Архив метки: Forgotten Realms

Построение сеттинга — Серебрянные Пределы в пятой редакции. Мертвоснежье

#hexcrawl #5e #e5e #dnd5 #dnd5e #forgottenrealms #faerun #silvermarches #deadsnows #deadlymarches #opentable #design #1493DR

Пару лет назад я готовил и обновлял классический подсеттинг Забытых Королевств — Серебрянные пределы. Я расскажу как обновлял данные вплоть до текущей даты в ЗК, как делал карту и как разрабатывалась концепция Мертвоснежья как города базы авантюристов в диком фронтире. И какие проблемы я паралельно с этим обновлением сеттинговой информации решал.

Как обновлялись Серебрянные пределы — «кухня» работы с сеттинговым материалом и подготовки гекскроула в духе Западных Маршей.

https://discord.gg/NNAS2rW5?event=1033820795119599677

Пятница, 28.10.2022 — 20:00 по Киевскому времени.

Будет видеозапись, но все таки приходите послушать и позадавать вопросы.

Построение сеттинга — Серебрянные Пределы в пятой редакции. Мертвоснежье был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Хронология Мультивселенной

Где-то, когда-то на просторах интернета  я нашел эту хронологию.

Автора документа смог установить лишь благодаря полю автор в документе.

Так что если у вас будет дополнительная информация по этому поводу — сообщите, пожалуйста.

Файл в формате word

Хронология мультивселенной2

pdf версия

Хронология мультивселеннойf

Хронология Мультивселенной которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Монеты в D&D

Это черновой перевод статьи Монеты в D&D

Ладно, так как мне было немного скучно и занудно, я решил выяснить размеры монет, которые носят с собой наши персонажи.  Есть также некоторая удобная (я надеюсь?) информация для мастеров, например, разумные размеры и вес сейфов.

Предисловие

Мне нужно будет вернуться к следующему, так как я только что заметил, что размер золотой монеты был установлен как “около восьми дюймов в толщину и дюйм с четвертью в поперечнике” в книге сеттинга 3-го издания (стр. 91). Это означает, что золото и, весьма вероятно, другие монеты определенно сплавлены с более легкими металлами. Я обновлю эту страницу, как только доберусь до нее.

Допущения

Первое предположение сделано в одной из Книг игрока: все монеты имеют одинаковый вес… по крайней мере, когда они будут отчеканены.  Любая комбинация из 50 монет весит 1 фунт.  Это примечательно просто потому, что оно тяжелее, чем вы могли бы ожидать.  Четверть доллара США весит 5,7 грамма, евро — 7,5 грамма.  Монета D&D весит 9 граммов.  Для чего-то более тяжелого полдоллара‑США весит 11,3 грамма.

Второе предположение — это состав монет.  В “реальных условиях” неразумно, чтобы монеты были чистой элементарной платиной, золотом и т. Д.  Согласно Интернету, выплавка металла из руды восходит по меньшей мере к 10 000 году до н. э., а к 2500 году до н. э. мы делали бронзовое (медь+олово) оружие.  Таким образом, персонажи в средневековой кампании, безусловно, справляются с задачей изготовления монет, которые являются блестящей облицовкой поверх дешевого наполнителя.  Однако золотое правило (K. I. S. S.) предполагает, что можно (по крайней мере, в первом приближении) предположить, что монеты полностью сделаны из металла, в честь которого они названы — например, золотая монета на 100% состоит из золота.  Не беспокойтесь о сеньораже или о том, откуда берется все это золото, потому что размер монет не сильно изменился бы, если бы они были сделаны дешевле, и это все, что меня сейчас волнует.  Есть более простые предположения, которые можно сделать.  Если вы хотите, вы можете объявить, что все монеты имеют одинаковый объем и, следовательно, все круглые монеты будут одинакового размера, все квадратные монеты будут одинакового размера и т.д.  Я хотел внести немного разнообразия, как начало пути к правдоподобию.  Это имеет непосредственное преимущество, позволяющее, например, слепым различать круглые монеты из разных металлов на ощупь.

Наконец, соотношение диаметра и толщины. Монеты должны выглядеть и быть прочными.  Я произвольно решил, что соотношение 1 к 12 — это хорошо.  Это находится между американским никелем (10,9) и пенни (12,5).  Это соотношение варьируется в реальных монетах… по какой бы то ни было причине.  Для простоты я сохранил соотношение 12:1 постоянным.

Поиск подходящего Электрума

Одним из забавных моментов было выяснение части электрума.  Электрум — это сплав золота и серебра — 20‑80% каждого металла.  Золото стоит в десять раз больше, чем аналогичное количество серебра, а комбинация должна стоить в пять раз больше серебра.  Это не ракетостроение; получается 4/9 части золота плюс 5/9 части серебра.

Покажи мне деньги

Медь: медная монета имеет диаметр 25 мм (1 дюйм) и толщину 2,1 мм.  Это немного больше, чем четверть доллара США, но меньше, чем‑монета в 1 доллар.

Серебро: серебряная монета имеет диаметр 24 мм (0,9 дюйма) и толщину 2 мм.  Это близко к диаметру канадской‑монеты в 25 центов.

Электрум: электрумная монета имеет диаметр 21 мм (0,8 дюйма) и толщину 1,8 мм.  Это диаметр 5‑- центовой монеты США или Канады.

Золото: золотая монета имеет диаметр 19,3 мм (0,8 дюйма) и толщину 1,6 мм.  Это немного больше, чем‑монета в 1 цент США или Канады. (См. Примечание в Предисловии выше).

Платина: платиновая монета имеет диаметр 18,6 мм (0,7 дюйма) и толщину 1,6 мм.  Это диаметр 10‑- центовой монеты США или Канады.  Это, естественно, самая маленькая из монет D&D, потому что платина-самый тяжелый из металлов.

Другие Возможные Монеты

Если вы склоняетесь к использованию других материалов…

Свинец: диаметр 23 мм, толщина 1,9 мм.

Никель: диаметр 25 мм, толщина 2,1 мм.

Олово или железо: диаметр 27 мм, толщина 2,2 мм.

Цинк: диаметр 27 мм, толщина 2,3 мм.

Малахит: диаметр 33 мм, толщина 2,8 мм.  О, прелесть!

Базальт: диаметр 36 мм, толщина 3 мм.

Агат: диаметр 38 мм, толщина 3,1 мм.

Обсидиан: диаметр 39 мм, толщина 3,2 мм.

Я сохранил постоянное соотношение диаметра и толщины на минеральных монетах здесь, но я склонен уменьшить их, чтобы сделать монеты более прочными.

Сейфы

Если вы хотите собрать в коробку кучу монет, подойдет любой размер; если одна коробка недостаточно велика, вы можете взять одну большую или две меньшие.  Но логично, что некоторые ящики предназначены для хранения монет, и я собираюсь назвать эти сейфы здесь… хотя я никогда не использую это слово в реальной игре.

Один из логических способов построить сейф — это начать с размера монет.  Вы хотите, чтобы ваша коробка была достаточно большой, чтобы вместить несколько эффективно расположенных стопок монет.  Таким образом, по крайней мере два измерения коробки всегда будут кратны диаметру монет, которые будут храниться в этой коробке.  Вот почему размеры и вместимость сейфов могут показаться произвольными.

Конструкция сейфа по своей природе является запатентованным процессом для каждого мастера, и здесь слишком много переменных, чтобы я мог объявить какие-либо жесткие и быстрые затраты.  Я просто говорю о размерах и возможностях.  Говоря об этом, следующие измерения являются внутренними размерами.  Веса указаны только для монет, при условии, что коробки полностью загружены.

  1. Самый маленький практичный сейф имеет размеры 53x53x86 мм или 2,1×2,1×3,4 дюйма внутри.  В нем будет храниться более 300 золотых монет весом до 2,9 кг или 6,4 фунта.
  2. Следующий размер составляет 70x70x113 мм или 2,7×2,7×4,4 дюйма.  Он вмещает более 800 гр, весом до 7,5 кг или 17 фунтов.
  3. 87x87x140 мм или 3,4×3,4×5,5 дюйма.  Он вмещает более 1500 гр, весом до 14 кг или 31 фунт. 
  4. 103x103x167 мм или 4x4x6,5 дюйма.  Он вмещает более 2750 гр, весом до 25 кг или 55 фунтов.
  5. 120x120x194 мм или 4,7×4,7×7,6 дюйма.  Он вмещает более 4600 gp, весом до 42 кг или 94 фунтов. 
  6. 137x137x221 мм или 5,4×5,4×8,7 дюйма.  Он вмещает более 7000 gp, весом до 65 кг или 142 фунтов. 
  7. 153x153x248 мм или 6x6x9,7 дюйма.  Он вмещает более 9600 gp, весом до 87 кг или 193 фунтов. 
  8. 170x170x275 мм или 6,7×6,7×10,8 дюйма.  Он вмещает более 13 600 gp, весом до 123 кг или 272 фунтов. 
  9. 187x187x302 мм или 7,3×7,3×11,9 дюйма.  Он вмещает более 18 500 gp, весом до 168 кг или 370 фунтов. 
  10. 204x204x329 мм или 8x8x12,9 дюйма.  Он вмещает более 24 400 gp, весом до 222 кг или 490 фунтов. 

Монеты в Забытых Королевствах

Copper

Bit (The South)

Fandar (Amn)

Nib (Waterdeep)

Thalver (Cormanthyr)

Thumb (Cormyr)

Unarche (Calimport)

Silver

Bedoar (Cormanthyr)

Decarche (Calimport)

Dirham (The South)

Silver falcon (Cormyr)

Raven (Sembia)

Shard (Waterdeep)

Taran (Amn)

Electrum

Blue Eye (Cormyr)

Centarche (Calimport)

Centaur (Amn)

Decime (Amn)

Moon (Waterdeep)

Gold

Bicenta (Calimport)

Dantar (Amn)

Dinar (The South)

Dragon (Waterdeep)

Golden lion (Cormyr)

Noble (Sembia)

Shilmaer (Cormanthyr)

Platinum

Kilarche (Calimport)

Pearl (Amn)

Roldon (Amn)

Ruendil (Cormanthyr)

Sun (Waterdeep)

Tricrown (Cormyr)

Монеты в D&D

Это черновой перевод статьи Монеты в D&D

Ладно, так как мне было немного скучно и занудно, я решил выяснить размеры монет, которые носят с собой наши персонажи.  Есть также некоторая удобная (я надеюсь?) информация для мастеров, например, разумные размеры и вес сейфов.

Предисловие

Мне нужно будет вернуться к следующему, так как я только что заметил, что размер золотой монеты был установлен как “около восьми дюймов в толщину и дюйм с четвертью в поперечнике” в книге сеттинга 3-го издания (стр. 91). Это означает, что золото и, весьма вероятно, другие монеты определенно сплавлены с более легкими металлами. Я обновлю эту страницу, как только доберусь до нее.

Допущения

Первое предположение сделано в одной из Книг игрока: все монеты имеют одинаковый вес… по крайней мере, когда они будут отчеканены.  Любая комбинация из 50 монет весит 1 фунт.  Это примечательно просто потому, что оно тяжелее, чем вы могли бы ожидать.  Четверть доллара США весит 5,7 грамма, евро – 7,5 грамма.  Монета D&D весит 9 граммов.  Для чего-то более тяжелого полдоллара‑США весит 11,3 грамма.

Второе предположение – это состав монет.  В “реальных условиях” неразумно, чтобы монеты были чистой элементарной платиной, золотом и т. Д.  Согласно Интернету, выплавка металла из руды восходит по меньшей мере к 10 000 году до н. э., а к 2500 году до н. э. мы делали бронзовое (медь+олово) оружие.  Таким образом, персонажи в средневековой кампании, безусловно, справляются с задачей изготовления монет, которые являются блестящей облицовкой поверх дешевого наполнителя.  Однако золотое правило (K. I. S. S.) предполагает, что можно (по крайней мере, в первом приближении) предположить, что монеты полностью сделаны из металла, в честь которого они названы — например, золотая монета на 100% состоит из золота.  Не беспокойтесь о сеньораже или о том, откуда берется все это золото, потому что размер монет не сильно изменился бы, если бы они были сделаны дешевле, и это все, что меня сейчас волнует.  Есть более простые предположения, которые можно сделать.  Если вы хотите, вы можете объявить, что все монеты имеют одинаковый объем и, следовательно, все круглые монеты будут одинакового размера, все квадратные монеты будут одинакового размера и т.д.  Я хотел внести немного разнообразия, как начало пути к правдоподобию.  Это имеет непосредственное преимущество, позволяющее, например, слепым различать круглые монеты из разных металлов на ощупь.

Наконец, соотношение диаметра и толщины. Монеты должны выглядеть и быть прочными.  Я произвольно решил, что соотношение 1 к 12 – это хорошо.  Это находится между американским никелем (10,9) и пенни (12,5).  Это соотношение варьируется в реальных монетах… по какой бы то ни было причине.  Для простоты я сохранил соотношение 12:1 постоянным.

Поиск подходящего Электрума

Одним из забавных моментов было выяснение части электрума.  Электрум — это сплав золота и серебра – 20‑80% каждого металла.  Золото стоит в десять раз больше, чем аналогичное количество серебра, а комбинация должна стоить в пять раз больше серебра.  Это не ракетостроение; получается 4/9 части золота плюс 5/9 части серебра.

Покажи мне деньги

Медь: медная монета имеет диаметр 25 мм (1 дюйм) и толщину 2,1 мм.  Это немного больше, чем четверть доллара США, но меньше, чем‑монета в 1 доллар.

Серебро: серебряная монета имеет диаметр 24 мм (0,9 дюйма) и толщину 2 мм.  Это близко к диаметру канадской‑монеты в 25 центов.

Электрум: электрумная монета имеет диаметр 21 мм (0,8 дюйма) и толщину 1,8 мм.  Это диаметр 5‑- центовой монеты США или Канады.

Золото: золотая монета имеет диаметр 19,3 мм (0,8 дюйма) и толщину 1,6 мм.  Это немного больше, чем‑монета в 1 цент США или Канады. (См. Примечание в Предисловии выше).

Платина: платиновая монета имеет диаметр 18,6 мм (0,7 дюйма) и толщину 1,6 мм.  Это диаметр 10‑- центовой монеты США или Канады.  Это, естественно, самая маленькая из монет D&D, потому что платина-самый тяжелый из металлов.

Другие Возможные Монеты

Если вы склоняетесь к использованию других материалов…

Свинец: диаметр 23 мм, толщина 1,9 мм.

Никель: диаметр 25 мм, толщина 2,1 мм.

Олово или железо: диаметр 27 мм, толщина 2,2 мм.

Цинк: диаметр 27 мм, толщина 2,3 мм.

Малахит: диаметр 33 мм, толщина 2,8 мм.  О, прелесть!

Базальт: диаметр 36 мм, толщина 3 мм.

Агат: диаметр 38 мм, толщина 3,1 мм.

Обсидиан: диаметр 39 мм, толщина 3,2 мм.

Я сохранил постоянное соотношение диаметра и толщины на минеральных монетах здесь, но я склонен уменьшить их, чтобы сделать монеты более прочными.

Сейфы

Если вы хотите собрать в коробку кучу монет, подойдет любой размер; если одна коробка недостаточно велика, вы можете взять одну большую или две меньшие.  Но логично, что некоторые ящики предназначены для хранения монет, и я собираюсь назвать эти сейфы здесь… хотя я никогда не использую это слово в реальной игре.

Один из логических способов построить сейф – это начать с размера монет.  Вы хотите, чтобы ваша коробка была достаточно большой, чтобы вместить несколько эффективно расположенных стопок монет.  Таким образом, по крайней мере два измерения коробки всегда будут кратны диаметру монет, которые будут храниться в этой коробке.  Вот почему размеры и вместимость сейфов могут показаться произвольными.

Конструкция сейфа по своей природе является запатентованным процессом для каждого мастера, и здесь слишком много переменных, чтобы я мог объявить какие-либо жесткие и быстрые затраты.  Я просто говорю о размерах и возможностях.  Говоря об этом, следующие измерения являются внутренними размерами.  Веса указаны только для монет, при условии, что коробки полностью загружены.

  1. Самый маленький практичный сейф имеет размеры 53x53x86 мм или 2,1×2,1×3,4 дюйма внутри.  В нем будет храниться более 300 золотых монет весом до 2,9 кг или 6,4 фунта.
  2. Следующий размер составляет 70x70x113 мм или 2,7×2,7×4,4 дюйма.  Он вмещает более 800 гр, весом до 7,5 кг или 17 фунтов.
  3. 87x87x140 мм или 3,4×3,4×5,5 дюйма.  Он вмещает более 1500 гр, весом до 14 кг или 31 фунт. 
  4. 103x103x167 мм или 4x4x6,5 дюйма.  Он вмещает более 2750 гр, весом до 25 кг или 55 фунтов.
  5. 120x120x194 мм или 4,7×4,7×7,6 дюйма.  Он вмещает более 4600 gp, весом до 42 кг или 94 фунтов. 
  6. 137x137x221 мм или 5,4×5,4×8,7 дюйма.  Он вмещает более 7000 gp, весом до 65 кг или 142 фунтов. 
  7. 153x153x248 мм или 6x6x9,7 дюйма.  Он вмещает более 9600 gp, весом до 87 кг или 193 фунтов. 
  8. 170x170x275 мм или 6,7×6,7×10,8 дюйма.  Он вмещает более 13 600 gp, весом до 123 кг или 272 фунтов. 
  9. 187x187x302 мм или 7,3×7,3×11,9 дюйма.  Он вмещает более 18 500 gp, весом до 168 кг или 370 фунтов. 
  10. 204x204x329 мм или 8x8x12,9 дюйма.  Он вмещает более 24 400 gp, весом до 222 кг или 490 фунтов. 

Монеты в Забытых Королевствах

Copper

Bit (The South)

Fandar (Amn)

Nib (Waterdeep)

Thalver (Cormanthyr)

Thumb (Cormyr)

Unarche (Calimport)

Silver

Bedoar (Cormanthyr)

Decarche (Calimport)

Dirham (The South)

Silver falcon (Cormyr)

Raven (Sembia)

Shard (Waterdeep)

Taran (Amn)

Electrum

Blue Eye (Cormyr)

Centarche (Calimport)

Centaur (Amn)

Decime (Amn)

Moon (Waterdeep)

Gold

Bicenta (Calimport)

Dantar (Amn)

Dinar (The South)

Dragon (Waterdeep)

Golden lion (Cormyr)

Noble (Sembia)

Shilmaer (Cormanthyr)

Platinum

Kilarche (Calimport)

Pearl (Amn)

Roldon (Amn)

Ruendil (Cormanthyr)

Sun (Waterdeep)

Tricrown (Cormyr)

Монеты в D&D изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Пиратство или одобрение сообщества

Я на самом деле радуюсь, если что-либо из моих творений «пиратят» — значит, людям это нужно и полезно.

Обнаружил случайно в раздаче на трекере собранное мной описание Парнаста.

Еще немного карт Фаэруна

Серебрянные Пределы

Внутреннее (или Звездопадное) Море

Лунное море

Кормир

Ну и самая красота — вся карта (34 Мб)

Еще немного карт Фаэруна был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Очередная гексагональная карта Забытых Королевств

О

Очередная гексагональная карта Забытых Королевств был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Карта Торила

Найденный вариант карты Торила в 1492 ЛД

Toril map v3. png — https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyOV0bEG8TNRSqZwfNg?e=YN8Egk

Карта Торила был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Карты Фаэруна

Карты третьей редакции подправленные под пятую. Источник: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/e56gx3/made_a_map_of_faerun_as_of_1492_dr_with_nations/?utm_source=amp&utm_medium=&utm_content=post_body

Faerun Map Hexed and Labled High Res https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNocnL2qj_XtXtTEZQ?e=IgT1Ng

Faerun Map Labeled and Hexed High Res v2 https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNobAHLHP_oZOI3Euw?e=YNUnU6

Map Labeled and Hexed V3 (Hex Opacity Lowered)

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNoapDU2cBD564-2cQ?e=2Prp2V

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNoapDU2cBD564-2cQ?e=2Prp2V

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNoapDU2cBD564-2cQ?e=2Prp2V

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyNoapDU2cBD564-2cQ?e=2Prp2V

Карты Фаэруна был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

#Теория — Аспекты приключенческих игр

Оригинал: https://pnprpg.ru/blog/2018/07/16/adventure_gaming_aspects/

Перевод статьи Гленна Блэкоу

С упоминанием этой статьи я впервые столкнулся при переводе “За пределами букваря по старым традициям” Рэндалла Стаки. Она была опубликована в десятом номере журнала “Different Worlds” в далёком 1980 году и найти её на просторах интернета оказалось не так просто (с оригиналом можно ознакомиться здесь). В ней, возможно, впервые постулируются четыре основных типа игроков в НРИ и в этом плане статью можно рассматривать как раннего предка последующих более развитых моделей. Кроме этого факта, она служит яркой демонстрацией высказанного Стаки тезиса: “Из этой секции вам важно почерпнуть не то, что было четыре таких стиля или их названия (поскольку существуют и другие системы классификации для описания всего этого со своими названиями), а то, что в “старые добрые времена” было много разных стилей игр “старой школы”, а не один единственный, канонизируемый ныне в некоторых блогах, форумах и сайтах “старой школы”. Не позволяйте этим сайтам убедить себя, что вы неправильно играете по “старым традициям”, если ваша кампания не делает основной акцент на варгейминге! Большинство успешных кампаний в дни “старой школы” были смесью четырех основных стилей – и целой кучи меньших.” Ну а кроме того, из неё становится очевидно, что яростные споры о том, как “правильно играть в НРИ” родились чуть не на следующий день после самих НРИ, и сорок лет назад дела в этой области обстояли ничуть не лучше, чем сейчас.
Приключенческие игры (также известные, как ФРИ, фэнтезийные ролевые игры) – относительная новинка в игровом мире. Исходная игра, представившая жанр, Dungeons & Dragons авторства TSR Hobbies, вскоре оказалась в огромной компании новых игр с той же идеей: Tunnels & Trolls, RuneQuest, Traveller, Space Quest, Chivalry & Sorcery и многих других. Теперь эти игры являются серьёзным источником развлечений для сотен тысяч игроков, включая большинство читателей этого журнала. Они также являются источником жарких споров на страницах всевозможных журналов. Слишком часто можно слышать, как ведущие жалуются на магов 22 уровня, смешанных рейнджеров/иллюзионистов 15 уровня и медведей-оборотней 30 уровня со Сферой Королей Драконов. Или как игроки недовольны “подземельями-убийцами”, где их любимому персонажу охренадцатого уровня выпустили кишки кобольды. Авторы насмехаются над тупостью и отсутствием здравого смысла, которые демонстрируют монстры другого ведущего. Отпускаются желчные ремарки о недостатке реализма в мире и мотивации в других кампаниях. В результате всего этого генерируется большое количество раздражения и гнева. Сторонний наблюдатель, читающий эти яростные дискуссии и замечающий образующиеся распри, может быть сбит с толку. “Мы точно играем в одну и ту же игру? Значат ли термины одно и то же для всех?”. Ответ на этот вопрос – нет. Хотя спорящие люди могут использовать идентичные наборы правил, не факт, что они используют их одинаково и в одних и тех же целях. Самые яростные споры бушуют между игроками, мышление которых идёт вдоль разных осей разработки игр. Ибо существует четыре аспекта ФРИ, и они обычно дают очень разные идеи о том, что делает игру хорошей. И пламя разгорается наиболее жарко, когда двое спорщиков никогда не играли в игры, содержащие одинаковые элементы. Что же это за четыре аспекта приключенческих игр? Это:
I. Пауэр-гейминг

II. Отыгрыш роли

III. Варгейминг

IV. Рассказывание истории

Каждая игра содержит эти аспекты как минимум в рудиментарном виде, и ощущения от каждого мира определяются их взаимодействием. Но существует большое количество вселенных, создание которых сконцентрировано на единственной из указанных выше граней. На враждебность в хобби можно пролить достаточно света, если сначала рассмотреть игры с основным упором на одном элементе. Итак, начнём с…

I. Пауэр-гейминг

Так начинается большинство ФРИ и это их наиболее распространённая форма. Именно отсюда чаще всего появляются колдуны 20+ уровня и воины/маги/жрецы 13/13/13. Булава Катберта, Повелитель Штормов, Единое Кольцо и прочие могущественные артефакты зачастую появляются в инвентаре персонажей игроков, практикующих пауэр-гейминг, как правило, к ужасу ведущих из других школ. Цель игры – не ролевая игра как таковая и не развитие навыков. Вместо этого, основным двигателем игроков является могущество. Важны уровни, магия, особые способности, божественная благосклонность и прочие источники индивидуальной мощи. Личность персонажа равна личности игрока, с такими пометками как “класс” и “мировоззрение”. Обычный разговор на подобной игре может выглядеть примерно так: – Я буду играть своим жрецом 20 уровня со щитом +5, Скипетром Королей Демонов, Кольцом Аркина и Кольцом Отражения Заклинаний. – Хорошо, как его зовут? – Эм, зовут? Хм, зови его Жоко. – Понятно! А чей он жрец? – А? Ой, я никогда об этом не думал. Но он законопослушный/добрый. Обычно исход битв решает количество имеющегося могущества, и его недостаток может привести к катастрофе. Учитывая, как действуют подобные игры, избыток магии вполне ожидаем. Пауэр-гейминг вызывает активное соревнование между игроками, в котором “победа” возможна с помощью накопления магии и прочих источников могущества. В некоторых случаях это приводило к предательству внутри групп, убийству и кражам ради особенно ценной магии, или с целью не дать другому персонажу затмить собственного.

II. Отыгрыш роли

В полностью ролевой кампании самым важным элементом является персонаж и его/её жизнь. Личность персонажей создаётся с любовью, и в избранных персонажей вливается множество эмоций. Их владельцы не считают жизнь этих существ дешёвой. Персонажи обычно действуют в соответствии со своим характером и убеждениями, а игрок общается от лица героя. Примером такой игры может быть:
Группа обсудила возможность того, что молодой вельможа, которого они искали, содержится в плену в замке впереди. Каннерит и Гиппоклат Сот были самыми активными, но у смышленой молодой эльфийки Виолетты и тихого Ариса Морехода были свои соображения. Гораздо реже вставлял свой короткий, но проницательный комментарий мрачный и язвительный Уолдо Молчун. И, конечно же, Наоми изливала свой поток болтовни. Не то чтобы кто-то обращал на неё внимание. Последнее почти стало смертельной ошибкой. Ибо когда группа на следующий день вошла в большой зал, Наоми смущённо огляделась вокруг и спросила (к счастью, единственная из группы) “А где тот человек, которого нам надо спасти?”. Что же, никто никогда не говорил, что у неё есть мозги! “Заткнись, Наоми”, раздался хор.

В этом типе игр мир является лишь сценой, на которой персонажи проживают свои жизни, и свет софитов направлен только на них. Они страдают, они побеждают, они переживают любовь, ненависть и печаль; и в некотором смысле они столь же живы, как и создавшие их игроки. Как и следует ожидать, перечисленные особенности влияют на структуру игры. Учитывая эмоциональную привязанность игрока к своему персонажу, высокая смертность сугубо контрпродуктивна. Игроки заберут свои драгоценные “жизни” из игры в безопасное место. В результате ведущий обычно подходит к персонажам игроков с большой осторожностью, применяя методы вроде “мягкой настройки” (готовность подстроить силу противников после начала схватки, чтобы они не превзошли группу) и пытаясь тонко предупредить отряд, если он приближается к чему-то, с чем не сможет справиться. Следует отметить, что это особенно настроенная на совместную работу форма ФРИ. Соперничество между игроками – кроме того, что требует характер – обычно редко. Ведущий, как правило, помогает этому, давая игрокам возможности взаимодействовать со вселенной и друг другом.

III. Варгейминг

Здесь, можно сказать, акценты практически противоположены ориентированным на отыгрыш играм. Наиболее важной гранью этих игр являются тактические способности игроков и ведущего, и игровые механики. Здесь существует сильная тенденция к относительно низкому уровню магии, как качественно, так и количественно, поскольку ведущего расстраивает ситуация, когда идеально подготовленная ситуация разрушается гаджетом, который вытащил игрок. Этот тип ФРИ – соревнование между группой игроков и ведущим, в котором сходятся их ум и навыки. Ведущий создаёт тактические проблемы, которые группа должна решить, чтобы получить опыт и сокровища. Опыт и навыки крайне важны, подробное знание правил тоже серьёзно помогает. Поскольку в игре присутствует острое лезвие опасности, развитие личности персонажа может привести к совершению поступков, не способствующих выживанию. Поэтому ролевой аспект “чистого” варгеймерского подхода зачастую минимален. Должно быть очевидно, что там, где доминирует подобное мышление, “мягкая подстройка” является крайне сомнительной практикой. Этика требует, чтобы игроки выживали с помощью своей сообразительности, а наградой плохим игрокам была смерть. Для ведущего самовольное ослабление противников, чтобы спасти группу, будет таким же жульничеством, как и добавление монстров, чтобы поднять смертность. В отличие от игр, базирующихся на отыгрыше, убийство персонажей игроков является неотъемлемой и логичной частью игры; на самом деле, многие ведущие этой школы устанавливают для себя желаемую смертность, которой стремятся достичь. Хотя это поощряет соревновательный подход между ведущим и игроками, ссоры между персонажами обычно уменьшаются. Мир и без того достаточно враждебен…

IV. Рассказывание истории

В самом общем смысле слова, любая успешная кампания по ФРИ требует неких способностей рассказывать историю. Немногие игроки будут терпеть ведущего, который настолько некомпетентен, что большую часть времени не может понять, что происходит, или чья история провисает настолько, что подавлять недоверие к ней просто невозможно. Однако приведённый здесь термин означает нечто большее, чем этот базовый подход. Во всех упомянутых выше типах игр имеется какой-то фон. Ведущему может хватать простой позолоченной дыры с прикреплённым фальшивым фасадом города, или же он может предаться пышному великолепию империи, вместе с правящей династией, тщательно проработанной историей и подробной географией. Однако независимо от масштаба вселенной в большинстве игр это всего лишь декорация. Если персонаж игрока не заходит на сцену, персонажи ведущего остаются неподвижными марионетками без ниточек. В мире рассказывания истории персонажи ведущего живут и вне сцены. История является продолжающимся и развивающимся процессом, а действия персонажей игрока и ведущего влияют на его ход. Более того, у ведущего обычно есть очень хорошее представление о том, куда направляются события и как действия авантюристов могут повлиять на них. Чистая форма игры с рассказыванием истории встречается редко, и каждая кампания, делающая на ней упор, уникальна. Подробности происходящего полностью зависят того, какую историю рассказывает ведущий. Ориентированный на отыгрыш игрок, в первый раз встречающий такую игру, обычно находит её несколько странной, поскольку в отличие от кампаний с серьёзным отыгрышем, персонажи игроков не находятся в центре сцены и не являются стержнем, вокруг которого вращаются события. Пресонажи игроков могут действовать лишь в пределах истории, и их свобода несколько ограничена…
Друзья беззаботно напевали, испытывая свою удачу с хорошим голиденским вином в холле гостиницы Красный Волк.

“Клянусь Белым Христом!”, проикал Родри, “Завтра мы направляемся к холмам Аларги и достаточному количеству золота, чтобы разбогатеть до конца своей жизни!”

Другой воин, симпатичная девушка по имени Сюзанна, и подвыпивший маг Гондор, раскрасневшиеся от предвкушения, радостно закивали.

Гондор поднял голову на звук шагов. “Сержант Орс! Садитесь и выпейте! Завтра мы уходит. Мы разбогатеем!”

Сержант ухмыльнулся, налил себе стакан вина, и позволил искрящемуся напитку смыть пыль со своего пересохшего горла. Потом он доброжелательно улыбнулся группе, “О нет, никуда вы не пойдёте”.

“А?!” раздался общий хор группы, “Почему???”

“Потому что,” сказал сержант, весело отпивая из стакана, “в Хадурнеи началось восстание, и вы все записаны в ополчение, пока оно не кончится.”

Пределы свободы могут очень сильно различаться. В некоторых играх этого типа может сложиться чёткое впечатление, что ведущий уже определил всё будущее вселенной, и персонажи игроков лишь импровизируют со сценарием. В более свободных версиях этого типа игр ход истории и форма сценария определяется взаимодействием между общим наброском событий ведущего и действиями личностей в кампании. Значительная часть притягательности мира такого типа происходит из того, что там рассказывается история, в которой персонаж игрока принимает участие. У мира есть назначение, причина существования, независимая от действий персонажей. Жизнь в таком мире весьма похожа на жизнь персонажа внутри новеллы. Он требует от своего создателя постоянных усилий по поддержанию вселенной – будь то страна или континент – рациональной и непротиворечивой. И конечно же, ему нужна готовая сотрудничать группа игроков.
Приведённые выше определения, конечно же, являются обобщениями. Однако они полезны. Большинство из более старых существующих игр давно выросли из описанных выше простых форм. Варгеймеры научились отыгрышу, любители отыгрыша научились видеть преимущества хорошо сделанных правил, и хобби всё больше склоняется к более разумным и непротиворечивым мирам. Но это не означает, что все игроки имеют одинаковый настрой. Образ мыслей, созданный изначальными подходами, по-прежнему жив, и может по-прежнему вызывать яростные споры даже между самыми умудрёнными игроками и ведущими, по большей части из-за непонимания принципов, которыми руководствуется другая сторона. Рассмотрим случаи, которые могут произойти на обычном конвенте…
Бен Джонс годами водил успешное подземелье. Он чистый любитель отыгрыша и без проблем работал с группой таких же игроков почти столько же времени. Его попросили подготовить для конвента особый сценарий и провести его для трёх групп за день. Бен очень вдохновлён идеей и создаёт незабываемое приключение. В нём есть замок с достаточно суровым гарнизоном, интересная магия и восхитительная случайная встреча. После минутного раздумья он добавляет встречу с одним из своих самых очаровательных персонажей, Ариллой из Серебряного Озера. Его завсегдатаи всегда наслаждаются встречами с Ариллой, которая регулярно посещает их на пути к цели. Отличная возможность для отыгрыша.

Бен не знает, что три группы состоят из неразбавленных сообществ людей, происходящий из трёх других традиций ФРИ. Первая группа людей – из мира рассказывания историй, вторая – группа варгеймеров, а третья – сборище пауэр-геймеров.

1) Бен готовит первое путешествие и начинает. Приключение, похоже, идёт вполне неплохо. Однако игроки, вместо того, чтобы просто оценить и наслаждаться Ариллой, продолжают задавать раздражающие вопросы о замке и его хозяевах. С трудом сдерживающийся Бен начинает думать, что они просто пытаются заставить его чувствовать себя неловко. Почему им просто не следовать по сценарию?

В конце приключения Бен несколько раздражён их любовью придираться к деталям. Игроки думают, что он не очень хорошо подготовился к игре.

2) Следующими приходят варгеймеры. Они организовывают вылазку быстро и без предварительного отыгрыша, который так любит Бен. Они шагают к замку, практически игнорируя Леди Ариллу. Прибыв на место, они тратят 20 минут на разработку плана атаки. Сама атака занимает даже меньше времени, чем планирование. Она проводится с поразительной эффективностью и почти полным отсутствием взаимодействия между персонажами (в отличие от игроков).

Бен смотрит им вслед с убеждением, что они знают своё дело, но очень скучны.

В глазах варгеймеров он, скорее всего, показал себя некомпетентным. Неприятности, которые им доставили его монстры, практически наверняка считаются несущественными (“Да у меня было больше проблем с комнатой, полной кобольдами Кевина”), а награда – непропорционально большой.

3) Последняя экспедиция расстраивает Бена больше всего. Глядя на группу с некоторой настороженностью, он настаивает на том, чтобы разрешить только персонажей подходящего уровня, и отказывается позволить использовать некоторые особо экстравагантные предметы. Экспедиция начинается с активной дискуссии о том, кто должен где находится в походном порядке. (“Ну, у моего паладина сила 18, 78 хитов и Вострый меч!” “Ага, но у моего воина есть Пояс Силы Штормового Гиганта, Жезл Божественной Мощи и броня +5”.)

В очередной раз группа встречает Ариллу из Серебряного Озера. В этот раз общение вовсе отсутствует. Пресонажи игроков окидывают взглядом магическую корону, клёво выглядящий пояс и могущественный посох – и убивают её! Бедный Бен сидит в шоке, пока авантюристы совершают зверства с её последователями, уничтожают тела и делят между собой добычу. Когда они заканчивают и с ожиданием смотрят на него, Бен в ярости сжимает зубы и начинает раздавать подходящие наказания за их преступления. Паладин лишается своего паладинства, мировоззрения меняются, а различное оружие вступает в долгие споры со своими (бывшими) хозяевами.

К тому времени, как экспедиция достигает замка, в воздухе висит значительное количество неприязни. Всё ещё разъярённый Бен пытается отомстить за Ариллу, в то время как игроки принимаются за дело с серьёзной решимостью показать ему, что к чему. С учётом могущества персонажей игроков в экспедиции, они побеждают. Ведущий смотрит им вслед, бормоча себе под нос о “перекачанных кабанах”. Игроки в свою очередь считают его не умеющим проигрывать неудачником.

Можно бесконечно придумывать вариации этой темы, но основы видны в приведённых примерах. Для любителя отыгрыша, ведущий-варгеймер будет мастером “подземелий-убийц”; для ведущего же персонажи – всего лишь “кости” и там, откуда пришли только что убитые им персонажи игроков, полно ещё таких же. Пауэр-геймер считает другие игры скучно ограничивающими и относительно неблагодарными. Привыкшие к варгеймингу игроки склонны подвергать сомнению навыки ведущего и игроков из других типов игр, и бормочут слова “Монти Холл” чаще, чем нужно, чтобы вызвать благожелательность. Все приведённые выше случаи происходят из-за взаимной неспособности увидеть различия в философии. Бен Джонс, в противоположность впечатлениям всех тёх групп, хорошо подготовился, вполне компетентен и умеет проигрывать. Он не пытался написать эпическое полотно, ему была неинтересно убивать персонажей из второй группы, а его негодование из-за убийства персонажа ведущего было обоснованным. Он лишь предлагал возможность отыгрыша. С другой стороны, ни одна из трёх групп не хотела создавать сложности. Первая группа искала нечто важное для них, чего там не было. Варгеймеры искали тактический вызов. А последняя группа хотела повеселиться в соответствии со своими представлениями о веселье. Для них Арилла была не важной и интересной личностью, а бродячим монстром. А зачем ещё нужны бродячие монстры, если не убивать их и забирать добычу?
К сожалению, одна из наибольших пропастей между группами та, что совпадает с возрастом. В подавляющем большинстве новички в хобби – старшеклассники и младше. Просто по их количеству становится практически очевидным, что они начнут свою карьеру в ФРИ в новых играх. И, как было сказано, большинство кампаний начинаются с упором на пауэр-геймерский аспект искусства. Очевидно, что в более старых играх участвуют более старые игроки. Большинство этих кампаний давно вышли за пределы пауэр-гейминга, а ведущие их люди всё больше ассоциируют пауэр-гейминг с молодостью его самых многочисленных последователей – и называют его “детским”. Это заявление одновременно неверно и крайне вредно. То, что пауэр-гейминг – самый базовый из подходов, правда, но это не делает его детским. Даже в более развитых играх множество более взрослых игроков, действующих по точно тому же принципу. Заявление вредно потому что, будучи статистически верным, концептуально оно ошибочно. Более молодые игроки действительно в основном играют в пауэр-геймерские кампании. Но делают они это не “потому, что молоды”, а потому, что являются новичками в хобби. Я уверен, что в приключенческих играх достаточно существенных вопросов, чтобы мы спорили о них десятилетиями. Я не вижу причин, чтобы добавлять неприязнь, привлекая не относящийся к делу вопрос возраста.
Надеюсь, эта статья поможет уменьшить накал в некоторых спорах о ФРИ. Спор, в котором ни одна из сторон не осознаёт огромную пропасть в фундаментальных посылках, лежащих в основе обсуждаемого предмета, не даст в результате ничего, кроме сердитых обзываний. Если расстроенный игрок сможет понять, что смерть его любимого персонажа является неотъемлемой частью кампании, в которой он участвует, то он сможет понять, что ведущий не является злым; если другой игрок посчитает, что награду слишком легко получить, он может понять, что ведущий просто использует другой набор параметров для игры и не станет бормотать слово “индейка”. Они смогут добраться до действиельно важных вещей – что люди хотят от игры, и как этого добиться на практике. Однако важно помнить, что не все мы хотим одного и того же. Так что когда вы на конвенте готовы провести свою выпестованную, супер-пупер, свободную-от-ошибок, гарантированно-продвигающую-отыгрыш, тактически безупречную, отполированную до идеального блеска, со-всех-сторон-прекрасную игру – и к вам подходит нетерпеливый подросток, который хочет сыграть своим друидом/иллюзионистом/самураем 100-го уровня – не орите на него. Он молод. Возможно, он невежествен в том, что для вас важно в ФРИ. Однако это не означает, что он глуп или непригоден. Дайте ему шанс. Просто помните, что вы не убедите этого подростка в превосходстве своего подхода, оскорбляя его. Так же, как и убив его персонажа или найдя хитрый способ лишить его магии, или игнорируя его во время игры. Хотя я видел в действии всё перечисленное, ни в одном случае это не привело к смене убеждений. Вместо этого вы можете попытаться объяснить ему, а лучше показать, почему Ваш Способ играть лучше…

#Теория — Аспекты приключенческих игр был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Разборки благородных семейств в Глубоководье

Эд Гринвуд в очередной раз удивляет вниманием к мелочам. Кстати, действия описанных ниже событий происходят во времена 5 редакции, поэтому вы можете использовать их в своих играх.

❓: Привет, Эд. Всем известно, что благородные Дома часто конфликтуют и устраивают мелкие склоки между собой. Но есть ли в Глубоководье Дома, которые по-настоящему враждуют между собой?

🧙: Если выделять крупные, то самыми эпичными противостояниями являются разногласия между Домом Массалан и Домом Силтлу. Стычки между ними происходят последние два столетия, а их последствиями стали гибель около 50 благородных и более 300 слуг, охранников и наемных отрядов. В это число также входят шестеро наследников Дома Массалан и одного матриархата (Леди Халангалан умерла в 1253 ЛД), а также семь наследников Дома Силтлу.

Одно из событий — нападение на виллу Массалан. Во время удара конюшня была полностью уничтожена, а вилла была частично сожжена во время ночного сражения. В нападении принимали участие три наемных мага, которые в общей сложности убили более 100 человек, включая соседей и наблюдателей. Другое — поножовщина на одном из ужинов, которая закончилась смертью двух наследников Дома Силтлу (Онстлур Силтлу и его младший брат Брагель). Третье — взрыв, организованный наемниками, который уничтожил богато украшенную карету с тремя представителями семьи Массалан. Помимо этого, событие унесло жизни 6 слуг, 2 телохранителей и полудюжины лошадей. Позже одна из голов взорванных лошадей была обнаружена на балконе рядом стоящего здания на удивление старой женщине, которая любила встречать на нем рассвет каждое утро.

Даже сейчас Масслан и Силтлу ощетиниваются друг на друга, стараясь не посещать одни и те же мероприятия, разворачиваясь и покидая клубы и закусочные, если видят представителей другого Дома.

Прежде чем уйти на покой, Хэрим Массалан говорил каждому, кто был готов его слушать, что массаланцы «выиграли» эту войну. Причина кроется в том, что он лично стоял за ситуацией, когда Силтлу потеряли три корабля (полные груза), а также несколько ценных объектов в Аткатле. Силтлу были несогласны с таким решением, однако это не останавливало их подстроить «случайную» смерть Хэрима как минимум семнадцать неудачных раз.

Разборки благородных семейств в Глубоководье был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Асерерак

Асерерак был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Сзасс Тэм

Сзасс Тэм был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа

Во время создания правил, которые позже вылились в пятую редакцию D&D, игровые дизайнеры очень часто говорили о Трех Столпах D&D: сражении, исследовании и отыгрыше / социальном взаимодействии. Это разделение стало своеобразными правилами тому, как должен выглядеть дизайн приключения, а также указанием на то, что действительно нравится игрокам в игре.

Я проанализировал эту информацию и усвоил ее в тот момент, когда дизайнеры и разработчики работали над D&D Next, а затем пропустил ее через свой фильтр опыта как Мастера, игрока и дизайнера. У меня возникло множество вопросов. Что означает «сражение» в рамках правил и, что более важно, как концепция боя в D&D регулируется на бесчисленном количестве столов по всему миру? Что означает «исследование»? Что такого интересного в этом концепте игры и как упор на исследовании может отвлечь внимание в определенные моменты игры? Что на самом деле значит слово «отыгрыш» для игроков? Нет ли противоречия в связи «бой» — «социальное взаимодействие»?

Пока я задавался этими вопросами, мне посчастливилось поработать внештатным сотрудником Wizards of the Coast. Пятая редакция D&D была анонсировало немногим позже того момента, как я закончил работать над своим последним приключением для четвертой редакции — «Залы Подгорья» / Halls of Undermountain. Даже работая над этим приключением, я старался сделать так, чтобы Три Столпа D&D внедрились не только в само приключение, но и в каждое столкновение. Я работал над двумя последовательными сезонами D&D Encounters — «Война Бесконечной Тьмы» и «Против Культа Хаоса», в которым было произведено изменение в сторону тестового варианта D&D Next c основных правил четвертой редакции. Я принял участие в написании приключения для D&D Next — «Призраки Замка Драконьего Копья» / Ghosts of Dragonspear Castle, в котором использовал новые правила. С выходом каждого последующего проекта по D&D Next в моей голове все громче и громче звучал один вопрос: «Как я могу преподнести бой, исследование и социальное взаимодействие не только в приключение, но и в каждое столкновение, оставив его при этом веселым и важным?»

Испытание на один час

Моим первым дизайнерским проектом для тогда еще новенькой пятой редакции стала «Сопротивление во Флане» / Defiance in Phlan, самая первая экспедиция для кампании по D&D Adventurers League. Все мои размышления о том, как использовать Три Столпа D&D, были подвергнуты испытанию.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №2

Мои инструкции, как для дизайнера этого приключения, были одновременно и волнующие, и пугающие. Условия приключения требовали, чтобы оно содержало пять часовых минимиссий. Так как предполагалось, что они будут играться на выставках, чтобы познакомить игроков с новой редакцией, каждая миссия должна быть сыграна за ровно один час, чтобы все могли поиграть и не было задержек. Что более важно, каждая минимиссия должна была показать как минимум два Столпа D&D в действие (три, если это возможно). Если я был не уверен в том, как использовать все Три Столпа D&D в столкновении, а также сделать так, чтобы это понравилось как игрокам, так и Мастеру, то мне нужно было научиться делать это очень быстро.

Я много писал о том, чему научил меня этот опыт, а также опыт написания последующих четырех приключений для следующего сезона, с точки зрения дизайна приключений и столкновений. Я должен признать, что некоторые столкновения были лучше других, и, если бы у меня была такая возможность, я бы их переписал. Если говорить в целом, то полученные отзывы от игроков и Мастеров научили меня не только огромному пласту теории о дизайне приключений, но и познакомили с реальным игровым опытом от большого количества разных игроков и Мастеров.

Раз Столп, Два Столп, Три Столп!

Итак, пришло время нырнуть с головой в глубокие воды дизайна столкновений. Мы будем смотреть на них через призму Трех Столпов D&D: сражения, исследования и социального взаимодействия. Но для начала отмечу: вы можете создать крутое столкновение без оглядки на вышеописанные три составляющие. Многие люди делают и будут делать это до тех пор, пока Бахамут сидит на троне на Горе Селестия. Однако использование этих Трех Столпов поможет вам сфокусироваться на конкретных идеях, а также породить новые идеи для вашего столкновения.

Сражение

Вспоминая себя четыре года назад, я бы сказал всем новичкам в D&D, что сражение — это наиболее вероятный способ взаимодействия с игрой, а также самая важная часть их опыта. В течение многих лет и нескольких редакций сражение было самым частым столкновением в игре. Мастера чувствовали, что это самая комфортная для них часть для ведения за игровым столом. Большинство игр сфокусированы на использовании правил боя. Кости, которые так любят метать люди, чаще всего определяют успех или поражение именно в бою.

Однако изобилие подкастов и игр на трансляциях привлекло большое количество игроков, завлекая их в основном отыгрышем и социальным взаимодействием. Если 4-часовая трансляция показывает только 2 коротких боя и ни одного исследования, то это будет означать, что игроки, пришедшие в D&D после просмотров стримов, будут знакомы с приятными моментами и трудностями, которые принесет отыгрыш / социальное взаимодействие.

Тем не менее, Столп сражения D&D — жизненно важен для игры, поэтому нам важно знать, что нам нужно делать при разработке боевого столкновения. Сражения — это момент между жизнью и смертью для персонажей. В большинстве боев главная цель заключается в победе над врагом. Если персонажам не удается сделать это, то они проваливают цель столкновения.

Подобное, однако, происходит не всегда. Существуют уникальные и интересные альтернативы для боевой сцены, отличные от «убей всех и забери их вещи». Проявив творческий подход к трем основам для столкновения, которые мы обсудили в прошлом материале — цели, угрозы и выборы — мы можем вообразить множество различных боевых столкновений.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №3

Во-первых, давайте рассмотрим вариант изменения цели во время боя. Как уже упоминалось ранее, обычно цель заключается в убийстве монстров. Чтобы подарить игрокам новый опыт — поменяйте цель. К примеру, пусть цель столкновения будет заключаться в выведении из строя врагов. Это побудит игроков изменить тактику и действовать осторожно. Еще один хороший вариант разнообразить столкновение заключается в добавлении какого-нибудь действия в рамках столкновения, к примеру, разминирования бомбы. Перебегать от одного места в зоне развития событий на другое как можно быстрее будет отличным столкновением, когда нужно добраться от входа к выходу. Враги, игнорирующие персонажей и преследующие свои собственные цели, которые персонажи должны сорвать, могут быть очень забавными и вызывающими непонимание у игроков.

Однако, хочу вас предостеречь. Если мы создаем боевое столкновение при помощи такого необычного и уникального способа, мы должны быть уверены, что убийство всех врагов не будет самым оптимальным решением ситуации. Давайте рассмотрим ситуацию на примере того, что персонажам нужно обезвредить бомбу за отведенное время. Если во время разработки столкновения мы условимся, что персонажи попросту убьют всех монстров, а только потом займутся обезвреживанием, то мы снизим напряжение и драматичность столкновения. Вместо этого мы должны придумать параметры столкновения таким образом, чтобы заставить персонажей игроков более тщательно взвешивать свои действия. Мы можем дать персонажам только несколько раундов на обезвреживание или же предоставить средства, которые помогут отсрочить взрыв. Таким образом мы избавимся от типичной стратегии «убить всех монстров», побудив игроков придумывать что-то новое.

Добавляя любые изменения в привычный поток боевых столкновений нам важно убедиться, что персонажи знают или имеют простой способ узнать конечную цель столкновения до того, как станет слишком поздно. Очень глупо наказывать игроков за то, что они не поняли цель столкновения, когда у них просто не было возможность ее понять. Если вы не скажете игрокам, что на бомбе есть часовой механизм или не дадите игрокам возможность увидеть, сколько осталось времени до взрыва, то вы скроете от игроков необходимую для понимания столкновения информацию.

В следующей статье мы рассмотрим, как можно объединить сражение с двумя другими Столпами D&D для создания интересных и разнообразных столкновений. Ну, а пока давайте поговорим об исследовательских столкновениях.

Исследование

Лично для меня исследования всегда были самой сложной частью проработки дизайна приключения. Это самый сложный Столп для создания веселых, драматичных или увлекательных моментов в игре и как части развивающегося повествования.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №4

Одна из стратегий, которая помогала мне в дизайне столкновений, заключалась в том, что я рассматривал исследовательские столкновения с точки зрения отдельных столкновений, каждое из которых обладало своей собственной целью, угрозами, вызовами и потенциальными результатами, а не с точки зрения смеси различных вещей, которые происходят во время перемещения персонажей от одного столкновения к другому.

Прежде чем мы начнем подробнее говорить об исследовании, давайте обсудим, насколько важное место занимает этот Столп в D&D. В большинство случаев вам нужно хорошенько постараться, чтобы бой или социальное взаимодействие получились унылыми. Исследование, к которому подошли несерьезно, может легко стать скучным и бессмысленным. Если вы играете за персонажа (или ведете игру) и вам нравится тщательно обыскивать каждый пятифутовый квадрат на карте, двигаясь по подземелью и держа 10-футовый шест наготове, рисуя при этом логово дракона на разлинованной бумаге — у вас все отлично! Однако, вы в меньшинстве.

Поэтому мы, будучи дизайнерами столкновений, должны узнать, что игроки (и Мастера, ведущие приключение) хотят делать во время приключения. Что же может быть драматичного, веселого, бросающего вызов и важного для истории в исследовании?

Чтобы ответить на этот вопрос, для начала мы должны изучить концепт исследования в реальном мире. Исследователи ведут себя отважно, когда сталкиваются с неизвестным. Они преодолевают трудности и обновляют свои планы действия при получении новой информации, которую они должны не просто найти, но и изучить и применить с умом. Если рассматривать исследование с этой точки зрения, то оно не так сильно отличается от сражений за исключением того, что угрозы и вызовы выглядят чуть иначе, хотя они не обязательно должны быть менее опасными.

Когда я продумываю исследовательское столкновение, я думаю о страшных ловушках и странных магических идолах, стремительно несущихся реках и опасных потоков лавы, комнатах, наполненных водой, или волнах душераздирающих психических криков. Лично для меня пересечение Безмятежного Леса по пустой дороге не является столкновением до тех пор, пока среди деревьев не появятся Энты Судьбы!

Итак, если столкновению требуется угроза, а также последствия после успеха или провала в борьбе с этими угрозами, то о чем мы здесь вообще говорим? Давайте начнем с того, на что я точно не намекаю: поставить приключение на паузу, если персонажи потерпят неудачу. Одно из самых простых исследовательских столкновений — это закрытая дверь. Если единственная угроза этой двери заключается в том, что при она отделяет персонажей от продолжения пути, то это плохая угроза, а само столкновение — проблемное.

Используя закрытую дверь в качестве примера и не добавляя при этом никаких других интересных элементов, что мы можем сделать, чтобы это столкновение было хотя бы чуточку интереснее? Замок на двери может быть взломан, либо может быть использовано заклинание Стук, чтобы открыть дверь. Или же ее можно просто выломать после нескольких раундов, сопровождающихся громкими звуками. На самом простом уровне у нас есть угроза (мы не можем пройти дальше, пока не разберемся с дверью), а также последствия успеха (продолжить странствие незаметно) и частичного успеха с небольшими последствиями (существа в следующем боевом столкновении получат шанс спрятаться и поймать в засаду персонажей).

Используя данное простое столкновение в качестве примера, вы можете представить себе количество возможных вариантов в исследовательских столкновениях. Дверь в подземелье может стать огромной поляной в лесу, а последствия и угрозы могут быть настолько простыми или сложными, насколько это нужно вам. Это всего лишь способ предоставления цели, угрозы, выбора и последствия. И неважно, готовите вы физическое препятствие, изощренную ловушку, сверхъестественную опасность или опасное путешествие — всегда держите в голове все элементы столкновения и будьте готовы играть с ними.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №5

Отыгрыш / Социальное взаимодействие

Отыгрыш всегда был своеобразной глазурью на тортике под названием «настольные ролевые игры». Это то, что отличает D&D и другие подобные RPG-игры от обычных настольных игр. Предвкушение от создания новой личности, которая даст персонажу предысторию и цели, а также особенности и слабости, завлекает миллионы фанатов D&D.

Проблема с отыгрышем, которая проявляется не только в D&D, но и в других социальных RPG, заключается в том, что зачастую социальный аспект игры может казаться несвязанным с остальными правилами. Кости используются для того, чтобы сражаться с монстрами, а затем они откладываются в сторону и начинаются «поговорилки». Игроки, которые любят напряжение и придумывание стратегии для боя или исследования, могут попросту отстраниться в такие моменты. Другие, желающие обсудить каждую деталь ландшафта между друг с другом при помощи отыгрыша (или его отсутствия) часто даже не задумываются о том, что это может значить для общего повествования игры.

Иногда пропасть между сражением / исследованием и социальным взаимодействием становится настолько большой, что игроки расстраиваются, когда какие-то выборы или социальные моменты оказывают серьезное воздействие на игру в целом. Брошенная в воздух фраза «Вы не можете убить моего персонажа, не бросив даже костей» отскакивает эхом от стен, словно в истории нашего мира (и реальности) не было ситуаций, когда персонаж проигрывал из-за своих выборов или социальных ошибок. Если вы хотите, чтобы ваше повествование и вся игра целом имели какое-то значение, то обратите особое внимание на социальные столкновения.

Как и в случае со сражением и исследованием, сфокусируйтесь на тех элементах столкновения, которые помогут вам создать запоминающееся социальное столкновение. Давайте подумаем, какие элементы столкновения понадобятся нам для создания сформированного и актуального столкновения: информация, цели, угрозы, выборы, а также последствия и результаты. Как эти элементы были важны для сражения и исследования, так они важны и в социальных столкновениях. Конечно же, социальные столкновения могут потребовать чуть больше изящества, однако их форма останется прежней.

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа, изображение №6

Вот вам пример. Торговец в местном городе стала свидетелем убийства, однако она слишком напугана, чтобы признать это. Персонажам же нужна информация, которой она обладает. Направляясь к этому столкновению, персонажи знают, что нужный им торговец является одним из четырех торгашей, стоящих на площади. Это известная им информация по столкновению. Оппозиция и угрозы столкновения — это страх свидетельницы, которая знает, что если она расскажет о том, что видела, гильдия убийц придет за ней и ее семьей. Препятствиями также может быть и тот факт, что персонажи не могут публично афишировать свое участие в этом деле или гильдия убийц может поставить мишени на их спинах.

Занимаясь написанием этого приключения, мы должны должны предоставить не только вызовы, но также и средства, при помощи которых персонажи могут преодолеть его. Это означает предоставление мотивации для персонажей Мастера, а также конкретную реакцию на разные тактики, которыми будут пользоваться персонажи. И это не всё! Мы также должны предоставить подсказки, которые скажут персонажам, какая тактика сработает и не сработает с конкретным персонажем Мастера. Этот факт объединяет информацию, которая была известна в начале столкновения, с той, которая будет получена в течение социального взаимодействия. Используя ключевые фразы и проверки навыков (в частности Интеллекта, Харизмы и Мудрости), мы можем составить «социальную карту» столкновения, в которой может быть столько же ям, скрытых дверей, ловушек и проходов, сколько есть в любом подземелье.

Продумывая это столкновение, мы также должны помнить и о том, что нам не нужно ставить упомянутую выше закрытую дверь в этом столкновении. Персонажи все еще должны суметь продолжить приключение, даже если они провалили столкновение. Однако, это не значит, что продолжение должно быть простым. Арест местными властями, ложная информация, усложнение грядущих столкновений, истощение важнейших ресурсов — все это может быть последствиями неудачного социального столкновения. Но из-за неудачи последующие столкновения могут быть интереснее.

В следующий раз

В следующей статье я расскажу вам, как создать столкновение с использованием нескольких Столпов, а также почему эти встречи будут одними из самых запоминающихся в игре. Мы также рассмотрим то, как объединять столкновения и создадим одно или два столкновения для нашего приключения

«Давайте напишем приключение!» Столкновения и Три Столпа был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

И о подземельях, и о драконах

Dungeons and Dragons для чайников

Доброго времени суток всем, дорогие друзья!

Когда мне сказали: «Слушай, а может напишешь про Днд, желательно 5
редакции, желательно вкратце, ну, что бы всем все понятно стало…?», я хихикнул,
потом еще раз хихикнул и уже было собирался отправить ссылку на ПХБ(Players
Handsbook, Книга игрока, основной свод правил, который следует прочитать
любому, кто собрался играть). Но потом меня слегка кольнуло – как это так, я
провожу игру, я люблю эту систему, и мне что, нечего рассказать другим?
Непорядок. Что ж, приступим.

Вы решили начать играть в настольные ролевые игры.
Монополия, Игра престолов и Манчкин больше не удовлетворяют вашим потребностям.
Вы краем уха слышали словосочетание «Подземелья и драконы», воображение рисует
гигантские своды правил, таблиц, цифр, за которыми скрывается тотальное и задротское дотошное погружение в мир
Властелина колец. Или, может быть, вы уже видели примеры игр, принимали в них
участие, но не можете собраться с мыслями и решить – КУДА ВОЕВАТЬ? Как найти ту
самую, единственную и любимую систему, в которой будет приятно и ненапряжно
играть, гугл помоги!

Преодолевая страх, вы поняли – Подземелья и драконы 5
редакции(Господи, их что, еще и разные редакции все время выпускают?…) – это
ваш выбор! С этим я вас и поздравляю. ВПОЛНЕ ОЧЕВИДЕН ТОТ ФАКТ, что вам
придется прочитать книгу игрока, для того, чтобы создать своего персонажа и
правильно действовать по игре, не отвлекая ведущего(мастера). НО! Не пугайтесь
300-х страниц, большая часть, это всего лишь описание рас, классов,
предысторий, видов снаряжения и заклинаний. Все это знать и читать игроку
абсолютно не обязательно, а стандартный воин или варвар создается вообще минуты
за три чтения пары абзацев.

Страх перебороли, что дальше? Что вам нужно знать о ДнД-5е, чего не
напишут в книге?

Ну, например, что это самая простая и дружелюбная к новичкам редакция,
на мой взгляд. Все-таки любая игровая индустрия, поставленная на поток, всегда
идёт по пути наименьшего сопротивления. Чем проще, чем понятнее, тем больше
людей играет, тем больше аудитория. Ну вы поняли.

Распечатываем лист персонажа. Да, вот прямо сейчас напиши в гугле
«Шаблон лист персонажа Днд 5 редакция». И распечатай. И заполняй. И смотри в
книгу игрока. Стандартный набор характеристик, привычный и понятный ЛЮБОМУ, кто
хоть раз играл в компьютерную игру ролевой направленности.

Привязанные к каждой характеристике Навыки, список которых может и
кажется на первый взгляд длинноватым, но на деле оказывается очевидным.
Прыгнуть с разбега – это же акробатика! Вскрыть замок – естественно ловкость
рук. Что это за странная руна – магия! Умоляю песика, чтобы он не откусил мне
конечность – уход за животными. Все навыки интуитивно понятны, все проверяются
одним лишь броском кубика д20, ничего заумного тут нет.

Спасброски – опять д20, твой персонаж превозмогает некий негативный
фактор извне. Падает шкаф, засасывает в трясину, кто-то пытается проникнуть в
твой мозг и т.д.. Показатели брони(КД) и атаки? – просто перекинь на д20
больше, чем у противника, и это попадание! Посчитать урон? – просто кинь кубик
урона(чем массивнее и эпичнее оружие, тем больше будет кубик). Сопротивление
урону? Подели пополам. Уязвимость? Умножь на два. Иммунитет? Что ж, можно было
и не кидать.

Заклинаний много, да, это факт. Но система ячеек заклинаний(играли в
Pillars of Eternity?) довольно успешно ограничивает вас в бескрайних
исследованиях полного списка всех заклинаний. Выбери парочку, для своего
класса, и изучай постепенно. Sorry за спойлер, но многие заклинания явно
уступают по эффективности классическому набору. Однако, фантазия игроков порой
может удивить.

Перемещения и действия в бою? Кинь кубик на Инициативу(решаем, кто
будет ходить в бою), поставь или представь в голове поле из клеток, где 1
клетка это 5 футов(1.524 метра) и ходи! Стандартная скорость за 1 ход(кстати 1
ход это примерно 6-10 секунд реального времени) – 30 футов. Что можно сделать в
бою? Да все, что угодно, что логично и что разрешит мастер. Технические
названия каждого действия описаны в книге, в реальности же ваш полет фантазий
всегда можно описать конкретным действием. Прыгайте, бейте, ломайте, толкайте,
захватывайте, помогайте напарнику, скрывайтесь в тени, увиливайте между
копьями, прячьтесь за щитом и так далее.

1
из 3

Осталось еще кое-что на листике персонажа(вы же его скачали, да?).
Справа особенности и личностные качества вашего персонажа. Привязанность,
слабость, идеал. Это самое вкусное и самое интересное, на мой взгляд. Перечень
доступных вариантов вы найдете в книге игрока, под каждую предысторию. Если
мастер не против, вы можете комбинировать эти вещи, или может, придумать свое!
Это ведь все-таки не математические формулы, а ваше альтер-эго, ваш персонаж, в
которого вы собираетесь превращаться в течение ближайших 10 лет(шучу)((не
шучу)).

Не ограничивайте себя, используйте книгу или свою фантазию! Вы боитесь
пауков? Вы не терпите бездельников и тунеядцев? Предвзятое отношение к уличным
торговцам? Вам кажется, что Вас время обманывают? Вы доверчивы? Или страдаете
паранойей преследования? Не можете устоять перед блестяшкой, пусть она и чужая?
Рветесь в бой, защищая слабых или прячетесь в тени, ожидая исхода битвы. Все
эти вещи конечно можно держать в голове, и со временем, ваш персонаж будет
развиваться и расти вместе с вами, по ходу кампании будут появляться новые
интересные черты, придуманные вами с мастером(быть может, вам налили прокисший
эль, и теперь вы терпеть не можете постоялые дворы). Но отправной точкой станут
именно эти четыре характеристики, систематизированные и записанные на вашем
листе. Черта, Идеал, Привязанность, Слабость. Не игнорируйте их, отнеситесь с
любовью, ведь именно в них и кроется ваш персонаж. Кубы на атаку можно покидать
и в другом месте.

Ах да, если вы со своей группой уже прочитали книгу игрока и подумали
– ха, что-то маловато информации, хотелось бы еще. Напишите homebrew dnd5e в
гугле. И сойдете с ума. Система настолько пластична и популярна, что пока я
пишу этот текст, ребята с реддита уже придумали 18 новых классов, 79
артефактов, 178 заклинаний, да и вообще – Как вам волшебник школы кулинарии?
Рано или поздно, если система вам полюбится, вы начнете придумывать что-то
свое, видоизменять существующие официальные правила и так далее. Не бойтесь
этого делать, внести дисбаланс в игру довольно сложно(если в обладаете
стандартным логическим мышлением), Книга – это всего лишь рекомендация, не свод
жестких правил!

А ЕСЛИ МНЕ НЕ
НРАВЯТСЯ ГОБЛИНЫ, ОРКИ, КОБОЛЬДЫ, ГНОЛЛЫ И ВООБЩЕ Я -КОСМОДЕСАНТНИК, ЧЕ ТАМ ПО
ДНД???

Ответ – выбирайте другую систему. Да, она пластична, да можно
подогнать под любой сеттинг. Но зачем? Днд не про это. Днд , как было в 1974
году, так и осталось, миром гномов, орков, эльфов, великанов, бехолдеров и
драконов. Не нравится – ищите другое.

А ЕСЛИ Я НЕ ХОЧУ
НИЧЕГО ЧИТАТЬ, МОЖНО НУ ТАМ, ЭТО САМОЕ, ПОПРОЩЕ КОРОЧЕ?

Ответ – можно первые пару раз, у опытного мастера, с готовым
персонажем(вам положат лист, где все уже написано), и проведут за ручку по
маленькой истории. Если вы будете продолжать приходить на игры, ничего не
прочитав – вас возненавидят всеми фибрами. Ищите систему, где не надо ничего
читать и знать.

А ЕСЛИ ВОТ МОЙ
ПАЛАДИН, НАПРИМЕР, ИСПОЛЬЗУЕТ….

Ответ – книга игрока, руководство мастера, форумы, здравый смысл,
мастер.

Соберите компанию заинтересованных друзей, создайте своих любимых
персонажей, которыми вам хочется играть, в которых вы вложили душу(только не
орков-жопобреев, умоляю), посадите умелого мастера за ширму и поверьте – ДнД
надолго запомнится вам как великолепное и эпичное приключение.

И арты в Бестиарии как отдельный вид искусства.

Ну и вот ссылочки, разберетесь.

Спасибо за потраченное на мою писанину время! Пусть на вашем кубике
всегда будет 20.

P.S. НИКОГДА, СЛЫШИТЕ, НИКОГДА не делайте хаотично-злых персонажей.
Это НЕ КРУТО. НЕТ!

Даниил
Клоков

Джерело:
<https://vk.com/@wordandact-i-o-podzemelyah-i-o-drakonah>

https://vk.com/@wordandact-i-o-podzemelyah-i-o-drakonah

https://vk.com/wordandact

И о подземельях, и о драконах был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

За паладинов

 «Если вы не верите в божественные силы,
паладины здесь, чтобы показать, что вы можете ошибаться. Божьи солдаты — это
абсолютные щиты, использующие свое собственное тело для защиты и искупающие или
жертвующие своей кровью, чтобы атаковать. Не смей противостоять им — или будь
готов встретить божественный гнев!»

В реальной истории нашего мира можно
проследить два источника, откуда мог бы появиться образ паладина: во-первых, из
поэм о воинах Карла Великого и, во-вторых, из многочисленных легенд о
двенадцати рыцарях круглого стола. Тем не менее, в обоих циклах паладины — это
великие воины, которые отстаивают христианские и воинские ценности в боях с
разного рода злыми колдунами и полчищами сарацин. Конечно, зачастую эти
личности и связанные с ними подвиги — это, в основном, выдуманные истории,
основанные на исторических рассказах франков начиная с седьмого века и таких
событиях, как битва при Ронцево и противостояние империи франков с Омейядом
Аль-Андалусом в Испании.

Если быть точнее, самым первым
литературным образом паладина, какими мы привыкли их видеть, был Роланд. Его
прототипом была историческая фигура Хрудленда, которую Эйнхард упоминает как
биограф Императора Карла Великого. Эйнхард повествует о Роланде как о лорде
Бретоне, который героически погиб в битве при перевале Ронцево. И ничего об
этом больше не известно.

К концу двенадцатого века паладины
все чаще рассматривались как советники короля после формирования Круглого
стола, историческое существование которого никогда не было доказано, но он
фигурирует во множестве легенд. Самым старым романом, изобразившим их таким
образом, является Фирабрас, датированный примерно 1170 годом. Имена двенадцати
паладинов меняются от романа к роману, и часто их называют более двенадцати.
Число популярно, потому что оно напоминает Двенадцать Апостолов, давая королю
положение Иисуса как напоминание о его священной миссии как правителя. Все
каролинские истории о паладинах изображают паладинов по имени Роланд и Оливер,
другие повторяющиеся персонажи — архиепископ Турпин, Ожье датчанин, Уон де
Бордо, Фиерабрас, Леграманти де Барселона, Барбоза дас Ара Унас и Рено де
Монтобан и Ганелон. И, что любопытно, «Сказки о паладинах» уже соперничали по
популярности с историями короля Артура и рыцарей Круглого стола.

Фигура паладинов распространена во
многих песнях гесты (это набор эпических поэм, возникших на заре французской
литературы, между XI и XII веками) и других сказок, связанных с Карлом Великим.
В романе «Fierabras» (вышеупомянутый) они возвращают реликвии, украденные из
Рима сарацинами. Фирабрас борется с гигантами и (в некоторых версиях) обращает
их в христианство. В «Le Pèlerinage of Charlemagne» паладины должны
сопровождать своего короля в паломничестве в Иерусалим и Константинополь, чтобы
победить византийского императора Гюго.

Тем не менее, самым ярким образцом
легенды о паладинах считается «Песня о Роланде», в которой рассказывается о его
обороне армии Карла Великого против сарацин Аль-Андалуса, а также о его гибели
в битве при прохождении Ронцево из-за предательства Ганелона. В «Песне о
Роланде» перечислены двенадцать паладинов, таких как Роланд, племянники
императора Карла Великого и главный герой среди паладинов, Оливер, друг Роланда
и самый сильный союзник, и Жерин Герье (эти двое убиты в одном и том же списке
тем же самым сарацином, Грандони), Беренгье, Оттон, Самсон, Энгельер, Ивон,
Ивуар, Ансей, Жирар (возможны аналогичные варианты написания). Другие
персонажи, которые также включаются в их число, появляются в более поздних
произведениях, например архиепископ Турпин и Ожье Датский.

Итальянские писатели эпохи
Возрождения Маттео Мария Боярдо и Людовико Ариосто, чьи произведения уже были
столь же широко популярны, как произведения Уильяма Шекспира, внесли
значительный вклад в литературную и поэтическую переформулировку сказок о
эпических свершениях паладинов. Его работы, «Орландо Иннаморато» и «Орландо
Фуриозо», отправляют паладинов в еще более фантастические приключения, чем их
предшественники. Они перечисляют паладинов совсем по-другому, но сохраняют их
число.

Боярдо и Ариосто — Орландо (Роланд),
племянники Карла Великого и главные герои среди паладинов. Далее идут: Оливер
(соперник Роланда), Ферумбрас (сарацин, ставший христианином), Астольфо
(потомок Карла Мартелла и двоюродный брат Орландо), Ожье Датский, предатель
Ганелон (появляется в книге «Ад» Данте Алигьери), Ринальдо (Рено де Монтобан),
Малагиги или Маугрис (колдун), Флорисмас (который является другом Орландо), Ги
де Бургонь, Намо или Намус (герцог Баварии, доверенный советник Карла
Великого), и Отуэль (еще один обращенный сарацин).

В течение следующих нескольких веков
итальянские покровители дома Орландо вдохновляли многих композиторов, которые
создавали оперы и другие музыкальные произведения об Орландо и паладинах. Впоследствии
популярность историй про Карла Великого уменьшается. В то время как легенда о
короле Артуре перерождается в 19 веке силами викторианских романтиков и поэтов,
писателей и художников, благодаря чему Артур и его рыцари были хорошо известны
в 21 веке

В ролевых играх Паладин — это класс
персонажей, типичных для средневековых фэнтезийных установок, среди которых
Dungeons & Dragons, также называемые D&D, и электронные игры, такие как
Neverwinter Nights или Baldur’s Gate. Класс дает навыки (или навыки),
уникальные для персонажа каждого класса.

Паладины — борцы за справедливость,
добро и верность. Они имеют боевые навыки как воин и дают клятву преданности
богу (или богам), таким образом, получают силу, чтобы произносить заклинания
так же, как и клерик. Однако, в отличие от священнослужителей, паладин никогда
не сможет служить злому богу.

Паладин — это святой воин, который
продвигает добро. У него мощные боевые навыки, как у воина, и некоторые
магические способности, как у священника. Его непоколебимая вера дарует
уникальные способности, которые варьируются в зависимости от используемой
системы РПГ.

В целом, эти способности возвышают
героический и освященный аспект паладина. Обнаружение зла, невосприимчивость к
болезням, аура заразительной храбрости и, в конечном итоге, особая сила,
предоставляемая его божественным покровителем.

Чтобы доказать, что они достойны
этих сил, Паладины, как правило, следуют строгому кодексу поведения, который,
несмотря на различия в зависимости от божественности, всегда основан на помощи
слабым, продвижении добра, поддержании порядка и уничтожении зла.

Никто не выбирает быть паладином.
Ведь по сути, это значит стать орудием, средством достижения целей для своего
божества. Этому нельзя научиться, насколько усердно бы вы не старались. Природа
паладина врожденная и не может быть получена иначе, как через благословение.
Однако возможно, что кто-то не осознает свой потенциал или откажется исполнить
свою судьбу. Есть люди, которые слышат призыв стать паладинами, но они
отказываются от него и выбирают другую карьеру.

Тем не менее, в большинстве игр мы
говорим не о сапожниках, а о тех смельчаках, которые отвечают на призыв судьбы
и начинают свое обучение в подростковом возрасте. В общем, они становятся
оруженосцами или помощниками более опытных паладинов, тренируются годами и,
наконец, готовы защищать дела добра и справедливости. Другие паладины слышат
зов с опозданием, после выбора другой профессии. Но все они, независимо от их
предыстории, признают между собой вечную связь, превосходящую культуру, расу и
даже религию. Два паладина, даже с разных сторон света, будут считать себя
союзниками.

Паладин по определению — это воин и
герой, который стремится быть почитаемым и который своими делами и достоинством
следует правилам рыцарства и честного боя, благородный и бесстрашный, именно
тот персонаж, который всегда следует по пути истины, добра и порядка, всегда
готовый защитить слабых и бороться за справедливые дела. Паладины, как правило,
придерживаются строгого кодекса поведения и всегда стремятся помочь слабым и
делать добро. Пренебрежение этими правилами может привести к серьезным
последствиям для самого паладина, от потери божественной милости до позорной
смерти.

У Паладина есть техники, основанные
на грубом уроне и обороне, он так называемый «фронтмен», броня отряда или
центральный нападающий. Фигура Паладина в целом оказалась связанной с оружием
какого-то культа, какого-то бога и его церковью. И, в отличие от других воинов,
он более дисциплинирован и сосредоточен, буквально получая энергию от
следования своим убеждениям. Будь он куртуазным или религиозным, паладин всегда
во что-то верит. Поэтому он принимает жесткий кодекс поведения, как это
свойственно военным монашеским орденам, члены которого обычно проходят строгий
отбор, проверку на мужество, отвагу и смирение, в дополнение к длительному
обучению.

Люди со своими амбициями становятся
великими паладинами, также это относится и к полуэльфам. Иногда этот путь могут
выбрать и дварфы, но становление паладином — трудный выбор для расы,которая
превыше всего ценит свой клан и Кузню. Потому что это означает, что главными
ценностями этого героя будет приверженность клану и королю. Есть немного
эльфов-паладинов, но они обычно выполняют протяженные по времени миссии,
связанные с сокрытием своих секретов или местью. Представители других
распространенных рас редко слышат призыв стать паладинами.

На общем уровне порядок паладинов можно любить или ненавидеть, но одно из бесспорных обстоятельств заключается в том, что Великие паладины больше озабочены справедливостью и милосердием, чем наказанием и проповедью о моральных недостатках других.

https://vk.com/@dnd_rnd-o-paladinah

Настольные игры «St.George». Ростов-на-Дону

За паладинов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Лист персонажа и Журнал приключений для Лиги Авантюристов

Чтобы скачать лист персонажа D&D Лиги Авантюристов и Журнал приключений выберите файлы ниже 🙂

Перевод основан на текущем WIP переводе SRD 5.1 от Киборгов и Чародеев

Лист персонажа и Журнал приключений для Лиги Авантюристов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя

отрывок THE ART OF WAR FOR D&D PLAYERS — перевод D&D Модно

Бомжи-убийцы — это искатели приключений, которые бродят по миру, без
разбора убивая и грабя все на своем пути. Если это описание подходит к вашим
играм, то эта статья может быть вам не интересна!

Тем не менее, большинство из вас предпочитает использовать более
стратегический подход к приключениям и боям, применяя силу правильно и разумно.
Эта статья рассказывает вам, как это сделать.

Знай, когда сражаться

Почти каждый монстр, которого вы встречаете во время приключения,
опасен, но не все они враждебны. Во время приключений многие существа атакуют
вас как только увидят, поэтому, когда кто-то не атакует, стоит подержать свой
меч в ножнах несколько мгновений и попытаться начать разговор.

Зачем вам разговаривать с монстром? Ну, дружественный или нейтральный
монстр может многое вам рассказать об окружающей местности, например:

  • расположение
    монстров-боссов
  • история
    местности
  • местонахождение
    каких-либо пленников
  • личность
    важного врага
  • информация
    о том, как обезвредить или избежать ловушки
  • инструкция
    по открытию секретной двери
  • слабости
    могущественного монстра
  • как
    перейти на следующий уровень
  • местонахождение сокровищ

Вся эта информация может быть потеряна, если вы убиваете все, что
видите. И стоит отметить, что даже некоторые враждебные существа готовы
поговорить со своими врагами, прежде чем вступить в бой. Драконы печально
известны этим.

Иногда вы не можете поговорить с монстром, но он слишком силен, чтобы
победить его в бою, и вам нужно избежать его. Как определить, насколько силен
монстр? Отчасти это приходит с опытом. Чем дольше вы играете, тем больше вы
знаете о типичных существах и их способностях, но вот несколько советов,
которые могут помочь при встрече с существом, о котором вы ничего не знаете:

  • Ваш
    персонаж может знать о том, что вы как игрок не знаете, и возможно ваш ДМ
    позволит вам сделать проверку Интеллекта (Природы) или Интеллекта (Магии),
    чтобы раскрыть ценную информацию. Бывают случаи, когда Интеллект (История)
    или Интеллект (Религия) также может раскрыть полезную информацию.
  • Существует
    достаточно сильная корреляция между размерами монстров и их живучестью.
    Чем существо больше, тем сложнее его убить.
  • Что-то
    в логове монстра может дать понять, насколько он силен. Если у его ног
    лежит труп красного дракона, это кое о чем говорит.
  • Могут
    помочь некоторые способности класса / подкласса, такие как «Избранный
    враг» (следопыт), «Познай своего врага» (мастер боевых искусств) и
    Охотничьи чувства (убийца монстров).
  • Несколько заклинаний
    школы прорицания, например, Гадание (Augury), могут раскрыть полезную
    информацию о монстрах.

Использовав эти возможности, вы все равно можете получить недостаточно
информации для принятия решения. В этом случае вам лучше избегать монстра, если
можете, или быть готовыми к быстрому отступлению, если битва окажется слишком
сложной после одного или двух раундов.

Столкновение с превосходящими
силами

Во многих случаях вам нужно одолеть врагов, которые могут победить вас
в прямом столкновении. Предполагая, что вы не можете обойти противника или
избежать его каким-либо другим способом, вы можете использовать несколько
стратегий:

• Хорошо выполненная внезапная атака может значительно увеличить вашу
наступательную силу. Смотрите «Использование внезапности» далее.

• Ослабление вражеских сил путем их разделения также
очень эффективно. См. «Планирование битвы» в статье Составление планов.

• Хорошая тактическая позиция может позволить вам уничтожить численно
превосходящую силу. См. «Концентрация и рассредоточение» в одной из следующих
статей.

• Атаки «ударил-и-убежал» могут измотать численно превосходящую силу.
См. Тактика «ударил-и-убежал» в одной из следующих статей.

• Умное использование магии, особенно контролирующих заклинаний, может
быстро перекроить поле битвы в вашу пользу. Смотрите «Контролирующие
заклинания» в одной из следующих статей.

Дух общности

Это кажется очевидным, но это стоит сказать. Ваша партия должна быть
достаточно дружной, чтобы преуспеть, особенно против сложных врагов.
Бестолковый искатель приключений, который поворачивает налево, когда все
остальные поворачивают направо, создает проблемы для себя и для группы. То же
самое касается жрецов, которые отказываются лечить; бардов, которые
отказываются давать вдохновение; и воинов, которые заявляют, что устали быть в
первых рядах. Общий дух сотрудничества и доброй воли необходим, если партия
хочет выжить.

Использование внезапности

Внезапность — очень мощный инструмент. Механически, это дает вам раунд
дополнительных атак. Учитывая, что большинство боев длятся только 3 или 4
раунда, это по сути дает увеличение боеспособности на 25% или более.

Даже если вы просто бродите, случайно натыкаясь на столкновения, вы
иногда получаете выгоду от внезапного нападения. Тем не менее, есть две
тактики, которые значительно увеличивают вероятность этого.

Засада. Для засады вы прячетесь
в определенном месте и затем атакуете ничего не подозревающего врага, когда он
попадает в зону досягаемости. Сначала вы должны выбрать «зону убийства»,
которая является областью, по которой должен пройти враг. В идеале, зона поражения
должна иметь своего рода барьер на флангах (например, линию деревьев или стену
пещеры), которая не даст врагам просто рассеяться, когда начнется атака.

Если вы используете магическую невидимость, чтобы скрыться, то вы
можете устроить засаду практически где угодно. Если нет, вы должны выбрать
местность, которая поможет вам скрыться, например, лес или пещера, заполненная
сталагмитами. Наконец, вам нужен согласованный сигнал для начала атаки. Для
этого можно использовать жестяной свисток.

Внезапная атака. При внезапной
атаке вы и ваши товарищи незаметно приближаетесь к фиксированной позиции и
пытаетесь атаковать до того, как вас заметят. Это гораздо сложнее выполнить,
чем засаду, так как труднее двигаться скрытно, и у вас также не будет
преимуществ, которые вам дает возможность подготовить оборонительную позицию.

Оптимальная стратегия — использовать магию, которая скрывает вас от
глаз и делает вас бесшумными. Другой хороший вариант — отвлечь внимание
противника, например, используя магию иллюзии для громкого взрыва.
Использование дыма или тумана — еще одна проверенная временем тактика.

Оценка боевого потенциала

Последний элемент стратегических сражений — способность сражаться.
Возможно, вы выбрали правильный бой и составили хорошо продуманный план, но
если у вас мало ресурсов, вы все равно можете потерпеть неудачу. Ключевые
вопросы, на которые нужно ответить:

• Сколько у вас осталось хитов?

• Сколько ячеек заклинаний у вас осталось?

• Сколько способностей класса или подкласса у вас осталось?

Терпение здесь часто является ключевым. Иногда вам просто нужно отдохнуть перед началом финальной атаки. Статья Проведение кампании описывает управление ресурсами более подробно.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Море Упавших Звезд

Побережье Моря Упавших Звезд от Скардэйла в Долинах до южного края Рогов Бури в Кормире можно разделить на несколько регионов. Заметим, что деление довольно обобщенное, и характерные черты одного региона могут встречаться и в других местах побережья.

СКАРДЭЙЛ — ИХОНН

Это побережье сурово, как холодные ветры, проносящиеся через
него. Ветры превращают этот берег в самый неприветливый клочок земли.

Самые заметные характеристики этого побережья – зазубренные
скалы, которые торчат как клыки из воды между ними. Черные и темно-коричневые
скалы, утесы и разнообразные маленькие острова тянутся от Скардэйла до Ихонна.
Утесы рассыпаны вдоль побережья. Эта черная стена скал – внушительное зрелище.

Растительная жизнь здесь незначительна по сравнению с
другими частями побережья. Скалистая поверхность и жестокие волны у берега не
позволяют большинству растений прижиться здесь. Но некоторые необычные и
неприхотливые существа и растения находят себе приют на этой земле.

Растительная жизнь здесь сосредоточена между зазубренных
вершин, где есть почва. Все же большинство растений сбивают и уносят волны, и у
них нет времени пустить корни.

Между этими двумя городами очень мало песчаных пляжей, и
столь же немного территорий с небольшим уклоном. Это делает строительство доков
и других портовых сооружений трудным делом на большей части побережья.

Отсутствие мест, где можно причалить, отвращает большую
часть людей от жизни здесь. Несколько личностей, которые построили себе дома на
берегу, остаются из-за вида; их жизнедеятельность проходит дальше на суше.
Кроме того, здесь есть несколько моряков, увлеченных рыбалкой. Но учитывая
время, издержки и опасности строительства на берегу, большая часть здешних
обитателей – богачи или отчаявшиеся люди. Или пираты.

Погода на побережье между этими двумя городами очень
холодная и суровая. Ветры с моря дуют почти постоянно – холодные ветры, не
щадящие никого. Это многих отвращает от жизни здесь. В редких случаях, особенно
зимой, оставшиеся после прилива лужи замерзают в мелководных частях побережья.
Это оказывает значительное влияние на разлом скалистой береговой линии и делает
путешествие по таким местам очень рискованным, поскольку оставшиеся обломки
скал мешают движению.

ИХОНН-СЕЛГОНТ

Эта часть земли похожа на ранее описанное побережье.
Береговая линия почти такая же скалистая, и форма пляжей определяется суровым
прибоем. Но все же можно заметить некоторую разницу. Первое отличие – что по
мере путешествия вдоль берега на юго-запад местность начинает выравниваться и
становиться менее изрезанной и суровой.

Возле Ихонна растительность встречается редко. Волны и
бесплодные скалы – плохой приют для растений, кроме мхов и наскальных вьюнов,
которые могут выдержать удары волн.

Дальше к Селгонту растительность становится более
разнообразной, а берег более гостеприимным. Волны стихают, а скалы и пляжи
больше подходят для растений. Здесь можно найти разноцветные травы и цветы и
самые разнообразные виды флоры, поскольку сухопутные растения пускают корни в
почву возле песков. А через несколько шагов мох странной расцветки укрывает
невысокие гладкие скалы.

Пляжи Селгонта начинаются в нескольких милях к востоку от
города, и это не те роскошные длинные пляжи, что возникают на побережье
Кормира. Это узкие маленькие полоски песка, довольно убогие в смысле пейзажа.
На самом деле они просто безобразны и бесплодны. Почва слишком бедная, чтобы
позволять сельское хозяйство. Однако земля достаточно твердая, чтобы на ней
строить, и с этой точки зрения местность обеспечивает прекрасные места для
доков и портов. Селгонт построен именно на такой земле.

Люди здесь ловят рыбу, чтобы прокормиться – прекрасная
профессия. В Сурде (Surd) и Талбеге (Tulbegh) есть объединения рыбаков, которые
весьма активны в этой местности. Большое количество ровных, подходящих для
застройки земельных участков в этой местности облегчило строительство рыбацких
поселков и домов на берегу. Хотя территория оставляет желать лучшего с точки
зрения пейзажа, жизнь здесь легче по сравнению с севером. Погода на побережье –
от умеренной до холодной. Ветра, дующие с моря, приносят самую разную погоду,
но часто в большинстве мест облачно или идет дождь. Дни там мрачные и унылые
(по крайней мере, так было во время моего последнего визита в эти места).

СЕЛГОНТ-УРМЛАСПИР

Этот берег полон скалистых мест, как на севере. Здесь почти
такое же сочетание скалистого побережья, маленьких пляжей и более ровной не
такой каменистой земли.

Местность на этом побережье напоминает земли возле
Скардейла, и в то же время пляжи теплые и похожи на южные места. Трудно
выделить основную характеристику этой местности, остается только сказать, что
здесь правит разнообразие.

По этой причине я порекомендовал бы эту часть побережья, как
место, где можно увидеть огромную коллекцию растений и животных. Среди всех ее
разнообразных обитателей, любой может быть уверен, что найдет то, что он ищет.
Например, многие виды перелетных птиц пользуются преимуществами мест, которые
они предпочитают. И хоть я и не специалист в этой области, мне говорили, что в
этих местах множество растений и ягод, и можно найти много новых фруктов, кореньев
и т.п. Погода более умеренная и стабилизируется по мере путешествия на
юго-запад. Зима и лето становятся менее суровыми, и берег начинает
выравниваться возле Урмласпира.

УРМЛАСПИР-РЕКА ТУН

Это побережье, включающее всю береговую линию королевства
Кормир, состоит в основном из пляжей с небольшими скалистыми участками. Это
места, где равнины встречаются с морем. Эту землю размывает море, что
представляет проблему для тех, кто живет и занимается сельским хозяйством на
берегу.

Особенно очевидной уязвимость здешних мест становится во
время штормов. Область вокруг реки, текущей из Бескрайнего Болота, хороший
пример подобной местности.

На побережье Кормира преобладают два вида погоды. От
Урмласпира почти до леса Отшельника (Hermit’s Wood) климат умеренный и
равномерный, хотя жестокие штормы и суровые зимы случаются каждые несколько
лет. От леса Отшельника до реки Тун 
грохочут ужасные штормы с  Рогов
Бури, что влияет на погоду в Марсембере и Сузаиле. Они приносят сильные дожди и
слепящие снежные бури в месяцы, когда все спокойно. Несмотря на это, в целом
место обжитое и приятное.

ЕСТЕСТВЕННАЯ МОРСКАЯ ЖИЗНЬ

Разнообразие существ, живущих в Море Упавших Звезд, влияет
на выживание людей и человекоподобных, обитающих на побережье. На что они
похожи, и каковы их отношения с обитателями суши, объясняется ниже. Я начну это
обсуждение с маленьких существ, которые всегда были близки моему сердцу.

КРАБЫ

Многие виды крабов, живущих вдоль береговой линии,
упоминаются в этой работе. Из них наиболее интересны те, что выходят на берег.

На побережье возле Скардэйла живут крабы особенно яркой
расцветки, известные как крабы Финиалиана (Finialian), в честь рыбака, который
когда-то специализировался на ловле этих существ.

Панцирь этого краба обычно ярко-синий у тех видов, которые
живут возле Скардэйла, и приобретает оттенок фиолетового по мере движения на
юг. Тем не менее, самая большая концентрация этих крабов – вокруг Скардэйла.

Краб Финиалиана известен еще и тем, что в случае опасности
закапывается в песок. У него две больших клешни, похожих на лопаты, которыми он
пользуется, чтобы копать. Он может полностью закопаться в песок меньше чем за
минуту. Человек может пройти прямо по тому месту, где он зарылся, и ничего не
заметить – если только не знает, где искать. Они оставляют маленькую частичку
своего панциря похороненной под песком.

Этих крабов ловят, приманивая на мясо других видов крабов,
хотя они никогда не едят крабов своего вида.

Их раковины иногда используются как украшение живущими в
море расами, например морским народом (mermen).

КРОКОДИЛЫ

Ярость этих рептилий легендарна. Есть много рассказов о
страшных смертях по вине этих злобных животных.

Обычно они обитают в теплом и тропическом климате, но
нескольких видели возле реки Тун. Крокодилы хорошо защищены, и их грубая шкура
предохраняет их от многих атак. Только острым наконечником копья можно пробить
их кожу.

Эта самая причина привела некоторых кормирцев к идее
изготовлять из крокодильей кожи модные вещи и броню. Например, контингент
Пурпурных Драконов обтягивает крокодильей кожей свои щиты. Также шкура нашла
себе применение на борту кораблей, поскольку она водонепроницаемая.

Хотя крокодилы на первый взгляд должны были бы размножаться
на побережье, их число остается низким из-за упорной охоты на них.

ДЕЛЬФИНЫ

Есть два вида дельфинов – те, что являются рыбами, и те, что
являются млекопитающими. Разница между ними, помимо физических характеристик,
больше всего проявляется в их разуме.

Дельфины-рыбы очень похожи на обычную морскую рыбу. Они
могут вырасти до больших размеров, и могут очень быстро плавать. Известно, что
они прекрасно подходят в пищу, и рыбаки часто специально ищут их. Их трудно
поймать, поскольку они склонны, захватив приманку, быстро уплывать. После этого
они подпрыгивают над водой и снова уходят под воду. Почему они это делают –
неизвестно, но это хорошая проверка для выносливости и умения рыбаков.
Дельфин-рыба часто встречается возле Селгонта.

Млекопитающие дельфины более известны, особенно среди
морских рас. Гладкие, способные дышать на воздухе тела, издаваемые звуки и
высокий уровень интеллекта выделяет этих водных существ из всех остальных.

Почти все разумные расы пытались обучать и использовать
дельфинов для той или иной цели. Одни преуспели больше, чем другие, но морской
народ проявил наибольшее мастерство. Произошло ли это из-за их расовых свойств
или природных умений или чего-то еще – неизвестно.

Из-за их способности к обучению и их союза с легендарными
морскими расами дельфины стали предметом многочисленных героических историй.
Вряд ли хоть один ребенок, живущий на побережье, не слышал рассказов о
дельфинах, приносящих послания богов, помогающих севшим на мель рыбакам или
предупреждающих обитателей суши об опасностях моря.

УГРИ

У побережья живет несколько видов угрей. Чаще всего
встречаются пресноводные угри, которые считаются деликатесом в Сузаиле. Река
Тун – другое место, где они водятся.

У пресноводных угрей плохая репутация, поскольку их
змееподобный облик и поведение отпугивают большинство людей. Зрелище змеи,
выскальзывающей из воды в грязь, действует на нервы, мягко говоря. Пресноводные
угри нечасто встречаются, и путешественники особо упоминают о встречах с ними.

Из угрей, естественно, наиболее известен электрический угорь.
О нем слышали все, хотя увидеть электрического угря редко удается.

Электрические угри не представляют реальной угрозы для
обитателей суши. Известие о смерти одного из них – значительное событие.
Морские расы иначе относятся к угрям. Поскольку они делят среду обитания, с
этими существами связано большое количество столкновений и последующих смертей.

Ходят слухи, что куо-тоа пытались ловить и обучать морских
скатов для охраны своих жилищ.

РЫБА

Безусловно, рыба поддерживает экономику любого портового города.
Рыбная ловля прокормила многих людей и имеет собственную культуру и историю.

Разнообразие рыб более обширно, чем все рассказы и истории о
рыбной ловле и рыбацких поселках. Эта работа не может обратиться к обсуждению
всей рыбы на побережье, но несколько интересных фактов и историй можно привести
здесь.

В Скардейле был рыбак, который утверждал, что он нашел косяк
рыб с золотой чешуей. Он сказал, что когда он попытался поймать одну из рыб,
она оказалась слишком тяжелой, и сеть порвалась под ее весом. Он использовал
это, как доказательство, что золотая рыба действительно сделана из золота.

Это заявление породило лихорадку. Рыбаки со всего побережья
кинулись в акваторию Скардейла в поисках золотой рыбы. Наконец кто-то поймал и
исследовал ее. Ко всеобщему изумлению в чешуе на самом деле оказалось очень
мало золота. Расчеты показали, что количества чешуи, в общем, недостаточно,
чтобы считать эту рыбу ценной. С этим рыбаки и покинули воды Скардэйла,
вернувшись на свои обычные места.

Некоторые, тем не менее, остались и стали изучать эту
золотую рыбу. Они верили, что эта рыба, как и орумворакс (aurumvorax), может
служить индикатором подводных залежей золота. Как добывать найденное золото –
надо еще придумать.

Другой источник легенд и историй – летучая рыба. Большинство
таких историй забыто или считается сказками, не основанными на фактах. Самые
последние концентрируются на использовании летучей рыбы как индикатора
опасности. Многие рыбаки верят, что если появляется летучая рыба, значит, под
водой таится значительная опасность. Они отмечают, что в соответствии с
судовыми записями кораблей, которые попали в засаду огромных морских существ,
таких как кракены, за несколько минут до судьбоносной атаки были замечены
летучие рыбы.

Некоторые рыбаки пытаются обучать летучих рыб. Они берут с
собой корзины с приманкой, и когда встречают косяк летучих рыб, они бросают в
воду небольшие кусочки приманки, чтобы убедить их следовать за кораблем.

РЫБАКИ

Огромное количество рыбацких поселков рассыпано по
побережью. В каждом из них есть некое подобие порта, доков или причала для
лодок.

Клев хорош по всему побережью. Единственная разница – в
видах рыбы. Рыба, предпочитающая холодную воду, водится возле Скардэйла, а та,
что предпочитает более теплую, обитает возле Марсембера.

Я слышал разговоры о том, что в водах слишком много рыбаков,
и что количество рыбы в океане уменьшилось. Я думаю, что это вряд ли так. Пока
я не увижу, что рыбаки пересаживаются в лодки, более подходящие для глубоких
вод, я не поверю, что рыбы стало недостаточно.

Из разных типов рыбаков наиболее распространенны те, что
ловят рыбу с лодок на мелководье. Они используют небольшие суда на пять
человек, и ловят рыбу большими сетями.

Такой способ позволяет поймать большое количество рыбы за
раз, и наиболее экономичен. Начать такую деятельность стоит денег, поскольку
сети дороги. Но довольно быстро можно получить прибыль, достаточную для
покрытия расходов. Кормир обдумывает идею обложить рыбаков налогом. Они
собираются брать взносы за владение рыбачьей лодкой. Если это произойдет,
наверняка распространится недовольство. Среди воровских гильдий уже идут
разговоры об ответном саботаже на кораблях королевского флота в знак протеста.

Существа, с которыми вы вероятнее всего столкнетесь на
побережье – люди-рыбаки, и как Пурпурный Дракон, я могу сказать, что скорее
всего самая большая опасность будет исходить от них. Их настроение меняется изо
дня в день, в зависимости от того, насколько повезло им с рыбной ловлей. Если
улов хорош, они будут общительны и буйно-веселы. Если рыбы мало, они будут
озлобленны, и будут нарываться на драку. Многие мои ночные дежурства прошли в
стараниях успокоить кричащих возмущенных рыбаков, разочарованных плохим уловом
или агрессией пиратов. Не могу отрицать, что это трудная жизнь.

Добрые люди встречаются в любой профессии, в том числе и
среди рыбаков. Чуть севернее Скардэйла живет Норал Кьер (Noral Kier), рыбак,
который живет просто, но обладает глубоким умом. Если у вас неприятности или
вам нужна информация об этой местности – особенно о море – найдите его. Он
обязательно поможет вам, если у вас доброе сердце и честные намерения.

МИНОГИ

Есть рыба-паразит, которая заслуживает особого внимания.
Миноги прикрепляются к рыбам, большим по размерам, чем они сами, и сосут из них
кровь. Миноги отличаются тем, что в конце концов убивают своих хозяев, тогда
как другие паразиты умирают вместе с хозяевами.

Каждые несколько лет возникает серьезная проблема с
миногами, которые заплывают в реки, впадающие море. Мертвая рыба всплывает в
большом количестве, и особенно страдает лосось и другая рыба, которая
поднимается вверх по реке.

Хуже того, живая рыба, к которой прицепилась минога, почти
всегда несъедобна, поскольку миноги, кажется, впрыскивают какой-то яд своим
жертвам. Хотя он не опасен для обитателей суши, он портит вкус так, что нет
никакой надежды продать эту рыбу. Было много попыток избавить море от миног, но
ни одна не оказалась успешной.

МОРСКИЕ ВЫДРЫ

Небольшие млекопитающие, морские выдры – хитрые существа,
которые живут в пресной и соленой воде. Они иногда поднимаются по реке в
поисках пищи.

Они выходят на берег во время шторма, в поисках убежища,
которое суша может предложить в расщелинах и небольших пещерах. Рыбацкие поселки
используют морских выдр как индикатор, показывающий, насколько сильным будет
шторм. Морские выдры, кажется, обладают внутренним чутьем, подсказывающим силу
и продолжительность шторма. Они поднимаются вверх по реке и прячутся в нишах
или просто ждут на берегу, пока шторм не пройдет. Народные приметы говорят, что
чем быстрее они поднимаются вверх по реке и чем больше суетятся на берегу, тем
сильнее и продолжительнее будет шторм.

Путешественникам весьма рекомендуется следить за морскими
выдрами возле побережья.

ПИРАТЫ

Обсуждение водной жизни будет неполным без упоминания этой
самой пугающей и самой распространенной угрозы – пиратов. Один из последних
негодяев, бороздивших моря и наводивших ужас на побережье – Лукар (Lukar),
дварф-пират. Он поступал против всех традиционных понятий дварфской культуры и
стал профессиональным моряком. Говорят, что он предпочитал яркую жизнь под
открытым небом осторожной жизни обычных подземных дварфов.

Лукар больше всего известен своим захватом корабля с грузом
золота для Кормира. Он атаковал его в обычном месте пиратских нападений – в
Горле, возле Озера Драконов. Король Азун IV назначил солидное вознаграждение за
его поимку.

Другой известный пират – Вишера (Wishera), женщина,
известная тем, что в команде у нее также много женщин. Она человек, и обычно
считается самой богатой из пиратов, когда-либо плававших по морям. Она мастер
по захвату кораблей других пиратов. Она говорит «Почему нужно нападать на
корабли, ходящие с сильной охраной, когда можно напасть на пиратские корабли,
которые обычно ходят поодиночке.

Ее большая добыча – с кораблей, совершающих больше одного
рейда. Когда она находит корабль, взявший больше одного груза – она просто не
может сопротивляться искушению. Чтобы узнавать о пиратских кораблях,
нагруженных сокровищами,  нужна развитая
информационная сеть, и у Вишеры, несомненно, одна из лучших. Она использует
женщин для тайного сбора информации. Они соблазняют ничего не подозревающих моряков
и выведывают маршруты кораблей, нагруженных золотом. Ходят слухи, что ее
красота покорила одного из военных капитанов Кормира.

Говорят также, что Вишера начала заниматься шпионским
бизнесом, используя свою команду для сбора сведений, интересующих политиков.
Более вероятно, что какое-то королевство начало использовать ее технику,
поскольку Вишера следует за добычей и действительно получает удовольствие от
морских сражений. Связываться с земными делами, такими как государственные
секреты, не ее стиль.

За последние годы Кормир инициировал несколько антипиратских
кампаний. Побережье видело останки разбитых кораблей, выброшенных на берег.
Несмотря на все эти кампании, пираты все еще правят частью океана. В свете
этого большинство королевств предпочитает усиленно охранять отдельные корабли,
а не рассылать регулярные патрули. Такая практика сосредоточения ресурсов до
сих пор хорошо себя проявляла.

Последняя мера убедила некоторых пиратов объединяться друг с
другом и нападать общими силами. Однако у них это плохо  получается. Между разными бандами существует
взаимное недоверие, так что успешные объединенные налеты превращаются в спор
из-за добычи между самими пиратами. Если появится особенно харизматичный пират,
который сумеет объединить других под своей рукой, ситуация может измениться.

Ходят разговоры о том, что такой пират, возможно, уже
нашелся. Его имя неизвестно, он действует под прозвищем «Ужас Горла». Он
объединил две пиратские группировки, но после поражения на море о нем ничего не
слышно.

АКУЛЫ

Любой, кто хоть раз оказался потерянным в море, может
сказать, что после нехватки еды и воды главная проблема – нападения акул. Для
рас, живущих в море, акулы могут быть как врагами, так и союзниками. Многие
расы обучают акул, чтобы они охраняли их жилье, и такая стража весьма
эффективна.

Если акуле дано поручение, она не оставит свой пост. Отвлечь
или обмануть их нелегко, в зависимости от уровня их подготовки. Есть истории об
акулах, которые не уходили с поста, даже когда чуяли запах свежей крови
неподалеку.

Акулы нападают на всех, кто меньше их, а некоторые съедают
все, что попадает им в рот. Брюхо акулы может стать складом сокровищ. Известен
случай с акулой, пойманной возле Селгонта, у которой в брюхе была рука с
серебряным кольцом-печаткой кормирского дворянина. Судьба этого человека
оставалась загадкой много лет – пока не была вскрыта эта акула.

Акулы встречаются по всему участку побережья, описанному в
этой работе. Кажется, они не имеют какого-то предпочитаемого места. Однако все
чаще случается, что акулы начинают следовать за пиратскими кораблями, поскольку
они, кажется, знают, что там, где проходят эти корабли, останутся окровавленные
и связанные моряки (иными словами еда).

КАЛЬМАРЫ

Это источник множества легенд о гигантских морских
существах. Действительно, все истории о морских монстрах рассказывают о
гигантских кальмарах, которые протягивают со дна моря щупальца, достаточно
сильные, чтобы сломать корпус корабля. На самом деле кальмары гораздо добрее
(несмотря на то, что гигантские). Они питаются мелкими океаническими существами
и боятся как наземных, так и подводных разумных обитателей. Кальмаров издавна
ценили за их мясо. Если его правильно приготовить, оно приобретает приятный вкус,
который любят жители в прибрежных городах. Чуть западней Урмласпира рыбак
открыл магазин, продающий кальмаров и осьминогов. Он ловит их живыми и
использует для восхитительных кулинарных творений. Магазин известен как «восемь
и десять», поскольку на вывеске у него кальмар и осьминог со щупальцами,
переплетенными в сложный и красивый узор, создающий впечатление, что два
морских существа танцуют под водой.

ЛЯГУШКИ И ЖАБЫ

Эти маленькие животные, ничтожные по сравнению с
легендарными кракенами, упоминаются в этой работе, из-за своей важности и
теплых чувств, которые они вызывают по всему побережью. Жабы и лягушки хорошо
известны за квакающие звуки, которые они издают. Это кваканье заслужило для них
место в народной культуре. В некоторых местах на побережье, например возле
Юхонна и реки Тун, кваканье считается мелодичным. Его гармония описывается в
стихах, некоторые из которых я написал сам. Также жабы могут быть использованы
как охранники. Обычно они перестают квакать, когда приближается животное.
Некоторые путешественники специально устраиваются на ночлег возле жаб,
используя прекращение их кваканья как предупреждение. Жаб также можно
использовать в пищу, хотя особой популярностью в этом отношении они не
пользуются, возможно, из-за своего безобразия.

О жабах сложено множество историй. Самая известная, о том,
что от них появляются бородавки, не подтверждается. Некоторые истории правдивы.
Жабы возле леса Отшельника, как говорят, способны видеть невидимых существ –
даже существ с других планов. Невероятная история, но я сам был свидетелем
этого. Однажды я находился в этой местности вместе с вором. У вора было
магическое кольцо, которое делало его невидимым. Мы были частью охотничьей
партии, выслеживающей оленя. Мы напали на след, и вор решил использовать свое кольцо,
чтобы подкрасться к добыче. Он сделал это, но когда он проходил мимо группы
лягушек, отдыхавших на солнышке у ручья, они устроили такую какофонию, что ее
было слышно, наверное, даже в Сузаиле.

Мы оставили охоту и вместо этого начали изучать лягушек. Они
были зеленые, но с красноватыми полосками и необычно большими глазами. Когда
вор снял свое кольцо, их шум прекратился.

МОРСКИЕ ЕЖИ

Морские ежи – ядовитая угроза наземным обитателям. Их
содержащие яд иглы – серьезная проблема для босоногих жителей деревни. У этого
яда, по-видимому, чисто защитное предназначение, поскольку морские ежи не
способны действовать самостоятельно.

Яд морских ежей используется в микстурах ассасинов с тех
пор, как существуют воровские гильдии. Он также используется как часть других
ядов, например тех, которыми смазывают наконечники стрел и клинки. Если вы
нашли скопление морских ежей, можете быть уверены, что это место известно также
ассасинам и другим разбойникам, использующим яды.

Естественное противоядие от яда морских ежей – цветок
Калимарин (Kalimarin), растущий возле пляжей. Приготовить противоядие очень
просто. Разотрите лепестки и добавьте небольшое количество воды, чтобы
получилась густая смесь. Ее нужно приложить к ране не позже, чем через пять
минут после отравления.

ДРУГИЕ МОРСКИЕ СУЩЕСТВА

В своих путешествиях я сталкивался с разными видами
необычных морских животных, которые произвели на меня впечатление. В Кормире,
возле Марсембера, я обратил внимание на лист лилии. Он был светло-зеленый с
оранжевыми прожилками. Я подцепил его тупым концом моего копья, и лист внезапно
обернулся вокруг него, прицепившись к рукоятке копья. Мне удалось стряхнуть его
без каких-либо проблем, но когда я осмотрел копье, на древке было несколько
отметин маленьких зубов и липкая жидкость возле царапин. Этот лист, названия
которого я так и не узнал, безусловно ядовит и представляет угрозу для тех, кто
бродит по болотам возле Марсембера.

Когда я работал возле Селгонта, я слышал историю о человеке,
который умер от укуса пляжной змеи. Заинтересовавшись тем, о чем я никогда
раньше не слышал, я отправился в деревню, из которой пришла эта история.
Насколько я узнал, змея водится только возле Селгонта. Она песчаного цвета, и
тихо скользит по земле. Когда прилив отступает, она заползает в оставшиеся лужи
и ест то, что найдет там. Челюсти змеи очень мощные и могут раздробить
ракообразных одним укусом. У жителя деревни был прокушен палец на ноге, и он,
очевидно, умер, пытаясь вернуться в деревню за помощью.

ЧУДОВИЩА ГЛУБИН

Как в наземном мире есть много великих королевств и рас, так
же и в океане; это целый мир, который никогда не видел солнечного света. Здесь
обсуждаются некоторые обитатели этого мира и их влияние на жителей суши.

КРАБМЕНЫ (crabmen, не могу придумать русский вариант,
который бы мне понравился. Люди-крабы?)

Мы наслаждались отдыхом возле Сембии, когда я познакомился с
артефактами крабменов.

Я нашел изделия красивыми и поинтересовался, как я могу
приобрести такие. Я надеялся привезти несколько экземпляров с собой в Кормир,
но я не мог позволить себе купить те, что продавались. Я должен был найти
собственный образец. Те, кто знает логова крабменов, держат их в тайне. Это
просто кладезь богатств для того, кто достаточно умен и удачлив, чтобы утащить
оттуда сокровища. Найти логово самому трудно. У меня был только клочок
информации: возле логова крабменов остаются большие шарики из песка и отбросов.

Я обыскал тщательно, как только мог, подводные пещеры возле
берега, и обнаружил, что территория к югу от Скардейла просто кишит ими. В
большинстве пещер жили существа, которые были отнюдь не гостеприимны. По наитию
я взял с собой несколько серебряных монет, чтобы приманить одного из них, и это
сработало. Они тянутся к блестящим предметам. Я последовал за тем, кто собирал
монеты, к его логову. Я заплыл в логово, и чтобы заслужить их расположение,
подарил им еще горсть серебряных монет. За исключением одного крабмена, они все
боялись или были враждебны ко мне, и совершенно не хотели ничего мне продавать.
Однако среди них нашелся один, оказавшийся достаточно дружелюбным, и я получил
статуэтку, которую я все еще храню.

Крабмены в общем мирная группа. Они держатся замкнуто, что
предотвращает угрозу для них со стороны деревни. Но крабмены – съедобные
существа, и некоторые люди охотятся на них ради их мяса. Познакомившись с
крабменами и узнав, как они живут, я не могу оправдать этого.

ВОДЯНЫЕ

Один из новичков отряда опоздал на сбор, и я был послан
искать его. Он ушел навестить свою возлюбленную, которая жила в городке возле нашего
поста, недалеко от реки Вивернов (Wyvernflow).

Я шел по берегу, который был слегка каменистым, пытаясь
проследить его путь. Я предполагал, что он пошел в деревню, где она жила. Я
обнаружил его тело, всплывшее вверх лицом, и прибой бил его о скалистый берег.
Я бросился к нему в надежде, что он все еще жив. Но вскоре я убедился, что это
не так.

Его тело было покрыто странными водорослями, которые я не
видел раньше. Они были зеленые, но пряди были странной формы, состоящие из
нескольких полосок и скорее бесформенные, странно-неопределенные.

Я осмотрел место, где нашел его тело, и увидел пучок таких
же водорослей. В солнечном свете водоросли казались особенно красивыми. Это
было так поразительно, что в какой-то момент я почувствовал себя как в бреду. В
коротком видении мне предстала девушка моего товарища под водой, опутанная
водорослями. Вдруг я понял, что встретился с водяным, разумным видом водоросли,
который принимает облик женщин и завлекает мужчин на погибель.

Я отпрыгнул с этого ужасного места, и почувствовал
облегчение, каким-то образом  устояв
против чар. Я вернулся к телу, чтобы посмотреть, почему, если мой товарищ умер,
водяной не утащил его под воду как других жертв.

В его руке была крепко зажата ветка ягод отшельника,
растения, которое можно найти только в Лесу Отшельника. У него очень приятный
запах, и любовники из местных деревень часто дарят его друг другу в знак
внимания. С грустью я осознал, что мой несчастный товарищ дал водяному ту же
ветку, что его возлюбленная подарила ему. По-видимому запах растения оказал
некое болезненное воздействие на водяного и 
оттолкнул его достаточно, чтобы отпустить жертву. Но это произошло
слишком поздно, и мой товарищ был уже мертв.

Ягоды отшельника можно узнать по желтому цвету и голубоватым
точкам, покрывающим их. Всегда стоит держать их в руках, гуляя возле реки
Вивернов.

КУО-ТОА

Эта раса людей-рыб представляет угрозу для многих существ,
но исключительную ненависть они испытывают к дроу, мозгоедам (или лучше
пожирателям разума?) и особенно к людям.

Их враждебность к людям широко отмечается во всех письменных
источниках. Считается, что в древние времена куо-тоа жили на суше, но были
отброшены в море в результате последовательных и целенаправленных военных
кампаний. Есть другие теории, объясняющие их ненависть к людям. Это цепь
возмездия за вендетту против куо-тоа за их набеги за рабами, или  джихад куо-тоа против людей, не поклоняющихся
их богу. Об этих причинах упоминается так часто, что настоящая основа этих
чувств, возможно, затерялась во времени. Что бы это ни было, их ненависть до
сих пор жива и сжигает их народ изнутри.

Куо-тоа живут исключительно под землей. Они испытывают
необыкновенную ненависть к солнечному свету и появляются днем на поверхности
только в редких случаях. Куо-тоа, как и люди, практикуют рабство. Но в отличии
от людей, рабство для них – факт жизни, пронизывающий их культуру. В то время
как рабство вне закона в Кормире и, насколько я знаю, в Сембии, куо-тоа считают
необходимой частью жизни содержание рабов. По некоторым статистическим оценкам,
количество рабов составляет 25% от всего населения куо-тоа. Это показательно по
двум причинам. Это показывает, что набеги куо-тоа за рабами  — обычная деятельность, и что они должны
постоянно контролировать своих рабов, чтобы содержать такое огромное их
количество.

Двадцать пять процентов населения, объединенных общей целью,
вполне достаточно, чтобы поднять восстание, или, по крайней мере, обеспечить
побег множеству рабов. Непонятно, как куо-тоа удается сдерживать их. Возможно
это из-за того, что они хорошие хозяева и имеют достаточно опыта по
предотвращению организованных восстаний. Некоторые ученые предполагают, что
куо-тоа выделяют вещество, которое со временем воздействует на разум, делая его
слабым и покорным. Те, кто находится в обществе слизистых рыбоподобных существ,
не могут выдержать постоянного воздействия этого вещества. Эта же субстанция
затрудняет поимку монстров.

Те факты, что куа-тоа совершают постоянные набеги в поисках
рабов, и что они ненавидят солнечный свет, означают, что куа-тоа встречаются
почти всегда ночью – часто возле дорог, которые проходят по побережью недалеко
от их логовищ. К счастью большинство дорог в Сембии и Кормире обычно проложены
в глубине суши, далеко от куа-тоа. Поэтому они совершают набеги на деревни и
города, расположенные на побережье, и на менее загруженные дороги между этими
городами, которые не всегда отмечены на карте.

Отряды куа-тоа деловиты и хорошо организованы. Существа
устраивают набеги с определенной целью. Если им нужны рабы, они прикладывают
все усилия, чтобы утащить как можно больше людей и со всей возможной быстротой.
Если их цель устроить погром, они нападают с яростью, которой я не видел ни в
одном другом существе.

Люди-рыбы устраивают свои логова только в подземных пещерах.
Нет достаточной информации, чтобы сказать, наполнены ли пещеры воздухом.
Некоторые логова полностью находятся в море, другие частично под водой, а
третьи – сухие. Я знаю четыре логова куо-тоа на побережье Сембии и Кормира. Это
маленькие логова, и два из них недавно были зачищены. Я не знаю, насколько
сильны оставшиеся два, но я слышал, что одно из них, расположенное возле
Селгонта, недавно усилилось и представляет большую угрозу.

Куо-тоа также устраивают свои логова глубоко под горными
хребтами, в пещерах и лабиринтах, соединенных с морем. Если бы кто-то
исследовал одно из четырех логовищ куо-тоа, о которых я упоминал, оно  могло бы иметь выход в удивительно большую и
сложную сеть пещер и тоннелей, населенных всевозможными мерзкими существами.

В Селгонте полным ходом идут попытки воспроизвести
таинственный клей, который куа-тоа используют для своих щитов. Этот клей
достаточно сильный, чтобы оружие прилипало к нему даже во время боя. Из-за него
каждый четвертый внезапно обнаруживает, что он остался без оружия посреди
сражения, что, безусловно, дает преимущество куа-тоа. На сегодняшний день все
попытки воспроизвести этот клей безуспешны. То есть сила этого клея была
повторена, но получившееся вещество высыхало слишком быстро, чтобы его можно
было использовать: оно превращается в твердый блок за несколько минут.

К счастью работа над клеем оказалась не совсем бесполезной.
Он может использоваться, как связывающее приспособление для проблематичных
узников. Если руки осужденного погрузить в клей, а затем свести вместе и
подержать так, он будет работать, как разновидность наручников. Таким образом,
есть надежда, что клей сохранит время кузнецов и позволит им заняться другими,
более полезными предметами, такими как оружие, вместо наручников. Однако
необходимо еще разработать способ растворять клей после того, как он загустел.

ЛАЦЕДОНЫ (lacedons)

Путешествуя по побережью вдоль Озера Драконов, можно увидеть
останки кораблей, погубленных пиратами, монстрами и вероломной погодой. Все
такие останки, пока они не уничтожены или не подобраны торговой
компанией-спонсором, становятся домом для тысяч разнообразных морских растений
и животных, которые c удовольствием грызут дерево, или прицепляются к нему, или
ютятся во всех маленьких закутках, образовавшихся на месте крушения.

Другие существа ищут останки кораблей из-за тел погибших
моряков, которые остаются внутри остова. Такие места становятся домом для
лацедонов, морской разновидности упырей. Более мерзких водяных существ
невозможно найти. Это ужасные, безобразные создания, чей внешний вид вызывает
тошноту и лучше всего описывается как раздутые трупы мерзкого цвета с жестокими
голодными глазами… Мои ночные кошмары о них – самые яркие в моей жизни.

Мои способности потребовались, когда произошла серия атак
упырей на деревни возле побережья. Если остатки корабля выбрасывает на берег
возле кладбища, один или несколько упырей, учуяв запах недавней смерти, выходят
с кладбища, чтобы забраться на борт, как только остов прибьет к берегу. Упырей
подгоняет обещание плоти – пир на телах мертвых моряков может начаться меньше
чем через час после того, как корабль выбросит на берег. Моряки, не съеденные
целиком, сами становятся лацедонами.

Эти упыри, съев тела команды и офицеров, обнаруживают, что
их запасы пищи истощились. Они обращают свое внимание на другие места, обычно
на следующее ближайшее скопление мертвых тел. Я не могу уразуметь, как они
находят местонахождение трупов даже на большом расстоянии. Наверное, есть
какое-то магнетическое качество в мертвой крови – или душах – которое приводит
лацедонов на поле смерти. Я предполагаю, что ноздри упырей уникальным образом
приспособлены для поиска смерти и разложения, делая их более пригодными для
обнаружения мертвецов, чем даже грифы.

Лацедоны питаются также крупной рыбой, но поскольку
большинство лацедонов живет в обломках кораблей на побережье, недостаточное
количество рыбы, хоть и довольно большое, чтобы удовлетворить аппетит любого,
вынуждает их искать другую пищу.

Когда упыри начали угрожать крестьянам, меня и моих
товарищей призвали, чтобы справиться с этими существами. У меня был опыт по
нападению на обломки кораблей, населенные лацедонами.

Мы всегда нападаем утром, так что солнечный свет работает на
нас. Упыри всегда находятся на нижней палубе, прячась от солнечного света в
относительной прохладе. Спящих упырей легко найти, поскольку вода вокруг их тел
пахнет так, что перебивает все своим зловонием, особенно когда вы находите лацедона
в стоячей воде. Отвратительная слизистая пленка, которая образуется на
поверхности, обычно видна через окна и весельные порты корабля. Нужно
внимательно посмотреть, в какую сторону она плывет. Вы не ошибетесь,
предположив, что если с одной стороны корабля плавает больше слизи, то упыри
собрались с этой стороны.

Многие упыри не любят спать под водой. Возможно их разум
нежити легче воспринимает отдых «над» чем «под» водной поверхностью. Такие
упыри при необходимости погружаются в воду полностью, кроме их носов. Из-за
этого мы иногда подбирались к лацедонам снизу обломков корабля, под водой. С
копьями сражение под водой не такое уж тяжелое. Но это и не так уж просто,
поскольку лацедоны, в противоположность обычным сухопутным упырям,
приспособлены к сражению в морской воде. Они могут оставаться под водой все
время сражения.

Учитывая, что некоторые лацедоны не спят под водой, можно
обнаружить, что они прячутся в любых доступных местах, находящихся над водой и
в тени. Это одновременно преимущество и помеха при попытке очистить обломки
корабля от упырей. То, как они прячутся, мешает им ответить на атаку, поскольку
их мобильность значительно снижена. Однако это также означает, что в любой
комнате или контейнере может находиться шокирующий сюрприз для исследователя.
Не слишком-то приятно обнаружить двух лацедонов, вываливающихся из кухонного
шкафа, я знаю это по опыту.

Пробудившись, лацедоны сражаются с ни с чем не сравнимой
яростью. Они не колеблясь выходят на солнечный свет, хотя очевидно, что солнце
причиняет им боль, правда, похоже, без телесного ущерба.

Лацедоны сражаются группами, так же, как и другие упыри.
Когда нападают на их родной корабль, они атакуют с особой яростью и коварством.
Они разумеется знают корабль полностью и используют любое тактическое преимущество,
какое только могут. Я видел даже лацедонов возле реки Вивернов, которые
пытались заманивать людей в сложные, похожие на лабиринт, скопления останков
кораблей, а затем нападали на них со спины.

Лацедонов можно убить так же, как обычных упырей. К счастью
у них нет никаких особенностей, которые делали бы их более опасными, чем
обычные упыри.

Бродя по берегу в поисках трупов для еды, лацедоны часто
натыкаются на водные пути. Их, кажется, очень сильно притягивает вода,
настолько, что они даже сворачивают со своего пути, чтобы быть уверенными в
постоянном контакте с ней. Однако притяжение свежей плоти часто заводит их в
другие места.

Поднимаясь вверх по реке, лацедоны бродят по отдельности или
одной группой. В отличии от остальной нежити лацедоны издают звуки. Во время
своих блужданий они шлепают по воде, не заботясь о необходимости двигаться
скрытно. Однако они могут вести себя тихо, если пытаются застать врасплох тех
живых существ, что попадаются им на пути.

Когда их ноздри чуют запах смерти, они следуют за ним, по
любой территории, настолько прямым путем, насколько возможно. Они стараются
напасть на свою жертву и вернуться назад к воде так быстро, как только
возможно. Надо отметить также, что лацедоны редко уходят далеко от потока или
другого водного бассейна. Однако если они найдут источник трупов на берегу
озера, например кладбище, они сменят свое логово с останков корабля на озеро. У
них нет собственности, поэтому «переезда» между логовами не происходит. Просто
каждый рассвет они возвращаются  не на
корабль, а на озеро.

И последнее, что я хочу сказать о лацедонах. Возможно
потому, что они когда-то были моряками, они продолжают собираться вместе даже
после смерти. Они могут противостоять ловушкам, иллюзиям и тем свойствам
местности, которые проверяют чувство равновесия. Они также могут лазать по
веревке с поразительной скоростью.

ЛЮДОЯЩЕРЫ (lizard men)

Я слышал истории о людоящерах от моих родителей. Они были
для меня персонажами рассказанных у камина историй и ничем больше. В каждой
истории чудища устраивали себе дома в болотах и утаскивали туда тела людей,
чтобы поедать их. Поскольку никаких болот поблизости не было, я не беспокоился
о людоящерах.

Во время нашего путешествия по побережью у меня был случай о
них побеспокоиться. В историях, которые я слышал, ничего не говорилось о том,
что людоящеры устраивают себе логова в морских пещерах на побережье, что на
самом деле они часто делают. Юго-восточная окраина Рогов Бури – идеальное место
для таких поселений.

Мы только что установили лагерь после того, как были в пути
весь день и даже часть сумерек. Было поздно, но я не знал точно, который час. Я
услышал какой-то шорох и царапанье под камнями ближе к воде и вместе с  Ировар (Irovar) пошел посмотреть, что там под
пластом.

Первое, что я увидел, было отражение нашего костра в чьих-то
желтых глазах. Я заметил его задолго до того, как увидел что-то еще. Глаза
плыли в воздухе передо мной, две точки света, устремленные на меня. Я услышал,
как в воде плещется гладкокожее тело. Вскоре я увидел еще две пары глаз.
Людоящеры кажется знали, сколько нас, и посчитали, что троих будет достаточно,
чтобы утащить нас в свое логово. Битва закончилась быстро благодаря магии
Ировар. Я был невредим, и три людоящера побеждены.

Ировар осмотрела павших монстров, и смогла много о них
рассказать. У каждого из них на бедрах были браслеты из зубов, что, как она
сказала, было знаком их племени. Их одежда была очень потрепанной и неопрятной,
как она сказала, даже по стандартам людоящеров.

Это означало, что ресурсы их племени были скудными. Их
оружие – копья – было очень грубо сделано, с каменными наконечниками, и
недалеко ушло от дубинок. Ировар предположила, что они смогли послать всего
трех человек из-за своего малого числа. Она так же предположила, что если мы
найдем их подводное логово, расправиться с ними не составит трудностей для нас
двоих. Она предложила магию, которая помогла бы мне дышать, погрузившись в
воду. В итоге я согласился обследовать логово. Найти его было нетрудно,
поскольку оно было близко к лагерю. Вход был под водой, но в пределах
досягаемости. К нашему счастью внутри пещера была сухой. Племя было очень
маленьким, около дюжины. Половину составляли воины. К несчастью половина их
была с оружием в руках. Все же, с магией Ировар и моими боевыми навыками убить
их оказалось довольно легко.

Я вскоре начал жалеть о сделанном, поскольку с нашей стороны
это выглядело скорее убийством, чем борьбой за выживание. Мое настроение
немного поднялось, когда я нашел кучку предметов, которые они собирали во время
своих нападений на ничего не подозревающих путников на побережье. Я могу
сказать, что они ограбили как минимум один маленький караван, поскольку многие
из предметов, уже гниющих, выглядели так, как будто раньше принадлежали
торговцу. Там были бутылки со специями, мешки с зерном, маленькие чайники,
стеклянные безделушки и много тканей.

Ящерицы кажется даже не знали, что нужно с этим делать. Там
были ядра и кольчуга, и даже арбалет, но судя по тому, как они выглядели, их
никогда не использовали. Так же в этой куче было много рыбьих костей с
характерными отметками зубов людоящеров. Они очевидно разнообразили свою диету
из людей и человекоподобных рыбой, в первую очередь потому, что они не могли
найти достаточно мяса для пропитания. Это было ново для меня, так как я никогда
не слышал, чтобы людоящеры прибегали к такому.

Я пришел к выводу, что хотя на побережье могут быть другие
людоящеры, это не их любимое место, и любые встречающиеся здесь людоящеры не
представляют такой угрозы, как сказочные существа из Топей Тун или Бескрайнего
Болота. Иравар согласилась, и мы отправились дальше.

ЛОКАТА (locathah)

Эти рыбоподобные существа во многих отношениях похожи на
куо-тоа. У них похожая физиология (хотя цвет чешуи не похож на куо-тоа), и они
живут практически в тех же местах. Однако локата меньше любят забираться по
пещерам вглубь земли, предпочитая оставаться как можно ближе к морю.

Локата особенно отличаются от куо-тоа в своей военной
философии, силе и способностях. Они будут сражаться насмерть, только если у них
нет другого выхода. Они хорошие тактики, и стараются обернуть любую ситуацию в
свою пользу. Кроме того, у локата нет природного оружия, такого как зубы или
когти, и они оказываются в зависимости от других источников оружия.

Если они теряют свое оружие, они вынуждены отступать,
поскольку им больше нечем защищаться. Это также объясняет, почему редко можно
найти локата с минимальным вооружением.

Локата сражаются, только если их противники используют
оружие, похожее на их собственное. Во время таких столкновений они крепко
хватают противника, и в этом они проявили себя специалистами. Если локата
схватили вас под водой, будет трудно выиграть поединок, поскольку они
прекрасные борцы. Только при использовании магии, нейтрализующей помехи воды,
появляется надежда победить локата в этом окружении.

Другое значительное отличие между локата и куо-тоа в том,
что локата не могут выходить на сушу. Их тела слишком приспособлены к жизни в
воде, и они не могут дышать на суше, даже недолго. Их физиологические
особенности также не позволяют им заниматься делами, связанными с сушей. В то
же время они стараются предотвратить воздействие на них сухопутного мира.

Одно маленькое племя локата было вынуждено оставить Саерлун
из-за того, что интенсивное судоходство уничтожило их ресурсы рыбы. Это вызвало
у локата большое недовольство, и несколько кораблей на этом маршруте пострадали
от диверсий, но в конце концов жители суши победили, и локата ушли.

Я не знаю, что случилось с этим племенем после того, как они
ушли. Я знаю, что укрепленное логово, где они жили, захватили куо-тоа. Этот
инцидент показывает, как часто лучше умиротворить локата, чем раздражать их.
Хотя новости о серьезных нападениях куо-тоа еще не доходили до меня, существа
почти наверняка планируют набеги за рабами.

Некоторые высказывали предположения, что другая раса водных
существ подстрекала куа-тоа занять укрепления локата, но непохоже, чтобы
куо-тоа нужно было специальное поощрение, чтобы занять крепость, расположенную
близко к человеческим поселениям.

Некоторым локата удается установить более доброжелательные
отношения с жителями суши. Племена договариваются за плату сотрудничать с
рыбаками, которые ловят рыбу в местах, указанных локата. Лучше всего это
работает, когда локата в состоянии причинить серьезный урон проходящим
кораблям. Возле больших городов, таких как Саерлун, это не срабатывает. По этой
причине обычно трудно найти логово локата возле большого города.

Несмотря на то, что локата ограничены морем, они открыты для
торговли. Их уровень производства и технологии довольно примитивен, и большую
часть своих усилий они направляют на изготовление оружия. Они также специалисты
по изготовлению украшений и рыболовных снастей, и изготовленные ими предметы
достаточно красивы, чтобы диктовать высокие цены, а также служат неким обменным
эквивалентом за материалы, которые локата не могут произвести сами.

Локата обыскивают обломки затонувших кораблей ради красивых
предметов, но очень неохотно продают такие сокровища. Я обнаружил, что когда вы
приобретаете товары локата, нужно опасаться подделок. На рынке в Саерлуне я
видел торговца, который продавал то, что он называл настоящими украшениями
локата. Однако раковины, которые использовались в этих украшениях, были теми
же, что часто находят на берегу.

Чтобы разобраться, нужен острый глаз, опыт и общее умение
чувствовать фальшь. Локата используют только те раковины и материалы, которые
можно найти глубоко в море. Прогуляйтесь по пляжу, окружающему занятую
торговцем территорию. Невозможно, чтобы подлинные изделия локата были сделаны
из раковин, похожих на те, что валяются на пляже или на мелководье.

МОРСКИЕ ЛЮДИ (mermen)

Поселение морских людей находится недалеко от Ихонна. Я сам
видел это поселение, и оно, безусловно, очень красиво. Возле Ихонна была
замечена пиратская активность, которую приписывали морским людям. Деятельность
шла на побережье, и я тоже поверил, что за ней стоят морские люди. Многие были
свидетелями нападений, в которых участвовали морские люди, приближавшиеся к
побережью.

Проведя много времени на побережье возле Ихонна, я наконец
нашел пару морских людей, расположившихся на камнях под солнцем. Они были
молоды и, возможно, наивны. Я воспользовался преимуществом и приблизился к ним.
Они не стали убегать. Женщина знала всеобщий язык, и мы разговорились. Я узнал,
что морские люди не могут ходить по земле, как другие существа с руками и
ногами, а могут только плавать и карабкаться по скалам. На земле они используют
руки, чтобы подтягиваться. Я рассказал им, что люди о них говорят, и пара ушла.
С этими двумя новыми друзьями, их ресурсами, 
потратив несколько дней на исследования, я узнал, что некоторые существа
совершают эти нападения, представляясь морскими людьми, чтобы отвлечь внимание
от себя на своего ненавистного врага – морских людей. Эти новые существа
оказались сахуаджин, описанные далее в этой работе.

Поселение морских людей существует до сих пор, и его
небольшое но шумное население хочет завязать более тесные отношения с жителями
суши. Эта группа, состоящая в основном из молодежи, пытается подтолкнуть
поселение к лучшим отношениям с жителями суши в интересах торговли.

Постоянные темы, которые эти морские люди используют, чтобы
поддержать свои аргументы – это рыбная ловля и оборона. Как для морских людей,
так и для жителей поверхности рыба очень важна, и их питание и коммерция
зависят от моря. Чтобы избежать ситуации, когда одна группа ловит рыбу в водах,
принадлежащих другой, нужно установить должные отношения.

К тому же обеим группам угрожают сахуаджин. Сахуаджин
нападают на сухопутные караваны, рыбачьи поселки и даже иногда на рыбачьи
лодки, так же как и на морских людей. Сотрудничество между морскими людьми и
жителями поверхности может быть очень выгодным. Морские люди также могут помочь
в предотвращении пиратских атак. Безусловно, они могли бы стать прекрасными
шпионами для правительства  Сембии. Если
морские люди смогут заключить соглашение, то это будет соглашение с Сембией,
поскольку их поселение находится в территориальных водах этого государства.

ГРЯЗЕВИКИ (mudmen)

Мое первое задание как Пурпурного Дракона подразумевало
охрану имущества женщины-мага, проводившей исследования возле Сузаила. Маг,
Ировар, искала местонахождение замка где, как она считала, другой маг когда-то
содержал лабораторию. Я сопровождал ее и ее имущество по берегу Озера Драконов
до гор Рога Бури. Не лучшее из заданий, как я подумал, но после того, как я
поговорил с Ировар и познакомился с ней ближе, меня не волновало, куда я
попаду, пока она оставалась моим компаньоном.

Отлив ушел, оставив землю, через которую нужно было пройти.
Я предложил как можно скорее пересечь эту территорию, поскольку это был более
короткий путь, чем в обход по берегу.

Мы шли, стараясь избегать многочисленных ям с водой и грязи,
которые оставил отлив. Мы шли так несколько часов, потом остановились
передохнуть возле лужи. Как только Ировар присела на песок, из лужи быстро
выскочил грязевик. Раньше я только слышал о таких существах. Я никогда не видел
даже изображения одного из них, так что я был ошеломлен, увидев его
исключительную быстроту и уникальную форму.

Существо действовало быстрее, чем я мог пошевелить пальцем.
Однако Ировар оказалась более сообразительной и сотворила быстрое заклинание.
Существо распалось на большие куски грязи, забрызгаав нас обоих. Грязь была
темно-коричневого цвета, похожего на камни, окружающие пляж.

Пока я пытался успокоиться после происшествия, Ировар что-то
выискивала вокруг лужи. Она улыбнулась и сказала мне, что искала лужу, в
которой живет грязевик. Она хотела, чтобы мы отложили наше путешествие, пока
она наберет воды из лужи. Я спросил, почему это так важно для нее, и она
сказала, что это показывает, что замок, который она ищет, находится где-то
поблизости. Она объяснила, что вода, протекающая через магическое место, такое
как замок, часто зачарована, и это неизбежно приводит к рождению грязевика. Мы
пошли от лужи к берегу, в поисках других. В конце концов, я нашел крошечный
поток, связывавший эту лужу с другими. Это было ответвление ручья, очевидно
образованного тающим снегом в Рогах Бури. Ировар нашла след грязи похожего
цвета, ведущий из первого пруда в следующий. Я напомнил ей о том, что я ее
охранник, но она, кажется, была уверена в своей способности разобраться с
угрозой от любого грязевика. Мы подошли к луже, обнаружили еще больше
грязевиков, и она расправилась с ними так же легко, как и с первым. Мы шли по
ручью и находили следующие лужи со все увеличивающимся количеством грязевиков в
каждой.

Из каждой новой лужи грязевики выскакивали все быстрее.
Поток был тем интенсивнее, чем дальше мы уходили от берега, показывая, что чары
все сильнее и ответственны за появление все большего количества грязевиков. Как
увеличивалось их количество, так росли наши надежды найти замок.

НЕРЕИДЫ

Угроза для мужчин, бродящих по берегу Моря Упавших Звезд –
необычное водяное существо, нереида. Нереида, как мне довелось узнать,
бесформенна, пока не выходит на воздух, где принимает облик прекрасной женщины.
Мужчины становятся рабами этого искушения и, несомненно, ему подчиняются. Фактически
ее воздействие на мужчин настолько сильно, что ни один из них не может
причинить вред нереиде.

Женщины не поддаются чарам нереиды. Говорят, что нереиды
пытаются принимать облик прекрасного мужчины в присутствии женщины, но женщины
легко распознают разницу. Этот последний феномен и привлек внимание Пурпурных
Драконов и мое в частности к маленькой рыбацкой деревне к востоку от
Марсембера.

Сына деревенского старосты соблазнила нереида. Сын говорил,
что нереида поцеловала его, и опыт был настолько приятным, что он о таком даже
не мечтал. Еще он говорил, что нереида выпустила его из объятий, поскольку
влюбилась в него, и что он собирается превратиться в существо, которое может
последовать за нереидой, чтобы разделить с ней судьбу. Его отец, староста, естественно
попытался поговорить с сыном об этом, но не смог. Он последовал за сыном на
берег и также попал под чары нереиды. Жена старосты вызвала Пурпурных Драконов,
надеясь, что мы сможем найти способ спасти ее сына и мужа.

Мы отправились в деревню в сопровождении специального отряда
женщин Пурпурных Драконов. Мы надеялись, что они смогут исправить ситуацию. Они
нашли двух мужчин на берегу, ожидающих, когда вернется их нереида. Разумеется,
существо вернулось, но женщины были невосприимчивы к его чарам. Они немедленно
напали на нереиду и смогли захватить ее шаль. В шали заключалась сущность
нереиды, и Пурпурные Драконы сразу уничтожили ее, после чего нереида перестала
существовать.

Во время битвы нереида атаковала женщин самыми разными
способами. По-видимому, это существо может контролировать воду и использовать
ее, чтобы вызывать всевозможные разрушения даже на берегу. Конкретно эта
нереида использовала волны, чтобы удерживать воинов в стороне, издавать
оглушительный грохот, и создавать водяных змей себе в помощь. Эти средства
показали себя эффективно, но им препятствовал тот факт, что по качеству вода,
образовавшая нереиду, была не такой чистой, как вода в других местах пляжа.
Следовательно, и нереида оказалась не так сильна, как она могла бы быть. В деревне
недавно прошло соревнование рыбаков, и возле побережья остались куски плоти и
кровь хищнически выловленной рыбы. В воде плавал самый разный мусор, и это
похоже оказывало негативный эффект на боевые способности нереиды.

НИМФЫ

Другое существо, особенно опасное для мужчин, это нимфа.
Однако это существо не такое злое по природе, как нереида. Мужчин просто
смертельно поражает ее невероятная красота.

Нимф можно встретить во многих красивых природных уголках, и
побережье – не исключение. Многие места на побережье Моря Упавших Звезд
великолепны в своей безмятежности и волнуют своей красотой. Я встретился с
нимфой, когда навещал убежище монахов в Сембии, на полуострове возле Тулбега.
Нимфа устроила себе дом в небольшом но прекрасном гроте. Я обследовал грот, просто
чтобы посмотреть, что внутри. Когда я приблизился, то заметил, что у входа
собирается несколько разновидностей морских существ, которые в обычной
обстановке сражались бы насмерть. Это заинтересовало меня, и я вошел, но я не
подумал о причине такого странного поведения существ, пока не стало слишком
поздно. Я понял все, когда увидел перед собой самое прекрасное существо,
когда-либо ходившее по земле. Хотя я бросил только быстрый взгляд, этого было
достаточно, чтобы немедленно ослепить меня. Взгляд вызвал внезапную волну
света, которая окатила меня, и я потерял сознание (все это время я грезил
только о ее красоте). Когда я пришел в себя, я ощутил, что нахожусь на спине
какого-то океанского существа.

Меня приветствовал человек, который объяснил, что произошло,
и сказал, что меня исцелят от моей слепоты с помощью магии. Меня провели в
помещение, и я услышал голоса множества людей. Когда человек закончил свое
заклинание, я открыл глаза и смог видеть. Я обнаружил, что меня исцелили в
монастыре, который я искал.

Опыт был впечатляющим, и я много узнал о взаимоотношениях
нимф и людей, построивших монастырь. Монахи объяснили, что нимфы, как и
некоторые друиды, проявляют особый интерес к красивым местам, и нимфа, которую
я встретил, присматривала за землей, на которой находится монастырь. Она
научила одного из монахов, как снимать проклятие слепоты.

Нимфа, как я узнал, все же ушла, но мне также сказали, что
нимфы рассказывают друг другу о некоторых избранных местах, так что остается
возможность, что другая нимфа придет в этот изысканный грот. С тех пор зрелище
ее изумительной красоты осталось навсегда запечатленным в моем сознании.

САХУАГИНЫ

Эта раса людей-рыб представляет величайшую угрозу для
побережья. Сахуаджин так же жестоки, как куо-тоа, но они не испытывают такой же
ненависти к людям. Вместо того они ненавидят все живое вообще, и их философия
достаточно хаотична, чтобы не колеблясь уничтожать целые города и деревни.

У сахуаджин самая ужасная репутация на побережье за
пределами Сембии и Кормира. Не то, чтобы их берега не подвергались нападению
сахуаджин, но эти мерзкие существа принесли гораздо большие разрушения другим
берегам. Эти рейды оказывали влияние на развитие и историю разных регионов.
Правители делали себе имя в кампаниях против них, тогда как другие теряли
владения и благополучие, пытаясь сопротивляться им.

Несмотря на политические эффекты сухопутного мира, кажется,
что в нападениях и грабежах сахуаджин нет никакой особой цели, кроме случайных
попыток пограбить. Были предположения, что они хотят получить полный контроль
над побережьем, но это кажется непрактичным, учитывая, что сахуаджин не могут
находиться на суше больше нескольких часов. И все же проблема в том, что полный
контроль действительно их цель.

Недавно случились два значительных нападения сахуаджин на
побережья Сембии и Кормира. Атака в Сембии произошла возле Ихонна, а в Кормире
– возле Сузаила. Есть две причины, которые делают эти атаки подозрительными.
Во-первых сахуаджин любят теплую воду и редко уходят из тропических и умеренных
вод. Атака возле Ихонна произошла зимой, когда вода почти замерзает. Следы
сахуаджин оставались на снегу, покрывавшем скалистый берег.

Также многие группы сахуаджин хорошо организованы
политически, с королем и несколькими аристократами. Воины, высадившиеся возле
Сузаила, носили украшения, которые выглядели достаточно похоже, чтобы быть
примитивными знаками отличия, например. Это означает, что побережье атаковали
как минимум две группы сахуаджин. Я не сомневаюсь, что в ближайшем будущем
произойдет массивная атака сахуаджин, которая будет сконцентрированным усилием
больше чем одного благородного дома.

Эти атаки были только предварительной подготовкой,
предваряющей большую кампанию. Цель сахуаджин, я уверен, принести разрушение на
побережье, как это много раз было в прошлом.

У нас, жителей суши, есть еще два значительных преимущества.
Сахуаджин активно не любят яркий свет. Они никогда не нападают в солнечную
погоду и даже на рассвете или в сумерках, когда они могут оказаться под
солнцем. Магически созданный свет также отталкивает их. Замечено, что он
причиняет боль и вынуждает их отступать.

В дополнение к проблеме со светом, сахуаджин боятся магов.
Они не терпят использования магии в битве и концентрируют свои усилия на том,
чтобы убрать угрозу магии с поля боя. Хотя это обычно плохо для магов, которые
сталкиваются с сахуаджин в рукопашной, это также означает, что страх сахуаджин
перед магией очень силен. Хотя они могут преодолеть свое отвращение к холодной
температуре, они не могут справиться со своим страхом перед неестественным.

Как я упоминал раньше, у сахуаджин есть один король, который
живет в месте, неизвестном обитателям суши. Считается, что некоторые пленники,
возможно, знают, где это место, но это знание навсегда останется недостижимым
для нас, поскольку любой пленник, увидевший грандиозный дворец короля, вскоре
после этого оказывается убитым. С телами этих несчастных обращаются
бесцеремонно, оставляя их плавать или дрейфовать по течению. Если найти такое
тело, общение с душой его хозяина может раскрыть несколько интересных секретов.

Это централизованное правление представляет большую угрозу
безопасности побережья. С таким уровнем организации возможно проводить
направленные военные кампании с определенными целями. Также возможно строить
большие планы, замаскированные под обманчиво простые нападения.

У сахуаджин есть несколько природных врагов, которые не
позволяют им править морем. Икситксачитли (ixitxachitl), гигантские кальмары,
кракены, тритоны, акватические эльфы, морские кони, дельфины, и конечно все
обитатели суши очевидно выражают свою неприязнь к сахуаджин. Объединенный
антагонизм всех этих сообществ – единственное, что контролирует количество
сахуаджин. И к счастью потребность в ресурсах, необходимых для защиты от других
рас, делает количество наземных военных акций меньше, чем могло бы быть.

У них мало союзников в глубинах. Акулы, возможно,
единственные существа, которые помогают сахуаджин, но это только потому, что
акулы недостаточно умны, чтобы как следует подумать. У сахуаджин расовая
способность контролировать акул, и они используют акул как часовых или для
развлечения. Уровень технологии и промышленности примерно тот же, что и у
других рыбоподобных рас, хотя сахуаджин больше заботятся о строительстве своих
логовищ. Они строят их как крепости, и часто маскируют. Кроме того, каждое
логово, независимо от того, насколько оно незначительно, является секретным, и
его местонахождение никогда не раскрывается, даже если его обитателя пытают,
чтобы получить информацию. Омерзительные твари справедливо считают, что если
расположение их логова будет известно, оно будет атаковано немедленно.

Допрашивать пленников-сахуаджин – безнадежное дело. Воины,
которые высаживаются на побережье, злы и жестоки и абсолютно преданы своим
лидерам. Как солдаты, они совершенны. Только магические или алхимические методы
дознания имеют шансы на успех. Пытки наверняка не помогут. Эти звери наблюдают
пытки, которым подвергают узников, и даже сами подвергаются пыткам по приказу
разгневанных лидеров. Трудно определить подобающую ставку, имея дело с такими
дикими существами.

СКРАГИ (scrags)

Побережью угрожают два вида троллей: пресноводные и живущие
в соленой воде. Пресноводные тролли называются скраги (или речные тролли),
живущие в соленой воде называются морские скраги (или морские тролли).

Скраги – очень опасные бродячие существа, которые охотятся
за живой плотью. Хотя их интеллект невелик, они все же весьма коварные охотники
и иногда даже способны творить заклинания. Речные тролли склонны выбирать одну
область, и устраивать там ощутимый террор. Они охотятся группами и устраивают
засады в изолированных местах.

Пурпурные Драконы были призваны на защиту Моста Калантара
(Calantar Bridge) на реке Звездноводной (Starwater) в Кормире. Скраги
устраивали там засады и нападали на большие группы путешественников, убивая
сразу многих.

Скраги были упорны и злы и нападали проворно и сноровисто.
Мы отбили много атак, и даже установили лагерь на одной стороне моста, чтобы
защищать путешественников. Естественно их атаки вместо караванов переключились
на нас, но мы были в состоянии противостоять им. Они оставили мост.

Все было тихо, пока мы не услышали о более сильных атаках
вниз по реке от моста. Скраги начали перемещаться, расширяя свою охотничью
территорию.

Была предпринята массивная попытка очистить территорию от
троллей раз и навсегда. Я сам сражался в шести битвах, и мы выиграли три из них
с незначительным преимуществом, и только потому, что мы сильно превосходили их
в числе. Несмотря на это, в целом кампания была успешной. Скраг, находясь в
воде, способен заживлять раны прямо у вас на глазах. Наша стратегия изменилась
во время кампании так, чтобы выманивать тварей из воды, и мы делали это с
помощью свежего мяса. Пока скраги не опомнились, мы уничтожали достаточное
количество их, а выжившие бежали в реку. Когда все отряды начали использовать
эту технику, численное превосходство стало менее важным, и преимущество быстро
оказалось на нашей стороне. Атаки на реке, и иногда даже на мосту,
продолжаются, но возмездие всегда наступает быстро. Тем не менее, коварные
скраги продолжают охотиться, хотя их память коротка, и они учатся долго и
медленно.

Морские тролли, собравшиеся вместе – более грозная сила. Они
вместе атакуют корабли и прокладывают себе кровавый путь по телам команды.
Успешный способ борьбы с этими троллями еще не придуман. Привлекать их внимание
свежим мясом слишком дорого, поскольку морские тролли атакуют группами по
десять, и трудно собрать столько мяса, чтобы приманить их. Они избирательны в
еде и предпочитают, чтобы мяса было много. Кроме того, они атакуют без
предупреждения. И еще морские тролли достаточно разумны, чтобы не атаковать
одно и то же место больше двух или трех раз.

Они взбираются на палубу корабля, убивают столько людей,
сколько удается, и забирают тела, чтобы съесть позже. Морские скраги нападают
на одни и те же доки, или бухту, или поселение один или два раза, не больше, и
уходят не менее чем на 50 миль, чтобы нанести следующий удар.

Насколько я знаю, была только одна бродячая группа скрагов,
терроризировавшая побережье. Атаки начались в Марсембере, и перемещались на
восток по берегу, в каждый город до Тулбега. В Тулбеге предстоящей атаки
скрагов ожидало достаточное количество солдат, моряков и магов, чтобы не только
отразить троллей, но и убить значительную часть их стаи, чтобы она больше не
представляла угрозы. Эта победа была нескорой, и потребовала несколько месяцев
подготовки. Только в Саерлуне была установлена связь между атаками, и только в
Тулбеге удалось собрать и организовать достаточно людей.

Я считаю, все это демонстрирует, что хотя морские и речные
тролли интеллектуально не развиты, они приспосабливаются и стараются изучать
новые способы атаки.

Тролли регенерируют, это создает новый уровень проблем.
Многие концентрируются только на том, чтобы убить тролля, но пренебрегают
сожжением тела, или забывают, что регенерация может быть достаточно быстрой,
чтобы схватка продолжалась, насколько хватит выносливости не-троллей. Эти факты
иногда упускают из виду даже Пурпурные Драконы. Пока патрули не будут более
бдительными и не начнут более серьезно относиться к своим обязанностям, многие
моряки и рыбаки с побережья погибнут прежде, чем мы сможем отреагировать. Если
найден малейший признак присутствия тролля, необходимо немедленно и
организованно выследить его, чтобы полностью уничтожить.

МОРСКИЕ ВОЛКИ

Я ходил по пляжу с тремя моими товарищами. Мы вели общее
наблюдение, поскольку поступили сообщения о пиратской активности. Мы
отслеживали корабли и пришвартовывающиеся суда возле берега. Ночь была лунная,
и у нас было достаточно света, чтобы все хорошо видеть.

Мы заметили группу обнаженных мужчин, лежавших в прибое
перед нами. Мы подумали, что это может быть ловушкой пиратов, и приближались
осторожно. Это действительно была ловушка, но то, что случилось, превзошло все
наши ожидания.

Люди сменили облик прямо у нас на глазах. Их тела скорчились
и раздулись, и прежде чем мы поняли, что происходит, мы были окружены пятью
морскими волками-оборотнями. Они напали на нас, вытолкнув себя из песка своими
огромными могучими передними плавниками. Они набросились на нас, их раскрытые
волчьи пасти были полны острых зубов.

Один из нас оказался окружен двумя врагами. Другой мой
товарищ побежал к морю – серьезная ошибка. Я побежал к лесу, надеясь, что для
них это будет слишком далеко.

Я так и не узнал, что случилось с моими двумя друзьями. Их
тела так и не были найдены, и я уверен, что тот, который побежал к воде, был
убит с легкостью, поскольку морские волки могущественны и смертоносны.

Моим преследователям действительно было слишком трудно
достичь леса. Кусты ежевики цепляли и царапали их кожу, а их плавники мешали им
перебраться через кустарник. Пройдя несколько шагов, они остановились. Я
подумал, что это мой шанс, но я решил подождать и посмотреть, что будет дальше.
Я подумал, что они, возможно, ждут меня, чтобы определить мое местонахождение
по движению или звуку, поэтому я стоял совершенно тихо. Это не составило для
меня проблемы, поскольку то, что я увидел потом, поразило меня настолько, что я
не мог двинуться. Они уменьшились, свернулись на земле, и издали низкий
жалобный звук. То, что я слышал, звучало как рвота, и на землю обрушилась
ужасная тошнотворная жидкость. Их тела тряслись в конвульсиях, разметавшись по
кустам. Все, что я мог разглядеть в лунном свете, это их дрожащие, светящиеся
тела, трепещущие в кустах. Вдруг они замолчали и в следующую секунду
превратились в людей, их нагие теля обрисовались в лунном свете. Они стояли, но
были совершенно дезориентированы. Я воспользовался моментом и побежал дальше в
лес, и решил подождать их, взобравшись на дерево. Придя в себя, они последовали
за мной. Один прошел прямо подо мной, не зная, что я наверху (на мое счастье в
человеческом облике они не обладали теми особыми чувствами, что обретали,
превращаясь). Я спрыгнул с дерева, и замахнулся мечом над его головой так
сильно, как только смог. Его быстрая смерть удивила меня, поскольку я слышал
много историй об оборотнях, обладавших иммунитетом к обычному оружию. Я
надеялся, что мой меч по крайней мере подействует как дубинка и оглушит зверя,
дав мне время убежать, поскольку острие не могло порезать его зачарованную
шкуру.

Другой оборотень услышал предсмертный крик своего товарища и
побежал ко мне. Я встал, и мы бросились друг на друга с ужасной яростью. Моя
кровь кипела, а оборотень жаждал отомстить за своего погибшего компаньона. Даже
в человеческом облике у него изо рта капала слюна, а на пальцах были удлиненные
острые ногти, что, я уверен, было признаками ликантропии. Но я побеждал, и
точным движением я сделал ложный выпад, развернулся и пронзил его мечом.

Когда я вернулся днем с отрядом, чтобы найти тела моих
товарищей (бесплодные поиски), я заметил, что не осталось и следа ночного
конфликта, кроме нескольких сломанных соломинок и ветвей. Я ожидал как минимум
увидеть кровь на песке, где погиб первый из нас, и кровь на листьях кустарника,
но там ничего не было. Все, что я мог предположить – что морские волки
вернулись на это место до рассвета и забрали тела и предметы в море. Они не
хотели привлекать больше внимания, чем они уже сделали, и забрав свидетельства
предыдущей ночной атаки, они пытались скрыть свои следы. А что касается крови –
она, должно быть, исчезла в чистоте солнечного света.

Насколько многочисленны морские волки – трудно сказать. Они
быстро нападают и быстро отступают и похоже стараются уничтожить все с чем
сталкиваются. Наше преимущество в том, что они используют оружие, неэффективное
против нашего.

СЕЛКИ (selkies)

Эти добродушные существа похожи на тюленей, когда находятся
в воде, но могут принять человеческий облик и выйти на берег.

Община селки живет недалеко от Скардейла. Хотя вода здесь
чуть теплее, чем они привыкли, кажется они хорошо адаптировались.

Селки – мирные существа и живут в гармонии с рыбаками возле
Скардэйда и Харроудэйла. Обычно они никого не беспокоят. Однако бывают случаи,
когда селки конфликтуют с обитателями суши.

Торговое судно тонуло в Драконьем Пределе возле Скардэйла.
Корабль глубоко погрузился в воду, и его товары были недоступны для пиратов,
которые потопили корабль. Селки, тем не менее, легко смогли добраться до
корабля и забрать сокровища.

Когда торговая компания узнала об этом, она предложила
вознаграждение любому, кто достанет затонувшие товары. Это вызвало много
конфликтов, и из-за этого селки заняли менее сердечную позицию по отношению к
жителям суши.

К тому же некоторые селки упоминали, что они в союзе с
морскими людьми, и образуют влиятельную группу, с которой надо считаться.
Благодаря способности селки выходить на сушу в человеческом облике и общаться с
жителями суши на их языке и в их локации, и при наличии общины морских людей,
на которую можно рассчитывать, установить новые отношения должно быть легко.
Помощь селки – это фактор, который привлекает некоторых морских людей к идее
завязать отношения с жителями поверхности.

ПОВИЛИКА (strangleweed, перевод из словаря, но возможно
лучше придумать что-то другое, например «удавка»)

Купаясь возле Горла, этого любимого места пиратских засад, я
столкнулся с самым опасным растением, которое когда-либо встречал.

Шесть членов моего отряда находились на берегу. Я сидел на
камне, болтая ногами в воде, позволив ласкать их прибою, который был тихим в
этом месте. Я не обращал внимания на проходящий день и просто наслаждался
солнцем, когда раздался крик одного из наших, который находился в подобном
положении. Я успел обернуться вовремя, чтобы увидеть, как его ноги резко
дернулись вперед, а голова и торс откинулись назад, достаточно сильно, чтобы он
ударился и потерял сознание. Мы быстро поняли, что случилось: повилика
набросилась на него и схватила за лодыжки. Он оказался затянут под воду. Трое
из наших подошли к нему и стали вытаскивать, взяв за плечи. Я пошел взять свой
меч, чтобы освободить его.

Но один из моих компаньонов сообразил быстрее. Он спрыгнул в
воду в стороне от повилики и начал метаться. Он делал вид, что запутался в
чем-то, но старался подплыть ближе к толпе растений.

Смертоносная трава заметила это и разделилась, начав
двигаться в его сторону. Пловец сказал тем, кто удерживал жертву, отойти, что
они с некоторыми колебаниями сделали. Сразу повилики поплыли к движущемуся
человеку, оставив бессознательную жертву. Пловцу удалось легко увернуться от
живых растений, и мы ушли с этого места. Это стало для нас уроком, что никогда
нельзя полностью расслабляться, настолько, чтобы упускать из виду плавающие
вокруг растения.

ТАКО (tako)

Я впервые встретил тако, находясь к югу от Скардэйла. Вид
этих больших, разноцветных, восьминогих существ, поднимающихся из моря и
выходящих на берег, чтобы нападать с топорами и копьями – зрелище ошеломляющее
и ужасное. Тако угрожали королевским караванам из Кормира, так что мы были
посланы для защиты. Мы с лучниками сидели в засаде на вершине утеса.

Тако появились на берегу, когда мы и ожидали, в обычное
время, когда караван проходил определенное место на берегу. Всего было девять
тако, и они одновременно всплыли и вышли на землю.

Мы стреляли в них из нашей засады, но целиться в них было
трудно. В их извивающиеся щупальца было невозможно попасть, а их волнистые
центральные тела было трудно повалить. Когда они поняли, что попали в засаду,
они одновременно изменили цвет прямо у нас на глазах. Они слились со скалистой
почвой, и все, кроме одного, просто исчезли из поля зрения.

Они пробирались к скалам и мешали нам всем. Они сливались с
окружением в совершенстве. Некоторые лучники продолжали стрелять, стараясь
уловить движение здесь и там.

Они достигли основания утеса и начали взбираться на него без
видимых усилий. Многих из них я едва замечал, поскольку они почти сразу меняли
цвет, чтобы слиться с утесом. Самым удивительным для меня было, что они
сохранили свое оружие. Они могли карабкаться по утесу, используя только
несколько из своих семи щупалец. Один из тако, вместо того, чтобы бросить свой
топор вниз, метнул его вверх, ранив одного из лучников.

Нас охватил страх, поскольку мы не ожидали, что они так
хорошо маскируются и умеют так быстро лазать. Мы немного отступили и
подготовились к нападению. Они пришли, и дело было кровавым. Как только они
взобрались на утес, каждый метнул в лучников топор или копье, прикончив
половину моих товарищей.

Хотя они медленно двигались по земле, мы не могли
приблизиться к ним, поскольку их щупальца удерживали нас на расстоянии. Лучники
делали, что могли, но попасть в них было трудно.

Один из фургонов каравана был перевернут двумя из них, что
привело к первым их жертвам. В этот момент мы осознали, что мы побеждены,
поскольку наши оружие и навыки были менее эффективны, чем вес фургона.
Рукопашный бой был слишком трудным для нас. Отступление оставалось единственным
выбором.

Мы вернулись с большим подкреплением Пурпурных Драконов и
войск Сембии, но тако прекратили грабить эту местность. Я узнал, что тако –
яростные и коварные противники на суше, и нельзя недооценивать их, когда их
щупальца касаются земли. Я содрогаюсь при мысли о попытке атаковать хотя бы
одного из них под водой.

ТРИТОНЫ

Тритоны – загадочная и фантастическая группа морских
обитателей. Они, как и морские люди, затворники и не имеют дела ни с кем за
пределами своей общины. В отличии от морских людей среди них нет контингента,
желающего изменить статус кво.

Известно, что тритоны в конце концов захватывают тех, кто
вторгается на их территорию, и поэтому  я
не посещал их поселения. И все же те, кто бывал в их городах, рассказывали мне
о чудесных замках и достижениях.

Несмотря на свое отшельничество, тритоны, кажется, имеют
определенное сходство и близость с морскими коньками, морскими львами и
гигантскими морскими конями, поскольку эти существа появляются, когда тритоны
используют свои раковины.

Они очень скрытны и не обращают особого внимания на остальных,
за исключением некоторых особенных животных. Есть предположения, что
призываемые животные были выращены и воспитаны, как домашние зверьки. Пока
планы тритонов не станут более очевидными, мы скорее всего никогда не узнаем
истинную причину их визита.

ВОДЯНЫЕ НАГИ

Мы шли вверх по ручью несколько дней. Странно, что чем
дольше мы шли вдоль ручья, тем шире он становился. Поток несколько раз менял
направление, и та часть, вдоль которой мы следовали, была очевидно ручьем,
ведущим к реке.

Наконец мы достигли нашей цели – замка. Это было маленькое
разрушенное строение, на грани полного упадка. Через него протекал ручей, по
которому мы следовали. Мы уже видели нашу цель, когда длинная и прекрасгая
изумрудно-зеленая змея проплыла по ручью мимо нас. Ировар оказалась быстрее
меня и спряталась, а я был очарован роскошной чешуей, которая сияла и
переливалась в солнечном свете под чистой водой. Когда змея поднялась из ручья
и предстала перед нами, я немедленно понял, что это водяная нага. Я думаю, что
она сторожила замок и пришла прогнать нас. Я понятие не имел, чего ожидать от
этого прекрасного, волшебного и смертоносного существа из легенд.

Красноречие Ировар предотвратило неприятности. Мы дружелюбно
поговорили некоторое время. Нага, чей пол я так и не смог определить, была
заинтересована в разговоре, а не в убийстве. Она узнала в Ировар мага и поняла,
зачем она пришла, и кажется не особенно беспокоилась о цели моей спутницы, что
бесконечно обрадовало Ировар.

Нага всю свою жизнь прожила в замке, и была домашним животным
волшебника, построившего замок.

После этой встречи я понял, что с нагами можно разумно
договориться – безусловно приятное знание. Всегда стоит по крайней мере
попытаться завоевать доверие существа-охранника, такого, как нага.

ВОДЯНЫЕ ПРЕДВЕСТНИКИ (water weirds)

В начале моей карьеры наемника я был возле Тулбега, ожидая
отправки караваном в Селгонт. Я был одним из многих, нанятых, чтобы защищать
его от бандитов на Дороге Ротовира. Само путешествие проходило спокойно, пока
мы не достигли моста, ведущего к Селгонту. Когда мы пересекали его, нас
остановил большой змей, возникший из воды. У него не было других черт, кроме
расплывчатой почти прозрачной формы змея. «Водяной предвестник» драматически
взревел и обрушился на мост. Он обвился вокруг моего товарища и утащил его под
воду. Мы видели борьбу прямо под водой. Казалось, что мой товарищ сражается с
невидимым врагом. Даже поверхность воды была жутко спокойна. Но когда его тело
стало мягко опускаться на дно, мы поняли, что змей вернется. Так и произошло
несколько секунд спустя.

Наш маг сотворил заклинание, и все вокруг покрылось льдом.
Мы обрадовались, поскольку думали, что этим все и закончится. Вместо этого
существо сопротивлялось и медленно скользило к магу, его застывшая похожая на
змеиную голова разевала пасть, готовая поглотить его целиком. К счастью
скольжение было достаточно медленным, чтобы маг мог просто уйти с его пути. Мы
последовали его примеру и убежали с моста. Водяной предвестник не подпускал
никого к мосту долгое время, пока не был вызван жрец. Я остался посмотреть, что
может сделать жрец там, где потерпел неудачу маг, но все, что потребовалось –
это совершить обряд очищения над водяным предвестником. После этого он
немедленно потерял свой облик.

Позже я узнал другие факты о водяном предвестнике. Самый беспокоящий
из них – что о его приближении нет никакого предупреждения. Магические способы
обнаружения невидимых существ показывают только некую странную активность в
воде, но не дают никакой конкретной информации. Предвестник возникает за
мгновение, и можно посчитать, что это лучшее время. Однако предвестник хитер, и
возникает в месте, скрытом от взглядов, и набрасывается на свою жертву из
засады. Также, образовавшись, предвестник может двигаться по воде и под водой и
появляться везде, не тратя время на формирование облика. Таким образом он может
совершать коварные атаки и избегать ответных ударов.

МОРСКИЕ ИСТОРИИ

Будучи наемником, а затем много лет Пурпурным Драконом, и
имея возможность много путешествовать, я по случаю слышал несколько историй о
загадочных и интересных событиях, случившихся на побережье.

УБИЙЦЫ ИЗ СКАРДЭЙЛА

В одной деревне в Скардэйле странным образом начал погибать
скот. Фермеры приходили утром, и видели, что их животные искалечены. Об этом
много говорили, вслух и шепотом, и предполагали много разных причин для
убийств. Была выслана экспедиция прочесать территорию в поисках новых логовищ
монстров, но ничего не нашли. Прежде чем причина была найдена, убийства
прекратились. Впоследствии инцидент был почти забыт, пока в прошлом году все не
началось вновь.

Теория, привлекшая наибольшее внимание, предполагает, что
ответственные за это существа приходят из моря. Предыдущие попытки обследовать
землю в поисках логова загадочного существа провалились, так что люди обратили
свое внимание на воду. Осложнял эту теорию факт, что за посетителями из моря не
оставалось никаких обычных следов. Я не знаю ни одного существа, которое могло
бы пройти так далеко и не оставить водорослей, чешуи и других подобных
сувениров.

Деревня предложила сто золотых монет за уничтожение этой
загадочной угрозы. Атаки всегда происходят ночью, но никогда по узнаваемому
образцу. Тела искалечены, но не съедены. Убитые животные обычно небольшого
размера, с волка и меньше. Атаки никогда не происходили в самой деревне, только
на изолированных фермах.

ИСКУССТВО В СУРДЕ

Город Сурд находится посередине между Тулбегом и Ихонном.
Таким образом, через него проходит много караванов. Я хочу рассказать историю о
самой необычной торговой поездке через Сурд.

На рынок приехал фургон, вывеска на нем оповещала, что здесь
продают изделия локата и сахуаджин. Предметы были красивыми, и среди них была
коралловая скульптура размером с дварфа. Эта впечатляющая коллекция стоила
огромных денег, и все же торговец продавал предметы по цене намного меньшей их
реальной стоимости. И все же это было дорого для жителей Сурда.

Ему сказали, что в более крупном городе он может продать
свои товары дороже. Он отказался, сказав, что хотел принести красоту моря в
такой город как Сурд, и он хотел, чтобы люди там могли приобрести вещи, которые
иначе у них не было бы шансов получить.

Это была благородная цель, но тем не менее это вызвало
скептицизм. Если предметы продаются так дешево, думали люди, как они могут быть
настоящими? Все, что у них есть – это заявление торговца. Несколько предметов
было продано, и он уехал.

Оказалось, что торговец сказал правду, и предметы были
настоящими. Однако вскоре после этого люди Сурда услышали, что племя сахуаджин
ищет свои украденные предметы, включая коралловую скульптуру. За нее было
предложено особое вознаграждение, и люди Сурда, так же как Юхонна и Тулбега,
предложили вознаграждение за поимку торговца, который испортил отношения с
сахуаджин.

Описания этого торговца расходились, но совпадали в
следующем: это был человек, невысокий, одетый в мантию и носящий как минимум
два магических кольца.

Я уверен, что торговец на самом деле не тот, кем
представлялся людям. Я думаю, что магическое кольцо, которое он носил,
накладывало некое заклинание иллюзии, которое придавало ему вид человека. Я
думаю, что за этим стоит большая интрига, с намерением поколебать отношения
между сахуаджин и человеческими поселениями. Что было достигнуто этим действием
– неизвестно.

КОРАБЛЕКРУШЕНИЯ И СТРАННЫЕ КОРАБЛИ

Никакие истории не доставляют такого удовольствия людям и не
привлекают авантюристов – таких как я – как истории и пропавших кораблях и их
драгоценных грузах. Естественно, на побережье множество таких историй, и это
предмет моего изложения.

ПЕРЕРЕЗАННОЕ ГОРЛО ГОНДЕГАЛА

Многие верят, что Гондегал, потерянный король, до сих пор
жив. Где он находится – никто не может предположить, но ему бесконечно
приписывают всяческую деятельность.

Два года назад, зимой, пиратами было атаковано большое
судно, проходившее через Горло по пути в Озеро Драконов. Судно взяли на абордаж
пираты, которых было в два раза больше, чем членов команды. Во время битвы
капитан атакованного корабля вышел на палубу, чтобы присоединиться к
рукопашной. Один из пиратов заявил, что капитан – это сам Гондегал. Это вызвало
короткий перерыв в сражении, потому что увидеть Гондегала – легендарное
событие. Воспользовавшись этим, капитан нырнул в воду и сбежал.

Груз был захвачен, а корабль потоплен, поскольку он был в
слишком плохом состоянии, чтобы представлять ценность. Добавило вероятности
этой истории то, что на корабле не было ничего кроме оружия, главным образом
мечей. Они были гоблинского дизайна, и учитывая, что Гондегал использовал много
таких человекоподобных существ во время нападения на Кормир, можно сделать
вывод, что он пытается восстановить свою 
армию и вновь начать свою кампанию.

Некоторые из команды захваченного корабля признали, что их
капитан утверждал, что он Гондегал, но они не могли сказать, где находится его
оперативная база. Они также говорили, что Гондегал накопил добычу и собирался
использовать ее, чтобы нанять  войска,
которые он хотел вооружить. Местонахождение богатства было известно только
капитану и первому офицеру, поскольку первый офицер, кажется, пользовался
доверием капитана во всем, что его заботило. Первый офицер был схвачен и
допрошен, но он бежал, унеся с собой знание о капитане и добыче.

Единственный намек, который связан с местонахождением
Гондегала – что он по слухам направлялся в Вестгейт, и что это был человек, но
с красным, как у дварфа, лицом.

ПРИЗРАЧНЫЙ КОРАБЛЬ УРМЛАСПИРА

Во время тумана, который иногда накрывает Урмласпир,
замечено видение таинственного призрачного корабля, лавирующего среди волн
против ветра с запада на восток.

Корабль старый и высокий, и его дизайн незнаком никому, кто
его видел, хотя некоторые сказали, что он похож на корабли королевства,
лежащего далеко на востоке. Странно, но у него, похоже, нет весельных уключин
или чего-то подобного. На нем нет также флагов или знамен.

Снасти и паруса беззвучны, так же как и команда, но старые
доски странно скрипят. Скрип очень зловещий, как я сам лично убедился. Эти
звуки, когда я впервые услышал их, напомнили мне, как открывается деревянная
крышка гроба. Другие сравнивают этот звук с треском, который издает горящее
дерево.

Единственный признак, что корабль действительно здесь, это
плеск моря вокруг корпуса. Команда, кажется, упорно работает на палубе. Но их
трудно разглядеть, они выглядят как дымчатые пятна в тумане. Корабль проходит
несколько миль, а потом исчезает в тумане.

История закончилась бы здесь, если бы не самый нервирующий
опыт, пережитый через несколько дней после этого зрелища. Я был в Урмласпире в
поисках узника, который сбежал из королевской тюрьмы. Стражники Урмласпира
сообщили, что они захватили его, но он умер, находясь у них в заключении. Я
должен был увидеть тело, чтобы быть уверенным, что это тот самый человек. Когда
они открыли гроб, треск ржавеющих гвоздей полностью повторил звук, исходящий от
призрачного корабля.

Я испугался, что этот человек стал жертвой чего-то
неестественного, так что приказал сжечь тело этой же ночью. Накатил туман, но я
не смог пойти на берег и посмотреть, здесь ли призрачный корабль.

ГРУЗ ЭЛДРИЧА

Торговое судно с далекого востока затонуло в шторм десять
лет назад. Драконий Глаз, торговый дом в Марсембере, собирался найти останки.
Прошли слухи, что самая ценная часть груза осталась на борту. Это были не
драгоценности, как золото и драгоценные камни, а некое устройство, используемое
для навигации. Говорят, что это устройство делает плавание столь же простым,
как поиск дороги в городе.

Море Упавших Звезд был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Краткая история мира Торил

Приветствую тебя путешественник!

Мои книги — это твой проводник по землям Фаэруна. Читай внимательно, и ты раскроешь больше его красот, тихих дорог и опасностей, чем сможешь узнать за годы рискованных путешествий. Вы должны быть хорошо информированны, когда рискуюте путешествовать по Торилу. Если вы будете знать больше — то сможете выжить, что бы передать свои собственные рассказы!

Позволь представить тебе мою книгу , на создание которой я потратил годы. Я думаю ты сочтёшь его стоящим твоего времени и денег. В Этой части книги я опишу историю мира. Но что бы рассказать великую историю, нужно сперва поведать, с чего всё начиналось. С Сотворения. Именно с него пошло всё сущее, и отголоски этого мига слышны на протяжении тысячелетий.

Не зная прошлого, невозможно понять смысл настоящего и цели будущего.

Глава первая: Начало

Торил сформировывался беспощадными ветрами истории и времени. Древние войны, ужасные катастрофы, личные трагедии и великие триумфы – все это дало начало последствиям, которые в свою очередь вызвали другие войны и бедствия. Таким образом имеется бесконечный цикл причин и последствий, растянувшийся на тысячи лет и затронувший сотни городов и королевств.

Самая общая история Торила ведет свои корни назад к древнему Незерилу. Это популярный человеческий миф о создании вселенной Богом Ао и последующей эпической борьбы между богами света и тьмы. Только недавно появились другие, более древние легенды, записанные саррукхом Окотха и отраженные драконорожденными с Вернувшегося Абейра. Объединяя общие нити из всех источников, поддерживая прилежным изучением и фактами, ученые и историки сегодня получили более ясное понимание о создании вселенной.

Бог АО

Итак, по одной из версий история Фаэруна началась, когда Господь Ао сотворил вселенную, в которой находится мир Торила. После сотворения наступило время, когда существовало только ничто, а на месте Забытых Королевств было лишь туманное королевство теней. Так продолжалось до тех пор, пока не были разделены тьма и свет.

Селуне и Шар

Постепенно эти тени слились, и из них появились две прекрасных богини, которые являлись полными противоположностями друг другу. Одна из них была темной, а вторая светлой. Две богини создали небеса, дав жизнь Чонтиа, воплощению мира Торила. Торил освещался холодным сиянием богини Селуне, свет которой сменялся темными объятьями богини Шар, но в этом месте еще не было тепла.

Чонтиа молила богинь о том, чтобы они даровали ей тепло, и она могла бы создать жизнь и живых существ по её образу и подобию, но высшие богини так и не смогли прийти к соглашению по поводу её просьбы. Они вступили в поединок, и от этого божественного противостояния и появились божества войны, болезни, убийства, смерти и другие низшие божества.

Селуне долго искала во вселенной план огня, чтобы использовать огонь для создания небесного тела, которое несло бы свет и тепло для Чонтии. Шар была очень разгневана этим и решила уничтожить весь свет и тепло, которые были во вселенной. Отчаявшаяся и ослабленная Селуне отделила от своего тела божественную эссенцию магии и метнула её в сестру, тем самым, разрывая её связь с темной магией вселенной. Именно эта энергия и создала Мистру, богиню Магии. Состоящая из темной и светлой магии, но отдающая предпочтение своей первой матери, Мистра уравняла противодействующие силы и смогла установить перемирие. Шар, у которой сил осталось больше, чем у ее сестры, скрылась во тьме, и до сих пор пребывает там, вынашивая планы мести. Селуне, обессиленная и почти лишенная света, набирается силы с помощью своих сыновей и дочерей, и даже получает энергию от богов с иных планов.

Предтечи:

По другой легенде, когда Господь Ао сотворил вселенную из сырого флогистона, и миры были еще пустынны и безжизненны, их возжелали существа воплощенной энтропии и элементальной мощи. Имя той расы давно затерялось в веках; немногие мудрецы, которые знают о них сегодня, именуют их просто Предтечами. И когда из небытия родились боги, они вступили в войну с Предтечами. Наступила эпоха Тени. В мирах, за которые тысячелетиями сражались божества и Предтечи, вспыхнула жизнь — синий Торил, самая яркая драгоценность из всех миров, и его огромный океан стали домом для расы подводных существ. Их существование оборвалось быстро и внезапно, когда безумный Предтеча, которого позже назвали Ночным Змеем, поглотил солнце. Из-за снижения температуры вся жизнь на планете погибла.

Мало известно про то время, но предания саррукхов рассказывают о климатических битвах Предтеч и Древних Богов, ведомых Уроборосом, Мировым Змеем. Чаши весов качнулись, когда один из Предтеч стал предателем. Убтао Обманщик помог древним богам выследить, убить, заточить или изгнать всех остальных представителей своего рода.

Дни Грома (с -35000 DR по -30000 DR)

Эти самые ранние дни зарегистрированной истории начинаются в конце великого Ледникового Периода, приблизительно 37,000 лет назад, когда последние заморозки в значительной степени завершились и великий океан отступил, обнажив сухую землю. В эти древние времена до Раскола земли, которые потом будут названы Фаэруном, Кара-Туром, Мазтикой и Закхарой, были частями намного большего сверхконтинента, называемого Мерроуроборосом. Ни одной из дюжины или около того рас, населяющих мир сегодня, в ту отдаленную эру не существовало. Мерроуроборос не знал ни одного из цивилизованных народов — эльфов, дварфов, халфлингов или гномов. Не населяли землю и дикие народы — гоблины, орки, огры и их род. Хоть люди в то время и существовали, они были примитивны и подобны обезьянам, используя лишь простые инструменты и живя в пещерах. Это были Дни Грома, время Икуа-Тел’Куэссир, легендарных рас создателей.

Расы Создателей:

Саррукхи

Пять рас создателей (или Икуа-Тел’Куэссир на языке Светлого Народа) доминировали на Фаэруне в течение Дней Грома. Все они — аборигены Абейр-Торила, как и их потомки и создания. Большинство историков соглашаются в отношении того, что расами создателями были саррукхи (известные как сауроиды, или создатели змеенарода и чешуйчатых), батрачи (известные как амфибиоиды, или создатели булливагов, доппельгангеров, копру, куо-тоа, локатахов, сивов, тако и других  земноводных рас), аирэи (известные как авианы, или создатели ааракокр, кенку и других птицеподобных гуманоидов), феи (известные как сильваны, или создатели корредов, спрайтов и пикси) и люди. Некоторые учёные Так же к списку рас создателей, иногда включают и расу драконов.

Батрачи

Хоть на Фаэруне и существовало 5 рас создателей, лишь четыре ковали империи в самые ранние дни истории (известные ныне как Дни Грома), и лишь три внесли вклад в создание изделий, ныне известных как Нетерские Свитки. И саррукхи, и батрачи, и аирэи доминировали на Фаэруне в свою очередь, создавая или производя меньшие расы и собирая магию более примитивных народов. Феи никогда не доминировали на континенте; вместо этого они предпочитали править Фейри, царством другого мира, свободно связанным с Фаэруном. Люди, посланные из Икуа-Тел’Куэссир, не поднимались до управления Фаэруном до окончания Времени Драконов и эльфийских и дварфских империй. За исключением людей, судьба рас создателей в значительной степени не зафиксирована. Несколько саррукхов скрываются в древних руинах и в южных джунглях, но большинство их родичей ушли на другие планы тысячелетия назад. Батрачи, возможно, затухли, хотя некоторые ученые полагают, что они сбежали на Лимбо, где стали известными как слаады. Аирэи улетели на запад, на великий континент к северу от Мазтики, и об их судьбе ничего не известно. Феи все еще правят Фейри, хотя связи между их царством и Фаэруном слабеют. Люди также продолжают процветать, как и полукровки с частично человеческой родословной, типа юань-ти.

Аирэи

Величайшей среди древних рас была раса драконов, достаточно могучих, чтобы безнаказанно нападать на города других рас. Драконы властвовали над землями Фаэруна, провозглашая своими территориями огромные районы и сражаясь друг с другом за земли, товарищей и славу. Пока драконы сражались между собой, представители младших рас изучали магию этого мира
Морская раса изменяющих форму, которые, в конце концов, стали амфибиями, развилась из представителей расы сауриан и вышла на землю, основывая огромные города. Эти существа внесли свою лепту в падение сауриан, но и сами, в конце концов, впали в варварство под давлением сахуагинов, мерфолок и тритонов. Выживших представителей этой расы теперь называют локатах в море, и доппельгангерами на суше.
Последней из известных нам рас создателей является народ лесных сильван, которые обитали в лесах и других районах с большим количеством деревьев. Они жили в полной гармонии с природой и оставили не так уж много упоминаний о себе. Считается, будто их цивилизация погибла от кошмарной чумы, которую наслали на них драконы или демоны. Их потомками являются спрайты и другие маленькие, обитающие в лесах создания, которые живут в своих тайных укрытиях, разбросанных по всему Торилу.

И последней расой создателей, которая просуществовала в примитивном состоянии дольше, чем все остальные расы, были люди. Всегда приспосабливающиеся и изобретательные, люди могли развиваться с необычайной скоростью и эффективностью, особенно когда этого требовали внешние обстоятельства. Из пяти рас создателей только человеческая цивилизация смогла дожить до настоящего времени. Драконы до сих пор воюют друг с другом, а другие расы уже исчезли из этого мира или раскололись на несколько подрас.

А теперь более подробно об этом периоде времени:

за . -35000 лет до расселения людей по летоисчеслению долин:

Происходит возвышение империи Саррукхов (Одной из рас создателей). Они основывают своё царство под названием Окотх к югу от современнного Мулхоранда. Ранняя религия Саррукхов была основана на поклонении великому Мировому Змею. А их поселения имеет очень небольшую численность населения от 200 до 1000 особей. Хотя самый крупный их город Даар Мундигак имеел более 10.000 душ населения. И в более 100 они правили большей частью фаэруна. Так же в этот период они основывают и другие царства Исстоссефифила и Мхайршаулк.

за . -34200 лет до расселения людей по летоисчеслению долин:

Саррукхская цивилизация впервые сталкиваются с большими проблемами. Так как они завоевали большинство младших рас, что сами стали меньшинством в их империи. После столетия гражданской войны, Окотховая империя рушится, а сами саррукхи блуждают по планам в течении тысячелетий и они ни как не могли найти план, который смогли бы назвать своим домом. Это их кочевое существование ожесточило их! Со временем, одна из групп саррукхов настолько отчаялась , что попросили помощи у Джазириана, светлую частицу Мирового Змея. И он ответит им, превратив их в Коатл. В дальнейшем не преображённая часть саррукхов объявила войну своим преображённым братьям. Их бытва продолжалась до тех пор, пока Джазирин не был убит тёмной частицей Мирового змея — Мершаулком. Это заставило Коатл снова вернуться на Абейр Торил. Где они в конце концов обосновались В Мацтике. Местный добрый Бог — пернатый дракон Куотал принял их , как своих собственных детей и они признали его, как возраждённого Джазирина.

После войны с товарищами, саррукха начали исследовать Степи судьбы и отчаяния, там они встретили местную рептилойдную расу Хаастах. Полагая, что они являются низшими существами, саррукха попытались поработить их. Но это была ошибкой, Хаастах имели могущественных союзников в лице демонов. Так началась многовековая война между саррукхами и хаастахами. Но в конце концов саррукхи проигрывают и что бы избежать гнева победителей, они бегут на Фаэрун, и обосновываются возле своей старой империи Окотха.

за . -34000 лет до расселения людей по летоисчеслению долин:

Считается, что первый человек появился в северных саваннах Каташаки. Но вскоре они расселяются на более обширные территории. Люди поселились возле царства Мхайршаулк, к сожалению близость с этим царством оказалось катастрофической для примитивных человеческих племён. Саррукхские набеги постоянно докучали людям, а пойманных людей они либо они либо ели, либо использовали как рабов. Но некоторые саррукхи начали проводить эксперименты над людьми и благодаря магии они смогли скрестить человека и змею и со временем появилась новая раса — юань ти! В следующие 500 лет царства Мхайршаулк и Исстоссеффифил погружаются в голод и постоянные беспорядки. И с падением этих государств происходит окончательно падение империи саррукхов.

Но в этот же момент идёт возвышение другой расы! Батрачи(амфибиойды). Первые морские представители этой расы начинают своё развитие в северных течениях чёрного моря. Но со временем происходит эволюция и батрачи — выходят на сушу.

Спустя 2000 лет.

Под мудрым правлением Жоукоудиена сила батрачей достигает своего зенитаа. в этот же период времени начинается крупномасштабная война между батрачи и гигантами.

Война длится окола 500 лет и заканчивается только в -31000DR, когда ледяная луна Zotha падает на землю. И опустошает большую часть земель на Мерроуроборосе. И называет это событие Слезопадом. Четыре Внутренних Моря сливаются вместе, формируя водное тело, ныне известное как Море Упавших Звезд. Города батрачи не смогли выдержать столь мощное землетрясения и были разрушены. Через год, империя батрачи распалась. Падение луны заставило подняло огромное количество пыли , что затмило солнце на несколько лет.. Без солнца растительная жизнь начала вымирать , вскоре вымирать начали и травоядные животные и, наконец, плотоядные животные. Только те народы, обладающие великой магией или божественной защитой, пережили массовое исчезновение.

Вскоре по всему Торилу вылупляются десятки тысяч яиц драконов.

В одном из своих приключения я наткнулся на древние руины. Я предполагал , что эти строения принадлежат древней Империи Незерил, но в одном из помещений я нашёл стариные записи и вот что в них было записанно:

Пойми, Мясо — я хорошо знаком с вашим слабым видом. Мой народ правил всем Мерроуроборосом, пока ваши предки ютились в пещерах и били камнем о камень, чтобы добыть огонь. Мой домен был обширен, простираясь от глубин Черного Моря на севере до пламенных пиков Лопанго на юге. Вы не знаете этих земель, потому что глупец Жоукоудиен отбросил нашу империю назад из-за неблагоразумного конфликта с Йотунбрадом. После того, как зима семь раз покрыла наши земли льдом, я отступил со многими из своих сородичей в иномирное царство Лимбо, где мы основали королевство, которое ваши мудрецы называют Высшим Троном. Будучи там, наша раса была вновь преобразована Раменосом для служения его божественной цели. Многие из вашего невежественного вида по ошибке путают мой народ со слаадами, устроившими свой дом на том же самом плане. Фактически я — лорд батрачи, гораздо более мощный, чем любой простой изверг.

Глава 2: Великое переселение народов (с -30000 DR по -24000 DR)

Империи рас создателей исчезают в памяти, сопровождающей Время Драконов и Время Гигантов. Отдельные драконы и кланы драконов управляют большими территориями и бьются со своими конкурентами за контроль над землей, морями и небесами. В течение этого периода разрушительной войны среди драконов Фаэруна изолированные куски ранее контролируемых драконами территорий попадают под управление гигантов.Могучие великаны создавали великие королевства и сражались с драконами, хотя их цивилизация никогда так и не сравнялась по мощи и красоте с расами создателей. Через какое-то время подобные управляемые гигантами королевства начинают угрожать гегемонии драконоподобных, что приводит к великим битвам между королевствами гигантов и землями драконов.

С открытием расами создателей магии, талантливые личности начали экспериментировать с путешествиями по планам, установлениями контактов и посещением других миров. Именно через эти первые порталы в Фаэрун и пришли жители другим миров — дварфы, энты, эльфы и поглотители сознания, причем именно в этом порядке. Другие разумные расы появились из-за кровосмешения, переселенцев с других планов бытия и магических преображений. Считается, что шарны и фаэриммы появились именно в этот период времени и были созданы первоначальными энергиями Плетения.

А теперь более подробно:

за . -27500 лет до расселения людей по летоисчеслению долин

В этот период времени доминирует империя драконов

Но спустя 500 лет

Феи, Продолжая свою работу по подрыву правления драконов, открывают врата, позволяющие первым эльфам иммигровать на Торил. Эти примитивные зеленые эльфы поклоняются богам Фейри (а не Селдарину, неизвестному в это время). Хотя большинству зеленых эльфов нравится оставаться в маленьких рассеянных племенах, одна из групп, известная как Иллитиири, проводит переговоры с драконами и начинает строить маленькое королевство на юге. Великая столица Иллитиири в Аторрнаше тысячелетиями остается сияющим маяком культуры эльфов.

Спустя полторы тысячи лет.

Убегая от разрушения островного королевства Тинтагир в их родном мире Фейри, маленький круг золотых эльфов во главе с молодым принцем Дуротилом читает предсказание, чтобы найти себе новый дом — в мире Торила — и затем они создают ведущий туда портал. Беженцы называют свой новый дом Фаэруном, Единой Землей. Объединяясь с коренными общинами зеленых эльфов, потомки золотых эльфов Тинтагира становятся известны как солнечные эльфы, в то время как потомки единственного беженца — серебряного эльфа Шарларио Лунного Цветка становятся известны как лунные эльфы.

Спустя ещё тысячу лет.
Общины и солнечных, и лунных эльфов строят великие города, способные поспорить с великолепием древнего Аторрнаша. Город солнечных эльфов Оссидиан объявлен центром эльфийской музыки и танца, в то время как город лунных эльфов Шарларион вне конкуренции в качестве перекрестка торговли и коммерции.
А первые упоминания о дварфах датируются за -16000 до расселения людей. Их Первые поселения появляются в великой горной цепи, известной как Иехимал, которая находится на стыке трех великих континентов — Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые первые дварфы мигрировали по всем трем землям.

Так же в какой-то период времени появляются Полурослики и гномы . Гоблиноиды мигрировали на Торил небольшими группами, обнаружив в своем мире несколько порталов, а люди из других миров пришли в такие земли, как Кара-Тур, Мацтика и Закхара. Негуманоидные существа, такие как созерцатели, вемики и кентавры захватили часть территории этого мира, тогда как пегасы и крылатые существа, среди которых выделялись ааракокры заполонили небо Торила, пока драконы спали в своих пещерах.

Дружественные гномы выполняли роль посредников между дварфскими и эльфийскими нациями, обеспечивая торговлю редкими товарами и экзотическим оружием, которое зачаровывалось и позже входило в легенды. В это время в королевствах мирно настроенных гуманоидов развились такие социальные структуры, как кланы, дома или семьи, которые начали отдавать предпочтение развитию определенных искусств и идей. Это разделение, в конце концов, вылилось в падение этих великих царств.

На этом и заканчивается переселение народов на Торил.

Среди прибывших на Торил всё же самыми могучими были эльфы и дварфы. Каждая раса стала наращивать свою культурную, технологическую и торговую мощь, создавая могучие королевства по всему Фаэруну и на других континентах Торила. Это событие, известное как Первый Расцвет, положило начало восхождению цивилизаций тех рас, которые существуют и сейчас.

Глава третья: Время Раскола (с -24000 DR по -12000 DR)

В течение этого века великие цивилизации эльфов Фаэруна достигают своего пика. В результате успехов эльфов против орков, драконов и гигантов другие расы процветают в безопасности и начинают медленный подъем к цивилизации. В течение следующих нескольких тысячелетий цивилизации эльфов отмечают время господством своих правителей. Эльфийское слово рисар используется для определения промежутка важного времени или поколения — в зависимости от его контекста. Для измерения времени в этом контексте один рисар охватывает господство определенного правителя, или коронала.

за 17600 лет до великого расселения людей

Происходит Раскол: Сотни Высших Магов собираются в глубинном районе Фаэруна, в Месте Сбора. Игнорируя урок, извлеченный из разрушения Тинтагира столетиями ранее , они накладывают заклинание эльфийской Высокой Магии, предназначенное для создания великолепной родины эльфов. В один из дней магия достигает своего пика, когда заклинание простирается взад и вперед во мгле времен. Фаэрун, единая земля, расколота на части необузданной силой Раскола. В результате сотни городов смыты, тысячи эльфов лежат мертвыми, а лик Торила навсегда изменен. Название «Фаэрун», более не «Единая Земля», дается самому большому из континентов. Окруженный обширным водным пространством остров Эвермит , считающийся частью Арвандора и мостом меж мирами, нарушает поверхность Бездорожного Моря .

Остров Эвермит

Следующая выдержка взята из Беседы Грандмастера Лаэрота Руномастера «О происхождении Зеленого Острова», прочтенной в Году Гордых Рассказов (1219 DR).

Мы говорим сегодня о величайшем из известных примеров Арселу’Тел’Куэсс — союза Искусства, Знаний и Песни, который привел к созданию Зеленого Острова. Наша история свидетельствует, что почти девятнадцать тысячелетий назад ,величайшие Высокие Маги Тел’Куэссир провели ритуал мириадов, известный как Эвер’Саккатиен, Раскол Фаэруна и создание Зеленого Острова, на котором мы теперь и находимся. Согласно простым человеческим ученым, наши предки оторвали огромный ломоть земли, оставив после нее Побережье Меча (или Сияющее Море), а затем заставили эту земную твердь плыть на запад, в сердце Бездорожного Моря. Но наши исследования естественного мира говорят, что наш светлый Эвермит столь же стар, как и сам мир, и что его леса и скалы стоят здесь так же, как и до Времени Цветов.
Итак, как мы согласовываем устоявшиеся легенды о создании новой земли со свидетельствами того, что это место было всегда?

Сегодня я представлю Вам свою собственную интерпретацию характера Эвер’Саккатиен, который во многом отличался от ритуалов Арселу’Тел’Куэсс, которые мы практикуем сегодня. Задолго до Войн Короны, разодравших Тел’Куэссир и разбивших наши величайшие королевства, наши предки задумались о

потребности места-санктуария — места, полностью находящегося на Фаэруне и все же вне его — места, которое будет служить сердцем и домом Тел’Куэссир. Но создание этого места не предполагало разрывания мира, как это воображают люди. Вместо этого наши предки создали концентрацию Плетения — настолько мощную, что часть светлого Арвандора стала частью Торила, словно всегда так и было. Таким образом, изменяя мироздание, наши предки также изменили историю мира, поскольку она вернулась к этой
точке. Дарованное, их действие могло и не изменять историю всего значимого, ибо они просто создали остров посреди неизведанного океана — остров, скрытый из вида волей Селдарина. Но история изменений, сделанных ими, и истинная степень этих изменений навсегда утеряны для тех, кто пришел в этот мир после них.

Мы говорили ранее о непреднамеренных последствиях, всегда сопровождающих практику Арселу’Тел’Куэсс, и почему мы должны принять меры против гордыни в наших попытках переделать Торил так, как пожелаем. В этом случае, утверждаю я, последствия были и далеко идущими, и тонкими. Призывая Эвер’Саккатиен для концентрации Плетения в одном месте, наши предки неосторожно могли бы уменьшить силу Плетения в другом месте этого мира, произведя последствия, терзающие нас и по сей день. Мы знаем, что сила Плетения неравномерна, и очевидно, что эта разница рождает узлы силы, фаэрзресс, зоны мертвой магии и зоны дикой магии — все из которых, что любопытно, отсутствуют на наших светлых берегах. Может ли это быть непреднамеренным последствием Эвер’Саккатиен? Те среди нас, кто ходили по лесам Фаэруна, заметили различие между Зеленым Островом и далекими берегами при попытках использовать Арселу’Тел’Куэсс — или даже просто при входе в транс. Было ли так всегда, или наши предки использовали Эвер’Саккатиен для производства этого эффекта? Так что вопрос остается — при создании совершенной родины, на которую они могли уйти, потребовалось ли фактически нашим предкам подобное «изъятие»? Концентрируя Плетение на этих светлых берегах, лишали ли они себя и своих потомков естественной связи с Плетением в других местах Фаэруна? Я утверждаю, что мы должны обдумать эти вопросы и рассматривать возможную цену, когда мы стремимся устанавливать новые защиты для нашего любимого Эвермита.

Абу Аль Хазим — учёный историк и исследователь

Оригинал статьи: http://apjournal.ru/istoriya-mira-abejr-torila/

Краткая история мира Торил был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.