Архив рубрики: Alphastream

Как создавать действия во время простоя буквально на лету

текст Alphastream от 11 декабря 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

Эта пятая и финальная статья в серии заметок касательно свободного времени персонажей! Ранее мы коснулись и других тем:

· Как время простоя может произвести революцию в ваших D&D-играх

· Как изменились правила простоя, оставив Книгу Игрока и Руководство Мастера позади

· Как создать увлекательное повествование при помощи времени простоя

· Три причины, по которым Acquisitions Incorporated полностью изменит вашу кампанию (и время простоя)

Теперь же давайте взглянем на то, как можно создавать удивительные занятия для времени простоя на лету.

Решение о том, как потратить свободное время

Лучшие способы времяпрепровождения ощущаются как часть повествования. Они выглядят как крутые сцены из фильмов или романов, а также вовлекают игроков на участие в них. Чтобы добиться подобного, на нужно создавать сцены, которые будут наполнены драмой, и приводить их к своеобразному «крещендо» с кульминацией на одной или нескольких проверках.

Фокус на повествовании также означает, что мы хотим творческих усилий от наших игроков. Мы хотим, чтобы они предлагали нам то, чем будут заниматься их персонажи, вне зависимости от правил. Конечно, они могут обратиться к списку деятельности во время простоя (обратитесь к статье ради pdf), но они также могут просто сказать, чем они хотели бы заняться. Следуя процессу по построению сцен в свободное время из другой статьи, мы спрашиваем игроков, что они хотят предпринять. И поначалу их ответы могут быть весьма сложными для нас. Так что давайте возьмем несколько примеров и проработаем их.

— Диего: «Ты помнишь, как мы спасли тех людей в прохудившейся лодке на прошлой неделе? Мой плут, Адрос, хочет починить эту лодку. Это может оказаться полезным».

— Анжела: «Ксандра хочет обратиться к своей предыстории. Она хочет разобраться в том, что случилось с ее пропавшим братом».

— Дуэйн: «У нас есть немного людей. Мог бы мой паладин обучить их как послушников своего бога, чтобы они начали распространять его убеждения по всему городу?»

— Тара: «Если Адрос сможет починить то судно, то Зэйнюр хочет, чтобы несколько наших людей патрулировали на ней побережье, чтобы больше не возникало проблем с пиратами».

— Омар: «Я даже не знаю… Я открыт для предложений».

Выбираем подход

Я предлагаю следующий пошаговый алгоритм для тех моментов, когда нам нужно сымпровизировать время простоя:

  1. Понять, что хочет персонаж/игрок

  2. Предположить возможности повествования и сцен на основе этого

  3. Приблизительно установить стоимость в золоте, времени и возможные награды

  4. Проверить уже имеющийся список деятельности и определить по нему свой подход:

— Можем ли мы что-либо переделать?

— Если ничего нельзя с легкостью переделать, можем ли мы позаимствовать большую часть другого вида деятельности или же совместить существующие?

— Последняя надежда: мы импровизируем, держа в голове 2-3 чека и исход, ориентированный на общую историю игры.

  1. Опишите подход и стоимость для игрока, чтобы убедиться, что они ему подходят.

  2. Начните с яркой сцены, сделав акцент на повествовании.

  3. Попросите сделать необходимые проверки и определите исход и награды.

  4. Решите, были ли осложнения (Я предпочитаю пропускать этот пункт, но 10% шанс также неплох). Если они есть, решите, вовлечен ли противник.

  5. Если в будущем возможно связать деятельность во время простоя с уже состоявшейся, сообщите это игроку.

Переделка

Персонаж Диего хочет починить лодку. И мы можем обратиться к виду деятельности Crafting an Item из Xanathar’s. Обычно, он используется для создания предмета с нуля.

Мы решаем, что в целом маленькая лодка цела, так что мы используем лишь четверть базовой стоимости занятия. Мы также решаем, что для него подходит использование инструментов плотника. И вот мы можем спокойно использовать эту деятельность. Это было просто!

Анжела хочет изучить предысторию своего персонажа. Брат Ксандры, друид, не так давно пропал и она хочет найти его. Мы решаем, что тут подойдет Research, но мы также хотим перевоплотить его так, чтобы он скорее касался не лора, а сбора информации по городу, а еще добавить неожиданный твист в конце. Так как нам не всегда удаются поразительные идеи с самого начала, а растянутый по времени результат может быть интересным, мы решаем, что наградой будет служить улика, а не вся история. Это также дает нам время подумать над тем, что Ксандра может узнать при последующих поисках.

Обычно Research занимает неделю, требует 50 золотых монет (с бонусом за траты сверх этого размера), доступ в библиотеки дает сюда бонус, а ее нужно сделать проверку Интеллекта. И мы решаем все это переделать.

Вместо Интеллекта мы используем Харизму. Потратив 50 монет на сбор информации, персонаж узнает, что ее брат собирался пополнить запасы провизии у торговца драгоценностями. И мы можем сделать сцену в этом магазине запоминающейся, как если бы это было в кино – сочетание лавки припасов и шоу питомцев, со странными предметами и еще более странными существами. У владельца может быть стеклянный глаз, и он вполне вероятно выходец из далекой страны. Он не готов с легкостью расстаться с информацией, так что проверка нужна, чтобы узнать о пункте назначения пропавшего брата. Провал означает, что торговец отправит Ксандру к кому-либо еще, однако на этом неделя простоя закончится. Если мы хотим еще что-то добавить, мы можем попросить о второй проверке. Вне зависимости от первой, владелец делится списком припасов, закупленных братом. С проверкой Интеллекта (Аркана или Природа), Ксандра узнает, что приобретенное можно было использовать для заклинаний призыва, либо для подчинения существа своей воле. Если она преуспеет, то в будущем она сможет потратить свободное время на поиск места ритуала, узнать, что там произошло и, возможно, наконец-то найти своего брата.

Совмещение занятий

Паладин Дуэйна хочет, чтобы подчиненные персонажей распространяли учения его бога. Мы сверяемся со списком…и нам тут ничего не подходит. «Perform Sacred Rites» не требует проверок и лишь дает Вдохновение. «Religious Service» требует, чтобы персонаж игрока работал в храме и получал за это услуги. Marketeering работает на распространение информации и могло бы подойти…но его успех сохраняет средства. Sowing Rumors долгосрочно и лишь меняет отношение сообщества.

У нас множество возможностей и в этом случаем мы решаем выбрать две из них и совместить. Мы решаем смешать Marketeering и Sowing Rumors. Для этого мы берем длительность в размере трех недель (это от слухов), а исход будет улучшением отношения города к конкретному божеству. Мы используем 100 золотых монет из Marketering как стоимость, а также три проверки из того же источника: Харизма отражает то, как паладин Дуэйна обучает своих послушников; проверка Проницательности поможет узнать, насколько хорошо паладин понимает местное население, а еще одна проверка Харизмы должна быть сделана одним из послушников по мере распространения слова божьего.

Полная импровизация

Иногда нам ничего не подходит. Или же мы не хотим сверяться со списком (хоть для этого нам может помочь краткий справочный лист). В таком случае мы полностью придумываем сцену по следующей схеме:

  1. Берем за основу цену в 50-100 золотых и 1-2 недели.

  2. Придумываем 2-3 сцены, что могут привести к нужному результату.

  3. Описываем первую сцену и привязываем ее к подходящему навыку.

  4. Для проверок либо берем случайный Уровень Сложности в размере 5+2d10 (метод, используемый в Pit Fighting), либо один из стандартных Уровней Сложностей (Глава 7 из Базовых Правил/Книги Игрока), либо просто просим проверку и используем ее результат для определения исхода (схоже с работой Carousing).

  5. На основании успеха или провала движем нашу историю дальше или же описываем препятствие.

  6. Повторяем все это для дополнительных сцен. Финальная либо дает нам награду, либо останавливает весь процесс.

  7. Если случился крупный провал проверок или же мы увидели интересное развитие событий/хороший ролевой отыгрыш, добавляем осложнение и, возможно, противника.

Тара хочет, чтобы Зэйнюр использовала новую лодку Адроса для борьбы с пиратами. Мы решаем, что 50 золотых хватит на портовый сбор и информацию об уязвимых местах пиратов. Зэйнюр должна патрулировать неделю. Мы придумываем две сцены: поиск проблем и их преодоление. Темно, а вода спокойна…но успешная проверка помогает заметить небольшой корабль. Мы можем спросить Тару, что сделает Зэйнюр, и это либо приведет к одной проверке атаки, если начнется бой, или же проверке Скрытности, чтобы персонаж смог проследовать за пиратами, а то и что-нибудь другое. Когда сцена заканчивается, мы подгоняем под случившееся результат. У пиратов могла быть добыча или же за них обещали награду власти. Ну или Зэйнюр может услышать что-нибудь важное о злодее. Ведь информация часто хватает в качестве награды.

Советы по импровизации

Пропускайте скучные моменты: Водя свободное время, избегайте ненужной широты описаний. Пусть все будет сфокусированным, и от этого классным. Если оно становится скучным, избавьтесь от него или же проскочите. Как и в фильмах, мы можем отрезать все между двумя сценами простоя. Отходите от происходящего, когда все становится скучным, и возвращайтесь к нему в следующей сцене. Например, если мы в игорном доме, то начните сцену с того, как персонаж заходит в главный зал и видит нужного ему человека. Сразу переходите к интересным моментам!

Вовлекайте всех присутствующих: Если это возможно, пусть к процессу присоединятся и другие игроки. Обычно я позволяю другим игрокам предлагать решения, а также рассуждать об исходе во время развертывания сцены. Это поможет удержать всеобщее внимание.

Позвольте взаимодействовать с персоналом: Касательно задач франшизы, где делами занимается наемный персонал, дайте партии магические предметы, что позволят общаться с ним. Sending stones, crystal ball или подобная магия может помочь им работать на удалении. Это также позволит игрокам в некоторых ситуациях самим делать проверки или же научить этому своих людей. «Твои послушники распространяют твои учения, так что я позволю тебе сделать эту проверку Харизмы».

Проведение части приключения в рамках простоя

И еще один способ импровизации свободного времени. Иногда мы можем провести часть приключения полностью во время простоя. Это может быть даже частью другого приключения. Это отличный способ решить проблему с игроком, который не знает, чем бы хотел заняться в свободное время.

Омар не уверен, что ему делать. «Тебе повезло, — говорим мы ему, — Твой наниматель/союзник связывается с тобой и сообщает, что у него есть работа». Миссия может быть небольшим кусочком приключения, вроде зарисовки из Jungle Treks. Или это может быть частью приключения. Одна из локаций на карте Tomb of Annihilation, которую иначе партия могла бы и пропустить.

Я недавно использовал эту технику в третьем эпизоде приключения из книги Acquisitions Incorporated. На то, чтобы разыграть все это, могут уйти часы, но мне хотелось перейти к следующей части. Так что я выдал это как соло-миссию и дал попросил три проверки: одну в баре, чтобы узнать о произошедшем, одну в тюрьме для того, чтобы в нее попасть и третью – для побега. Это было весело и заняло лишь около 15 минут! Весь стол был вовлечен в процесс, предлагая советы и постоянно смеясь.

Все это работает даже если обычно вы не используете время простоя

Стоит заметить, что вы можете провести деятельность в свободное время персонажей, вне зависимости из книги ли она, или придумана на лету, даже если обычно вы к этому не прибегаете. Например, если вы ведете детектив с убийством, и персонаж хочет вычислить подозреваемым. И вы можете использовать систему простоя как раз для этого.

Иметь несколько действий на время простоя, а также подходящую методологию в «вашем заднем кармане» может быть стоящей идеей в тех случаях, когда вам нужен формат для сосредоточения на более интересных целях персонажей.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-sozdavat-deistviya-vo-vremya-prostoya-bukvalno-na-letu>

Как создавать действия во время простоя буквально на лету которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Как создать увлекательное повествование при помощи времени простоя

текст Alphastream от 21 ноября 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

В нашей первой статье мы поговорили о том, как время простоя может произвести революцию в вашей игре, раскрыв ее потенциал и дав мотивацию персонажам для вовлечения в кампанию. Во второй статье этой серии мы затронули то, как эволюционировали правила по свободному времени, добавляя все новые и новые элементы. В ней мы обозрели все имеющиеся действия во время простоя, а также включала в себя справочный лист, который можно было скачать и использовать за своим столом.

Теперь мы хотим сделать акцент на том, как использовать свободное время, чтобы оно затрагивало персонажей. Как и многие другие правила, оно может холодным и механическим, но мы можем научиться вдыхать в него жизнь, чтобы простой чувствовался естественным, динамичным и интересным.

Как сделать время простоя плоским и неинтересным

Вот сценарий, который нам бы хотелось избежать:

ДМ: «Тара, ты сказала, что твой персонаж хочет во время простоя заняться драками в яме. Это займет неделю. Сложность первой проверки равна… [бросает 2d10+5]…16, и это Сила (Атлетика)».

Тара: «Мой варвар Зэйнюр выкинула 17».

ДМ: «Успех! Так, теперь сделай…[бросает] проверку Ловкости (Акробатики) со сложностью 19.

Тара: [бросает] «У нее вышло 14. Черт, я провалилась».

ДМ: «Теперь ты можешь либо провести атаку с оружием или же сделать проверку Телосложения с бонусом d12. Сложность…[бросает]..равна 12.»

Тара: «Я выберу Телосложение. [бросает] У меня 15! Успех!»

ДМ: «Ты выиграла 50 золотых. Кто еще хочет заняться чем-нибудь в свободное время?»

Все написанное выше может быть нормальным время от времени, но даже любящим механику игрокам иногда хочется немного драмы. А еще весь смысл времени простоя в создании интереса и раскрытии кампании. Так что давайте взглянем на другой способ его использования.

Советы по проведению свободного времени

Я думаю, что в Главе 2 из Acquisitions Incorporated есть отличное руководство по проведению свободного времени (Я необъективен…Ведь я помог ее написать). Эти правила предлагают способы перехода к повествовательному подходу. И я добавлю к эти советам кое-что от себя.

Думайте от лица персонажа и в рамках мира: Наш первый совет состоит в том, чтобы обращаться к игровым мирам с позиции кампании. Где это возможно, представляйте происходящее на игре и старайтесь понять мотивы персонажей и НИП. Это, в свою очередь, поможет вам описывать их игрокам так, чтобы они сами могли все это представить.

Задайте цели: Когда персонаж выбрал свою деятельность, убедитесь, что спросили и поняли, что именно он хочет сделать.

Тара: «Я думаю, что мой варвар, Зэйнюр, хочет подраться в ямах».

ДМ: «Круто. Каковы твои причины и что ты об этом все думаешь?»

Тара: «Гмм. Я думаю, что это не слишком связано с деньгами. Скорее дело в репутации. Я раздражена тем, что случилось в последнем подземелье, так что я хочу показать своим соперникам, что я еще чего-то стою. Я хочу, чтобы ко мне относились всерьез, даже без всех этих волшебников и бардов».

Да, игроки не всегда смогут раскрыться подобным образом, но мы можем задать еще больше вопросов и продолжить распознавать мотивацию персонажа по мере проведения игровой сцены. Мы также можем обратиться к его свойствам характера, идеалам, связям и недостаткам как к источнику вдохновения для розыгрыша сцены под именно этого персонажа. Например, если он не сочувствует мертвым, то сражение с умирающим на ринге может бросить этому убеждению вызов.

Как только мы поймем цели персонажа, мы будем более готовы к импровизации. И это станет только лучше с практикой.

Делайте заметки: Давайте признаемся, что большинство из нас обладает далеко не идеальной памятью. Если вы ведете сцены простоя для нескольких персонажей, вам нужно вести заметки. Записывайте, что произошло, отмечайте тех, с кем встретились персонажи, а также все, что вы можете использовать в последующих событиях. В приведенном выше примере мы делаем заметку о мотивации, так что на нее можно будет положиться в будущих сценах, даже если персонаж будет заниматься иной деятельностью. Для игрока будет определенно приятно, если во время визита в библиотеку несколько юных писцов подойдут к её персонажу и, подняв шум и гам, попросят об автографе, так как она их любимый боец из ям.

Задайте открывающую сцену:
Acquisitions Inc делает акцент на этом шаге. Мы хотим описать сцену, рисуя ее так, как фильм задает вступительный кадр. И это ваш первый шанс вовлечь игрока(ов).

ДМ: «Холодной ночью ты идешь по темной аллее, следуя указаниям беззубого уличного мальчишки. И вот нужная тебе дыра в стене, прикрытая лишь тяжелой черной занавеской вместо двери. Даже снаружи ты слышишь барабаны и крики толпы – лишь одно слово, снова и снова. Кровь. Кровь. Кровь! Идешь ли внутрь?»

Тара: «Зэйнюр откидывает занавеску и входит».

ДМ: «Центр комнаты от пола до потолка заполнен клетью из обломков металла, дерева и даже костей. Толпа вопит и обменивается ставками, покуда полурослик с кольцом в носу и дворф с могавком обмениваются кровавыми ударами. Двое вышибал хотят остановить тебя…но видят твои мускулы и расслабляются. «Никто не рассказывает о бойцовой яме, понятно? Запишись у Госпожи Ямы вон там» — один из них показывает на высокую и мускулистую женщину с темной кожей, окруженной стражниками-полуорками»»

Ваши сцены необязательно должны быть идеальными. Вы привыкнете добавлять детали. Но чем более интересными и яркими вы их сделаете, тем лучше. Заимствуйте у фильмов. Используйте клеть из фильма «Безумный Макс 3: Под куполом грома». Пусть владелица ямы выглядит как Тина Тернер или даже Грейс Джонс. Используйте все, что приходит вам на ум и полагайтесь на это. Это короткие зарисовки. Так что если чей-то образ не выйдет, то это нормально…запоминающиеся мастерские персонажи все равно продолжат появляться, пока остальные исчезают из памяти.

Некоторые инструменты могут помочь вам с импровизацией. Return of the Lazy Dungeon Master Майка Шеа наполнено отличными идеями по вождению с малым количеством подготовки. Там также много советов по импровизации. Список имен для ваших персонажей может быть полезным, как и карта (города или же дикой местности). Также может быть полезен список личных качеств и чудачеств из Dungeon Master’s Guide. Четвертая глава из DMG буквально набита таблицами, которые вы можете использоваться и даже набросать что-нибудь заранее, чтобы использовать во время деятельности во время простоя.

Контролируйте, когда в дело идут дайсы: Смысл отыгрыша роли – в удовольствии. Вы как ДМ решаете, когда начинается само действо. Может быть Тара решит, что ее варвар хочет поговорить с кем-нибудь. Может быть она хочет узнать больше о Госпоже Ямы и других бойцах. А может она просто хочет запрыгнуть в яму, здесь и сейчас. Не стесняйтесь замедлить или же немного подтолкнуть происходящее. «Выпей со мной для начал» или «У тебя есть причину прийти в яму, ага? Сразись с Горгом, и тогда мы поговорим». Все зависит от вас и игрока(ов).

Время проверок характеристик: Когда вам кажется, что настало время, пора действовать. По мере набора опыта вы научитесь взвинчивать накал страстей, делая сцену интересной, вне зависимости от происходящего.

ДМ: «Дверь клетки захлопывается, и здесь только ты и дворф, Горг. Он движется по кругу, проверяя тебя. И вот он приближается, яростно размахивая руками! Мне нужна проверка Силы (Атлетики) от тебя! Сложность…[бросает] 16!»

Тара: [бросает, получает 17] «Зэйнюр поначалу отступает, но затем подстраивается под ритм. Апперкот! Мощным ударом я откидываю дворфа назад!»

Мы можем сделать происходящее интересным даже в библиотеке во время действия по Изучению.

ДМ: «Ксандра прочитала уже целую стопку книг, но половина из них была бесполезна. И затем она увидела отсылку к «лорду в цепях», а также зашифрованную отсылку на другую книгу. Мне нужна проверка Интеллекта (Аркана), чтобы узнать, сможешь ли ты последовать за уликой!»

Анжела: «Я потратила 200 золотых, подкупив библиотекаря ради доступа к редким книгам, так что у меня +2 на проверку…и это 20!»

ДМ: «Ксандра разобралась с шифром. Он ведет к странице, изображающей волшебника, изучающего книгу с весьма характерным корешком».

Анжела: «Я попрошу библиотекаря помочь мне».

ДМ: «Ты сумела убедить Дедроса, библиотекаря, помочь найти тебе книгу. Он нашел ее по корешку, и вскоре ты нашла два абзаца, посвященных культу скованного бога. И ты узнала следующее…»

Настраивайте результат: Эрик Новак спросил меня на Twitter» «Я веду игру по Забытым Королевствам, где неделя равна десяти дням. И для проверок в конце недели рекомендуете ли вы увеличить награду на 33%, делать проверки каждые 7 дней или же вести как ведется?»

Правила по времени простоя используют «рабочую неделю» в попытке подстроить себя под любой игровой мир, вне зависимости от длины этой недели или сколько рабочих дней в нее входит. Согласно написанному, оно одинаково в любом мире. Вдобавок к этому, еще одно преимущество простоя – это использование накопленного золота.

Однако вы всегда можете свободно менять результаты в плюс или минус, дабы подстроить их под стиль вашей кампании и то, что будет интересно вашим игрокам. Один из способов – использовать базовые правила, но иногда изменять результат на основе повествования. Это также хороший способ поощрить игрока делать что-либо чаще или, наоборот, реже. Яма может поиздержаться, так как город устал от сражений на ее арене, и выплаты уменьшатся. Или же в город может вернуться знаменитый боец Атауба Черный Клинок, что сразу повысит ставки для следующего сеанса драки в ямах.

Завершение сцены: Когда вы будете готовы, заканчивайте сцену. Драке в яме была выиграна или нет, в библиотеке удалось узнать что-либо или же нет. Выигрыш получен, плата уплачена. Как долго это займет – зависит от вас. Сцена всегда может просто кончиться или же вы можете перескочить к следующему персонажу. Но вы можете завершить ее и с помощью описания.

ДМ: «Толпа выкрикивает снова и снова. Зэйнюр! Зэйнюр! Зэйнюр! Ты замечаешь Госпожу Ямы. Она одобрительно кивает и подходит с твоей платой. Но что более важно, она говорит: «Продолжай сражаться также, и ты станешь легендой этого города».

Развивающаяся история: Задачи во время простоя могут быть отличными затравками для кампании. Госпожа Ямы…кто она такая? Она дворянка, но скрывает это? Служит одному из аристократов? Библиотекарь…почему в его библиотеке так много книг про культы? Полурослик из ям…может ли он стать союзником? По мере разворачивания событий свободного времени, делайте заметки по встреченным игроками персонажам и элементам сюжета, чтобы вплести их в свою кампанию. Или даже в другие занятия во время простоя. Почему библиотекарь Дедрос сегодня в яме, ставит против дворфа Горга? Почему Ксандра, говоря с кем-то о культе, увидела как дворф Горг скрылся из виду, стоило ему ее увидеть?

По мере роста вашей практики мастерские персонажи из сцен простоя смогут определять ход вашей кампании. В следующем подземелье четыре служителя культа. Почему бы не сделать одного из них Дедросом? И теперь мы действительно дадим понять, что город подвергся скрытому вторжению. А тот захваченный мастерский персонаж…пусть это будет боец из ям Горг…его мать служит культу, и он хочет убедить ее отвернуться прочь от зла.

Когда возникают подобные связи, они чрезвычайно важны для игроков. Персонаж Тары сразился и победил Горга, но теперь у нее есть причина работать с ним. Анжела встретила библиотекаря и знает, что он важен. Она знала, что поход в библиотеку того стоил!

Осложнения и противники

Многие из действий во время простоя из Xanathar’s и Acquisitions Incorporated имеют таблицу Осложнений. Когда персонаж занимается чем-то в свободное время, проверьте ситуацию по ней. Иногда нам нужен провал проверки, иногда это просто шанс в процентах. И вы всегда можете просто использовать осложнения…это ваш выбор!

Для драки в ямах есть четкие 10% шанса в рабочую неделю по возникновению осложнений. В Xanathar’s есть шесть возможных осложнений. Вы можете победить слугу аристократа, вызвав гнев его дома. Или вас могут обвинить в жульничестве, даже если это не правда. Вы можете сами выбрать осложнение, положиться на случайность или же придумать ее самостоятельно. Вне зависимости от этого включение осложнения в историю может быть интересным.

Когда в таблице у осложнения стоит звездочка, то значит, оно может вовлечь в процесс противника. Слуга аристократа мог быть одурманен служителем культа, который надеется, что благородный дом нанесет свой удар по героям, ослабив их.

Противниками могут быть существующие злодеи или же злодейские организации. Они также могут быть совершенно новыми сущностями. Тот же благородный дом может стать противником, не веря утверждениям героев об угрожающем городу культе. Члены дома будут выступать против партии, делая ее работу сложнее, даже если у аристократов нет никакой связи с культом. Недовольство может сыграть свою роль даже после победы над культом, став возвращающейся (но интересной) занозой в боку героев.

Во второй главе Xanathar’s есть таблица противников, которую можно использовать для вдохновения, а также как руководство для целей противников, их возможностей и планов. Там даже есть несколько примеров. Acquisitions Incorporated использует время простоя во включенном в книгу приключении, добавив множество возможностей и примеров по использованию мастерских персонажей в том числе и в качестве противников. Это отличный пример и руководство по тому, как включить простой в свою кампанию.

И даже когда осложнение случается, вам не нужно сразу же воплощать его. Вы можете намекнуть, что что-то случилось, но доработать его позже, получше подумав о нем.

ДМ: «Когда Госпожа Ямы платит тебе, ты не можешь не заметить, как остроносая и хорошо одетая женщина следит за тобою из теней. Побежденный тобой полурослик присоединяется к женщине, и они покидают яму вместе».

В следующем выпуске!

Мы поговорили о свободном времени между приключениями. В следующий раз мы сделаем акцент на использовании простоя, пока персонажи занимаются приключениями. Это огромное преимущество, позволяющее привнести жизнь в такие модули как Tomb of Annihilation, Dungeon of the Mad Mage и Descent Into Avernus, где исследование подземелий может получит немало преимуществ от перерыва в виде свободного времени. Мы также поговори мо том, как Acquisitions Incorporated помогает реализовать одну из старейших целей D&D по созданию и поддержанию собственной базы.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-sozdat-uvlekatelnoe-povestvovanie-pri-pomoschi-vremeni-p>

Как создать увлекательное повествование при помощи времени простоя которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Три причины, по которым Acquisitions Incorporated полностью изменит вашу кампанию (и время простоя)

текст Alphastream от  04 декабря 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

 Art by Mike Krahulik, aka Jim Darkmagic

Acquisitions Incorporated предлагает нам правила, что могут полностью изменить вашу кампанию:

-Персонажи могут создать базу для своих операций, а также управлять бизнесом или организацией

-Время простоя может быть использовано во время приключений через представителей или наемников

-Мастерские персонажи прибавляют в весе, становясь жизненно важными для развития кампании

На первый взгляд все эти правила могут не выглядеть чем-то новым, однако это не так!

(Если вы пропустили прошлые статьи касательно времени простоя, то они все здесь!)

Neverwinter’s castle. Art by Emrah Elmasli

D&D наконец-то дает вам ключи к вашему замку!

Почти каждая редакция Dungeons & Dragons манила игроков мечтой о замке. Такие редакции как AD&D включали в себя уровни, на которых некоторые персонажи автоматически привлекали последователей и получали крепость, храм, башню волшебника, гильдию воров или что-либо подобное. Некоторые редакции давали лишь общее описание, тогда как другие выкладывали обширные списки для покупок (и тут я смотрю на тебя, Stronghold Builder’s Guidebook из 3E), так что замок можно было построить как очень дорогой конструктор LEGO.

From the AD&D Player’s Handbook

Однако всегда была большая проблема. За все потраченные на строительство замка деньги и время герои очень редко бывали дома. И хоть ДМ иногда мог привести битву к воротам их замка (нападение гоблинской орды, атака злодея), сами приключения вели нас в места вроде Гробницы Аннигиляции, Андермаунтэйн или даже Девять Адов.

Acquisitions Incorporated задает баланс между реальностью, где персонажи странствуют, спасая мир, и великими историями, которые мы хотим рассказать через базу их операций. Давайте же посмотрим, как эта книга это делает.

Франшиза растет вместе с вами

Во-первых, мы получаем Франшизу – под этим термином Acq.Inc. подразумевает базу операций. Идея в том, что более крупная организация помогает вам с первыми тратами, так как вы к ней принадлежите. Как использовать этот базовый концепт уже зависит от вас (вне зависимости от математики и истории). Может быть ваши игроки в союзе с фракцией вроде Арфистов из Забытых Королевств, городом-государством из Темного Солнца, гильдией в Равнике или Домом Эберрона. Если ваши игроки решают создать свою организацию, то правила также хорошо для этого подходят – я лично создал правила по франшизе в своей домашней кампании именно таким способом.

У франшизы есть уровень, равный этапу игры (так что она получает уровень, когда средний уровень партии достигает 5, 11 и 17). Мастер может также дать этот уровень раньше (обратитесь к книге AI). На каждом уровне франшизы вы получаете новые преимущества, и ваша база разрастается. У этого есть несколько приятных аспектов вроде того, как увеличивается сфера вашего влияния. От важности в собственном городе вы рано или поздно переходите к работе по всем планам! Однако давайте остановимся на ключевых моментах, связанных со свободным временем персонажей и базами операций.

Штаб-квартира, которую вам не нужно оставлять в одиночестве

Ваша штаб-квартира поначалу проста. Это может быть старая таверна, побитая временем путевая станция, рыбацкое судно, знавшее лучшие времена, или даже потрепанный маяк. Работа над концептом происходит вместе с игроками и это очень интересно. Это верно и в отношении дальнейших улучшений по мере получения базой особенностей. Например, в Dragon Heist ваша таверна может получить ряд косметических изменений, придающих ей налет мистики, вроде призрачного персонала и залов, освещенных летающими в воздухе факелами.

По мере получения уровней вы можете расширять вашу штаб-квартиру, и у этого есть различные пути. На втором ранге она получает транспортную особенность. Эта фишка позволяет вашей базе быть всегда с вами, или быть всегда в доступе. Игроки вновь решают, как именно проявляется эта мобильность. Например, некоторые двери таверны могут позволить телепортироваться по сети дружественных таверн, так что вам будет проще путешествовать по миру. Или же вы можете превратить рыбацкое судно в бороздящий небеса галеон, подвешенный к дирижаблю. Бродячая статуя, поезд из Эберрона, что сам прокладывается себе путь по мере движения или же действительно крутой огромный замок. Все зависит от вас.

Некоторые свойства полагаются почти лишь на повествование отыгрыш, другие же, вроде оружия или же защитных мер, могут быть как раз тем, что нужно, когда ваша летающая штаб-квартира пересекается с драконом или же орда сахуагинов штурмует ваш мистический маяк. Защитные свойства могут также включать отходные пути с дельтапланами…звучит интересно?

Art by Steve Ellis.

Простой всегда с тобой

По мере роста франшизы вы набираете персонал. Он включает в себя тренированных наемников и мажордома, что следит за их операциями. Игроки могут выбрать, кого именно привлекать на работу и их поощряют нанимать тех мастерских персонажей, что они встречают (больше об этом позже).

Коренное изменение заключается в том, что сама франшиза может заниматься тем, что герои обычно делают во время простоя, под управлением игроков. Это возможно даже когда сами герои на приключении! Простой от лица франшизы позволяет игрокам преследовать свои интересы, даже когда они далеко от них.

Вот как идет кампания по Tomb of Annihilation без этих правил: персонажи появляются в Порту Ниянзару и там есть великолепная интрига между Торговыми Принцами, иноземные угрозы от Амна и Балдурс Гейта, а также фракций вроде Зентарима. Увы, но персонажи должны отправиться в джунгли, спуститься в гробницу и спасти мир. Они проводят всю вторую половину кампании в гробнице и по сути интриги Порта Ниянзару остаются забыми.

А вот как эта же кампания может быть проведена по правилам Acquisitions Incorporated: персонажи прибывают в Порт Ниянзару и создают там базу для операций. Они нанимают мажордома и несколько наемников, дабы они работали над союзом с Торговыми Принцами. После этого герои отправляются в джунгли, но когда они встречают дворфов с адамантином…то это прекрасная возможность! Пишутся письма мажордому, заключаются сделки и вот штаб-квартира уже перепродают адамантин, набирая силу. Это продолжается, пока партия исследует полуостров – растут возможности, копятся ресурсы, нанимается персонал. И когда герои входят в Гробницу Девяти Богов, они также заключают сделки с Торговым Принцами, противостоят интересам иноземных держав, защищают город и возглавляют борьбу за окончательное очищение Чалта от мертвецов, населяющих джунгли!

Или то, как оно может быть сыграно в Dragon Heist. Герои получают таверну на аллее Троллскалл. Используя правила франшизы, они наполняют ее классными фишками. И когда партия решает отправиться в Андермаунтэйн и Dungeon of the Mad Mage, они все еще могут заниматься таверной. Они могут быть глубоко под землей и все еще обсуждать сделку с Джарлакслом, бороться с Гильдией Занатара, нанимать дружелюбного призрачного мудреца для поиска знаний и прочее, и прочее.

А вот пример из Descent into Avernus. Партия создает небольшую базу своих операций в Балдурс Гейте. Это может быть даже гарнизон Пылающего Кулака. Может быть это мудрец или храм, что предоставляет убежище, пока герои исследуют мир. База продолжает действовать, когда персонажи в Авернусе, так что интриги и крутые аспекты города не уходят с авансцены. Штаб-квартира продолжается работать на персонажей, продвигая их интересы и улучшая Балдурс Гейт, готовя его к их возможному возвращению.

Art by Noah Bradley

Возвращаясь к нашему первому примеру

Если вы читали первую статью из серии, вы можете вспомнить пример того, как время простоя может помочь игре раскрыться. Давайте вернемся к тем примерам и посмотрим, как их можно разыграть по правилам Acquisitions Incorporated.

Персонажи только закончили исследование скрытого храма, найдя подтверждение тому, что культ поклоняется некоему таинственному богу в заключении. Карта ведет их к другому храму в нескольких неделях пути. Персонажи направляются к нему, но также они направляют персонал действовать заместо них.

Персонаж Анжелы, Ксандра, хочет больше узнать о скованном боге, чтобы они были лучше к нему подготовлены. Так что она указывает наемному работнику отправиться в главную библиотеку города и провести там за нее действие Исследования.

Двэйн и Тара отправляют своего мажордома как посла к правительству города. Мажордом работает от их лица (возможно Сплетничая или Расслабляясь), чтобы повысить общую осведомленность и помешать культу закрепиться в городе.

Тифлинг Диего, Адрос Быстрые Пальцы, хочет взобраться вверх по рангам воровской гильдии. И он отправляет наемника собирать информацию, зарабатывать благосклонность и раскрывать секреты Адроса, которыми после можно воспользоваться…и Сплетни идеально подходят для этого. Позже Адрос сможет использовать эту информацию, чтобы серьезно продвинуться по гильдии.

Ритм сцен простоя у франшизы

Правила по франшизе не дают нам замка. Но это отличный способ изменить тон и ритм повествования, а также поддержания интереса и заложения основания для большей и более требовательной к погружению кампании). Если вам известны Hamlet’s Hit Points и вам известен шаблон их истории, то время простоя – это отличный способ изменить как ритм, так и всю сессию.

Переход к сценам простоя франшизы лучше всего работает, когда вы доходите до естественного перерыва. Это может быть начало сессии или даже после разрешения всех сцен. Персонажи победили дьяволов в пещере Авернуса, забрали их сокровища…и теперь у нас есть перемычка к сцене в поместье из Балдурс Гейта, ваш наемник как раз наводит справки про улики или подозрительное поведение дворян.

Вторая статья из цикла описывала, как повествовательно водить этим сцены. И здесь подобный подход также можно использовать. На этот раз позвольте игрокам выступить за наемников. Распечатайте странички с их характеристиками и позвольте игрокам сделать несколько проверок характеристик и решите, как НИП выполняет задачу. Позвольте игроку или игрокам, контролировать близкого их персонажу (ем). Это отличный способ создать ощущение личного вовлечения и привязанности к мастерскому персонажу и как его успехам, так и провалам.

За советами вы можете обратиться к статье Майка Шеа по времени простоя. Он обсуждает то, как свободное время может стать причиной малых приключений, как использовать секреты и улики в сценах и другие полезные советы.

Art from the Lords of Waterdeep board game

Мастерские персонажи становятся важны для развития кампании

Приключение, входящее в Acquisitions Incorporated создано для того, чтобы провесит вам по правилам франшизы, трате свободного времени и придания мастерским персонажам большей живости). Один из способов, помогающих последнему пункту – это много мастерских персонажей, у которых достаточно интересных и порой опасных татуировок.

Не каждый мастерский персонаж будет щитом для вашей партии, именно поэтому их так много. Некоторые будут приглашены в штат, разовьют свои собственные истории и могут стать важной частью повествования вашей кампании.

Когда игроки не нанимают НИП, то они могут просто исчезнуть…или быть наняты противником. Когда простой создает осложнения, отвергнутый персонаж может позже появиться с намеком на то, что его наняла другая организация!

Наемники могут стать командой Б

Когда я вел свою домашнюю кампанию по Tomb of Annihilation, то тестировал правила франшизы. Простой позволял оторваться от непрестанного исследования гробницы. Игроки захватили пиратский корабль, а один из персонажей как раз был пиратом, так что они наняли туда команду. История корабля, «освобождавшего» другие корабли от золота, была настолько интересной, что я решил использовать наемников как Команду Б.

Я начал со штурма штаб-квартиры, где игроки управляли мастерских персонажами для отражения атаки. Это также раскрыло им знания о миссии в джунглях, на которую они отправили наемников. Когда прошла достаточно хорошо, я позволил игрокам обратить их листочки характеристик в настоящих персонажей. Это стала их Команда Б. И пока главные персонажи исследовали Гробницу, их Команда Б исследовала те джунгли, где не побывали первые. Команда Б также неплохо работает в Descent Into Avernus, позволяя им продолжить работу в Балдурс Гейте, пока их основные персонажи в самом Авернусе. Если вы ведете Dragon Heist и Dungeon of the Mad Mage, то Команда Б может поддержать интерес игроков, отправившись в Уотердип, пока основная партия отдыхает.

И вот оно как выходит. Acquisitions Incorporated наконец-то позволяет игрокам возвести замок из их мечт, но он растет и движется вместе с игроками, оставаясь актуальным. Время простоя может быть проведено от лица организации, добавляя возможности для варьирования темпа повествования и типов сюжета во время приключений. Благодаря всему этому мастерские персонажи становятся важнее и могут стать долговременными союзниками партии…или их противниками.

В следующий раз: мы закончим наши рассуждения о свободном времени на советах по созданию для него собственных видов деятельности.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tri-prichiny-po-kotorym-acquisitions-incorporated-polnostu>

Три причины, по которым Acquisitions Incorporated полностью изменит вашу кампанию (и время простоя) которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Как изменились правила простоя, оставив Книгу Игрока и Руководство Мастера позади

текст Alphastream от 14 ноября 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

Ключевой элемент в основе успеха пятой редакции – сохраняющаяся важность базовых книг. Правила из Player’s Handbook и The Dungeon Master’s Guide остаются жизненно необходимыми, занимая центральное положение для почти всех аспектов игры.

Однако время простоя – это один из тех редких случаев, где мы видим обратное. Оно подверглось значительным изменениям, оставив изначальную систему из базовых книг далеко позади. И в этом случае это хорошо для игры в целом. Поэтому, раз некоторые из источников лучше остальных, то нам важно помнить, где именно стоит искать наиболее подходящие правила по свободному времени.

Но прежде чем мы начнем, если вы пропустили первую статью из серии, вы можете найти ее здесь.

Art by Michael Komarck

Базовые книги

В своем изначальном виде свободное время – это набор правил по действия, которыми персонажи могут заниматься между приключениями. Это включает в себя простые занятия для персонажей, включая покупку магических предметов, а также механику для этого процесса. Впервые эти правила встречаются нам в the Player’s Handbook (в Главе 8) и The Dungeon Master’s Guide (Глава 6)…но он достаточно ограничены и, если бы честным, уже устарели. В большинстве случаев вы можете просто пропустить правила по простою из этих источников! Воспринимайте их как первый набросок, где лишь некоторые из занятий стоят упоминания (мы рассмотрим этот момент ниже).

И вот концепт, стоящий за правилами простоя в PH и DMG:

  1. Игроки заканчивают некую деятельность, вроде исследования диких земель, подземелья и тому подобное.
  1. ДМ спрашивает, чем бы хотели заняться игроки.

  2. Игроки выбирают себе занятие из списка. Каждое включает в себя длительность в днях, возможно, что и стоимость в золоте, а чаще всего еще и проверку на d20 для определения результата деятельности. Как минимум 8 часов в день должно тратиться именно на это занятие, однако вовлеченные дни необязательно должны идти друг за другом.

  3. Игроки один за другим тратят время, золото, а также делают проверку.

  4. Мастер интерпретирует результаты на основе привязанной к занятию таблицы. В некоторых случаях высокое значение проверки дает лучшие результаты, а низкое заканчивается полным провалом (однако вы все еще тратите время и золото).

В следующий раз мы поговорим о дополнительной настройке этого процесса. Ведь даже с такими правилами у вас есть основа для дальнейшего творчества. У вас также остается одно из главных преимуществ свободного времени: это все еще классный способ потратить все то золото, что заработали искатели приключений, и заняться чем-либо еще!

Ниже мы еще разберем примеры на эту тему, а также пройдемся по списку занятий из основных источников. Однако пока же отложим их в сторону и погрузимся в то, что нам предлагают другие книги.

Art by the awesome Aviv Or

Xanathar’s и Acquisitions Incorporated

Xanathar’s Guide to Everything значительно переработал время простоя. Все виды деятельности из Книги Игрока, а также большинство из Руководства Мастера были обновлены, чтобы стать интереснее как по механике, так и повествованию. Эти изменения сделали простой более полезным, интересным, а также повысили его потенциал для общей истории. Поэтому воспринимайте Xanathar’s как основу для правил по свободному времени персонажей.

Противники и осложнения: Xanathar’s также добавил сразу два новых концепта для времени простоя: противников (организации, которые противостоят вам во время простоя) и осложнения (ваши действия могут привести к интересным событиям). Мы рассмотрим эти моменты в последующих статьях.

Acquisitons Incorporated предоставляет нам руководство по ведению времени простоя в более повествовательной манере. А еще там целых 10 новых занятий на этот случай. И они используют как противников, так и осложнения.

Свободное время есть всего: важное изменение этой книги заключается в том, что простоем могут заниматься союзники или же наемные работники персонажей. А это значит, что подобные занятия могут происходить даже во время ваших приключений. Союзники, наемники или даже организации, с которыми связаны персонажи, могут заниматься какими-либо делами заместо партии. Влияние этого изменения может быть не сразу заметным, однако оно буквально меняет игру! Теперь ваша партия может быть в подземелье, но вы всегда можете сделать перерыв на какую-нибудь деятельность помимо этого. Это работает как кат-сцена в фильме и может буквально творить чудеса для повышения разнообразия в вашей игре. Мы также поговорим об этом в будущей статье, однако книга Acquisitons Incorporated предоставляет все необходимое руководство.

Занимайтесь бизнесом или же создайте базу для операций: некоторые из видов деятельности поддерживают новый правила по франшизам, что позволили персонажам начинать, поддерживать и развивать базу для своих операций или же бизнес. Франшиза может быть чем-то на финансовой основе вроде таверны, гильдией по типу гильдии воров, замком, купеческим кораблем или даже чем-то фантастическим вроде бродячей статуи или же таверны, магическим образом связанной с другими тавернами, что позволяет необычайно быстро перемещаться по миру. Франшизы растут по мере перехода персонажей на новые этапы игры, а также могут подогнаны под ваши нужды при помощи магических свойств, вооружения или даже стать вашей мобильной базой для будущих приключений.

Art by Aviv Or

Обновленный процесс проведения свободного времени

Теперь, с новыми источниками весь процесс со стороны Мастера выглядит следующим образом:

  1. Предложите игрокам заняться чем-либо по окончанию деятельности по типу исследования диких земель или подземелий. Вы также можете предложить им это в любое время, если у них есть наемные работники, франшиза, союзники или же они входят в организацию, которая могла бы взять деятельность во время простоя на себя. Если у персонажей есть бизнес, то деятельность «Ведение бизнеса» случается раз в месяц, а число занятий, одновременно выполняемых персоналом франшизы, равно ее уровню.
  1. Спросите игроков, чем именно хотят заняться их персонажи или персонал.
  1. Игроки выбирают занятие из списка или же придумывают что-то свое с вашей помощью. Деятельность включает в себя число затраченных на нее дней, возможно, что стоимость в золоте, а также 1-3 проверки на d20 для определения результата. Ожидается, что на нее уйдет не менее 8 часов в день, но дни не должны идти друг за другом.

  2. Игроки один за другим тратят время, золото, а также делают проверки.
  3. Определите результат по таблице, связанной с конкретным занятием. В некоторых случаях высокое значение проверки дает лучшие результаты, а низкое заканчивается полным провалом (однако вы все еще тратите время и золото).
  4. Определите, случилось ли осложнение или же был ли вовлечен противник, сделав бросок по таблице осложнений для выбранной деятельности, если таковая существует. Как ДМ, вы можете решить, что осложнение или же деятельность противников должно быть разыграно в виде быстрой сцены, описать его или же раскрыть результаты подобного влияния позже.

Ранг франшизы: некоторые виды деятельности в свободное время ссылаются на ранг франшизы. Если вы не используете его на своих играх, вам может подойти этап игры, так как они обычно совпадают. Первый этап – это 1-4 уровни персонажей, второй – 5-10 уровни, третий – уже 11-16 уровни, а четвертый этап – это 17-20 уровни. Играя, например, в диапазоне между 1 и 4 уровнем, вы можете использовать «1» как ваш ранг франшизы, даже ее нет у ваших персонажей.

Примеры простоя в действии

Давайте обратимся к одному из простейших занятий, Восстановлению Сил/Отдыху. Отдых – это версия занятия из Xanathar’s, улучшенная и очень простая. Вы тратите неделю и платите лишь за ведение скромного образа жизни. Во время этого вы получаете преимущество на спасброски от долговременных болезней и ядов. Вы также можете избавиться от одного эффекта, что мешает вам восстанавливать хиты или же восстановить одну из пониженных характеристик. У отдыха нет осложнений или противников.

Еще один вид деятельности – это религиозная служба. Персонаж игрока идет в храм своей веры и работает на него в течение недели. В конце недели он делает проверку либо Интеллекта (Религия), либо Харизмы (Убеждение). Результат от 1 до 10 не несет каких-либо преимуществ. 11-20 – это уже услуга со стороны храма, а 21+ приносит сразу две. Подобные одолжения могут снизить цену магических услуг со стороны храма на 50%, но их потенциал гораздо больше. Политическая или же социальная поддержка, предсказание или же даже небольшое чудо могут стать результатом заработанной благосклонности! У Мастера здесь целый простор для действия. И у этого занятия есть осложнения. Каждая рабочая неделя в храме несет в себе 10% шанс на них. ДМ делает проверку на их наличия, и в случае успеха обращается к соответствующей таблице. Может быть, в храме была секретная секта и теперь она предлагает персонажу членство. К чему это приведет, зависит от Мастера и игрока!

В целом именно так работает простой. Выберите занятие, потратьте время и золото, сделайте бросок по таблице, а после узнайте результат с возможными изменения со стороны Мастера.

И уже сами по себе эти правила весьма хороши. Мы можем сделать с ними немало вещей. Но есть еще больше возможностей, которые заметны нам далеко не сразу. В своих будущих статьях я рассмотрю, как можно улучшить базовые правила для усиления повествовательной части и повышения к ним интереса. Мы также по максимуму воспользуемся правилами по противникам и осложнениям из Xanathar’s и тем, что предлагают Acquisitions Incorporated – возможностью реализовать одну из старейших целей D&D по созданию и поддержанию собственной базы.

Каковы ваши любимые занятия во время простоя? Какие вызывают проблемы или кажутся лишними? Можете поделиться этим в комментариях, а еще поделиться идеями для будущих статей.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-izmenilis-pravila-prostoya-ostaviv-knigu-igroka-i-rukov>

Как изменились правила простоя, оставив Книгу Игрока и Руководство Мастера позади которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Как время простоя может произвести революцию в ваших D&D-играх

текст Alphastream от 06 ноября 2019 года

Перевод: Станислав Иванов

Зачем нам нужно время простоя [1] в наших играх? Как оно может сделать наши игры незабываемыми? Перед вами первая статья в серии, изучающей то, как мы можем взять максимум из правил D&D по времени простоя.

Что нам предлагает время простоя?

Оно может стать двигателем, что раскроет потенциал нашей игры и даст мотивацию персонажам на:

— Следование личным и коллективным целям

— Сбор информации или же ресурсов

— Влияние, помощь или же сдерживание других организаций

— Расширение базы их операций

— Отход от ощущения предопределенности опубликованных приключений

— Пролить свет на свою предысторию и иное повествование, обычно проходящее «за сценой»

— Совместное творчество

— Многое другое!

Может все вышеперечисленное уже похоже на вашу кампанию. Отлично! Но время простоя может быть использовано как инструмент, что сделает ее вождение проще, а также даст ей стабильную основу в среде правил. С другой стороны, мой список может звучать чем-то отличным от известного вам, клевым, но, возможно, слегка пугающим. Но использование персонажами своего свободного времени – весьма гибкая система, так что вы с легкостью привыкнете к ней и спустя некоторое время сможете развить в своей кампании чувство открытости. Аналогичным образом, структура, лежащая в основе простоя, может помочь вашим игрокам принять идею более открытого и разнообразного игрового стиля.

Art by William O‘Connor

Пример времени простоя

И вот пример того, как вы можете добавить свободное время в вашу игровую сессию. Персонажи только что закончили исследовать затерянный храм, обнаружив, что культисты поклоняются какому-то таинственному богу, находящемуся в заточении. Персонажи находят карту, ведущую в другой храм, что в нескольких неделях пути от первого. Обычно кампания просто ведет вас до следующего храма. Игра состоит из ряда прописанных локаций и содержащихся в приключении событий.

Со свободным же временем у персонажей вся игра может стать более открытой. Вы можете сказать игрокам, что они могут провести одну-две недели в городе перед отправлением к следующему храму. Потом вы спрашиваете у них, что они хотят сделать с этим временем, и пусть они выберут себе занятия.

Поначалу все это также может быть выглядеть прописанным и предопределенным. Игроки могут как выбирать из четкого списка действий во время простоя, так и испытывать неуверенность касательно того, что они делают. Но со временем они втянутся, и игра начнет раскрываться сама по себе.

Как время простоя ощущается на деле

Анжеле нравится быть готовой ко всему. Так что она решает, что ее персонаж, Ксандра, будет изучать того скованного бога. Предыстория ее персонажа – мудрец, так что это отличный момент для посещения ее учителя, который работает в главной библиотеке города.

Двейн и Тара играют за добрых персонажей, беспокоящихся о том, что культ угрожает городу, который они назвали своим домом. Поэтому они решают, что перед тем, как они покинут город, они встретятся с главами местных храмов и правлением города, чтобы попытаться укрепить их бдительность и усложнить культу задачу по созданию здесь своего присутствия.

Адрос Быстрые Пальцы, персонаж-тифлинг Диего, душой и сердцем верен гильдии воров. Адрос позволит остальным персонажам беспокоиться о культистах, пока сам он будет работать над тем, чтобы продвинуться по иерархии своей гильдии. Однажды Адрос Быстрые Пальцы станет ее главой!

Время простоя дает нам систему для выполнения всех этих классных занятий. Заметьте, что в приведенных выше примерах мы не говорим о правилах. Их мы детально рассмотрим во всей серии статей, однако в целом свободное время персонажей работает лучше всего, когда правила находятся на фоне, а повествование и цели персонажей занимают главную роль. Никогда не забывайте о повествовании, стоящем за проведенным персонажами временем. Оно принесет свои плоды на ваших игровых встречах!

Вы можете уделить времени простоя всего несколько минут и положиться на дайсы…или потратить чуть больше и создать клевые кинематографические вставки. Со всем этим вы можете создать истории, которые выведут Мастера и его игроков далеко за пределы большинства приключений и даже кампаний.

Ключ к пониманию этой техники – в том, что предлагают нам правила и как эффективно это использовать. Мы поговорим об этом больше в следующий раз!

[1] Downtime – время простоя, официально «свободное время». Мне показалось, что иногда один термин подходит лучше другого, поэтому я и использовал то один, то другой.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-vremya-prostoya-mozhet-proizvesti-revoluciu-v-vashih-dd>

Как время простоя может произвести революцию в ваших D&D-играх которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи