Архив метки: Statblock

Зарисовка правил для отряда существ

#e5e #masscombat #lance #troop #homebrew

Практически все существующие правила для толп и отрядов существ обладают теми или иными недостатками, которые меня не особо устраивают. Собственно, это первый драфт правил, которые возможно будут меня как то устраивать.

Guard [1/8]

Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 14 (chain shirt, shield), 16 with shield

Hit Points 11/5 [18/9] (2d8 + 2)

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1

Morale normal

Actions

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Variant Actions

Mace. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.

Light crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.

Правила для копья на поле боя

Применимость правил:

  1. Для отыгрыша боев 20 х 20 до 100 х 100

Создание копья

Минимальное количество: 6

Размер: на 1 категорию больше за каждые 4 существа

Количество костей хитов: сумма костей хитов существ

Хиты: определяются по костям хитов

Средние хиты члена отряда: определяются по усредненному количеству костей хитов.

Класс Защиты: средний для существ

Скорость: минимальная скорость существ

Количество атак: зависит от варианта построения

Урон: такой же как у базового существа

Боевой дух: средний среди солдат с учетом модификатора лидера.

Общие свойства копий

Отряд. Отряд может занимать пространство другого существа, и наоборот, и отряд может перемещаться через любой проход, достаточный для базового существа. Отряд не восприимчив к действию заклинаний, воздействующих на сознание, которые действуют на одно существо. Урон от заклинаний, которые воздействуют на цели уменьшается вдвое при нацеливании на отряд.

Нерегулярное построение

Нерегулярные формирования — это плохо обученные и недисциплинированные банды или орды. Они неспособны к какой-либо продвинутой тактике и должны полагаться на индивидуальную свирепость или чистую массу. Примеры включают зверолюдов, безмозглую нежить, плохо обученную и недисциплинированную кавалерию, крестьян с копьями, всадников особо агрессивных, непредсказуемых или свирепых скакунов, а также стаи боевых зверей или обученных монстров (независимо от того, несут ли они наездников или нет). Нерегуляры плотно упакованы. В отряде должно быть не менее 6 существ размером с человека или 3 всадника.

Нерегулярное построение. Копье совершает 1 атаку для 3 солдат (округляем вниз). При нерегулярном построении копье получает бонус + 1 к КЗ, +2 к попаданию, + 1 к спасброска. Копье автоматически проваливает спасброски от площадных заклинаний по Ловкости и получает тройной урон от них. При убийстве лидера нерегулярное формирование автоматически проваливает проверку боевого духа и бросается в бегство.

Свободный строй

Свободные боевые порядки — это хорошо обученные солдаты или кавалерия, сражающиеся открытым строем. Их растянутое построение позволяет им легко проходить через препятствия или дружественные отряды или обходить их, а также отступать перед лицом вражеских дальнобойных атак или тяжелых войск. Примерами являются боевые повозки с волшебниками внутри, колесницы, рейнджеры, группы авантюристов и т. д. В свободном строю должно быть минимум 4 человека размером или 2 всадника в копье.

Свободное построение. Копье в свободном построении совершает в ближнем бою 1 атаку за 2 существ и обычное число дальнобойных атак. Копье в свободном построении получает двойной урон от площадных атак, которые на него воздействуют, а при отступлении копье не вызывает атак по возможности. Также копье в свободном построении получает бонус +1 к КЗ, +2 к спасброскам, +2 к попаданию.

Сформированный строй

Сформированные построения — это высокодисциплинированные солдаты, сражающиеся плечом к плечу в тесном строю. Солдаты в сформированном строю— крепкие защитники, обычно хорошо вооруженные и бронированные. Они используются для захвата или удержания позиции в ближнем бою. Сформированное построение всадников— это, как правило, ударные отряды, вооруженные копьями. В сформированном строю в одном копье должно быть минимум 6 человек или 3 всадника.

Сформированный строй. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак, которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду. Также копье получает бонус +2 к КЗ, +1 к спасброскам, +2 к попаданию.

Защитный строй. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Экипаж военной техники

Военная техника включает в себя все артиллерийские и осадные орудия, обслуживаемые экипажем. Экипажи военных машин лишь слегка вооружены ручным оружием или вообще не вооружены, а реальная ценность — это сама машина. В когорте только одна боевая машина. Если для машины требуется большой экипаж, к экипажу добавляются дополнительные нерегулярные когорты экипажей. Военная техника всегда включает в себя хотя бы одного человека с осадной инженерией, и он становится лидером.

Экипаж военной техники. Данный отряд получает утроенный урон от площадных атак при провале спасброска и в случае попадания по отряду в ближнем бою, урон переносится на следующего члена отряда.

Средние хиты члена отряда

При нанесении урона в ближнем бою урон распределяется по всему отряду. А дальнобойная атака всегда поражает одного члена отряда.

Атаки отдельных членов копья

Другие копья никогда не могут нацеливаться на отдельных членов копья. Атаки конкретного члена отряда совершаются с штрафом -2 к попаданию для дальнобойными атаками. В ближнем бою, если атакующий находится рядом он может совершать атаки без штрафов.

Существа, скрывающиеся внутри когорты

Авантюртсты или другие персонажи могут стоять внутри копья, если есть место. Они становятся членами копья, и атаки по ним совершаются с учетом правила атак отдельных членов копья.

Лидер копья

Персонажи или другие существа могут быть назначены лидерами копья. Не требуется никаких действий, чтобы руководить и инструктировать копье, организованное как единое целое. Отряд из 120 тяжелых пехотинцев состоит из 24 копий, и им управляет один командир, и он совершает одну один бросок инициативы. Лидер может спрятаться внутри одного из копий, но это должна быть одно из передовых копий, иначе отряд будет совершать проверки боевого духа со штрафом -1к4.

Область площадного урона

Если площадь действия заклинания покрывает меньше половины копья урон от этого заклинания уменьшается вдвое.

Окружение

Если копье окружает одиночного персонажа, то атаки ближнего боя по этому персонажу копье наносит с преимуществом.

Дальнобойные атаки копья по отдельной цели

Копье не может атаковать дальнобойными атаками отдельные цели на расстоянии большем базовой дистанции дальнобойного оружия.

Дальнобойные атаки по копью

Дальнобойные атаки по копью совершаются с бонусом +2 к попаданию.

Площадные дальнобойные атаки

Копье может совершать площадные атаки по местности, размер который равен размеру копья, совершая половинный урон от всех дальнобойных атак (например, для 6 лучников – 3к8), а цели в площади поражения должны совершить спасбросок Ловкости с КС равным 8+модифицированный бонус попадания копья получая этот урон при провале или половину от него при успехе.

Прочие факторы

Если линия взгляда стрелка к цели проходит через копье, то цель считается имеющей полное укрытие, только если прямая линия не обеспечивается каким либо другим образом (например для великана, который заслонен бойцами).

Lance of Guards [10×1/8]

Formed formation of 10 Medium humanoids (any race), any alignment

Armor Class 18 (chain shirt, shield, formed), 20 in defensive stance

Hit Points 110/55 [180/90] (20d8 + 20); 11 hp threshold

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1    Morale normal

Troop.

Formed formation. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду.

Defensive stance. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Actions

Multiattack. Lance of guards makes 5 melee or ranged weapon attacks.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Spear volley. Ranged Weapon Attack, range 20/60 ft., area 100 sq.ft., any creatures in area must succeed on Dexterity Saving Throw DC 13. If failed – creature takes 3d6+3 piercing damage, or half on success.

Зарисовка правил для отряда существ был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ресурсы для создания блока статистики персонажа или существа для 5e

(Рекомендую для начинающего) CritterDB

Оценка: 8/10

Особенности: возможно шарить сделанные статблоки, можно подтягивать особенности существ из SRD

https://critterdb.com/#/index

Statblock 5e creator

Оценка: 7/10

Особенности: экспорт статблоков в html, json, markdown. Импорт из SRD или json. Особенности придется забивать вручную.

https://frumple.github.io/statblock5e-creator/

5e Monster Maker

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://ebshimizu.github.io/5emm/

5e Angry Creature Manager

Оценка: 8/10

Особенности: помимо создания существ в стандартном формате поддерживает создание существ, НИП и столкновений в формате Angry GM. Есть компендиум существ и НИП от сообщества.

https://angry-monsters.github.io/

(Рекомендую для не совсем новичка) D&D 5e Statblock Generator

Оценка: 8/10

Особенности: используются предсозданные свойства из SRD и Tome of Beasts от Kobold Press. Есть возможность экспорта в изображение, markdown для Homebrewery, GM Binder а также в печатный формат.

https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html

5e Statblock Generator

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://rpgworkshop.app/dnd5e/statblock-generator

(Рекомендую для опытного) Homebrew Builder – 5etools

Оценка: 9/10

Особенности: создание статблоков на базе 5е. Поддерживается большое количество предсозданных особенностей, есть возможность создания статблока на основании любого статблока из подгруженных homebrew

https://5e.tools/makebrew.html

Giffyglyph’s Monster Maker

Оценка: 7/10

Особенности: поддерживается кастомный формат статблока от Giffyglyph, экспорт в json/markdown.

Giffyglyph’s Monster Maker

D&D Beyond – Create Homebrew Monster

Оценка: 9/10

Особенности: создание homebrew существ от официального партнера Wizards of the Coast. Немного перегруженный функционалом и работает лучше всего если у вас есть купленные книги.

Create Homebrew Monster – Creations – Homebrew – D&D Beyond (dndbeyond.com)

Dungeon Master’s Vault – Monster Builder

Оценка: 5/10

Особенности: создание статблоков существ без излишней автоматизации

Dungeon Master’s Vault (dungeonmastersvault.com)

Ресурсы для создания блока статистики персонажа или существа для 5e изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Ресурсы для создания блока статистики персонажа или существа для 5e

(Рекомендую для начинающего) CritterDB

Оценка: 8/10

Особенности: возможно шарить сделанные статблоки, можно подтягивать особенности существ из SRD

https://critterdb.com/#/index

Statblock 5e creator

Оценка: 7/10

Особенности: экспорт статблоков в html, json, markdown. Импорт из SRD или json. Особенности придется забивать вручную.

https://frumple.github.io/statblock5e-creator/

5e Monster Maker

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://ebshimizu.github.io/5emm/

5e Angry Creature Manager

Оценка: 8/10

Особенности: помимо создания существ в стандартном формате поддерживает создание существ, НИП и столкновений в формате Angry GM. Есть компендиум существ и НИП от сообщества.

https://angry-monsters.github.io/

(Рекомендую для не совсем новичка) D&D 5e Statblock Generator

Оценка: 8/10

Особенности: используются предсозданные свойства из SRD и Tome of Beasts от Kobold Press. Есть возможность экспорта в изображение, markdown для Homebrewery, GM Binder а также в печатный формат.

https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html

5e Statblock Generator

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://rpgworkshop.app/dnd5e/statblock-generator

(Рекомендую для опытного) Homebrew Builder — 5etools

Оценка: 9/10

Особенности: создание статблоков на базе 5е. Поддерживается большое количество предсозданных особенностей, есть возможность создания статблока на основании любого статблока из подгруженных homebrew

https://5e.tools/makebrew.html

Giffyglyph’s Monster Maker

Оценка: 7/10

Особенности: поддерживается кастомный формат статблока от Giffyglyph, экспорт в json/markdown.

Giffyglyph’s Monster Maker

D&D Beyond — Create Homebrew Monster

Оценка: 9/10

Особенности: создание homebrew существ от официального партнера Wizards of the Coast. Немного перегруженный функционалом и работает лучше всего если у вас есть купленные книги.

Create Homebrew Monster — Creations — Homebrew — D&D Beyond (dndbeyond.com)

Dungeon Master’s Vault — Monster Builder

Оценка: 5/10

Особенности: создание статблоков существ без излишней автоматизации

Dungeon Master’s Vault (dungeonmastersvault.com)

Ресурсы для создания блока статистики персонажа или существа для 5e

(Рекомендую для начинающего) CritterDB

Оценка: 8/10

Особенности: возможно шарить сделанные статблоки, можно подтягивать особенности существ из SRD

https://critterdb.com/#/index

Statblock 5e creator

Оценка: 7/10

Особенности: экспорт статблоков в html, json, markdown. Импорт из SRD или json. Особенности придется забивать вручную.

https://frumple.github.io/statblock5e-creator/

5e Monster Maker

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://ebshimizu.github.io/5emm/

5e Angry Creature Manager

Оценка: 8/10

Особенности: помимо создания существ в стандартном формате поддерживает создание существ, НИП и столкновений в формате Angry GM. Есть компендиум существ и НИП от сообщества.

https://angry-monsters.github.io/

(Рекомендую для не совсем новичка) D&D 5e Statblock Generator

Оценка: 8/10

Особенности: используются предсозданные свойства из SRD и Tome of Beasts от Kobold Press. Есть возможность экспорта в изображение, markdown для Homebrewery, GM Binder а также в печатный формат.

https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html

5e Statblock Generator

Оценка: нет

Особенности: не разбирался

https://rpgworkshop.app/dnd5e/statblock-generator

(Рекомендую для опытного) Homebrew Builder — 5etools

Оценка: 9/10

Особенности: создание статблоков на базе 5е. Поддерживается большое количество предсозданных особенностей, есть возможность создания статблока на основании любого статблока из подгруженных homebrew

https://5e.tools/makebrew.html

Giffyglyph’s Monster Maker

Оценка: 7/10

Особенности: поддерживается кастомный формат статблока от Giffyglyph, экспорт в json/markdown.

Giffyglyph’s Monster Maker

D&D Beyond — Create Homebrew Monster

Оценка: 9/10

Особенности: создание homebrew существ от официального партнера Wizards of the Coast. Немного перегруженный функционалом и работает лучше всего если у вас есть купленные книги.

Create Homebrew Monster — Creations — Homebrew — D&D Beyond (dndbeyond.com)

Dungeon Master’s Vault — Monster Builder

Оценка: 5/10

Особенности: создание статблоков существ без излишней автоматизации

Dungeon Master’s Vault (dungeonmastersvault.com)

Ресурсы для создания блока статистики персонажа или существа для 5e был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик

Как я уже писал ранее – я закончил перевод части Приложения А из Призраков Солемарша про Блоки Статистик кораблей и примеры кораблей, которые соответствуют кораблям приведенным в Книге Игрока.

Уже в этой части по опыту игр и анализа использования стат блока корабля возникают проблемы со структурой и наполнением этих блоков статистики – и ниже я про них расскажу подробнее.

1 Пример блока статистики военного корабля из D&D Beyond

Метаинформация

Под названием блока статистики сразу находится строка в которую записывается мета-информация о существах – так для существ в этой строке указывается раса существа или его тип (зачастую с подрасой или подтипом), размер, мировоззрение.

Для корабля же предлагают следующую информацию – категорию размера, причем определенную по шаблонам существам, тип и указание линейных размеров.

В чем проблема?

Эта строка дает очень мало информации – категория размеров в соотношении с существами не показательна, тип существа – транспорт без указания что это объект дает тоже не очень много, а в линейных размерах не хватает хотя бы осадки корабля.

Какое у меня предложение?

В модифицированном блоке статистики в этой части писать следующую информацию:

  1. Относительный размер корабля (используя отдельную таблицу)
  2. Тип существа указывать как vehicle (water boat/water ship/air/land)
  3. Размер указывать с учетом осадки.

Large vehicle (water ship), 5 ft x 100 ft x 20 ft

Блок основных характеристик.

В нем представлена информация о пассажиро- и грузо-подъемности корабля и скорости его путешествия. Он занимает три строки и при этом без чтения описания корабля все равно не обойтись – в частности для определения количества офицеров. А скорость путешествия никак не связана со скоростями указанными в компонентах.

Какое у меня предложение?

Вместимость судна указывать на одной строке, а в указании строки скорости добавить различные варианты исчисления. Варианты исчисления скорости в зависимости от загрузки и направления ветра вынести в правила.

Capacity: crew 34/6 | passengers 40  | cargo 100 tons

Travel pace: empty 4 mph on oars | 2 mph on sails | 6 total (32 miles per day on oars, 80 mph per day on sails and oars)

Блок с характеристиками и их значениями.

В целом мне очень нравится идея, когда у местами схожих объектов системы (существа, корабли или любой транспорт) имеются одинаковые по приблизительному смыслу показатели. Но в правилах в GoS раздел про характеристики явно не освещен в достаточной мере.

Какое у меня предложение?

Во-первых, сила определяет грузоподъемность корабля.

Во-вторых, ловкость определяет штраф или бонус к проверкам управления кораблем.

В-третьих, телосложение определяет порог урона для корпуса корабля.

Блок с дополнительными свойствами корабля

В целом к нему у меня замечаний нет.

Возможное улучшение в данной части может лежать в определении типовых проверок характеристик и навыков для кораблей и формирования отдельной строчки по типу “Skills” (Навыки) у существ, а также исходя из высоты размещения наблюдателя (в т.н. «вороньем гнезде» на мачтах) указывать радиус обнаружения корабля и относительную его заметность?

Абсолютно точно в этом разделе можно записывать информацию о качестве экипажа судна или его маневренности.

Crew quality: +4

Блок свойств корабля

По аналогии с существами, после дополнительных характеристик идут свойства. В кораблях нет таких примеров, но есть у адских машин из Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

2 Пример блока статистики адской машины

Блок экипажа

После блока со свойствами корабля и перед блоком действий я бы добавил абсолютно новый блок – блок, посвященный экипажу. В нем нужно указать офицеров с ссылками на блоки статистик и детальнее определить экипаж. Пример ниже.

Captain: pirate captain

Other officers: first mate (scout), quartermaster (scout), bosun (pirate bosun), ship surgeon (priest)

Crew: oarsman 16 (2 per oar), 18 sailors (9 per shift), marines 30 — 20 archers (scouts) and 10 siege engineers (guards)

Блок действий

В этом блоке определяется количество действий, которые может сделать корабль и влияние количества экипажа на количество действий.

Что касается же действия Движение, то абсолютно неочевидным является определение скорости корабля, идущего одновременно под парусами и использующего гребцов, — очевидно, что скорости должны складываться, но при этом не ясным остается влияние загрузки корабля на его скорость.

Также в этот блок я бы добавил некоторые другие действия, про которые я буду говорить позднее.

Блоки компонентов

Параметры, которые указываются во всех блоках компонентов являются количество хитов у компонента и его уровень защиты.

В блоке корпуса я бы добавил описание ограждения, которые обычно идет в описании корабля.

В блоке весел я бы добавил влияние количества весел и гребцов на скорость судна, а не только лишь зависимость от хитов компонента.

В блоке парусов я бы добавил минимальное количество моряков, необходимых для работы с парусами.

В блоках осадных орудий я бы добавил следующее: размер орудийной команды требуемой для нормальной скорострельности, строку с метаинформацией: размер осадного орудия, тип и подтип. А описания действия стрельбы предварял бы названием боеприпаса, поскольку осадные орудия могут использовать различные боеприпасы.

Для лучших сражений в D&D, используйте один простой трюк, о котором вам не скажут дизайнеры

Текст David Hartlage от March 10, 2020

В конце третьей редакции Dungeons
& Dragons
, команда дизайнеров начала представлять каждое столкновение в
виде диаграммы на 1-2 страницы. Поместив все необходимое для проведения сцены
на страницу, этот «формат погружения» был очень полезен для
Мастеров Подезмелий. А еще он очень хорошо подходил для сконцентрированной на
тактических сражениях четвертой редакции с ее картами сражений. Он поощрял
дизайнеров создавать локации, способствующих интересным битвам.

И хотя многие ДМы предпочитают
легкие для проведения сцены, этот формат погружения также вызвал немало
недовольства. Критики спорили о том, что, уделяя так много места столкновениям,
он поощрял дизайн, который заставлял игроков сражаться со всем, что для них
приготовили. Этот подход вел к линейным приключениями, а также отбивал желание
у игроков использовать дипломатию, скрытность или смекалку для пропуска боев. А
все эти траты на карты, статистику и прочую подготовку подстегивали Мастеров
делать бои неизбежными.

Так что в пятой редакции маятник
качнулся в другую крайность. Современные приключения избегают описывать
ситуации как столкновения. Вместо этого Мастерам обводят полужирным шрифтом
названия монстров без каких-либо деталей, которые могут привести к сражению.
Пример дизайна пятой редакции: «В этой комнате 20-на-20 есть 3 мантикоры.
Сражайтесь с ними или что-нибудь еще. Не так уж и важно». Я несколько утрирую,
но все же.

Но бой остается частью D&D, так
что подобные легковесные «не-столкновения» могут привести к множество скучных
сражений. Слишком часто персонажи и их противники толпятся у дверного проема,
обмениваясь ударами до самой смерти монстров. Если дизайнеры намеревались
сделать отыгрыш роли и исследование более привлекательными, то их миссия
выполнена!

И хотя выглядит так, что формат
погружения приводил к более интересным боевым сценам благодаря выделению
лишнего места под них, ключевым ингредиентом зачастую был не дополнительный
текст, а карта.

Карты в формате погружения буквально
купались во внимании, а дизайнеры были вдохновлены на создание чего-то
большего, нежели комнаты 20-на-20. Лучше карты – лучше битвы.

Пятая редакция отказалась от этого
формата, но в ней все еще есть карты. И зачастую секрет по проведению лучшей
битвы в D&D лежит в том, что вам нужно лучше продумать место боя. Не каждое
поле битвы требует подобного внимания, но многим этом поможет. Я сравниваю
создание карты для возможного боя со сбором хвороста. Если я высеку искру, то я
хочу настоящий огонь.

Создание лучших карт необязательно
значит то, что каждая битва требует игры на карте из пятифутовых клеточек. Ведь
даже если ваши игроки предпочитают повествовательный бой, включение большего
числа цепляющих локаций вероятно означает создание хотя бы черновой карты для
поля боя и предполагаемой диспозиции сторон на ней (ДМы, ваши игроки могут не так сильно любить театр разума,
как вы, так что сначала сверьтесь с ними).

Один простой прием больше похожий на
мысленный настрой: когда вы создаете карту для битвы, начните с поиска пути
предоставить преимущество «домашней команде», которой чаще всего
являются монстры.

Умные монстры будут искать логово,
что будет нести для них пользу, и даже звери инстинктивно ищут лучшее место для
нападения на добычу. С позиции игры, наиболее запоминающиеся сражения
получаются, когда чудовища могут использовать свои способности в полном объеме.
Летающим существам нужно место для изменения высоты полета и, возможно, стены,
колонны или сталактиты, чтобы спрятаться за ними. Гигантам нужно место.
Нематериальным существам нужны узкие, пересекающиеся коридоры со стенами, через
которые бы они смогли проходить.

Создание локаций в пользу
встречающей стороны имеет смысл, но Мастера редко это делают. Зачастую мы
следуем привычкам, заданным старыми подземельями. Изначально ДМы вроде Дэйвар
Арнесона 
и Гэри Гайгэкса рисовали карты и затем
населяли их, бросая по таблицам. Мы привыкли смеяться над этими «отелями для
монстров», но почти каждый Мастер начинал с карты, которую затем наполнял ее
выдержками из бестиария. Современные подземелья все еще следуют
этому образцу. Я видел официальные приключения с бехолдерами в маленьких
комнатах с низкими потолками и даже архимага, охраняющего коридор. Вот у нас
супер-гений, который потратил свою жизнь, сделав пространство и время своими
игрушками, и каким-то образом он оказался в одиночестве в коридоре, где он
может надеяться лишь на достаточно высокую инициативу, чтобы выпустить один
конус холода, а потом его забьют насмерть (Его характеристики говорят Инт 20,
но если он сделал ошибку и не телепортировался прочь, то я подозреваю, что
папочка оплатил ему школу волшебников).

Этот старый шаблон по начертанию
прямоугольника и включению туда нескольких монстров сильно помогает игрокам.
Партия приводит с собой крепких героев, способных выдержать атаки, а также
творцов заклинаний и снайперов, что могут нашпиговывать чудовищ уроном, будучи
в безопасности за спинами своих защитников.

Карты, что приводят персонажей в
интересные места, имеют смысл для монстров, а также гораздо интереснее. Вы
можете почитать D&D Locations and Tactics that Encourage Dynamic
Combat Scenes
, чтобы помочь себе создавать карты, вдохновляющие
драматичные сражения.

Иногда поле битвы, помогающее
персонажам, может оказаться еще интереснее, чем то, что предпочитает монстров.
Чтобы они работали, подобные локации должны включать больше преимуществ, чем
защитная линия в виде двери. Хоть большинство драк у двери обычно утомительны,
если игроки пересекут это бутылочное горлышко и затем встретят
своих врагов уже там, битва будет поощрят умную игру и принесет удовольствие.
Зачастую наиболее запоминающиеся сражения ставят игроков против более могучих,
чем их персонажи, противников и включают фишки, которые могут быть использованы
в пользу игроков. Классические приключения вроде Night’s Dark Terror или Isle of the Abbey используют
эти опции при осадах, где у игроков есть время подготовить защиту от орд
противников. Вне зависимости от специфики, игроки чувствуют себя умными, но
никуда не девается и восторг от преодоления сложностей.

Хорошие карты не помогут, если все
будут толпиться у двери. Чтобы избежать этого, оберните вспять обычный
сценарий: дайте партии время зайти в комнату и разойтись до того, как столкнете
их с монстрами. Помимо этого, перестаньте следовать старому шаблону мышления,
что каждая комната – это отдельная зона столкновения. Вместо этого представьте
эту зону как кластер из комнат, коридоров и всего того, что лежит в пределах
слышимости. По мере того как разбросанные по ней монстры понимают, что к ним
вторглись, они приходит с различных сторон. Если набор комнат включает путь,
ведущий в обход персонажей, то монстры могут ударить их в спину, дав
волшебникам и лучникам прикурить. Для хороших сражений с лидерами, которые
будут первой целью игроков, позвольте им появляться в поле зрения уже на их
ходу.

Когда вы создаете карты для
вероятной битвы, подумайте о монстрах, а потом дайте преимущество встречающей
стороне.

Для лучших сражений в D&D, используйте один простой трюк, о котором вам не скажут дизайнеры был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Очередная гексагональная карта Забытых Королевств

О

Очередная гексагональная карта Забытых Королевств был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Карта Торила

Найденный вариант карты Торила в 1492 ЛД

Toril map v3. png — https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAyOV0bEG8TNRSqZwfNg?e=YN8Egk

Карта Торила был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Автоматический мастер подземелий

Волшебство «подземелий и драконов»

Когда в 1980-х я был маленьким ребёнком, меня очаровала игра «Подземелья и драконы» (Dungeons and Dragons, D&D). Какое-то время игра нравилась и моему старшему брату, но потом она ему, очевидно, надоела, и он завещал мне разрозненную коллекцию из коробок и книг с инструкциями от компании-издателя Tactical Studies Rules (TSR). Самым простым для освоения и завораживающим был ярко-красный базовый набор игры D&D Basic Set, богато украшенный картинкой за авторством Ларри Элмора с изображением воина с сияющим мечом, противостоящего страшному дракону, скорчившемуся на куче нечестно добытых богатств. Сложно объяснить, сколько восторга и удивления я испытал благодаря этой небольшой картонной коробочке и лежавшим внутри тетрадочкам с инструкциями. D&D придавала структуру и внутреннюю непротиворечивость воображаемым играм, в которые я, как и многие другие дети, в любом случае играл.

Игра D&D развилась в рамках высоко конкуретной культуры военных игр («варгеймов«) с миниатюрами, и в неё можно играть как и в традиционную игру, поставив цель, достижением которой измеряется выигрыш. В данном случае, как и во многих варгеймах, от которых она произошла, один игрок назначается судьёй («мастером подземелий»), и на него возлагается ответственность за обработку действий, осуществляемых другими игроками. В таком режиме на различных выставках TSR регулярно проводила турниры. Побеждала группа искателей приключений, которой лучше других удавалось выжить, пройдя все трюки, ловушки и монстров подземелья, и набрать больше других драгоценностей.

Однако истинная магия D&D и других ролевых игр (RPG) проявляется только при использовании второго варианта игры, когда одни и те же игроки и мастер подземелий (Dungeon Master, DM) встречаются периодически (к примеру, еженедельно), чтобы играть в одну непрерывную игру многократными сессиями. В соответствии с варгеймовскими корнями, такая постепенная игра называется кампанией. Как военная кампания состоит из последовательности передвижений и битв, проводимых одной армией, так и ролевая кампания состоит из повторяющихся вылазок в один и тот же воображаемый мир. У игры может существовать долгосрочная цель, достигнув которой, игроки «выигрывают», однако в игре никто не проигрывает. Основная цель – не следовать выигрышной стратегии, а испытывать приключения в несуществующих местах. Роль DM как судьи и арбитра отходит на второй план, уступая место роли создателя и симулятора мира.

Часть карты города-государства из игры Invincible Overlord (1976), одного из первых опубликованных мест действия D&D, уже демонстрирующего желание создать полноценный мир для игроков

Вторичные миры и неудовлетворённость ими

Позвольте мне сделать небольшое отступление и обсудить вымышленные миры в литературе. Ведь именно желание воссоздать битвы и приключения из их любимых фэнтезийных произведений заставило Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса изобрести D&D. Золотым стандартом широты воображения в подобной литературе, естественно, считается Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Толкин десятилетиями оттачивал очертания и углублял детализацию созданных им мифов, пытаясь выработать полностью английский эквивалент скандинавских эдд и греческих эпосов. Он назвал новый мир, появившийся в его сознании, субтворением (находящимся в рамках основного творения бога), или вторичным миром.

При чтении «Властелина колец» читатель сталкивается не просто с историей, но с целым воображаемым миром, в рамках которого она разворачивается. Средиземье, конечно же, не первый воображаемый мир в художественной литературе. Однако до Толкина подобные миры обычно были плоскими и невыразительными. Они представляли собой лишь средство для создания аллегории или сатиры, или фон для детских историй, не претендующий на реализм – как страна Оз Фрэнка Баума с её четырьмя симметричными землями, каждой из которых заведует местная ведьма, и населяет миленькое племя в одинаковых одеждах и домиках. У Толкина же мы встречаем местность, населённую богато проработанными королевствами и людьми, у каждого из которых есть собственная история и культура, собственные мифы и песни. Его истории кажутся истинными преданиями никогда не существовавших мест.

Создатели D&D сразу начали с создания собственных вторичных миров в качестве мест действия приключений игроков – Гэри Гайгэкс разрабатывал Greyhawk, а Дэйв Арнесон — Blackmoor. С ростом популярности игр другие DM тоже стали создавать собственные миры (часто вдохновляясь литературой), или основывали свои кампании на опубликованных мирах. К примеру достигший феноменальной популярности мир Forgotten Realms, опубликованный TSR в 1987, основан на вымышленном мире, который Эд Гринвуд придумывал с самого детства. Погружение в богатый вторичный мир подобного рода превращает кампанию D&D из весёлой игры в разностороннюю литературную историю. Вместо того, чтобы просто читать о приключениях Фродо, Леголаса, Арагорна и остальных, можно самому пережить эти приключения, лично исследуя чудеся таких мест, как Средиземье.

При игре в D&D в рамках турнира все участники понимают, что за пределами предопределённого сценария больше ничего нет. Нельзя выйти из подземелья и решить отправиться куда-то ещё. Всё, что могут выбирать игроки – это способ продвижения в рамках подземелья. Кампания же обеспечивает игрокам открытость действий в рамках вторичного мира DM. Каждый игрок может создать собственного персонажа, за которого он будет отыгрывать во время кампании, в течение нескольких недель, месяцев или лет. Назовём эту возможность открытостью.

Некоторые традиционные настолки типа Cluedo/Clue позволяли игрокам входить в определённые роли, но открытости в них было крайне мало, поскольку пространство решений для манёвров было крайне ограниченным. В кампании D&D игрок может совершить любое правдоподобное действие к контексте мира, в котором обитает его персонаж. Ваш персонаж встретился с загадочным незнакомцем на деревенской площади? Вы можете перекинуться парой фраз, подрезать его кошелёк, ввязаться в драку или попытаться понравиться ему. Можно сделать всё, что вы можете придумать, и DM остаётся решить, к каким результатам приведут ваши действия, и какие последствия они могут повлечь за собой, влияя на эту деревню, окружающую местность или даже на весь мир.

И этот вторичный мир, купающийся в светоносном эфире, пронизывающем умы игроков и DM, кажется реальным игрокам в то время, когда их персонажи изучают его, поскольку он обладает внутренней целостностью. Мир сохраняется и постепенно меняется, даже когда ваших персонажей в нём нет. Они могут уйти из деревни после атаки на загадочного незнакомца, а возвратившись, обнаружить, что он обратил жителей против них, наврав с три короба об их зловредных деяниях. Или вместо этого они могут обнаружить, что банда орков разграбила деревню и убила их любимого бармена. В рамках компании игроки могут создать торговую империю, построить замок, основать королевство – и мир будет реагировать соответственно. Более того, различные части мира формируют гармоничное целое во времени и пространстве. Если жители деревни следуют определённым привычкам, то скорее всего, им же следуют и жители расположенного вниз по реке замка – а может, и нет, если его жители недавно завоевали этот регион, как норманнские сеньоры, повелевающие саксонскими крестьянами. Хорошо созданный и умело управляемый мир, такой, как Средиземье Толкина, оставляет ощущение живого места, где естественные очертания культуры и политики вырабатывались веками, благодаря потоку истории, тёкшей по руслу географии.

Да, вот тут-то и зарыта собака – мир должен быть хорошо созданным и умело управляемым. У Толкина в реализации его шедевра были два бесспорных преимущества перед бедными DM, на которых взвалили задачу создания мира. Во-первых, ему нужно было нарисовать детали мира, расположенные вдоль единственного пути. Несмотря на десятилетия труда, на момент его смерти большая часть регионов его мира была не более чем названиями на карте. Читатель «Властелина колец» может посетить Ривенделл, Эдорас и Минас Тирит, однако так и не узнаёт ничего касательно Харлиндона, Руна или Анфаласа, а также обо всех тех местах, о которых Толкин знал не больше читателей. Его персонажи вежливо обходят эти не нанесённые на карту регионы. Персонажи игрока редко бывают такими покорными. Во-вторых, Толкин писал и переписывал свои работы годами, мог взять паузу на несколько минут или часов, чтобы обратиться к предыдущим главам, картам или другим справочным материалам, прежде чем решить, что делать далее. И даже тогда он мог вернуться к определённому параграфу и пересмотреть своё решение, много месяцев или лет спустя. DM же обязан реагировать на действия персонажей в реальном времени, обычно за несколько секунд, или же игровая сессия быстро наскучит игрокам. И оба этих различия связаны со свободой, которая есть у игровых персонажей, и нет у литературных.

Умение симулировать непротиворечивый вторичный мир на ходу в таком режиме – это редкое сочетание навыков и труда. По обстоятельствам DM должен работать географом, демографом, экономистом, физиком и т.п. Он напрягает мускулы импровизации – сколько разных характеров и внешних видов можно придумать для владельцев таверн каждой деревни, через которую проходит кампания? Не говоря уже обо всех менестрелях, наёмниках, негодяях и так далее? А после установления фактов о некотором месте эта нагрузка переходит на память – как называлась та таверна в Элкенбурге? Конечно, тут помогает дотошное ведение записей. Тем не менее трудозатраты всё время растут, когда игроки накапливают историю встреченных ими людей и посещённых мест.

Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют – к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь. Оставшиеся подробности кампании могут служить потёмкинскими деревнями, фасадом, способным развалиться от лёгкого прикосновения. Отсутствие свободы выбора имеет плохую репутацию из-за таких неприглядных действий DM, как попытки набрасывать игрокам всё более сильных монстров, если те отклоняются от намеченного пути – или, как было на моей памяти, путём выстраивания невидимого и непреодолимого силового поля между игроками и остальным миром. Но на практике обычно эта схема работает в виде мягкой социальной договорённости. Игроки знают, что DM потратил много часов на подготовку определённого сценария, и следуют ему для всеобщего блага. Так или иначе, рельсовые повествования смягчают проблему создания мира на лету, ограничивая свободу игроков определённым набором действий.

Однако даже мягкие рельсы требуют от DM огромной траты времени на подготовку и значительных навыков для правильной реализации. Некоторые DM склоняются к стилю без подготовки, к игре без предварительно подготовленных мира или сценария. Но для этого тоже требуется определённый набор навыков – в основном импровизационных – и большой опыт. D&D может стать волшебным опытом, однако потенциальному игроку трудно найти DM, имеющего время и необходимый для полного погружения талант. Не говоря уже о поисках единомышленников-игроков. Ничто так не портит фэнтезийную сагу, как приятель, постоянно отпускающий неуместные шуточки. Поэтому часто реальность D&D блекнет по сравнению с тем, какой она могла бы и должна бы быть.

Бумажные миры

Учитывая сложности роли DM, не прошло много времени после изобретения D&D, когда игроки и издатели начали искать способы овладеть волшебством этой игры без необходимости использовать судью или даже других игроков. То есть, автоматизировать работу DM. Разве не было бы здорово иметь возможность погрузиться в открытый и непротиворечивый вторичный мир в любое время в любом месте самостоятельно – в качестве активного персонажа, а не пассивного читателя? Долгое время самым популярным и доступным способом найти такого «механического DM» были бумажные схемы, или «игровые книги».

В 1975 году Кен Сент-Андре, выпускник Аризонского университета, которому тогда было немногим менее тридцати, влюбился в идею D&D, однако разочаровался сложностью её правил. Тогда он решил опубликовать одну из первых альтернативных фэнтезийных ролевых игр, «Туннели и тролли» (T&T). Он самостоятельно распространял копии, напечатанные им в типографии университета, пока не нашёл издателя – предпринимателя-одиночку в Скоттсдейле, фирма которого называлась Flying Buffalo. Рик Лумис основал фирму, чтобы управлять многопользовательскими сессиями изобретённой им игры Nuclear Destruction [«Ядерное уничтожение»], в которую нужно было играть по почте с абонентской оплатой. Он занялся издательским бизнесом, приобретя права на карточную игру (не связанную с данной темой) Nuclear War. Лумис с удовольствием продавал оставшиеся копии T&T для Сент-Андре, и когда они закончились, приобрёл лицензию на публикацию дополнительного тиража, изготовленного силами Flying Buffalo.

Следующей весной один из игроков в T&T, Стив Маккалистер, предложил идею о создании одиночного приключения в пещерах. Его вдохновили популярные в то время книги, в которые можно было играть, выбирая различные варианты ответов на вопросы, и переходя к результатам. Лумису понравилась идея, и он написал первую одиночную ролевую игру Buffalo Castle, опубликованную им в мае 1976 года.

Buffalo Castle состоял из 150 параграфов (каждый определялся номером страницы и буквой), содержащих по нескольку кратких предложений с описаниями происходящего и вариантами действий для игроков. К примеру: «Вы зашли в шестую комнату. В середине находится большой фонтан. По желанию вы можете выпить из него. Если вы пьёте, проследуйте к параграфу 8C. Если хотите выйти через северную дверь, проследуйте к 4C. Если через восточную, идите в 16D». Игроку предоставляется выбор из трёх дверей, через которые можно войти в замок, откуда он и начинает игру. В приключении использовались элементы правил T&T, особенно битв, но запрещалось использование магии во избежание связанных с нею сложностей. Замок не прощал ошибок, и большая часть персонажей погибала, но удачливый герой имел шанс сбежать оттуда с ценным добром.

Buffalo Castle не привлёк большого внимания, но позднее в 1970-х его добились несколько книг под названием «выбери своё приключение» (Choose Your Own Adventure, CYOA), и за последовавшие десятилетия их продали сотнями миллионов копий (хотя предшественники CYOA появлялись и в 1960-х, имеющиеся свидетельства говорят о том, что Buffalo Castle был разработан совершенно независимо). Хотя Flying Buffalo продолжал производить одиночные приключения в мире T&T, только в 1982 году книга правил в стиле D&D вышла на более широкий рынок. В том году Стив Джексон и Йен Ливингстон решили попробовать самостоятельно создать ролевое приключение по схеме CYOA. Джексон и Ливингстон были фанатами D&D, а их компания Games Workshop несколько лет была дистрибьютором игры в Европе. Но они не пытались самостоятельно публиковать собственные истории. Нацелившись на более широкий рынок, чем может охватить самостоятельно издаваемая пресса, они продали права Puffin Books. Созданная ими серия Fighting Fantasy сочетала повествование, исследование местности и игру похожим на Buffalo Castle, однако издавалась в виде самодостаточных книг для массового читателя.

Серия достигла оглушительного успеха, и к 1985 году было продано три миллиона копий книг. Появился целый поджанр игровых книг, пытающихся эмулировать ощущения от ролевых игр, по большей части от D&D. Среди успешных серий можно отметить Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf, и «Sorcery!» (полный список можно найти на сайте gamebooks.org). Книгам CYOA недоставало элементов игры или постоянного мира. Вы просто делали выборы, которые детерминистским способом проводили вас по саду ветвящихся путей к одному из окончательных результатов. В книгах Fighting Fantasy и их последователях были введены элементы D&D из Buffalo Castle: статистика персонажа (здоровье и сила); случайность, включавшая бои при помощи кубиков; набор предметов, которые могли влиять на боевые возможности персонажа.

Однако новая волна одиночных приключений уделила гораздо больше внимания созданию богатого вторичного мира, который мог бы изучать игрок, чем это было сделано в Buffalo Castle. К примеру, набор предметов игрока в Fighting Fantasy мог влиять на развитие сюжета не только в боях – к примеру, при наличии правильного ключа можно было открыть закрытую дверь, что вело к следующему параграфу. Эти новые книги были не тонкими произведениями, а толстыми томами, содержавшими 300-400 параграфов (в два-три раза больше, чем в Buffalo Castle). В каждом параграфе было больше текста, что усиливало ощущение погружения в реальное окружение. Вот, как, к примеру, описывается подземное помещение в книге The Warlock of Firetop Mountain [«Чародей горы огненной вершины»], первой из серии Fighting Fantasy:

Закрытая дверь внезапно раскрывается, и тошнотворная вонь достигает ваших ноздрей. Весь пол комнаты усыпан костями, гниющими растениями и слизью. Старик с растрёпанными волосами, одетый в лохмотья, с криком несётся на вас. У него длинная серая борода, и он размахивает старой деревянной ножкой от стула. Просто ли он безумен, как кажется на первый взгляд, или это какая-то ловушка? Вы можете просто закричать на него, чтобы попытаться успокоить (см. параграф 263) или вытащить меч и напасть на него (параграф 353).

(Спойлер: с ним лучше поговорить, у него много полезной информации)

Серия книг «Одинокий волк» [The Lone Wolf] воспользовалась идеями из популярной D&D, и развила их, позволив игроку провести одного персонажа через непрерывную историю, растянувшуюся на десятки книг, а вместе с ним и все полученные навыки и предметы. Вся сага разворачивалась в мире Магнаманд, придуманном автором Джо Девером для его игр по D&D. Апофеозом же разработок игровых книг, описывавших глубокий вторичный мир, стал сериал «Сказочные земли» [Fabled Lands] за авторством Дейва Морриса и Джейми Томсна, публиковавшийся с 1995 по 1996 года, на фоне спада торговли игровыми книгами. В итоге сериал безвременно оборвался, после выхода шести томов вместо планировавшихся двенадцати.

Каждый том Fabled Lands представлял собой не отдельную историю, а описание одного из регионов вымышленного мира, со своими городами, деревнями, замками и дикой природой, которые можно было исследовать. Игрок мог переходить от одной книги к другой, перемещаясь между регионами, беря корабль или даже телепортируясь посредством волшебных врат. В сериале можно найти множество приключений и заданий, некоторые из которых ограничены одной книгой, а другие простираются на весь мир. Кроме того, игрок свободно может игнорировать всё это, и может просто шататься по миру и исследовать его. Система ключевых слов позволяет миру меняться в ответ на действия игрока. К примеру, в первой книге, «Королевство, раздираемое войной» [The War-Torn Kingdom] вы можете устранить претендента на трон или помочь ему получить корону (или вообще проигнорировать). Совершив одно из действий, вы получите определённые ключевые слова, скрепляющие ваши союзы в будущих взаимодействиях с любой из группировок. Это не говоря уже о подсистемах игры, позволяющих игроку принять религию, покупать дома, корабли и заниматься морской торговлей. Никто ещё не подходил так близко к созданию на бумаге мира, дарующего подобную полную и неограниченную свободу, сравнимую с игрой в D&D.

И всё же этот мир сильно не дотягивает до такой свободы. В любой точке игровой книги игрок ограничен двумя-тремя вариантами действий. Даже в богатейших ключевых точках «Сказочных земель», например, в больших городах, редко встречается более полдесятка вариантов. Это и близко не стоит к перечислению всех возможностей, которые были бы у вымышленного протагониста в подобной ситуации. Вспомним бредящего старика с горы огненной вершины. У игрока есть только два варианта – наорать на него или напасть. Легко придумать множество других направлений, в которых кампания в D&D могла бы разойтись от этой точки принятия решений. Можно было бы, например, предложить старику чистую одежду, попытаться его обездвижить, отойти в другую комнату и закрыть дверь. Если вы выбираете разговор, то книга не даёт вам возможности управлять разговором и влиять на его ответы. Каждый раз человек выдаёт одну и ту же информацию. Эта встреча не имеет и продолжительных эффектов. В руках DM старик мог бы стать союзником, ведущим персонажей по подземелью, или вы могли бы разыскать его семью и вернуть его домой. А если вы решили убить этого человека, его семья могла решить выследить вас; если вы разозлили его, он может решить следовать за вами и попытаться украсть ваше сокровище. В рамках игровой книги свобода и открытость ограничены немногим менее, чем самые рельсовые из всех рельсовых повествований.

Цифровые миры

Таким образом, игроки начали обращаться к компьютерам за автоматизацией DM. Персональные компьютеры начали проникать на рынок в конце 1970-х, и стали частью жизни большинства домохозяйств среднего класса в США в середине 1990-х. Компьютерная программа очевидно была способна динамически реагировать на действия игрока лучше, чем статичное напечатанное произведение. Она в теории могла бы по-настоящему симулировать вторичный мир, безо всяких ограничений бумажных блок-схем и без неуклюжих ключевых слов или мест для галочек.

Предвестником этих обещаний стала одна из первых компьютерных игр, вдохновлённых системой D&D: Adventure. Уилл Кроутер, инженер из Bolt, Beranek and Newman (BBN), создатель части основного софта для ARPANET, написал эту игру для миникомпьютера BBN, PDP-10, в середине 1970-х. В игре не было графики (в то время мало какие компьютерные терминалы её поддерживали), поэтому всё взаимодействие шло через текст, прямо как в игровых книгах. Кроутер написал для игры парсер, принимавший на вход команды из двух слов в виде «глагол существительное». Таким образом, можно было сказать компьютеру по-английски, что вам хочется сделать, а он сообщал вам о последствиях ваших действий. Однако это нельзя было назвать реализацией мечты о цифровом DM. Да, написать можно было всё, что угодно. Но большую часть времени компьютер отказывался вас понимать. К примеру, игра начиналась со следующего описания:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.
ВАС ОКРУЖАЕТ ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ИСЧЕЗАЕТ В КАНАВЕ.

Игра принимала команды типа «ВОЙТИ В ЗДАНИЕ», «ВЫПИТЬ ВОДЫ», «ПОЙТИ НА ЮГ», но не принимала команды вроде «ЗАБРАТЬСЯ НА ДЕРЕВО», «ПЛЫТЬ», «РАЗЖЕЧЬ КОСТЁР», «ПЕРЕЖДАТЬ НОЧЬ» и т.п.

Adventure была, по сути, замаскированной блок-схемой, прятавшей свои ответвления и заставлявшей игрока догадываться об их существовании. Она породила собственный жанр компьютерных игр, приключенческие игры. И хотя в некоторых более поздних играх, особенно Zork, которую помогал писать ещё один член D&D-кампании Кроутера, появлялись и более сложные парсеры, ни одна из них не отошла по правдоподобию слишком далеко от игровых книг. К 1980-м жанр практически полностью оторвался от своих D&D-корней, сконцентрировавшись в основном на загадках (которые обычно заключались в неочевидном комбинировании объектов из инвентаря с окружением), вместо исследований, развития персонажа или героических подвигов.

Первые компьютерные RPG с графикой появились в середине 1970-х на системе PLATO IV, мейнфрейме из Иллинойского университета, способном поддерживать сотни графических терминалов. Вскоре после этого похожие игры добрались до более широкой аудитории на первых персоналках. Обычно это были типичные игры с исследованием подземелий [dungeon crawlers] – они пользовались решётчатой природой подземных коридоров для упрощения проблемы создания картинки на экране, и концентрировались на боях, самой лёгкой части D&D, которую можно строго запрограммировать алгоритмами.

Среди лучших из этих ранних попыток была игра Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, написанная двумя студентами Корнелского университета, Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом. У Гринберга и Вудхеда был доступ к терминалу PLATO в Корнеле, и много идей они позаимствовали у предшествующих игр типа Dungeon и Oubliette. Выйдя на компьютерах Apple II в 1981 году, Wizardry стала характерным представителем одной из моделей компьютерных RPG – набора битв в безымянном подземелье, перемежающихся отдыхом для восстановления сил и здоровья. Весь интерес игры связан с управлением ресурсами, картографированием и тактикой битв. Намёки на более обширный мир отсутствуют, а смысл и мотивация действий игрока, кроме убийства всего, что он видит, довольно туманны. И даже состояние подземелья обычно не сохраняется после того, как игроки возвращаются на поверхность, чтобы прикупить оборудования – оно заново заполняется теми же монстрами и сокровищами, что были там в первый раз.

Ещё одна игра для Apple II от 1981 года пошла по другому пути, по направлению к многогранному цифровому вторичному миру. Игру Ultima написал подросток, фанат D&D из пригорода Хьюстона по имени Ричард Гэрриот. Она стала цифровой репродукцией придуманного им для своей D&D-кампани мира, который он назвал Sosaria. Игрок может получать задания от королей, углубляться в подземелья, заходить в города для покупки оборудования, узнавать слухи при посещении таверн, спасать принцесс, заполучить средство передвижения и даже пытаться воровать вещи у жителей. Всё повествование скрепляет вместе общая арка повествования – задание найти четыре волшебных драгоценных камня, которые позволят отправиться в прошлое и победить злого волшебника Мондейна.

Ultima схематична и местами слабо связана – взять, к примеру, странную интерлюдию, в которой игрок получает управление космическим кораблём и сражается с врагами, которые подозрительно напоминают TIE Fighter’ы. А ещё она крайне структурирована и симметрична –все замки и города идентичны по структуре, в мире есть четыре континента, на каждом из которых расположено по два замка, одному подземелью и одной достопримечательности. И всё же это невероятное достижение, крохотный воображаемый мир, втиснутый на две дискеты 19-летним студентом Техасского университета.

С развитием серии Ultima Гэрриот сумел построить компанию на базе её успеха, Sosaria превратилась в Британнию, а в играх появилась ещё большая глубина и разнообразие – как в богатстве мира, так и в интерактивности и открытости игрового процесса. Кульминацией стала Ultima VII 1992 года, созданная большой командой авторов, программистов и художников компании Origin Systems в Остине, Техас. Origin Systems много усилий потратила на написание текстов для игры, чтобы придать всем персонажам во всех уголках Британнии характеры и очарование. Ландшафт заполнен огромным количеством побочных квестов, небольших загадок, которые игрок может решить независимо от общего прогресса: пропавшего мужа бросили в тюрьму за кражу яблока, вор, притворяющийся монахом, два брата спорят из-за религиозных предпочтений.

В то время, как серия Гэррета увязала в болоте неудачи, которой оказалась Ultima IX, мантию богатого цифрового вторичного мира подхватили две знаменательные игры конца 1990-х — Fallout и Baldur’s Gate. Эти игры попытались вместить в себя всё, и по большей части им это далось: детализированные и удовлетворительные тактические бои; открытый для изучения мир, с врагами и друзьями, появляющимися в зависимости от выборов игрока; части истории, разбросанные по игре, естественным образом ведущие к заключению без ощущения рельсов; и, да, конечно же побочные задания. В такие игры можно окунаться, как в тёплую ванную, блуждать там много часов и всё равно находить восхитительные новые сюрпризы: новые местности для изучения, новые варианты выбора, новых персонажей.

И весь этот восторг, к сожалению, обходится создателям этих игр в огромное количество времени и денег. В кампании D&D всё богатство мира и его жителей бесплатно вызывается в воображении игроков рассказами DM. В Baldur’s Gate же каждый выбор, каждую возможность у игрока, предлагаемую ему во имя открытости, кому-то пришлось реализовать. Игра представляет собой детально проработанную, с любовью проиллюстрированную и озвученную блок-схему. Каждый храм, каждое подземелье, каждая стока диалога, каждое движение персонажа, каждое боковое задание существуют благодаря тяжёлому труду художников, писателей и программистов.

С годами стоимость реализации подобных вещей очень быстро растёт, а ожидания визуального и звукового богатства игр постоянно наращиваются – от простых плиток в Ultima до вручную нарисованных ландшафтов Baldur’s Gate и далее. Как сказал ведущий дизайнер последней в недавнем интервью, объясняя стоимость литературных украшений в сценарии:

Написание слов на странице отнимает десять секунд, но из-за всех ресурсов, вложенных в это – моделирование, текстурирование, озвучка, музыка, всё остальное – эти десять секунд превращаются в десятки тысяч долларов.

Согласно тому же источнику, на игру было потрачено девяносто человеко-лет – при том, что на полное изучение всей игры игрокам нужно порядка 60 часов.

Вследствие этого, а также нишевого характера RPG, игры, подобные Ultima, были по большому счёту преданы забвению после начала 2000-х годов, в угоду более эффективным по стоимости разработки жанрам. Также поэтому Fallout, Baldur’s Gate и их сиквелы так никому и не удалось превзойти. С 2001 года жанр пребывал в спячке, и только в 2012 на Kickstarter прошла успешная компания по сбору средств на создание Wasteland 2.

Однако, был и ещё один возможный подход к созданию вторичных миров. Ведь компьютер может не только переваривать введённые данные. Что, если вместо того, чтобы платить всем этим писателям и художникам, заставить компьютер самостоятельно построить мир?

Цифровой синтез

Компьютер довольно легко заставить сгенерировать подземный лабиринт. Есть целая книга, посвящённая генерации лабиринта одной строчкой на языке BASIC: «10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));: GOTO 10» (2012). Не сильно сложнее забить её случайными чудовищами и сокровищами, сложность и ценность которых постепенно растёт при последовательном спуске на следующие уровни. На основе этих фактов был создан целый жанр, roguelike, то есть, «rogue-подобные», в честь игры Rogue 1980 года для Unix-систем со свободным распространением. Поздние её варианты, такие, как Hack, Moria, NetHack и Angband также распространились по отдалённым областям мира гиков в 1980-е. Хотя к некоторым играм прилагались наборы графики, по умолчанию они работали в текстовом режиме, рисуя подземелья из символов ASCII, заменяя чудовищ буквами, лестницы решётками и игрока символом @.

ASCII-подземелье в NetHack

Более широкую культурную популярность жанр приобрёл после выхода в 1996 году Diablo, игры, взявшей за основу идею процедурной генерации подземелий и сокровищ, и добавившей к ней разнообразных визуальных и звуковых составляющих, а также графический интерфейс. Но основой всех таких игр было исследование двумерных подземелий. Никакой другой свободы, кроме сменяющих друг друга убийств и сбора сокровищ, они игроку не предлагали, и никакой мир там в более широком смысле изучать не требовалось.

Что, если применить базовые концепции генерации roguelike-подземелий к целому миру? Такова была концепция серии игр Elder Scrolls, стартовавшей в 1994 году с игры Arena, за которой в 1996 году последовала более амбициозная Daggerfall. Вместо того, чтобы генерировать новый контент на лету по мере изучения мира игроками, как делают большинство roguelike игр, создатели Daggerfall сгенерировали основные места для приключений в провинциях High Rock и Hammerfell на своих компьютерах, а потом вручную подправили результаты. В сумме в игре содержится около четырёх тысяч подземелий и пяти тысяч поселений (деревень, мелких и крупных городов), которые может посетить игрок, на площади порядка 150 000 кв. км.

Несмотря на потрясающие цифры, большая часть этой большой территории остаётся неподвижной и безжизненной с точки зрения игрового процесса. В более-менее современных играх типа Ultima VII, Fallout или Baldur’s Gate исследовать мир интересно, поскольку никогда не знаешь, какие персонажи, истории, приключения или другие сюрпризы ждут тебя за каждым углом. В мире Daggerfall кроме небольших кучек монстров, которых нужно убивать, в дикой местности, разделяющей пещеры и города, делать и смотреть нечего. Вход в новое подземелье или в новый город не обещает никаких восторгов, поскольку все они похожи друг на друга, отличаясь лишь случайным ассортиментом монстров или магазинов. Задания в игре генерируются случайным образом на основе нескольких сотен шаблонов, и направляют игроков в определённый дом определённого города, чтобы найти кого-то там, или в определённое подземелье, чтобы убить там пятерых чего-то там. В отличие от ограниченного масштаба roguelike-игр, Daggerfall дал игрокам целый мир для реализации свободы, однако не сумел обеспечить их достаточным количеством интересных занятий.

Карта одного из 44 регионов Daggerfall. Каждая точка – это пещера, храм, дом или город.

В последнее время невероятный рост возможностей машинного обучения обеспечил новую надежду для тех, кто мечтает о процедурной генерации ролевых игр. Компьютер, способный выдавать ответы на естественном языке в ответ на запросы на естественном языке, безумная мечта по меркам всего лишь десятилетней давности, теперь кажется новой реальностью. В прошлом году Ник Уолтон, студент университета Бригама Янга и фанат D&D, понял, что эти новые инструменты можно использовать для симуляции DM. В итоге появилась AI Dungeon, созданная на основе модели машинного обучения GPT-2 от Open AI.

GPT-2, обученная на гигабайтах текста, удивительно хорошо умеет выдавать осмысленный текст, занимаясь предсказанием следующего слова, которое должно идти за заданным списком входящих слов. Уолтон подстроил модель, скормив ей сценарии огромного количества приключенческих игр. Таким способом он создал мега-Adventure, способную разветвляться в бесконечном количестве направлений. Этот парсер не является просто красивой обёрткой для блок-схемы. Он, как живой DM, генерирует новые реакции на каждое действие игрока.

Однако этой открытости приходится принести неприятную жертву – слабую непротиворечивость AI Dungeon можно сравнить разве что со сном или галлюцинацией. У игры нет модели мира, на основе которой можно было бы строить ответы. Это призма, преломляющая слова игрока в текстовой линзе, и выдающая результат обратно на экран. Игра не моргнув глазом среагирует на абсурдные действия игрока, не имеющие смысла в контексте приключений в фэнтезийном мире, к примеру «полететь на Таити» или «написать эссе по Dungeons and Dragons». Словно река, игра не позволяет вам войти в одно и то же место два раза. Вот моя попытка поиграть в неё в качестве волшебника по имени Йокоуну. Обратите внимание, каким впечатляющим был текст, пока я не попробовал вернуться по следам обратно:

Вы – Йокоуну, волшебник, живущий в королевстве Larion. При себе у вас есть посох и книга заклинаний. Вы закончили долгое путешествие, прибыв к руинам, которые вы разыскивали. Вы осматриваетесь и действительно видите разрушенный город. Стен уже нет, но здания всё ещё стоят, будто они были возведены, чтобы существовать вечно.

Сами руины не представляют собой ничего особенного; в них нет ничего, кроме обломков и пыли.

> войти в ближайшее здание

Вы идёте по направлению к одному из зданий, похожему на что-то вроде главного здания гильдии. Вы открываете двери и оказываетесь в большой комнате, где за несколькими столами сидит куча народу. Большинство из них, судя по всему, это маги, изучающие какую-то книгу.

> попробовать другое здание

Вы отправляетесь в другое здание, которое не выглядит особенно интересным. Вы проходите через двери и спускаетесь по лестнице.

> вернуться в здание гильдии

Вы решаете изучить здание гильдии, поскольку уже видели его издалека. Судя по всему, это неплохое место для того, чтобы получить информацию о том, что происходит в остальных частях города.

> осмотреться

Зайдя внутрь, вы чувствуете себя неуютно. Внутри столько народу, что это больше похоже на вторжение. Они глазеют на вас и корчат рожи. Некоторые даже начинают громко рассуждать о том, как «мы»

[это не ошибка, текст действительно обрывается именно так из-за какого-то глюка в алгоритме генерации]

Слава мастеру подземелий

Из-за ограничений масштабирования такие модели, как GPT-2, способны учитывать не более нескольких сотен предыдущих слов для построения следующего текста. Однако Google недавно объявила о создании механизма МО нового типа, которое она называет «реформер», способный гораздо дальше заглядывать в прошлое. Сможет ли этот или иной прорыв вдохнуть непротиворечивость в фантасмагорию AI Dungeon? Время покажет.

Пока что попытки завернуть магию D&D в обложку книги или записать её в электронную память компьютера с треском проваливались. Игровые книги и компьютерные игры доступны для игр в любое время дня и ночи. Они всегда дадут вам непротиворечивое ощущение, а лучшие из них – много часов удовольствия. Они никогда не выгорают, не устают и не ленятся. Их память или воображение никогда не отказывают. Но не имея человеческого интеллекта, они не способны предложить истинную свободу, не принося в жертву непротиворечивость. Тут играют свою роль и экономические соображения. На количество вариантов, которые можно предоставить игроку в компьютерной RPG, нет строгих ограничений, если потратить достаточно денег и времени – но на практике ограничения есть, и довольно жёсткие. Либо ваши действия во вторичном мире, создаваемом игрой, жёстко ограничены путём, предусмотренным создателем, либо мир будет чем-то вроде лихорадочного бреда, нескончаемым настоящим без прошлого и будущего.

Так что пока нам приходится работать с мастерами подземелий и их человеческими слабостями, чтоб они были здоровы.

Что ещё почитать

  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The ’70s (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (2011-present)
  • Jon Peterson, Playing at the World (2012)

Оригинал перевода: https://habr.com/ru/post/490856/#comments

Автоматический мастер подземелий был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Автоматический мастер подземелий

Волшебство «подземелий и драконов»

Когда в 1980-х я был маленьким ребёнком, меня очаровала игра «Подземелья и драконы» (Dungeons and Dragons, D&D). Какое-то время игра нравилась и моему старшему брату, но потом она ему, очевидно, надоела, и он завещал мне разрозненную коллекцию из коробок и книг с инструкциями от компании-издателя Tactical Studies Rules (TSR). Самым простым для освоения и завораживающим был ярко-красный базовый набор игры D&D Basic Set, богато украшенный картинкой за авторством Ларри Элмора с изображением воина с сияющим мечом, противостоящего страшному дракону, скорчившемуся на куче нечестно добытых богатств. Сложно объяснить, сколько восторга и удивления я испытал благодаря этой небольшой картонной коробочке и лежавшим внутри тетрадочкам с инструкциями. D&D придавала структуру и внутреннюю непротиворечивость воображаемым играм, в которые я, как и многие другие дети, в любом случае играл.

Игра D&D развилась в рамках высоко конкуретной культуры военных игр («варгеймов«) с миниатюрами, и в неё можно играть как и в традиционную игру, поставив цель, достижением которой измеряется выигрыш. В данном случае, как и во многих варгеймах, от которых она произошла, один игрок назначается судьёй («мастером подземелий»), и на него возлагается ответственность за обработку действий, осуществляемых другими игроками. В таком режиме на различных выставках TSR регулярно проводила турниры. Побеждала группа искателей приключений, которой лучше других удавалось выжить, пройдя все трюки, ловушки и монстров подземелья, и набрать больше других драгоценностей.

Однако истинная магия D&D и других ролевых игр (RPG) проявляется только при использовании второго варианта игры, когда одни и те же игроки и мастер подземелий (Dungeon Master, DM) встречаются периодически (к примеру, еженедельно), чтобы играть в одну непрерывную игру многократными сессиями. В соответствии с варгеймовскими корнями, такая постепенная игра называется кампанией. Как военная кампания состоит из последовательности передвижений и битв, проводимых одной армией, так и ролевая кампания состоит из повторяющихся вылазок в один и тот же воображаемый мир. У игры может существовать долгосрочная цель, достигнув которой, игроки «выигрывают», однако в игре никто не проигрывает. Основная цель – не следовать выигрышной стратегии, а испытывать приключения в несуществующих местах. Роль DM как судьи и арбитра отходит на второй план, уступая место роли создателя и симулятора мира.

Часть карты города-государства из игры Invincible Overlord (1976), одного из первых опубликованных мест действия D&D, уже демонстрирующего желание создать полноценный мир для игроков

Вторичные миры и неудовлетворённость ими

Позвольте мне сделать небольшое отступление и обсудить вымышленные миры в литературе. Ведь именно желание воссоздать битвы и приключения из их любимых фэнтезийных произведений заставило Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса изобрести D&D. Золотым стандартом широты воображения в подобной литературе, естественно, считается Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Толкин десятилетиями оттачивал очертания и углублял детализацию созданных им мифов, пытаясь выработать полностью английский эквивалент скандинавских эдд и греческих эпосов. Он назвал новый мир, появившийся в его сознании, субтворением (находящимся в рамках основного творения бога), или вторичным миром.

При чтении «Властелина колец» читатель сталкивается не просто с историей, но с целым воображаемым миром, в рамках которого она разворачивается. Средиземье, конечно же, не первый воображаемый мир в художественной литературе. Однако до Толкина подобные миры обычно были плоскими и невыразительными. Они представляли собой лишь средство для создания аллегории или сатиры, или фон для детских историй, не претендующий на реализм – как страна Оз Фрэнка Баума с её четырьмя симметричными землями, каждой из которых заведует местная ведьма, и населяет миленькое племя в одинаковых одеждах и домиках. У Толкина же мы встречаем местность, населённую богато проработанными королевствами и людьми, у каждого из которых есть собственная история и культура, собственные мифы и песни. Его истории кажутся истинными преданиями никогда не существовавших мест.

Создатели D&D сразу начали с создания собственных вторичных миров в качестве мест действия приключений игроков – Гэри Гайгэкс разрабатывал Greyhawk, а Дэйв Арнесон — Blackmoor. С ростом популярности игр другие DM тоже стали создавать собственные миры (часто вдохновляясь литературой), или основывали свои кампании на опубликованных мирах. К примеру достигший феноменальной популярности мир Forgotten Realms, опубликованный TSR в 1987, основан на вымышленном мире, который Эд Гринвуд придумывал с самого детства. Погружение в богатый вторичный мир подобного рода превращает кампанию D&D из весёлой игры в разностороннюю литературную историю. Вместо того, чтобы просто читать о приключениях Фродо, Леголаса, Арагорна и остальных, можно самому пережить эти приключения, лично исследуя чудеся таких мест, как Средиземье.

При игре в D&D в рамках турнира все участники понимают, что за пределами предопределённого сценария больше ничего нет. Нельзя выйти из подземелья и решить отправиться куда-то ещё. Всё, что могут выбирать игроки – это способ продвижения в рамках подземелья. Кампания же обеспечивает игрокам открытость действий в рамках вторичного мира DM. Каждый игрок может создать собственного персонажа, за которого он будет отыгрывать во время кампании, в течение нескольких недель, месяцев или лет. Назовём эту возможность открытостью.

Некоторые традиционные настолки типа Cluedo/Clue позволяли игрокам входить в определённые роли, но открытости в них было крайне мало, поскольку пространство решений для манёвров было крайне ограниченным. В кампании D&D игрок может совершить любое правдоподобное действие к контексте мира, в котором обитает его персонаж. Ваш персонаж встретился с загадочным незнакомцем на деревенской площади? Вы можете перекинуться парой фраз, подрезать его кошелёк, ввязаться в драку или попытаться понравиться ему. Можно сделать всё, что вы можете придумать, и DM остаётся решить, к каким результатам приведут ваши действия, и какие последствия они могут повлечь за собой, влияя на эту деревню, окружающую местность или даже на весь мир.

И этот вторичный мир, купающийся в светоносном эфире, пронизывающем умы игроков и DM, кажется реальным игрокам в то время, когда их персонажи изучают его, поскольку он обладает внутренней целостностью. Мир сохраняется и постепенно меняется, даже когда ваших персонажей в нём нет. Они могут уйти из деревни после атаки на загадочного незнакомца, а возвратившись, обнаружить, что он обратил жителей против них, наврав с три короба об их зловредных деяниях. Или вместо этого они могут обнаружить, что банда орков разграбила деревню и убила их любимого бармена. В рамках компании игроки могут создать торговую империю, построить замок, основать королевство – и мир будет реагировать соответственно. Более того, различные части мира формируют гармоничное целое во времени и пространстве. Если жители деревни следуют определённым привычкам, то скорее всего, им же следуют и жители расположенного вниз по реке замка – а может, и нет, если его жители недавно завоевали этот регион, как норманнские сеньоры, повелевающие саксонскими крестьянами. Хорошо созданный и умело управляемый мир, такой, как Средиземье Толкина, оставляет ощущение живого места, где естественные очертания культуры и политики вырабатывались веками, благодаря потоку истории, тёкшей по руслу географии.

Да, вот тут-то и зарыта собака – мир должен быть хорошо созданным и умело управляемым. У Толкина в реализации его шедевра были два бесспорных преимущества перед бедными DM, на которых взвалили задачу создания мира. Во-первых, ему нужно было нарисовать детали мира, расположенные вдоль единственного пути. Несмотря на десятилетия труда, на момент его смерти большая часть регионов его мира была не более чем названиями на карте. Читатель «Властелина колец» может посетить Ривенделл, Эдорас и Минас Тирит, однако так и не узнаёт ничего касательно Харлиндона, Руна или Анфаласа, а также обо всех тех местах, о которых Толкин знал не больше читателей. Его персонажи вежливо обходят эти не нанесённые на карту регионы. Персонажи игрока редко бывают такими покорными. Во-вторых, Толкин писал и переписывал свои работы годами, мог взять паузу на несколько минут или часов, чтобы обратиться к предыдущим главам, картам или другим справочным материалам, прежде чем решить, что делать далее. И даже тогда он мог вернуться к определённому параграфу и пересмотреть своё решение, много месяцев или лет спустя. DM же обязан реагировать на действия персонажей в реальном времени, обычно за несколько секунд, или же игровая сессия быстро наскучит игрокам. И оба этих различия связаны со свободой, которая есть у игровых персонажей, и нет у литературных.

Умение симулировать непротиворечивый вторичный мир на ходу в таком режиме – это редкое сочетание навыков и труда. По обстоятельствам DM должен работать географом, демографом, экономистом, физиком и т.п. Он напрягает мускулы импровизации – сколько разных характеров и внешних видов можно придумать для владельцев таверн каждой деревни, через которую проходит кампания? Не говоря уже обо всех менестрелях, наёмниках, негодяях и так далее? А после установления фактов о некотором месте эта нагрузка переходит на память – как называлась та таверна в Элкенбурге? Конечно, тут помогает дотошное ведение записей. Тем не менее трудозатраты всё время растут, когда игроки накапливают историю встреченных ими людей и посещённых мест.

Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют – к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь. Оставшиеся подробности кампании могут служить потёмкинскими деревнями, фасадом, способным развалиться от лёгкого прикосновения. Отсутствие свободы выбора имеет плохую репутацию из-за таких неприглядных действий DM, как попытки набрасывать игрокам всё более сильных монстров, если те отклоняются от намеченного пути – или, как было на моей памяти, путём выстраивания невидимого и непреодолимого силового поля между игроками и остальным миром. Но на практике обычно эта схема работает в виде мягкой социальной договорённости. Игроки знают, что DM потратил много часов на подготовку определённого сценария, и следуют ему для всеобщего блага. Так или иначе, рельсовые повествования смягчают проблему создания мира на лету, ограничивая свободу игроков определённым набором действий.

Однако даже мягкие рельсы требуют от DM огромной траты времени на подготовку и значительных навыков для правильной реализации. Некоторые DM склоняются к стилю без подготовки, к игре без предварительно подготовленных мира или сценария. Но для этого тоже требуется определённый набор навыков – в основном импровизационных – и большой опыт. D&D может стать волшебным опытом, однако потенциальному игроку трудно найти DM, имеющего время и необходимый для полного погружения талант. Не говоря уже о поисках единомышленников-игроков. Ничто так не портит фэнтезийную сагу, как приятель, постоянно отпускающий неуместные шуточки. Поэтому часто реальность D&D блекнет по сравнению с тем, какой она могла бы и должна бы быть.

Бумажные миры

Учитывая сложности роли DM, не прошло много времени после изобретения D&D, когда игроки и издатели начали искать способы овладеть волшебством этой игры без необходимости использовать судью или даже других игроков. То есть, автоматизировать работу DM. Разве не было бы здорово иметь возможность погрузиться в открытый и непротиворечивый вторичный мир в любое время в любом месте самостоятельно – в качестве активного персонажа, а не пассивного читателя? Долгое время самым популярным и доступным способом найти такого «механического DM» были бумажные схемы, или «игровые книги».

В 1975 году Кен Сент-Андре, выпускник Аризонского университета, которому тогда было немногим менее тридцати, влюбился в идею D&D, однако разочаровался сложностью её правил. Тогда он решил опубликовать одну из первых альтернативных фэнтезийных ролевых игр, «Туннели и тролли» (T&T). Он самостоятельно распространял копии, напечатанные им в типографии университета, пока не нашёл издателя – предпринимателя-одиночку в Скоттсдейле, фирма которого называлась Flying Buffalo. Рик Лумис основал фирму, чтобы управлять многопользовательскими сессиями изобретённой им игры Nuclear Destruction [«Ядерное уничтожение»], в которую нужно было играть по почте с абонентской оплатой. Он занялся издательским бизнесом, приобретя права на карточную игру (не связанную с данной темой) Nuclear War. Лумис с удовольствием продавал оставшиеся копии T&T для Сент-Андре, и когда они закончились, приобрёл лицензию на публикацию дополнительного тиража, изготовленного силами Flying Buffalo.

Следующей весной один из игроков в T&T, Стив Маккалистер, предложил идею о создании одиночного приключения в пещерах. Его вдохновили популярные в то время книги, в которые можно было играть, выбирая различные варианты ответов на вопросы, и переходя к результатам. Лумису понравилась идея, и он написал первую одиночную ролевую игру Buffalo Castle, опубликованную им в мае 1976 года.

Buffalo Castle состоял из 150 параграфов (каждый определялся номером страницы и буквой), содержащих по нескольку кратких предложений с описаниями происходящего и вариантами действий для игроков. К примеру: «Вы зашли в шестую комнату. В середине находится большой фонтан. По желанию вы можете выпить из него. Если вы пьёте, проследуйте к параграфу 8C. Если хотите выйти через северную дверь, проследуйте к 4C. Если через восточную, идите в 16D». Игроку предоставляется выбор из трёх дверей, через которые можно войти в замок, откуда он и начинает игру. В приключении использовались элементы правил T&T, особенно битв, но запрещалось использование магии во избежание связанных с нею сложностей. Замок не прощал ошибок, и большая часть персонажей погибала, но удачливый герой имел шанс сбежать оттуда с ценным добром.

Buffalo Castle не привлёк большого внимания, но позднее в 1970-х его добились несколько книг под названием «выбери своё приключение» (Choose Your Own Adventure, CYOA), и за последовавшие десятилетия их продали сотнями миллионов копий (хотя предшественники CYOA появлялись и в 1960-х, имеющиеся свидетельства говорят о том, что Buffalo Castle был разработан совершенно независимо). Хотя Flying Buffalo продолжал производить одиночные приключения в мире T&T, только в 1982 году книга правил в стиле D&D вышла на более широкий рынок. В том году Стив Джексон и Йен Ливингстон решили попробовать самостоятельно создать ролевое приключение по схеме CYOA. Джексон и Ливингстон были фанатами D&D, а их компания Games Workshop несколько лет была дистрибьютором игры в Европе. Но они не пытались самостоятельно публиковать собственные истории. Нацелившись на более широкий рынок, чем может охватить самостоятельно издаваемая пресса, они продали права Puffin Books. Созданная ими серия Fighting Fantasy сочетала повествование, исследование местности и игру похожим на Buffalo Castle, однако издавалась в виде самодостаточных книг для массового читателя.

Серия достигла оглушительного успеха, и к 1985 году было продано три миллиона копий книг. Появился целый поджанр игровых книг, пытающихся эмулировать ощущения от ролевых игр, по большей части от D&D. Среди успешных серий можно отметить Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf, и «Sorcery!» (полный список можно найти на сайте gamebooks.org). Книгам CYOA недоставало элементов игры или постоянного мира. Вы просто делали выборы, которые детерминистским способом проводили вас по саду ветвящихся путей к одному из окончательных результатов. В книгах Fighting Fantasy и их последователях были введены элементы D&D из Buffalo Castle: статистика персонажа (здоровье и сила); случайность, включавшая бои при помощи кубиков; набор предметов, которые могли влиять на боевые возможности персонажа.

Однако новая волна одиночных приключений уделила гораздо больше внимания созданию богатого вторичного мира, который мог бы изучать игрок, чем это было сделано в Buffalo Castle. К примеру, набор предметов игрока в Fighting Fantasy мог влиять на развитие сюжета не только в боях – к примеру, при наличии правильного ключа можно было открыть закрытую дверь, что вело к следующему параграфу. Эти новые книги были не тонкими произведениями, а толстыми томами, содержавшими 300-400 параграфов (в два-три раза больше, чем в Buffalo Castle). В каждом параграфе было больше текста, что усиливало ощущение погружения в реальное окружение. Вот, как, к примеру, описывается подземное помещение в книге The Warlock of Firetop Mountain [«Чародей горы огненной вершины»], первой из серии Fighting Fantasy:

Закрытая дверь внезапно раскрывается, и тошнотворная вонь достигает ваших ноздрей. Весь пол комнаты усыпан костями, гниющими растениями и слизью. Старик с растрёпанными волосами, одетый в лохмотья, с криком несётся на вас. У него длинная серая борода, и он размахивает старой деревянной ножкой от стула. Просто ли он безумен, как кажется на первый взгляд, или это какая-то ловушка? Вы можете просто закричать на него, чтобы попытаться успокоить (см. параграф 263) или вытащить меч и напасть на него (параграф 353).

(Спойлер: с ним лучше поговорить, у него много полезной информации)

Серия книг «Одинокий волк» [The Lone Wolf] воспользовалась идеями из популярной D&D, и развила их, позволив игроку провести одного персонажа через непрерывную историю, растянувшуюся на десятки книг, а вместе с ним и все полученные навыки и предметы. Вся сага разворачивалась в мире Магнаманд, придуманном автором Джо Девером для его игр по D&D. Апофеозом же разработок игровых книг, описывавших глубокий вторичный мир, стал сериал «Сказочные земли» [Fabled Lands] за авторством Дейва Морриса и Джейми Томсна, публиковавшийся с 1995 по 1996 года, на фоне спада торговли игровыми книгами. В итоге сериал безвременно оборвался, после выхода шести томов вместо планировавшихся двенадцати.

Каждый том Fabled Lands представлял собой не отдельную историю, а описание одного из регионов вымышленного мира, со своими городами, деревнями, замками и дикой природой, которые можно было исследовать. Игрок мог переходить от одной книги к другой, перемещаясь между регионами, беря корабль или даже телепортируясь посредством волшебных врат. В сериале можно найти множество приключений и заданий, некоторые из которых ограничены одной книгой, а другие простираются на весь мир. Кроме того, игрок свободно может игнорировать всё это, и может просто шататься по миру и исследовать его. Система ключевых слов позволяет миру меняться в ответ на действия игрока. К примеру, в первой книге, «Королевство, раздираемое войной» [The War-Torn Kingdom] вы можете устранить претендента на трон или помочь ему получить корону (или вообще проигнорировать). Совершив одно из действий, вы получите определённые ключевые слова, скрепляющие ваши союзы в будущих взаимодействиях с любой из группировок. Это не говоря уже о подсистемах игры, позволяющих игроку принять религию, покупать дома, корабли и заниматься морской торговлей. Никто ещё не подходил так близко к созданию на бумаге мира, дарующего подобную полную и неограниченную свободу, сравнимую с игрой в D&D.

И всё же этот мир сильно не дотягивает до такой свободы. В любой точке игровой книги игрок ограничен двумя-тремя вариантами действий. Даже в богатейших ключевых точках «Сказочных земель», например, в больших городах, редко встречается более полдесятка вариантов. Это и близко не стоит к перечислению всех возможностей, которые были бы у вымышленного протагониста в подобной ситуации. Вспомним бредящего старика с горы огненной вершины. У игрока есть только два варианта – наорать на него или напасть. Легко придумать множество других направлений, в которых кампания в D&D могла бы разойтись от этой точки принятия решений. Можно было бы, например, предложить старику чистую одежду, попытаться его обездвижить, отойти в другую комнату и закрыть дверь. Если вы выбираете разговор, то книга не даёт вам возможности управлять разговором и влиять на его ответы. Каждый раз человек выдаёт одну и ту же информацию. Эта встреча не имеет и продолжительных эффектов. В руках DM старик мог бы стать союзником, ведущим персонажей по подземелью, или вы могли бы разыскать его семью и вернуть его домой. А если вы решили убить этого человека, его семья могла решить выследить вас; если вы разозлили его, он может решить следовать за вами и попытаться украсть ваше сокровище. В рамках игровой книги свобода и открытость ограничены немногим менее, чем самые рельсовые из всех рельсовых повествований.

Цифровые миры

Таким образом, игроки начали обращаться к компьютерам за автоматизацией DM. Персональные компьютеры начали проникать на рынок в конце 1970-х, и стали частью жизни большинства домохозяйств среднего класса в США в середине 1990-х. Компьютерная программа очевидно была способна динамически реагировать на действия игрока лучше, чем статичное напечатанное произведение. Она в теории могла бы по-настоящему симулировать вторичный мир, безо всяких ограничений бумажных блок-схем и без неуклюжих ключевых слов или мест для галочек.

Предвестником этих обещаний стала одна из первых компьютерных игр, вдохновлённых системой D&D: Adventure. Уилл Кроутер, инженер из Bolt, Beranek and Newman (BBN), создатель части основного софта для ARPANET, написал эту игру для миникомпьютера BBN, PDP-10, в середине 1970-х. В игре не было графики (в то время мало какие компьютерные терминалы её поддерживали), поэтому всё взаимодействие шло через текст, прямо как в игровых книгах. Кроутер написал для игры парсер, принимавший на вход команды из двух слов в виде «глагол существительное». Таким образом, можно было сказать компьютеру по-английски, что вам хочется сделать, а он сообщал вам о последствиях ваших действий. Однако это нельзя было назвать реализацией мечты о цифровом DM. Да, написать можно было всё, что угодно. Но большую часть времени компьютер отказывался вас понимать. К примеру, игра начиналась со следующего описания:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.
ВАС ОКРУЖАЕТ ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ИСЧЕЗАЕТ В КАНАВЕ.

Игра принимала команды типа «ВОЙТИ В ЗДАНИЕ», «ВЫПИТЬ ВОДЫ», «ПОЙТИ НА ЮГ», но не принимала команды вроде «ЗАБРАТЬСЯ НА ДЕРЕВО», «ПЛЫТЬ», «РАЗЖЕЧЬ КОСТЁР», «ПЕРЕЖДАТЬ НОЧЬ» и т.п.

Adventure была, по сути, замаскированной блок-схемой, прятавшей свои ответвления и заставлявшей игрока догадываться об их существовании. Она породила собственный жанр компьютерных игр, приключенческие игры. И хотя в некоторых более поздних играх, особенно Zork, которую помогал писать ещё один член D&D-кампании Кроутера, появлялись и более сложные парсеры, ни одна из них не отошла по правдоподобию слишком далеко от игровых книг. К 1980-м жанр практически полностью оторвался от своих D&D-корней, сконцентрировавшись в основном на загадках (которые обычно заключались в неочевидном комбинировании объектов из инвентаря с окружением), вместо исследований, развития персонажа или героических подвигов.

Первые компьютерные RPG с графикой появились в середине 1970-х на системе PLATO IV, мейнфрейме из Иллинойского университета, способном поддерживать сотни графических терминалов. Вскоре после этого похожие игры добрались до более широкой аудитории на первых персоналках. Обычно это были типичные игры с исследованием подземелий [dungeon crawlers] – они пользовались решётчатой природой подземных коридоров для упрощения проблемы создания картинки на экране, и концентрировались на боях, самой лёгкой части D&D, которую можно строго запрограммировать алгоритмами.

Среди лучших из этих ранних попыток была игра Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, написанная двумя студентами Корнелского университета, Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом. У Гринберга и Вудхеда был доступ к терминалу PLATO в Корнеле, и много идей они позаимствовали у предшествующих игр типа Dungeon и Oubliette. Выйдя на компьютерах Apple II в 1981 году, Wizardry стала характерным представителем одной из моделей компьютерных RPG – набора битв в безымянном подземелье, перемежающихся отдыхом для восстановления сил и здоровья. Весь интерес игры связан с управлением ресурсами, картографированием и тактикой битв. Намёки на более обширный мир отсутствуют, а смысл и мотивация действий игрока, кроме убийства всего, что он видит, довольно туманны. И даже состояние подземелья обычно не сохраняется после того, как игроки возвращаются на поверхность, чтобы прикупить оборудования – оно заново заполняется теми же монстрами и сокровищами, что были там в первый раз.

Ещё одна игра для Apple II от 1981 года пошла по другому пути, по направлению к многогранному цифровому вторичному миру. Игру Ultima написал подросток, фанат D&D из пригорода Хьюстона по имени Ричард Гэрриот. Она стала цифровой репродукцией придуманного им для своей D&D-кампани мира, который он назвал Sosaria. Игрок может получать задания от королей, углубляться в подземелья, заходить в города для покупки оборудования, узнавать слухи при посещении таверн, спасать принцесс, заполучить средство передвижения и даже пытаться воровать вещи у жителей. Всё повествование скрепляет вместе общая арка повествования – задание найти четыре волшебных драгоценных камня, которые позволят отправиться в прошлое и победить злого волшебника Мондейна.

Ultima схематична и местами слабо связана – взять, к примеру, странную интерлюдию, в которой игрок получает управление космическим кораблём и сражается с врагами, которые подозрительно напоминают TIE Fighter’ы. А ещё она крайне структурирована и симметрична –все замки и города идентичны по структуре, в мире есть четыре континента, на каждом из которых расположено по два замка, одному подземелью и одной достопримечательности. И всё же это невероятное достижение, крохотный воображаемый мир, втиснутый на две дискеты 19-летним студентом Техасского университета.

С развитием серии Ultima Гэрриот сумел построить компанию на базе её успеха, Sosaria превратилась в Британнию, а в играх появилась ещё большая глубина и разнообразие – как в богатстве мира, так и в интерактивности и открытости игрового процесса. Кульминацией стала Ultima VII 1992 года, созданная большой командой авторов, программистов и художников компании Origin Systems в Остине, Техас. Origin Systems много усилий потратила на написание текстов для игры, чтобы придать всем персонажам во всех уголках Британнии характеры и очарование. Ландшафт заполнен огромным количеством побочных квестов, небольших загадок, которые игрок может решить независимо от общего прогресса: пропавшего мужа бросили в тюрьму за кражу яблока, вор, притворяющийся монахом, два брата спорят из-за религиозных предпочтений.

В то время, как серия Гэррета увязала в болоте неудачи, которой оказалась Ultima IX, мантию богатого цифрового вторичного мира подхватили две знаменательные игры конца 1990-х — Fallout и Baldur’s Gate. Эти игры попытались вместить в себя всё, и по большей части им это далось: детализированные и удовлетворительные тактические бои; открытый для изучения мир, с врагами и друзьями, появляющимися в зависимости от выборов игрока; части истории, разбросанные по игре, естественным образом ведущие к заключению без ощущения рельсов; и, да, конечно же побочные задания. В такие игры можно окунаться, как в тёплую ванную, блуждать там много часов и всё равно находить восхитительные новые сюрпризы: новые местности для изучения, новые варианты выбора, новых персонажей.

И весь этот восторг, к сожалению, обходится создателям этих игр в огромное количество времени и денег. В кампании D&D всё богатство мира и его жителей бесплатно вызывается в воображении игроков рассказами DM. В Baldur’s Gate же каждый выбор, каждую возможность у игрока, предлагаемую ему во имя открытости, кому-то пришлось реализовать. Игра представляет собой детально проработанную, с любовью проиллюстрированную и озвученную блок-схему. Каждый храм, каждое подземелье, каждая стока диалога, каждое движение персонажа, каждое боковое задание существуют благодаря тяжёлому труду художников, писателей и программистов.

С годами стоимость реализации подобных вещей очень быстро растёт, а ожидания визуального и звукового богатства игр постоянно наращиваются – от простых плиток в Ultima до вручную нарисованных ландшафтов Baldur’s Gate и далее. Как сказал ведущий дизайнер последней в недавнем интервью, объясняя стоимость литературных украшений в сценарии:

Написание слов на странице отнимает десять секунд, но из-за всех ресурсов, вложенных в это – моделирование, текстурирование, озвучка, музыка, всё остальное – эти десять секунд превращаются в десятки тысяч долларов.

Согласно тому же источнику, на игру было потрачено девяносто человеко-лет – при том, что на полное изучение всей игры игрокам нужно порядка 60 часов.

Вследствие этого, а также нишевого характера RPG, игры, подобные Ultima, были по большому счёту преданы забвению после начала 2000-х годов, в угоду более эффективным по стоимости разработки жанрам. Также поэтому Fallout, Baldur’s Gate и их сиквелы так никому и не удалось превзойти. С 2001 года жанр пребывал в спячке, и только в 2012 на Kickstarter прошла успешная компания по сбору средств на создание Wasteland 2.

Однако, был и ещё один возможный подход к созданию вторичных миров. Ведь компьютер может не только переваривать введённые данные. Что, если вместо того, чтобы платить всем этим писателям и художникам, заставить компьютер самостоятельно построить мир?

Цифровой синтез

Компьютер довольно легко заставить сгенерировать подземный лабиринт. Есть целая книга, посвящённая генерации лабиринта одной строчкой на языке BASIC: «10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));: GOTO 10» (2012). Не сильно сложнее забить её случайными чудовищами и сокровищами, сложность и ценность которых постепенно растёт при последовательном спуске на следующие уровни. На основе этих фактов был создан целый жанр, roguelike, то есть, «rogue-подобные», в честь игры Rogue 1980 года для Unix-систем со свободным распространением. Поздние её варианты, такие, как Hack, Moria, NetHack и Angband также распространились по отдалённым областям мира гиков в 1980-е. Хотя к некоторым играм прилагались наборы графики, по умолчанию они работали в текстовом режиме, рисуя подземелья из символов ASCII, заменяя чудовищ буквами, лестницы решётками и игрока символом @.

ASCII-подземелье в NetHack

Более широкую культурную популярность жанр приобрёл после выхода в 1996 году Diablo, игры, взявшей за основу идею процедурной генерации подземелий и сокровищ, и добавившей к ней разнообразных визуальных и звуковых составляющих, а также графический интерфейс. Но основой всех таких игр было исследование двумерных подземелий. Никакой другой свободы, кроме сменяющих друг друга убийств и сбора сокровищ, они игроку не предлагали, и никакой мир там в более широком смысле изучать не требовалось.

Что, если применить базовые концепции генерации roguelike-подземелий к целому миру? Такова была концепция серии игр Elder Scrolls, стартовавшей в 1994 году с игры Arena, за которой в 1996 году последовала более амбициозная Daggerfall. Вместо того, чтобы генерировать новый контент на лету по мере изучения мира игроками, как делают большинство roguelike игр, создатели Daggerfall сгенерировали основные места для приключений в провинциях High Rock и Hammerfell на своих компьютерах, а потом вручную подправили результаты. В сумме в игре содержится около четырёх тысяч подземелий и пяти тысяч поселений (деревень, мелких и крупных городов), которые может посетить игрок, на площади порядка 150 000 кв. км.

Несмотря на потрясающие цифры, большая часть этой большой территории остаётся неподвижной и безжизненной с точки зрения игрового процесса. В более-менее современных играх типа Ultima VII, Fallout или Baldur’s Gate исследовать мир интересно, поскольку никогда не знаешь, какие персонажи, истории, приключения или другие сюрпризы ждут тебя за каждым углом. В мире Daggerfall кроме небольших кучек монстров, которых нужно убивать, в дикой местности, разделяющей пещеры и города, делать и смотреть нечего. Вход в новое подземелье или в новый город не обещает никаких восторгов, поскольку все они похожи друг на друга, отличаясь лишь случайным ассортиментом монстров или магазинов. Задания в игре генерируются случайным образом на основе нескольких сотен шаблонов, и направляют игроков в определённый дом определённого города, чтобы найти кого-то там, или в определённое подземелье, чтобы убить там пятерых чего-то там. В отличие от ограниченного масштаба roguelike-игр, Daggerfall дал игрокам целый мир для реализации свободы, однако не сумел обеспечить их достаточным количеством интересных занятий.

Карта одного из 44 регионов Daggerfall. Каждая точка – это пещера, храм, дом или город.

В последнее время невероятный рост возможностей машинного обучения обеспечил новую надежду для тех, кто мечтает о процедурной генерации ролевых игр. Компьютер, способный выдавать ответы на естественном языке в ответ на запросы на естественном языке, безумная мечта по меркам всего лишь десятилетней давности, теперь кажется новой реальностью. В прошлом году Ник Уолтон, студент университета Бригама Янга и фанат D&D, понял, что эти новые инструменты можно использовать для симуляции DM. В итоге появилась AI Dungeon, созданная на основе модели машинного обучения GPT-2 от Open AI.

GPT-2, обученная на гигабайтах текста, удивительно хорошо умеет выдавать осмысленный текст, занимаясь предсказанием следующего слова, которое должно идти за заданным списком входящих слов. Уолтон подстроил модель, скормив ей сценарии огромного количества приключенческих игр. Таким способом он создал мега-Adventure, способную разветвляться в бесконечном количестве направлений. Этот парсер не является просто красивой обёрткой для блок-схемы. Он, как живой DM, генерирует новые реакции на каждое действие игрока.

Однако этой открытости приходится принести неприятную жертву – слабую непротиворечивость AI Dungeon можно сравнить разве что со сном или галлюцинацией. У игры нет модели мира, на основе которой можно было бы строить ответы. Это призма, преломляющая слова игрока в текстовой линзе, и выдающая результат обратно на экран. Игра не моргнув глазом среагирует на абсурдные действия игрока, не имеющие смысла в контексте приключений в фэнтезийном мире, к примеру «полететь на Таити» или «написать эссе по Dungeons and Dragons». Словно река, игра не позволяет вам войти в одно и то же место два раза. Вот моя попытка поиграть в неё в качестве волшебника по имени Йокоуну. Обратите внимание, каким впечатляющим был текст, пока я не попробовал вернуться по следам обратно:

Вы – Йокоуну, волшебник, живущий в королевстве Larion. При себе у вас есть посох и книга заклинаний. Вы закончили долгое путешествие, прибыв к руинам, которые вы разыскивали. Вы осматриваетесь и действительно видите разрушенный город. Стен уже нет, но здания всё ещё стоят, будто они были возведены, чтобы существовать вечно.

Сами руины не представляют собой ничего особенного; в них нет ничего, кроме обломков и пыли.

> войти в ближайшее здание

Вы идёте по направлению к одному из зданий, похожему на что-то вроде главного здания гильдии. Вы открываете двери и оказываетесь в большой комнате, где за несколькими столами сидит куча народу. Большинство из них, судя по всему, это маги, изучающие какую-то книгу.

> попробовать другое здание

Вы отправляетесь в другое здание, которое не выглядит особенно интересным. Вы проходите через двери и спускаетесь по лестнице.

> вернуться в здание гильдии

Вы решаете изучить здание гильдии, поскольку уже видели его издалека. Судя по всему, это неплохое место для того, чтобы получить информацию о том, что происходит в остальных частях города.

> осмотреться

Зайдя внутрь, вы чувствуете себя неуютно. Внутри столько народу, что это больше похоже на вторжение. Они глазеют на вас и корчат рожи. Некоторые даже начинают громко рассуждать о том, как «мы»

[это не ошибка, текст действительно обрывается именно так из-за какого-то глюка в алгоритме генерации]

Слава мастеру подземелий

Из-за ограничений масштабирования такие модели, как GPT-2, способны учитывать не более нескольких сотен предыдущих слов для построения следующего текста. Однако Google недавно объявила о создании механизма МО нового типа, которое она называет «реформер», способный гораздо дальше заглядывать в прошлое. Сможет ли этот или иной прорыв вдохнуть непротиворечивость в фантасмагорию AI Dungeon? Время покажет.

Пока что попытки завернуть магию D&D в обложку книги или записать её в электронную память компьютера с треском проваливались. Игровые книги и компьютерные игры доступны для игр в любое время дня и ночи. Они всегда дадут вам непротиворечивое ощущение, а лучшие из них – много часов удовольствия. Они никогда не выгорают, не устают и не ленятся. Их память или воображение никогда не отказывают. Но не имея человеческого интеллекта, они не способны предложить истинную свободу, не принося в жертву непротиворечивость. Тут играют свою роль и экономические соображения. На количество вариантов, которые можно предоставить игроку в компьютерной RPG, нет строгих ограничений, если потратить достаточно денег и времени – но на практике ограничения есть, и довольно жёсткие. Либо ваши действия во вторичном мире, создаваемом игрой, жёстко ограничены путём, предусмотренным создателем, либо мир будет чем-то вроде лихорадочного бреда, нескончаемым настоящим без прошлого и будущего.

Так что пока нам приходится работать с мастерами подземелий и их человеческими слабостями, чтоб они были здоровы.

Что ещё почитать

  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The ’70s (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (2011-present)
  • Jon Peterson, Playing at the World (2012)

Оригинал перевода: https://habr.com/ru/post/490856/#comments

Автоматический мастер подземелий был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

4 марта — день Мастера

4 марта стало праздником задолго до того, как Гайгакс покинул наш мир. Превращать эту дату в день траура, сжигать дайсы и посыпать их пеплом голову не имеет большого смысла — лучше почтить память старика вдумчивой игровой сессией по канонам первых редакций D&D, цитатами и хорошим настроением. Как утверждают участники и родственники: Гэри Гайгакс водил регулярно до самой смерти, так что если он смог — сможете и вы.

4 марта — день Мастера был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

4 марта — день Мастера

4 марта стало праздником задолго до того, как Гайгакс покинул наш мир. Превращать эту дату в день траура, сжигать дайсы и посыпать их пеплом голову не имеет большого смысла — лучше почтить память старика вдумчивой игровой сессией по канонам первых редакций D&D, цитатами и хорошим настроением. Как утверждают участники и родственники: Гэри Гайгакс водил регулярно до самой смерти, так что если он смог — сможете и вы.

4 марта — день Мастера был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Неуловимые изменения в игре

Это кросс-пост. Оригинал перевода: https://imaginaria.ru/p/neulovimye-izmeneniya-v-igre.html

Автор перевода: Дмитрий Герасимов


Я не удержался и таки перевёл ещё один пост Александера, вдохновлённый OD&D. Как раз к вопросу о том, как незначительные, казалось бы, изменения в правилах могут повлечь серьёзные последствия для геймплея.
Оригинал тут: thealexandrian.net/wordpress/7632/roleplaying-games/the-subtle-shifts-in-play

Неуловимые изменения в игре

Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).

Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.

Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:

 

Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.
(…)

На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.

Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.

Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.

 

Более масштабный эффект

Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.

В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).

Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.

Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.

Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.

 

А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).

После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.

Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.

И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.

 

Более общая метафора

Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.

А именно, это способность, которая устраняет геймплей.

Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.

Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.

Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти „путешествия через дикую местность“ останутся в прошлом».

(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).

Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.

 

 

Неуловимые изменения в игре был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Неуловимые изменения в игре

Это кросс-пост. Оригинал перевода: https://imaginaria.ru/p/neulovimye-izmeneniya-v-igre.html

Автор перевода: Дмитрий Герасимов


Я не удержался и таки перевёл ещё один пост Александера, вдохновлённый OD&D. Как раз к вопросу о том, как незначительные, казалось бы, изменения в правилах могут повлечь серьёзные последствия для геймплея.
Оригинал тут: thealexandrian.net/wordpress/7632/roleplaying-games/the-subtle-shifts-in-play

Неуловимые изменения в игре

Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).

Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.

Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:

 

Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.
(…)

На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.

Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.

Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.

 

Более масштабный эффект

Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.

В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).

Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.

Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.

Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.

 

А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).

После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.

Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.

И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.

 

Более общая метафора

Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.

А именно, это способность, которая устраняет геймплей.

Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.

Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.

Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти „путешествия через дикую местность“ останутся в прошлом».

(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).

Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.

 

 

Неуловимые изменения в игре был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель

Пошаговая инструкция о том, как нарисовать собственную фэнтези-карту региона или целой страны.
http://stormtower.ru/kartografiya/nu-kto-tak-risuet-pro-zhivuyu-kartu-i-zaselenie-nehozhenyih-zemel.html

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Содержание [Скрыть]

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раздватри).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.



Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина
Карты для  вашей игры

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора
Карты для  вашей игры

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Карты для  вашей игры

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Карты для  вашей игры

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.
Карты для  вашей игры

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Карты для  вашей игры

Ну и смотрим:

Карты для  вашей игры

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Карты для  вашей игры

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Карты для  вашей игры

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Карты для  вашей игры

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Карты для  вашей игры

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Карты для  вашей игры

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель

Пошаговая инструкция о том, как нарисовать собственную фэнтези-карту региона или целой страны.
http://stormtower.ru/kartografiya/nu-kto-tak-risuet-pro-zhivuyu-kartu-i-zaselenie-nehozhenyih-zemel.html

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Содержание [Скрыть]

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раздватри).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.



Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина
Карты для  вашей игры

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора
Карты для  вашей игры

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Карты для  вашей игры

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Карты для  вашей игры

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.
Карты для  вашей игры

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Карты для  вашей игры

Ну и смотрим:

Карты для  вашей игры

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Карты для  вашей игры

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Карты для  вашей игры

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Карты для  вашей игры

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Карты для  вашей игры

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Карты для  вашей игры

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Течения в настольных ролевых играх

Репост старой обзорной статьи.

Оригинал: http://stormtower.ru/roleplay/techeniya-v-nastolnyih-rolevyih-igrah.html

Введение

Ролевые игры в качестве хобби тысяч и тысяч человек по всему миру утвердились всерьез и надолго. И хотя, как явление, ролевые игры существуют уже около сорока лет, история их эволюции наполнена неожиданными поворотами и насыщена интересными событиями.

Существует несколько различных попыток проследить развитие ролевых игр как явления, от «младенческих лет» до нынешнего времени. Например, Грэг Портер в статье «Где мы были и куда идем» выделяет 4 основных этапа эволюции ролевых игр, каждый из которых характеризуется все большей сложностью и развитием игрового процесса.

Однако, на мой взгляд, чисто «технический» подход здесь немного не к месту. Ролевые игры, это ведь своего рода искусство, а значит и рассматривать их исключительно с точки зрения развития «игротехники» было бы не совсем правильно.

Я объяснюсь: «технический» подход выглядит как непрерывная линия, постоянное движение вперед, в котором остановка или шаг назад приравниваются к деградации. В случае с ролевыми играми все как раз наоборот — некоторые тенденции на время могут совершенно сойти на нет, но лишь с тем, чтобы вернуться во всем блеске спустя какое-то время.

Это напоминает моду: сегодня мы носим ультрамодные очки, а завтра мода меняется, и мы возвращаемся в 70-е. Кроме того, любое искусство характеризуется наличием «течений», а не «поколений» — в случае с ролевыми играми так оно и есть.

В своей собственной «истории искусств» в главе «ролевые игры» я выделяю девять главных течений. Но, как и в случае с любым другим видом искусства, классификацию нельзя считать законченной и полной — некоторые игры совершенно не будут вписываться в эту концепцию, а другие напротив — впитают в себя сразу несколько течений. По этой причине я буду рассматривать наши «движения ролевого движения» не как жесткие категории, а лишь как факторы, под действием которых развивалась и развивается индустрия ролевых игр.

Основные течения, которые я вижу:



1975−1980: По следам варгеймаD&D, Melee

1978−1988: Литературная ПростотаCall of Cthulhu, Pendragon

1980−1988: Сверхтяжелые правилаRoleMaster

1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правилаToon, Marvel Superheroes

1986−Present: Универсальное решение проблем!GURPS and its imitators.

1987 и по настоящее время: Быстрое кинематографичное действиеStar Wars, Feng Shui

1991 и по настоящее время: «Темный» экшенVampire: The Masquerade

1991 и по настоящее время: Меньше бросков, больше фэнтезиAmber Diceless, Everway

2000 и по настоящее время: Взгляд назадD&D3 / D20, Rune

1975−1980: По следам варгейма

Нет сомнений, все настольные ролевые игры произошли от Dungeons & Dragons. Первые игры были очень похожи на варгеймы, но с отличиями. Был в них еще и «исследовательский» компонент, заключавшийся в обшаривании всех закоулков карты, по которой двигался отряд игроков.

Все секреты подземелья были известны лишь ведущему (вот уж настоящий Хозяин Подземелья!), и игрокам оставалось лишь перемещаться от одной комнаты к другой, выискивая потайные двери, сражаясь с чудовищами и добывая сокровища. Карта была здесь основой основ — не имея карты, приключение провести просто нельзя, а игра, по сути, сводится к систематическим зачисткам разноплановых руин и пещер. В общем, «уши» варгеймов торчат почти из каждого коридора, а собственно ролевой составляющей отводится не так много места.

Стоит отметить, что этот подход, предполагает практически полную свободу действий игроков — они сами вольны решать, «направо или налево» пойти, зайти сперва в эту комнату или проверить вон тот коридор. Роль ведущего крайне незначительна, по сути, от него требуется лишь описывать место, где в этот момент находиться партия, да время от времени «выпускать» на нее чудовищ. Просто идеальная схема для компьютерной ролевой игры. Самыми известными представителями этого течения являются:

1973: Dungeons & Dragons (TSR)
1975: En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB)
1977: Melee (Metagaming)
1978: Gamma World (TSR)
1980: Dragonquest (SPI)

1978−1988: Литературная Простота

Первыми, кто попытался уменьшить влияние варгеймов и увеличить собственно ролевую составляющую игр, были ребята из Chaosium. Смысл их работы был достаточно прост: ролевые игры — это не только пробежки по подземельям и рубка драконов, это целый мир — от вестерна до детектива.
Не единым «героическим фэнтези» жив народ, и, понимая это, Chaosium создали игры, имеющие отношение к самым различным жанрам литературных произведений.
Правила основывались на навыках, записанных в процентном отношении, и первоначально были разработаны для игры RuneQuest (RQ). Система была очень простой, но позднее, в новой, переработанной редакции, их еще более упростили, получив таким образом набор правил под названием «Basic Roleplaying» (BRP).

BRP имели несколько ключевых идей:

  • простая и прозрачная система;
  • проработанная механика индивидуальности персонажей;
  • использование большого числа литературных жанров с акцентом на дипломатию и мирное урегулирование, а не на насилие;
  • использование «многоэтажного», надстраиваемого сюжета. Типичное приключение начинается с краткой «вводной» и нескольких зацепок, «ключей», воспользовавшись которыми игроки могли распутывать сюжетный клубок.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1978: RuneQuest (Chaosium)
1981: Call of Cthulhu (Chaosium), Stormbringer (Chaosium)
1983: Ringworld (Chaosium)
1985: Pendragon (Chaosium), Skyrealms of Jorune (Skyrealms Publishing)
1987: Ars Magica (Lion Rampant)
1988: Space:1889 (GDW)

Все эти системы имеют в основе механику RuneQuest, но с явными упрощениями.

1980−1988: Сверхтяжелые правила

Восьмидесятые начались с движения к более сложным наборам правил. Ключевой системой здесь выступала Iron Crown Enterprise’s Rolemaster, которая вышла в виде ряда отдельных сборников. Она также использовала в качестве основы RuneQuest, но в отличие от BRP не упростила, а напротив — значительно усложнила правила оригинала, добавив большое количество деталей.

По стилю это было движение в сторону «глобализации». Если модули D&D представляли собой по большей части изолированные друг от друга подземелья, то здесь в качестве «площадки» для приключения выступали целые регионы мира. Яркими представителями этой тенденции являются Space Opera и Middle Earth Roleplaying.

Самыми известными представителями этого течения являются: 1978: RuneQuest (Chaosium)
1980: Rolemaster (ICE), Space Opera (FGU)
1981: Aftermath (FGU)
1983: Powers and Perils (Avalon Hill)
1984: Middle Earth Roleplaying (ICE), Twilight 2000 (GDW)
1986: HarnMaster (Columbia), Phoenix Command (Leading Edge), Space Master (ICE), Traveller 2300 (GDW)

1984−1993: Сверхлегкие, «комиксовые» правила

Появление «сверхсложных» наборов правил породило полярное явление — суперлегкие правила. Начало этому было положено в 1984 году сериями «Toon» от Steve Jackson Games и «Marvel Superheroes» от TSR. Все системы этого течения объединяет ряд признаков:

  • ориентирование на начинающих игроков, т. е. максимально короткие и легкие правила;
  • простая и яркая механика;
  • комиксовый жанр. Как в стиле игры, так и в оформлении книг правил.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia (WEG), Toon (SJG)
1986: Ghostbusters (WEG)
1987: Teenagers from Outer Space (RTG)
1988: Macho Women With Guns (BTRC)
1989: Prince Valiant (Chaosium)
1993: Amazing Engine (TSR)

На короткое время эти яркие игрушки очаровали и покорили всех, и казалось — такими ролевые игры и останутся на века. Но с приходом 90-х красочные 32-страничные буклеты правил-комиксов постепенно пропали с витрин магазинов.
Prince Valiant и Amazing Engine не оправдали надежд и оказались провальными проектами. Девяностые были временем других игр, выполненных в куда более мрачных тонах…

С 1986 и по настоящее время: Универсальное Решение проблем!

Именно в 1986 Steve Jackson Games со своей GURPS прочно захватили рынок и до сих пор не намерены оставлять позиции. Правда еще до них, в 1982 г., Chaosium, выпустив Worlds of Wonder, пытались создать нечто подобное, т. е. «универсальную» систему, но у них получился тот же «Rules-Heavy Worlds» — т. е. обычное наращивание правил и соответственно их сложности.

Затем многие издатели поняли, что непрактично иметь несколько разных вариантов одних и тех же правил для разных миров и вселенных — проще создать один набор на все случаи жизни. Так началась гонка за универсальностью. И кто лидирует в ней, мы знаем.

Самыми известными представителями этого течения являются: 1986: GURPS (SJG)
1989: The HERO System (Hero)
1990: CORPS (BTRC)
1996: The D6 System (WEG)
1999: Simply Roleplaying (Microtactix)
2002: The Action! System (GRG), EABA (BTRC)
2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX Core System (GoO)

С 1987 и по настоящее время: Быстрое кинематографичное действие

В виду сложившейся в конце 80-х конкуренции между «сверхтяжелыми» и «сверхлегкими» наборами правил появился и промежуточный вариант, ярчайшими представителями которого были Star Wars от West End Games (1987) и Shadowrun от FASA (1989). ‘
Это были инновационные и просто очень яркие системы, взявшие от обоих полярных полушарий самое интересное — глубину проработки и красочность действия, шаблонны персонажей и т. п. Но также они обладали и еще одним, пожалуй даже, более важным отличием.

В их основе лежали уже не литературные каноны, а каноны кинематографа — изданные приключения были организованы как последовательность «сцен». Каждая сцена имела свое место, тексты слов ключевых персонажей зачитывались по бумажке, в общем, план игры стал больше напоминать киносценарий. Вскоре это стало почти стандартом, которым не пренебрегали даже «старшие» игроки рынка. Например, большое число сценариев приключений для AD&D построено именно по этому принципу.’

В целом игры этого периода стали быстрее и динамичнее, или вернее «кинематографичнее». Их основные черты:’

  • шаблоны персонажей. Это даже не классы, а скорее готовые к использованию персонажи, поставляющиеся в комплекте. Бери и играй — даже придумывать ничего не надо!
  • быстрые решения. Бои проходят скоротечно, ярко. Тактике уделяется не так много внимания, вернее, для нее просто не остается времени!
  • сцены и сценарии. Приключения разбиты на отдельные сцены-места. Каждая из них имеет определенный «драматический эффект».
  • влияние кинематографа. Игры буквально скопированы с различных поджанров киноэкшенов.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1987: Star Wars (WEG)
1989: Shadowrun (FASA)
1990: Torg (WEG)
1993: Earthdawn (FASA)
1994: Masterbook (WEG)
1996: Feng Shui (Daedalus), Deadlands (PEG)
1997: Champions: The New Millenium (RTG)
1998: Hercules & Xena (WEG)
1999: 7th Sea (AEG)
2002: Buffy the Vampire Slayer (Eden)

С 1991 и по настоящее время: «Темный» экшен

White Wolf’s со своим Vampire: The Masquerade, вышедшей в 1991, не прогадал. Взяв за основу успешные решения прошлого периода — Star Wars и Shadowrun, они развили и усилили все ключевые моменты, принесшие популярность этим играм, получив на выходе отличнейший продукт и задав тон для всех игровых разработчиков 90-х годов.

Ключевые особенности Vampire:

  • как и прежде: быстрота — залог успеха! Кинематографичность действия зависит от быстроты его реализации, поэтому в игре нет сложных бросков и вообще всего, что может повлиять на скорость решения;
  • группировки. Кланы, группировки, здесь это не фон, а часть сути персонажа. Хочешь, не хочешь, уже одно их присутствие добавляет в игру сильный социальный и даже культурный элемент;
  • акцент в приключениях приходится не на боевые взаимодействия, а на использование социальных навыков и способностей.

Самыми известными представителями этого течения, являются: 1991: Vampire: The Masquerade (WW)
1992: Werewolf: The Apocalypse (WW)
1993: Mage: The Ascension (WW), Kult (Metropolis)
1994: Immortal: The Invisible War (Precedence), Nephilim (Chaosium)
1994: Changeling: The Dreaming (WW)
1996: Fading Suns (Holistic), Witchcraft (Myrmidon)
1997: Legend of the Five Rings (AEG), In Nomine (SJG)
1998: Warlock: Dark Spiral (Black Gate), Tribe 8 (DP9)

С 1991 и по настоящее время: Меньше бросков, больше фэнтези

Eric Wujcik создал Amber Diceless Role-playing в 1991 году. Ключевой особенностью этой игры было сведение к минимуму элемента «случайности», обычно определяемой броском игральных костей. А вот отыгрышу роли напротив отводилось места, пожалуй больше, чем в любой системе, изданной ранее.

Не удивительно – ведь «Amber» создана по произведениями Р. Желязны, оставляющей не так много времени на брожения по древним гробницам и шинкование гоблинов. Кроме того, авторы постарались значительно уменьшить роль ведущего в игровом процессе, а характеристики игровых персонажей свести к минимуму.

Остальные представители этого течения имеют похожую механику, отличительной особенностью которой является отказ от вычисления результатов действий игрока с помощью «генератора случайных чисел» в виде игральной кости.

Самыми известными представителями этого течения являются:
1991: Amber Diceless (Phage)
1992: Over the Edge (Atlas)
1993: Theatrix (Backstage)
1994: Castle Falkenstein (RTG)
1995: Everway (WotC)
1998: Dragonlance: The Fifth Age (TSR)
1999: Nobilis (Pharos)

С 1991 и по настоящее время: Взгляд назад

Новое тысячелетие принесло нам возрождение тактического подхода в ролевых играх, который по большей части заглох еще в 80-х. Центром этого явления, безусловно, был успех 3-го издания D&D и вообще систем D20.
На мой взгляд, не последнюю роль во всем этом играет «аллергическая реакция» игроков, настроенных против «линейных» приключений, продиктованных использованием «быстро-кинематографичного» подхода.

Самыми известными представителями этого течения являются:
2000: D&ampD 3rd edition (WotC)
2001: Exalted (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune (Atlas), Wheel of Time (WotC)
2002: The HERO System (5th ed), Silver Age Sentinels (GoO)

Таким образом, от полуваргеймов 70-х ролевые игры развивались в двух полярных направлениях — к «сверхтяжелым» и «сверхлегким» правилам, которые затем в 90-х слились в единое целое.
Затем были Vampire: The Masquerade, очередная веха. Балансируя между сложностью и простотой, да еще и сумев объединить это с серьезным драматическим подходом, ролевые игры вошли в новое тысячелетие… Чтобы замкнуть цикл и вновь сделать шаг в сторону варгеймов.

Все циклично в мире, и ролевые игры, судя по всему, не являются исключением. Так что, запасаемся карандашами и учимся рисовать карты подземелий, вполне возможно, этот навык может понадобиться!

Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://rpg.net
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №3, июль 2009 г.

Течения в настольных ролевых играх был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Школа мастерского беспредела

Правила игры — это священное писание или сборник рекомендаций?



Статья написана в первую очередь для мастеров-новичков, хотя может быть интересна и остальным.
Однажды шляясь по просторам родного Рунета, наткнулся на интересный диалог нескольких мастеров — форумщиков. Если кратко, то суть его сводилось к обсуждению, как прекратить игровой беспредел, и как игрока заставить играть в пределах правил.

Для мастеров — настольщиков данный вопрос, возможно, будет смешным, и вызовет ехидные смешки, типа «чего ж ты за мастер коли играть заставить не можешь». А на самом деле суть проблемы намного шире, и охватывает все виды ролевок в которых есть мастера, и звучит она так: преступление и наказание.

Начнем с небольшого анализа. Имеем следующее действо, некий игрок взял и освежевал тушку свежеубитого им эльфа (данный факт имел место в одной из проводимых мной игровых сессий).
Прежде чем обрушить на несчастного таксидермиста все кары небесные, необходимо ответить на ряд вопросов:1. Является ли это нарушением в приделах используемой игровой системы? Т.е. возможно ли в принципе такое действие хоть одним из классов или рас данного мира?

Если нет, то в данном случае имеем нарушение самих законов мироздания (нарушение по духу, а не по сути, т.к. чисто физически данное действие возможно но запрещено самой игровой атмосферой используемого мира).
В таком случае наказание исходит от богов этого мира, например душа игрока переселена в чучело непосредственно им сделанное, с соответствующими изменениями в модификаторах реакции на персонажа, его алигменте и т.д. силовые характеристики и навыки в данном случае не меняются.

Что мы в данном случае получили? Игрок однозначно наказан, но в месте с тем мы не теряем игрока так как свою роль в партии он может выполнять и дальше, появляются интересные варианты сюжета в плане реакции на измененного, интересна отыгровка нового персонажа и т.д.2. Если ответ на первый вопрос положительный, то переходим ко второму, соответствует ли указанное действие расе/классу персонажа? (те полностью противоречит моральным устоям персонажа, которого игрок обыгрывает).

Так например паладин потеряет свою святость и окажется отступником, любая броня какую бы он не надел приобретает цвет свежей крови, святые места начинают причинять ему физическую боль, на усмотрение мастера возможно покровительство какого-нибудь темного бога.3. Предыдущие последствия могут и не проявить себя в случае если действие обусловлено предысторией персонажа, либо мира, так например с паладином ничего не случится если местная церковь считает эльфов богомерзкими тварями, или если этот эльф повинен в смерти семьи персонажа.

В заключение необходимо сказать следующее: старайтесь решать проблемы в игре игровыми же средствами, потому как мастер кричащий «это не по правилам, так нельзя» по моему мнению просто смешон, наша с вами цель дать игроку полноценное погружение в придуманный нами мир, и не стоит переносить проблемы из него на реальное общение.
Адекватное наказание позволит внести разнообразие в игровой процесс, и поверьте моему собственному опыту, подобной подход учит игроков намного быстрее и лучше чем долгие и нудные лекции о том, как надо играть.

P.S. Гном технолог снял кожу с генетически модифицированного эльфа (модификация касалась непосредственно укрепления кожного покрова), с последующим использованием оной на изготовление доспеха.

Автор: Ангмарец
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №2, июнь 2009 г.

Школа мастерского беспредела был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Драконьи шахматы

Драконьи шахматы это один из доступных персонажам игроков игровых наборов в пятой редакции. Эта статья расскажет как все таки в них играть не просто броском костей.

Расстановка

В начале игры фигуры размещаются, как указано на соответствующей диаграмме. Каждая сторона на верхней доске насчитывает шестерых Сильфов, двух Грифонов и одного Дракона. На средней доске есть по одному Королю, одному Магу, одному Паладину, одному Священнику, два Героя, два Единорога, два Олифана, и по двенадцать Воинов. Силы каждой из сторон на нижней доске составляют шестеро Карликов, два Василиска и один Стихиаль. В сумме, у каждой из сторон по 42 фигуры, а всего в игре 84 фигуры.

Shah1

Записи и терминология

В нижеследующем описании того, как фигуры ходят и бьют, клетки на доске (досках) описываются буквами алфавита по горизонтали, от «a» до «l» слева направо, если смотреть со стороны золотых, и цифрами от 1 до 8 по вертикали. Цифровой префикс 1 (верхняя доска), 2 (средняя доска) или 3 (нижняя доска) указывает доску, на которой данная клетка находится. Таким образом «1a1» означает клетку в левом нижнем углу верхней доски, если смотреть со стороны золотых, а «3l8» означает правый верхний угол на нижней доске.

Каждая фигура обозначается начальной буквой ее [оригинального] названия («S» означает «Сильф» и т.д.), за исключением Дракона, который обозначается «Dr», чтобы не спутать с «Карликом-D». Во всех прочих отношениях, записи ходов и взятий такие же, как в стандартных шахматах. Полное описание записей приводится к конце статьи.

При описании того, как ходят и бьют фигуры в драконьих шахматах, часто упоминаются стандартные шахматные фигуры. В этих случаях их названия (король, ладья и т.д.) пишутся с маленькой буквы, в то время как наименования дракошахматных фигур всегда пишутся с большой. На диаграммах ходов, сопровождающих описание каждой фигуры, M обозначает клетку, на которую фигура может походить, если клетка свободна (то есть не может побить), C ̵#8212; клетку, которую можно занять только при взятии фигуры противника, X обозначает клетку, которую можно занять как при взятии, так и простым ходом.

Так как многие фигуры могут ходить в трех измерениях, номенклатура ходов была стандартизована следующим образом: «по горизонтали» относится к ходу вправо-влево, «по вертикали» — ход вперед (в сторону противника) или назад (к своему краю доски), а «вверх» и «вниз» относится к ходу с одной доски на другую.



ВЕРХНЯЯ ДОСКА

Сильф (Sylph)

Shah2

На верхней доске ходы Сильфа представляют собой зеркальное отражение ходов пешки. Он ходит только вперед на одну клеточку по диагонали, и может брать только те фигуры на верхней доске, что стоят прямо перед ним, занимая место взятой фигуры. Таким образом, каждый раз, когда Сильф берет на верхней доске, цвет диагонали, вдоль которой они может ходить (без взятий), меняется с темного на светлый и наоборот. Золотые Сильфы начинают игру на светлых клетках второго ряда, малиновые Сильфы — на темных клетках седьмого ряда.
Помимо ходов и взятий на верхней доске, Сильф может взять расположенную прямо под ним вражескую фигуру на средней доске. Это единственный способ для Сильфа попасть на среднюю доску. На нижнюю доску он не может ни перейти, ни побить фигуру на ней. Единственный разрешенный ход для Сильфа на средней доске — вернуться на верхнюю доску. Сделать это он может либо походив прямо вверх на клетку, с которой спустился, либо став на одну из стартовых позиций Сильфов своего цвета. Сильф не может брать фигуры, когда ходит наверх — вернуться на верхнюю доску он может, только походив на незанятую клетку.

Сильф, стоящий на 3c4 может походить на 3b5 или 3d5. Он может походить на 3c5 или 2c4, побив стоящую там фигуру, если она там есть. Взяв фигуру на 2c4, Сильф может следующим ходом вернуться на 3c4, если клетка останется незанятой, или же может походить на любую из незанятых стартовых клеток. Для золотого Сильфа разрешенными ходами будут на 3a2, 3c2, 3e2, 3g2, 3i2 и 3k2.
Достигший восьмого ряда на верхней доске Сильф уже не сможет ходить на этой доске, но сохраняет способность побить фигуру внизу. В этом случае, Сильф может восстановить мобильность на верхней доске, вернувшись после взятия фигуры на одну из стартовых позиций Сильфа своего цвета.

Грифон (Griffon)

Shah3

Стартовые клеточки для золотых Грифонов 3c1 и 3k1; малиновые Грифоны начинают на 3c8 и 3k8. На верхней доске Грифон ходит на одну клетку по горизонтали или вертикали и на две клетки по диагонали. Подобно коню он может перескакивать занятые клетки, и бьет лишь фигуры, находящиеся в конечной клетке его хода, но не в промежуточных. (Ходит идентично слону в корейских шахматах). Грифон, стоящий на 3d4, может походить или побить фигуру на 3a2, 3b1, 3f1, 3g2, 3g6, 3f7, 3b7 или 3a6.
Кроме того, Грифон может перемещаться на среднюю доску, походив на одну из четырех клеточек по диагонали вниз. (Обратите внимание, что Грифон, стоящий у края верхней доски, может походить только на две клеточки на средней доске, а не на четыре.) Грифон возвращается на верхнюю доску, походив на любую из четырех (или двух) клеток по диагонали вверх относительно своего нынешнего положения. Он может перемещаться между верхней и средней досками, независимо от того, берется при этом фигура или нет. Грифон, стоящий на 3d4 может походить или побить на 2c5, 2c3, 2e3 или 2e5.
Пока Грифон находится на средней доске, ему запрещено летать, и поэтому он может ходить и бить только на диагонально примыкающие клетки. Грифон, стоящий на 2e5, держит под ударом следующие клетки: 2f6, 2f4, 2d4, 2d6, 3f6, 3f4, 3d4 и 3d6.

Дракон (Dragon)

Shah4

Золотой Дракон начинает с 3g1, малиновый Дракон — 3g8. Ходы Дракона на верхней доске представляют комбинацию ходов короля и слона: неограниченно по диагонали или на одну клетку в любом вертикальном или горизонтальном направлении. Хотя Дракон и не может походить вниз, но он обладает уникальной способностью побить вражескую фигуру на средней доске, стоящую прямо под ним или на клетке, примыкающей к ней по вертикали или горизонтали. Сбитая фигура убирается со средней доски, но Дракон остается на верхней доске. Дракон на 3c4 может побить «издали» фигуру на 2c4, 2c5, 2d4, 2c3 или 2b4.

СРЕДНЯЯ ДОСКА

Shah5

Воин (Warrior)

Shah6

В начале игры двенадцать золотых Воинов выстраиваются вдоль второй горизонтали, а их малиновые тезки вдоль одиннадцатой. Воин ходит совсем как пешка, за исключением того, что первым ходом Воин не может пойти на две клетки. Воин может ходить на незанятую клетку вперед по вертикали, и может бить вражеские фигуры, стоящие на клетках, примыкающих к его позиции по спереди диагонали.
Золотой Воин, начинающий игру на 2c2, может походить на 2c3, либо может занять 2b3 или 2d3, побив стоящую там вражескую фигуру. Воин, достигший последней горизонтали, превращается в Героя, в точности, как пешка. Однако, в отличие от стандартных шахмат, у игрока нет выбора: пешка может стать ферзем, слоном, конем или ладьей, но Воин может стать только Героем. Воин не может ни ходить, ни бить на верхнюю или нижнюю доску.

Олифан (Oliphant)

Shah7

Олифаны каждой из сторон начинают на угловых клетках средней доски — 2a1 и 2l1 для золотых, 2a8 и 2l8 для малиновых. Олифан ходит совсем как ладья — ну да, на столько клеток по вертикали либо горизонтали, насколько пожелает, если только на его пути не встретится мешающая фигура. Олифан не может ходить или бить фигуры на верхней или нижней доске.

Единорог (Unicorn)

Shah8

Единороги каждой из сторон начинают на клетках, горизонтально примыкающих к Олифанам — 2b1 и 2k1 для золотых, 2b8 и 2k8 для малиновых. Единорог ходит и бьет как конь, включая способность перескакивать фигуры на промежуточных клетках. Он не может ходить и бить фигуры на верхней или нижней доске.

Герой (Hero)

Shah9

Герои каждой из сторон начинают по соседству с Единорогами — 2c1 и 2j1 для золотых, 2c8 и 2j8 для малиновых. На средней доске Герой ходит на одну или две клетки в любом направлении по диагонали, и может перескакивать фигуры, когда ходит на две клетки. Бьет так же, как и ходит.
Также Герой может походить на одну доску за раз вверх или вниз, перемещаясь на любую клетку, соседствующую с его нынешним положением, по диагонали. Возврат на среднюю доску совершается аналогичным образом. Герой, находящийся на верхней или нижней доске, может только вернуться на среднюю доску; он не может отправиться на клетку, отличную от той, с которой он поднялся или спустился. Перемещение с доски на доску может по желанию включать взятие фигуры.

Вор (Thief)

Shah10

С каждой стороны рядом с Героями стартуют и по два Вора — с 2d1 и 2i1 золотые, с 2d8 и 2i8 малиновые. Вор ходит и бьет совсем как слон, перемещаясь по диагонали на любое число клеток, если только ему не мешает другая фигура. Он не может ни ходить, ни брать фигуры на верхней и нижней доске.

Священник (Cleric)

Shah11

Золотой Священник начинает на 2e1, малиновый Священник — на 2e8. Основной, двухмерный ход Священника, такой же, как у короля — на одну клетку в любом направлении. Кроме того, Священник может ходить на одну клетку прямо вверх или вниз, сохраняя свои способности ходить (и брать) как на верхней, так и на нижней доске.

Маг (Mage)

Shah12

Маги каждой из сторон начинают по соседству со Священниками — золотой на 2f1, малиновый на 2f8. На средней доске Маг ходит и бьет как ферзь, перемещаясь, если нет препятствий, на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Кроме того, Маг может ходить (и бить, если подворачивается возможность) прямо вверх или вниз на одну или две доски. Однако на верхней и нижней досках Маг ограничен в перемещениях одной клеткой по горизонтали или вертикали. Маг, стоящий на 2c4, может походить вверх на 3c4, а следующим ходом пойти вниз на 1c4. Если после этого Маг останется на нижней доске, он сможет походить только на 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.

Король (King)

Shah13

Короли начинают по соседству со своими Магами — золотой на 2g1, малиновый на 2g8. Король ходит и бьет аналогично королю в обычных шахматах. Кроме того, Король может ходить (и бить), сдвигаясь на одну клетку вверх или вниз. Перейдя на верхнюю или нижнюю доску, Король не может ходить по ним и должен вернуться на среднюю доску, прежде чем сможет снова ходить и бить.

Паладин (Paladin)

Паладин каждой из сторон начинает по соседству с Королем — золотой на 2h1, малиновый на 2h8. На средней доске Паладин ходит и бьет как комбинация короля и коня. Также он может ходить вверх или вниз буквой «Гэ», то есть на одну доску вверх-вниз и две клетки по горизонтали или вертикали, либо же на две доски вверх-вниз и на одну клетку по горизонтали или вертикали, при этом он тоже может перескакивать через фигуры, как шахматный конь. На верхней и нижней досках Паладин может ходить (и брать) только как король, на одну клеточку в любом направлении. Паладин, стоящий на 3c4, может перемещаться между досками на одну из следующих клеток: 2c6, 2e4, 2c2, 2a4, 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.

НИЖНЯЯ ДОСКА

Shah14

Карлик (Dwarf)

Shah15

Шесть золотых Карликов начинают на темных клетках второй горизонтали нижней доски, шесть малиновых Карликов — на светлых клетках седьмой горизонтали нижней доски. Подобно Воину, Карлик может ходить без взятия фигуры на одну клетку вперед, и брать вперед по диагонали. Кроме того, Карлик может ходить без взятия фигуры на одну клетку в любом направлении по горизонтали, и он может взять фигуру противника на средней доске, если та стоит прямо над Карликом.
Если Карлик переходит на среднюю доску, взяв фигуру, он сохраняет свои способности ходить и бать, которыми обладал на нижней доске, но не может ходить или брать фигуры на верхней доске. Вернуться на нижнюю доску Карлик может, походив прямо вниз на незанятую клетку, то есть ходом вниз нельзя бить фигуры.
Карлик на 1d4 может походить (но не побить) на 1d5, 1c4 или 1e4, он может побить вражескую фигуру на 1c5, 1e5 или 2d4. Карлик на 2d4 может вернуться на нижнюю доску, походив на 1d4, но только если эта клетка свободна. Карлик, достигший последней горизонтали, ограничен в этой доске перемещениями по горизонтали, и также сохраняет возможность перемещаться между нижней и средней досками, как описано выше.

Василиск (Basilisk)

Shah16

Два золотых Василиска начинают на 1c1 и на 1k1, малиновые Василиски начинают на 1c8 и 1k8. Василиск ходит на одну клетку, либо вперед по диагонали или вертикали, либо назад по вертикали. Бьет только ходом вперед. Также Василиск обладает уникальной способностью «замораживать» вражескую фигуру (на своих не действует), стоящую прямо над ним на средней доске, в результате чего фигура не может двигаться, пока Василиск не походит или его не собьют. («Заморозка» автоматическая и принудительная, игрок не может выбрать, замораживать ли его Василиску или нет, также он не должен специально заявлять «замораживание»). Шах «замороженному» Королю, если нельзя побить шахующую фигуру или прикрыть Короля, объявляется матом.
Василиск, стоящий на 1d4, может походить или побить на 1c5, 1d5 или 1 e5. Он может походить на 1d3, если там свободно, и автоматически «замораживает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 или входящую туда в свой ход. Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за исключением способности «замораживать») бить фигуры на другой доске.

Стихиаль (Elemental)

Shah17

Золотой Стихиаль начинает на 1g1, малиновый — на 1g8. Стихиаль может ходить на одну клетку по диагонали либо на одну или две клетки по вертикали или горизонтали. Бьет он только при вертикальных и горизонтальных ходах. Он может перейти на среднюю доску, чтобы взять фигуру, походив на одну клетку по горизонтали или вертикали, а потом прямо вверх. Он может остаться неподвижным на средней доске, а может вернуться на нижнюю, походив на одну клетку вниз, а потом на одну по горизонтали или вертикали. Ходить вверх он может только чтобы взять фигуру, но вниз может спуститься без взятия.
Стихиаль на 1d4 может походить (но не взять) на 1c5, 1e5, 1e3 или 1c3. Он может походить или взять на 1d5, 1d6, 1e4, 1f4, 1d3, 1d2, 1c4 или 1b4. Он может взять фигуру наверху, походив на 2d5, 2e4, 2d3 или 2c4. Стихиаль на 2d4 может походить или взять фигуру внизу на 1d5, 1e4, 1d3 или 1c4.

Перемещение между досками

Поначалу у игроков могут быть трудности с тем, чтобы разглядеть и правильно выполнить ходы вверх или вниз. Однако, сыграв игру-другую, они легко научаться «думать в трех измерениях». Возможно, самой сложной концепцией для восприятия будут промежуточные клетки при ходах с одной доски на другую. Общее правило таково: Если фигура не может перескакивать через промежуточные клетки основным (двухмерным) ходом, то, аналогично, она не сможет переходить с доски на доску, если путь заблокировать фигурой. Особые оговорки для конкретных фигур следующие: Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шахматному коню перескакивать промежуточные клетки, и это способность применима и к любому ходу вверх или вниз. (Клетка прямо над или под соответствующей фигурой может быть занята).

Маг может одним ходом перейти с нижней доски на верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг мог походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть свободной. Стихиаль — это особый случай. Он перемещается между досками в два приема, и не может перескакивать через промежуточные клетки.
Его ход вверх начинается со смещения на одну клетку по горизонтали или вертикали на нижней доске, таким образом, чтобы Стихиаль мог пойти вверх, как минимум одна клетка, примыкающая к клетке со Стихиалем по горизонтали или вертикали, должна быть свободной. Спускаясь со средней доски на нижнюю, Стихиаль ограничен еще сильнее — так как перемещению по горизонтали или вертикали предшествует ход непосредственно вниз, клетка прямо под Стихиалем должна быть свободной, чтобы тот мог спуститься.

Правила из шахмат, которых тут нет

В правила драконьих шахмат не входят два положения стандартных шахмат. Воин не может ходить первым ходом на две клетки, и посему он не может бить ан-пасан как пешка. Также, из-за нескольких досок, большей игровой зоны и большего количества фигур, в драконьих шахматах нет рокировки.

Стоимость фигур

Из-за сложности игры на нескольких досках и различных способностях фигур в драконьих шахматах произвести абсолютную оценку фигур гораздо сложнее, чем в стандартных шахматах. В шахматах пешка стоит 1 очко, кони и слоны по 3, ладьи 5 и ферзи 9. (Если бы короля не был бесценным, тогда его способности ходить и бить фигуры оценивалась в 4 очка). Ниже приводятся приблизительные, относительные стоимости фигур драконьих шахмат, чтобы дать игрокам представление, какие размены выгодны, а какие нет.
Например, размен Героя на Грифона грубо равноценен, в то время как размен Василиска на Олифана в общем даст материальное преимущество игроку, оставшемуся без Василиска. Однако всегда следует помнить, что истинная «стоимость» фигуры в любой игровой ситуации зависит в первую очередь от положения фигуры и ее роли в игре, а не от теоретической способности ходить и бить.

Фигура Стоимость Фигура Стоимость
Король ** Вор 4
Маг 11 Стихиаль 4
Паладин 10 Василиск 3
Священник 9 Единорог 2,5
Дракон 8 Карлик 2
Грифон 5 Сильф 1
Олифан 5 Воин 1
Герой 4,5

** В действительности Король не имеет цены, ибо с его утратой игра будет проиграна.

В основном ходы в драконьих шахматах записываются так же, как в стандартных, но с определенными отличиями (объяснявшимися в начале статьи), вызванными отличными наименованиями фигур и наличием нескольких досок. Следующие примеры охватывают все ситуации, могущие возникнуть в игре:

1) w2f3 Основной ход без взятия; запись 1 это первый ход без взятия, который может сделать золотой Воин, стоящий на 2f2. (Читается: «Воин ходить на 2f3»). В большинстве случаев, ходы без взятия можно записывать, просто назвав тип фигуры, которая ходит (W) и клетку, куда она ходит (2f3).
2)S/3e2-3d3 Когда несколько одинаковых фигур могут походить на эту клетку, конкретная фигура обозначается еще и номером клетки, с которой она ходит, отделенным от названия фигуры косой чертой. (Запись 2 читается: «Сильф на 3e2 ходит на 3d3). В этой записи дефис служит для отделения начальной позиции фигуры от конечной.
Пять способов записать взятие;
3) W2e3 правильный способ зависит от позиции фигур и, в некоторой мере, от предпочтений игроков. Запись 3 можно использовать, если только один Воин может походить на 2e3, и если этотход включает взятие.
4) Wx2e3 Запись 4 более конкретна, так как использует «х», чтобы обозначить взятие. (Читается: «Воин берет (не указано, какую фигуру) на 2e3».)
5) W/2d2x2e3 Запись 5 нужна, если больше одного Воина могут побитьна 2e3, опять таки, через косую черту (как в записи 2).
6) WxU2e3 Запись 6 включаетопределение взятой фигуры – в нашем случае, Единорога, стоявшего на 2e3.
7) WxU Запись 6 включаетопределение взятой фигуры – в нашем случае, Единорога, стоявшего на 2e3.
8) W2f8(H) Ход и превращение Воина. (Читается: «Воин ходит на 2f8 и превращается в Героя».)
9) Drx2c4 Дракон бьет издалека (Читается: «Дракон бьет (не указано, какуюфигуру) на 2 c 4».) Чтобы избежать режущего глаз сочетания «Drx», можно записать этот ход как «Dr2c4», поскольку любой ход Дракона, относящийсяк средней доске, может быть только взятием «издалека».
10) UxOch Наглядное использование «ch» (шах), указывающее на ход, которым Королю противника ставится шах. (Читается: «Единорог берет Олифана иобъявляет шах».)

Прочие символы: dbl ch, dis ch и mate (мат), взятые из стандартных шахмат, обозначают специальные обстоятельства. Двойной шах (dbl ch) происходит, когда ход позволяет одной иили нескольким фигурам одновременно объявить шах. Замеченный шах (dis ch) происходит, когда ход одной фигуры открывает дорогу, позволяющую второй фигуре объявить шах. А «мат» он мат и есть — записывается на последнем ходу игры, когда Короля атакуют таким образом, что он никак не может уйти из-под боя.

Способность Василиска «замораживать» не описывается никакими специальными обозначениями, поскольку, с технической точки зрения, это не ход и не взятие, и еще потому, что любая вражеская фигура, находящаяся над Василиском, автоматически считается «замороженной». Таким образом, и записи B1e3 четко следует, что а) Василиск сейчас переходит на клетку 1e3, и b) любая вражеская фигура, стоящая на 2e3 тем самым обездвиживается до тех пор, пока Василиск остается под ней.

Стратегические и тактические подсказки

Ни один текст — даже во много раз превышающий по объему этот — не может полностью описать и проанализировать мириады позиций и ситуаций, возникающих в драконьих шахматах. Однако, посмотрев, как ходят и бьют различные фигуры, можно сделать несколько общих выводов, плюс некоторые основы шахматной стратегии также применимы и к драконьим шахматам.

Самое главное это мобильность, и, совсем как в шахматах, контроль над центральной зоной обычно служит залогом победы. Прямоугольная форма досок драконьих шахмат затрудняет определение понятия «центральная зона», но наверняка она будет больше, чем в шахматах. Ее можно описать как прямоугольник 2 на 6, с углами в 2d4, 2d5, 2i5 и 2i4, или как вытянутый к краям прямоугольник 2 на 8, или как квадрат 4 на 4 в центре средней доски. В любом случае, та сторона, которая приложит больше усилий, чтобы взять под контроль центральные клетки, будет обладать большей мобильностью и ей будет проще провести фигуры на ключевые клетки в любом месте игровой поверхности.

Во многих случаях не столь важна клетка, на которых фигура стоит, сколько клетки, которые она держит под ударом. Игроку следует не забывать, что двигая свои туда, где они контролируют большее количество клеток, он тем самым ограничивает возможности противника занять эти позиции.

В общем, будет мудрым не выводить на активные позиции «тяжелую артиллерию» (в частности, Мага и Паладина), пока не будут выведены несколько легких фигур. Часто ходить Магом в начале игры — это, обычно, плохая идея, потому что это откладывает вывод других фигур, которые можно было бы выдвинуть, и потому что это подвергает Мага угрозе серии атак со стороны легких фигур противника, которые тот вывел за то же время, когда угрожал ими. (В шахматах этот феномен известен как «охота на ферзя», и привел к падению не одного игрока, грезящего о разгроме вражеских позиций своим ферзем, но вместо этого оставшегося без ферзя).

Вовсе не случайно, что Дракон начинает игру прямо над своим Королем. Хотя Драконы явно мощные атакующие фигуры, но они должны начинать с преимущественно оборонительной роли — ведь если один Дракон ускачет по верхней доске вперед, чтобы сеять хаос среди фигур противника на средней доске, Король может остаться уязвимым перед быстрой, но смертельно опасной атакой вражеского Дракона.

Способность Василиска обездвиживать фигуры противника обладает большим потенциалом, как в наступательной, так и в оборонительной стратегии. Чтобы было легче защитить свою фигуру, ее можно поставить над своим Василиском. Тогда, если ее собьют, сбившая фигура будет «заморожена» и вы сможете взять ее, когда захотите, вместо того, чтобы проводить размен немедленно. Сделанный вовремя ход Василиском может привести к неожиданному мату, даже если вражеский Король и не «замораживается» — Василиск может обездвижить фигуру, критически важную для защиты Короля. Не считая того, что обездвиженная фигура занимает место на доске, ее можно считать не существующей. Обездвиженный Маг может и лучше, чем отсутствие Мага вообще, но не намного.

В общем, фигуры на нижней доске (особенно Карлики) не играют критической роли в гамбите или миттельшпиле, но если Карлики не ушли слишком далеко вперед, они могут очень пригодиться в эндшпиле (когда на доске остается относительно мало фигур) как авангард обороны, не давая вражеским фигурам на средней доске проникнуть слишком глубоко на территорию возле своей стороны доски.

Не надо недооценивать силу Священника. Из пяти фигур, могущих ходить вверх или вниз на любую из трех досок, Священник — единственный, кто ходит и бьет в независимости от того, на какой доске он стоит. Паладин и Маг, покинув среднюю доску, ограничиваются в подвижности настолько, что обычно они очень мало времени проводят на верхней или нижней доске, а Герои и Король, хотя и могут перемещаться на верхнюю или нижнюю доску, не могут на этих досках ходить, и Короля особенно легко поймать, если он остается на верхней или нижней доске дольше, чем необходимо.

Собирая все в кучу

По вполне очевидным причинам, данная презентация не включает настоящие компоненты для игры в драконьи шахматы — изготовление доски и фигур ложится на ваши плечи. Для разработки и тестирования игры мы сконструировали доску из листов плексигласа, переложенных бумагой, чтобы получился шахматный узор.

Доски раскладывалась на расстоянии примерно шести дюймов, оставляя достаточно пространства, чтобы можно было дотянуться до фигуры и походить. Клетки на досках были размером 1,5 на 1,5 дюйма (примерно 40 на 40 мм — прим. пер.), что давало игровую поверхность 18 дюймов шириной и 12 дюймов высотой. Листы плексигласа были обрезаны так, чтобы вокруг самой доски оставался бордюр в 1,5 дюйма шириной, а в каждом углу были просверлены отверстия диаметром 0,25 дюйма. В эти отверстия вставлялись металлические стержни с пластиковыми барашками на каждом конце, чтобы закрепить доски друг над другом и чтобы все сооружение не елозило по столу.

Вероятно, совсем необязательно сооружать трехмерную доску — можно разложить на столе в ряд три прямоугольных доски, изображающих верхний, средний и нижний уровни. Но гораздо легче видеть трехмерные ходы фигур, если игровая поверхность и в самом деле состоит из трех уровней.

Фигурки взяли из нашей коллекции металлических миниатюр, инее всегда они изображали требуемое. (Например, вместо Олифанов мы использовали кентавров, потому что не смогли найти слонов 1:72… а даже если бы и нашли, они бы все равно были слишком большими для такой доски). Сойдут любые фигуры, даже простые фишки, если каждый тип фигуры можно четко отличить от всех прочих.

Удачи, и пусть все ваши ходы вызывают зависть у самого Повелителя Котов Рексфелиса…

Источник

Журнал «Дракон» №100, август 1985.

Автор: Гэри Гигакс
Перевод: Златолюб Роскошный
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №7, февраль 2010 г.

Оригинал перевода: http://stormtower.ru/roleplay/drakoni-shahmatyi.html

Драконьи шахматы был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2

Обновленные версии файлов, добавил пару правил, черт для персонажей, модификация Eldritch Knight

PDF

DOCX EN

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNo1mmdbmy7Bjdl25g?e=508Pfs

DOCX RU (начало)

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNozJItRGlW7udE94w?e=rxPD44

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.