Архив метки: Justin Alexander

Что с подземельем? Упадок D&D приключений

#dnd  #alexandrian #justinalexander #translate #dungeon #5e

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 26 мая 2020 года

Я уже ранее говорил о том, что пятая редакция D&D не учит Мастеров тому, как водить подземелья. На самом деле, она даже не учит их, как размечать карту подземелья (и не предоставляет пример размеченной карты).

(Чтобы понимать, насколько это странно, подумайте о том, что в Стартовом Наборе пятой редакции есть детальное объяснение того, как ДМ должен использовать выделенный для них текст, но в нем все еще нет пояснение по тому, как Мастер должен провести включенное в приключение подземелье. Как если была заметная нужда очень подробно объяснить, как вам нужно зачитывать вслух текст, но нет заметной нужды объяснять то, как вам нужно водить подземелье… а это та вещь, что на самом деле уникальна для роли ДМа. Однако я отвлекся.)

Для сравнения изначальная версия D&D 1974 года содержала очень подробные инструкции по двум вещам: как готовить подземелье и как водить подземелье.

И это не какая-то новообразовавшаяся ошибка пятой редакции. Это итог очень долгой цепочки событий (слегка прерванной, но лишь частично обращенной вспять третьей редакцией), согласно которой книги правил D&D медленно переставали учить Мастеров как вести игру на, возможно, ее самом фундаментальном уровне. Четвертая редакция, например, все еще включала инструкции по разметке подземелий, но как в пятой, в ней не было никаких указаний, как ДМ должен был водить их.

Умозрительно все НРИ строится на трех основных структурах:

  1. Исследованию подземелий (зачастую обобщаемому до исследования локаций)
  1. Бой
  1. Рельсы

И почти каждая опубликованная ролевая игра предполагает, что Мастера уже знают, как водить подземелье (ведь они же научились этому из D&D, так ведь?).

Так что же случается, когда D&D перестает учит новых ДМов тому, как водить подземелья?

Что же, в этот момент все, что у вас остается – это рельсы, ведущие вас от одного боевого столкновения к другому.

Время расплаты

Хоть я уже обсуждаю эту проблему вот уже несколько лет, это всегда было больше теорией и анекдотами: я сталкивался с новыми Мастерам, что испытывали проблемы, так как их никогда не учили о подходящей структуре сценария; или же я получал электронные письма от подобных ДМов, что благодарили меня за мои эссе по игровым структурам или же узловому дизайну сценария, и так далее.

Отчасти это потому, что хоть D&D больше и не учит этим вещам, в хобби еще сохраняется прошлое знание о них: во-первых, публикуемые сценарии создавались людьми, что научились тому, как готовить и вести подземелья десятилетия тому назад, а новые Мастера зачастую могли интуитивно многое понять из чтения этих публикаций. Во-вторых, многие ДМы были поначалу игроками, что научились играть у тех, кто, аналогичным образом, научился всем тем вещам в более юном возрасте.

Конечно, все это лишь устные традиции. И, как и все устные традиции (особенно те, которые намеренно не передаются последующим поколениям), они угасают со временем. Неудивительно, что первой потерей были процедуры, происходившие лишь за ширмой Мастера; игроки учились лишь тому игровому опыту, который они видели в результате этих процедур, а не самим процедурам, и тем самым не могли научиться им в принципе.

И тем не менее этот прошлый опыт существовал.

Однако недавно я просматривал продукты с DM’s Guild и мне стало понятно, что проблема более не теоретическая: она вполне реальна.

ПРИМЕР ПЕРВЫЙ: Я читал модуль. Его идея в том, что персонажи игроков исследуют разрушенный замок. Но тут нет карты замка. Если лишь описание каждой комнаты замка, но никакой карты, чтобы показать, как они связаны друг с другом.

Стоит отметить, что там БЫЛО две другие карты: карты столкновений, отражающие конкретные комнаты. Так что это было не бюджетное решение. Картография могла существовать.

Так что я был смущен, пока не вспомнил, что… о, да. D&D больше этому же не учит.

ПРИМЕР ВТОРОЙ: На этот раз это была целая коллекция одностраничных сценариев. Создатели посетили сайт Dyson Logos и воспользовались его общедоступными картами, так что у каждого отдельного сценария была карта.

Ни одна из них не была размечена.

В некоторых случаях это было потому, что локация создавалась не для исследования (что честно), но чаще всего в приключении были огромные абзацы текста, пытающегося описать содержимое комнат подземелья в своем роде повествовательной болтовне.

Последний удар? Это пятизвездочные продукты с DM’s Guild. Это не просто конкретные создатели не знают, как сделать лучше; их аудитория также не знают что-то лучшее.

Итоги

«Как подготовить и провести исследование комнат какого-то место» — это готовая технология буквально с Первого дня НРИ.

Однако D&D не учит этому в своих книгах правил с 2008 года, и это начинает действительно влиять на окружение.

В течение ближайшего десятилетия, если только что-то не обратит этот тренд, все будет становиться лишь хуже, гораздо хуже. Угасание при передаче знаний между поколениями в рамках устной традиции станет достаточно долгим. У нас есть несколько поколений новых игроков, учившихся на книгах, что вообще не учат. Следующим шагом будет целое поколение игровых дизайнеров, не знающих, как это делать, так что люди даже не смогут научиться чему-либо интуитивно из опубликованных сценариев.

ДОПОЛНЕНИЕ: Эта статья была в основном написана для существующей аудитории моего сайта, поэтому предполагает общий массив знания; это что-то вроде «а вот еще одна мысль, что строится на основании других мыслей, что мы обсудили ранее». Судя по комментариям, статья каким-то образом достигла БОЛЕЕ широкой аудитории. И хоть я и дал ссылку на ее предшественника в открывающем параграфе (Игровые структуры: Система имеет значение), похоже, что я не сделал достаточно для понимания новыми читателями. Если вы смущены, или раздражены, или считаете, что я ненавижу здесь пятую редакцию, я предлагаю вам не только проверить прошлую статью, но все эссе про «Игровые структуры», которое детально их обсуждает.

Несколько отдельных заметок:

(1) Структура исследования локаций (чему, в частности, учила структура исследования подземелий D&D) не ограничена лишь подземельями старой школы. И даже подземельями.

(2) Исследования локаций – не единственная структура сценария, однако аргумент, что D&D каким-то образом переросло ее, не имеет особого смысла: в каждом опубликованном модуле от WotC есть подземелье. Факт в том, что они не учат новых Мастеров эффективно водить те сценарии, что они публикуют – вот это явная проблема. Помимо этого, базовые навыки исследования локаций подходят для других структур вроде набегов или ограблений.

(3) Даже если D&D переросло исследование локаций, базовые книги правил также не включают в себя правила по созданию или ведению любых других сценарных структур.

Джерело: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-chto-s-podzemelem-upadok-dd-prikluchenii-whither-the-dungeon>

Что с подземельем? Упадок D&D приключений был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Тайная жизнь узлов

#node #justinalexander #alexandrian #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 09 октября 2020 года

«Дизайн сценариев на основе узлов» описывает ультра-гибкую структуру для создания сценария, основанных на получении и распространении знания: когда персонажи узнают про узел, они могут к нему пойти и, обычно, узнать информацию, что позволит им узнать о еще большем количестве узлов (к которым они тоже могут потом пойти и найти еще больше информации).

Эта структура легко расширяется, очень крепка и естественным образом склоняется к сценариям на основе тайн, которые построены вокруг получения знания, то есть информации, которую вы получаете в узле, приходит в форме улик (или зацепок), которые указывают на другие узлы, где вы можете продолжить расследование. Однако ДМы, что используют подобный дизайн, зачастую обнаруживают его полезность и далеко за пределами обычных детективных историй, так как оказывается, что базовая идея «вещей, которые связаны друг с другом» имеют весьма широкое применение.

Оригинальное эссе включало в себя несколько простых примеров того, как работает сценарий на основе узлов (особенно сценарий с Лас-Вегасом в третьей части серии), но это лишь видимая часть айсберга того, что вы можете сделать с этой структурой. Плюс, я потратил еще десять лет на то, чтобы выучить новые трюки и техники. Так что настало время слегка обновить теорию в рамках погружения в те примеры использования структуры на основе узлов, которые можно применить на практике.

Действительно практичные примеры

Если вы просто хотите взглянуть на полноценные сценарии с дизайном на основе узлов, то ниже короткий список для чтения.

The Masks of Nyalathotep – это классическая кампания Call of Cthulhu от Ларри ДиТиллио и Линн Уиллис. Она имеет главенствующую роль в кодификации «Правила Трех Улик» и это отличный пример сценария на основе узлов на уровне кампании.

Eternal Lies Уилла Хиндмарча, Джеффа Тидболла и Джереми Келлера – это кампания для Trail of Cthulhu, вдохновленная The Masks of Nyalarthotep. Я сделал свой ремикс этой кампании, который, возможно, будет самым полным из имеющихся примером того, как я готовлю кампанию на основе узлов.

Quantronic Heat – это серия приключений из трех частей для Infinity Roleplaying Game, созданная Ником Бейтом и мной (но в основном Ником). Первое приключение, «Концепт», в частности – это явный пример дизайна на основе узлов.

А на страницах моего блога вы можете почитать The Strange: Violet Spiral Gambit. Это еще один чистый пример дизайна сценария на основе узлов, который может выступить в роли идеала того, как должен выглядеть детективный сценарий с узлами. Другие примеры на сайте: Gamma World: The Egyptian Incursion, Star Wars: Red Peace, и Eclipse Phase: Psi-chosis.

Welcome to the Island – это антология приключений для Over the Edge, где я выступал в качестве ведущего дизайнера. Сценарий, написанный мной в соавторстве для этой книги («Seversen’s Mysterious Estate,» вместе с Джонатаном Твитом), не построен на узлах (он использует структуру сценария с планированием на уровне партии), но большая часть остальных сценариев все же построены с их включением, зачастую вперемешку с другими сценарными структурами. Например, «Battle of the Bands» Джереми Туохая включает в себя персонажей, пытающихся воссоединить поп-панк группу середины двухтысячных, где каждый член группы – это узел, который еще нужно найти.

Узлы VS. Списки откровений

Что такое узел?

В девятой части «Дизайна сценариев на основе узлов» я перечислил пять типов узлов:

· Локации

· Персонажи

· Организации

· События

· Виды деятельности

Виды деятельности оказались исчезающе редки в моем дизайне сценариев (ваш случай может быть другим). Но в любом случае я стараюсь думать об узлах, как о вещах, к которым персонажи могут прийти и что-то с ними сделать.

Проактивные узлы

Но есть также проактивные узлы, которые делают все в точности до наоборот: они приходят к персонажам и взаимодействуют с ними.

Обычно это персонажи. Я зачастую думаю о них как о «командах быстрого реагирования» сценария. Чаще всего это верно и на деле, так как мои проактивные узлы – это люди, которых отправляют разобраться с персонажами, когда плохие парни понимают, что те что-то вынюхивают. Это полезная метафора: проактивные узлы – это простейшие инструменты, которые я могу использовать как ДМ, чтобы принести за стол действо вместо того, чтобы просто реагировать.

Но что с другими узлами подобного типа?

Что же, локации обычно статичны и редко следуют за людьми… если вы не используете достаточно продвинутую технологию и/или магию. Технология на самом деле не должна быть настолько продвинутой: заброшенный корабль-призрак, прибывший в гавань города, с легкостью становится проактивным узлом.

Организации могут быть проактивны в своих реакциях, но они обычно имеют форму конкретной группы реагирования (которая в свою очередь может быть действительным узлом на основе персонажей).

События также могут быть активными сами по себе, если они достаточно велики в своем охвате или они конкретно нацелены на персонажей: городской фестиваль или ритуал, который заставляет деревья в лесу истекать кровью вполне подходят под первый вариант. Серия таинственных телефонных звонков на телефон персонажа может быть примером второго подхода.

Почти что угодно может быть проактивным узлом, если его можно представить как информацию, навязываемую персонажам. Например, если персонажи – это копы, расследующие серию ограблений банков, то они будут автоматически уведомлены о то, что происходит очередное ограбление (Это событие или локация? Все вместе? А важно ли это? Не будьте чересчур одержимы категориями).

В дополнение к созданию живого мира, где есть как немедленные, так и долгосрочные реакции на решения персонажей, проактивные узлы также имеют практическую функцию по возвращению сценария в рамки сюжета. Например, если персонажи пропустили все улики, ведущие к определенному откровению, проактивный узел может дать им свежую зацепку.

Списки откровений

Поясню, что откровение – это любой вывод, который могут сделать персонажи, или который они должны сделать в рамках сценария (на эту тему можете почитать «Правило Трех Улик» и «Использование списков откровений»).

Откровение может быть узлом (то есть «нам нужно проверить то место/персонажа/организацию/событие»), но также может и не быть (то есть «это ахейские руны» или «духов ярости можно отпугнуть дымом горящей глицинии»).

В моих последних статьях я начал говорить об узлах и зацепках, которые указывают вам на места, где вы можете продолжить расследование (то есть на новые узлы), и уликах, направляющих к другим видам откровений (зачастую к решению тайны, вроде «Боб – убийца»). Однако на практике они могут пересекаться. «Боб – убийца» — это решение тайны, которое также указывает на Боба (который, как персонаж, может быть представлен в качестве узла). Более того, для хорошей загадки вам скорее всего нужно будет представить Боба до того, как вы откроете, что он убийца, так что у нас будет откровение «Боб существует/находится тут/вовлечен», которое указывает на Боба-как-узел, а затем на откровение «Боб сделал это», указывающее уже на Боба-как-решение.

Я думаю, что полезным будет отделить список откровений, основанных на узлах, от других. Я нахожу это более удобным с точки зрения концепции (Что предполагает НАЛИЧИЕ откровений другого рода. И это не всегда так. Детективы на основе полицейских процедур и цепочек улик почти в 100% случаев смешивают откровения и улики. И это обычно правдиво и для не-детективных сценариев).

В любом случае, ваш список узлов зачастую будет просто скопирован в ваш список откровений, хотя и с некоторыми заметными исключениями:

Начальный узел, который открывает сценарий, почти никогда не входит в этот список. Исключением бывают сценарии с множественными точками входа, и в этом случае вы можете захотеть начать расследование с одного входного узла, который мог бы потенциально привести к другим (Это также лишь верно в контексте самого сценария: персонажи по сути могут быть приведены к начальному узлу одной истории из списка откровений другой. Но больше об этом в обсуждении фрактальных узлов и кампаний на основе узлов впоследствии).

Проактивные узлы также обычно не входят в лист откровений. В конце концов, они созданы для того, чтобы приходить к персонажам, поэтому им необязателен механизм, который приведет персонажей к ним (Многие узлы, конечно, могут быть и тем, и другим. Обычно я описываю их как обычные узлы, а затем оппортунистически играю как как проактивные, ну или так выходит). Что я бы сделал с проактивными узлами, так это включил их список в мои заметки по подготовке вместе с ожидаемыми триггерами, которые могут заставить их действовать или же сделают их действия возможными. Эти триггеры могут включать такие вещи как:

· Наблюдение за Эвери Холл [и тем самым можно заметить персонажей, наблюдающих за Эвери]

· Послан убить Эвери Холл [возможно в то время, когда с ней говорят персонажи]

· Совмещение Узла 1, Узла 2 или Узла 6

· Уведомлен Эвери [если она узнала о персонажах]

· Послан Эвери, если она узнала, что они знаю о нефритовой статуэтке

· Случайный триггер, пока персонажи путешествуют между локациями

· Ответ на любое насилие в квартале в течение 1d6+10 минут.

Эти триггеры – не исчерпывающий список. Это просто быстрое напоминание о том, как можно использовать определенные инструменты.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov>

Тайная жизнь узлов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Рулинги на практике: Проверки рассудка

#rulings #sanity #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 26 июля 2020 года

Впервые механика рассудка появилась в 1981 году в Call of Cthulhu, и во многом ее модель остается неизменной: персонаж сталкивается с чем-то неестественным, напрягающим или пугающим. Он делает проверку, используя параметр Рассудка. Если она успешна, все в порядке. Если же проверка провалена, персонаж получает урон по параметру Рассудка, основываясь на серьезности события, вызвавшего проверку. Если урон достаточно велик (либо одномоментно или же в совокупности), он может вызвать некий вид временного или постоянного помешательства. Эти помешательства зачастую навязывают персонажу определенный порядок действий (потерю сознания, бегство, истерика и так далее).

Мы можем выделить три элемента такой механики:

· Триггер, что требует проверку рассудка.

· Проверка, которая нужна, чтобы понять причинил ли триггер вред рассудку персонажа.

· Реакция персонажа на триггер (обычно после провала проверки).

Это механика «удачи в начале»: вы делаете проверку рассудка и ЗАТЕМ определяете, что делает ваш персонаж на основании результата. А еще это реагирующая механика, что означает ее использование в ответ на обстоятельства-триггер, а не разрешение объявления о намерении.

(Мысленный эксперимент: Как бы выглядела проверка рассудка не являющая реакцией? Возможно она была бы частью широкого спектра механики личности, которую игрок мог бы использовать для определения текущего состояния разума своего персонажа; очень нетрадиционную форму компетенции игрока, активирующей компетенцию персонажа, где игрок напрямую «спрашивает» своего персонажа, напуган он или возбужден Леди Чатворт или же соблазняет ли его предложение дьявола. Но я отвлекся).

Порядок определение результата

По моему опыту большинство Мастеров разрешают проверки рассудка в той же последовательности, что я указал выше: они описывают триггер, просят сделать проверку и затем определяют реакцию.

ДМ: Нечто с щупальцами выползает прямо из туалета! Сделай проверку рассудка!

Игрок: (бросает дайсы) Я ее провалил!

ДМ: Ты теряешь (бросает дайсы) 3 очка Рассудка! Что ты делаешь?

Игрок: Бертрам с криком выбегает из комнаты!

Так они обычно повторяют механику, как она описана в книге правил: вот для чего нужно это правило (триггер), вот как работает механика (проверка) и вот результат механики (реакция).

И все это имеет смысл.

Однако мой опыт говорит, что это не самый эффективный способ использования проверок рассудка. Вместо этого вы обычно хотите поменять местами проверку и триггер, вроде этого:

Игрок: Бертрам очень аккуратно нажимает на ручку и приоткрывает дверь в туалет.

ДМ: Заглядывая в туалет… И вот.. Да! Тут что-то движется! Прошу проверку рассудка!

Игрок: (бросает дайсы) Я ее провалил!

ДМ: Нечто с щупальцами выползает прямо из туалета! Ты теряешь 3 очка Рассудка! Что ты делаешь?

Игрок: Бертрам с криком выбегает из комнаты!

Тут есть неочевидная разница. Но какая?

Во-первых, механическое определение результата теперь функционирует как предвосхищение: пока делается проверка, за столом нарастает напряжение, так как игроки предполагают, что за жуткое создание может вызвать проверку (Что там в туалете?!).

Во-вторых, разрешив проверку перед описанием триггера, вы позволяете игрокам сделать немедленный, погруженный в игровой мир ответ на ваше описание триггера.

И это имеет смысл, не правда ли? Когда Бертрам видит существо со щупальцами, он сразу же хочет закричать и убежать в ужасе. Он не хочет ждать минуту, пока кидают дайсы.

В итоге вы повышаете эмоциональное вовлечение в момент как до, так и во время его наступления.

Исключение из этого, по моему опыту, бывает, когда триггер для проверки рассудка создается иным механическим взаимодействием (Например, когда вы видите, как мозги вашего друга разлетаются по стене от пули снайпера). И тут вопрос скорее практичности, а не эффективности (в отличие от существа со щупальцами, Мастер не знает, попадет ли пуля в друга персонажа до того, как это случится, и весь стол узнает это вместе с ним), который еще служит напоминанием того, что «верный» рулинг в НРИ редко бывает однозначным.

TRAIL OF CTHULHU – границы рассудка

В Call of Cthulhu персонажи начинают с в целом большим количество Рассудка и обычно теряют достаточно небольшое его число на каждой сессии игры. Обычно тут нет способа вернуть утерянный Рассудок, так что на протяжении кампании он постепенно разъедается ужасами, которые встречают персонажи, пока у них не забирают последние его крупицы и они остаются абсолютно безумными и сломленными от пережитого.

В деле отражения медленного и неумолимого разрушения из творчества Лавкрафта этот метод очень эффективен. Однако как с и хитам из D&D вы обычно не чувствуете настоящего риска до того, как процесс приблизится к концу. У этого есть смягчающие факторы, но все равно остается эффект снижения влияния потери Рассудка.

В Trail of Cthulhu Кеннет Хайт весьма хитро изменил эту систему, разделив ее на две отдельных шкалы: Рассудок и Стабильность.

Как и в Call of Cthulhu стабильность в целом нельзя вернуть, если она была потеряна. Однако вы не теряете ее напрямую. Вместо этого вы обычно теряете ее в результате достижения шкалой Стабильности нуля.

А вот ее МОЖНО восстановить, если она была потрачена, хоть это и достаточно ограничено и шкала может быть полностью истощена за одну сессию (что приведет к потере Рассудка).

Это позволяет системе создать чувство риска на уровне механики, что создается на протяжении каждой сессии (ведь Стабильность уходит), а ТАКЖЕ отразить то долгое, медленное, неумолимое и невозвратимое уничтожение психики персонажа (по мере падения Рассудка). Это позволяет персонажам бороться с безумием без того, чтобы быть постоянно сломленными.

Если вы Мастер Call of Cthulhu, что впервые использует Trail of Cthulhu, вам стоит обратить внимание на то, как отличаются жесткие рамки в каждой из систем. Это повлияет как на дизайн сценариев, так и на течение отдельных сессий. В некоторых случаях Trail of Cthulhu более милосердно (так как Рассудок «прикрыт» Стабильностью), но в других же он прощает еще меньше (так как там очень легко полностью потерять Стабильность за одну сессию).

Игра неплохо настроена на то, что в обычном сценарии некоторые или даже все персонажи почувствуют опасность потери Стабильности, но на деле это не происходит каждую сессию (Что тоже хорошо, так как если бьют со всей силы НА КАЖДОЙ сессии, это тоже снижает напряжение). Однако есть то, за чем вам следует следить и настраивать в ходе дизайна сценария и оглашения рулингов: если Стабильность персонажей редко или никогда не находится под опасностью истощения, проверьте, не слишком ли редко вы просите делать проверки Стабильности. Если их Стабильность постоянно на нуле, найдите, где вы можете настроить игру под более сбалансированный результат.

UNKNOWN ARMIES – множественность безумия

В Unknown Armies от Джона Тайнса и Грега Штольца они добавили еще несколько фишек для своей системы рассудка (которая в первой редакции называлась шкалой безумия и никогда не использовалась для проверок стресса).

Во-первых, вместо единой шкалы, в системе есть пять различных метрик, каждая для своего вида психологического стресса, которому может подвергнуться персонаж:

· Беспомощность (невозможность предпринять необходимое по вашему мнению действие)

· Изоляция (когда вы отрезаны от общества или любимых)

· Насилие (боль, увечье, смерть)

· Сверхъестественное (вызов вашему восприятию реальности)

· Собственное я (нарушение ваших глубочайших убеждений)

Это создает более привлекательную картину психологического состояния персонажа. Она также позволяет игре отслеживать различные эффекты от каждого из видов травм, попутно оценивая общую психологическую стабильность на основании всех шкал.

Наличие отдельных видов стресса также позволяет персонажам Unknown Armies стать закаленными: каждая проверка стресса добавляет засечку закалки на соответствующую шкалу. Каждый триггер оценивается по его серьезности и если число засечек у персонажа равно или выше рейтингу триггера, им не нужно делать проверку (Они видели достаточно насилия, например, что когда кого-то пинают в лицо, это уже не имеет психологического воздействия на них).

Системы, что закаляют вас против проверок, могут страдать от «эффекта плато», когда вы достигаете определенного уровня, равного предпочитаемому вами стилю игры и затем перестаете делать проверки (как в see Katanas & Trenchcoats). Это случается и в Unknown Armies, но это обходится наличием пяти различных шкал: вы можете достигнуть плато в одной, но персонаж остается уязвим к другим стрессам (и весьма реалистично, что он не может достигнуть плато во всех, так как у засечек закалки есть накапливаемые психологические последствия, основанные на их общем числе у персонажа).

Unknown Armies также делают нечто интересное с фазой реакции: если персонаж проваливает проверку стресса, он может выбрать сражаться, бежать или застыть – другими словами, будет ли реакцией персонажа яростная атака на источник стресса, побег в ужасе или же он просто встанет на месте в нерешительности, ужасе или как «олень-перед-фарами».

Что классно в этой механике, так это то, что хотя проваленная проверка ограничивает возможности, игрок все еще имеет контроль над своим персонажем. И наоборот, даже успех в проверке дает завязку для ролевого отыгрыша (ведь психологическая закалка значима), которую игрок может взять и обыграть.

Проверки рассудка для мастерских персонажей

Есть кое-что, что пропускают многие игры с механикой рассудка (и что, по моему опыту, многие Мастера игнорируют даже на играх, где есть для этого все инструменты) – это проверки рассудка для мастерских персонажей.

Если вы этого еще не делаете, вам стоит это попробовать. Оно на самом деле может двинуть повествование в интересных и неожиданных направлениях.

Также это может подчеркнуть, насколько опасна и необычна жизнь персонажей игроков (и, тем самым, насколько экстраординарны и значимы их действия). А еще напомнить им, почему они должны быть теми, кто решает проблемы и это может быть очень, очень плохой идеей позвать людей, что не подготовлены к встрече с ними.

Однако замечу, что вам нужно помнить о том, что мастерские персонажи имеют лишь долю того времени, которое есть у персонажей игроков во время сцены, поэтому у них есть лишь доля возможности сделать проверку рассудка. Не давайте им стандартный максимума Рассудка персонажей игрока на момент начала игры. Лучше воспользуйтесь широким спектром рейтингов Рассудка, от тех, кто в целом крепок (по крайней мере по началу), до тех, кто уже психологически нестабилен.

Отступление на тему безумия из Мифоса

Похоже, что пришельцы существуют. Некоторые из них посещали Землю. Может быть они даже манипулировали с генетикой людей.

… почему же это снова сводит меня с ума?

Как показывают Unknown Armies, механики рассудка необязательно связаны с Мифосом. Но они исходят из него, и влияние Call of Cthulhu настолько всеобъемлюще, что любая игра по Мифосу кажется неполной без них. Похоже, что настало время для небольшого отступления на тему, почему существует вдохновленное Мифосом безумие.

Отчасти это лишь культурный диссонанс: когда Лавкрафт писал свои книги, эти вещи не были частью поп-культуры, так что было возможно поверить, что люди посчитают их существование неудобным с точки зрения привычной им картины мира. Понимание того, как работает безумие, также было иным по нескольким ключевым моментам. И, конечно же, Лавкрафт был знатным расистом и имел целый ряд психологически проблем, так что у нас есть некоторая проекция его собственных ментальных недугов на ментальное состояние его персонажей.

Так что в некотором роде это как удивлять тому, что женщины в викторианской литературе постоянно падают в обморок.

С другой стороны, у этого есть иная сторона в понятиях времени «Когда звезды стоят нужным образом», что предполагает основательное переустройство законов физической вселенной. Существа Мифоса явно относятся к вселенной, не совместимой с той, где, как мы думаем, мы живем. Говоря иначе: мы живем в небольшой аномальной области, которая уникальна тем, что позволяет существовать и/или процветать человеческой жизни и сознанию. Идея того, что в какой-то момент Земля покинет нашу благодатную зону, звезды встанут в нужном порядке, и наша небольшая эпоха-аномалия кончится, может быть гораздо тревожней, чем «пришельцы существуют».

И даже больше: существа Мифоса – это живая связь с тем, как вселенная предположительно должна работать… и то, как она должна это делать, враждебно к человечеству. В радикальных случаях это может быть подобно попытке проведения кода COBOL через компилятор C++. На меньше уровне это как попытка запустить программу на глючащем эмуляторе. Это не просто «монстр в чем-то жуток», это «этот монстр соединил мой мозг с местом, где мой мозг работает неправильно» (идея может работать и от обратного: существа Мифоса действуют в отчасти-безумном состоянии в наше аномальное время. Именно поэтому Ктулху лежит в вынужденной коме под Р’льехом… он пытается минимизировать ущерб).

А можно зайти еще дальше: урон, который получает ваш разум – это на самом деле прямой результат действий разума, отчаянно пытающегося переписать себя в согласии с истинной природой реальности. Вызванной Мифосом безумие? Это не разрушение разума. Это разум, пытающийся исправить себя. Оно просто выглядит как безумие для нас, ведь мы все ненормальные.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rulingi-na-praktike-proverki-rassudka&gt;

Рулинги на практике: Проверки рассудка был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

#rulings #perception #skillcheck #abilitycheck #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 16 июля 2018 года

Активное изучение vs. Активный поиск

Раз мы рассматриваем проверки восприятия, то в заключительной части нашего рассуждения давайте уже перейдем от пассивных проверок к активным.

Когда речь заходит об активных проверках восприятия, то для меня существует различие между тем, что называю изучением (переворачивать комнату вверх дном, искать скрытые пазы на стене, пробегаться пальцами по поверхности стола) и поиском (вглядываться в темноту за пределами лагерного костра, ручной анализ спектра сенсорами корабля, внимательно прислушаться, задержав дыхание).

Большинство игр игнорирует или испытывает затруднения в применение этого различия на практике, и я думаю, что это отражает обычное положение дел у других Мастеров. Я сам до конца не осознал его, пока несколько раз не столкнулся с ним лицом к лицу, проводя Tomb of Horrors – попавшие в бесконечный цикл паранойи и ужаса игроки хотели искать ловушки, при этом ничего не трогая (так как прикосновение вполне могло вызвать катастрофу, которую они старались избежать).

В комбинации с пассивной проверкой эта идея создает целых три уровня восприятия:

· Без активного наблюдения (Пассивное восприятие);

· Активное наблюдение без физического воздействия (Изучение);

· Активное наблюдение с физическим взаимодействием (Поиск).

(Я использую слово «физический», но подобная разбивка актуальна и для сценариев без непосредственного контакта – например, существует разница между тем, когда вы замечаете атаку враждебного программного обеспечения, активно изучаете программу, загружая или не загружая ее на ваш носитель. Или же разница между тем, когда вы неожиданно замечаете, что девушка за дальним концом барной стойки улыбается вам, и тем, когда вы намеренно наблюдаете за мероприятием в поисках Скрулла-перевертыша, и уж тем более тем, когда вы присоединяетесь к вечеринке, разговаривая с разными людьми, стараясь вывести Скрулла на чистую воду).

Концепт трех уровней существует даже когда система не разделяет их – так что когда я обращаюсь к новой системе, я каждый раз немного размышляю, как бы я хотел ее воплотить в новых реалиях.

Например, D&D 3 редакции имеет различия между пассивным (проверки Listen/Spot) и активным восприятием с физическим взаимодействием (проверки Search). Вы также можете активно искать что-либо на расстоянии, если вы потратите действие на дополнительную проверку Listen/Spot. Мои домашние правила установили, что пассивные проверки Spot могут быть сделаны через сложность проверок Search, но со штрафом в -20, а уже проверки Search могут не требовать физического взаимодействия, хотя это также влечет штраф, но уже в -10. Вместе это создает зону соприкосновения обоих навыков, а также закрывает лакуну правил в зоне между ними.

Разделенное восприятие

Как предлагает нам наш пример из D&D, разница между пассивным восприятием, изучением и поиском – это далеко не единственный способ разделения навыков восприятия. Их еще можно разделить по способам наблюдения (слух и зрение, например). В других случаях, может существовать лишь один навык, но он может сопровождаться идеей того, какие именно органы чувств используются для него (например, в Call of Cthulhu есть лишь один навык – Spot Hidden).

В любом случае, я думаю, что важно не зацикливаться на том, что зрение – это единственное чувство, способное замечать что-либо. Пусть звуки, запахи и прикосновения также будут вовлечены в процесс.

Также подумайте о том, как разрешить ситуации, где поиска чего-либо использовалось «неправильное» чувство. Можете ли вы «услышать» секретную дверь? Может быть, если вы уловите нестандартное движение воздуха или же приглушенное эхо из-за нее? Обычно вы ожидаете найти невидимое существо, прислушавшись к его движениям, но если вы были достаточно внимательны, то, возможно, вы даже заметите легко придавленный ковер под его ногами.

В случае с D&D я просто налагаю подходящие к ситуации штрафы. Я устал от разделения проверок Listen и Spot по множеству причин (низкая эффективность этого разделения, не раз вызвало проблемы со скрытностью, сжирает очки навыков, ну и так далее), так что я объединил их в единый навык Perception. Это потребовало некоторой работы с тем, что последует за потерей возможности эффективно использовать тот или иной орган чувств (невозможность видеть невидимое, слышать что-либо в зоне сверхъестественной тишины), так что после ряда экспериментов я пришел к простому штрафу в -10 за каждое чувство, которым вы не можете воспользоваться против цели поисков.

Pathfinder пошел еще дальше, объединив навыки Listen, Spot и Search в единый навык. Но на практике это привело к другой проблеме с предупреждением опасностей, так как они не смогли предоставить ясный метод для разделения пассивных и активных проверок восприятия, и тем самым совершили ошибку. Если вы строго следуете правилам Pathfinder, то вы не можете активно искать ловушки. Проверки восприятия по базе являются реактивными (то есть пассивными) и правила по ловушкам с этим никак не спорят. Однако это вряд ли входило в намерения дизайнеров, так как среди прочего, у Плута есть классовая способность, позволяющая ему пассивно замечать ловушки, когда он приближается к ним на 10 футов (что было бы бесполезно, если бы правило работало для всех персонажей).

Идея не в том, что существует необходимость в механическом разделении пассивного восприятия и активного поиска, или же между слухом и зрением, или еще в чем-либо. Возможно, что подобные различия неважны для вас или не имеют значения для той степени абстракции, что свойственна механике выбранной вами системы. Даже если механическое разделение присутствует, возможно, что оно отражено не в отдельных уровнях сложности (как это заложено в моих домашних правилах D&D 3 редакции). Пятая редакция D&D, например, разделяет пассивное и активное восприятие (первое сравнивает стандартное значение с уровнем сложности, а второе уже с результатами случайного броска), но не меняет сложность проверки в зависимости от того, стоите ли вы на входе в комнату, оглядывая ее, или же активно роетесь в ее содержимом.

В итоге идея состоит в том, что все эти достаточно по своей концепции различия возникнут естественным путем из основанных прежде всего на описаниях и реалиях игрового мира заявок и методах игры, а раз проверки восприятия столь универсальны и часто используются, вам скорее всего понадобится простая и ясная процедура их разрешения, которая не только максимизирует эффект этих проверок, но и легко поможет вам поддерживать темп игры.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rulingi-na-praktike-proverki-vospriyatiya-chast-3-razdelenno&gt;

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Тайная жизнь узлов – Часть 4: Узлы – это еще не все

#node #translate #alexandrian #justinalexander

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 28 октября 2020 года

Сюжетные узлы и информационный лист кампании

Информационные листы кампании уже подробно обсуждались мной в Части 4 «Грамотной подготовки». Если коротко, то в них собираются все ваши заметки по текущей изменчивой ситуации на игре. Есть ряд классных способов использовать информационный лист кампании, но наиболее подходящий для нашей сегодняшней темы – это обновления сценария: вместо того, чтобы добавлять заметки вроде «они убили всех кобольдов в Зоне 3» или «Бенни злится на них» к множеству различных сценариев, разбросанных там и сям, вы собираете подобную информацию в одном документе для простоты обращения и поддержания.

Ключевая идея здесь в том, что правильно организованные сценарии на основе узлов помогают вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО легко собирать и поддерживать информационные листы кампаний. Например, в подобном листе для In the Shadow of the Spire, я мог лишь указать «УЗЕЛ6» в начале секции (помните те самые буквенно-цифровые обозначения?) и поместить все необходимое для сценария в эту секцию. Когда персонажи отправляются в УЗЕЛ6, мне нужно лишь перейти на соответствующую страницу в информационном листе и все готово для удобного взаимодействия.

Мы уже также поговорил о мета-сценариях. Все, что я делаю с ними, это подтягиваю приходящую и уместную информацию из мета-сценариев кампании и складываю в свой информационный лист. Когда игроки в моей кампании Eternal Lies собираются, к примеру, отправиться в новый город, я должен буду посмотреть на «витающие сцены» Акта II (которые действуют как очень разрозненный мета-сценарий), подхватить те, что по моему мнению скорее всего подойдут к текущей ситуации, и перенести их перечень на первую страницу своего информационного листа. Это дает мне в своем роде мини-меню, к которому я могу быстро обратиться без попыток придумать или вспомнить на ходу весь мета-сценарий посреди игровой сессии.

В некоторых случаях я также добавляю «активные» листы откровений в информационный лист кампании, чтобы вести их учет, но обычно я лишь отмечаю их в мастерской версии сценария (в конце концов ведь он существует именно для этого).

Узлы – это еще не все

После всего сказанного ранее, сценарий на основе узлов – это не всеобъемлющий или финальный вариант дизайна сценария. Помимо очевидных вещей вроде исследования подземелий и гексов, я рассказал уже о множестве других сценарных структур в рамках своего сайта. А еще существует множество инструментов, которые будут полезны для вас как ДМа сценариев на основе узлов, но не являющиеся узлами.

Давайте еще раз взглянем на мои заметки по подготовке Бангкока для Eternal Lies и постараемся разобрать их. Там есть пять узлов, но также еще много чего еще. Что же оно там делает?

Во-первых, вы найдете списки откровений и список триггеров для проактивных узлов. Они очевидная часть дизайна сценария через сюжетные узлы, но еще они по сути своей список содержимого сценария. Они отражают всю структуру сценария как таковую и могут выступать в роли быстрого справочника по вашим узлам/инструментам. Так что я обычно держу подобное на первые страницах своих заметок.

А затем мы переходим к инструментам. Стоит отметить, что они обычно создаются так, чтобы ими пользовались в сочетании с одним из узлов. 95% всего времени будут вещи, которые можно использовать в разных узлах (вроде мастерского персонажа, который может оказаться в различных местах).

Также стоит обратить внимание на то, что в этих инструментах нет ничего магического. Я не использую их для каждого подготовленного мной сценария и есть множество других инструментов, которые вы потенциально можете взять в зависимости от природы вашего сценария и всей игры.

Элементы городского настроения: Это классный инструмент из опубликованной кампании Eternal Lies. Эти небольшие заметки (вроде «из открытого окна квартиры доносится птичья песня») созданы, чтобы из можно было поместить в любую сцену для поддержания местного колорита или темы.

Имена мастерских персонажей: Список подходящих местности имен, которые можно использовать при импровизации (что почти наверняка случится почти в любом месте сценария).

(Эти два инструмента узурпируют почетное место списков откровений и занимают первую страницу моих заметок по подготовке для городских узлов Eternal Lies. Когда персонажи отправляются в городе, то я обычно достаю этот лист и кладу на стол для простоты использования).

Справочный материал: Я использую справочный лист для обработки широкого круга фоновой информации сценария, которая не относится к конкретным узлам. В нашем случае это хроника для Рынка Древностей Бангкока (Она может всплыть во время опроса Даниэля Лоумана в его доме, допроса Савитри на Острове Ко Круг или при просмотре исследовательских заметок, найденных в Поместье. Так что меж-узловая применимость здесь вполне ясно видна).

Изучение: для Trail of Cthulhu нет ничего необычного, когда персонажи отправляются в местную библиотеку или газетный архив, чтобы провести общее расследование тех зацепок, которые они нашли. Этот материал, что действительно не принадлежит какому-либо из узлов, так что я его выделил.

Мастерские персонажи: И в конце своих заметок я держу основных мастерских персонажей, включая «Универсальный ролевой шаблон» и другую ключевую информацию. Некоторые из них используются как узлы (и их можно будет найти в списке откровений), тогда как другие могут быть использованы во множестве узлов, так что из практических соображения я обычно включаю сюда любого персонажа, что занимает много места, чтобы разгрузить свои основные заметки. Обычно выходит так, что полноценный лист для каждого основного мастерского персонажа, бывает полезно. Отыгрывая их, я могу просто взять конкретную страницу и сфокусироваться на ней. Если это бой, то страницы помогут мне для быстрого обращения к способностям каждого из участников.

Лист статистики для Бангкока: Когда системные блоки характеристик достаточно коротки (как в Trail of Cthulhu), я также помещаю их все на отдельный лист, чтобы вести бой было ОЧЕНЬ ПРОСТО (хотя бы в деле обращения к статистике). Некоторые сценарии могут потребовать отдельные листы статистики, что я обычно организую на основе действующей группы или узла.

Как я уже говорил, эти инструменты не всеобъемлющие и не конечные элементы повышения эффективности узлов, которые вы могли бы включить в свой сценарий или кампанию. Однако они должны дать вам достаточное представление о видах инструментов, которые я создаю и использую.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov-chast-4-uzly-eto-esche-ne-vse&gt;

Тайная жизнь узлов – Часть 4: Узлы – это еще не все был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Рулинги на практике: Ловушки

Категорія    Alexandrian

#rulings #traps #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 16 августа 2020 года

У ловушек есть проблема: они скучные.

Они скучны не только тогда, когда срабатывают, а ДМ своевольно говорит вам сделать спасбросок со штрафом в виде небольшого количества урона; они поощряют скучную игру, заставляя игроков собраться и методично, настойчиво и мучительно исследовать каждый квадратный дюйм подземелья на фоне ярко вспыхнувшей паранойи, убивающей всякий игровой темп.

И если вы чувствуете себя именно так, то вы в компании знаменитостей. Ниже слова Гэри Гайгэкса, дающего один из худших советов для вождения, который вы могли бы прочитать в своей жизни (Dungeon Master’s Guide, 1979):

Предположим, что ваши игроки постоянно зря тратят время (приведя так называемое приключение в состояние скучной сессии про бросанию дайсов и затягиванию времени), бесконечно проверяя наличие ловушек и слушая каждую дверь. Если это продолжается несмотря на явное неудовольствие с вашей стороны, необходимость снимать шлемы и кольчужные шапки перед каждой дверью (а затем аккуратно их надевать), предупреждения об ушных охотниках и постоянных проверках на предмет бродячих монстров, тогда вам нужно перейти к более прямолинейным действиям. Подшучивание над их чрезмерно осторожным поведением, сводя его почти к трусости, бросание большого количество дайсов и дальнейшее извещение о том, что результаты отрицательны, но: «Вы ничего не заметили, и ничего не заметило ВАС, пока что», — могут подойти. Если проблема продолжится, то комнаты, наполненные тихими монстрами, решат это проблему, но это прием для последующих приключений.

М…да. Не делайте ничего из этого. Однако вы можете ощутить буквально сочащееся со страниц раздражение Гайгэкса от стиля игры, который создавали его собственные подземелья-убийцы.

Несмотря на это ловушки являются основой Dungeons & Dragons. Они возникли в первые дни этого хобби и остаются значимой частью игровой культуры и ее приключений. На самом деле, если вы вернетесь в 70-е или 80-е, вы увидите, что ловушки не просто терпели, но им по-настоящему радовались.

Потому ли это, что люди были тогда невежественными? Что они обманывали себя, думая, что любят ловушки?

Нет, это не так. Похоже, что ловушки были другими.

И мы начнем с того, что взглянем на то, как они были другими, а затем поговорим о том, почему это важно.

Быстрая историческая справка

Если вы взглянете на первую редакцию D&D 1974 года, то у нее есть три важных момента:

  1. Не существовало воров и навыков (или других проверок), что можно было использовать для нахождения или обезвреживания ловушек.
  2. Ловушки не срабатывали автоматически. Это происходило на броске 1 или 2 на d6 (другими словами, если кто-то проходил по коридору с ловушкой, был лишь один шанс из трех, что она действительно сработает).
  3. Аккуратный поиск ловушек занимал один ход. Это была значительная системная цена, так как ДМ делал проверку на бродячих монстров (с шансом 1 к 6) каждый ход.

В Supplement 1: Greyhawk (1975) был добавлен класс вора. Теперь была проверка навыка, которую можно было сделать для нахождения и обезвреживания ловушек.

AD&D (1977-79) избавилось от 1 к 3 шансам срабатывания ловушки. Однако механика все еще находила себе место в публикуемых модулях той эпохи, так что оставалась частью памяти того времени. Но по мере того, как игра отходила от открытых столов с мегаподземельями и Мастера все чаще водили одноразовые подземелья на одно прохождение, 1 к 3 означал, что некоторые ловушки так никогда и не встретят. На фоне этого идея, что персонажи игроков не увидят хотя бы малейший кусочек материала из сценария, стала своего рода ересью, поэтому механика в итоге нас покинула.

Использование проверок на бродячих монстров также устарело. Поначалу была снижена частота проверок и, чуть позже, от проверки и вовсе отказались. Это уничтожило системную цену, связанную с поисками всегда и везде.

На протяжении второй редакции модули медленно стандартизировали статистические блоки ловушек. Третья редакция включила их в DMG (предложим наиболее полный источник заранее созданных ловушек, когда-либо виденный на тот момент в книгах правил). И если раньше представление ловушек было органичным и повествовательным, теперь же они были по большей степени формализованы в механическом формате проверки-или-урона.

Третья редакция также значительно уменьшила время, требуемое на поиск ловушек с одного хода (10 минут) до одного раунда.

Перейдя к пятой редакции, мы обнаружим одновременно худший и относительно неплохой советы по использованию ловушек на одной и той же странице.

Худший совет – это механическая структура: пассивный проверки Мудрости (Внимательности) определяют, заметил ли кто-либо ловушку. Если да, то Интеллект (Анализ/Исследование) позволяет персонажу определить то, как ее обезвредить. И затем проверка Ловкости (Воровских инструментов) определяет, удалось ли это сделать.

Другими словами, согласно пятой редакции, механическое разрешение ловушки деградировало в абсолютно автоматическую последовательность механических взаимодействий, которую игроки не должны инициировать и в рамках которой они не должны принимать значимых решений.

Неудивительно, что люди считают ловушки скучными! Вы можете сделать это с ЛЮБЫМ элементом игры, и он будет скучным! Представьте, что каждое социально взаимодействие разрешалось бы пассивной проверкой Харизмы для начала разговора, проверкой Мудрости (Проницательности) для определения нужных слов и проверки Харизмы (Убеждения) для успешности этого.

И повествование, и механики атрофировались, так что цикл повествования-механики был сломан.

А теперь хороший совет:

Обхождение ловушек может быть чуть более сложным. Представим сундук с сокровищами. Если его открыть без того, чтобы предварительно дернуть за две ручки по его бокам, механизм высвободит поток ядовитых игл в сторону того, кто находится перед сундуком. Изучив сундук и сделав несколько проверок, персонажи все еще не уверены, что он несет в себе ловушку. Но вместо того, чтобы просто его открыть, они ставят перед ним щит и открывают его издалека при помощи железно палки. В этом случае ловушка все еще срабатывает, но иглы безо всякого вреда втыкаются в щит.

Почему это хороший совет? И что он значит, если его использовать на практике?

Как работают ловушки

Давайте коротко подытожим, как раньше работали ловушки:

  1. У начала поиска была цена, так что игрокам нужно было принять конкретное и осознанное решение, когда и где искать ловушки.
  2. Механика 1 из 3 делала то, что исход взаимодействия даже с идентичными ловушками был непредсказуемым. Далеко не всегда ловушку активировал тот, кто шел первым. Иногда это был последний в цепи. Или, возможно, ловушка срабатывала прямо посередине группы. Или вы могли пройти ее безо всякого вреда на пути в подземелье лишь для того, чтобы она сработала, когда вы пытаетесь из последних сил убежать обратно. В каждом случае у нас совершенно различные динамика и опыт.
  3. Не было механик, так что игроки должны были творчески подходит к ловушкам, как для поиска, так и обезвреживания. Обратной стороной было то, что это заставляло ДМов творчески подходить к ловушкам помимо уровня сложности проверок.

Начнем с цены. Если вы хотите избежать того, чтобы каждая экспедиция была замедлена паранойей до состояния улитки (или того, что игроки будут обижены выбором между удовольствием и избеганием нерегулярного штрафа в виде урона), тогда нам нужна цена, связанная с поиском, так что игрокам нужно было стратегически принимать решением, стоит ли поиск этой цены. Другими словами, цена заставляет игроков принимать значимые (и интересные) решения.

Эта цена обычно принимает форму времени: время, потраченное на поиск ловушек, делает вас уязвимым к другим угрозам. Проверки на бродячих монстров – это один из способов моделировать окружение, наполненное активными угрозами, что могут найти партию. Списки или расписание противников – другой. Однако любая форма ограничений по времени может быть эффективной пока поиск поглощает значимые куски этого времени.

Либо стоит принять, что в данной ситуации нет никакой цены, и поэтому у персонажей нет причины неметодично обыскивать каждый дюйм пространства, чтобы определить, что оно максимально безопасно. Обычно это значит, что во время таких поисков не происходит значимых решений, что «Искусство ритма» описывает как пустое время. Вам стоит пропустить его и перейти к следующему значимому решению. Я рекомендую использовать техники из числа «Пусть будет как будет».

Заметка: Не всегда это будет верным решением. Если игрокам нравится принимать дотошные решения, то они и БУДУТ имеющими значение, и этот момент ДОЛЖЕН быть. Аналогичным образом, эти решения могут быть использованы для некоторого эффекта. Я, например, водил хорроры, где факт того, что персонажи доведены до 100% паранойи – это желаемое эмоциональное состояние и пропуск моментов паранойи был бы неверным решением. Вам следует избегать лишь скуки.

Теперь давайте поговорим о неопределенности срабатывания. Я не думаю, что общей практикой должно быть то, что у ловушек ненадежные триггеры, но это та идея, которую не стоит отбрасывать, особенно если вы ее не пробовали. С ней можно найти немало удовольствия. Вы, грубо говоря, можете вернуть старую механику 1 из 3 (если использовать несколько иные шансы, типа той же монетки). Или же вы можете сделать так, что ловушка срабатывает со 100% шансом, но определять случайным образом то, на кого из членов партии это влияет.

И наконец творческое взаимодействие с игроками. Это жизненно важно. Если все, что вы можете сделать с ловушкой – это проверка навыка на Поиск, проверка навыка на Обезвреживание и/или спасбросок на избегание урона, то эта ловушка будет скучной. Игроки должны иметь возможность творчески взаимодействовать с ловушками также, как они могут творчески взаимодействовать с другими аспектами игрового мира.

Однако вам НЕ нужно избавляться от механики, чтобы достичь этого.

Компетенция игроков

В «Искусстве рулингов» я использую сундук с ловушкой для демонстрации фундаментальных принципов создания рулинга в НРИ, так как верное применение ловушки – это почти идеальный пример того, как ДМ может эффективно использовать механику НРИ. Если говорить кратко, то:

· Пассивное наблюдение автоматически активно.

· Компетенция игроков активирует компетенцию персонажей.

· Компетенция игроков может заменить компетенцию персонажа.

Если мы взглянем на механически метод ловушек пятой редакции, то он соответствует двум заявленным категориям: ловушки находятся пассивными проверкам Мудрости (Внимательности), которые не требуют заявления от игроков (то есть пассивное наблюдение автоматически активно); предполагается, что анализ и обезвреживание ловушке требует заявки от игроков, но по сути это наиболее простой пример, когда компетенция игрока активирует компетенцию персонажа. Она не требует значимого принятия решений: вы нашли ловушку, вы сказали, что изучаете ее, и затем сказали, что обезвреживаете ее.

Чтобы сделать ловушки более интересными, нам нужно повысить все это взаимодействие на иную ступень иерархии. Вместо того, чтобы начать с пассивного наблюдения и закончить поверхностными декларациями компетенции игрока, мы можем начать с принятия игроками значимых решений и закончить открытием для игроков возможности творчески переиграть базовую проверку навыка.

Начните с требования компетенции игрока для поиска ловушек. Если хотите, вы можете использовать правила пятой редакции по пассивным проверкам (но я их не люблю), но они все еще должны требовать от игроков слов: «Я собираюсь искать ловушки». Конечно, как мы и обсуждали, у подобного заявления должна быть цена, чтобы оно стало значимым. Иначе это лишь механический цикл вопросов и ответов по мере исследования подземелий (не забывайте сказать, или ДМ поймает вас на этом!). Вам нужно, чтобы персонажи принимали глобальные стратегические решений по тому, когда, где и почему они решили искать ловушки (и, наоборот, когда, почему и где они решили НЕ искать).

Чтобы это было эффективным, расположение ловушек должно иметь смысл. Как говорилось в Dungeon Master’s Guide третьей редакции:

Решение в том, чтобы располагать ловушки лишь там, где это нужно. Персонажи и существа располагают ловушки в гробницах и хранилищах, чтобы отогнать грабителей, но ловушки могут быть раздражающе не к месту в часто используемых зонах. Разумное существо никогда не построит ловушку, в которую оно само может попасть.

Если расположение ловушек случайно и неожиданно, то игрокам не на чем основывать свои решения. В результате будет либо раздражение, либо смирение.

В целом вы поймете, что правильно поняли баланс, если игроки начали активно пытаться искать данные по ловушкам (они могут спрашивать узников, проверять чертежи, совершать предсказания и так далее). Если они это делают, то они одновременно ценят свои стратегические решения И верят в логику и последовательность игрового мира.

Заметка дизайнера: Вы также можете изучить – возможно, что по желанию ваших игроков – опции определения результата где-то посередине между отсутствием поиска и детальным поиском. Пример старой школы – постукивание десятифутовым шестом перед собой по мере движения по коридору подземелья. Эта стандартная процедура скорее всего не понизит скорость партии, но все еще имеет шанс заранее активировать ловушку до того, как кто-то на нее наступит. Это хорошо срабатывает в сочетании со старым шансом 1 из 3 на срабатывание ловушки: ДМ может просто добавить проверку на него при постукивании шестом (или, возможно, шанс станет 1 из 6, чтобы отразить, что шест с меньшей вероятностью вызовет те же эффекты, что и взрослый индивид).

У этого метода значительно снижена цена (это золото и вес за сам шест, плюс штраф на проверки скрытности за тук-тук-постукивание), но аналогичным образом снижается и эффективность действительного обнаружения ловушки.

Если игроки выказывают желание некоего рода «дополнительной осторожности, но не такой большой, что нам нужно платить такую же цену за тщательный поиск», спросите их, как это будет выглядеть. Возможно, что они придут к постукиванию шестом. Или же к чему-то совершенно иному! Затем подумайте, как вы можете смоделировать это с меньшей ценой и/или меньшим результатом.

Другой путь – это техники поиска по типу Матрёшки в связке с пассивным наблюдением. Вместо того, чтобы сказать «вы нашли ловушку», вы можете использовать проверку третьей редакции на Заметить или пассивную проверку Внимательности пятой редакции для включения деталей в ваше описание подземелья, что, при должном изучении, обнаружит ловушку (например, вы можете упомянуть цепочку декоративных отверстий по длине стены… которые оказываются желобами для ловушки со стрелами).

Творческий подход игроков

Когда дело доходит до самой ловушки, ее описание не должно ограничивать лишь механическим эффектов. Поймите, как она работает и передайте это игрокам (либо в ответ на их усилия по поиску, либо когда ловушка сработала). Именно эти детали позволят игрокам творчески взаимодействовать с ловушкой – «включить Индиану Джонса». Именно это первый шаг в том, чтобы превратить ловушку из чистого механического взаимодействия в интересный и интерактивный опыт.

Для этого нет универсального правила, но если персонажи начали собирать такие вещи, как трос ловушки с шипами, чтобы связать кобольда, или вытягивать алхимический огонь через отверстия огненной ловушки, чтобы залить отверстия для стрел у другой ловушки, то вы успешны.

Вы также начнете замечать, что персонажи думают о том, как преодолевать ловушки, зачастую теми же путями, что позволяют миновать механическое обезвреживание ловушек (именно тут экспертиза игроков заменяет экспертизу персонажей!). Например, они могут использовать уголь, чтобы очертить границы ямы, чтобы все могли безопасно обходить ее. Или же положить доску перед отверстиями в стенах. В некоторых случаях некоторые из этих решений могут просто изменить механику: положив доску через яму, например, от них может потребоваться проверка Ловкости (Акробатики) вместо Ловкости (Воровских инструментов).

А если персонажи обезвредили ловушку, я рекомендую спросить, как они это сделали (ну или хотя бы описать это, когда вы рассказываете о результатах). Когда они обезвредили яму-ловушку, оставили ли они ее открытой? Прибили ли доску поверх нее? Укрепили ли шипами, чтобы она могла выдержать их общий вес? Разница будет иметь значение, когда они будут бежать обратно с ограми на хвосте!

Подобная конкретика может быть сложной, если мы имеем дело с магическими ловушками. За некоторыми идеями вы можете обратиться к «Случайный совет для Мастера: Обезвреживание магических ловушек», чтобы это было чуть более интересно нежели «Это магия!».

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rulingi-na-praktike-lovushki&gt;

Рулинги на практике: Ловушки был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Тайная жизнь узлов – Часть 2: Кампания, основанная на узлах

#node #translate #alexandrian #justinalexander

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 14 октября 2020 года

Когда я говорю о дизайне, основанном на сюжетных узлах, то обычно я использую примеры из отдельных сценариев (и обычно это простые сценарии). У этого подхода есть преимущество ненагруженных примеров, однако он также может быть непреднамеренно обманчив в деле сокрытия истинной силы дизайна на узлах.

Например, узлы могут быть локацией, персонажами, организациями и так далее. Но на деле ими могут быть целые сценарии.

Именно так я обычно создаю кампании: я начинаю с обдумывания основных сценариев, которые составляют кампанию. Я представляю каждый сценарий как узел и соединяю эти узлы уликами, следуя стандартном Правилу Трех Улик, Обратному Правилу Трех Улик и всему такому прочему. В рамках этого обсуждения давайте назовем это явление узлами кампании.

Как только я набросаю свой общий план, я могу перейти к отдельным сценариям и детально проработать каждый. Многие из них также будут основаны на узлах (включать узлы сценария), хотя при необходимости их достаточно просто смешать с другими сценарными структурами (вроде подземелий, или рейдов, или партий, или чего бы то ни было).

Эссе «Тайна в пяти узлах» — это пример подобного процесса. Само по себе это базовый шаблон для создания простого детективного сценария из пяти сюжетных узлов – начального узла, трех локаций/персонажей и финального узла, соединенных в простую последовательность. Вы можете накидать пять подобных простых сценариев и затем объединить их подобным же образом как узлы кампании, чтобы сформировать полноценную кампанию.

Вы также можете пойти обратным путем, начав с отдельного сценария, связав его с другими сценариями, а затем связав их с еще большим количеством сценариев, органически создавая кампанию на основе узлов (Это очевидным образом работает хорошо для построения активной кампании по ходу ваших регулярных игр).

Заметка: Не каждый узел кампании обязан быть полноценным сценарием. У вас может быть набор узлов-сценариев (которые при необходимости будут раскрываться с большей конкретикой), связанных с другим узлом, который будет просо «Адмиралом Доусоном» (отдельным персонажем).

Связующий элемент кампании

Мои заметки по кампании обычно организованы под одним переплетом. Первый раздел содержит все детали, общие для кампании – список узлов кампании, листы откровений и так далее. Каждая дополнительная секция – это отдельный сценарий или схожий объем информации.

Чтобы поддерживать организацию, я чаще всего нумерую отдельные сценарии и узлы кампании. Обычно они рассортированы в тематические блоки. Вы можете увидеть пример подобного в Части 7 Dragon Heist Remix:

— 0.0 Обзор кампании

— 1.0 Нахождение Флуна

— 2.0 Троллскалл

— 3.0 Расследование по следам нимблрайта

— 3.1 Вилла Гралхунд

— 4.1 Команды реагирования фракций

— 4.2 Аванпосты фракций

— 5.0 Обзор ограбления

— 5.1 Бреган Д’Эрт – Ярмарка морской девы

— 5.2 Поместье Кассалантеров

— 5.3 Логово Занатара

— 5.4 Зентарим – Башни Колат

— 6.0 Склепы Брэндэт

— 6.1 Хранилище

Говоря проще:

· 0.0 документ – это материал, общий для всей кампании.

· Дизайн на основе узлов более всего заметен в Части 3.0, которая является детективом на основе узлов, где итоговое решение ведет нас к Части 3.1 (а это уже сценарий рейда).

· Рейд в 3.1 содержит ряд зацепок, указывающих на другие сценарии. Я в основном организовал их в Части 4 (все, что относится к фракциям, построено как кампания на основе узлов в рамках кампании же на основе узлов), Части 5 (крупные ограбления, на которые персонажей наводят зацепки из Части 4) и Части 6 (финальный сценарий, который построен как исследование подземелья и разбит на две части ради удобства).

Иногда эта концептуальная структура представляет из себя лишь узлы в обычном списке. Masks of Nyarlathotep и Eternal Lies используют структуру путешествия по земному шару для схожих результатов: каждый крупный город, посещенный игрокам, воспринимается как отдельный сценарий (то есть узел кампании), со связями между ними.

Акт II в моей кампании Ptolus: In the Shadow of the Spire состоял из сорока двух различных сценариев. В дополнении к концепту разбиения кампании на акты, я пошел дальше и разделил акт на три секции, используя префиксы для того, чтобы их различать (Так что в моей кампании есть приключения с кодами вроде NOD4, CC3 и BW9. Что может звучать несколько странно, но в своем контексте чрезвычайно понятно).

Моя основная мысль здесь в том, что совершенно необязательно есть «единственно верный путь». Вам нужно то, что работает для вас и что работает для вашей конкретной кампании.

Использование узлов для подготовки

Разделение кампании на отдельные узлы как концепт – это еще и отличный способ управлять своей подготовкой к игре и, в сочетании с принципами умной подготовки, минимизировать излишнюю подготовку.

По базе вы можете задать основополагающие элементы узла кампании (в том, как он соединяется и взаимодействует с другими узлами кампании) без полной подготовки сценария, который будет «после» этого узла. Тем самым, вам на самом деле не нужно готовить тот сценарий до того, как персонажи до него доберутся.

Например, когда я изначально разложил Акт I of Ptolus: In the Shadow of the Spire, то там было тринадцать сценариев. Однако из-за принятых игроками решений мне в итоге нужно было готовить лишь семь из них.

Взгляд на кампанию со стороны дает достаточно деталей, чтобы создать сложную паутину взаимосвязанного контента, одновременно разграничивая ее так, что вам не нужно погружаться в излишние детали в тех местах, где, как оказалось, они вам не нужны.

Заметка: По мере создания и расширения отдельных узлов кампании, вы часто будете обнаруживать новые возможности по их соединению между собой, которые органически произрастают из имеющегося материала. Воспользуйтесь ими. В корреляции Правилом Трех Улик: больше улик всегда лучше (только убедитесь, что вы отразили все новые связи в вашей общей для кампании документации).

Добавление узлов

А еще модульная структура дизайна на основе узлов позволяет с легкостью интегрировать новые узлы в существующую структуру кампании.

Факты таковы, что даже малейшие из действий персонажей нередко создают новые узлы либо создавая зацепки из текущего полотна событий (задействовав методы расследования или стратегию, которую я не предугадал) или следуя зацепкам, которые я не воспринял как таковые во время создания. Я обсуждал подобный пример из Ptolus: In the Shadow of the Spire ранее, где неожиданные действия персонажей добавили два совершенно новых узла Акту I (и это при том, как я указал ранее, что шесть других узлов из моего плана были проигнорированы).

Нечто подобное случилось и в Eternal Lies Remix, где игроки решили пойти в Аллею Северн, следуя информации, которая изначально не была создана как зацепка, но которую они восприняли как таковую.

Как ДМ, вы можете обнаружить, что вы активно создаете новые узлы по мере их логического возникновения из эволюционирующих обстоятельств игры. Shipwrights’ Ball в моей кампании Dragon Heist – примерно подобного.

По мере добавления этих узлов в вашу кампанию, не забывайте связывать их с другими, как если бы с любыми другими узлами. Вам не нужно беспокоиться о включении трех улик, направляющих к новому узлу (вы же создаете его прежде всего потому, что персонажи уже идут туда; вам не нужно избыточно убеждаться, что они сделают то, что уже делают), однако воспользуйтесь возможностью добавить новых зацепок к другим узлам (например, когда я добавлял Laboratory of the Beast в In the Shadow of the Spire, то я добавил несколько новых связей к Акту II кампании).

Эти связи и так часто возникают естественным путем. Если персонажи заинтересовались яхтой гангстера, или же его юристом, или бывшей женой из-за их связей с ним, то наличие потенциальных связей с другими делами гангстера вполне имеет смысл (то есть с другими узлами, связанными с гангстером в кампании).

Заметка: Для подтверждения этого «правила» существует множество исключений. Если персонажи сходят с пути в погоне за несбыточным, то это совершенно нормально, если они заходят в тупик на уровне общего расследования (Конечно, это не значит, что они не найдут ничего интересного. Дом Красного Дракона звучит достаточно впечатляюще, даже если он никак не связан с заговором эльфийских лордов).

В некоторых случаях вы обнаружите, что персонажи ворвались в совершенно новую мульти-узловую секцию кампании. И это отлично! Только помните, что вам не нужно готовить больше узлов, чем вам нужно в ближайшей перспективе.

Мета-сценарии

Я ранее рассуждал о двух зубцах дизайна детектива: что там есть зацепки, что направляют к другим узлам, где вы можете продолжить расследование, и что есть улики, которые указывают на другие виды откровений (вроде решения загадки). Более того, последние могут быть распределены по всему сценарию, а персонажи будут постепенно собирать их для того, чтобы в конце собрать общую картину.

Подобный принцип применим и на уровне кампании: вы можете взять большую тайну, разбить ее на отдельные откровения, а затем распределить улики к этим откровениям по всей кампании (возможно, что закинув лишь одну или две в каждый отдельный сценарий).

Это – мета-загадка, и это пример того, что я называю мета-сценарием.

И хотя принципы дизайна здесь, как и у многого, о чем мы тут рассуждаем, такие же, как и у отдельных сценариев, в некоторых случаях разница в масштабе – это еще и разница типа. В основном это вопрос организации: я обычно понимаю, что мета-сценарии требуют своего раздела под переплетом кампании. Мне проще создавать и управлять ими, если я думаю о них, как об отдельной сущности, которая в своем роде «накрывает» основную структуру кампании.

Мета-загадки – это не единственный вид мета-сценария на уровне кампании. Иные примеры подобного:

· Сбор особых компонентов для ритуала.

· Заключение союзов для Войны Пророчества.

· Быть целью охоты межгалактической банды убийц.

· Отсчет до апокалипсиса, когда Звезды Встанут, как Нужно.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov-chast-2-kampaniya-osnovannaya-na-uzlah&gt;

Тайная жизнь узлов – Часть 2: Кампания, основанная на узлах был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 2. Полотно восприятия

#rulings #perception #skillcheck #abilitycheck #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 11 июля 2018 года

Повсеместное использование пассивных проверок восприятия, а также наличие нескольких видов получаемой через них информации не позволяют мне сказать, что существует «единственно верный способ» их применения. Отчасти, потому что все строится на компромиссах. Отчасти потому, что «единственно верный способ» позволит игрокам с уверенностью провести обратный анализ от имеющейся у них информации к тому самому «метагейму», которого мы стараемся избежать. Вместо этого я предлагаю целый спектр техник, которые, как я выяснил на своем опыте, неплохо работают сообща (хотя и необязательно одновременно) при долговременном применении. Эти техники сплетаются воедино, чтобы сформировать полотно, которое в итоге больше, чем простая сумма его частей.

Излишние проверки:

Во-первых, скрывайте действительно значимые проверки восприятия, прося совершить дополнительные, вне зависимости от того, есть ли возможность заметить что-либо интересное.

И хотя подобные проверки в некоторой мере «бессмысленны», это не значит, что они не могут быть использованы для различных эффектов. Наиболее очевидный, естественно, паранойя: «Но я же выкинул 28! Что значит, что я ничего не вижу?!» Запрашивайте подобные проверки, когда дела идут несколько пугающе и персонажи игроков должны быть несколько настороже. Это в своем роде дзюдо, ставящее метаигровое знание с ног на голову и использующее его для хорошего эффекта.

Рано или поздно игроки определят, что зачастую вы выступаете в роли мальчика, который кричал «Волк!» И тут вы можете перейти к вторичным эффектам, используя эти проверки для создания ложной самоуверенности: «Я выкинул 28 и ничего не увидел? Ну, значит наш ДМ опять блефует». И тут ниндзя наносят удар им в спину.

Если вы сыграете на этом несколько раз, то паранойя снова будет тут как тут. Вы довольно долго можете использовать этот базовый прием, склоняясь то в одну, то в другую сторону.

Что не стоит делать: Я видел некоторых ДМов, которые пытались включить пассивные проверки в свою игровую рутину. Например, они могли просить группу делать проверку восприятия каждый раз, когда те заходили в новую комнату их подземелья. Мой опыт свидетельствует о том, что по сравнению с излишними проверками, направленными на создание эффекта, подобная техника работает не слишком хорошо – проверки начинают отъедать лишнее время и настолько выбивают игроков из игрового процесса, что они могут даже начать нервно перебирать свои дайсы. Более того, делая их рутинными, Мастера обычно используют их в те моменты, когда персонажи игроков встречают что-нибудь новое…а это именно тот момент, когда вам нужно максимизировать вовлечение игроков, а не отвлечь их для некоей механической процедуры (по этой же причине я прошу делать проверки инициативы в конце боя). Если вы хотите следовать этому подходу, я рекомендую принять во внимание весьма либеральную технику «Пусть оно идет как идет», чтобы минимизировать количество подобных проверок (Однако это, к сожалению, вернет вас ко все тем же проблемам метаигрового знания, так как группы начнут заранее понимать, насколько внимательны они будут во время того или иного путешествия).

Смещая фокус всего игрового стола:

Как я ранее упоминал в «Искусстве рулингов», излишние проверки восприятия еще служат наиболее эффективным методом перевода внимания участников на игровой мир, тогда как метагейм и сторонняя болтовня отвлекают их (Если вы думаете, что вам будет достаточно сказать: «Давайте сконцентрируемся», и это будет равно эффективно, то я вам скажу, что нет. Если вы просите людей сконцентрироваться, они начинают «процесс фокусировки», включающий в себя извинения, дальнейшее отвлечение и уж точно никакой концентрации на происходящем. Попросите их сделать что-то конкретное или особенное, и вот они уже все ваши).

Хотя, конечно, иногда вы можете помочь вашему столу сконцентрироваться очередной проверкой лишь для того, чтобы они заметили выступивших в их сторону плохих парней. Так что иногда бессмысленная, казалось бы, проверка ради «давайте все же сконцентрируемся!», может на самом деле быть весьма значимой.

Безобидный интерес:

И все это приводит нас к следующей нити нашего полотна, в которой даже «бессмысленные» излишние проверки восприятия возникают от более или менее обычных элементов игрового мира: следов когтей на потолке, или же начищенного до блеска основания идола, или же вдруг вам чудится впереди запах готовки – нужно всего лишь свернуть в левый коридор, а то и какая-нибудь интересная деталь рисунка на стене привлечет ваше внимание.

И все это совершенно не блеф. Просто, когда персонажи игроков проваливают проверку, то игроки не смогут узнать, была ли она для готовящейся засады или же ознакомления с образцами местной поэзии.

Мир (практически) безграничного интереса:

Но стоит нам все-таки убедить наших игроков, что мы не блефуем, как мы, конечно же, займемся именно этом. Хороший результат проверки теперь всегда будет завершаться чем-то, даже если это не было основной причиной, вызвавшей ее. Вы выбросили 45, но для обнаружения убийцы вам было нужно 47? Что же. Я все равно расскажу вам о следах когтей, сиянии идола, запахе еды, а также исторической детали в рисунке на стене.

Так что теперь, даже если игроки вроде бы преуспели в своей проверки, они не могут быть уверены, что это не было провалом в более широком смысле этого слова.

Создавая подобные детали на лету, мы также находим отличный инструмент по развитию глубины нашего игрового мира. Это также отличная возможность повысить динамику окружения – звуки и запахи могут быть обнаружены без прямой линии видимости, позволив вам давать подсказки о происходящих рядом вещах. Мастерские персонажи также могут влиять на активные элементы окружающей их среды (кто или что прошел здесь?). Если вы в подземелье, то для этих целей проверьте ключевые особенности ближайших локаций, проверьте ваш список противников, ну или же воспользуйтесь таблицей случайных сцен для вдохновения.

Когда пассивные и активные проверки встречаются друг с другом:

Еще одна техника – смешать активные и пассивные проверки восприятия. Другими словами, если значения вашей пассивной проверки достаточно, то вы заметите то, что в обычной ситуации потребовало бы у вас активного поиска.

Разделение между этими видами проверок может быть весьма явным в тех системах, где для активного и пассивного восприятия используются разные навыки. Например, в 3 редакции D&D я позволял делать проверки Spot, как если бы это были проверки другого навыка – Search, но со штрафом в -20 (так что, если вы кинули 40 на вашу проверку Spot, вы заметите ловушки, секретные двери и другие спрятанные вещи, которые требовали проверки Search со сложностью 20).

Я считаю это отличным способом вознаграждать игроков в их сферах специализации, при этом позволяя прочувствовать насколько невероятны их персонажи высокого уровня. Он также неплохо работает, если вы попросили сделать очередную проверку восприятия, и кто-то достиг по-настоящему высокого результата – проверьте в этом случаи ваши записи, и если там упоминается активная проверка (или же хотя бы что-то, что требовало бы намеренного наблюдения), пусть ее результат станет доступен.

(Если же вы используете систему из «Искусства ключа», то я в целом говорю о том, чтобы вы «проверили ваши ключевые моменты». Если вам сложно определить, какие вещи можно найти пассивным восприятием – обратитесь к «Поисковая техника «Матрешка»).

Разделившиеся группы:

Еще один небольшой прием – когда ваша группа разделилась, вы можете просить всех сделать проверку. И теперь они даже не знают, какая из групп (если вообще какая-либо) вызвала эту проверку! А иногда причина в обеих!

(Вы можете использовать техники тематического кроссовера, чтобы объединять разрозненные действия. Юмористический пример подобного – в журнале моей кампании Ptolus).

Окончательный результат:

В итоге иногда вы делаете проверку восприятия и не замечаете ничего, так как это была «ложная» проверка, а иногда по той причине, что вы ее провалили. Иногда вы все же что-нибудь замечаете, но это все равно неудача. А иногда вы замечаете что-то подобное, но уже потому, что преуспели в своей проверке.

В итоге ДМ сокрыл от вас истинное значение вашей проверки, а затем сокрыл сокрытие, погрузив вас во взаимосвязанный лабиринт использованных им методов (что важно – многие из них добавляют дополнительные слои игровой ценности, а не просто скрывают цель запрошенной проверки). Результат, конечно, не избавит вас полностью от метаигрового знания, ведь оно содержится в самой просьбе сделать проверку восприятия, однако оно уж и не нужно – ведь он уже создал достаточно шума, чтобы игроки не смогли с уверенностью уловить вашу истинную цель.

Одна группа особенно запомнилась мне тем, что они решили, что смогли определить «ложную проверку», которую я использую «чисто для создания эффекта». Но нет. На самом деле они пропустили, как их «союзник» умыкнул у них из-под носа магический артефакт, который они должны были охранять. Когда они поняли, что случилось, это стало для них моментом истины, после которого они перестали полагаться на привычный им метаигровой стиль мышления.

Правда состоит в том, что большинству игроков и так он особенно не нужен. Но если информация лежит буквально на поверхности, они не могут ее не заметить…а затем зациклиться на ней. И так она станет проблемой. По моему опыту, если вы хотя бы немного спрячете информацию, а также сделаете ее ненадежной даже тогда, когда они на нее смотрят, вы быстро отучите их привычки метагейма (В определенном смысле, вам достаточно просто слегка завышать сложность их пассивной проверки, чтобы для получения метаигровой информации им нужно было сделать заявку).

Зачем вообще этим заморачиваться?

Вы можете заметить, что мы игнорируем «слона в посудной лавке» – зачем вообще этим заморачиваться? Если ДМ просто делает все проверки, не будет ли это идеальным решением проблемы метаигрового знания? Почему же мы попросту не делаем этого?

Во-первых, как я уже говорил, оно не всегда работает. Любые ограниченные ресурсы, что могут повлиять на пассивные проверки (будь это мета-механика или что-либо еще) или механика, в целом обращенная на игроков, не дает нам использовать решение «ДМ делает проверки».

Во-вторых, я лишь нарочито ленив. Обычно я стараюсь передать как можно больше игровой бухгалтерии на игроков, так как все, что я оставляю себе – это компромисс. Я обнаружил, что всегда найдется что-нибудь еще, что можно отслеживать за мастерской ширмой для улучшения игры. А мы, как я уже упоминал ранее, стремимся к повышению точности результата.

В-третьих, с опытом вы научитесь находить преимущество в тех моментах, когда люди бросают свои дайсы – вы занимаетесь чем-то еще. Вы попросили сделать проверку, и делаете что-то еще, пока люди подсчитывают свои результаты, а потом вы просто собираете их. Неудивительно, но пассивные проверки восприятия обычно случаются, когда вы готовите что-нибудь новое, и небольшая пауза может помочь вам подготовить ваши заметки – в итоге это оказывается чрезвычайно полезным в деле продвижения игры. В какой-то момент вы начнете чувствовать себя заваленным не просто от пропущенного момента, но и всего того времени, что будет у вас уходить над осуществление пассивных проверок.

В-четвертых, смещение фокуса действительно неплохо работает. Я перестану пользоваться этой техникой лишь в том случае, если буду мертв.

Ну и в-пятых, я считаю, что данный подход в целом имеет позитивное влияние. Игроки, научившиеся не высчитывать метаигровую информацию из проверок восприятия (и подобных им), зачастую перестают заниматься этим и в других ситуациях. Либо потому, что они выучили, что это не стоит их усилий, либо (что случается чаще) они на самом-то деле никогда не хотели отягощать себя этой информацией. По итогу вы победили в этой битве, а также смогли избавить их от нередко бессознательной привычки.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rulingi-na-praktike-proverki-vospriyatiya-chast-2-polotno-vo&gt;

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 2. Полотно восприятия был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Провал для начинающего ДМа

#advice #gmtips #gmadvice #alexandrian #justinalexander #translate

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 10 апреля 2021 года

Потрясающее свойство провала в ролевых играх состоит в том, что он подстегивает творческую активность, повышает ставки, а также ведет приключение в интересных направлениях.

Более того, я бы сказал, что приключение без значимого провала, если все остальное более или менее ровно, в основе своей хуже того, где он есть.

К несчастью, это совершенно неочевидно при использовании сценария с готовым сюжетом (то есть с заранее определенной последовательностью событий). В подобном сценарии, особенно если ДМ использует «рельсы» для насаждения своего сюжета, есть только один путь. А если есть лишь один путь, любая ошибка должна интерпретироваться как временна и потому бессмысленная.

Провал имеет значение (и бывает интересным), когда он создает препятствие или последствия, тем самым требуя создания нового пути.

Еще раз, если вы привыкли создавать и водить сюжеты, это может звучать невероятно сложно: при наличии сюжета вам нужно определить, как лучше всего провести персонажей от сцены А к сцене Б. Это непросто и, если ваш спланированный маршрут провален, создание альтернативы на лету весьма нелегко.

Но если вы готовите ситуации, а не сюжеты, то заранее спланированного пути не существует. А если его нет (или он не важен), то это даже не ваша работа как Мастера с придумыванием альтернативного! Это работа игроков.

Несмотря на это, вы также можете посчитать, что провал все еще просто движет игрой. Почему?

Что же, другой распространенной причиной, по которой провал теряет смысл – это совершение необязательных проверок действий. Как описано в «Искусстве рулингов», проверки действий должны совершаться лишь тогда, когда провал интересен, значим или все вместе.

Если вы начинающий ДМ, что пытается понять, как сделать провал значимым, то ниже вы найдете несколько простых техник, на которые вы сможете положиться.

Вступительная техника #1: Никаких повторов

Простейший способ ввести значимый провал – это попросту не давать повторять действия. Если вы не смогли взломать замок, эта проваленная проверка говорит нам, что вы больше никогда не сможете его взломать. Вы сделали все, что могли; оно не сработало.

И что теперь?

Вломиться внутрь? Сотворить заклинание? Поискать другой вход? Найти ключ? Соблазнить смотрителя? Я не знаю. Вы мне скажите.

Но как вы видите из альтернативных примеров, каждый из этих новых путей создает новый интерес: персонажи оставляют улики, или же погружаются в дальнейшее исследование, или создают новые взаимоотношения. Это звучит спорно, но по факту все это интереснее, чем если бы вы просто взломали замок и прошли сквозь дверь.

Заметка: вы можете попасть в мысленную ловушку: «Что же, если провал лучше, значит я должен все сделать провалом!» Тут есть место для большой дискуссии, но если коротко: успех также важен, особенно если для провала нет другой причины, кроме повышения раздражения игроков от того, что им никак не удается что-либо сделать. Так что пусть дайсы падают так, как падают.

Стоить пояснить, что эта техника далеко не истина в последней дистанции в деле восприятия провалов. Есть более продвинутые и разнообразные техники, которые при должной практике помогут вам достигнуть хороших результатов. Но если вы только начинаете, вам не стоит усложнять.

Вступительная техника #2: Быстрый-и-грязный движущий провал

Окей, вы несколько сессий делали то, что я посоветовал выше, и начали понимать, как значимый провал выглядит на игре, но вы также медленно, но верно раздражаетесь от того, что никогда не позволяете повторных проверок.

Значит вы готовы немного усложнить.

Для этого мы будем использовать технику под названием «движущий провал»: механический результат провала (то есть бросок ниже требуемого значения) описывается в рамках игрового мира как успех с осложнениями.

На практике метод состоит в том, что вы должны использовать движущий провал всегда, когда запрет на провал кажется вам слегка странным: почему персонаж не может попытаться взломать этот замок еще раз?

По нашей первой технике предполагаемый ход действий провалился и персонажам нужно найти альтернативу. Движущий провал – это другой способ сделать его значимым, так как вы не уничтожаете предполагаемый путь персонажей (вне зависимости от того, готовили ли его вы, или игроки сами его выбрали). Вы просто добавляете осложнений.

Однако создание интересных осложнений на лету может показаться чрезмерным. Так что когда вы сомневаетесь, просто добавьте цену: Вы успешны, но…

· Вам нужно заплатить сверх запланированного.

· Вы получаете урон.

· Ваше имущество сломалось.

· Вам потребовалось дополнительное время (если это имеет значение).

· Кто-то узнал то, что вы хотели бы, чтобы он знал.

Если у вас есть идея получше – отлично. Но если нет, эти пять широких категорий покроют около 90% проверок с движущим провалом. По факту у вас всегда будет несколько опций. Например, когда взламывается замок:

· Вы открываете дверь, но срабатывает ловушка (Вы получаете урон).

· Вы открываете дверь, но ваша отмычка застряла в замке (Ваше имущество сломалось).

· Вы открываете дверь, но это заняло двадцать минут и теперь у вас есть лишь десять минут до возвращения Графа домой (Это заняло дополнительное время, что имеет значение).

Если ничего не срабатывает и вы не можете придумать ничего особенного, это нормально: либо не стоит вообще делать проверку (просто пусть она автоматически состоится), либо вернитесь к запрету на повторные проверки и идите дальше.

Продвинутый совет: вы можете добавить лоску с техникой «удача в середине», предложив игроку цену успеха. Например: «Вы почти взломали замок, но камера наблюдения вскоре заработает вновь. Останетесь ли вы, чтобы вскрыть дверь, или же убежите до того, как камера вас заметит?»

Вступительная техника #3: Базовые часы прогресса

Часы прогресса – это простой и наглядный способ отслеживания насколько близок конкретный исход. Существует множество способов использования часов прогресса, но в рамках сегодняшней темы, когда персонажи проваливают свою первую проверку во время своей деятельности (например, пробираясь в особняк, выслеживая банду орков, расследуя активность культа в Двеределле):

  1. Сделайте часы прогресса, нарисовав круг и разделив его на четыре, шесть или восемь частей.

  2. Задайте значимые последствия или общее состояния провала (например, охрана поместья понимает, что кто-то проник внутрь и поднимает тревогу; персонажи теряют следы орков и больше не могут за ними следовать; или служители культа успешно призывают демона, что начинает буйствовать на Великом Базаре).
  3. Когда персонажи проваливают соответствующую проверку, заполняйте одно деление часов.
  4. Когда часы прогресса заполнены полностью, активируйте последствия или же общее состояние провала.

Эта техника может быть использована с любым видом проверки действия, но для наших целей она в основном предоставляет базовые последствия для движущего провала: если вы не можете придумать другие последствия, просто заполните еще одно деление на часах прогресса и объясните связь с ним.

За столом часы прогресса существуют в одном из трех состояний:

· Явные часы: когда вы создаете его или же заполняете деление, вы показываете это игрокам. Зачастую это простейший метод, который без утайки ясно показывает, каковы последствия проваленной проверки.

· Скрытый прогресс: когда вы создаете часы, вы напрямую или опосредованно говорите игрокам, что они существуют (Например, когда они крадутся в поместье, вы можете ясно сказать, что есть шанс, что их заметит охрана). Но сами часы остаются скрытыми. Однако, раз прогресс скрыт от игроков, вам будет нужно ясно передавать им последствия провала (Например, если они провалили взлом замка, вы можете описать, что они преодолели дверь, но оставили явные следы проникновения, на которые можно наткнуться. Вы заметите, что подобные объяснения также помогут рассказать о том, как разыграется общее состояние провала – в нашем случае вполне возможно, что тревога была поднята, так как кто-то заметил поврежденный замок).

· Тайные часы: вы создаете часы, но не говорите игрокам об их существовании; они служат лишь как ваш инструмент для отслеживания. Как и в случае с часами скрытого прогресса, вашей ответственностью является ясное для игроков описание последствий провала средствами игрового мира.

Продвинутый совет #1: другие события или действия могут заполнять деления часов, даже когда не было проваленной проверки. Если случилось что-то, что логично приближает события к итогу ваших часов, заполните деление (аналогичным образом, особенно большие провалы могут заполнить более одного деления за раз).

Продвинутый совет #2: также возможен и «обратный ход» часов прогресса. Если персонажи сделали что-то, что, например, отодвигает планы культа, имеет смысл стереть одно из заполненных делений часов (Стоит помнить, часы прогресса не являются неизбежностью: если персонажи вломились в поместье и выбрались до заполнения всех делений, тревога не сработает. Если они зачистили весь культ, демона так и не призвали. И так далее).

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-proval-dlya-nachinauschego-dma&gt;

Провал для начинающего ДМа был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле

Специально для патронов Патреона собрал все статьи по гекскраулу в пятой редакции от Александриана в одном файле.

Доступно по ссылке https://www.patreon.com/posts/69271828

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Искусство рулингов. Часть I

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 29 марта 2011 года

В ответ на мою статью Update from the Crypt of Luan Phien, где я опубликовал карту подземелья, По спросил меня:

«Чисто из любопытства, разрабатывая карты, полагаешься ли ты исключительно на способности игрока или же используешь какие-либо проверки навыков, чтобы определить способность персонажа разобраться в нестандартных ситуациях, вроде той, что приведена на карте?»

Если говорить конкретно об этой карте, то склеп был пройден практически исключительно на знаниях и умениях игроков. Однако вопрос По заставил меня подумать о большем – о том, как ДМы делают рулинги, водя ролевые игры.

Лично я предпочитаю использовать системы, которые предлагают разнообразную механическую поддержку для рулингов Мастера. Некоторые люди предпочитают чистый произвол, однако мне нравится иметь некоторую основу в механике игры. Причины:

  1. Это позволяет мне делать неопределенные рулинги (вместо того, чтобы говорить «это точно так» или «это точно не так», я могу сказать «похоже на то, давайте посмотрим, к чему это приведет»).
  1. Это позволяет различию в способностях персонажа влиять на исход событий.

  2. Основа дает мне некоторое направление в тех случаях, когда я не уверен в своем решении.

  3. Это возможность для импровизации, которая часто мотивирует меня создавать вещи, которые бы я не стал иначе делать.

  4. Это позволяет мне делать единообразные рулинги в одинаковых ситуациях.

Ну и так далее. В целом плохой дизайн правил выступает в роли бессмысленной смирительной рубашки, тогда как хороший дизайн помогает новым формам игры, а также расширяет ее кругозор.

Если говорить коротко, то мой подход к рулингам состоит в следующем:

  1. Пассивное наблюдение мира происходит автоматически.
  1. Компетенция игрока активирует компетенцию персонажа.
  1. Компетенция игрока может превзойти компетенцию персонажа.

Пассивное наблюдение мира происходит автоматически

Пассивное наблюдение может включать в себя вещи, что очевидны для всех (когда, например, кто-то входит в комнату, забрасывая в ее центр огромный огненный шар), но еще включает в себя механику реакции для тех случаев, когда нужно определить, заметили или нет персонажи что-то неочевидное. В OD&D сюда входят проверки неожиданного нападения, а в третьей редакции – Listen, Spot и Knowledge проверки (хотя подобные навыки можно использовать и самостоятельно).

(Почему я включил сюда проверки знания чего-либо? Представьте себе, что персонажи вошли в комнату с большим гербом на стене. Поймут ли они, что это древняя геральдика короля Иркатии Негута III? Если да, игроки не должны спрашивать, поняли ли они или нет. Ведь они просто узнали, и все).

Однако теперь мы переходим к основе нашей проблемы. К тому, когда игрок говорит: «Я хочу сделать

X». И вам нужен рулинг по том, как именно разрешить этот X.

Компетенция игрока активирует компетенцию персонажа

Когда я говорю, что персонажи не играют сами в себя, что я имею в виду? За исключением исключительно пассивного наблюдения за реалиями игрового мира, то для того, чтобы использовать навык, игроки должны сделать заявку на действие, которое потребует проверку навыка.

Давайте разберем простой пример.

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

ДМ: Сделай проверку Search навыка.

Это может быть очевидно для многих из нас. С другой стороны, я видел игры, где Мастера в ответ на заявку «Я открываю сундук» просят сделать проверку навыка. Вы также могли слышать, как игроки говорят такие вещи как: «Мой персонаж – это плут 12 уровня. Он должен лучше меня понимать, что не стоит открывать сундуки, не проверив его на ловушки!»

Мне кажется, что философский вопрос, возникающий при этом, вполне легитимен. Вне зависимости от того, какой подход мы изберем, существует точка, после которой контроль игрока над персонажем кончается. Вернемся же к нашей проверке Search – игрок решил проверить сундук на ловушке, но затем мы позволяем механики определить, как именно, основываясь на компетенции персонажа, пройдет этот поиск. Однако не будет ли также верным сказать, что, когда игрок решает открыть сундук, мы должны позволить механике определить, основываясь опять же на компетенции персонажа, как это произошло?

Однако я должен указать на тот фат, что основой ролевой игры является, как ни странно, отыгрыш роли, т.е. принятие решение, как если бы вы были персонажем. Когда вы передаете важные решения механике игры, а не делаете это самостоятельно, то лично я считаю, что вы уже не играете роль своего персонажа.

Конечно, на другой стороне у нас есть множество примеров чрезмерной скрупулезности, где нам никогда не позволяют передать разрешение объявленного действия персонажу и механике, и даже обыск сундука превращается в поток дополнительных деталей:

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

ДМ: Как ты это делаешь?

Игрок: Я проверяю, есть ли под сундуком нажимная плита.

ДМ: Как ты это делаешь?

Игрок: Я пробегаю пальцами по периметру сундука, хочу найти какие-либо выступы. Затем я разливаю вокруг немного воды, чтобы увидеть, стекает ли что-нибудь в углубление. Потом я аккуратно приподнимаю край сундука – всего лишь для листа пергамента, — чтобы понять, упрется ли он о какой-нибудь механизм, поднимающийся вместе с сундуком.

(Или, если вы играете со сволочным ДМом: «Я проверяю, есть ли под сундуком нажимная плита». «Ты поднял сундук, чтобы посмотреть, и плита сработала!»)

Есть некоторая доля искусства в том, чтобы определить золотую середину в деле перехода к компетенции персонажа. Но в 99 случаях из 100 это будет вполне очевидно. Если вы сомневайтесь, ищите значимый выбор. Или, что лучше, никогда не предполагайте, что персонаж делает что-либо, что требует значимого выбора, если только этого не сказал игрок.

Компетенция игрока может превзойти компетенцию персонажа

С другой стороны, вам также не стоит лишать смысла некоторые значимые решения, настаивая на том, что определенные действия должны быть разрешены умениями персонажа. Именно об этом я говорю, что компетенция игрока может быть важнее, чем у персонажа.

Возвращаясь к нашему обыску сундука, представим, что в нем есть скрытое отделение, которое можно найти, вытащив дно сундука. И мы уже определили, что для его нахождение нужно пройти проверку со сложностью 17. Игрок может сказать:

· «Я обыскиваю сундук»

· «Я проверяю дно сундука на предмет скрытых отделений»

· «Я беру топор и вскрываю днище сундука»

· «Я проверяю сундук на наличие ловушек, прежде чем открыть его»

· «Я проверяю крышку сундука на предмет скрытых отделений»

Первый пример – наиболее распространенный. Вы передаете разрешение заявки механике и у вас есть четкое значение сложности проверки для скрытого отделение. Успех может породить целый ворох различных ответов с вашей стороны (от «да, здесь есть скрытое отделение» до «ты заметил, что снаружи сундук на пару дюймов глубже, чем внутри»).

Второй пример более узконаправленный (и соотносится с тем, что в действительности можно найти в сундуке). Обычно я даю на это что-то вроде бонуса +2. Если же здесь можно найти что-то еще, я могу позволить и его (но поскольку вы ищете что-то другое, то здесь уже будет штраф).

В третьем примере вы предприняли действие, которое автоматически находит скрытое отделение. Никаких проверок Search не нужно (компетенция игрока полностью заменила механику).

Четвертый и пятый примеры демонстрируют нам, что подменять навыки персонажа – не всегда хорошая идея. В случае четвертой фразы, у вас нет шанса найти что-либо спрятанное внутри сундука, так как вы осматриваете его снаружи. А пятый пример также провальный, ведь вы намеренно смотрите не в том месте.

В качестве еще одного примера, представим коридор с ямой-ловушкой. Она активируется в 50% случаев, когда на нее кто-либо наступает, а также может имеет сложность нахождения, равную 17. Игрок может сказать:

· «Я ищу ловушки в коридоре»

· «Я аккуратно иду по коридору, простукивая все перед собой десятифутовым шестом»

· «Я призываю барсука и поручаю ему идти по коридору передо мной»

· «Я разливаю содержимое бурдюка на пол, следя, не стекает ли вода в какую-нибудь щель»

Первый пример, опять же, это чистая проверка навыка. Второй и третий примеры обходят эту механику, но что шест, что барсук с вероятностью 50% могут активировать ловушку.

В четвертом же случае можно поступить по-разному. Кто-то может решить, что подобный прием автоматически определяет местонахождение ловушки (особенно если игрок уточняют, в какой части коридора он это делает). Я, скорее всего, дал бы щедрый бонус (скажем, +10) к проверке за использование подходящего приема.

Так или иначе, но все возвращает нас к моменту значимого выбора – мы уже решили, что персонажи не делают их без того, чтобы этого сделали игроки. И теперь мы предполагаем, что любой сделанный игроком выбор может быть значимым, учитывая особенности их заявки при вынесении решения.

Пример с игры – склеп Луан Файн

В завершение давайте же рассмотри конкретный пример ведения карты Crypt of Luan Phien, подземелья, разделенного на сегменты, где каждая секция периодически вращается, меняя свое местоположение и тем самым влияя на раскладку всего комплекса.

Мы можем представить, как игрок говорит: «Я делаю проверку знания подземелий, чтобы вести карту этого подземелья». На это я бы ответил ему: «Нет» (ему не удалось дать достаточно подробностей, чтобы активировать компетенцию своего персонажа).

В итоге на игре составление карты было почти полностью выполнено за счет компетенции игроков. Они просто определили, какие комнаты соединены с какими, и медленно, но верно поняли возможные конфигурации всего подземелья (единственное исключение случилось под конец процесса – партия решила проверять коридоры, чтобы найти зазоры в стенах, дабы подтвердить свое понимание границ сегментов).

Но я могу назвать сразу несколько способов, как они могли бы передать все компетенции своих персонажей:

· Проверка кривизны каменных блоков, что периодически закрывали те или иные коридоры, чтобы определить (хотя бы примерно) диаметр каждой секции.

· Попытка определить направление вращения каждой секции.

· Попытка определить объем камня, проезжающего по коридору между секциями, чтобы определить, как сильно каждая из них вращается.

· Использование компаса или заклинания, чтобы определить направление до и после каждой смены.

И так далее.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-iskusstvo-rulingov-chast-i>

Искусство рулингов. Часть I был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод — Как работают «рельсы»

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 23 мая 2021 года

Вот как начинается кампания Tyranny of Dragons:

Вот уже несколько дней вы путешествуете по дороге, что лениво вьется между холмистыми равнинами Гринфилдс. Уже близок закат, когда вы забираетесь на возвышенность видите город Гринест в нескольких милях от вас. Но вместо приятного и радушного к гостям поселения, которого вы ожидали, вам видны колонны черного дым от горящих зданий, бегающие фигуры не больше точек на этом расстоянии, а также темную крылатую фигуру, кружащуюся над крепостью в центре города. Гринет подвергся нападению дракона!

И хотя этот текст этого не упоминает, дракона сопровождает целая армия. Гринест не просто атакован драконом; он в осаде.

И… Что дальше?

Приключение предполагает, что персонажи 1-го уровня отправятся прямо в Гринест.

Что… гм… Не имеет никакого смысла, разве не так?

Мне не просто сложно представить игрока, который бы ответил на эту сцену: «Похоже, что мы идем в город…» Дело в том, что по какой-то причине, приключение просто предполагает, что это не будет проблемой. Оно напрямую переходит от «армия и дракон напали на город!» к «окей, теперь вы в городе».

Это плохой дизайн.

И проблема не просто в том, что Tyranny of Dragons – это рельсы. Я имею в виду, что да, это проблема. Я не раз писал, что подготовка сюжета – это плохая идея. И я давал подробный разбор того, почему рельсы – это ужасно.

Но давайте отложим это в сторону.

Лучше поговорим немного о том, что создает хорошие рельсы. Или, что будет точнее, что позволяет рельсам работать.

Трюк «рельс»

Хорошие рельсы, в определенной мере, как хороший трюк фокусника: игроки на самом деле не верят, что магия существуют, но хороший трюк позволяет им достаточно долго подавлять недоверие, чтобы стать изумленными.

Игроки в рельсовом сценарии почти наверняка знают, что им предоставляют предопределенную цепочку событий, над которой у них нет значимого контроля (Игроки в целом не тупые. Даже если они достаточно вежливы, чтобы не сказать, что они видят вас за занавесом). Но хорошие рельсы это скроют; это позволим им подавить свое недоверие и потеряться в чудесах.

Существует немало различных трюков, которые будет использовать подобный сценарий для достижения своей цели: он будет использовать иллюзионизм, чтобы бессмысленные решения выглядели значимыми. Он даст персонажам игроков множество контроля над бессмысленными вещами, но это все равно будет иметь образ значимости.

(Иллюзионизм – это техника, где у игроков есть лишь иллюзия выбора. Вне зависимости от принятого ими решения, исход будет тем же. Простой пример – персонажи приходят на развилку: если они пойдут налево, то придут к замку вампира. А что, если направо? Они придут к замку вампира. Просто, потому что они всегда идут к замку вампира).

Но самая важная техника для рельсового сценария – это обрамление значимых решений таким образом, чтобы игроки абсолютно законно ХОТЕЛИ сделать предопределенный выбор.

ДМ никогда не навязывал им карту. В конце концов, они сделали фокус сами для себя.

Когда рельсовый сценарий работает так, подавление недоверия идеально: игроки никогда не почувствуют, что их заставили что-либо сделать. Они смогут полностью погрузиться в своих персонажей, ощущая, что мир разворачивается в ответ на их действия.

И именно поэтому открывающая сцена Tyranny of Dragons – полный хлам.

Разрушение иллюзии

Когда вы показываете группе персонажей первого уровня, что город одновременно разграбляется драконом и осаждается армией, выбор, который вы им явно сообщаете: «Не идите сюда. Останьтесь в стороне».

Это верно не только с точки зрения логики реальных людей, смотрящих на ситуацию. Это также верно в конкретном контексте того, как работают правила D&D, которые построены вокруг четкого ожидания того, что персонажи первого уровня НЕ СРАЖАЮТСЯ с драконами или армиями.

Рациональнее всего будет сказать: «Не идите сюда».

И это будет вдвойне верно в хорошо спланированном рельсовом сценарии, так как подобный сценарий будет использовать следующие обозначения – БОЛЬШОЙ ДРАКОН, ВЫ ЭТО НЕ ПЕРЕЖИВЕТЕ – чтобы подтолкнуть к логичному выбору, а не обратному.

Единственный контекст, при котором поход в город имеет смысл – это по факту то, где ДМ говорит: «Это рельсы. А ну сели на чертов поезд».

И даже если Мастер не говорит это напрямую, это намерение абсолютно понятно всем сидящим за столом.

Иллюзия разрушена. Подавление недоверия схлопнулось.

Это самое начало кампании и книга уже поставила вас перед провалом. Они выкопали яму, из которой вам самим придется выкапываться.

Однако реальность рельсового сценария в том, что рано или поздно вы скорее всего будете помещены в такую же ситуацию. Сложная сеть решений, взаимоотношений и эмоций ваших персонажей однажды заставит вас выпихнуть их обратно на пути. Такова природа рельс (И это одна из многих причин, почему это не хороший способ готовить или вести НРИ).

Но это на деле еще и самая первая сцена кампании. У вас нет багажа. Нет сложной последовательности, к которой невозможно обратиться. Избежать этого момента можно очень просто: просто поместите персонажей в город перед появлением дракона и армии.

Дизайнер хороших рельс понимает, когда обязательный выбор не имеет смысла и перестроить его так, ЧТОБЫ УБРАТЬ ЕГО.

Это не всегда возможно в запутанной середине сценария после того, как персонажи начали насаждать хаос. Но в самом первом куске выделенного текста?

Это плохой дизайн.

Даже если вам нормально создавать рельсы.

Что вы не должны делать. 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-rabotaut-relsy>

Перевод — Как работают «рельсы» был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод — Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

Текст Justin Alexander от 18 июня 2022 года

Перевод: Станислав Иванов

#5. Импровизированные случайные генераторы

Ну ладно, мы начали с заполнения карты всеми унциями творчества, что у нас были. Затем безрассудно разграбили все, до чего смогли дотянуться. Но у нас все еще есть пустые гексы. Что теперь?

А теперь нам нужно вновь заставить течь свои реки творчества, резко включая свежие идеи, которые выведут нас за пределы зоны комфорта нашего мышления. И есть множество способов получить подобный импульс.

Например, я использовал карты из Magic the Gathering для вдохновения. Вы можете использовать страницу MTGRANDOM для получения случайной карты из Magic. Давайте сделаем это несколько раз, чтобы увидеть, к чему это приведет:

Что же я вижу? Несколько до невозможности пугающих конструктов. Предположим, что их несколько. Они собирают споры странных цветов, что расцвели после падения метеорита. Как же работают эти конструкты? Хм, похоже, что из людей вытащили их мозги и поместили в эти создания. Очевидно, что Киора в ответе за все происходящее.

Скомбинируем этот результат с подходящей картой из числа Dyson Logos, и готово.

Как альтернатива, сначала возьмите случайную карту с Dyson и затем используйте Goblin Ampersand, чтобы помочь себе понять, что происходит там, открыв две случайные страницы из Monster Manual.

Еще один вариант – перенастроить генераторы случайных столкновений. К сожалению, этот инструмент отсутствует в пятой редакции, но старые версии игры включают в себя полноценные генераторы, пригодные к использованию (а еще есть множество продуктов сторонних авторов).

Например, применим генераторы из первой редакции AD&D:

  1. Бросим 1d8 для определения столбца на таблице столкновений «Суб-арктических регионов». Я выбросил 6, и результат – «Горы».
  2. Бросим 1d100 с результатом в 65. Это гигантская сова. В соответствие с Monster Manual первой редакции, гигантские совы прилетают в группе из 1d4+1 особей. Я бросил опять, и вот у меня стая из пяти сов.
  3. Гигантские совы связаны с сокровищами типа «Q x 5, X.» Я кинул по этим таблицам и получил один незначительный магический предмет, 1 зелье и 1 драгоценный камень. Бросив по соответствующим подтаблицам, я получил черную жемчужину (500 зм), potion of human control и amulet of life protection.

Что же, гекс, на который я смотрю, находится в Старом Лесу, так что попробуем что-то вроде этого:

N7 – Дерево Старшей Совы

Гигантское дерево более 80 футов обхвате у основания и несколько сотен футов в высоту. Вокруг основания дерева множество странных зарубок, перемежающихся с примитивными изображениями сов.

Зов Совы: Любой, кто изобразит крик совы у основания дерева, вызовет появление сокрытой двери, что позволит попасть в полый центр ствола.

Совет Сов: Внутри дерева сидят четыре гигантские совы. После подходящего подношения каждая из них может совершить прорицание раз в день.

Верхние Пределы: За еще большее подношение Совет попросит жертвующего разоружиться и снять доспех. После чего одна из сов схватит его за плечи и полетит наверх, где поместит пред взором Старшей Совы.

Старшая Сова: Левый глаз Старшей Совы был заменен черной жемчужиной (500 зм), и она носит на себе амулет защиты жизни. Старшая Сова может отвечать на вопросы подобно заклинанию commune, но еще одна абсолютно одержима физической красотой: если кто-то особенно красивый (Харизма 16+) предстанет перед ней, Сова попробует использовать зелье контроля человека для порабощения жертвы.

Как-то так.

#6. Побочные ветки

Вне зависимости от того, как вы наполняете гекс, вам стоит помнить о других локациях, с которыми он может быть связан.

Например, у вас есть некромант в хрустальном шипе, которому служит банда гоблинов, которых он очаровал, начертив арканные руны на внутренней стороне их век, а затем зашив их. Откуда он взял этих гоблинов? Возможно, что рядом есть их деревня. Они защищают дерево, на котором раз в год вырастает лишь один ярко-красный фрукт. У этого фрукта есть магические свойства и каждый год некромант приходит за ним, а еще забирает с собой новых гоблинских рабов.

Или же вы прописываете грот, в котором прячется банда. Оказывается, что у бандитов особенно хорошие длинные луки. Это потому, что они торгуют одноглазым троллем, что живет в пещеру, в которую можно попасть через зеленый кристалл, что торчит где-то в лесу: возложи руку на кристалл, назови магический пароль, и вот ты можешь зайти в кристалл. А тролль – мастер по изготовлению луков.

#7. Отстранитесь

И наконец, будьте готовы отстраниться от проекта и сделать перерыв: посмотреть сериал. Прочесть книгу. Полистать какие-то игровые руководства. Сыграть на PS5.

Дайте своему мозгу шанс вздохнуть свободно, а вашим творческим батареям – на перезарядку.

И это, как бы вы ни старались придумать, исчерпывающий каталог или же четкая последовательность техник по описыванию гексов. Это просто вещи, что сработали для меня, когда я занимался этим.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dizain-issledovaniya-geksov-chast-3-dopolnitelnoe-vdohnoveni>

Перевод — Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод — Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

Текст Justin Alexander от 16 июня 2022 года

Перевод: Станислав Иванов

В сегодняшней заметке давайте подробнее рассмотрим некоторые из техник, используемых мною для подбора гексов.

#0. Наличие карты

И хотя нашей основной целью сегодня является подбор гексов, прежде чем начать это делать, нам понадобится карта, которую мы будем описывать.

Во-первых, определите, насколько велика она будет. По причинам, рассмотренным ранее, я рекомендую карту размером 10 x 10 или 12 x 12. 100 или 144 гекса – это вполне достаточно для начала.

Во-вторых, расположите первичную базу персонажей в центре своей карты (в таком случае, как уже было отмечено, они смогут отправиться в любом направлении без того, чтобы сразу же выбраться за пределы подготовленного вами материала). Эта база может быть:

· Маленьким городком

· Базовым лагерем экспедиции

· Крепостью

· Аванпостом

· Порталом между измерениями

· Разбившимся космическим кораблем

Здесь нет иных ограничений, кроме вашего воображения. Ключевая идея в том, что у персонажей должна быть причина возвращаться в эту локацию (обычно это означает некую форму пополнения припасов между экспеицдиями).

В-третьих, воспользуйтесь какой-нибудь программой для составления гексовых карт. Вроде:

· Worldographer

· Tiled Map Editor

· Hextml

Вы также можете использовать другие картографические инструменты и затем попросту наложить гексовую сетку поверх своей карты, но я рекомендую создать настоящую карту из гексов с четко определенным типом ландшафта для каждого из них (это сделает модификаторы путешествия гораздо более понятными).

Еще одно мое предложение – большие блоки схожего ландшафта, что позволит вам сразу же продублировать их как регионы (Помните, что каждый отдельный гекс огромен. От того, что задали «лес» как основной вид ландшафта, это не значит, что на местах нет разнообразия).

И наконец, я рекомендую расположить два или три разных типа местности прямо у первичной базы: если персонажи отправятся на север, то попадут в горы. Если на запад – в лес. А если пойдут на юг или восток, то будут пересекать равнины. Это позволит задать четкое и ясное различие, которое предложит минимальный критерий, который игроки смогут применить при «выборе направления».

В-четвертых, закиньте на карту несколько дорог и рек.

Ну вот и все.

#1. Будьте креативным, будьте великолепным, будьте искренним

Перво-наперво, перед тем как мы погрузимся в советы, трюки, короткие пути или хитрости: хотя бы немного позанимайтесь честным мозговым штурмом и вылейте результаты чистого творчества на свои страницы.

Интересные идеи, которые вы обмозговывали в своей голове последние несколько дней? Все, что ваши игроки посчитают клевым? Все, что вы считаете клевым? Все, что вы хотели, чтобы включил последний водивший вас ДМ?

Поместите все это в гексы.

Потом подумайте об их расположении с точки зрения логики: Что должно быть здесь для того, чтобы ваш сеттинг сработал? Для тех вещей, что вы уже описали?

Добавьте это в гексы.

Привносите свое творческое начало за игровой стол. Только убедитесь, что все, что вы включаете, потрясающе, так как жизнь слишком коротка, чтобы тратить время на нечто среднее или «вроде неплохо», или «мне кажется, мне стоит это сделать». Если что-то кажется обычным или распространенным, дайте ему изюминку или добавьте что-то сверху (хорошей техникой может быть Goblin Ampersand).

И на протяжении всего процесса – будьте честными с самим собой. Я думаю, что очень важно оставаться верным самому себе, когда занимаешься дизайном: у вас уникальная точка зрения и уникальная эстетика. Даже когда вы привносите вдохновение или материал из иных источников, применяйте его через линзу вашей перспективы и ваших ценностей.

#2. Покрутитесь вокруг

Может быть очень полезным начать с Гекса A1, затем перейти к Гексу A2, а затем систематически пройтись по всем А перед тем, как переходить к B.

Но если вы работаете с A3 и у вас возникает классная идея, что подходит другому концу карты, не сдерживайте себя – перескочите туда и опишите Гекс F7.

Это полезно не только с практической точки зрения – это еще очень классно, когда вы доходите до столбца F и понимаете, что три четверти его гексов уже прописаны.

#3. Крадите

Что же, вы заполнили несколько десятков гексов, но похоже, что идеи заканчиваются. Что теперь?

Крадите.

Если вы регулярно читаете этот блог, то уверен, что у вас есть целый ворох приключений, что вы собрали на протяжении нескольких лет. Снимите ваши любимые приключения на основе локаций с полки и начните разбирать их для ваших гексов.

Например, взглянем на антологию приключений для 5E. В Tales From the Yawning Portal есть следующие сценарии:

· The Sunless Citadel

· The Forge of Fury

· The Hidden Shrine of Tamoachan

· White Plume Mountain

· Dead in Thay (The Doomvault)

· Against the Giants (Hill Giant Stronghold)

· Tomb of Horrors

Все эти локации могут быть напрямую включены в ваше исследование гексов, хотя вам стоит поместить последние три в регионы за пределы вашей изначальной карты в качестве долгосрочных целей для ваших персонажей.

Затем, давайте приоткроем вашу Candlekeep Mysteries:

· Book of Ravens (Chalet Brantifax)

· A Deep and Creeping Darkness (Vermeillon)

· Price of Beauty (Temple of the Restful Lily)

· Zikran’s Zephyrean Tome (Zikran’s Laboratory)

· Zikran’s Zephyrean Tome (Haunted Cloud Giant Keep)

И вот мы уже прописали еще двенадцать гексов.

В редакциях старой школы было множество приключений с «а вот тут классное место», так что если вы хотите адаптировать материал, то сможете раскрыть 50 лет, наполненных отличными возможностями. В моем Тракийском Гексокроуле, например, я использовал следующее:

· Caverns of Thracia

· S3 Expedition to the Barrier Peaks

· B3 Palace of the Silver Princess

· Temple of Elemental Evil

· L3 Deep Dwarven Delve

· Return to White Plume Mountain

· Touched by the Gods

И так далее.

Иметь 30+ лет коллекционирования, на которые можно положиться, это неплохо. Но даже если у вас нет подобной игровой библиотеки, вы можете найти тонны хорошего материала совершенно бесплатно и онлайн. Например, One Page Dungeon Contest в основе своей универсальный бутерброд из подобных вещей; плюс я уже упоминал карты Dyson Logos (а это лишь один из множества бесплатных источников); и так далее.

#4. Крадите еще больше

Нет, честно. Идите и крадите. Разграбляйте и собирайте — ни в чем себе не отказывайте.

Далеко не каждое приключение можно напрямую перенести в гекс, но даже те, что по базе не основаны на локациях, зачастую включают в себя классные области, которые можно изъять и адаптировать.

И чем больше вы готовы подстраивать материал, тем больше вы сможете его применять. Например, «The Joy of Extradimensional Spaces» из Candlekeep Mysteries включает в себя Особняк Фистандии, межпространственное убежище, доступное через магическую книгу в Кэндлкипе.

· Избавьтесь от компонента с подпространством и сможете добавить все это здание в свой гекс.

· Измените точку доступа на статую, святилище или руну гигантов, начертанную на стене в каньоне, и вы сможете добавить это в свой гекс.

· Добавьте особняку несколько магических точек доступа, и вы сможете включить их в несколько гексов (и вы даже можете забросить изначальную магическую книгу в груду сокровищ в каком-нибудь из подземелий).

Хватайте любое приключение вне пределов города из 5E, которое не хотите водить, и вот вы можете продолжить свой путь собирателя. Например, из Hoard of the Dragon Queen можно изъять:

· Деревню Гринест как первичную базу кампании

· Лагерь рейдеров (стр. 16)

· Драконий садок (стр. 23)

· Дорожный дом Карнат (стр. 41)

· Замок Наеритар (стр. 43)

· Охотничий домик (стр. 62)

· Замок Скайрич (стр. 76)

По мере сбора материала вы можете начать подмечать схожие моменты. Например, у нас уже есть пачка контента, связанного с гигантами:

· Твердыня холмовых гигантов (из Tales of the Yawning Portal)

· Заброшенная Крепость облачных гигантов (из Candlekeep Mysteries)

· Замок Скайрич (облачные гиганты из Hoard of the Dragon Queen)

Как бы нам связать истории этих областей воедино?

А еще, когда вы собираете материал из книги приключения, вы избавляетесь от изначального связующего материала между локациями (который обычно представляет из себя линейный сюжет), но исторические связи все еще на месте. Так что вы можете сделать еще один шаг вперед и избавиться еще и от них (обычно через адаптацию или стандартизацию во что-то еще). Но обычно вам это и не нужно: включив их в исследование гексов, вы, по сути, сделали ремикс изначального приключения. По факту вы можете использовать дизайн сценария на основе сюжетных узлов, чтобы разнообразить эти связи. Сверьтесь с How to Remix an Adventure, чтобы с легкостью добавьте больше глубины своим гексам (вы, конечно, можете использовать схожие техники и для связи других описаний гексов).

Еще один ресурс, к которому я люблю обращаться – это выпуски журнала Dungeon. К сожалению, в наши дни их сложнее достать, но каждый выпуск обычно имел с полдесятка различных приключений. Некоторые можно включать в гексы напрямую; другие же можно разобрать на локации.

Возьмем, к примеру, Dungeon #65:

  1. «Knight of the Scarlet Sword.» Это приключение описывает Деревню Бечлафтер и магический серебряный купол в ее центре, что служит домом личу. Используйте всю деревню или только купол.
  2. «Knight of the Scarlet Sword» также включает в себя Пещеры Кувэйн – гробницу баньши. Это еще одна локация, что можете использоваться для описания гекса.
  3. «Flotsam» — это побочный сценарий с несколькими пиратами, что изображают из себя купцов; они заманивают людей к себе на корабль для перевозки, а затем грабят их среди морей. Это не очень подходит для лесного гекса, но что, если персонажи нашли корабль, и его чудную, вроде бы безумную команду, прямо посреди леса? Возможно, что это проклятие ведьмы или же нечто иное. Ну или просто безумцы.
  4. «The Ice Tyrant» – это приключение с мощным сюжетом, но мы можем взять из него перенесенный на карту охотничий дом и поместить его на любую дорогу, где нужен постоялый двор.
  5. В «The Ice Tyrant» также есть карта Башни Стража, занятой злыми дворфами. Ее также можно поместить в любой гекс (а может она связана с темными дворфами из «The Forge of Fury», которых мы использовали ранее?)
  6. А еще «The Ice Tyrant» включает в себя Крепость Анганора, охраняемую белым драконом и включающую в себя ряд плохих парней (может ли этот дракон как-то относиться с драконьим культом из областей, взятых в Hoard of the Dragon Queen?)
  7. «Reflections» – еще один небольшой сценарий, включающий в себя пещеру с блуждающим огоньком, взявшим в плен аберрацию. И вот еще один гекс готов!
  8. «Unkindness of Raven» – это приключение на базе локаций, что можно начать, если наткнуться на Поместье Кроуфорд где-то среди диких земель. Так просто!
  9. «The Beast Within» – еще одно приключение, начинающееся после нахождения домика оборотня. Просто добавьте его!

И так далее. Один случайный выпуск Dungeon, и вот вы прописали девять гексов. Возьмите с десяток журналов, и вы можете заполнить карту 10 x 10 только лишь ими.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dizain-issledovaniya-geksov-chast-2-podbor-geksov>

Перевод — Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Случайный совет для Мастера – Гексы-матрёшки

Текст Justin Alexander от 25 июля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

В своей статье Matryoshka Search Technique я описал метод разрешения проверок поиска, который сохраняет активное вовлечение игроков в действиях их персонажей, а потому ощущается и владением тем, что обнаружили персонажи. Вам скорее всего стоит прочитать ту статью, прежде чем перейти к этому, но если коротко, то:

· В случае удачной проверки поиска вместо того, чтобы сразу же найти точку интереса, персонаж обнаруживает индикатор, ведущий его по направлению к цели его поиска.

· Это требует от игрока сделать заключение и затем начать действовать на его основании.

Например, вместо того чтобы говорить: «Вы нашли спрятанный переключатель в раме картины, что открывает потайную дверь», вы можете сказать: «Вы заметили, что рама картины слегка пыльная, кроме одного места в нижнем правом углу».

Поскольку именно заявленное действие игрока («Я осматриваю угол картины», а затем «Я нажимаю на приподнятую часть выгравированной цапли») приводит к результату в виде обнаружения переключателя и открытия потайной двери, а не бросок дайсов, игрок оказывается ответственен за него, и это ощущается, как если бы ОН обнаружил все это (ведь именно так и было).

Я называю это техникой матрёшки, так как она похоже на русскую игрушку: вместо того, чтобы показать игрокам самую маленькую из матрёшек, вы даете им полный набор и позволяете открывать их одну за другой.

Но это не единственная техника матрёшки.

Если вы, к примеру, ведете исследование гексов, вы можете использовать эту технику даже в рамках одного гекса.

Например, если вы даже применяете чрезвычайно упрощенную структуру гексокроула, в которой персонажи игроков автоматически встречают прописанные контент каждого гекса, когда входят в него, вы можете не напрямую сталкивать их с ним, а дать вместо этого индикатор.

Так что взамен слов: «Вы видите деревню гоблинов», вы описываете следы гоблинов, на которые они наткнулись. Или же описываете столбы дыма на горизонте.

Пойдут ли они по следам? И, если да, будут ли они успешны в этом?

Отправятся ли они на дым? Или же решать избежать его источника?

Вместо того, чтобы прямо наткнуться на древнюю пирамиду, персонажи замечают участок древней дороги, почти полностью поглощенной джунглями.

Смогут ли они понять, в каком направлении изначально шла дорога? Отвлекутся ли они на то, чтобы узнать, куда она ведет?

И, как и при любой технике матрёшки, она не должна быть глубиной лишь в один шаг. Там может быть несколько уровней.

Также может быть интересным, если персонажи одновременно найдут два разных индикатора. Например, они увидят столбы дыма на западе, но следы гоблинов идут на север.

(В полноценной структуре вождения исследования диких земель, подобные множественные индикаторы могут генерироваться спонтанно. Например, в гексе, куда попала ваш партия, может быть как прописанная локация, так и случайное столкновение, которое вы только что набросали).

Цель данной техники – глубже погрузить игроков в мир игры и наделить их возможностью в действительности исследовать его (вместо того, чтобы это делали за них дайсы). Не просто потому, что это будет ощущаться крутым (хотя так и будет), но потому, что оно ставит игроков в позицию принятия значимых решений. И это волнительно для всех за игровым столом, так как результаты подобных решений изменят всю кампанию.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sluchainyi-sovet-dlya-mastera-geksy-matreshki>

Случайный совет для Мастера – Гексы-матрёшки был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Текст Justin Alexander от 15 ноября 2020 года

Перевод: Станислав Иванов

В последние десятилетия в D&D культуре явно укоренился такой концепт дизайна, что персонажи должны встретиться с X столкновений Y сложности за день. Общая идея в том, что игра сбалансирована (как намеренно, так и ненамеренно) вокруг ресурсов, которые отъедаются в ходе этих столкновений: если их слишком мало, то у этого нет вызова так как (а) у них все еще будет полно ресурсов на конец дня (то есть персонажи не рисковали) и/или (б) они сожгут МНОГО ресурсов на каждое отдельное столкновение (сделав каждый из них слишком простым).

В этой идеологии дизайна, очевидно, есть зерно истины, однако еще есть, откровенно говоря, МНОЖЕСТВО проблем. Однако это разговор для другой статьи. На чем я хотел бы сосредоточиться сегодня, так это на одном весьма конкретном элементе игрового процесса, который стал по-настоящему проблемным в сочетании с упомянутой идеологией дизайна:

Столкновения в дикой местности.

Смотрите, базовое предположение состоит в том, что дизайн Dungeons & Dragons должен быть настроен вокруг X столкновений Y сложности за день, где значение X обозначает число столкновений в обычном подземелье. У этой идеи есть проблемы в том, что подземелья нужно создавать на один день исследования, но без этого она весьма осмысленна: подземелье – это предполагаемая базовая единица игры в D&D; тем самым игра должна быть сбалансирована вокруг приключений в нем.

Только, конечно же, частота столкновений в подземелье в основе своей гораздо выше, чем частота столкновений в чистом поле. Более того, даже если вы повысите ее в дикой местности, в результате каждое путешествие превратится в бесконечную и очень утомительную работу. Если вы предположите, что

X = число столкновений в подземелье = число столкновений в день

тогда путешествие по диким землям в течение десяти дней «логически» будет иметь в десять раз больше столкновений, чем в типичном подземелье.

Вам не стоит этого делать, поэтому вы делаете лишь одну проверку на бродячего монстра за день: игроки знают, что у них будет максимум одно «опасное» столкновение за день, так что они просто «заливают» его уроном из своих самых могучих способностей и делают эту сцену до бессмысленности простой.

Тогда что же вы делаете?

Может вы просто полностью убираете столкновения в диких землях из игры? Ведь они бессмысленны, верно? Однако удаление целого аспекта игрового процесса (особенно того, что обычно всплывает в фантастических произведениях, вдохновивших D&D) вызывает чувство неудовлетворенности.

Вы, возможно, можете намеренно набить один конкретный день путешествия X столкновениями, превратив его в настоящий вызов для персонажей. Но это очень сложно оправдать на регулярной основе И все еще имеет тенденцию превращения путешествия по дикой местности в унылую работу.

Некоторое время существовала мода пытаться решить эту проблема механически, в основном через различия правил по отдыху для подземелий и дикой местности. Другими словами, вы просто механически трактуете один день в подземелье как десять дней (или сколько нужно) в диких местности. Однако огромную проблему диссоциации подобной механики невозможно решить очевидным образом.

Если говорить коротко, то возникла динамика, в которой столкновения на дикой местности должны быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЖЕСТКИМИ: так как персонажи могут просто уничтожить их своими самыми мощными способностями, а долгосрочное истощение партийных ресурсов (включая хиты) отсутствует, из этого выходит, что вам нужно реально завысить сложность столкновения, дабы оно предоставляло достойный вызов.

Другими словами, подземелья построены на истощении, тогда как дикие земли – это смертельные, но редкие стычки.

Но у этого есть несколько проблема.

Во-первых, это создает очень странную динамику: вместо того, чтобы подземелья представлялись опасными глубинами земли, они стали местом, где вы можете передохнуть от всех тех жутких вещей, что бродят на поверхности. А это звучит неправильно, верно?

Во-вторых, риск, представляемый этими смертоносными стычками, не вызывает удовлетворения. В правильно построенном подземелье игроки могут стратегически смягчить свои риски (разведкой, побегом, сбором информации и так далее). Однако для дикой местности это обычно не работает, так как столкновения там либо располагаются случайно (то есть броском по таблице) и/или произвольно («на пути к Кэйрвоту, персонажи столкнутся с Y»).

(Тщательно проработанное исследование по гексам может смягчить и эту проблему, но лишь отчасти).

И наконец, эта методология, как и любой «единственно верный путь», приводит к очень упрощенному дизайну: каждое столкновение в дикой местности должно довести персонажей до грани их возможностей, так что по итогу они все одинаковы.

Каково же решение?

Ложная дилемма

Незамеченная предпосылка в этих спорах между истощением, большими смертоносными столкновениями и полным пропуском путешествий состоит в идее, что бросающий вызов бой – это единственный способ создания интересного игрового процесса.

Отчасти это исходит от предположения, что все случайные столкновения должны быть боевыми (и это очень приблизительное предположение само по себе). Но еще есть ожидание, что, если игроки с легкостью расправятся с группой врагов, это значит, что ничего интересного не произошло, ведь бой был легким.

Эти предположения неверны.

Давайте немного отвлечемся.

Вы наверняка часто слышите от людей, что им не нравятся случайные столкновения, так как это просто отвлечение от кампании.

Они используют случайные столкновения неправильно.

«Случайный» в «случайном столкновении» обращаются к тому факту, что они генерируются процедурно. Это не значит, что они произвольны или отделены от своего окружения. В подробностях я рассуждал об этом в «Вдохнуть жизнь в бродячего монстра», но когда вы бросаете на случайное столкновение, вам нужно добавить ему контекста; вам нужно соединить его с окружающим миром.

А раз сцена связана с окружением, она имеет значение для персонажей: существ можно отследить. Их можно допросить. Или заручиться их поддержкой. А то и обмануть. Само существование столкновения может на самом деле предоставить важную информацию о том, что происходит в регионе.

Случайные столкновения – особенно в сценариях про исследования – зачастую важнее в качестве УЛИК, а не разминки боем.

А еще они могут быть возможностью для отыгрыша, экспозиции, драматических вопросов или любой другой интересной сцены, которая вообще возможна в ролевой игре. Таким образом, когда вы определяете случайное столкновение, вы должны обработать его, как и любую другую сцену: понять его повестку, создать мощное вступление и заполнить содержимым.

Как только вы осознаете ложность этой дилеммы, проблема попросту исчезнет. Если персонажи остановились на ночлег, а затем к ним подошла группа орков и спросила, могут ли они погреться у огня… имеет ли для меня значение, какой у них уровень вызова?

Если мне выпадет такое же столкновение и:

· Персонажи захватят в плен и поработят орков.

· Персонажи спасут рабов, которых везли орки.

· Персонажи обнаружат, что орки везли древние дворфийский монеты из Оружейных Грейтфолл, подняв вопрос, откуда они у них.

· Персонажи пройдут обратно по следам орков до Пещер Рока Трака.

Имеет ли значение, что персонажи разорвали орков в пух и прах в бою?

Я не говорю, что боевые столкновения никогда не должны испытывать способности персонажей. Моя мысль в том, что механически сложный бой – это далеко не все, что происходит за столом в D&D. И когда вы избавитесь от ложной нужды делать каждое столкновение механически сложным сражением, я думаю, что в результате вы найдете неожиданную свободу в том, что вы можете делать на своей игре. 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sluchainyi-sovet-dlya-mastera-zachem-voobsche-nuzhny-stolkno>

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности? был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Спроси Александриана #6: Открытие на другой раз

Текст Justin Alexander от 23 ноября 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

G. спрашивает:

Злодей в моей кампании сбежал, чтобы дать бой в другой раз. Игроки хотят его преследовать, но тот прячется. Как много зацепок я должен подготовиться для открытия, к которому я не хочу давать доступ персонажам игроков?

Тут стоит подумать, что подразумевается под «доступом». Существует множество открытий, с которыми нельзя взаимодействовать, например, об Утерянном Городе Артак-Вэл можно даже знать, где он находится или как его искать, но не иметь возможности попасть в него. Также может быть и с местом, где скрылся ваш злодей.

Но если под «доступом» подразумевается «узнать некий факт», то тогда на вопрос о числе улик нужно ответить «нисколько». Правило Трех Улик не о том, сколько улик нужно игрокам для того, чтобы прийти к выводу, но о наличии избыточности для пропущенных или неверно понятных зацепок. Одна-единственная улика может (и обычно так и происходит) быть достаточно для игроков, чтобы они что-то поняли.

Конечно, похоже, что это именно ваш случай: у вас есть откровение, необходимое игрокам («плохой парень ушел в место X»), но вы не хотите его им давать.

Мои личные предпочтения в данном случае – это обыграть поиски: если игроки могут найти удобоваримый способ узнать информацию, сыграйте на этом и посмотрите, к чему это приведет.

Однако, что я не должен делать, так это отходить от своих планов для того, чтобы предоставить игрокам нужные им зацепки. Стоит помнить, что Правило Трех Улик применимо лишь к существенным открытиям. Если поиск плохого парня по моему мнению к таким не относится, я не обязан предоставлять три улики или вообще какие-либо улики. Однако я не говорю, что буду автоматически блокировать интересные идеи игроков, если они смогут предложить их.

Однако, когда ваш первый импульс «вы не можете найти эту информацию», есть несколько моментов, что стоит принять во внимание.

Во-первых, поиск вещи, которая нужна игрокам, не принесет им ее (то есть в нашем случае плохого парня), но он должен привести к чему-то интересному. Другими словами, вознаграждайте усилия игроков, хотя и не так, как они ожидают.

Во-вторых, попробуйте перенаправить свой изначальный импульс с «нет способа найти плохого парня» на «поиск плохого парня будет весьма непростым». В этом случае «весьма непростым» означает, что нет прямого пути от персонажей игроков к плохому парню. Вместо этого им придется проработать свой путь через несколько открытий, чтобы прийти к нужному.

Например: вы не находите плохого парня, но вы узнаете, что единственным, кто может знать о его местонахождении, является Себастьян Рауль, его лейтенант. Но где же Себастьян? Что же, похоже, что он тоже скрылся. Поиск ниточки к Себастьяну выводит на его счетовода. Чтобы заполучить его, нужно совершить налет на защищенную базу. Но в итоге тот не знает, где Себастьян, но зато он знает, что банковские счета Себастьяна находятся в швейцарском банке. Так что если вы вломитесь в банк, то сможете отследить, откуда приходят запросы по конкретному счету. И это в итоге выводит вас на Себастьяна, который уже сможет провести вас к плохому парню (хотя, возможно, все еще не напрямую).

Естественно, что во время этой последовательности игроки остаются вовлечены и воодушевлены процессом. У них нет ощущения отказа. Ведь они постоянно движутся к своей цели!

Тем временем остальной сценарий, каким бы он ни был, все еще идет дальше. Каждый из шагов по нашему пути по поиску плохого парня может быть наполнен дополнительными уликами и наградами, что могут помочь или направить персонажей к другим вещам, происходящим в сценарии.

Схожим образом вы можете ответить на свой импульс, загрузив персонажей отвлекающими маневрами. Накидайте им сценарных зацепок. Достаньте связку активных сюжетных узлов. Конечно, они хотят идти искать плохого парня, но прямо сейчас вампиры нападают на сиротский приют, так что с первым придется подождать (Заметка: вы не принимаете это решение за них; вы просто ставите их в ситуацию, где им нужно сделать выбор между долгоиграющей целью поиска плохого парня и ответом на текущий кризис).

Создание направляющих путей

Пример продления пути к открытию может показаться очень сложным, но именно поэтому я нахожу размышления в терминологии векторов и направлений столь полезной.

Чтобы слегка упростить идею, вполне нормальным будет подумать о том, где сейчас находятся персонажи игроков и спросить себя: «Что им нужно сделать от того момента, где они сейчас, чтобы попасть туда, куда они хотят?»

Если у вас есть ясный ответ, великолепно. Но если же нет, вы можете столкнуться с настоящей головной болью, пытаясь понять, как это сделать. И это логично: ведь вы, по сути, пытаетесь разрешить воображаемую загадку, для которой вы еще не создали улики.

Это также может привести к очень упрощенному процессу разрешения происходящего: «Я в точке А, как же мне попасть в точку Б?», который обычно дает нам прямую линию между А и Б, а это как раз то, что нам не нужно.

Вместо этого, начните с того, куда они хотят попасть (или того, чего они хотят узнать) и спросите себя: «Как они могут сюда попасть?» и/или «Почему сложно попасть сюда?» Затем ответьте на этот вопрос и задайте его еще раз.

Итак:

· Как им найти Плохого Парня? Себастьян, его лейтенант, знает это.

· Как им найти Себастьяна? Отследив его банковские транзакции.

· Как отследить его банковские транзакции? Получив доступ к его счету в Швейцарии.

· Почему сложно получить доступ к счету в Швейцарии? Его нужно знать.

· Как узнать его счет в банке? Захватив счетовода Себастьяна.

· Почему им сложно захватить счетовода Себастьяна? Потому что он окопался в хорошо защищенном бункере.

А затем вы просто ставите это с ног на голову для создания направления для персонажей.

Но трюк в том, что персонажам нужно понять, что ЭТО и есть путь. Иначе они будут просто тыкаться во все подряд (если вы скажете им: «Есть счетовод Бартоло Руссо, окопавшийся в бункере», то у них не будет ни малейшей идеи, почему это должно их заботить).

Чтобы замкнуть круг, персонажи могут определить свой путь через не требующие действий откровения: «Чтобы найти плохого парня, вам нужно найти Себастьяна». Это не требует действий, так как вы не знаете, где Себастьян. Вы можете предложить им сделать отдельное расследование по поиску Себастьяна или же просто включить в это открытие по «поиску Себастьяна» (то есть открытие будет в «вам нужно найти Себастьяна, а его единственное связанное с ним лицо – его счетовод»).

Еще одной непрямой техникой, которой я тут воспользовался – это запутывание промежуточного шага, на котором персонажи игроков ищут путь, по которому они могут пойти: они знают, что им нужен счетовод, но они не понимают, что счетовод не может напрямую направить их к Себастьяну (и им придется пробраться в швейцарский банк). Это хорошая техника, так как она предотвращает механическое исполнение поиска и следования пути (вы обнаружили все шаги, так что теперь вы просто их совершаете); и это может сократить фазу «поиска пути» для уменьшения числа зримых «бесчисленных кирпичных стен», которые нивелируют ощущение прогресса.

Мой конкретный пример был весьма линейным. И это нормально, но вы можете добавить дополнительную динамику, предложив несколько разных опций направления на каком-либо шаге. Например, вместо того, чтобы счетовод был единственным контактом Себастьяна, у вас их может быть трое, что могут узнать персонажи игроков и дальше уже отслеживать их всех (Помните, что вам не нужно полностью готовить путь до того, как игроки его выберут. Например, вам не нужно готовить бункер счетовода, пока вам не скажут, что они идут туда на следующей сессии). 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-sprosi-aleksandriana-6-otkrytie-na-drugoi-raz>

Спроси Александриана #6: Открытие на другой раз был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ремикс Авернуса — Слухи об Эльтуреле

Нисхождение в Авернус начинается с того, что город Эльтурель пал, волны отчаявшихся людей хлынули вниз по реке Чионтар, чтобы исчерпать собой ресурсы, осажденного беженцами Врат Балдура. Подлинная история случившегося подробно описана в приключении, но в подобные моменты смятения и хаоса вполне вероятно, что вокруг этого события будет ходить множество слухов — одни основаны на неверном понимании правды, другие полностью выдуманы. Вы можете использовать следующие слухи, чтобы создать в начале вашей кампании атмосферу таинственности вокруг падения Эльтуреля. В первые дни, каждый раз, когда ИП будут общаться с кем-то, они, скорее всего, будут слышать какую-то новую, или полностью противоположную версию этой истории. Другие тоже будут отчаянно пытаться выяснить правду и, скорее всего, будут расспрашивать ИП о том, что они знают и что слышали.

1. ЭЛЬТУРЕЛЬ ЦЕЛ!

Компаньон — Дар Амаунатора, сияющая сфера, которая подобна второму солнцу, висящему над городом Эльтурель и долгое время защищающая его от проблем с нежитью — почувствовала, что великое зло угрожает Эльтурелю. Оно омыло город своими священными лучами и увлекло его сквозь время и пространство к Владениям Вечного Солнца, оплоту Амаунатора, бога солнца и времени. К сожалению, многие, кто стремился попасть в город до его вознесения, не смогли этого сделать. По некоторым версиям этого слуха, когда опасность минует, город будет возвращен. (Или, наоборот, это была награда за святость города. Все, кто находился в нем, были преобразованы в ангелов, чтобы продолжить свои святые дела на высшем плане существования).

2. ОГОНЬ ДРАКОНОВ

Дюжина древних драконов прилетела с востока и сожгла город. Некоторые рассказывают, что на одном из драконов, или на всех драконах сразу, были всадники (женщины в белом, рыцари смерти, штормовые гиганты). В слухах может говориться, что все драконы были одного цвета (обычно красного или черного, хотя последний несовместим с драконами, сжигающими город). Другие сообщают, что драконы были разных цветов, что наводит на мысль о возможной причастности Тиамат. Через несколько дней ИП могут столкнуться с измененной версией этой истории, в которой сама Тиамат возглавляет драконов, разрушающих город.

3. АРМИЯ ДЕМОНОВ

Тринадцать планарных врат открылись в различных точках Эльтуреля, и тринадцать балоров, ведущие тринадцать армий демонов, хлынули через них и опустошили город. Говорят, когда последние беженцы бежали, они оглянулись и увидели, что в центре города возвышается цитадель из обсидиана — шпиль черного разложения, тянущийся вверх к тусклому свету Компаньона.

4. МЕТЕОРИТ!

Это был удар метеорита! Он упал с неба и приземлился недалеко от центра города, уничтожив его в катастрофическом взрыве, который был слышен на многие мили вокруг. (А может быть, метеорит пролетел прямо через Компаньона, спровоцировав его взрыв! Метеорит упал на расстоянии нескольких тысяч футов или нескольких миль, или изменил направление и улетел на запад).

5. ЭЛЬТУРЕЛЬ ОСАЖДЕН!

Эльтурель на самом деле не пал! Его просто осаждает армия некромантов, состоящая из нежити / орды орков / армии дьяволов, вырвавшихся из Девяти Преисподних, чтобы отомстить Адским всадникам, которые когда-то проехали через врата в сам Авернус! Пылающий Кулак отказывается выступить и прорвать осаду, хотя великий герцог Ульдер Рейвенгард, посетивший город с дипломатической миссией, остается запертым внутри. Слухи утверждают, что другой член Совета Четырех — Таламра Вантампур, Диллард Портир, Белинна Стелман или даже все вместе участвуют в заговоре, который манипулирует Кулаком, чтобы добиться смерти великого герцога Рейвенгарда.

6. ЯЙЦО

Компаньон оказался не тем благом, о котором долгое время думали жители Эльтуреля! На самом деле это было какое-то странное небесное яйцо! И теперь оно вылупилось! Некоторые сообщают, что титаническая человекоподобная фигура высотой в несколько сотен футов, светящаяся золотым светом, теперь стоит в руинах того, что когда-то было Эльтурелем, и смотрит на юго-запад. Другие говорят, что из яйца вылупился целый рой адских ос или тысячи гигантских, вечно горящих пауков, которые оплели город своей паутиной. (Возможно, еще есть время спасти большинство людей, если действовать быстро! Ведь большинство из них попали в кокон только из-за пауков!) И так далее.

7. ПРЕДАТЕЛЬСТВО РЕЙВЕНГАРДА

Великий герцог Ульдер Рейвенгард, прибывший в Эльтурель под видом дипломатического посланника, предал верховного наблюдателя Тавуса Крига и расправился с лидерами города на банкете, устроенном в его честь. Затем его рыцари разграбили и сожгли город. (По некоторым версиям этого слуха, солдаты из форта Морнинглорд или форта Тамал, или из обоих, прискакали на защиту города и теперь ведут контр-осаду Великого Герцога, заманив его в ловушку в руинах города).

8. КОНЕЦ КОМПАНЬОНА

Компаньон — второе солнце, долгое время висевшее в небе над Эльтурелем, — взорвался! Город был полностью стерт с лица земли, оставив лишь дымящийся кратер на месте, где он когда-то стоял. Некоторые утверждают, что взрыв произошёл из-за того, что Бог Солнца отозвал свое святое благословение из города, и жрецов Амаунатора можно увидеть в общинах беженцев во Вратах Балдура, проповедующих апокалиптические послания или налагающих на себя епитимью в надежде вернуть благословение своего бога через умерщвление собственной плоти. Другие предполагают, что Компаньон был саботирован: Уроженцы Врат Балдура предполагают, что это были дьяволы из Девяти Преисподних (возможно, в отместку за Адских всадников, давно вторгшихся в Авернус; всем известно, что дьяволы бесконечно терпеливы в своих замыслах и что месть лучше всего подавать холодной!) Однако многие из эльтурианских беженцев шепчутся, что виноваты сами Врата Балдура! Не случайно Великий Герцог Рейвенгард находился в Эльтуреле, когда произошел взрыв!

9. НАПАДЕНИЕ ИЛЛИТИДОВ

Из черных порталов над городом внезапно появился флот летающих кораблей в форме кальмаров. Они уничтожили Компаньона — втянули его в какой-то черный вихрь или сингулярность — и затем обрушились на город внизу. Теперь корабли создали вокруг города пульсирующее поле черно-фиолетовой энергии. Никто не знает, что сейчас происходит внутри. (В более поздних слухах может быть описано, как те, кого коснулись извивающиеся щупальца кораблей, мгновенно превратились в пепел, а знающие мудрецы скажут, что жертвы на самом деле были телепортированы в корабли иллитидов).

10. ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА

Солдаты форта Тамал, охраняющего мост Боарескир на северной границе Эльтургарда, взбунтовались, поскакали на юг, застали врасплох оборону Эльтуреля и захватили город. Говорят, что перед ними скакал черный рыцарь. Некоторые говорят, что это Тамал Тент — паладин, который мог бы стать следующим Верховным наблюдателем, если бы Тавус Криг, ставший Верховным наблюдателем вместо него, не убил его. Теперь он вернулся в образе рыцаря смерти. Другие говорят, что это Адский всадник, изгнанный в форт Тамал за ересь и заразившийся кровью Баала, темного бога, убитого Цириком на месте, где стоит форт. (См. «Путеводтель приключенца по Побережью Меча«, страница 73.)

11. ВТОРОЙ ГОРОД

Эльтурель был не первым городом, который был уничтожен: Скорнубел, город караванов, расположенный дальше на восток вдоль реки Чионтар, был извергнут из земли (или поражен божественной молнией, или свергнут кликой иллитидов в правительстве, или любым другим из вышеперечисленных слухов) за три дня до падения Эльтуреле.

12. НАСЛЕДИЕ МОРНИНГЛОРДА

В 1476 году ДР форт Морнинглорд, охранявший границу между Эльтургардом и Вратами Балдура на реке Чионтар, был найден заброшенным. Весь гарнизон исчез за одну ночь, камни форта почернели, а все двери и окна были заколочены. Верховный наблюдатель Эльтургарда Тавус Криг, опасаясь, что форт был заражен каким-то злом, приказал опечатать его и объявил, что любой, кто войдет в форт, будет объявлен вне закона.

Три дня назад печати на форте Морнинглорд были сорваны, и бывший гарнизон — теперь уже рыцари смерти на огненных конях и во главе армии дьяволов из Девяти Преисподних — поскакал на восток и захватил Эльтурель. Различные истории говорят о том, что после падения Эльтуреля они продолжили движение на восток, и что следующим падет Скорнубел. 

Источник: < https://vk.com/@herebedragonspenza-remiks-avernusa-sluhi-ob-elturele>

Ремикс Авернуса — Слухи об Эльтуреле был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ремикс Авернуса — Часть 2В: Таверна Эльфийская песня

Поскольку мы только что обсудили Тарину в таверне Эльфийская песня, давайте немного поговорим о самой таверне.

В описании таверны присутствует:

· Список завсегдатаев таверны

· Карта

· Подробное описание для всех комнат (обоих этажей)

· Слова эльфийской песни, исполняемой местным призраком в память о погибшем Эльтуреле

(Видимо из таверны исчезло чучело маленького бехолдера, которое висело над барной стойкой в 14 веке).

В таверне происходят следующие события:

· ИП разговаривают с Тариной, которая отказывается дать им информацию, пока они не помогут ей убить пиратов, собирающихся напасть на нее.

· Они ждут, когда появятся пираты.

· Появляются пираты. Они дерутся.

· Тарина дает им информацию.

· Они уходят.

Первая проблема здесь заключается в том, что структура не позволяет МП легко использовать весь представленный материал о таверне. Самый вопиющий пример этого — жрица сахуагинов Ошалла: Триста слов посвящены описанию этого НИП, о котором ИП не знают, никто не упоминает, и который находится за запертой дверью на втором этаже таверны. (Вспомните: У ИП нет причин покидать общий зал таверны).

Она кажется интересной, но какого черта она здесь делает?

Отчасти это объясняется тем, что таверна Эльфийская песня появилась в компьютерных ролевых играх Baldur’s Gate и Baldur’s Gate: Dark Alliance. Ее включение в приключение — это ностальгическое любовное письмо, которое найдет отклик у многих игроков, поэтому она получила очень подробное описание. С другой стороны, это только подчеркивает проблему: если мы настолько заботимся о таверне Эльфийская песня, что описываем ее в энциклопедических подробностях, почему бы не построить сценарий так, чтобы игроки за столом могли прочувствовать это?

Вторая проблема заключается в том, что структура сценария здесь очень слабая. Тарина говорит: «Я помогу вам после следующей сцены». Но затем МП должен заставить ИП ждать произвольное и неопределенное количество времени, прежде чем запустить сцену в месте, где им практически нечего делать, кроме как сказать: «Мы ждем».

(Более циничное мнение заключается в том, что сценаристы ожидают, что ИП будут вести себя так, как будто они в CRPG, и ходить и взламывать замки на всех закрытых дверях в доме).

ВВОД ТАРИНЫ

Тарина — причина, по которой ИП находятся здесь, поэтому она будет стержнем любой структуры, которую мы здесь применим. Самая большая проблема — это введение: «До меня дошли слухи, что сегодня ночью могут появиться пираты и попытаться убить меня»: Оно слишком сложное и не имеет особого смысла.

В книге говорится, что цель здесь в том, чтобы дать ИП время исследовать таверну, пока они ждут. Но если предполагается, что они будут охранять Тарину, они, вероятно, не собираются расходиться, верно?

Здесь мы сделаем небольшие изменения:

· Когда ИП приходят в таверну Эльфийская песня, Тарины там нет.

· Она появляется.

· Она сообщает ИП необходимую информацию.

Вот и все. Нам не нужны никакие усложнения, чтобы сделать свою работу.

ЭЛЬФИЙСКАЯ ПЕСНЯ

В таверне «Эльфийская песня» обитает дух эльфийки, который периодически поет призрачную песнь о потерянном в море возлюбленном. Согласно «Путеводителю Воло по Побережью Мечей», «голос никогда не слышен более двух раз за вечер, но обычно не реже одного раза в три ночи, и никогда в светлое время суток». Песня всегда одна и та же.

Таким образом, в Нисхождение в Авернус, есть действительно интересный момент, в котором дух неожиданно начинает петь оду павшему Эльтурелю. Это включает в себя слова красивой, поэтической песни, к которым, как я подозреваю, некоторые могут отнестись скептически, но которые, на мой взгляд, могут создать отличный момент за игровым столом.

К сожалению, этот момент на самом деле не сработает, потому что в приключении нет необходимой подготовительной работы для того, чтобы он зашел игрокам. «Это удивит всех», — говорится в книге… кроме ИП. Потому что ИП никогда раньше не слышали, как поет дух, не знают, что он никогда не меняет свою песню, и не знают, что это не обычная песня.

ПРАВИЛО ТРЕХ: Правило трех — это повествовательный принцип, при котором вы (1) сажаете что-то, (2) усиливаете(растите) это, (3) а затем собираете урожай. (Причем урожаем может быть и что-то обратное ожиданиям, которые вы посадили).

То же самое мы сделаем здесь:

· Песня эльфийки исполняется, когда ИП входят в дверь. Они входят в «тишину, которая обычно опускается на таверну, пока призрачный голос поет свой горестный плач» (Руководство Воло по Побережью Мечей).

· Дух снова начинает петь, когда приходит Тарина. (Некоторые или все ИП, скорее всего, будут находиться наверху, когда вы запустите этот момент. Обратите внимание, что песня слышна во всем здании).

· Когда они заканчивают разговор с Тариной (сразу после того, как она передала им информацию), дух поет оду падшему Эльтурелю.

По сути, вы показываете игрокам то, что считается обычным, вместо того чтобы говорить им, когда это необычно. Разыгранная сцена скажет сама за себя. (Вы, конечно, можете подчеркнуть это, описывая реакцию завсегдатаев таверны).

ЗАВСЕГДАТАИ: Вполне логично, что первое или второе исполнение песни побудит ИП спросить кого-нибудь, о чем эта песня. Постарайтесь окрасить это личным мнением НИП и его отношением к песне. Например, Алан Алит, владелец таверны, может рассказать о том, как его бабушка, леди Алит Элдендара, услышала песню всего один раз и купила таверну в тот же вечер. Бывший владелец согласился на это только при условии, что у него всегда будет место в таверне, куда он сможет приходить каждый вечер, чтобы послушать песню. Стул Теомона до сих пор стоит в углу, священный и никем не занимаемый.

(Нет, я не знаю, почему фамилия Алана — это имя его бабушки).

Это позволяет Эльфийской песне стать потенциальным ледоколом или очевидной темой для разговора, когда ИП взаимодействуют с присутствующими НИП.

В ПЕРВЫЙ РАЗ: Вы также можете добавить дополнительный штрих к сцене первого или второго исполнения песни, описав ее влияние на НИП, который слышит её в первые. Также из «Путеводителя Воло по Побережью Мечей»: «Новичка…, который расплачется, услышав песню, обычно обнимает и успокаивает ближайший постоянный посетитель».

(Это лучше, чем пытаться сказать игрокам, что их персонажи «чувствуют себя очень грустно», услышав песню. Говорить игрокам о том, что чувствуют их персонажи, как правило, плохая практика).

ОШАЛЛА

Пока ИП ждут появления Тарины, к их столу подходит Алан Алит. Он увидел значки Пылающего Кулака, которые они носят, и ему нужна их помощь. У него есть арендатор, снимающий комнату наверху, который просрочил арендную плату. Она заперла свою дверь и отказывается выходить.

Арендатор, о котором идет речь, — Ошалла, жрица сахуагинов, о которой я упоминал выше.

(Это позволяет ввести Ашаллу, чтобы ИП могли взаимодействовать с ней. Это также подчеркивает их новую роль, в качестве членов Пылающего Кулака).

ТЕМЫ ДЛЯ РАЗГОВОРА

ПАДЕНИЕ ЭЛЬТУРЕЛЯ: Используйте приложение «Слухи об Эльтуреле», чтобы показать о чем говорят здесь. Это продолжит нагнетать загадочность вокруг исчезновения Эльтуреля. (Как и в Части 1, уделите внимание Верховному наблюдателю Тавиусу Кригу (и тому факту, что он, предположительно, пропал вместе с остальными жителями города).

ЛИДЕР ПЫЛАЮЩЕГО КУЛАКА: Поскольку великий герцог Рейвенгард пропал без вести и предположительно погиб при падении Эльтуреля, появилось много предположений о том, кто станет новым маршалом Пылающего Кулака.

· Вспышка Белдрот из западной части Нижнего города, по слухам, повысил себя до маршала и отдает приказы. Неясно, кто из Пламени (нижестоящее звание в Кулаке) на самом деле выполняет его приказы.

· Герцог Портир отозвал свою племянницу, Лиару Портир, из форта Белуриан в Чульте. Предполагается, что он планирует продвинуть ее на руководящую должность.

· Вспышка Мукар, командир Скалы Вирма, также занимает имеет большое влияние.

· Все это просто проверка, устроенная Великим Герцогом Рейвенгардом, чтобы проверить, кто лоялен, а кто нет.

· Семья Элтан, наследники Элтана, основателя Пылающего Кулака, продавшего свои акции, чтобы расплатиться с долгами, готовится их выкупить, и Тарафаэль Элтан станет новым маршалом.

· Ивандра Риллин, ветеран Пылающего кулака, руководит школой фехтования Риллина. На самом деле школа является прикрытием для заговорщиков, которые хотят захватить контроль над Пылающим Кулаком. Ходят слухи, что «учеников» Риллин видели в Эльтуреле перед его падением. (См. «Нисхождение в Авернус», с. 181.)

Следующий великий герцог: смерть Рейвенгарда также открывает возможность занять должность великого герцога. Используйте эту сплетню, чтобы рассказать о всех оставшихся в живых герцогах (см. Спуск, с. 162):

· Герцогиня Белинн Стелмейн

· Герцог Диллард Портир

· Герцогиня Таламра Вантампур

Что касается заполнения должности четвертого герцога, можно упомянуть любое количество семей патриаров (включая Тарафаэля Элтана). См. с. 165 книги «Нисхождение в Авернус».

БЕЖЕНЦЫ: Есть те, кто считает, что Врата Балдура должны сделать больше для помощи бежанцам. Есть и те, кто пропогандирует всевозможную антибеженскую политику и теории заговора (например, слух на стр. 18: «Ставлю свой последний медяк на то, что эти так называемые беженцы — передовые разведчики армии, которая готовится напасть на Врата Балдура!»).

ОТВЕРГНУТЫЕ БЕЖЕНЦЫ

Возьмите одного из беженцев из каравана беженцев (или небольшую группу/семью) и сделайте так, чтобы они зашли в таверну Эльфийская песня. Они пытаются найти ночлег, но везде, где они побывали, все занято. (Таверна Эльфийская песня тоже занята… если только ИП не освободили место наверху).

Беженка, которая была беременна и теперь имеет на руках новорожденного ребенка, вероятно, будет отличным выбором для усиления сопереживания.

Помните парня, который пару минут назад излагал гнусные теории заговора беженцев? Это отличный момент для него, чтобы снова открыть свой тупой рот.

ПИРАТЫ

Скажу честно: я думаю, что встреча с пиратами довольно дурацкая. Я думаю, что сцена с Тариной, знающей, что они ее ищут, в лучшем случае неловкая, и вся эта история в конечном итоге ничего не добавляет в сюжет и ничего не значит. Я подозреваю, что она здесь в основном потому, что сценаристам нужно было поднять уровень ИП и они посчитали, что нелепо делать без хотя бы какой-то драки.

(Если, как я уже предлагал, вы запустили сценарий с караваном беженцев или просто заставили игроков создать персонажей 2 уровня, то она совершенно не нужна).

СЮРПРИЗ: Если вы все же хотите использовать пиратов, то пусть они ворвутся в таверну, когда Тарина закончит инструктаж ИП. «Вот черт, опять эти ребята», — говорит она и просит ИП помочь ей разобраться с ними.

ХОДЯЧИЙ ПРИКОЛ: Если вы заменили Тарину на ИП, пиратов можно использовать в качестве повторяющейся шутки, пока персонажи находятся во Вратах Балдура. Куда бы они ни пошли… они встречают больше и больше кровавых пиратов, жаждущих мести.

ТАВЕРНА: Как вариант, просто устройте драку в таверне. Если ИП совершат какую-нибудь глупость — отлично. В противном случае, пусть ссора из-за беженцев разрастается до тех пор, пока кто-нибудь не разобьет бутылку о чью-то голову.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ СОБЫТИЙ

Краткое резюме/контрольный список всего, о чем мы только что говорили:

· Прибытие в таверну Эльфийской песни во время исполнения духом песни.

· Тарина еще не пришла.

· Подходит Алит и просит разобраться с должницей Ашаллой.

· Входит беженец, отчаянно нуждающийся в ночлеге.

· Тарина прибывает. Снова звучит классическая эльфийская песня.

· Тарина инструктирует ИП.

· Эльфийская песня: Ода Эльтурелю.

· Дополнительно: Драка с пиратами / Драка в таверне

Это даст вам достаточно пространства для того, чтобы разыграть разговор вокруг ИП (неявно приглашая их присоединиться), чтобы НИП подошли к ним для дружеской беседы, и/или чтобы игроки сами проявили инициативу и нашли кого-нибудь, с кем можно поговорить.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЗАЦЕПКИ ДЛЯ КАМПАНИИ

Ну, мы же установили, что убийства были направлены на беженцев, верно? Выберите одного из беженцев из каравана (предпочтительно того, кто был любимцем игроков) и убейте его. Другие беженцы из каравана находят ИП и снова просят их о помощи. (Беженцы могли найти ночлег в таверне Эльфийской песне, так что вы можете разыграть эту сцену там). Затем вы можете использовать Часть 3D: Расследование убийств, чтобы приобщить ИП к расследованию Вантампуров.

(В качестве альтернативы, если вы предпочитаете более точно следовать структуре оригинальной книги, вы можете использовать монтаж расследования, чтобы навести ИП на баню, которую используют культисты Мертвого Трио).

 
 

Источник: <https://vk.com/@herebedragonspenza-remiks-avernusa-chast-2-sozdanie-personazha>

Ремикс Авернуса — Часть 2В: Таверна Эльфийская песня был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ремикс Авернуса — Часть 2: Создание персонажа

В Части 1 мы вкратце обсудили идею о том, что игроки должны создавать персонажей для Нисхождения в Авернус, которые были бы родом из Эльтуреля или имели другие тесные связи с городом. Хотя мы пришли к выводу, что такие связи не смогут в одиночку заставить игроков беспокоится о судьбе города, это не значит, что вы не должны поощрять игроков создавать таких персонажей. На самом деле совсем наоборот. Хотя вещи, которые происходят непосредственно за столом, всегда будут более актуальны, чем вещи, которые просто существуют в предыстории персонажа, создание вещей в предыстории дает предпосылки для их появления за столом.

(Можем ли мы превратить «за столом» во что-то аналогичное словам, как «на экране» или «на сцене»? Мне кажется, это было бы полезно. Но я отвлекаюсь.)

С другой стороны, не считайте, что КАЖДЫЙ персонаж должен иметь такую личную связь. Хорошо, если они есть, но я бы сказал, что лучше, если бы их не было. Может показаться, что наличие всех этих личных связей сделает опыт богаче, но, исключив точку зрения стороннего наблюдателя, вы фактически сужаете диапазон доступного опыта.

(Этот совет можно обобщить: Если я говорю: «Эта игра про X, все создайте персонажа, который будет Y», а один из игроков приходит ко мне и говорит: «Я хотел бы спросить, могу ли я играть не-Y?». Я научился задумываться о том, как мы можем это реализовать. Отчасти потому, что, как и большинство практик «по умолчанию — да», это по своей сути хорошая идея – развивать идеи игроков в направлении, которое их интересует, но также потому, что я понял, что наличие не-Y за столом с Y создает ценное разнообразие).

МПИПы

Но в основном мы собрались здесь сегодня, чтобы обсудить МПИПов игры Нисхождения в Авернус.

МПИП — это не то же самое, что НИП (не игровой персонаж). МПИП — это когда МП (мастер подземелья), по сути, пытается быть игроком в своей собственной кампании, управляя персонажем, который неотличим от другого ИП (игрового персонажа) в партии. Хотя, технически это возможно (и вы можете то тут, то там встречать удачные примеры), это, как правило, терпит фееричный провал по одной из двух причин:

Первое: МПИП становится бессовестной звездой/любимцем софитов всей кампании и/или используется для принудительного удержания игроков на рельсах.

Иногда МП делает это специально, но часто это происходит не намеренно. Корень проблемы в том, что МП обладает привилегированной информацией, недоступной другим игрокам. Когда он готовит приключение, тот факт, что он может предсказать действия МПИП со 100% точностью, может стать костылем, на который легко опереться. Когда МП «играет» в приключение, он знает, как был спланирован квест и каков предполагаемый ход действий, что неизбежно влияет на принятие решений. Более того, другие игроки знают, что МПИП имеет привилегированное положение в приключении, поэтому даже если МП сможет успешно отделить решения принимаемые персонажем от решений принятых как МП, это все равно повлияет на отношения ИП с МПИП.

Другой распространенный исход — превращение МПИП в странного полуперсонажа, который неловко не участвует в групповых решениях и/или часто «исчезает» из игрового мира, потому что все забывают, что он там есть.

Обычно это происходит потому, что МП специально пытается избежать первой проблемы. Например, МП знает, что если он скажет: «Я думаю, нам стоит пойти проверить Темный лес», то другие игроки истолкуют это как «МП говорит, что мы должны пойти и проверить Темный лес». Поэтому их МПИП никогда не высказывают своего мнения. (Этот вариант часто возникает, когда МПИП играют, чтобы заполнить роль, которая воспринимается как «важная» роль в группе. МП в принципе предпочел бы, чтобы МПИП там не было, но по какой-то причине чувствует себя вынужденным это сделать).

Я уже писал об этом статью, но вкратце можно сказать, что я стараюсь избегать как МПИП, так и союзников НИПов в целом. (Например, если в игре есть последователи или наемники, я предпочитаю предоставить управлять ими игрокам).

Независимо от того, как вы относитесь к МПИП, те, что есть в Нисхождении в Авернус, как правило используются в качестве костылей для дизайна, и было бы здорово их убрать. Самый простой способ их устранить — это создать персонажа: Если вы можете взять любую важную в сюжете роль, выполняемую МПИП, и перенести ее на ИП, то вы можете легко удалить МПИП.

РЕЯ МАНТЛЕМОРН

Рейя Мантлеморн — самый очевидный МПИП в Нисхождение в Авернус. Она выполняет три функции:

· Она подходит к игрокам на улице и говорит: «Эй! Верховный наблюдатель Криг еще жив!».

    · Когда группы переместится в Эльтурель, Рейя Мантлеморн должна сказать: «Мы должны пойти в Высокий зал».

    · Как Адский всадник, она получает все виды крутых эмоциональных реакций типа «Не могу поверить?!», когда происходят большие повороты в кампании.

Первая из них — просто плохой дизайн: Вместо того, чтобы ИП самостоятельно узнали, что Криг жив (шокирующий поворот!), случайный НИП, которого они никогда раньше не встречали, просто подходит и рассказываем об этом. Так что мы можем просто исключить эту функцию.

Во-вторых, мы собираемся полностью изменить наше путешествие по Эльтурелю в Части 5 ремикса, так что для этого она нам тоже не понадобится. Если вы решите отказаться от этих изменений, то можете просто попросить буквально любого НИП в Эльтуреле рассказать ИП то же самое («Ло! МП говорил со мной и сказал, что ты должен отправиться в Высокий зал!»).

В-третьих, это, несомненно, очень эффективно — иметь адскую всадницу, которая может почувствовать себя преданной своей клятвой, а затем испытать шок от откровения, что вся история и идеология ее ордена основана на лжи, рассказанной предателями и трусами. (Странно, но в написанном приключении Рея покидает группу до того, как последнее произойдет).

Однако, достаточно очевидно, что будет еще более эффективно, если ИП, будет тем, кто испытает это на себе.

Итак, вкратце: поощрите хотя бы одного игрока создать Адского всадника.

И вот так, мы устранили все причины существования Реи. Удалите ее из кампании.

Примечание: Обязательно дайте всем, кто играет Адским всадником или рыцарем ордена Компаньонов, копию Нерушимой присяги (см. Часть 4B).

ОЛЛИФАНТ ЛУЛУ

Немного более необычным является случай с оллифантом Лулу.

Лулу, в облике золотого мамонта, служила ездовым животным Зариэли во время Рейда Адских всадников. После поражения Адских всадников Зариэль отдала Лулу свой священный меч и приказала спрятать его где-то в Преисподней. Позже Лулу была обманута и окроплена водами реки Стикс, в результате чего потеряла память.

Восстановление воспоминаний Лулу — одна из основных составляющих Нисхождение в Авернус, которую мы рассмотрим более подробно в Части 6 ремикса. Играть за Лулу в качестве НИПа, на самом деле, просто замечательно: Она больше похожа на милого закадычного друга или знакомого, чем на настоящего МПИП.

Но нет причин, по которым Лулу не могла бы стать ИП.

Игроки с гораздо большей вероятностью увлекутся потерянными воспоминаниями Лулу и тайной ее прошлого, если она будет «одной из них». А игра маленьким, светящемся, золотым слоненком определенно станет для игрока крутым и запоминающимся опытом.

Если у вас есть игрок, готовый играть необычным персонажем, просто возьмите блок статистики для олифанта на стр. 242 книги Нисхождение в Авернус и дайте ему возможность сделать это. (Восстанавливайте ее способности постепенно, с течением времени, согласно стр. 50.) В качестве альтернативы вы можете попробовать переделать оллифанта в играбельную расу ИП. Донатин Фрай и Киенна Шоу проделали эту работу за вас здесь.

Конечно, блок статистики — это только одна часть проблемы: в написанной кампании Лулу не появляется до Части 4: Кэндлкип. Каково же решение?

Просто пусть она появится раньше.

Одним из вариантов может быть использование очень короткой версии вступления «Прелюдии к катастрофе»: ИП (которые могут даже не знать друг друга) идут по улице в Эльтуреля. Один из них оказывается маленьким летающим слоном. Внезапно что-то идет не так с компаньоном в небе. «О нет!» — говорит слоненок. «Я знаю, что это такое!» Из чисто инстинктивного страха она телепортирует себя и ближайших к ней людей (т.е. других ИП) в дикую местность за городом.

Оказавшись там, она не знает, почему она это сделала. Она также не знает, как она это сделала (способность к телепортации вернется к ней позже). Она просто знает, что им нужно было как можно скорее убраться из этого города! (И мгновение спустя весь город проваливается под землю и исчезает, доказывая, что это правда).

(Вы даже можете использовать эту схему, если Лулу не ИП, но это может потребовать дополнительных размышлений о том, как ее присутствие в первых нескольких сценариях повлияет на происходящее).

Разве не очень удобно, что в группу ИП случайно затесалась бывший спутник Зариэль, страдающий амнезией? Ну… да. Но не более удобно, чем то, что Лулу случайно оказалась вместе с парнем, к которому случайно отправили ИП, чтобы перенести их на Авернус. Если вы хотите обосновать просто, дайте Лулу божественное видение, которое сказало ей, что она должна быть в таком-то и таком-то месте или должна искать такого-то и такого-то ИП. Но, скорее всего, вам это не нужно.

Если у вас нет игрока, готового занять место Лулу, я рекомендую все же обеспечить ей физическое присутствие за столом с помощью миниатюры Gale Force 9’s или плюшевой игрушки от Beadle & Grimm.

ТАРИНА

Тарина не является МПИП. Она — шпионка, которую Пламя Зодж посылает на встречу с ИП в таверну Эльфийская песня. Ее функция в кампании — указать им на баню, где были замечены культисты Мертвого Трио.

Но на самом деле это идеальный способ введения ИП: Вместо того, чтобы быть отправленными на встречу с Тариной, можно сделать контактом Зоджа — последнего ИП. Дайте этому игроку информацию, которая должна была быть у Тарины, и пусть он введет в курс дела своих товарищей. (В отличие от Тарины, конечно, они будут сопровождать группу на операции).

Есть несколько причин, по которым это может быть хорошей идеей:

· Игрок, который получает «секретную» информацию и проводит брифинг, чувствует себя особенным; он получает возможность сделать что-то крутое и необычное.

    · С точки зрения метаигры, все игроки будут чувствовать себя более заинтересованными в этой миссии, потому что о ней им рассказал другой ИП, а не какой-то случайный НИП.

Органичное знакомство ИП друг с другом в начале кампании может оказаться немного сложным, но, опять же, помещая эти вещи за стол, вы делаете их более значимыми. (Насколько интереснее видеть, как Люк и Оби-Ван впервые встречают Хана Соло и Чубакку, по сравнению с тем, как если бы МП сказал: «Итак, вы все находитесь на космическом корабле, направляющимся на Алдераан»).

Если вы используете сценарий с караваном беженцев, описанный в Части 1 Ремикса, замена Тарины таким образом не очень удобна и может не сработать. Поэтому я упоминаю об этом здесь в основном как об интересной возможности, которую я заметил, особенно для тех, кто проводит кампанию ближе к «написанному».

Учитывая это, вы все равно можете сделать это. Если у вас есть игрок, который должен пропустить первую сессию… та-да. Проблема решена.

В качестве альтернативы вы можете просто немного приобщить игрока к делу: Попросите его сыграть одним из беженцев на первых сессиях. Возможно, ближе к концу сессии, его жестоко убьют Культисты Зариэли. Или он выживет и просто попрощается, когда достигнет Врат Балдура. Затем, несколько сцен спустя, партия встречает своего нового ИП в таверне Эльфийская песня.

Я нередко использую подобную технику, когда мне нужно ввести в кампанию нового персонажа или нового игрока. Совсем недавно, во время второго проведения Eternal Lies, у меня появился новый игрок, но группа отправилась в экспедицию и была далеко от мест, где можно было бы разумно обосновать появление нового ИП. Поэтому я попросил игрока взять на себя роль существующего проводника в экспедиции.

Он играл этим персонажем в течении нескольких сессий, и поскольку и я, и игрок знали, что этот персонаж не является постоянным, мы оба сильно рисковали им: В конце концов, он полностью сошел с ума, и ему потребовалась госпитализация после того, как он отгрыз несколько собственных пальцев.

Остальные члены группы были потрясены: Мы не планировали этого, но мы никогда прямо не говорили другим игрокам, что это не ИП нового игрока, и, хотя мы предполагали, что они об этом догадываются, они не знали. Поэтому полная разгадка и уничтожение этого персонажа очень сильно ударили по ним, потому что они думали, что это ИП.

(Мы можем притворяться, что игроки должны переживать за каждого НИП так же сильно, как и за ИП; или что телезрители одинаково переживают и за случайного статиста №23, убитого пулеметным огнем, и за Железного человека. Но наш мозг устроен иначе. Разделение на ИП/НИП особенно реально, потому что вы сопереживаете тому, что «переживает» другой игрок за столом в роли своего персонажа. Я видел, как люди буквально плакали за игровым столом из-за НИП; я не говорю, что никто никогда не заботится о НИП. Я просто хочу сказать, что грань между Джошем за игровым столом и Сантино в игровом мире немного менее четко определена, чем грань между создателями и их творениями в других средах).

Но я отвлекся.

Источник: < https://vk.com/@herebedragonspenza-remiks-avernusa-chast-2-sozdanie-personazha&gt;

Ремикс Авернуса — Часть 2: Создание персонажа был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.