Архив рубрики: Волшебные предметы

Альтернативные правила по кормилам для кораблей спеллджаммеров

+Малое кормило

Чудесный предмет, очень редкий, требуется настройка заклинателем

Задача этого богато украшенного кресла заключается в обеспечении движения и маневрирования корабля, на котором он установлен, в пространстве и воздухе, а также в воде или под водой, если корабль предназначен для водных или подводных путешествий. Корабль, о котором идет речь, должен весить более 1 тонны и менее 20 тонн.

Ощущение того, что вы настраиваетесь на колдовской шлем, сродни эффекту мурашек, который человек испытывает после того, как рука или нога засыпает, но не так болезненно.

Пока вы настроены на малое кормило и сидите в нем, вы получаете следующие способности, пока сохраняете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании):

• Вы можете использовать кормило, чтобы перемещать корабль в пространстве, воздухе или воде с базовой скоростью корабля. Если корабль находится в космосе и в радиусе 1 мили от него нет других объектов весом в 1 тонну или более, вы можете использовать кормило, чтобы перемещать корабль со скоростью 100 миллионов миль за 24 часа.

• Вы можете управлять судном, хотя и несколько неуклюже, во многом так же, как руль или весла используются для маневрирования морского корабля.

• В любой момент вы можете видеть и слышать, что происходит на судне и вокруг него, как если бы вы находились на его борту в выбранном вами месте.

Ускорение корабля. Действием вы можете потратить ячейку заклинаний на то, чтобы кратковременно (на 1 мин) придать кораблю дополнительное ускорение. Это дополнительное ускорение зависит от круга потраченной ячейки заклинаний и равно 20 x круг ячейки футов в раунд. При провале концентрации во время ускорения действие этого эффекта прекращается, и вы должны совершить спасбросок Телосложения с КС равным 10+круг ячейки чтобы не получить состояние Ошеломленный (Dazed).

Передача настройки. Вы можете действием прикоснуться к желающему заклинателю. Это существо немедленно настраивается на кормило, и ваша настройка на него прекращается.

+Великое кормило

Чудесный предмет, легендарный, требуется настройка заклинателем

Задача этого богато украшенного кресла заключается в обеспечении движения и маневрирования корабля, на котором он установлен, в пространстве и воздухе, а также в воде или под водой, если корабль предназначен для водных или подводных путешествий. Корабль, о котором идет речь, должен весить более 1 тонны и менее 100 тонн.

Ощущение того, что вы настраиваетесь на колдовской шлем, сродни эффекту мурашек, который человек испытывает после того, как рука или нога засыпает, но не так болезненно.

Пока вы настроены на малое кормило и сидите в нем, вы получаете следующие способности, пока сохраняете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании):

• Вы можете использовать кормило, чтобы перемещать корабль в пространстве, воздухе или воде со скоростью корабля. Если корабль находится в космосе и в радиусе 1 мили от него нет других объектов весом в 1 тонну или более, вы можете использовать кормило, чтобы перемещать корабль со скоростью 100 миллионов миль за 24 часа.

• Вы можете управлять судном, хотя и несколько неуклюже, во многом так же, как руль или весла используются для маневрирования морского корабля.

• В любой момент вы можете видеть и слышать, что происходит на судне и вокруг него, как если бы вы находились на его борту в выбранном вами месте.

Ускорение корабля. Действием вы можете потратить ячейку заклинаний на то, чтобы кратковременно (на 1 мин) придать кораблю дополнительное ускорение. Это дополнительное ускорение зависит от круга потраченной ячейки заклинаний и равно 20 x круг ячейки футов в раунд. При провале концентрации во время ускорения действие этого эффекта прекращается и вы должны совершить спасбросок Телосложения с КС равным 10+круг ячейки чтобы не получить состояние Ошеломленный (Dazed).

Передача настройки. Вы можете действием прикоснуться к желающему заклинателю. Это существо немедленно настраивается на кормило, и ваша настройка на него прекращается.

Прочие движители

Существуют также и другие движители, позволяющие обеспечить космическую скорость. К ним относятся в частности:

— волшебные топки дварфов, работающие на сжигании волшебных предметов

— жизнедавы, работающие на жизненной энергии подключенных к ним существ

— корона звезд

— орвусы бехолдеров

— кормило паралельного подключения пожирателей разума.

Обратите внимание, что для управления кораблем спеллджаммером все равно рекомендуется обладать навыком Транспорт (спеллджамер корабли).

Сознание сидящего у кормила заклинателя сильно расширяется и, в действительности, он одновременно действует на двух уровнях восприятия. Во-первых, кормчий сохраняет обычные чувства своего физического тела и знает о творящемся вокруг него. Хотя он не может двигаться или накладывать заклинания, не разорвав контакт с кормилом, он может говорить с окружающими как обычно.

Кормчий ощущает корабль продолжением своего тела. Корабль, в пределах плоскости гравитации и воздушной оболочки, ощущается как контролируемый кормчим пузырь. Многие кормчие описывают ощущение слияния с кораблем как личное чувство полета среди звезд.

Чтобы двигаться сквозь дикий космос или флогистон требуется всего лишь мысленно представить себе расстояние и направление, куда кораблю следует двигаться (обычно указываются навигатором, исходя из его карт) и пожелать, чтобы корабль двинулся в этом направлении. Ощущение движения сравнимо с ощущением, когда двигаешь отлежанную конечность — как будто иголочки покалывают, хотя и не так болезненно.

Расширенное сознание кормчего позволяет ему быть в курсе действий экипажа, оставаясь на юте (или его эквиваленте), но их действия напрямую не осознаются, пока он специально не обратит на них внимание.

Кормчий может чуть-чуть маневрировать кораблем, но любой настоящий маневр — вроде поворота — тормозит корабль до тактической скорости. В бою чувства кормчего ограничены корпусом корабля и его возможностями, и без дополнительной магической помощи он не может маневрировать кораблем лучше, чем есть. На большинстве летучих кораблей для обеспечения подлинной маневренности требуется экипаж.

Во время боя кормчий ощущает повреждения корпуса как резкие вспышки боли, но обычно они не достаточно серьезны, чтобы вынудить его потерять контроль. Исключением служит критическое попадание «шок кормила», от которого кормчий теряет сознание. Поскольку это оставит корабль беспомощным, на большинстве вступающих в бой кораблей есть запасной кормчий или два.

Альтернативные правила по кормилам для кораблей спеллджаммеров был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

The Magic of Netherese Mantles

#spell #3rd #mantle #magicitems #legendary #evocation #homebrew

Cloaked in Art, we strode across Faerun like giants, our wizardry clawing at Mystryl’s Weave and propelling us to ever-greater heights of spellhurling. The Archwizards of Netheril they called us, and all trembled under our regard or hid from it like the smallest of scurrying ants. Yet, when the hubris ofKarsus doomed our greatest bindings, and the vaunted enclaves dropped from the heavens like so many fleeting raindrops, we took stock of what magic remained to us and hoarded it like the most avaricious of dragons. Of all the secrets of magecraft that we had commanded the only powerful remnant was our mastery of mantles, and we pledged to safeguard this legacy till the day when mighty Netheril would rise to greatness once again.

Thausgras of Orolin, Sage of the Ancients Musings on the Fall of Netheril

Year of the Ruling Sceptre (-278 DR)

Select archmages and schools of magic retain mastery over some Netherese magical traditions from the ancient past of the Realms, and they are prepared to share this knowledge with novice wizards and teach it to them. The most common arcane tradition is that of the arcanists of Low Netheril They eschewed the «fast and easy» Art offered by loulaum’s mythallar magic and continued to study and build on the spellcasting teachings of the elves who had taught the legendary first arcanist Therion of Gers, thousands of years prior. The arcanist magical tradition lives on in the Realms and is eagerly studied by those with a taste for ancient magics.

SCHOOL OF THE ARCANIST

The School of the Arcanist teaches a wizard the spellcasting traditions of the wizards of Low Netheril This arcane tradition allows a wizard to draw on the Weave to create a personal aura around them that protects and enhances their ability to wield magic. Arcanists are devoted to the use of magic of any kind and gloiy in the sheer exhilaration of shaping the Weave and gaining greater mastery over the Art.

Mantle apprentice

When you choose this school at 2nd level you create a mantle of magical force that protects you as mage armor at all times.

Mantle novice

Starting at 6th level your mantle helps focus your spellcasting. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell you add your proficiency bonus to your Constitution saving throw. If you have proficiency in Constitution saving throws, your bonus is doubled 

Mantle adept

Beginning at 10th level, your mantle protects you after you have cast a spell While you maintain concentration on a spell you have a +2 bonus to AC and all saving throws.

Mantle master

Starting at 14th level your mantle empowers your spells to bypass the supernatural resistance some creatures have to magic. Creatures cannot gain advantage on saving throws against your spells.

Thaelkiira

Wondrous item, legendary (requires attunement by a sorcerer, warlock or wizard)

This gem can be of any hue and faceted or cabochon cut, although diamonds are typically the gem of first-choice for creators of such items. Some thaelkiira are engraved with the personal sigil of the wizard or the symbol of the elven noble house that created them.

A thaelkiira stores spells cast into it, holding them until the attuned wearer uses them. The gem can store total spell levels equal to 5 plus the Intelligence modifier of the creature attuned to it. Only the creature attuned to it can cast a spell into the thaelkiira by touching the gem as the spell is cast. The spell has no effect, other than to be stored in the thaelkiira. The creature attuned to the gem always knows how many spell levels the thaelkiira contains and what spells it holds. The level of the slot used to cast the spell determines how much space it uses.

While in physical contact with the thaelkiira, you can cast any spell stored in it as a bonus action. Any spell cast from the gem is no longer stored in it, freeing up space which can be filled at any time by the creature attuned to it.

If another creature attunes to a particular thaelkiira, all prior spells stored in that gem are immediately lost.

 

Mantle

3rd-level evocation

Casting Time: 10 minutes

Range: Self

Components: V, S, M (diamond dust and powdered dragon scales of any type worth 100 gp, which the spell consumes)

Duration: 1 day

You bring into being an aura called a mantle, visible only as a momentary shimmering in the air, that surrounds you for the spell’s duration. You choose a cantrip that you can cast and that has a casting time of 1 action. You cast that cantrip— called a stored spell—as part of casting mantle, but the stored spell doesn’t come into effect. Instead, it remains quiescent in the mantle and can be cast as a bonus action at a later time in the mantle spell’s duration. If you use a bonus action to cast a stored spell the power of the mantle allows you to cast another spell with a casting time of 1 action during the same turn, bypassing the prohibition in the PHB (p.202>

At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can add a spell of 1st level that you can cast and has a casting time of 1 action, into your mantle, in addition to a cantrip. If you cast a 1st level spell as part of casting mantle, you expend spell slots for both. Both the cantrip and the 1st level stored spell can be cast as a bonus action at any time time in the mantle spell’s duration. Only a single stored spell can be cast on your turn using a bonus action. You are able to use your action to cast another spell with a casting time of 1 action during the same turn due to your mantle, bypassing the prohibition in the PHB (p.202).

If you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, you can add a spell of 2nd level into your mantle that you can cast and has a casting time of 1 action, in addition to a cantrip and a 1st level spell If you cast a 2nd level spell as part of casting mantle, you expend spell slots for both this spell and the 1st level spell This 2nd level stored spell can also be cast as a bonus action at any time in the mantle spell’s duration. Only a single stored spell can be cast on your turn using a bonus action. If you use a bonus action to cast a stored spell the power of the mantle allows you to cast another spell with a casting time of 1 action during the same turn, bypassing the prohibition in the PHB (p.202).

If you cast this spell using a spell slot of 9th level you can add a spell of 3rd level into your mantle that you can cast and has a casting time of 1 action, in addition to a cantrip, a 1st level spell and a 2nd level spell You expend spell slots for both this spell and all stored spells as part of casting mantle. This 3rd level stored spell can also be cast as a bonus action at any time in the mantle spell’s duration. Only a single stored spell can be cast on your turn using a bonus action. If you use a bonus action to cast a stored spell the power of the mantle allows you to cast another spell with a casting time of 1 action during the same turn, bypassing the prohibition in the PHB (p.202).

 

ИСТОЧНИК: The magic of mantles. Ancient wizardry of the Forgotten Realms by George Krashos

The Magic of Netherese Mantles был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Candle of Everburning and Flint of Fire

Candle of Everburning

Wondrous item, common, ½ lb.

Once lit, this votive candle burns continuously for 24 hours until you command it to be extinguished. Nothing else, including full immersion in water, will extinguish the flame. These candles often come in sets of 12.

Source: Encyclopedia Magica

 

Flint of Fire

Wondrous item, common, 1.6 oz.

This fire is used to start magical fires.

Flint of Cold Fire. If this flint is used to start a fire, the resulting fire will be cool to the touch. In addition, the flames can’t spread more than one foot away from where you started the fire and won’t light combustibles. It sheds light as normal, but as it is cool, it provides no heat and can’t be used to cook anything.

Flint of Dark Fire. If this flint is used to start a fire, the fire will be a dark, flickering magenta that sheds dim light out to 5 feet, and in dim light or darkness, it can’t be seen from farther away than that. It produces as much heat as a normal fire and can be used to light combustibles. If used to set combustibles on fire, it produces more dark fire.

Source: Encyclopedia Magica

Candle of Everburning and Flint of Fire был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Weapon Charms

Weapon Charms

Wondrous item

A weapon charm is a small ornament fixed on a loop of string or chain. You can use your action to attach the charm on a weapon, usually on the weapon’s pommel, causing the weapon to become a magic weapon that requires attunement. Even if the weapon was already magical, you must attune to it again to gain the charm’s magical benefits, which are listed in the charm’s description. A weapon can only have one charm attached at a time.

Bat (Uncommon). This obsidian charm appears like a shrieking bat. While attached, when you deal damage to a creature with this weapon, its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The creature dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

Blade (Uncommon). This adamantine charm is shaped like a miniature longsword. While attached, you have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This bonus doesn’t apply to magical weapons that already have a bonus to attack and damage rolls.

Die (Uncommon). This silver charm depicts a six-sided die. While attached, the weapon deals more potent critical hits. When you score a critical hit, if you roll the maximum number on any damage die, you can roll an extra damage die and add its damage to the total, rolling again if this die is also the maximum number, and so on. You can roll a total number of damage dice for this critical hit equal to twice the number of damage dice you initially rolled.

Feather (Common). This gold charm of a feather feels unusually light. While attached, this weapon weighs half as much as usual. Small creatures can effectively use the weapon, even if it has the Heavy property.

Ghost (Common). This crystal charm is carved into the shape of a wispy spirit. While attached, the weapon can affect creatures on the Ethereal Plane as if they were on the Material Plane, and vice versa.

Hook (Common). This bronze charm is shaped like a fishing hook. When attached, if the weapon is on the same plane of existence, you can use your bonus action to teleport it to your hand.

Lance (Uncommon). This copper charm depicts a short lance. While attached, once on each of your turns when you make a melee attack with this weapon against a creature you can see, you can lunge up to 15 feet toward your target before making the attack. This movement doesn’t provoke opportunity attacks. You can perform this movement even if it causes you to travel through the air, though you fall after making the attack if you do not land on solid ground.

Lightning Bolt (Uncommon). This mithral charm depicts a wild lightning bolt. While attached, this weapon deals an extra 1d6 lightning damage to any target it hits.

Mirror (Rare). This shiny platinum charm depicts an elegant hand mirror. This charm can only be attached to a weapon with the Light property. When attached, when you draw the weapon with one hand, a spectral duplicate of the weapon appears in your other hand. This spectral duplicate has identical statistics to the original weapon, including its magical effects, but doesn’t include ammunition. When the attached weapon or its spectral duplicate leaves your hand, the duplicate vanishes.

Source: Valda’s Spire of Secrets, page 302

Weapon Charms был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Broom of Evercleaning

Broom of Evercleaning

Wondrous item, common

This pedestrian magic item is in great demand, and thus far only the only source of them is the Order. They are magical cleaning tools — when a command word is spoken, the broom animates and vigorously cleans a 10 foot radius circle around its starting point, leaving a small pile to be collected later. This process takes only two minutes for the entire twenty foot diameter circle. The magic in the broom lasts for one year, and it eventually crumbles into its own swept pile of dust.

Broom of Evercleaning был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Dagger of Homing

Dagger of Homing

Weapon, uncommon

These appear to be daggers of average heft, balanced for throwing. They all come with a leather sheath with a metal mouth, and the engraved designs on the weapon’s hilt flow down to the mouth of the sheathe — when it is sheathed, it is difficult to tell where weapon ends and sheathe begins. When the dagger is separated from its sheathe for more than a heartbeat or two, it immediately teleports back into its sheathe unless it is actively being held by the one who bears the sheathe. The bearer may also choose to delay this teleportation by up to one minute. The dagger has no magical bonuses to hit or damage otherwise, however.

Dagger of Homing был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Stamp of the Messenger

Stamp of the Messenger

Wondrous item, common (silver) or uncommon (gold)

These stamps are made to order only, as they must incorporate the heraldry of the purchaser in question, and the Watchful Order is careful to work with the other Guilds and the Herald of Waterdeep to ensure that only legitimate persons are given stamps of official heraldry. There are two of these stamps: the more common silver, and the uncommon gold.

Silver stamps are well-crafted wax stamps, with silver handle. When applied to a document, edges of an envelope or edge of a rolled scroll and the command word is spoken, it immediately creates a blob of silvery wax, imprints it with the sigil on the stamp, and then rapidly dries, sealing it perfectly.

Golden stamps have one additional feature — the circle which surrounds the heraldry has wings incorporated into its design. When a second command word is spoken, and the name of the intended recipient (who must be known to the user and within two miles by crow), the wings pull themselves free of the surrounding wax and begin to flap with the speed of a dragonfly’s wings, flying away (flying speed of 60, at a height of about ten feet off the ground), heading directly to the one so named. If that person is not a viable target (they are too far away, for instance), the wings simply do not move at all.

Stamp of the Messenger был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пара недорогих волшебных предметов

Камень изображений

Чудесный предмет, обычный | E5E unusual

Небольшой драгоценный камень с тщательно отполированными гранями, на которые нанесены арканические символы. Используя заданное создателем кодовое слово, владелец может три раза в день вызвать из камня изображений сохраненное трехмерное полноцветное и немного прозрачное изображение (его невозможно перепутать с реальным предметом), которое формируется в воздухе над камнем. Размеры изображения меняются от камня к камню, но не менее 6 дюймов в высоту и не более 1 фута в высоту. Для того чтобы сохранить изображение в камне используется зеркало изображений, которое устанавливается таким образом чтобы в нем отображалось нужное изображение, после чего владелец произносит второе активирующее слово для сохранения изображения в камне.

Стоимость: 50 зм, вес ¼ фунта.

Пластина сообщений

Чудесный предмет, необычный | E5E rare

Пластина сообщений выглядит как круглый плоский диск из серебра толщиной около 1 мм – на поверхности которого нанесены волшебные руны. Прикоснувшись к заранее заданным рунам и произнеся активирующее слово владелец может передать голосовое сообщение длиной не более 1 минуты на парную пластину (которая выглядит аналогично первой, но изготовлена из золота). Владелец парной пластины для того чтобы прослушать сообщение должен также прикоснуться к заранее определенным рунам, произнести активирующее слово, после чего сможет прослушать последнее полученное сообщение. Пластина отправки сообщений может передавать сообщения не чаще одного раза в восемь часов.

Стоимость комплекта из двух пластин: 500 зм.

Пара недорогих волшебных предметов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Пара недорогих волшебных предметов

Камень изображений

Чудесный предмет, обычный | E5E unusual

Небольшой драгоценный камень с тщательно отполированными гранями, на которые нанесены арканические символы. Используя заданное создателем кодовое слово, владелец может три раза в день вызвать из камня изображений сохраненное трехмерное полноцветное и немного прозрачное изображение (его невозможно перепутать с реальным предметом), которое формируется в воздухе над камнем. Размеры изображения меняются от камня к камню, но не менее 6 дюймов в высоту и не более 1 фута в высоту. Для того чтобы сохранить изображение в камне используется зеркало изображений, которое устанавливается таким образом чтобы в нем отображалось нужное изображение, после чего владелец произносит второе активирующее слово для сохранения изображения в камне.

Стоимость: 50 зм, вес ¼ фунта.

Пластина сообщений

Чудесный предмет, необычный | E5E rare

Пластина сообщений выглядит как круглый плоский диск из серебра толщиной около 1 мм – на поверхности которого нанесены волшебные руны. Прикоснувшись к заранее заданным рунам и произнеся активирующее слово владелец может передать голосовое сообщение длиной не более 1 минуты на парную пластину (которая выглядит аналогично первой, но изготовлена из золота). Владелец парной пластины для того чтобы прослушать сообщение должен также прикоснуться к заранее определенным рунам, произнести активирующее слово, после чего сможет прослушать последнее полученное сообщение. Пластина отправки сообщений может передавать сообщения не чаще одного раза в восемь часов.

Стоимость комплекта из двух пластин: 500 зм.

«Создающий Тени»

Оружие ближнего боя, уникальный, требует настройки паладином или жрецом Маска, фехтовальное

Создающий Тени это уникальное оружие Кэлена Рела, паладина Маска. Он выглядит как простая рукоять длинного прямого меча с черным опалом.

Может быть использовано как заклинательный фокус для заклинаний жрецов или паладинов Маска.

Усилием воли и бонусным действием владелец может вызвать клинок, который вырастает из рукояти и по желанию владельца или излучает яркий дневной солнечный свет в радиусе 15 фт и тусклый дневной солнечный свет в радиусе еще 15 фт (выглядит как клинок сотканный из света) или создает сферу волшебной темноты в радиусе 20 фт (выглядит как угольно-черный нематериальный клинок). Владелец оружия может свободным действием заставить клинок исчезнуть или бонусным действием изменить тип клинка.

Владелец оружия получает следующие преимущества при использовании этого оружия:

Бонус к попаданию и урону +3

Владелец оружия получает Темнозрение в радиусе 60 фт и способен видеть в волшебной темноте

Против исчадий и нежити это оружие наносит дополнительно 2к10 лучистого урона —

Оружие источает ауру защиты от магии в радиусе 10 фт, которая дает всем союзным существам устойчивость к магии. Если владелец оружия является паладином 17 или выше уровня то радиус ауры возрастает до 30 фт.

Владелец оружия может сотворять заклинания свет, танцующие огоньки, темнота по желанию

Заклинания для создания волшебных предметов — Enchant an Item & Permanency

Permanency

6th-level Transmutation

Casting Time: 1 min

Range: Touch

Components: V, S

Duration: Permanent

This spell affects the duration of certain other spells, making the duration permanent. The personal spells upon which a permanent is known to be effective are as follows:

  • Detect magic
  • Longstrider
  • Unseen servant
  • Comprehend languages
  • Alter Self
  • Darkvision
  • See Invisibility
  • Tongues

The wizard casts the desired spell and then follows it with the Permanency spell. Each Permanency spell lowers the wizard’s Constitution by 1 point for duration of Permanency spell. The wizard cannot cast these spells upon other creatures. This application of Permanency can be dispelled only by a wizard of greater level than the spellcaster was when he cast the spell.

In addition to personal use, the Permanency (also with lowering of wizard’s Constitution) spell can be used to make the following object/creature or area-effect spells permanent:

  • Web
  • Enlarge/Reduce
  • Invisibility (Note that any action that break Invisibility will also break Permanency)
  • Fear
  • Gust of Wind
  • Magic Mouth
  • Stinking cloud
  • Wall of fire
  • Wall of force
  • Tiny Servant (if tiny servant will be destroyed Permanency will end)

Additionally, the following spells can be cast upon objects or areas only and rendered permanent (without lowering of caster’s Constitution):

  • Dancing lights
  • Alarm
  • Illusory Script
  • Fog Cloud
  • Grease
  • Snare (only affecting duration of Snare before triggering — after triggering Permanency will end)
  • Magic Circle
  • Scrying (only if Scrying is targeting location and not creature)
  • Teleportation Circle
  • Programmed Illusion

These applications to other spells allow it to be cast simultaneously with any of the latter when no living creature is the target, but the entire spell complex then can be dispelled normally, and thus negated.

The Permanency spell is also used in the fabrication of magical items (see the 4th-level spell Enchant an Item). At the DM’s option, Permanency might become unstable or fail after a long period of at least 1000 years. Unstable effects might operate intermittently or fail altogether.

The DM may allow other selected spells to be made permanent. Researching this possible application of a spell costs as much time and money as independently researching the selected spell.

Enchant an Item

4th-level Enchantment (Invocation)

Casting Time: Special

Range: Touch

Components: V, S, M (components for enchanting costs min 200 gp)

Duration: Special

This is a spell that must be used by a wizard planning to create a magical item. The enchant an item spell prepares the object to accept the magic. The item must meet the following tests:

it must be in sound and undamaged condition;

the item must be the finest possible, considering its nature, i.e., crafted of the highest quality material and with the finest workmanship; its cost or value must reflect the second test, and in most cases the item must have a raw-materials cost in excess of 200 gp.

It is not possible to apply this test to items such as ropes, leather goods, cloth, and pottery not normally embroidered, bejeweled, tooled, carved, or engraved. If such work or materials can be added to an item without weakening or harming its normal func¬tions, however, these are required for the item to be enchanted.

The wizard must have access to a workshop or laboratory, properly equipped and from which contaminating magic can be screened. Any magical item not related to the fabrication process (such as most protective devices) and within 30 feet of the materials is a source of contaminating magic and will spoil the process.

The item to be prepared must be touched by the spellcaster. This touching must be constant and continual during the casting time, which is a base 16 hours plus an additional 1d8 hours per level of spell which will be casted after Enchant an Item(as the wizard may never work more than eight hours per day, and any other spells will not alter the time required in any way, this effectively means that casting time for this spell is two days + level of desired spell days). All work must be uninterrupted, and during rest periods the item being enchanted must never be more than 1 foot distant from the spellcaster; if it is, the whole spell is spoiled and must be begun again. (Note that during rest periods absolutely no other form of magic can be performed, and the wizard must remain quiet and in isolation or the enchantment is ruined.)

Each spell subsequently cast upon an object bearing an enchant an item spell requires 2d4 hours per spell level of the magic being cast. Again, during casting the item must be touched by the wizard, and during the rest periods it must always be within 1 foot of his person. This procedure holds true for any additional spells placed upon the item, and each successive spell must be begun within 24 hours of the last, even if the prior spell failed.

No magic placed on an item is permanent unless a Permanency spell is used as a finishing touch. This always runs a 5% risk of draining 1 point of Constitution from the wizard casting the spell which can’t be restored by any means but Wish. Also, while it is possible to tell when the basic spell (enchant an item) succeeds, it is not possible to tell if successive castings actually work, for each must make the same sort of Intelligence check. Naturally, an item that is charged-a rod, staff, wand, javelin of lightning, ring of wishes, etc — can never be made permanent — only rechargable. Magical devices cannot be used to enchant an item or cast magic upon an object so prepared, but scrolls can be used for this purpose.

The materials needed for this spell vary according to both the nature of the item being enchanted and the magic to be cast upon it. For example, a cloak of displacement might require the hides of one or more displacer beasts, a sword meant to slay dragons could require the blood and some other part of the dragon(s) it will be effective against, and a ring of shooting stars might require pieces of meteorites and the horn of ki-rin. These specifics, as well as other information pertaining to this spell, are decided by the DM and must be discovered or researched in play.

Основной нюанс длительности заклинания, в том что для высокоуровневых заклинаний и сложных предметов период создания волшебником должен равняться месяцам, а для коммоновых вещей максимум дням.

Немагические мастерские предметы и орудия войны

SIEGE WEAPONS

signed to attack buildings or entire formations of enemy troops, siege weapons do horrific damage if they hit a single person directly (represented r* the high critical hit multipliers most of these weapons have). Siege ipons inflict critical hits even on creature normally immune to critical ts. Any character hit by a siege weapon is also immediately knocked Mt nct dropping any held items.

Attacks from siege weapons that miss roll for deviation normally. Each weapon rates a standard crew size for the weapon and rounds required to reload.

For each person missing from that crew, the time to reload the weapon is doubled. Siege weapons may be fired, but not reloaded by a single person.

At the company scale, one heavy siege weapon or two light siege weapons form an artillery squad, Add enough additional crewmembers to bring the squad up to 10 members.

BALLISTA

Essentially a massive, team-served crossbow, ballista attacks take a -1 penalty to attack rolls, and affect the target and all characters in a 20-foot line beyond the target. A critical hit affects only the main target,

CATAPULT

A relatively simple device using the tension of rope wound around a pole to throw large stones. Catapults take a —5 penalty to attack rolls to hit a target the first rime fired at that target. If the target does nor move (such as a building), each successful attack against that target reduces this penalty by 1 (to a minimum of-1). A successful attack on a target affects not only die target, but a 10 foot by 10 foot square centered on a randomly selected corner of the target s square. A critical hit affects only die main target.

MANTLETS

Not a weapon so much as a rolling wall slanted to provide protection from ranged weapons. Each mantlet protects a 10-foot-by-10-foot area from ranged attack, providing cover. Each is equivalent to a I-foot thick wooden wall. Mantles have a speed of 5 feet when pushed and cannot run. Two mantlets can protect 1 squad.

RAM

This is a long heavy pole with a blunt metal head. Successful attacks deal damage to structures like doors and walls. An attack against a moving target takes a -6 circumstance penalty. Heavy rams are suspended inside a protective framework, providing cover against ranged attacks for the crew

SPRINGDAL

This weapon uses a compressed arm, not unlike that used by a catapult, to launch a huge array of arrows. With its short range and wide area of effect, springdals are more commonly found on ships than used on land. A successful attack on a target affects not only the target, but a 15 foot square centered on the target s square. A critical hit affects all targets in this area. Unlike other siege weapons, this weapon does not knock targeted characters down or cause them to drop held items. This is a light siege weapon for company and army scales.

TREBUCHET

Though similar in purpose to a catapult — it flings stones —the trebuchet relies on counterweights instead of tension to launch projectiles. These weapons can launch nearly anything that fits in the sling, from old chucks of rock, diseased flesh, or even shadow-filled glass jars that shatter on impact. When used in combat, a trebuchet takes a —4 penalty to hit a target the first time fired at that target If the target does not move (such is a building), each attack against that target (successful or not) reduces his penalty by 1 (to a minimum of O) A successful attack on a target affects not only the target, but also a 10 foot by 10 foot square centered on 1 randomly selected corner of the target’s square. A critical hit affects only the main target

ADDITIONAL EQUIPMENT FOR MASS COMBAT

FIREBOMB

A larger version of alchemists fire, the firebombs deal 2d6 damage on a uect hit, and ld4 to characters caught by the splash

FLAREBALL

A specialize round for catapults and trebuchet, attacks with this ammunition do no damage, but instead illuminate area at night. 1 he flarcball provides bright light in a 60-foot radius around the target, and shadowy light out to a 120-foot radius. The flareball burns itself out after 15 minutes.

MEDICAL SUPPLIES

Large stocks of medical supplies improve the ability of healers to deal with casualties from army scale combat (see page 143)* Each bundle provides the main healer with a +2 circumstance bonus to lus Heal check to reduce casualties. Up to 2 bundles may be used per company the healer attempts to treat.

MEDICAL TENT

Relatively clean, sheltered spaces with stretchers, worktables, and surgical tools, a medical tent allows healers to reduce the casualties suffered during army scale encounters (see page 143). The healer may roll ld6~l instead of ld4—1 when reducing the number of casualties taken. One tent is required for each company the healer is treating.

MASTERCRAFTED ITEMS

GRADES OF MASTERCRAFTING

FINE

A not uncommon example of extra care and effort being put into an item’s manufacture, Fine item s gain one benefit suitable to that type of item, and are often available for sale in most towns, and almost always found in most cities.

Requiring much more time and care than an average item, most excellent items are made by craftsmen wishing to create a showpiece to demonstrate their skills, or as the result of a commission. Excellent items gain two benefits.

EXCEPTIONAL

Always a major undertaking, exceptional item require the labor of an above average craftsman and often a bit of luck. Only the most successful (and wealthy) craftsmen have the time to lavish on such work for their own amusement — most exceptional items are the result of important commissions, and as a result the item often has some small place in stories from that time. Unless newly made, this item can be identified with a DC 30 History check.

SUPERIOR

Only possible for craftsmen who’s skill far exceeds those of common artists, superior items reflect a broad knowledge of how the item is to look and be used, combining many small improvements over typical examples. Unless newly made, this item can be identified with a DC 27 History check.

MASTERWORK

Some of the finest work a person can ever hope to see, true masterworks are often the culmination of a lifetime of practice and learning. Unless newly made, this item can be identified with a DC 24 History check.

MASTERPIECE

Only craftsmen of legendary skill — and often supported by magic or the work of years — are able to produce such items. The pinnacle of their type, these items are usually remembered in song and story, even if their original owner is forgotten! Unless newly made, this item can be identified with a DC 21 History check.

MASTERCRAFT BONUSES

Accurate (weapons)

Accurate: bonus +1 to hit. Double: bonus +2 to hit. Triple: bonus +3 to hit.

Balanced (weapons and shield)

A weapon or shield with above average balance makes it easier to move in combat.
Benefit: While this item is in hand and readied, the wielder gains a +1 quality bonus to his initiative total.
Double: Tie quality bonus increases to +2.
Triple : The quality bonus increases to +3.

CONCEALABLE (ANY ITEM)

These items are particularly easy to secret on ones person.
Benefit: The bearer gains a bonus +2 to Dexterity(Sleight of Hand) checks to hide this item on his person.
Double: The bearer gains a bonus +4 to Dexterity(Sleight of Hand) checks to hide this item on his person.
Triple: The bearer gains a bonus +6 to Dexterity(Sleight of Hand) checks to hide this item on his person.

CRUSHING (any bludgeoning weapon)

Benefit: This weapon deals 2 bonus damage with every successful attack.
Double:The additional damage inflicted increases to +4.
Triple :Thc additional damage inflicted increases to +6

GUARD (ANY WEAPON OR SHIELD)


weapon or shield is easy to use defensively.

Benefit: The wieldcr may reduce his attack rolls by 1 for the entire round to gain an equal bonus to Armor Class for that round. If this item is shield you gain additional bonus +1 to AC (for total +2)
Double: The wielder may reduce his attack rolls by up to 2 to gain an equal deflection bonus to Armor Class. If this item is shield you gain additional bonus +1 to AC (for total +3)
Triple: The wieldcr may reduce his attack roils by up to 3 to gain an equal deflection bonus to Armor Class. If this item is shield you gain additional bonus +1 to AC (for total +4)

ORNATE (ANY ITEM)

This item is heavily decorated, possibly with precious metals and/or jewels* and is far more valuable and impressive than other items of its sort even those of similar quality.

Benefit: The cost multiplier for this item is increased by 5. It also adds a bonus +2 to Charisma (Persuassion) checks when given as a gift.

Double: Tie cost multiplier for this item is increased by 10. It also adds a bonus +3 to Charisma (Persuassion) checks when given as a gift.
Tripl e: The cost multiplier for this item is increased by 15. It also adds a bonus +4 to Charisma (Persuassion) checks when given as a gift.

LETHAL (ANY WEAPON)

Benefit: You deal extra weapon damage on critical hit (1d6 for shortsword, 2d6 for greatsword).
Double: You deal two extra weapon damage on critical hit (2d6 for shortsword, 4d6 for greatsword)
Triple: You deal three extra weapon damage on critical hit (3d6 for shortsword, 6d6 for greatsword)

SHARP (SLASHING OR PIERCING WEAPON)

This weapon has a fine edge on it*
Benefit: Add a bonus +1 to all damage rolls with this weapon.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: Tie quality bonus increases to +3.

THICK (ANy ARMOR)

This armor is able to absorb some punishment so the wearer doesn’t have to
Benefit: A suit of medium or heavy armor provides Damage Threshold l/- against melee and ranged weapons.
Double: A suit of light armor provides Damage Reduction 1/- against melee and ranged weapons.
Triple: Any suit armor provides Damage Reduction 2/- against melee and ranged weapons.

WELL-CRAFTED (ANY SEAR)

This trait can apply to nearly any tool or device that is employed when using a skill. For example, a well-cratted dark cloak could provide an equipment bonus to Stealth checks, for instance.
Benefit: This item provides a bonus +1 to one skill when used for its intended purpose.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: The quality bonus increases to +3.

BLACK COMPANY BANNER

Well-Crafted Banner
A black cloth banner features a stylized skull breathing flames. Attached to the Company’s standard, it served as a rallying point for the mercenaries.

Black Company Banner is a well-crafted (x2) banner that confers a +2 bonus to Command checks made within 30 feet of the banner.

CROAKER’S BOW

Masterpiece Longbow
Created by the Lady for the purpose of slaying the rebellious Taken at battle of Charm, this weapon proved both reliable and elegant. It is a longbow with the accurate (x3), balanced (x2), and ornate benefits.

+3 to hit, +2 to initiative,

PATIENCE’S ENGINE

Exceptional Springdal
Built by Patience, a Roi nomad turned caravan guard turned soldier in the Black Company. It has the lethal (x2) and poisoned benefits. Patience further enhanced its performance by coating the projectiles with a very powerful paralytic poison.

Other, non typical mastercrafted items

MASTERCRAFT LONG BOW – DEADLY

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. On a critical hit, your weapon attack deals an additional 1d8 damage.

MASTERCRAFT AXE OF ARMOR SHREDDING

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. When you roll a 20 on your attack roll with this weapon, if your opponent is wearing non-magical heavy armour or has a Natural Armour Class of 16 or better, they take an additional 2d6 damage.

MASTERCRAFT ARMOR OF COMMANDER

Wearing this armour gives you advantage on Charisma (Persuasion) ability checks.

Additionally, when wearing this armour, you gain a +1 bonus to AC in addition to the normal AC bonus for wearing this armor.

MASTERCRAFT ANCIENT DWARVEN ARMOR

When wearing a MASTERCRAFT ANCIENT DWARVEN ARMOR, you gain a + 1 bonus to AC in addition to the normal AC bonus for wearing armor.

You are also immune to the bonus damage of critical hits and do not suffer disadvantage on stealth rolls.

MASTERCRAFT DEADLY SPEAR

You gain a + 1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. When you roll a 20 on your attack roll with this spear, your critical hit deals an extra 2d6 damage.

MASTERCRAFT SСOUT BOW OF EVERESKA

They prefer shorter and lighter bows that can be bent as quickly as possible, as in a forest the enemy can be anywhere.

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. And if you are not surprised on the beginning of combat and you were holding this bow  you can make a single ranged attack at the beginning of combat before anyone’s initiative.

MASTERCRAFT XIN SHORT BOWS

When making a ranged attack using a mastercraft xin shortbow, add a bonus to your attack roll of half your proficiency bonus (rounded up).

MASTERCRAFT XIN SHORT SWORDS

On a successful attack with one of these swords, you automatically maximize this weapon’s damage dice against the target.

MASTERCRAFT FENCING ELVISH SCIMITARS

These scimitars give a +1 bonus to attack and damage rolls, and attacks made with these scimitars ignore Armour Class modifiers derived from shields.

BANNER OF ….

Once per battle, you may unfurl this banner as a bonus action. All nearby allies may spend up to three Hit Dice to recover Hit Points

MASTERCRAFT SHIELD BREAKER GREAT AXE

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. When you attack with this great axe and roll a 20 on the attack roll, instead of inflicting damage, you may choose to destroy your opponent’s shield instead.

MASTERCRAFT PRECISE BOWS

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. When you roll a 20 on the attack roll with this weapon, in addition to the standard extra damage caused by a critical hit, your arrow does extra additional damage equal to your Wisdom modifier.

Gray Hand Token

Wondrous item, uncommon (requires attunement and approval by the Blackstaff)

The Gray Hand token is a clasp, ring or brooch, resembling a human hand, fingers together and palm out. While attuned to the token, you have advantage on Charisma checks made to interact with civic officials of Waterdeep (including Lords, magistrates, and Watch and Guard officers). If the token is more than 5 feet away from you for more than 1 minute, it magically vanishes and reappears on your person.

Dragonward Strike. As a bonus action, you call upon Aghairon’s dragonward to bolster your next attack or the next spell you cast. If you choose to bolster an attack, the next melee weapon attack you make before the end of your turn has advantage and deals bonus force damage equal to your character level on a successful hit. If you choose to bolster a spell, the next spell you cast before the end of your turn is cast as if you had used a spell slot one level higher to cast it. Once you use this ability, you must finish a long rest before you can use it again.

Сохраняющие свою актуальность зелья лечения и на 4ом тире

Данное вариативное правило позволяет обычным зельям лечения сохранять свою востребованность и для персонажей более высокого уровня, сохраняя при этом и эффект от более мощных лечебных зелий.

Впрочем, это правило еще предстоит опробовать на практике

Зелье лечения

Необычное, расходуемое, 50 зм, ½ ф

Красноватая жидкость в прозрачной колбе. Зелье лечения можно выпить действием, если оно находилось в рюкзаке или другом подобном месте, или бонусным действием если оно было закреплено в пределах быстрой досягаемости (например, на перевязи на теле. Выпитое зелье лечения восстанавливает 2к4+2 хитов и позволяет персонажу потратить свои кости хитов для восстановления хитов, при этом целебный эффект зелья увеличивает и эффективность костей хитов -каждая потраченная кость хитов на восстановление дополнительно восстанавливает 2 хита.

К сожалению, тонизирующий эффект зелья не позволяет использовать более одного зелья без совершения отдыха, но более мощные лечебные зелья все еще будут продолжать действовать.

Зелье большого лечения

Редкое, расходуемое, 200 зм, ½ ф

Красная жидкость в прозрачной колбе. Усиленная версия обычного зелья лечения за счет использования более редких трав и ингредиентов. Зелье большого лечения можно выпить действием, если оно находилось в рюкзаке или другом подобном месте, или бонусным действием если оно было закреплено в пределах быстрой досягаемости (например, на перевязи на теле. Выпитое зелье лечения восстанавливает 4к4+4 хитов и позволяет персонажу потратить свои кости хитов для восстановления хитов, при этом целебный эффект зелья увеличивает и эффективность костей хитов -каждая потраченная кость хитов на восстановление дополнительно восстанавливает 3 хита.

К сожалению, тонизирующий эффект зелья не позволяет использовать более одного зелья без совершения отдыха, но более мощные лечебные зелья все еще будут продолжать действовать.

Зелье великого лечения

Очень Редкое, расходуемое, 1000 зм, ½ ф

Алая жидкость в прозрачной колбе. Еще более усиленная версия зелья лечения за счет использования намного более редких трав и ингредиентов. Зелье великого лечения можно выпить действием, если оно находилось в рюкзаке или другом подобном месте, или бонусным действием если оно было закреплено в пределах быстрой досягаемости (например, на перевязи на теле. Выпитое зелье лечения восстанавливает 8к4+8 хитов и позволяет персонажу потратить свои кости хитов для восстановления хитов, при этом целебный эффект зелья увеличивает и эффективность костей хитов -каждая потраченная кость хитов на восстановление дополнительно восстанавливает 4 хита.

К сожалению, тонизирующий эффект зелья не позволяет использовать более одного зелья без совершения отдыха, но более мощные лечебные зелья все еще будут продолжать действовать.

Зелье максимального лечения

Легендарное, расходуемое, 5000 зм, ½ ф

Кроваво-алая жидкость в прозрачной колбе. Еще более усиленная версия зелья лечения за счет использования намного более редких трав и ингредиентов. Зелье максимального лечения можно выпить действием, если оно находилось в рюкзаке или другом подобном месте, или бонусным действием если оно было закреплено в пределах быстрой досягаемости (например, на перевязи на теле. Выпитое зелье лечения восстанавливает 10к4+20 хитов и позволяет персонажу потратить свои кости хитов для восстановления хитов, при этом целебный эффект зелья увеличивает и эффективность костей хитов -каждая потраченная кость хитов на восстановление дополнительно восстанавливает 5 хитов.

К сожалению, тонизирующий эффект зелья не позволяет использовать более одного зелья без совершения отдыха, а более мощных лечебных зелий пока еще не придумали.

Магический предмет: «Сфера Ландера Стонара»

Редкий, требует настройки

Вторая часть необходимая для сборки Посоха Ландера Стонара дарует носящему ее неуязвимость к Магическим Стрелам и сопротивляемость силовому урону. При настройке: дополнительно можно реакцией сотворить чары Щита 3 раза. Эффект перезаряжается утром на рассвете или по прошествии24 часов с первого использования.

Gauntlets Of Weaponry Arcane

These long, leather gauntlets extend far up the forearm. Silver stitching covers much of the leather, forming complex arcane runes. OR Heavy leather-and-silver gauntlets that cover the wearer’s hands and lower forearms. Ornate silver stitching decorates the leather armguards and fingers, and each link of the silver chainmail that reinforces the palms is etched with intricate runes.

You gain bonus +1 to any weapon attacks with weapon you are wielding. Also your attacks are counting as magical for purpose of overcoming of damage resistances.

NOTE: These gauntlets were crafted from dragonhide and decorated with runes of silver thread

Перчатки, к которым имеют доступ Лунные звезды.

Gauntlets Of Weaponry Arcane

Gauntlets Of Weaponry Arcane

Wondrous item, rare

These long, leather gauntlets extend far up the forearm. Silver stitching covers much of the leather, forming complex arcane runes. OR Heavy leather-and-silver gauntlets that cover the wearer’s hands and lower forearms. Ornate silver stitching decorates the leather armguards and fingers, and each link of the silver chainmail that reinforces the palms is etched with intricate runes.

You gain bonus +1 to any weapon attacks with weapon you are wielding. Also your attacks are counting as magical for purpose of overcoming of damage resistances.

NOTE: These gauntlets were crafted from dragonhide and decorated with runes of silver thread

Перчатки, к которым имеют доступ Лунные звезды.

 

Gauntlets Of Weaponry Arcane был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.