Архив метки: Magic Items

Дндшный айсберг: DNIWE

Cлой восьмой

Gerti

В описании самого айсберга опечатка: правильно через букву Т.

1971 год. Никакой инфраструктуры, массово эксплуатирующей образы фэнтези, еще нет. Нет миниатюр, кроме солдатиков из Avalon Hill, варгеймы и настольные игры в основном посвящены событиям IRL, жанр меча и магии постепенно угасает, передавая эстафету фантастики новым страхам человечества. Из НРИ есть только Браунштайны, а никому неизвестный бородач в жопе мира (город Лейк Женева, штат Висконсин) пилит варгейм с драконами и героями.

Дейв Арнесон понимает, что всё надо делать самому и лепит из глины первую в мире миниатюру дракона для игры по Блэкмуру. Он назвал её Gerti — это анаграмма имени Tiger, питомца волшебника Гейлорда — игрового персонажа его домашней вселенной. Также Gerti созвучно с именем первого динозавра в мультипликации — Gertie.

К слову, Гайгакс, с которым Арнесон познакомится через два года, тоже развлекался подобным образом: брал фигурку динозавра и переделывал его в дракона.

Редакций D&D было десять

Если текущая актуальная версия Dungeons & Dragons называется пятой, то откуда взялось еще несколько фантомных редакций? Давайте пойдем с конца.

  1. Dungeons & Dragons 4 (2008). Вполне самостоятельная и основополагающая сборка правил. Здесь представлены универсальные для всех классов таблицы прогрессии по уровням вплоть до 30-го бесконечные кантрипы и механики «окровавления». Классы обеспечивают только набор утилитарных и боевых сил с разными кулдаунами и эффектами. Также в этой редакции, как вы помните, от привычной сетки мировоззрений отказались.
  2. Dungeons & Dragons 3,5 (2004). Хотя неоднократно выходили материалы, как адаптировать контент из 3,0 под 3,5, всё же «трисполовиной» была самостоятельной вещью, имевшей много того, что побоялись добавлять в чистую тройку: новые типы действий, взаимоотношения с сокращением урона, новые навыки и перебалансенные заклинания.
    К слову, редакцию 3,5 тоже переписывали на ходу. Например, волшебные предметы из MIC имеют отличные от своих оригинальных описаний свойства.
  3. Dungeons & Dragons 3 (2000). Убрали из названия Advanced, а из механики: THAC0 и разные прогрессии по уровням с требованием опыта для разных классов. Ну и не забудем «Башню из слоновой кости» как ключевой замысел, стоящий за правилами и книгами «тройки».
  4. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition — Revised (1995). TSR пошли на этот шаг, поскольку:
    1. накопленный за семь лет до этого паверкрип сильно мешал,
    2. фирма планировала задействовать другой подход к публикации дополнительных материалов и опций для игрока/мастера.
  5. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (1989). Вторая редакция Advanced версии вышла спустя 12 лет после первой. За это время накопилось немного официальных твердых переплетов (всего 14 вроде бы), но вот контента из журналов Dragon и Dungeons было выше крыши, да и сам бренд нуждался в новом позиционировании. Как раз в «продвинутой двойке» появляется механика THAC0, исчезают демоны и черти среди монстров. Монстрятник (Compendium) представлял собой папку-скоросшиватель, куда можно было встраивать своих монстров и официальных по мере их выхода, но это оказалось очень неудачным решением.
  6. BECMI D&D от Ментзера (1983). Пять разноцветных коробок, содержащих разный контент для персонажей разных уровней.
  7. BEх D&D от Молдвея (1981). Опирается на предыдущую (хронологически) работу и содержит правила, позволяющие приключаться до 14 уровня.
  8. Basic D&D от Холмса (1977). Включал в себя правила оригинального троекнижия и сеттинга Greyhawk. Материал позволял прокачаться до третьего уровня.
  9. Advanced Dungeons & Dragons (1979). У Холмса была базовая ДнД, а у Гайгакса — просто ДнД, за которую он должен был отдавать деньги. Поэтому название Advanced оказалось наиболее подходящим. Сюда попадают материалы из журнала Dragon, сетка из девяти мировоззрений, а также новые классы: бард, иллюзионист, рейнджер. Ну и в целом правила стали самостоятельными.
  10. Original Dungeons & Dragons (1974). Предполагалось, что владелец OD&D также знает Chainmail. Впоследствии к этой редакции вышли дополнения Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry и Gods, Demi-Gods & Heroes.

Прочие значимые редакции.

  • D&D Next — это название пятой редакции «в девичестве», во времена плейтестов. Да, строго говоря, ничто не запрещает играть по правилам Некста, но никто не признает её как самостоятельное явление.
  • D&D Essentials — формально Essentials является самостоятельным продуктом и хоть и задействует правила четверки, сильно от них отличается. Например, у волшебников есть школы магии. А с другой стороны, Майк Миерлз, тогда работавший над Essentials, настаивал на том, чтобы не выделять её в отдельную категорию, а делать обратно совместимой с оригинальной четвертой редакцией.
  • Rules Cyclopedia — по той же причине. Это попытка уместить все цветные коробки в одну, но самостоятельной ценности она не имеет.

Джозеф и Мелисса Батен

Джозеф Юджин Баттен — сеньор ГД* в штате Wizards of the Coast, активно работавший над цифровым наполнением D&D в 2008 году.

* Senior Manager, Digital Technology Projects

Wizards of the Coast для четвертой редакции делала ставку на цифровое обеспечение. Как показал опыт следующего поколения игры, это был мудрый шаг. Проект, над которым работал Джозеф Батен, назывался Gleemax в честь известного мотыжного существа, разбивающего четвертую стену и ответственного за возникновение этой игры в нашей реальности. Глимакс должен был стать центром для всех геймеров: компьютерных, ККИ, НРИ. Там должны быть инструменты для проведения игр, средства для управления персонажами и кампаниями, место для общения, тестирования дек для мотыги. В общем, как Giant in the Playground, D&D Beyond, Foundry VTT, Boardgamegeek и, например, World Anvil. И всё в одном сервисе…

Вывезти проект такого масштаба и сейчас-то непросто (и плюньте в глаза тому, кто пообещает что-то подобное), а 14 лет назад и того сложнее. Неудивительно, что Gleemax стартовал неудачно. Альфа версия была багованной: нельзя было найти посты, улетевшие за пределы стартовой страницы, блоги из ЖЖ не всегда подтягивались, система логинов сбоила. Со стороны разработчиков — никакого фидбека в духе «мы вас услышали» и работы с тикетами. Ударило также то, что перестали выпускать бумажные версии журналов Dungeon и Dragons, а цифровых еще не завезли. Об ошибках можно сделать отдельный пост, но важно в этой истории другое.

Фотография предположительно 2007 года, но надо уточнять

Жена Джозефа — Мелисса — тоже имела отношение к быдлокодингу: упомянута в играх Halo 3, Gears of War, работала в техподдержке Xbox 360. В июне 2008, когда уже многие пользователи разочаровались в Глимаксе, Джозеф словил еще один удар от судьбы: он узнал, что стал куколдом (в оригинальном значении этого слова). Чтобы объяснить жене свою позицию, он вызвал её, достал свой пистолет .22 калибра и сначала указал стволом ей на голову, а потом себе. От таких откровений Мелисса съехала к другу и начала оформлять документы на развод, но для Джозефа это не осталось препятствием. Он вламывался к ней на работу, преследовал в кампусе, звонил, бывало, по 30 раз за два дня (между 19 и 20 июля). В общем, 21 июля Мелисса получила охранный судебный приказ, запрещающий Джозефу приближаться к ней на расстояние ближе 100 метров, а 25 июля Батен получил свою копию этого ордера под роспись.

28 июля 2008 года WotC объявили, что сворачивают работу над Глимаксом в пользу D&D Insider. На следующий день Джозеф Батен отправился спозаранку к парковке перед домом, где жила Мелисса. Когда она в районе 9 утра подошла к своей машине, он вышел из своего седана и всадил в жену несколько пуль из своего 9-мм пистолета, приобретенного взамен спортивной пушки .22 калибра. После чего выстрелил себе в голову.

Считается, что Батен, несмотря на арбузные наклонности, был все же знающим человеком. Особенности его метода управления и проблемы с лидерскими чертами привели к тому, что после его выпила в штате «Волшебников с побережья» не осталось специалиста, способного исправить ситуацию, а секреты и планы по улучшению сайта Джозеф унес в могилу. Четвертая редакция лишилась сильного козыря, за счет которого могла бы выехать, и ограничилась только проприетарным D&D Insider.

Терминатор убил родителей Пун-пуна и Омнисцифаера

Омнисцифаер был назван «рациональным решением проблемы Пун-пуна». Значит ли это, что есть нерациональная? Да. Пользователь Tleilaxu Ghola предложил вариант уничтожения всемогущего персонажа, уже сформированного и живущего тысячу лет, построенный на парадоксах и еще более сломанном элементе механики D&D 3,5.

Напоминаем, у этого кобольда бесконечные статы, все способности из рулбуков и божественный ранг около 5 миллиардов, исходя из того, что для Пун-пуна +1 к рангу занимает около шести секунд.

Теперь допущения:

  1. Чего на самом деле боится всемогущий персонаж? ДМа — самого ведущего игры, который просто не пустит такое на игру или захоумрулит (безотносительно качества этих хоумрулов). Пун-пун вынужден использовать только те правила, которые не допускают трактовки ведущего — DM Fiat. Значит, мы можем использовать их, не боясь, что Пун-пун сделает то же самое.
  2. В путешествии во времени нельзя отправиться раньше, чем возраст самого персонажа. То есть, работает парадокс убитого деда.
  3. Персонаж-терминатор старше Пун-пуна.

Собственно билд

Wizard3/Nomad3/Cerebremancer 10/Nomad 7/Wizard2/Archmage 5

ML: 20, CL: 20

Noteworthy feats: Shadow Weave Magic, Craft Wonderous Item, [Epic] Improved Metapsionicsx2, Quicken Power, conjunctive mind, psionic meditation, [Epic] Ignore Material Components, Leadership.

Race: Elan

Как видите, он 30 уровня. Как мы можем получить персонажа 30 уровня до того, как Пун-пун получит свой пятый? Ведь всемогущий персонаж обязан почувствовать неладное и нарушить планы, скажем, несколькими неделями ранее. Хитрость в том, что он не почувствует это событие до того, как оно случится. А если оно случится, то Пун-пун не родится.

Ключ к успеху операции: псионический павер Time Regression и предмет Thought Bottle, выступающий как ячейка сохранения. В нём содержится экспа персонажа 30 уровня. Наша задача — доставить эту ячейку во времени нашему же персонажу до рождения Пун-пуна. Time regression откатывает один раунд назад в мироздании. Хоп! И мы переместились на шесть секунд назад, при этом сохранив память о том, что произошло сейчас. Например, память о том, что мы пили из бутылки-с-мыслями стирается, и предмет возвращается к тому состоянию, когда мы её не открыли. Таким образом можно пить и откатывать время назад: по шесть секунд за раз. Поэтому нам понадобится два таких предмета: один — для транспортировки, другой — для, собственно, путешествия.

Однако манифестация психосил тоже требует время — и в это мгновение персонаж 30 уровня уязвим перед всемогущим Пун-пуном. Подключается еще одна задача: сделать всё путешествие во времени за одно мгновение. Тут нам поможет Остановка времени. Находящиеся в остановленном времени объекты и персонажи выпадают из реальности: с ними никак нельзя взаимодействовать. Но кастовать можно.

У тебя нет времени на каст, используй Quicken Time Regression после каждого пользования бутылем.

Полная методика также предусматривает обеспечение самого терминатора иммунитетами от любых воздействий, пока тот откатывает время назад. На тот случай, если Пун-пун таки вмешается.

В результате этой операции мы за мгновение откатываем время на тысячу лет назад, когда всемогущий персонаж ещё не родился. Вручаем нашему герою бутылку-с-мыслями и получаем персонажа 30 уровня, готового уничтожить всю родню Пун-пуна, предков Омнисцифаера и любых других всемогущих персонажей. А еще именно это устанавливает причинно-следственную связь между прошлым и будущим и объясняет, откуда взялся эпический дуалкастер при живом Пун-пуне.

Дндшный айсберг: DNIWE был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод SRD 5.1 – Описание заклинаний (A)

#spells #srd #a

Заклинания (А)

Антипатия/Симпатия

8-й круг, очарование

Время сотворения: 1 час

Дистанция: 60 футов

Компоненты: В, С, М (для антипатии — кусок квасцов, вымоченных в уксусе, для симпатии — капля мёда).

Длительность: 10 дней

Это заклинание привлекает или отталкивает выбранных вами существ. Вы выбираете цель в пределах дистанции: либо предмет размером не больше Огромного, либо существо, либо область не больше куба с длиной ребра 200 футов. Затем укажите тип разумных существ, такой как красные драконы, гоблины или вампиры. Вы наделяете цель аурой, которая в течение длительности либо привлекает, либо отталкивает указанный тип существ. Выберите либо эффект антипатии, либо эффект симпатии:

Антипатия. Заклинание заставляет существ выбран­ного вида ощущать неудержимое желание покинуть область и избегать цели. Если такое существо видит цель и оказывается в пределах 60 футов от неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет Испуганным. Существо остаётся Испуганным, пока видит цель или находится в пределах 60 футов от неё. Будучи Испуганным целью, существо должно тратить своё перемещение на побег в ближайшее безопасное место, откуда оно уже не увидит цель. Если существо передвинеется на более чем на 60 футов от цели и не может ее видеть, то оно не является больше испуганным, но существо снова станет испуганным, если оно снова увидит цель или будет двигаться в пределах 60 футов от нее.

Симпатия. Заклинание заставляет существ выбран­ного вида ощущать неудержимое желание приблизиться к цели, если они в пределах 60 футов от неё или видят её. Если такое существо видит цель или оказывается в пределах 60 футов от неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе оно в каждом своём ходу тратит перемещение на то, чтобы войти в область или прикоснуться к цели. Сделав это, оно уже не может добровольно отойти от цели.

Если такое существо получает от цели урон или иной вред, оно может снова совершить спасбросок Мудрости, чтобы прекратить эффект, как описано далее.

Прекращение эффекта. Если указанное существо окончит ход за пределами 60 футов от цели или не сможет её видеть, оно совершает спасбросок Мудрости. При успехе на существо больше не действует заклинание, и оно понимает, что страх или влечение были вызваны магией. Кроме того, попавшему под эффект заклинания существу позволяется спасбросок Мудрости каждые 24 часа, пока заклинание активно.

Существо, успешно прошедшее испытание против эффекта, невосприимчиво к нему 1 минуту, после чего заклинание может снова на него подействовать.

Астральная проекция

9-й круг, некромантия

Время сотворения: 1 час

Дистанция: 10 футов

Компоненты: В, С, М (для каждого существа, на кото­рое подействует заклинание, нужен один гиацинт стоимостью не менее 1 ооо зм и одна изукрашенная пластинка серебра стоимостью не менее юо зм, всё это исчезает при сотворении).

Длительность: Особая

Вы и не более восьми согласных существ в пределах дис­танции проецируете ваши астральные тела на Астраль­ный план (заклинание не срабатывает и потрачено впу­стую, если вы уже на этом плане). Ваши материальные тела остаются без сознания в состоянии анабиоза; им не требуются пища и воздух, и они не стареют.

Ваши астральные тела напоминают материальные, у них те же параметры и снаряжение. Принципиальная разница в появлении серебряной нити, которая исходит между ваших лопаток и тянется за вами, растворяясь в невидимости через 1 фут. Эта нить соединяет вас с мате­риальным телом. Пока нить цела, вы можете найти путь домой. Пока эта нить цела, вы можете найти путь домой. Если нить перерезать — а это может сделать только эффект, для которого это специально указано, — ваши душа и тело разделяются и вы мгновенно умираете.

Ваша астральная форма может свободно перемещаться по Астральному плану и проходить через порталы, ведущие на любой другой план. Когда вы перемещаетесь на другой план или попадаете на тот, где сотворили это заклинание, ваше тело и снаряжение перемещаются вслед за вами по серебряной нити, позволяя вам вернуться в своё тело на новом плане. аша астральная форма—это отдельное тело. Любой урон и прочие эффекты, относящиеся к нему, не действуют на ваше физическое тело и не сохраняются после возвращения в него.

Заклинание прерывается для вас и ваших спутников, когда вы используете действие, чтобы прекратить его. При этом существа возвращаются в свои тела и просыпаются.

. По окончании заклинания все существа под его влиянием возвращаются в свои физические тела и пробуждаются. Успешное заклинание рассеивание магии, использованное либо на астральное, либо на физическое тело, оканчивает это заклинание для этого существа. Если хиты физического или астрального тела существа опускаются до 0, заклинание оканчивается для него. Если заклинание оканчивается, и серебряная нить нетронута, она возвращает астральное тело в физическое, оканчивая состояние приостановленной жизнедеятельности.

Если вы вернулись в своё тело, а спутники остались в астральных телах, но хотят вернуться, они сами должны найти способ вернуться, что обычно происходит в результате опускания хитов до 0.

Барьер для жизни

5-й круг, преграждение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: На себя, (10-футовый радиус)

Компоненты: В, С

Длительность: концентрация, до 1 часа.

Мерцающий барьер окружает вас в радиусе ю футов и пе­ремещается вместе с вами — вы остаётесь в его центре. Он ограждает вас от всех существ, кроме нежити и кон­струкций. Барьер существует, пока длится заклинание.

Этот барьер не даёт указанным существам проходить и проникать через него. Такое существо может творить заклинания, а также атаковать дальнобойным или длинным оружием сквозь барьер.

Если вы перемещаетесь так, что подобное существо вынуждено пройти через барьер, заклинание прекра­щает действовать.

Волшебный глаз

4-й круг, прорицание

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 30 футов

Компоненты: В, С, М (клочок шерсти летучей мыши)

Длительность: концентрация, до 1 часа.

Вы создаёте невидимый магический глаз в пределах дис­танции. Он парит в воздухе, пока длится заклинание.

Вы мысленно воспринимаете зрительную информацию с глаза, у которого обычное зрение и темное зрение в пределах 30 фт. Глаз может смотреть в любом направлении.

Действием вы можете перемещать глаз на расстояние до 30 футов в любом направлении. Нет огра­ничений по расстоянию, на которое глаз может удалиться от вас, но на другие планы бытия он переходить не может. Твёрдый барьер преграждает движение глаза, но тот может проходить в отверстия диаметром не менее 1 дюйма.

Волшебный замок

2-й круг, преграждение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: касание.

Компоненты: В, С, М (золотая пыль стоимостью не менее 25 зм, исчезает при сотворении).

Длительность: пока не будет рассеяно.

Прикоснитесь к закрытой двери, окну, воротам, сундуку или иному входу, и он будет заперт, пока длится заклина­ние. Только вы и существа, выбранные вами при сотво­рении, можете открывать его как обычно. Можете также задать пароль, который, если произнести его в 5 футах от объекта, подавляет заклинание на 1 минуту. В противном случае открыть его нельзя, если только не выломать его или не подавить либо не рассеять заклинание. Заклина­ние стук подавляет волшебный замок на 10 минут.

Под действием заклинания объект труднее сломать или взломать. КС для попыток его сломать или взломать его замки, увеличивается на 10.

Всплеск кислоты

Заговор, воплощение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 60 футов

Компоненты: В, С

Длительность: Мгновенная

Вы кидаете во врага пузырь кислоты. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, или двух существ, которых видите в пределах дистанции, если они в пределах 5 футов друг от друга. Каждая цель должна успешно совершить спасбросок Ловкости, иначе она получит 1к6 урона кислотой.

Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го (2к6), п-го (3к6) и 17-го уровня (4к6).

Гадание

2-й круг, прорицание (ритуал)

Время сотворения: 1 минута

Дистанция: на себя

Компоненты: В, С, М (специальные помеченные палочки, кости или иные мелкие предметы не дешевле 25 зм).

Длительность: Мгновенная

Бросая инкрустированные самоцветами палочки или драконьи кости, раскладывая узорные карты или исполь­зуя какие-то ещё гадальные инструменты, вы получаете от потусторонней сущности предсказание о результатах определённых действий, которые вы планируете совер­шить в ближайшие зо минут. Мастер выбирает один из возможных вариантов:

  • Благо, положительный результат.
  • Горе, отрицательный результат.
  • Благо и горе, если результаты и положительны, и отрицательны.
  • Ничто, если результаты ни положительны, ни отрицательны.

Заклинание не учитывает возможные обстоятельства, которые могут изменить результат, например сотворе­ние дополнительных заклинаний или потерю спутника.

Если вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс (25% за каждое гадание после первого), что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно.

Животное-посланник

2-й круг, очарование (ритуал)

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 30 футов

Components: V, S, M (a morsel of food)

Длительность: 24 часа

С помощью этого заклинания вы заставляете животное доставить ваше сообщение. Выберите маленькое жи­вотное, которое видите в пределах дистанции, вроде белки, сойки или летучей мыши. Выберите место, которое прежде посещали, и адресата, подходящего под описание, например: «мужчина или женщина в форме городского стражника» или «рыжий дварф в колпаке». Затем произнесите сообщение не длиннее 25 слов. Пока длится заклинание, животное будет пы­таться попасть в указанное место и доставить сообще­ние. Оно преодолевает около 50 миль за 24 часа, если оно летающее, или 25 миль для прочих животных.

Прибыв на место, посланник доставит сообщение описанному вами существу, копируя звук вашего голоса. Посланник будет говорить только с существом, которое подходит под описание. Если посланник не доберётся до места назначения, пока длится заклинание, послание пропадёт, а животное вернётся туда, где вы сотворяли заклинание.

На высоких кругах. Если вы сотворяете это закли­нание, используя ячейку 3-го круга или выше, его длительность увеличивается на 48 часов за каждый круг ячейки выше 2-го.

Животные облики

8-й круг, превращение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 30 футов

Компоненты: В, С

Длительность: концентрация, до 24 часов

Ваша магия превращает окружающих в животных. Выберите любое количество согласных существ, которых видите в пределах дистанции. Вы превращаете каждую цель в животное крупного размера или меньше с показателем опасности 4 или ниже. В последующие ходы вы можете использовать действие, чтобы превратить этих существ в иные формы.

Превращение сохраняется для каждой цели, пока длится заклинание, или пока хиты цели не снизятся до о, или пока она не умрёт. Вы можете выбрать разные формы для разных целей. Параметры цели меняются на пара­метры выбранного животного, но цель сохраняет миро­воззрение, значения Мудрости, Интеллекта и Харизмы. Цель получает хиты новой формы, а вернувшись к обычной форме, возвращается к тем хитам, которые у неё были до превращения Если она превращается обратно из-за снижения хитов до о, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает хиты обыч­ной формы до о, существо не теряет сознания. Действия существа ограничены возможностями его новой формы, оно не может говорить или творить заклинания.

Снаряжение существа сливается с его новой формой. Цель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.

Иной облик

2-й круг, превращение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: на себя

Компоненты: В, С

Длительность: концентрация, до 1 часа.

Вы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.

Подводная адаптация. Ваше тело адаптируется к под­водной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получа­ете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.

Смена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параме­тры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.

Естественное Оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Вы владеете навыком использования этого естественного оружия и при этом в зависимости от вашего выбора ваш безоружный удар наносит 1к6 дробящего, колющего или режущего урона. Наконец, естественное оружие является магическим и вы получаете бонус +1 к броскам попадания и урона, которые вы совершаете при его использовании.

Кислотная Стрела

2-й круг, эвокация

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 90 футов

Компоненты: В, С, М (толчёный лист ревеня и желудок гадюки)

Длительность: Мгновенная

Мерцающая зелёная стрела поражает цель в пределах дистанции и взрывается брызгами кислоты. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попа­дании цель получит 4к4 урона кислотой немедленно и 2к4 урона кислотой в конце своего следующего хода. При промахе стрела обрызгивает цель кислотой на половину начального урона, а в конце следующего хода урона не будет

На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон (как начальный, так и последующий) увеличивается на 1к4 за каждый круг ячейки выше 2-го.

Магическая аура арканиста

2-й круг, иллюзия

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: касание.

Компоненты: В, С, М (небольшой квадратный лоскут шёлка).

Длительность: 24 часа

Вы окутываете иллюзией существо или объект, которого коснулись, так что заклинания прорицания выдают о нём ложные сведения. Целью может быть согласное существо или объект, который не носит и не держит другое существо.

Когда вы творите это заклинание, выберите один из этих эффектов или оба. Они длятся, пока длится заклинание. Если сотворять это заклинание на то же существо или объект каждый день на протяжении 30 дней, используя один и тот же эффект, иллюзия будет существовать, пока не рассеяна.

Ложная Аура. Вы меняете то, как цель выглядит для заклинаний и магических эффектов, таких как обнару­жение магии, определяющих магические ауры. Можете заставить немагический предмет казаться магическим, магический — немагическим или изменить ауру предмета так, что она будет казаться принадлежащей к определённой школе магии на ваш выбор. Когда вы применяете этот эффект к объекту, то можете сделать так, чтобы ложная магия казалась настоящей любому существу, использующему предмет.

Маскировка. . Вы меняете то, как цель выглядит для заклинаний и магических эффектов, направленных на обнаружение конкретных типов существ, вроде Боже­ственного чутья у паладина или условия срабатывания заклинания символ. Вы выбираете тип существа, и все прочие заклинания и магические эффекты восприни­мают цель, как если бы она была существом этого типа или мировоззрения.

Магическая Рука

5-й круг, эвокация

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 120 футов

Компоненты: В, С, М (яичная скорлупа и перчатка из змеиной кожи).

Длительность: концентрация, до 1 минуты

Вы создаёте ладонь крупного размера из мерцающей полупрозрачной силы в незанятом пространстве, кото­рое видите в пределах дистанции. Рука существует, пока длится заклинание, и перемещается по вашему приказу, повторяя движение вашей руки.

Эта рука является предметом, у которого КЗ 20, а количество хитов равно максимуму ваших хитов. Если ее хиты опускаются до 0, заклинание завершается. У руки Сила 26 (+8), а Ловкость 10 (+0). Рука не занимает пространство, в котором расположена

Когда вы сотворяете это заклинание, а также Бонусным действием в свои последующие ходы, вы можете переместить руку на расстояние до 60 футов, а затем вызвать с её помощью один из следующих эффектов.

Сжатый кулак. Рука наносит удар существу или объекту в пределах 5 футов от себя. Совершите атаку заклинанием в ближнем бою с помощью руки, исполь­зуя ваши параметры. При попадании цель получает 4к8 силового урона

Могучая рука. Рука пытается толкнуть существо в пределах 5 футов от себя в направлении на ваш выбор.

Совершите проверку Силы руки, противопоставленную проверке Силы (Атлетика) цели. Если размер цели Средний или меньше, вы совершаете проверку с преимуществом. В случае успеха рука толкает цель на 5 футов плюс количество футов, равное модификатору заклинательной характеристики, умноженному на 5. Рука перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 5 футов от неё.

Хваткаярука. Рука пытается захватить существо размером не более огромного в пределах 5 футов от неё. Используйте значение Силы руки при проверке захвата. Если размер цели Средний или меньше, вы совершаете проверку с преимуществом. Используйте значение Силы руки при проверке захвата. Цель при этом получает 2к6 + модификатор вашей заклинательной характеристики дробящего урона.

Преграждающая рука. Рука становится между вами и существом на ваш выбор, пока вы не дадите ей другой приказ Рука перемещается, чтобы всегда оставаться между вами и целью, и даёт вам укрытие наполовину от цели. Цель не может пройти сквозь пространство руки, если Сила цели ниже или равна Силе руки. Если Сила цели выше, она может пройти сквозь пространство руки, но оно считается для цели пересечённой местностью.

На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 6-го круга или выше, урон от сжатого кулака увеличивается на 2к8, а урон от хваткой руки — на 2к6 за каждый круг ячейки выше 5-го.

Магический Клинок

7-й круг, эвокация

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 60 футов

Компоненты: В, С, М (миниатюрный платиновый меч с рукоятью и навершием из меди и цинка стоимостью 250 зм).

Длительность: концентрация, до 1 минуты

Вы создаёте силовое поле в форме меча, которое парит в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание.

Когда меч появляется, вы совершаете атаку заклинанием ближнего боя по цели на ваш выбор, находящейся в пределах 5 футов от меча. При попадании цель получает 3к10 урона силой. Пока длится заклинание, вы можете использовать бонусное действие в любой ваш ход, чтобы переместить меч на расстояние до го футов в точку, которую видите, и повторить атаку по той же или иной цели.

Оживление мертвецов

3-й круг, некромантия

Время сотворения: 1 минута

Дистанция: 10 футов

Компоненты: В, С, М (капля крови, кусочек плоти и щепотка толчёных костей).

Длительность: Мгновенная

Заклинание создаёт слугу-нежить. Выберите груду костей или труп среднего или небольшого гуманоида в пределах дистанции. Ваше заклинание наделяет покойника нечестивым подобием жизни и превра­щает его в нежить. Цель становится скелетом, если вы выбрали кости, или зомби, если это был труп (параметры существа есть у Мастера).

В каждый ваш ход вы можете использовать бонусное действие, чтобы отдать мысленный приказ любому существу, которое вы создали этим заклинанием, если оно в пределах 6о футов от вас. Если вы контролируете несколько существ, можете отдать одинаковый приказ любому их количеству одновременно. Вы можете решить, какое действие совершит существо и куда переместится в свой следующий ход, а можете отдать приказ общего характера, например охранять конкретную комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена.

Существо остаётся под вашим контролем 24 часа, после чего перестаёт подчиняться вашим приказам. Чтобы сохранить контроль над существом ещё на 24 часа, вам надо снова сотворить на него это заклинание, пока нынешние 24 часа не истекли. Подобное применение заклинания позволяет вам сохранить контроль над четырьмя или менее существами, которых вы оживили этим заклинанием, вместо того, чтобы оживлять новое.

На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклина­ние, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете оживить или продлить контроль над двумя дополни­тельными существами-нежитью за каждый круг ячейки выше з-го. Каждое из этих существ должно быть создано из отдельного трупа или груды костей.

Оживление предметов

5-й круг, превращение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 120 футов

Компоненты: В, С

Длительность: концентрация, до 1 минуты

Предметы оживают и подчиняются вам. Выберите до десяти немагических объектов в пределах дистанции, кроме тех, что носят или держат. Среднего размера цели считаются за два объекта, крупные — за четыре, огромные — за восемь. Нельзя оживить предмет больше огромного. Каждая цель оживает и становится суще­ством под вашим контролем, пока длится заклинание или пока его хиты не снизятся до о.

Бонусным действием вы можете отдать мыс­ленный приказ любому существу, которое вы создали этим заклинанием, если оно в пределах 500 футов от вас. Если вы контролируете несколько существ, можете отдать одинаковый приказ любому их количеству одно­временно. Вы можете решить, какое действие совершит существо и куда переместится в свой следующий ход, а можете отдать приказ общего характера, например охранять конкретную комнату или коридор. Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь защищаться от врагов. Получив приказ, существо продолжает его выполнять, пока задача не будет выполнена.

Параметры оживших предметов

Размер Хиты КЗ Атака Сил Лов
Крошечный 20 18 +8 к попаданию, 1к4 + 4 урона 4 18
Маленький 25 16 +6 к попаданию, 1к8 + 2 урона 6 14
Средний 40 13 +5 к попаданию, 2к6 + 1 урона 10 12
Большой 50 10 +6 к попаданию, 2к10 + 2 урона 14 10
Огромный 80 10 +8 к попаданию, 2к12 + 4 урона 18 6

Оживший предмет — это конструкция с КЗ, хитами, атаками, Силой и Ловкостью, зависящими от его размера. Его Телосложение равно 10, Интеллект и Мудрость по 3, Харизма 1. Его скорость

30 футов; если у предмета нет ног или других отростков, которые можно использовать для перемещения, то он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приде­лан к поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0. У него слепое зрение в ради­усе зо футов, за пределами этого радиуса он слеп. Когда хиты предмета снижаются до о, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.

Если вы приказываете предмету атаковать, он может совершить одну атаку ближнего боя по существу в пределах 5 футов от него. Это крушащий удар с бонусом атаки и дробящим уроном, зависящими от размера предмета. Мастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.

На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, то можете оживить два дополнительных объекта за каждый круг ячейки выше 5-го.

Поле антимагии

8-й круг, преграждение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: на себя (сфера радиусом 10 футов)

Компоненты: В, С, М (щепотка железного порошка или железных опилок).

Длительность: концентрация, до 1 часа.

Вас окружает невидимая сфера антимагии радиусом 10 футов. Её область отрезана от магической энергии, наполняющей мультивселенную. Внутри сферы нельзя творить заклинания, призванные существа исчезают и даже магические предметы становятся обычными. Пока длится заклинание, сфера перемещается вместе с вами — вы остаётесь в её центре.

Заклинания и прочие магические эффекты, кроме тех, что созданы артефактом или божеством, подавляются в сфере и не могут проникнуть в неё. Ячейка для творе­ния подавленного заклинания всё равно тратится. Пока эффект подавлен, он не действует, но это время всё равно учитывается в длительности.

Нацеленные эффекты. Заклинания и прочие магиче­ские эффекты, такие как волшебная стрела и приворот гуманоида, нацеленные на существо или объект внутри сферы, не действуют на цель.

Области магии. Области действия других заклинаний и магических эффектов, таких как огненный шар, не рас­пространяются в сферу. Если сфера попадает в область действия магии, в той части, где они совпадают, эффект подавляется. К примеру, пламя, которое вызвала огнен­ная стена, подавляется в пределах сферы, так что в стене может появиться проход.

Заклинания. Любые активные заклинания или иные магические эффекты, действовавшие на существо или объект внутри сферы, подавляются, пока существо или объект находятся в сфере.

Магические Предметы. Свойства и силы магических предметов внутри сферы подавляются. К примеру, +1 длинный меч в сфере действует как обычный немагический длинный меч.

Свойства и силы магического оружия подавляются, если использовать его против цели, находящейся в сфере, или если атакующий им находится в сфере. Но когда магическое оружие или магический боеприпас полностью покидает сферу (к примеру, если вы выстрелите магической стрелой или бросите магическое копьё в цель вне сферы), его магия перестаёт подавляться сразу по выходу из сферы.

Магическое перемещение. Телепортация и планарные путешествия в сфере невозможны: нельзя магически переместиться ни в неё, ни из неё. Порталы в иное место, мир или план бытия и межпространственные карманы вроде тех, что создаёт заклинание фокус с верёвкой, закры­ваются, пока находятся в сфере.

Существа и объекты. Существа и предметы, призванные или созданные магией, временно прекращают существовать, пока они находятся в сфере. Существо немедленно появляется вновь, как только место, где оно находилось, оказывается за пределами сферы.

Рассеивание магии. Заклинания и магические эффекты, такие как рассеивание магии, не действуют на сферу Анало­гичным образом две сферы, созданные разными заклина­ниями поле антимагии, не аннулируют друг друга.

Помощь

2-й круг, преграждение

Время сотворения: 1 действие

Дистанция: 30 футов

Компоненты: В, С, М (крошечная полоска белой ткани)

Длительность: 8 часов

Заклинание придаёт вашим союзникам стойкости и уве­ренности. Выберите не более трёх существ в пределах дистанции. Максимум хитов и текущие хиты каждой цели повышаются на 5, пока длится заклинание.

На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, хиты цели увеличи­ваются ещё на 5 за каждый круг ячейки выше 2-го.

Пробуждение

5-й круг, превращение

Время сотворения: 8 часов

Дистанция: касание.

Компоненты: В, С, М (агат стоимостью не менее 1000 зм, исчезает при сотворении).

Длительность: Мгновенная

Проведите время сотворения, отслеживая магические пути внутри драгоценного камня. Затем прикосни­тесь к животному или растению огромного размера или меньше. У цели должно либо не быть значения Интеллекта вовсе, либо он должен быть не выше 3. Цель получает Интеллект 10 и способность говорить на одном известном вам языке. Если цель — растение, она полу­чает возможность двигать ветвями, корнями, побегами и прочим, а также способы восприятия, схожие с чело­веческими. Мастер выбирает параметры, подходящие для пробуждённого растения, будь то пробуждённый куст или пробуждённое дерево.

Пробуждённое животное или растение обворожено вами на зо дней или пока вы или ваш спутник не нанесёте ему вред. Когда очарование заканчивается, пробуждённое существо выбирает, оставаться ли с вами дружелюбным, основываясь на том, как вы относились к нему, пока оно было очаровано.

Сигнал тревоги

1-й круг, преграждение (ритуал)

Время сотворения: 1 минута

Дистанция: 30 футов

Компоненты: В, С, М (колокольчик и кусок тонкой серебряной проволоки).

Длительность: 8 часов

Вы устанавливаете сигнализацию на случай незваных гостей. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции, объёмом не больше чем 20-футовый куб. Пока длится заклинание, сигнализация предупреждает вас о появлении существ размером не менее маленького в охраняемой области. Когда вы сотворяете заклинание, можете выбрать существ, которые не будут вызывать срабатывание сигнализации. Вы можете также выбрать, будет ли тревога поднята мысленно или звуком.

Мысленный сигнал тревоги может предупредить вас звоном в голове, если вы в пределах 1 мили от охраняе­мой области. Он разбудит вас, если вы спите.

Звуковой сигнал тревоги издаёт звук колокольчика в течение ю секунд в пределах 60 футов.

Перевод SRD 5.1 – Описание заклинаний (A) был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Экономическая модель пятой редакции, часть 2

#dnd #5e #e5e #magicitems #spellcastingservices #magicitemcost #economics #economy #price #appraising #statistical #permanent #cost

Прежде чем продолжить я хотел бы поблагодарить всех тех, кто поддерживает наш проект на Патреоне или просто донатит на карточку, в частности:

Иван Карпышев, Андрей Томак, Александр Лазаренко, Тарас Турчин, Владислав Коряк. Спасибо вам, ребята.

Если вы хотите тоже помочь нам в это непростое время, то про способы помощи можно прочесть здесь.

В первой части мы осмотрели основные официальные подходы к стоимости волшебных предметов в пятой редакции и самое время подытожить.

Читать далее

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1

Disclaimer. Эта заметка не является полноценным научным исследованием, а скорее немного систематизированным изложением моих мыслей и подходов к перебалансировке цен в моих играх.

Экономика Драконов и Подземелий является весьма острой и пожароопасной темой, поэтому сразу стоит начать с определений — под «экономической моделью» в данной заметке я понимаю «соотношение цен между различными предметами, представленными в игровых руководствах и использование монетарных наград персонажами, а также использование указанных цен как предпосылок для оценки общества, окружающего персонажей в игровом мире».

Цель: получить более экономически целесообразные цены для постоянных и расходуемых волшебных предметов, а также незначительно откорректировать цены из Книги Игрока

Для того чтобы лучше понять мою неудовлетворенность текущим представлением цен, я опишу свое идеальное представление процесса накопления и использования денежных наград в D&D:

Начальное снаряжение персонажей далеко от оптимального немагического снаряжения для выполняемых ими ролей.

Процесс накопления капитала связан не только с добычей новых наград, стандартными затратами обычных жителей, но также и специфическими затратами авантюристов, такими как наемники, покупка расходуемых предметов (будь то алхимия, свитки и т.п.).

В мире не существует магических супермаркетов, в которых представлен для свободной продажи весь ассортимент волшебных предметов. В лучшем случае, в открытой продаже имеются свитки заклинаний начальных кругов, часть зелий, обычные и необычные волшебные предметы. Предметы редкие [rare] уже как правило доступны для изготовления, но не пользуются широким спросом.

Перед тем как начать использовать волшебное снаряжение, авантюристы обеспечивают себя наилучшим не волшебным снаряжением, что тем не менее является весьма затратным мероприятием.

Теперь рассмотрим, что мы имеем в основных правилах пятой редакции:

Практически отсутствует потенциал развития неволшебного снаряжения: оружие доступно для персонажей с самого начала и единственными затратами на снаряжение является приобретение лучших средних и тяжелых доспехов (полу-латы и полные латы соответственно). Конечно, небольшой потенциал создает возможность сделать оружие серебрянным (100 зм) и адамантиновым (500 зм).

Потенциал расходуемых предметов из Книги игрока весьма низкий в сравнении с затратами на его приобретение – алхимический огонь, кислота, святая вода стоят слишком дорого по сравнению с производимым ими эффектом, эффект антитоксина достигается простейшими усиляющими заклинаниями, а весь эффект от зелий лечения в долговременной перспективе нивелируется костями хитов и коротким отдыхом. Грязные ругательства про базовый яд за 100 зм с его 1к4 урона и 11 КС спасброска я опущу.

Приобретение и снаряжение верховых животных тоже далеки от идеала – к сожалению характеристики даже боевого скакуна становятся весьма быстро неактуальными, а попытки его как-то защитить – не сравнимы с стоимостью скакуна (6000 зм за полные латы для боевого скакуна при его стоимости в 400 – это как то не очень).

Самостоятельное изготовление предметов в основных правилах представлено весьма слабо, не позволяя полноценно развить аспект подготовки за счет самостоятельного изготовления предметов и расходов на ингредиенты. Правда, этот минус частично закрывается правилами от сторонних издателей или домашними правилами.

Представленные ориентировочные цены на волшебные предметы (XGE) выглядят немного странными (см. таблицу ниже)

1 Цены волшебных предметов по XGE

Редкость

Запрашиваемая
цена
покупки*
Средняя
цена
покупки*
Цена
продажи*
Обычный (1d6 + 1) × 10 зм 45 зм / 22,5 зм 100 зм
Необычный 1d6 × 100 зм 350 зм / 175 зм 400 зм
Редкий 2d10 × 1000 зм 11000 зм / 5500 зм 4000 зм
Очень
редкий
(1d4 + 1) × 10000 зм 35000 зм / 17500 зм 40000 зм
Легендарный 2d6 × 25000 зм 175000 зм / 87500 зм 200000 зм
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Источник: Xanathar’s Guide to Everything

 

Сразу очевидно, что средняя цена покупки волшебных предметов в среднем меньше ориентировочной цены продажи волшебных предметов.

Следующее, что привлекает внимание – это необычно низкая цена необычных волшебных предметов – от 100 до 600 зм (с учетом осложнений, от 100 до 1200 зм), которая приводит к тому что за цену полного доспеха (1500 зм) можно купить в среднем 3 необычных волшебных предмета.

 

2 Затраты на создание волшебного предмета (XGtE)

Редкость

Время, недель* Цена*
Обычный 1 50 зм / 25 зм
Необычный 2 200 зм / 100 зм
Редкий 10 2000 зм / 1000 зм
Очень
редкий
25 20000 зм / 10000 зм
Легендарный 50 100000 зм / 50000 зм
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Источник: Xanathar’s Guide to Everything

 

3 Время и стоимость изготовления зелий лечения (XGtE)

Зелье

Редкость Стоимость, зм Стоимость
изготовления, зм
Длительность
изготовления, дней
Зелье
лечения
Необычный 50 25 1
Зелье
великого
лечения
Редкий 200 100 5
Зелье
превосходного
лечения
Очень
редкий
400 1000 15
Зелье
наилучшего
леченеия
Легендарный 1000 10000 20

Источник: Xanathar’s Guide to Everything

 

4Стоимость создания волшебных предметов (DMG)

Редкость

Стоимость
изготовления, зм
Минимальный
уровень
Обычный 100 3
Необычный 500 3
Редкий 5000 6
Очень
редкий
50000 11
Легендарный 500000 17
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Источник: Dungeon Master Guide

 

5 Время создания схемы волшебного предмета (WGtE)

Item Rarity

Work weeks Minimum Skill
Common 3 days +2
Uncommon 1 +4
Rare 3 +6
Very Rare 8 +8
Legendary 16 +10

Источник: Wayfarer Guide to Eberron

 

6 Составляющие волшебного предмета (WGtE)

Item Rarity

CR Range
Common 1–3
Uncommon 4–8
Rare 9–12
Very Rare 13–18
Legendary 19+
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Источник: Wayfarer Guide to Eberron

 

7 Время и стоимость создания волшебных предметов (WGtE)

Item Rarity

Work weeks* Cost*
Common 1 50 gp
Uncommon 2 200 gp
Rare 10 2,000 gp
Very Rare 25 20,000 gp
Legendary 20 100,000 gp

Источник: Wayfarer Guide to Eberron

 

8

Редкость

Длительность
изготовления, дней*
Стоимость
изготовления, зм*
Обычный 5 50
Необычный 10 200
Редкий 50 2000
Очень
редкий
125 20000
Легендарный 150 100000
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

 

9 Создание обычных волшебных предметов (E:RftLW)

Обычный
волшебный
предмет

Длительность
изготовления
Стоимость
изготовления
Свиток (заговор) 8 ч 15
Зелье
лечения
8 ч 25
Любой
другой
обычный
волшебный
предмет
32 ч* 50

Источник: Eberron: Rising from Last war

10

Редкость

Длительность
изготовления, дней*
Cost* Длительность
создания
схемы,
Обычный 5 50 3
Необычный 10 200 5
Редкий 50 2000 15
Очень
редкий
125 20000 40
Легендарный 150 100000 80
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Одна из самых больших проблем с магическими предметами в 5E D&D связана с ценами.

Каждый магический предмет имеет определенную редкость: обычный, необычный, редкий, очень редкий, легендарный или артефакт. Предполагается, что редкость служит приблизительной оценкой относительного уровня силы предмета, и — если ваша кампания позволяет торговать магическими предметами — также помогает установить цену предмета.

Редкость не определяет ценность

Другими словами, редкость предназначена для измерения не только доступности предмета (насколько сложно его найти), но и того, насколько он мощный и ценный.

Хотя имеет смысл иметь относительную силу магического предмета, определяющую его ценность, если вы внимательно посмотрите на определенные предметы в 5E DMG, быстро станет очевидным, что редкость не всегда отражает, насколько мощным или полезным является предмет .

Крылатые сапоги , например, встречаются редко и поэтому стоят 101-500 зм, в то время как зелье полета (которое можно использовать только один раз!) расходуемый магический предмет вдвое меньше, чем постоянный магический предмет).

Основная проблема связана с тем, что мы используем ТОЛЬКО редкость для определения стоимости. То, что что-то редкое, не означает, что оно пользуется большим спросом , а если оно никому не нужно, то оно, скорее всего, не очень ценно. Редкость покрывает предложение, недостающим звеном здесь является спрос.

Конечно, определение ценности волшебного предмета часто будет субъективным — как и в случае с изобразительным искусством в реальном мире — и логично, что редкий предмет, который полезен только в очень специфической ситуации, может быть дороже, чем гораздо более дорогой. востребованный, но массовый товар.

Но это может иметь место только в некоторой степени, и есть довольно много случаев, когда вы можете объективно сказать, что почти во всех ситуациях один элемент явно намного лучше другого, даже если он встречается чаще.

Возьмем в качестве другого примера зелье невидимости.

Зелье невидимости — очень редкий расходуемый предмет, поэтому, согласно официальным рекомендациям, оно должно стоить от 2500 до 25000 зм. Я не говорю, что зелье невидимости не очень хорошо, но оно имитирует заклинание 2-го уровня, и все же имеет такое же значение, как по крайней мере пять плащей защиты (необычный предмет стоимостью 101-500 зм, который дает +1 к КЗ и всем спасброскам).

И это если бы вы продали зелье по самой низкой цене, а плащи купили по самой высокой цене! Если вы возьмете самую высокую оценочную стоимость для очень редкого предмета и самую низкую для необычного предмета, одно зелье невидимости будет стоить почти столько же, сколько 250 плащей защиты!

И еще один пример, который иллюстрирует проблемы с ценами на волшебные предметы – бойцу нет смысла покупать латный доспех за 1500 зм если он может купить пластинчатый доспех за 200 зм и +1 щит (необычный предмет) за 500 зм.

Стоимость создания свитков определена некорректно

Если мы посмотрим на таблицы из Руководства Занатара по всему, то обнаружим, что до определенного уровня персонажу выгоднее для написания свитков использовать правила создания волшебных предметов, учитывая расходуемость свитков – это оказывается дешевле и выгоднее.

11 Стоимость создания свитков

Круг
заклинания

Время Цена Редкость
Заговор 1 день 15 зм Обычный
1 1 день 25 зм Обычный
2 3 дня 250 зм Необычный
3 1 неделя 500 зм Необычный
4 2 недели 2500 зм Редкий
5 4 недели 5000 зм Редкий
6 8 недель 15000 зм Очень
редкий
7 16 недель 25000 зм Очень
редкий
8 32 недели 50000 зм Очень
редкий
9 48 недель 250000 зм Легендарный
  • для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое

Источник: Dungeon Master Guide

К тому же, стоимость многих свитков определена таким образом, что фактически не имеет экономического смысла их создание (при уровнях заклинаний выше 6-го).

Найм наемников и слуг

В Книге Игрока приведены цены на найм двух видов наемных служащих – умелых и неумелых – соответственно за 2 зм в день и 2 см в день.

Никаких других вариантов не предусмотрено, поэтому зарплаты наемных солдат приходится определять самостоятельно.

При этом, становится также понятно, что в виду большей редкости появления в игровом мире заклинателей – услуги заклинателей должны стоить дороже нежели услуги обычных солдат эквивалентного уровня.

Решения

Лично мне нравится простота разделения предметов по редкости, это просто, и я знаком с этим по другим играм. Проблема возникает, когда редкость становится единственным фактором, определяющим ценность в очень широком ценовом диапазоне.

Одно из решений состоит в том, чтобы отделить ценность от редкости и вместо этого основывать ценность предмета на вашем восприятии спроса и предложения, а также силы предмета. Однако это означает, что вам придется оценивать каждый отдельный предмет на лету за столом, что легче сказать, чем сделать.

Тем не менее, воспользовавшись уже проведенными другими участниками сообщества выкладками сделать это достаточно просто.

Возможно, у вас возникнет вопрос – а почему просто не использовать Sane Magic Item Prices – достаточно старое дополнение для пятой редакции? Ответ простой – в нем все еще сломаны многие цены.

Предпосылки и положения для определения стоимости волшебных предметов

Сложность заклинаний и их доступность фактически устанавливают степенную зависимость стоимости свитков от их уровня.

Для оценки стоимости волшебных предметов необходимо провести декомпозицию их волшебных свойств и привязать их к аналогичным заклинаниям с учетом частоты использования свойств волшебного предмета (т.е. учесть что постоянные волшебные предметы явно стоят дороже расходуемых или предметов с зарядами).

Для оценки стоимости наемных солдат мы используем исторические данные, считая что базовый солдат страж получает 1 зм в день.

Для оценки стоимости услуг заклинателей мы будем исходить из половины стоимости свитков заклинаний соответствующих уровней.

Оценка времени создания волшебных предметов будет использоваться более линейная – ближе к духу старых редакци и Руководству Воло по волшебным предметам (2-ая редакция AD&D).

Для адамантиновых доспехов и щитом в стоимости явно необходимо учесть стоимость самого материала адамантина.

После получения оценок стоимости волшебныхх предметов следует провести ранжирование предметов по стоимости и выделить различные мощности волшебных предметов. В первом приближении можно также положить количество групп предметов по мощности равным пяти.

Продолжение следует …

Используемые источники

https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/between-adventures#DowntimeActivities

https://www.dndbeyond.com/sources/phb

Руководство Занатара по всему

https://www.dndbeyond.com/sources/wgte

https://www.dndbeyond.com/sources/erftlw

Wanderer’s Guide to Merchant and Magic by Eventyr Games

https://theangrygm.com/how-to-price-an-item/.

https://theangrygm.com/magical-item-analysis-pregame/

https://theangrygm.com/how-to-describe-an-item/

https://www.kassoon.com/dnd/5e/magic-item-prices/

https://eventyrgames.com/2021/05/25/pricing-magic-items-in-5e/.

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-1

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-3

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-5

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-4

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-2

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-6

https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-7

Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пара недорогих волшебных предметов

Камень изображений

Чудесный предмет, обычный | E5E unusual

Небольшой драгоценный камень с тщательно отполированными гранями, на которые нанесены арканические символы. Используя заданное создателем кодовое слово, владелец может три раза в день вызвать из камня изображений сохраненное трехмерное полноцветное и немного прозрачное изображение (его невозможно перепутать с реальным предметом), которое формируется в воздухе над камнем. Размеры изображения меняются от камня к камню, но не менее 6 дюймов в высоту и не более 1 фута в высоту. Для того чтобы сохранить изображение в камне используется зеркало изображений, которое устанавливается таким образом чтобы в нем отображалось нужное изображение, после чего владелец произносит второе активирующее слово для сохранения изображения в камне.

Стоимость: 50 зм, вес ¼ фунта.

Пластина сообщений

Чудесный предмет, необычный | E5E rare

Пластина сообщений выглядит как круглый плоский диск из серебра толщиной около 1 мм – на поверхности которого нанесены волшебные руны. Прикоснувшись к заранее заданным рунам и произнеся активирующее слово владелец может передать голосовое сообщение длиной не более 1 минуты на парную пластину (которая выглядит аналогично первой, но изготовлена из золота). Владелец парной пластины для того чтобы прослушать сообщение должен также прикоснуться к заранее определенным рунам, произнести активирующее слово, после чего сможет прослушать последнее полученное сообщение. Пластина отправки сообщений может передавать сообщения не чаще одного раза в восемь часов.

Стоимость комплекта из двух пластин: 500 зм.

Пара недорогих волшебных предметов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Пара недорогих волшебных предметов

Камень изображений

Чудесный предмет, обычный | E5E unusual

Небольшой драгоценный камень с тщательно отполированными гранями, на которые нанесены арканические символы. Используя заданное создателем кодовое слово, владелец может три раза в день вызвать из камня изображений сохраненное трехмерное полноцветное и немного прозрачное изображение (его невозможно перепутать с реальным предметом), которое формируется в воздухе над камнем. Размеры изображения меняются от камня к камню, но не менее 6 дюймов в высоту и не более 1 фута в высоту. Для того чтобы сохранить изображение в камне используется зеркало изображений, которое устанавливается таким образом чтобы в нем отображалось нужное изображение, после чего владелец произносит второе активирующее слово для сохранения изображения в камне.

Стоимость: 50 зм, вес ¼ фунта.

Пластина сообщений

Чудесный предмет, необычный | E5E rare

Пластина сообщений выглядит как круглый плоский диск из серебра толщиной около 1 мм – на поверхности которого нанесены волшебные руны. Прикоснувшись к заранее заданным рунам и произнеся активирующее слово владелец может передать голосовое сообщение длиной не более 1 минуты на парную пластину (которая выглядит аналогично первой, но изготовлена из золота). Владелец парной пластины для того чтобы прослушать сообщение должен также прикоснуться к заранее определенным рунам, произнести активирующее слово, после чего сможет прослушать последнее полученное сообщение. Пластина отправки сообщений может передавать сообщения не чаще одного раза в восемь часов.

Стоимость комплекта из двух пластин: 500 зм.

Зенопус уничтожает термин “мидскул”

Читая свою ленту фидли начал перечитывать посты из блога дельтаднд и наткнулся на анализ манускрипта Холмса — рукопись отправленную им в TSR, которая и стала в 1977 Базовой редакцией D&D.
Помимо редакторской работы Холмс написал и пример подземелья — знаменитую башню Зенопуса.

Разрушенная башня Зенопуса

Скачать её, кстати бесплатно можно с сайта волшебников
Читая это приключение я аж поперхнулся утренним чаем — осознав, какую глубокую чушь мне несли, пытаясь рассказать, что мидскул это «балансировка энкаунтеров и зачитываемый текст».
Я-то, наивный, привык, общаясь с профессиоалами, что нести полную чушь у людей — вроде как специалостов не принято — каюсь, грншен, избаловался… Суть то в чем:
Начинается подземелье — с пяти абзацев зачитываемого Мастером текста…

text-aloud-box-in-D&D-basic-1977

Продолжая чтение и пропуская страницу с картой я окончательно понимаю, что есть два возможных вариантов у любителей придумывать бессмысленные термины:
а) эти «снежинки» просто предпочитают закрывать глаза на факты, которые прямо опровергают их теорию
б) либо они не смогли понять смысл написанного текста.
В любом из этих случаев — их мнение стоит меньше нуля.
Вы, наверное, уэе подумали что я перепил шнапса и… банулся? Возможно. Но в седьмом абзаце приключения любой человек со здоровым рассудком и интеллектом выше грудного младенца увидит балансировку энкаунтера под пати.

Гайгакс энкаунтеры балансил и нам завещал.

Спасибо J. Eric Holmes за это удовольствие — он прямо доказал, что то, что вкладывается на русскоязычной сцене ОСР некоторыми клоунами в понятие «мидскула» — является не более чем выступлением артистов под круглым шатром.
Кстати. на dmsguild.com вышла конверсия этого приключения под пятую редакцию — с новой картой от сына автора оригинала. Рекомендую конверсию купить — благо 2$ это немного.

CONTENTS:
Introduction, page 2
The Setting, page 3
About the Dungeon, page 4
Dungeon Master’s Map, page 5
Areas of the Dungeon, pages 6-13
Appendix A: Further Reading, page 13
Appendix B: Dungeon Factions, page 14
Appendix C: Portown Rumors, pages 15-17
Appendix D: Use with Ghosts of Saltmarsh, pages 18-19
Appendix E: Pre-generated 1st level characters, page 20

Includes the following new monsters, NPCs, and Magic Items for 5E:Cleaning Cube, Veteran Smuggler, Thaumaturgist, Monstrous Sand Crab, Lemunda, Monstrous Rat, Brazen Head of Zenopus, Verminslayer Longsword, Lesser Wand of Petrification, Scroll of Stone to Flesh

NOVEMBER 2020 UPDATE:
The PDF file has been updated to Version 2.0. There two main changes, each an addition:

(1) A new full-page illustration byChris Holmes (son of J. Eric Holmes), and

(2) a Printer-Friendly DM’s map, rendered with the application Gridmapper. This map is similar to the one shown below, but without the black background, and with the lettering redone to improve legibility.

Update. В гильдии также есть PWYW карта для этого приключения.

Зенопус уничтожает термин “мидскул” изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Новые волшебные предметы из Infernal Machine Rebuild

Bridle of Capturing

Wondrous item, rare

This fine leather bridle tugs at the hand when first held, as though it longs to reach out for a beast nearby. When you hold one end of the bridle, you can use an action to speak its command word, causing the other end to lash out at a beast you can see within 20 feet of you. The tar­get must succeed on a DC 17 Charisma saving throw or have the bridle tie itself around its neck, then fall under your command as if subjected to the dominate beast spell. Once the targeted is affected, you do not need to hold the other end of the bridle to command it. With a successful saving throw, the target becomes immune to the bridle’s power until the next dawn.

A creature controlled by the bridle can be released by the creature that bound it as a bonus action. A creature controlled by the bridle can make a DC 17 Charisma check each day at dawn. On a success, the creature is no longer affected by the bridle.

Mummy Rot Antidote

Potion, uncommon
White dust swirls constantly within this pale gray potion. When you drink the potion, it cures you of mummy rot.

Ruinblade


Weapon (greatsword), legendary (requires attunement)

Ruinblade is a unique weapon possessed by Moghadam, the architect of the Tomb of Horrors. A symbol of his au¬thority, Moghadam carries the weapon during the time frame of the adventure to intimidate the tomb’s workers. (In later years, after Acererak trapped Moghadam in the completed tomb as an undead archwraith, Moghadam was able to use the weapon as his own phylactery.)
A small jade version of the green devil face of the Tomb of Horrors is fashioned into the hilt of the weapon, with the blade extending from its open mouth. The blade always appears ruined and rusting, and causes its surroundings to appear reflected in the blade as if in a state of decay.
You gain a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit an undead crea¬ture with it, the attack deals an extra 1d8 force damage.
In addition, the weapon has the following properties: Blighted Ruin. You can cast the blight spell from the weapon (DC 15). Once used, this property of the weapon can’t be used until the next dawn.
Destructive Ruin. You can cast the disintegrate spell from the weapon, but can target only a nonmagical object or a creation of magical force. Once used, this property of the weapon can’t be used until dawn seven days later.
Curse. This weapon is cursed, and becoming attuned to it extends the curse to you. Until the curse is broken with a remove curse spell or similar magic, you are un¬willing to part with the weapon.
The weapon must take direct part in the destruction of 1,000 gp worth of materials and objects every seven days, or a conflict arises between you and the weapon at the end of the seventh day.
Sentience. Ruinblade is a sentient lawful evil weapon with an Intelligence of 15, a Wisdom of 8, and a Cha¬risma of 16. It has hearing and darkvision out to a range of 120 feet.
The weapon can speak, read, and understand Common, and can communicate with its wielder tele¬pathically. Its voice is a rough, ruined echo. While you are attuned to it, Ruinblade also understands every lan¬guage you know.
Personality. Ruinblade speaks either with a dolorous or frenetic tone, depending on its mood. That mood improves when the sword is actively engaged in acts of destruction, but worsens if the blade is left inac¬tive too long.
The weapon’s purpose is to ruin and unmake existing objects, so that its owner can rebuild the world from a blank slate. It thus encourages its wielder to engage in constant destruction, claiming that this will allow the creation of a more superior vision from the ruin of what came before.

Gray Hand Token

Wondrous item, uncommon (requires attunement and approval by the Blackstaff)

The Gray Hand token is a clasp, ring or brooch, resembling a human hand, fingers together and palm out. While attuned to the token, you have advantage on Charisma checks made to interact with civic officials of Waterdeep (including Lords, magistrates, and Watch and Guard officers). If the token is more than 5 feet away from you for more than 1 minute, it magically vanishes and reappears on your person.

Dragonward Strike. As a bonus action, you call upon Aghairon’s dragonward to bolster your next attack or the next spell you cast. If you choose to bolster an attack, the next melee weapon attack you make before the end of your turn has advantage and deals bonus force damage equal to your character level on a successful hit. If you choose to bolster a spell, the next spell you cast before the end of your turn is cast as if you had used a spell slot one level higher to cast it. Once you use this ability, you must finish a long rest before you can use it again.

Магический предмет: «Сфера Ландера Стонара»

Редкий, требует настройки

Вторая часть необходимая для сборки Посоха Ландера Стонара дарует носящему ее неуязвимость к Магическим Стрелам и сопротивляемость силовому урону. При настройке: дополнительно можно реакцией сотворить чары Щита 3 раза. Эффект перезаряжается утром на рассвете или по прошествии24 часов с первого использования.

Gauntlets Of Weaponry Arcane

These long, leather gauntlets extend far up the forearm. Silver stitching covers much of the leather, forming complex arcane runes. OR Heavy leather-and-silver gauntlets that cover the wearer’s hands and lower forearms. Ornate silver stitching decorates the leather armguards and fingers, and each link of the silver chainmail that reinforces the palms is etched with intricate runes.

You gain bonus +1 to any weapon attacks with weapon you are wielding. Also your attacks are counting as magical for purpose of overcoming of damage resistances.

NOTE: These gauntlets were crafted from dragonhide and decorated with runes of silver thread

Перчатки, к которым имеют доступ Лунные звезды.

Gauntlets Of Weaponry Arcane

Gauntlets Of Weaponry Arcane

Wondrous item, rare

These long, leather gauntlets extend far up the forearm. Silver stitching covers much of the leather, forming complex arcane runes. OR Heavy leather-and-silver gauntlets that cover the wearer’s hands and lower forearms. Ornate silver stitching decorates the leather armguards and fingers, and each link of the silver chainmail that reinforces the palms is etched with intricate runes.

You gain bonus +1 to any weapon attacks with weapon you are wielding. Also your attacks are counting as magical for purpose of overcoming of damage resistances.

NOTE: These gauntlets were crafted from dragonhide and decorated with runes of silver thread

Перчатки, к которым имеют доступ Лунные звезды.

 

Gauntlets Of Weaponry Arcane был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Библиотеки — необходимая вещь для исследований заклинаний и схем волшебных предметов

Draft 0.1

  Researching both spell formulae and magic item schema requires a library. Likewise, libraries are used to uncover lore (associated with the Arcana, History, Nature, and Religion Skills).   Though adventurers often pay coin in order to access the libraries of either institutions, sages, or others with access, those who establish themselves may wish to possess a library of their own. Likewise, adventurers may find or loot tomes or even portions of libraries that may contribute to an overall library.  

Research Libraries

Libraries are rated by their total value in gold pieces. As characters gain new tomes or portions of libraries, they simply add them all together to determine what degree of usefulness this overall library provides.   Libraries do not care for themselves. While an individual may tend to the organization, curation, and even repair of small collections, larger libraries require a minimum number of Skilled workers to see that they are kept in good condition and able to be referenced.   Small (1000 gp): A small library is a few book shelves worth of space, or enough to fill a fair sized cabinet. Lore libraries can research up to DC 15 topics. Formula libraries can research up to 1st level spells, and schema libraries can research up to Common magic items.   Modest (5000 gp): A modest is a small room’s worth of books, amounting to five or so bookshelves. Lore libraries can research up to DC 20 topics. Formula libraries can research up to 3rd level spells, and schema libraries can research up to Uncommon magic items.   Good (10,000 gp): A good library is a sizeable room’s worth of materials, often filling groaning shelves and cabinets with books, scrolls, and folios. Lore libraries can research up to DC 25 topics. Formula libraries can research up to 5th level spells, and schema libraries can research up to Rare magic items. Requires at least 1 Skilled worker to maintain   Impressive (50,000 gp): An impressive library fills multiple rooms, even quite large ones. They tend to be rather rare, and certainly live up to their name in terms of their breadth of lore. Lore libraries can research up to DC 30 topics. Formula libraries can research up to 7th level spells, and schema libraries can research up to Very Rare magic items. Requires at least 3 Skilled workers to maintain.   Legendary (150,000+ gp): A library of this size fills massive wings of vast establishments like Candlekeep or the Vault of Sages. They tend to be institutions in their own right. Lore libraries can research up to DC 35 topics. Formula libraries can research up to 9th level spells, and schema libraries can research up to Legendary magic items.  

Special Collections

  Unique books, insightful folios, and other collections of writings may enlighten and contribute to the works of a library in and of themselves. Though such works are rare, they often provide an impressive boon to a library, in the form of bonus percentages towards accomplishing certain kinds of research.   A library’s special collections details a topic, plus a percentage bonus to research done toward that specific topic. The value of such collections also adds to the overall value of a library, making them doubly worthwhile additions. Most individual works do not contribute any more than 5%, although multiple applicable special collections do stack for a given bout of research.   If a schema library owns both Secrets of the Emerald Circle Regalia (a tell-all tome on the magic items of a certain faction of druids granting +5% to researching natural magic items) and Ebelthur’s Treatise on Staves (an overblown work that grants a 2% bonus to research on magical staves), researching a staff of the woodlands gains a +7% check overall.   Sometimes, a special collection simply adds value to more than one library type at a time. A tome that delves into fire magic may add its value to both a formula and a schema library in addition to providing a +3% to researching spells or items that wield fire, or a book on ancient elven magic might provide a +1% bonus to enchantment or illusion spell research as well as contributing its value to both an Arcana and History library.

Всечистящие метлы

Всечистящие метлы

Чудесный предмет, обычный

Этот замечательный волшебный предмет пользуется постоянным спросом в Глубоководье и единственным их источником является Бдительный Орден Магов Защитноиков. Они представляют собой волшебные инструменты для уборки – после произнесения командного слова метла «оживает» и быстро заметает в круге радиусом 10 футов вокруг начальной точки, оставляя небольшую кучку мусора для сбора. Этот процесс занимает только две минуты для всего круга диаметром 20 футов. Магия в метле держится на протяжении одного года, после чего она рассыпается в пыль.

Волшебные предметы из игры двух летней давности

Кружка Бернарда

Старая потертая кружка Бернарда, волшебника, который не мог представить свою жизнь без кава (кофе). Превращает все жидкости налитые в нее в горячий и вкусный кав. 1 раз за 1 час.

Глефа Ускорения

Узоры из молний покрывают эту серебристую глефу полностью изготовленную из мифрила, форма лезвия и гарды создают впечатление что кузнец заковал в мифриле настоящую молнию, а драгоценные камни создающие сложный узор идущий по всему древку только усиливает это впечатление. Эта +1 глефа при настройке позволяет использовать заклинание Ускорение на себя. После использования необходимо совершить короткий или длинный отдых, чтобы опять использовать это свойство.

Черный пояс

Простой черный пояс, с небольшим бриллиантом ромбической формы нашитым на на внутренней стороны. Каждый раз когда расстегивается этот пояс слышен звук меча, покидающего ножны.

Как действие владелец пояса может достать этот бриллиант который в его руках превращается в кинжал +1, который тем не менее исчезает в конце хода если покинул руки владельца. После исчезновения бриллиант опять появляется на поясе.

Кулак

Кольчужная адамантиновая перчатка. Добавляет 2 урона в рукопашном бою (unarmed) и как действие может быть нанесен дробящий урон, который наносит владельцу 1к6 урона (не может быть предотвращен) и наносит цели дополнительно 2к12 урона и цель должна сделать спасбросок по Телосложению УС 13 или будет оглушена (stunned) до конца своего следующего хода. Требует настройки. Этот удар может быть использован только раз в ход.

Секира Стальной Тени

Тяжелая на вид, но легкая в руке эта секира изготовленная из сплава мифрила и адамантина, по рассказам дуэргаров из клана Стальной Тени, была изготовлена основателем клана в дар его наземному побратиму Эльрику взамен утраченной ним в бою за твердыню клана. Сам Эльрик перед смертью вернул ее Стальным Теням и тысячелетие эта секира была символом верховной власти в клане. Особый баланс и магия заключенная в секире дают ей +1 на попадание и на урон, а базовая кость урона этой одноручной секиры — к12 (2к8 если держать двумя руками), также легкость секиры позволяет ее метать на 30/90 футов, после чего за бонусное действие она может быть призвана обратно. Если владелец секиры не служит никому кроме своего клана, то секира позволяет за действие произнести заклинание Благословение (следующий раз можно использовать после длинного отдыха) и по легендам в ней заключена душа Эльрика, которая не нашла своего места в загробном мире. Но пока никому не удавалось ее разговорить.