#adnd #profession #proficiency #skill #nwp #translate
ГЕНЕРАЛЬНЫЕ ПРОФЕССИИ | ||||||
Агроном | 1 | – | Плотник | 1 | Str | |
Бдительность | 1 | Wis+1 | Повар | 1 | Int | |
Веревки- узлы | 1 | Dex | Поиск направления | 1 | Wis+1 | |
Верховая езда | 1 | Wis+3 | Предсказание погоды | 1 | Wis-1 | |
Верховая езда на летающих животных | 2 | Wis-2 | Приручение животных | 1 | Wis-1 | |
Верховая езда на плавающих животных | 2 | Dex-2 | Рыболовство | 1 | Wis-1 | |
Геральдика * | 1 | Int | Сапожник | 1 | Dex | |
Горшечник | 1 | Dex-2 | Современные языки * | 1 | Int | |
Добывание огня | 1 | Wis-1 | Сокольничий | 2 | Wis-3 | |
Изготовление мелких плавсредств | 1 | Int-2 | Способы сигнализации | 1 | Int-2 | |
Картография | 1 | Int-2 | Строительство | 1 | Str | |
Ковка | 1 | Str | Танцы | 1 | Dex | |
Кожевник | 1 | Int | Тренировка животных * | 1 | Wis | |
Кораблестроение | 1 | Dex+1 | Убеждение | 1 | Int | |
Мореплавание | 1 | Dex-1 | Управление мелкими плавсредствами | 1 | Wis+1 | |
Наблюдательность | 1 | Int | Чувство опасности | 1 | Wis-1 | |
Оценка пути | 1 | Wis | Шахтер | 2 | Wis-3 | |
Пение * | 1 | Cha | Шерстопряд – портной | 1 | Int-1 | |
Пивоварение | 1 | Int | Этикет * | 1 | Cha | |
Плаванье | 1 | Str |
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
*- Требуется уточнение.
А
Агроном – знания о том, как и когда, сеять, пахать, убирать, молотить и т.п. включая ирригацию и работу с животными.
Администрация – управление хозяйством – бизнес-план, налоги, баланс монастыря, замка, усадьбы и т.п. +1 на чек Бюрократии.
Азартные игры – две системы: Первая – при наличии профессии у одного из играющих, он может, сделав чек, сжульничать и выиграть, или, провалив быть пойманным. Вторая система – бросок 3d6, у кого больше – тот выиграл. Сделав чек можно установить кубик на желаемое число, истратив второй слот – два кубика. При провале чека – жульничество заметно только на предельных числах (19 – 20).
Акробатика – различные трюки – можно прыгнуть на 20′ вперед, половина ущерба от падения с высоты до 60 футов, +2 на THAC0 в безоружейных драках, бонус +4 на АС.
Актерское мастерство, Пантомима – способность красочно изобразить что-либо или кого-либо. +1 на чек Грима, Маскировки.
Алхимия – для успешной работы требуется соответствующая лаборатория. Возможности:
- Идентификация субстанций – Требует d4 дня. Чек модифицируется на -/+4 в зависимости от редкости и опасности вещества.
- Создание опасных смесей – Кислота, греческий огонь и т.п. Требует d3 (d4+1) дней и d4+1 (d6+4) золотых за виал (флакон). Эффекты:
- Кислота – d3 (2d4) хита ущерба в первый раунд и 1 (d3) во второй, за виал (флакон). Спасброски вещам, на которые попала кислота.
- Горючие смеси – 2d6 хитов ущерба в первый раунд и d6 во второй, спасброски вещам. Подобные смеси бывают двух видов – загорающиеся на воздухе и требующие поджигания.
- Дымовые смеси – 5х5х5 (10х10х10) футов дыма от разбитого виала (флакона), который держится d3 раунда в безветренную погоду и 1 раунд при слабом ветре.
Не стоит забывать, что бутылка может разбиваться не только тогда, когда того желает персонаж.
Маг-специалист Алхимик имеет +2 на чек.
Альпинизм – умение лазить по стенам, скалам и т.п. Дает +10% на базовый шанс лазанья, в том числе на воровскую способность Лазанье По Стенам (Climb walls).
Анализ звуков – крикнув «Хэй» в полной тишине, можно определить размеры помещения не далее одной мили по отражению эха. Чек с запасом в пять пунктов дает форму и конфигурацию помещения. Проваленный чек означает случайный шум или реверберацию.
Анатомия – знание структуры гуманоидных тел, включая функции костей, мускулов и внутренних органов. Ремонт материалов для анимации мертвых, дает +1 хит на кость хитов поднимаемым скелетам, и +2 хита на кость хитов зомби. +2 на чек Лечения.
Астрология – посмотрев на звезды, узнав дату рождения, и заглянув в специальную литературу можно предсказать судьбу на несколько недель или даже месяцев. Нет магии, нельзя предсказать свою судьбу. +2 на чек Навигации.
Б
Баланс – дает бонус или снижает пенальти на 2 (10%) в любой ситуации требующей чувство равновесия: лазанье, спасброски, подскальзывание, падение и т.п. броски. +2 на чек Канатоходства и Акробатики.
Бдительность – дает бонус +2 от сюрприза, при автоматическом сюрпризе дает право на базовый бросок 1-3 на d10.
Бег – сдел ав чек в начале дня, персонаж может двигаться весь этот день с двойной скоростью, после чего требуется отдых в течение 8 часов. Любой комбат в этот день проходит с -1 на ТНАС0. Провалив чек, персонаж не может бежать.
Быстрая речь – искусство сократить предложение и заменить слова понятиями так, что уловить смысл смогут немногие, но согласятся практически все. Чек модифицируется Интеллектом и Мудростью цели.
WIS | Модификатор | INT | Модификатор | |
3- | -5 | 3- | N/A | |
4-5 | -3 | 4-5 | -3 | |
6-8 | -1 | 6-8 | -1 | |
9-12 | 0 | 9-12 | 0 | |
13-15 | +1 | 13-15 | +1 | |
16-17 | +3 | 16-17 | +2 | |
18 | +5 | 18 | +3 | |
19+ | N/A | 19 | +5 | |
20 | N/A |
Бюрократия – при сделанном чеке позволяет добыть нужные документы в половинный срок, или вдвое увеличить срок их выдачи. Отдельно на каждое государство.
В
Веревки, Узлы – умение обращаться с веревками, привязать объект или себя к чему-нибудь и т.п. +2 на ТНАС0 лассо.
Верховая езда – требуется при желании стрелять, драться, творить заклинание или совершать другие активные действия верхом. Атака с лошади дает +1 на ТНАС0 и требует чека. Падение с лошади d3-d6 хитов ущерба в зависимости от скорости.
Верховая езда на летающих животных – см. предыдущее. Падение – d6 хитов за 10 футов высоты.
Верховая езда на плавающих животных – см. предыдущее.
Ветеринар – первая помощь животным. При отравлении дает +2 на спасбросок от яда. Уход дает d3 хита в день, а ухаживать можно за d6 зверями одновременно. Не работает на супернатуральных существ и нежить (Undead), на гуманоидов – половинный чек.
Виноделие – изготовление алкогольных напитков посредством настаивания, выдержки, брожения.
Выживание – дает возможность находить пропитание и избегать естественных опасностей в выбранном типе местности: Болото, Лес, Холмы, Степь, Вода, Джунгли, Горы, Пустыня, Арктика. Выбор следующего типа местности стоит 1 слот.
Выносливость – позволяет вдвое увеличить продолжительность тяжелой работы, не избавляя при этом от естественных потребностей.
Высокохудожественный свист – позволяет не только развлекаться, но и высвистывать вербальный компонент для заклинаний, если сделан подобный выбор.
Г
Гадание – немагическая способность предсказывать будущее при помощи карт, костей и т.п. средств (кишки животных, полет птиц). Чек сделанный идеально дает верную информацию, провален немного – нет информации, сильно проваленный, на предельных числах – дает информацию с полной уверенностью, но абсолютно ложную. Цель может сделать бросок Int-Wis, что лучше, чек – чтобы поверить или нет.
Геральдика – позволяет узнать местоположение, социальный статус, древность рода, вес в обществе. Отдельно на локальную расу, местность или государство.
Гербализм – знание растений, продуктов их переработки и умение пользоваться их полезными свойствами для лечения ран и заболеваний. За день поисков сбора и приготовлений, можно получить 6d6 лечебных доз. Лечебная доза дает 1 хит, при сделанном чеке лечения – d3 хита. При отравлении растительным ядом – 2 дозы разрешают второй спасбросок. Если яд ненатуральный, то 4 дозы разрешают второй спасбросок с -4. Пенальти -2 на все спасброски если яд не проглочен, а введен в кровь, мышцы или через кожу, органы обоняния и т.п. Если второй спасбросок провален, то эффект яда неизменен. +2 на чек Лечения.
Гипноз – работает только на гуманоидов с их согласия и при знании их языка. Погружение в транс занимает 5 минут, далее можно делать почти все в пределах безопасности и ориентации. Примеры:
- Что-либо вспомнить.
- Подготовить к конкретной ситуации, +2 на мораль или от страха.
- Закодировать от вредных привычек или черт характера, но не проклятий, заражений, ран, магических эффектов.
В целом, гораздо слабее чем Очарование (Charm Person), Повеление (Command), или Гипноз (Hypnotism), но тем не менее…
Глубина под землей – способность определить глубину под землей после раунда концентрации.
Горшечник – изготовление изделий из керамики. Чек требуется для изготовления высококачественных предметов. Предмет среднего размера за 3 дня. +2 на чек Скульптура.
Гравировка – резьба по твердой основе – камень, металл и т.п. +1 на чек Ювелира.
Грамота – умение читать и писать на выбранном языке. Чека требуют неразборчивые тексты или красивое написание.
Грим, Маскировка – способность изобразить другое существо с помощью грима и поведения. Модификаторы на чек изменяются кумулятивно +/-2 за: пол, расу, размер, знание объекта, цели и т.п. +2 на чекНищенства.
Грязная драка – неэтичный с точки зрения воина удар – прием. Ущипнуть за зад, ударить ниже пояса и т.п. Сделанный чек дает бонус +1 ТНАС0 на одну атаку в данном раунде, может применяться только один раз в комбат. Противник после подобной атаки получает бонус +2 на мораль. Применение возможно только против гуманоида незнакомого с подобными трюками.
Д
Двофовские руны – базовый алфавит дворфов. Обычно режутся на камне, металле, но редко пишутся на пергаменте, ткани или бумаге.
Дворфовская местная история – хорошее знание истории и отношений, разных кланов, дает бонус +2 на первую реакцию среди дворфов. Другие расы имеют пенальти -2 на чек.
Диагностика – служит для определения травм, ран, заражений. По характеру ран можно определить, кто или чем их нанесли, и грозит ли это заражением или внутренними повреждениями. При отравлении – персонаж знает антидот, вот только приготовить его не может без дополнительных знаний. При заражении персонажу известен оптимальный способ лечения. При обследовании тела, персонаж может определить как давно, и от чего наступила смерть. Сделанный чек Спелкрафта (Знание Заклинаний), может помочь определить, от какого типа заклинания наступила смерть.
Диагностика работает на себя, на других существ, на зверей, но супернатуральные, неестественные существа в этот список не входят. +1 на чек Лечения.
Дикая драка – может использоваться не чаще двух раз в сутки. Дает бонусы: лишняя атака в раунд и +3 на ущерб, пенальти: +3 на АС и -3 на ТНАС0. Чек кидается в начале комбата – проваленный чек не дает бонусов, но дает пенальти. После комбата – час отдыха, при котором -5 на ТНАС0 и АС, -3 на все чеки и ущерб. Возможно только медленное движение. В следующий раз дикую драку можно применить не раньше чем через 4 часа.
Дипломатия – знание процедур и неписаных правил, позволяющее выпутываться из деликатных ситуаций. Модификаторы до +/-8 в зависимости от сложности ситуации.
Добывание Огня – при отсутствии приспособлений – камня с огнивом, спичек, зажигалки. В благоприятных условиях – много сухих дров и т.п., занимает 2d20 минут. Если же вокруг степь и дождь – то 3d20 минут. Невозможно в предельных ситуациях – занесенное снегом высокогорье и т.п.
Дознание – применяется при осмотре места преступления и допросе свидетелей и подозреваемых. Также может указать на явно забытые факты.
Драка Вслепую – в комбате и подобных ситуациях снижает все пенальти за невидимость и плохое освещение на 2 пункта.
Древние языки – персонаж, имеющий данную профессию, хорошо знаком с одним выбранным древним языком и даже может научиться писать и читать на этом языке.
Древняя История – знание легенд, правил, речевых оборотов и т.п. выбранного периода. Чек требуется для определения вещей, свитков, предметов искусства и т.п.
Ж
Железная воля – дает бонус +1 на спасброски от атак на мозги, аналогичные случаям бонусов за высокую Мудрость и кумулятивные с ними. Также дает уникальную способность – драться в отрицательных хитах. Если сделан спасбросок от смерти с пенальти -5, то персонаж может драться до -5 хитов, не теряя хит в раунд.
Живопись – умение перенести увиденное на лист, имея все необходимое оборудование – кисти, краски, холст, или хотя бы кусок угля и обрывок пергамента. +1 на чек Вышивания.
Жонглирование – умение перекидывать из руки в руку 3 предмета. Пенальти -1 на чек за каждый объект более трех. При провале чека d4 предмета падают, и если это кинжалы, факела и т.п., то наносят ущерб. Чек сделанный с пенальти -2 позволяет отбить, а с -4 перехватить летящий предмет (только один), проваленный чек означает автоматическое попадание.
З
Законы – знание что можно, а что нельзя делать в выбранном месте, государстве и т.п. (по умолчанию – в родном) +2 на чек Бюрократии.
Замедление дыхания – позволяет впасть в транс и дышать в 10 раз медленнее, после медитации в один турн.
Засады – возможность «осюрпризить» противника без дополнительных способностей (прятанья в тенях, бесшумного движения). При сделанном чеке – сюрприз автоматом. При проваленном чеке – стандартный сюрприз 1-3 на d10. Требует турна на каждого противника.
Знание Ядов – определение ядовитости растений, монстров и т.д. Если чек сделан с запасом в 4 пункта, то известен антидот, правда его еще нужно изготовить… Возможно определение, изготовление и использование боевых ядов. Процесс: d6 часов поиска, чек на Гербализм или повадки животных. d6 часов изготовления, чек на Пивоварение. Это дает одну дозу яда, тип которого определяет Ведущий, в зависимости от добычи и сделанного чека. Стоимость изготовления и проблемы с добычей и изготовлением также определяет Ведущий. Стоимость же конечного продукта не менее чем в два раза превышает затраты.
И
Игра на музыкальных инструментах – возможность хорошо играть на двух инструментах из одной группы: струнные, духовые, ударные, клавишные, смычковые, щипковые, клапанные и т.д. Еще два инструмента из той же или другой группы будут стоить еще один слот.
Изготовление грубого оружия – способность изготовить из подручных материалов предмет, которым можно нанести некоторый ущерб, воин имеет +2 на чек.
Время изготовления в днях –
7 стрел, топор, дротик, посох | 1 день | Боевой молот | 5 дней | |
Кинжал, нож, копье, дубина | 2 дня | Метательный топор | 6 дней | |
Дарт, посох-праща | 3 дня | Короткий лук | 12 дней | |
Секира | 4 дня | Длинный лук | 15 дней |
Материалом может служить дерево, камень, кость и т.п. Мастер знает характеристики.
Изготовление луков и стрел – требуются материалы: сухое дерево, сухожилия и т.п. Требуются инструменты: резцы, пилы, сверла и т.п. Стрелам нужны наконечники, а лукам мелкие металлические детали. Время изготовления –
Обычный лук | 1 неделя |
Составной лук | 2 недели |
d6 стрел | 1 день |
Цена стоимости материала обычно составляет десятую часть стоимости изделия.
Изготовление мелких плавсредств – умение связать плот так, чтобы он не развалился посередине реки. Чека требует изготовление лодок иди судов до 60 футов длинной. Длительность изготовления из расчета неделя – фут длинны – 1 человек.
Изготовление музыкальных инструментов – способность подобрать материал и собрать инструмент, из выбранной группы так, что он будет красиво звучать. Время изготовления –
Флейты, Барабаны и т.п. | d6 дней |
Струнные | 2d8 дней |
Клавишные | 3d10 дней |
Работа по 10 часов в день. Инструменты для работы стоят 25 золотых, весят 5 фунтов. Если музыкальный инструмент изготавливается без необходимых приспособлений, то время удваивается. При идеальном чеке цена инструмента увеличивается вдвое. При наилучшем качестве – чек на игру с -4, при наихудшем – это не инструмент. Также можно чинить музыкальные инструменты – легкое повреждение устраняется за d4 часа, без чека, сильное повреждение устраняется за d8 часов с чеком.
Имитация звуков – подделка естественных звуков. Если цель хорошо знакома с источником звука или чек провален, то легко идентифицируется подделка. При сделанном чеке, цель имеет половинный чек на Мудрость для определения подделки.
Инженер – дизайн и конструкция объектов любых размеров. Чек требуется для объектов выше 30 футов.
Интеллектуальные игры – единственная возможность выиграть в ситуации, когда требуется ум, а не удача. Шахматы, шашки, нарды, го и т.п.
История магии – знакомство с трудами великих магов прошлого и возможность их опознать при случае. Пенальти до -4 на чек за отдаленные местности или малознакомые области. Совершенно бесполезно при идентификации современных произведений магии. Дает +1 (+5%) на Знание Легенд (Legend lore) во всех проявлениях.
К
Каллиграфия – очень красивое написание – вырисовывание букв. Знание грамоты не обязательно! +1 на чек Гравировки.
Камуфляж – при сделанном чеке и полной неподвижности персонаж невидим. При желании атаковать оппонент получает пенальти -1 на сюрприз. Рейнджер и вор имеют + 40% на прятанье в тенях, при провале чека персонаж не спрятался. Неэффективно если ищут по запаху. Полчаса на одного человека, включая себя. 2-3 часа на не слишком крупный, чуть больше себя, неподвижный объект. Полдня – 6 часов на шалаш, палатку и т.п. объект. Модификаторы чека:
- Отсутствие растительности, предупреждения, подготовки -4.
- Крупный объект, домик, небольшая изба -3.
- Не более раунда на маскировку, маскировка животного -2.
- Средний объект, телега и т.п. -1.
- Горная, холмистая, пересеченная местность +1.
- Очень изрезанная местность, наличие камуфляжной одежды +2.
Картография – составление, чтение карт. Персонажу, не имеющему данной профессии, карта кажется бумажкой испачканной жиром, соусом, краской и т.п.
Ковка – изготовление несложных изделий из металла – лопат, кирок, плугов, подков и т.п.
Ковка замков – изготовление механических приспособлений из металла. Вору дает бонус +10% на Взлом.
Ковка оружия – кузнечное мастерство высокого класса.
Оружие | Цена материала |
Время изготовления в днях в зависимости от качества (любое существо/дворф) |
|||
Плохое | Нормальное | Хорошее | Отличное | ||
Наконечники стрел | 1 медн. | 20 в день / – | 10 в день / – | 5 в день / – | 1 / – |
Головки арбалетных болтов | 1 медн. | – / 14 в день | – / 7 в день | – / 3 в день | – / 2 |
Наконечник копья или ланца | 4 сер. | 2/1 | 4/3 | 10/6 | 20/12 |
Топор | 5 сер. | 2/1 | 5/4 | 10/8 | 20/16 |
Кинжал | 2 сер. | 3/2 | 5/4 | 10/8 | 20/16 |
Секира | 1 зол. | – /5 | – /10 | 20/18 | 45/40 |
Легкий арбалет | 5 сер. | 8/6 | 15/12 | 30/24 | 60/48 |
Ручной арбалет, Форк, Трезубец | 13 сер. | 10/7 | 20/15 | 45/30 | 90/60 |
Короткий меч | 5 сер. | 10/7 | 20/15 | 45/30 | 90/60 |
Двуручная секира | 15 сер | – /5 | – /10 | – /20 | – /40 |
Тяжелый арбалет | 1 зол. | 10/7 | 20/15 | 45/30 | 90/60 |
Длинный меч | 1 зол. | 15/10 | 30/23 | 60/45 | 120/90 |
Двуручный меч | 2 зол. | 20/17 | 45/34 | 90/68 | 180/140 |
Бонусы за качество оружия | Плохое | Нормальное | Хорошее | Отличное |
Модификаторы чека | +2 | – | -2 | -4 |
На ТНАС0 | -1 | – | +1* | +1 |
На ущерб | -1 | – | +1* | +1 |
Ломается (d20 на ТНАС0) | 1-3 | 1 | – | – |
* – Если персонажу на заказ сделали «хороший» клинок, то на что идет +1 выбирает МАСТЕР. Если он сам его сделал, то он же и выбирает: либо +1 на ТНАС0, либо +1 на ущерб. |
NB. Мастеру: Кующий должен заказать желаемое качество, приобрести материал, потратить время и уж потом только сделать чек.
Кожевник – умение снять, обработать, раскроить, сшить, что-нибудь из кожи – одежду, рюкзак, седельные сумки и т.п. Но не доспехи.
Командование – при управлении воинским соединением в бою дает +2 на чек морали этому отряду.
Комбинации – отработанные как минимум двумя персонажами атакующе-защитные связки. При пенальти +1 на инициативу дает на выбор: обоим бонус +1 на АС; один не атакует и получает все атаки, второй имеет бонус +3 на ТНАС0. Против нескольких противников, варианты: обоим пол-уровня и бонус -2 на АС; нет атак в спину; комбинация первого и второго – одному -2 к АС, второй, при полных атаках, может не беспокоиться за спину.
NB. МАСТЕРУ и ИГРОКАМ: Если кто-то хочет использовать Комбинации в паре (тройке, четверке) с другим персонажем, брать данную профессию придется обоим, равно как и делать чеки. Один провалил – и никаких плюсов.
Контакт – профессия автоматически дается псионикам вместо одноименной дисциплины использующейся в правилах псионики до появления Skills&Powers. Диким талантам и т.п. придется тратить на нее слоты. Чек требуется для проведения пси-атаки. Если более одной атаки в раунд – для каждой атаки свой чек.
Концентрация – при декларации на раунд произнесения заклинания дает право на чек, ради сохранения концентрации при ущербе от атаки до 5 хитов и чек с -4 при захватах. Ментальные атаки не считаются. АС мага при этом считается без бонусов за Ловкость, а фланговые атаки идут как тыловые с +2 на ТНАС0 атакующему, а не +1 по стандарту.
Кораблестроение – умение строить и управлять кораблями. При постройке – пенальти идут за размеры судов и сложность работы. При управлении – за погодные условия и за сложность акватории.
Л
Лагерный диалект – упрощенная и особо обработанная форма Общего языка появившаяся в лагерях наемников. В основном состоит из коротких боевых фраз, но позволяет передавать довольно сложные образы, хотя отвлеченные понятия в нем отсутствуют. Язык емкий и практически непонятен несведущему.
Лечение – первая помощь при ранах: лечит d3 если делается в течении раунда после ранения, или 1 хит если в течении часа.
- Уход за больным или раненым: вылечивает 5 хитов за сутки постельного режима.
- Определение отравлений и заражений: знание противоядий и оптимального способа лечения, дает +2 на спасбросок от яда.
- Приготовление лекарств: имея способности и возможность, позволяет приготовить противоядие или лекарство от болезни.
Помогает: Пивоварение – для приготовления, Гербализм или Повадки животных – для поиска ингредиентов и т.п.
Лечение невозможно проводить после лечащих заклинаний, напитков и т.п. На животных половинный чек.
Лозоходство – поиск воды, руды и других четко определенных объектов, “много денег” или “магическое оружие” не пойдет, а МОЯ БРОШЬ или СОКРОВИЩА ФЛИНТА – нормально. Проходя с материальном компонентом в 10 футах от объекта или в 100 футах над ним, кидается чек. Длительность – комната 20′ кв – d3 турна, степь 100 квадратных ярдов – d3 часа. Площадь более 100 квадратных ярдов обследовать непрактично, большая усталость, велика возможность ошибки. Ошибка возможна и при глубинном поиске +/- 10% в сторону от цели.
М
Маркировка следов – обозначение своего пути с помощью различных знаков. Чек кидается при поиске этих знаков на милю в уровень оставившего. Движение возможно только с 2/3 скорости.
Мародерство – сбор в кратчайшие сроки максимума ценных вещей из помещения. 2 раунда на комнату 20х20 футов, чек требуется не при сборе, а при оценке добычи. На тщательный обыск времени не остается.
Медитативный фокус – псионик фокусирует ментальную энергию на одной дисциплине в течении 12 часов, после чего получает +2 на МТНАС0 этой дисциплины на 24 часа. Или до 0 PSPs – смотря что будет раньше. Все остальные дисциплины получают -1 МТНАС0 на тот же период. Чек кидается после медитации.
Ментальная устойчивость – бонус +1 на спасброски от атак на мозги, как бонус на спасброски за Мудрость и кумулятивный с ним.
Ментальный доспех – каждый слот, истраченный на эту профессию, улучшает МАС на 1 у любых классов, а псионику дает бонус +1на МАС плюс ко всему. Слоты можно тратить не более 1 на старт.
Местная история – хорошее знание истории выбранного места. Сделанный чек дает бонус +2 на Бросок Реакции у местных жителей.
Милостыня – позволяет советом и благословением заработать себе убежище на ночь. В зависимости от благосостояния хозяев, потребности и сделанного чека, можно получить еду одежду и т.п. Необходимо поклонение тому же богу.
Мореплавание – позволяет не только не вываливаться за борт, но и делать что-то полезное на корабле, начиная от гребли, и кончая шитьем парусов и работой с ними.
Н
Наблюдательность – позволят отыскать секретные и маскированные двери с 1 на d6 при сделанном чеке.
Навигация – позволяет определять стороны света и соответственно направление на конкретно выбранную точку. Чек требуется в отсутствии специальных инструментов – секстанта, компаса и т.п. Пенальти на чек при неблагоприятных условиях – туман, тучи закрывают солнце или звезды и т.п.
Натуральная драка – дает бонусную атаку и +1 на ТНАС0 при любых натуральных атаках – хвостом, когтями, пастью и т.п. Чек требуется перед комбатом.
Некрология – основные сведенья о нежити (Undead) – где обитает, кого ест (если ест) и т.п. В зависимости от сделанного чека можно получить сведенья об уязвимостях монстра, его скрытые или не слишком явные способности и другие опасные моменты, связанные с этим монстром. Монстры из нижних планов не входят в данную категорию.
Нищенство – позволят добыть минимально необходимое для жизни, разбогатеть или просто подзаработать денег невозможно. Модификаторы:
Необитаемые, дикие земли | Автоматический провал чека |
Мелкие деревни | -5 |
Крупные населенные пункты | -3 |
Города | базовый чек |
Крупные города, столицы государств | +2 |
Чек требуется через 5 часов процесса, или через d3 + 3часа. В разграбленных замках, разрушенных городах или сожженных деревнях могут побить – за издевательство.
Новизна конструкции – позволяет определить примерный возраст построенной конструкции, тоннеля и т.п. после раунда концентрации, на расстоянии не более 10 футов. Бонус +1 если есть возможность коснуться камня.
Нэцке – резьба по кости. Изготовление миниатюрных статуэток из дорогого материала (бивни и т.п.), которые высоко оцениваются знатоками.
О
Обоерукость – одинаковое владение обеими руками – не левша и не правша. Снижает пенальти за использование разновесного оружия в двух руках на 2 пункта, некумулятивные с Двухоружейным стилем. Позволяет использовать в паре оружие с разным типом ущерба.
Обоняние – дает бонус +1 от сюрприза на дальности до 20 футов, бонус +2 на спасброски от любых атак рассчитанных на вдыхание. Специализированная дворфовская профессия рассчитанная на поиск под землей полезных ископаемых и т.п. по запаху. Позволяет определять руды металлов.
Объедание – позволяет съесть в два раза больше и соответственно вдвое дольше жить без еды. Чек требуется перед едой.
Огранка драгоценных камней – сделанный чек позволяет удвоить цену камня за 2d8 дней работы. При провале чека камень разрушен.
Определение грибов – единственная еда, которая может массово культивироваться под землей. Дикорастущие подземные грибы ядовиты в 66% случаев (1-4 на d6), при наличии освещения и 10 раундов изучения чек не требуется. При неблагоприятных условиях – инфравидение, недостаток времени, и другие сложности определения – чек обязателен.
Определение и борьба с вредителями – защита жилища и очистка подземных тоннелей от крыс, кэррион краулеров (Carrion crawler), жермлинов (Jermlin), кобольдов и т.п. мелких существ. Установка защелкивающихся металлических клеток, падающих сетей или железных дверей в тоннельных секциях, малых капканов, ловушек с падающими камнями и т.п. Установка требует d3 часа, при попадании существа или объекта в зону срабатывания кидается чек, при сделанном чеке ловушка срабатывает, если требуется попадание то с ТНАС0 того, кто устанавливал (-4 на ТНАС0 если ловушка ориентирована на другую цель). Самодельные ловушки из подручных материалов не более d6 ущерба. Бонус +2 на чек, если есть повадки животных.
Оптимизация доспеха – подтягивание ремешков, укладка пластин и т.п. Требует раунд времени, держится полчаса плюс комбат, или комбат – после него кончается. Возможно оптимизировать любой доспех. Дает бонус +1 на АС.
Оратор – в течении 10 раундов убеждать группу слушателей в своей правоте. Пенальти -1 за пункт разницы Интеллекта у оратора и слушателей.
Оригами – складывание фигур из бумаги. Высокое искусство.
Оружейная импровизация – использование любого попавшегося в руку предмета в качестве оружия. Параметры на усмотрения Мастера после сделанного чека.
Осыпи, Обвалы – Определение за раунд естественной неустойчивости конструкции – опасности обвала потолка, осыпи стены и т.п. Дистанция до 10 футов, при контакте с материалом, из которого состоит постройка +1 на чек.
Охота – после 2d6 часов поиска и сделанного чека персонаж оказывается на дистанции d100+100 ярдов от зверя выбранного Мастером. -1 на чек не Воинам, +2 на чек Изготовление грубого оружия.
Оценка ценностей – драгоценные камни, металлы, часто употребимые вещи и ценности определяются в пределах +/-10% цены. Объекты искусства, гобелены, мебель, оружие и т.п. +/-25% цены. Необычные магические вещи, артефакты и т.п. в 5% случаев определяются по количеству нулей в цене. При провале чека: 50% вдвое завысить цену и 50% занизить.
Оценка пути – позволяет оценить путь, пройденный за прошедший день в уровень. Сделанный чек указывает точное количество миль.
П
Падающие потолки, ямы-ловушки – на дистанции до 10 футов после раунда концентрации позволяет определить наличие ловушек или естественных опасностей каменных конструкций. Ловушки не сложные, и только каменной работы, естественные опасности вроде выпадающих камней в потолке и т.п. +1 на чек при контакте с камнем.
Пение – требует обязательного указания тембра голоса. Для исполнения услышанной песни требуется чек с -2, и с кумулятивными +1 за каждый раз, когда ее слышал.
Перенакопление – позволяет псионику после 48 часов сбора энергии, не тратя ее и сделанного чека, превысить потолок PSPs на 20%, так можно делать каждые 48 часов, через 10 суток достигнув максимума – 200% PSPs, чек каждые 48 часов, при трате PSPs сбор энергии провален. Бонусные PSPs пропадают через 72 часа, если их не тратить, и восстанавливаются через 72 часа, после того как появились, даже если были истрачены сразу.
Переписка – умение переписать текст даже на незнакомом языке, сделанный чек дает +5% на любые переписывающие чеки.
Переплетное дело – обрезка, сшивание, изготовление обложек и т.п. Чек требуется при точных работах или при работе с нестандартными материалами. Успешный чек дает +2 на спасброски вещи. При изготовлении Книги Заклинаний, на 25% снижает цену.
Пещерная драка – в стесненных обстоятельствах, когда негде размахнуться, колющее и режущее оружие получает +2 на ТНАС0, некумулятивные с Дикой дракой. Чек требуется перед комбатом.
Пивоварение – приготовление любых субстанции требующих вываривания или возгонки.
Питье – позволяет выпить вдвое больше и вдвое дольше не чувствовать жажду. Если употребляется алкоголь, то персонаж вдвое дольше не пьянеет. Чек необходим перед процессом.
Плаванье – позволяет преодолевать водные пространства. Если плыть далеко, то с подручными средствами – бочками, конями, надутыми мехами и т.п. Чек требуется только для развития максимальной скорости, больших расстояниях, неблагоприятной обстановке и т.п.
Плавление, литье – при наличии соответствующей техники позволяет довести металл до жидкого состояния и залить его в форму. Оборудование очень сложное и дорогое, самому изготовить невозможно – требуются ресурсы и усилия целого дворфовского клана.
Плотник – позволяет без чека изготавливать несложные предметы из дерева. Малые мосты, колеса, ящики с полками, этажерки, вращающиеся столики и т.п. требуют чека. Изготовление больших мостов, катапульт и т.п. требует участия Инженера.
Повар – приготовить что-то съедобное может любой, приготовление изысканных блюд или изобретение своих рецептов требует профессионального чека.
Повадки животных – Определение животных по различным признакам – помету, голосу, следам жизнедеятельности. Определение намерений животного по поведению и т.п. +2 на чек Установки ловушек и Поиска следов (зверей).
Повадки нежити – идентификация сил и слабостей обычной нежити (Undead). Специфическая тактика, спецатаки, уязвимости и т.п. сведения.
Подделка голоса – имитация речи мыслящих существ, требует знания языка и особенностей речи объекта подделки. Чек модифицируется знакомством цели объекта и персонажа, использующего данное умения, от +2 за частые встречи, до +7 за близкую дружбу в течении многих лет. +2 на чек Грима, маскировки.
Подделка документов – чек не требуется для поддержки стиля, для военных донесений и т.п. Для фальсификации законодательных документов требующих знание форм и бланков – верительных грамот, банковских чеков, муниципальных записей требуются чеки на Подделку документов и Законы. Кумулятивные пенальти:
Подделка подписи, печати и т.п. | -2 |
Подпись, печать и т.п. известны получателю. | -4 |
Почерк, и т.п. специфические детали. | -2 |
Подделка следов – создание видимости, что желаемое существо отправилось в указанном направлении. Для имитации следов животных требуется чек на Повадки животных. Чек требуется в процессе поиска.
Подземное выживание – умение избежать естественных опасностей и найти минимум необходимого для жизни под землей.
Подземная навигация – по малозаметным признакам – тяга воздуха, залегание минеральных слоев и т.п. позволяет определить направление на точку и стороны света под землей.
Подземный поиск направления – после d6 раундов концентрации позволяет вернуться по однажды пройденному пути или срезать углы, чтобы его сократить. На поверхности работает с пенальти -2 на Мудрость.
Поиск – знание принципов разработки заклинаний. Дает +5% на соответствующий бросок и экономит половину времени, но не денег.
Поиск направления – позволяет вспомнить пройденный путь, пройти по нему или его сократить после d6 раундов концентрации и сделанного чека.
Поиск следов – всем чек: Мудрость -6, для рейнджера: Мудрость – базовая. Берется на различные ареалы отдельно. Дает направление, размеры, количество, вес, давность и т.п. – в зависимости от сделанного чека. При наличии Повадок Животных позволяет определить по следу очень многое, вплоть до пола и настроения. Скорость модифицируется качеством чека.
Модификаторы чека за почву, освещение и растительность не кумулятивны.
Условия |
Модификаторы чека |
Кинутый чек |
Скорость |
Каменистый грунт, неглубокая вода. | -10 | 1-6 | 1/4 |
Лунный или звездный свет. | -6 | 7-14 | 1/2 |
Скрытые следы. Поиск следов укрытых снегом или дождем. | -5 | 15+ | 3/4 |
Условия |
Модификаторы чека |
Давность следа более 12 часов. | -1 |
Нормальный грунт, лесная растительность. | – |
След более чем одного существа. | +1 |
Песчаный грунт, случайные приметы. | +2 |
Трава, кусты, заросли и т.п. | +3 |
Мягкий грунт, грязь. | +4 |
Починка доспехов – изготовление, уход, смазка, чистка, полировка, заделывание дыр, выпрямление любых типов доспехов, щитов и шлемов. Время изготовления – 2 недели за бонус +1 на АС. Материал стоит половину от стоимости доспеха. Работа стоит 15 золотых в неделю за профессиональный чек до 12, и +15 золотых за каждый пункт выше. Шлем, щит – полцены. Починка доспехов стоит: цена доспеха в медных (1/100) за каждый пункт повреждения. Время – один день за каждый золотой цены починки. Доспехи нуждаются в еженедельном уходе, в отсутствии которого, они теряют 1 пункт АС за неделю без ухода. Восстанавливается усиленной смазкой, за 2 недели по пункту АС.
Поэзия, Импровизация, Стихосложение – в комплексе с Сочинением музыки позволяет писать песни.
Предсказание погоды – вечером разглядывая небо, наблюдая за растениями, поведением зверей, птиц, насекомых и т.п. можно определить погоду на завтра.
Престидижитация – развлекательные приемы ловкости рук. Позволяют немного заработать на фокусах или что-нибудь спрятать, но только при очень вялом обыске.
Приручение животных – умение наладить хорошие отношения с животным. Кормление с рук, не нападают и т.п. Требует времени, и даже при сделанном чеке есть 20% шанс, что у зверя будет свой взгляд на эти отношения.
Производство бумаги – начиная от выделки папируса и пергамента. При наличии оборудования и материалов позволяет за 1-2 недели изготовить книгу средних размеров. Страница походной Книги Заклинаний стоит 100 золотых, стандартной Книги Заклинаний 50 золотых, производство собственной бумаги позволяет снизить цену на 25%, а в комплексе с Переплетным делом и на 50%.
Прыжки – разбег 20 футов: вперед – 2d6+ фут в уровень, вверх – d3+1 фут в 2 уровня. С места: d6+1 фут в 2 уровня, d3 уровня вверх. С шестом: 30 футов разбег, длина шеста от 4 до 6 футов плюс свой рост. В длину на 1 1/2 длины шеста, в высоту на длину шеста. Дворфы, гномы и хоббиты прыгают на 75% расстояния. -1 на чек при желании прыгнуть на фут дальше или на полфута выше. В любом случае прыжки в длину не более чем 6 раз свой рост, а в высоту не более чем 1? раза свой рост.
Прятанье – использование натурального камуфляжа и врожденных расовых способностей для немедленной маскировки, модификаторы чека зависят от Интеллекта оппонента.
До 3 | +5 | 16-17 | -2 | |
4-5 | +3 | 18 | -3 | |
6-8 | +1 | 19 | -5 | |
13-15 | -1 | 20 | -7 |
Чек требуется, когда спрятавшегося могут заметить.
Р
Работа с толпой – при сделанном чеке все бонуса за классовую способность барда Общение удваиваются. Развлечение окружающих. Любая реакция улучшается на 2 пункта в пользу персонажа, также вдвое увеличивает выручку от представления.
Реакция – великолепная координация движений и ускоренная реакция. Дает бонус +2 на инициативу при сделанном чеке, не считающийся при стационарных акциях и атаках медленным оружием.
Резьба по дереву – использование деревянной основы для вырезания различных статуэток, узоров, орнаментов и т.п. +1 на чек Нэцке.
Религия – знание различных культов и способность распознавать их служителей по особенностям речи, поведения и т.п.
Рыболовство – знание что насадить, где закинуть и т.п. Позволяет после 3d3 турнов и сделанного чека получит еду на одного. В отсутствии снастей пенальти -1 на чек и вдвое больше времени. А вообще мы можем все это выпить дома, на кухне.
С
Сапожник – изготовление любых типов обуви. Починка не требует чека.
Сбор информации – получение нужных сведений из общения с окружающими, обследования территории и т.п. Информация может быть самой разнообразной – от планировки дома богача, до расписания полетов дракона чтобы знать когда он отсутствует в логове. Модификаторы чека:
Членство в местной гильдии или знание территории | +2 |
Враждебная гильдия или незнакомая территория | –2 |
Подкуп имеющего сведения (d10 золотых) | +3 |
Спаивание трактира (d10 золотых) | +1 |
Наем информатора (d10 золотых) | +1 |
Модификатор реакции (Reac. Adj. Сha) | +/– |
Сведения о внешних планах – информация о планах существования – монстры, работа заклинаний и т.д. При знании Некрологии можно предположить об иммунностях монстров к оружию или магии.
Серьезное пение – сложные гармонии, камерная сцена, опера т.п. Высоко ценится в узком кругу любителей и знатоков.
Скандирование – художественная декламация, песнопение с завораживающим четким ритмом. Слегка гипнотизирующим, ритмичным звуком ускоряет любую монотонную работу. Эффекты на усмотрение Мастера.
Скульптура – умение отобразить увиденное или желаемое в глине, камне и т.п. материалах.
Современные языки – различные языки возможные в кампании берутся по цене в один слот. Чек требуется для понимания идиом, сленга, акцента, ускоренной или невнятной речи.
Сокольничий – при наличии Приручения и Тренировки животных позволяет тренировать птиц с модификаторами:
Ястреб | –1 | Сова и другие | –2 | Сокол | – |
Также требуются различные приспособления необходимые для приручения птицы, при их отсутствии пенальти –2 на чек.
Работа: Общий курс дрессировки
Охота: Птица взлетает, атакует указанную и видимую ей цель, и возвращается обратно.
Драка: Птица обучена нападать на вооруженного противника, +1 на ТНАС0, +1 на Ущерб, +2 на Мораль.
Охрана: Птица пронзительно кричит, когда кто-то входит в зону 20–30 футов.
Возвращение: Птица по команде возвращается в место которое считает своим домом (гнездом).
Лояльность: Птица любит хозяина и имеет +4 на спасброски от Очарования (Charm), Контроля (Control), Симпатии (Empathy), Дружбы (Friends) и т.п.
Специальный противник: Птица тренирована на атаку одного типа существ. +4 на ТНАС0 и +4 на спасброски от заклинаний Очарования (Charm) и Дружбы (Friends) цели. Если есть выбор, птица сначала атакует этого противника.
Команды: Защитно-Караульная служба:
Фас!: Птица атакует указанную цель с моралью 11, если сделан спасбросок от магических предметов.
Апорт!: Птица приносит брошенный или указанный хозяином предмет.
Прикрой!: Птица бросается на противника хозяина, и если он проваливает спасбросок от парализации, то лишается всех своих действий в этом раунде.
Глаз!: Птица учиться атаковать глаз противника, попав, есть шанс отключить глаз на d4 раунда и 10% лишить противника глаза.
Ищи!: Птица ищет известный ей объект и может указать его хозяину.
Птица!: Сокол натренирован на птиц, и имеет +4 на ТНАС0 по ним.
Место!: Возвращение птицы на руку или плечо хозяину.
Охота!: Птица натренирована на какое-либо животное. При виде его делает чек морали или атакует.
Можно обучить птицу выполнять команды по жесту. Время обучения 2 месяца за Работу или 2d4 недели за каждую Команду. Чеки кидают по отдельности на все после необходимого времени.
В любом случае есть 5% (20 на d20), что птица будет иметь собственное мнение. Не более 2d4 Команд и Работ в любых комбинациях.
Сочинение музыки – необходимо умение играть на музыкальных инструментах.
Сочинение прозы – необходимо знание языка, на котором пишешь. Можно привести в литературную форму желаемого стиля любой текст, рассказ, историю и т.п. включая конторский слог.
Спелкрафт – определение магии по ее проявлениям. Есть бонус +2 на возможность видеть, слышать или изучить различные компоненты заклинания. Маг-специалист имеет +2 на чек при определении заклинаний своей школы. Можно определить магию вещи.
Специальные Знания – при доступе к хорошей библиотеке – 10000 золотых, 50-100 книг. Можно дать ответ из своей, избранной области. Список немалый и побочные знания обширны. Второй слот позволяет углубить свою область или взять другую.
Области знаний, и что они модифицируют.
Алхимия – изучение химии в приложении к магии. Специалист-Алхимик имеет +2на чек, +2 на Алхимию.
Архитектура – теория и стили. Идентификация возраста, времени и назначения, в том числе и руин.
Искусство – специализация на одной из форм – скульптура, живопись, керамика и т.п.
Астрология – влияние звезд на судьбы с теоретической точки зрения. +1 на Навигацию.
Астрономия – пути небесных тел, расстояние, удаление, звезды и планеты. +2 на Навигацию.
Ботаника – изучение растительности, распространение и специальные знания. +2 на Гербализм.
Картография – способы построения карт, пересчет масштабов и т.п. +2 на Картографию.
Химия – изучение взаимодействия различных субстанций и теория их производства. +1 на Алхимию.
Криптография – знание теории построения кодов, шифров, головоломок и т.п., а также умение их расшифровывать.
Инженерия – умение рассчитывать сложные конструкции и разбираться в чертежах. +2 на Инженера.
Фольклор – знание искусства, культуры и обычаев выбранного места. +2 на Местную историю.
Генеалогия – умение с помощью поисков, расспросов и т.п. составлять Древо Рода. +2 Reac. Adj. Cha. у рода.
География – знание общих признаков и примет по которым можно установить местонахождение. +1 на Картографию.
Геология – основные принципы залегания и определения горных пород. +2 на Шахтера и Оценку драгоценных камней.
Геральдика – знание структуры и исторической подоплеки построения гербов. +2 на Геральдику.
История – тщательное изучение истории выбранного места, вплоть до даты рождения и смерти дяди короля. +2 на Историю.
Языкознание – знание принципов построения различных языковых групп. +2 на Языки.
Законоведение – принципы законодательства в развитии от древнейших времен. +2 на Законы.
Математика – расчеты и другие операции с цифрами не имеющие практического применения. Специалист-Дименшионалист имеет +2 на чек.
Медицина – строение организма и принципы лечения болезней. +2 на Лечение и Диагностику.
Метеорология – знание погодных закономерностей и объяснение редких явлений. +2 на Предсказание погоды.
Музыка – ноты, гармония и другие теоретические сведения. +2 на Сочинение музыки.
Микология – знание о низших растениях – грибах, лишайниках и т.п. +2 на Гербализм и Определение грибов.
Океанология – морская жизнь, растения, течения, ветры и т.п. +2 на Навигацию в море.
Философия –
Физика – в фэнтэзи-мире это скорее механика и термодинамика.
Внешние планы – знания об обитателях и обстановке, возможность идентификации. +1 на Сведения о внешних планах.
Внутренние планы – планы Огня, Воды, Воздуха, Земли, Времени и т.п. Принципы работы в них заклинаний.
Школы магии – теория выбранной школы магии. Специалист имеет +2 на чек по своей школе. Дает 5% на понимание заклинаний школы.
Социология – принципы взаимоотношений людей. +2 на Оратора. Бард имеет +1 на чек.
Теология – принципы появления, развития и законов религиозной практики. +2 на Религию.
Токсикология – знание принципов работы ядов и симптомов отравления. +2 на Знание ядов, +1 на Лечение в присутствия яда.
Зоология – принципы расселения и образ жизни различных животных. +2 на Приручение, Тренировку Животных и Ветеринара.
Персонаж получает только общие, теоретические знания, в полной мере их можно оценить лишь выясняя в библиотеке сложный, узко специализированный вопрос.
Спиритизм – вызов духа при соответствующих материалах и обстановке, который смутно ответит на d3 абстрактных вопроса не связанных с конкретными живыми существами и событиями. Также дает +5% на получение информации от Предзнаменования (Augury), Контакта с Другим Планом (Contact other plane), Общения (Commune), Предсказания (Divination), Разговора с Мертвым (Speak with dead), Вызова Духов (Summon spirit) и т.п.
Способности к искусству – промежуточная профессия, требующаяся для разрешения на выбор из большей группы. В игре используется как способность разработать тему. Пример: Способности к искусству – 1слот, Wis. Скульптура – 1 слот Str –3, всего два слота. Пример: при желании сделать скульптуру кидается чек на Мудрость и чек на Силу –3, при провале второго чека – получается неудачная скульптура плохой работы, при провале первого чека – вместо фигуры женщины получается дерево. Если провалены оба чека, получается плохо вырубленное дерево.
Способы сигнализации – умение подавать дымом, свистом, флагами, барабанами, зеркалами (солнечными зайцами) до 10 слов- команд в раунд, а так же принимать их. Дистанцию определяет Мастер.
Стеклодутие – при наличии оборудования можно изготовить 10 малых, 5 средних или 2 больших предмета в день работы. Чек требуется для точных, симметричных предметов или ценных изделий.
Строительство – умение сложить в день секцию в 1 фут толщины, 5 футов высоты и 10 футов длинны, так чтобы не бояться самому стоять рядом с ней.
Сыроделие – умение изготовлять сыры и т.п. продукты. Чек требуется только для особых случаев.
Т
Тактика магии – позволяет определять дистанцию для заклинания, возможное количество жертв и некоторые интересные или опасные подробности или побочные эффекты.
Танцы – умение танцевать, знание различных движений и па. Редкие, древние или необычные танцы требуют чека, а попытка повторить незнакомый танец модифицируется от –2 до +2 в зависимости от сложности. Можно танец комбинировать с акробатикой, канатоходством и прыжками.
Твердая рука – талант к стрельбе из луков или арбалетов. При сделанном чеке персонаж выпускает одну стрелу в раунд со снижением пенальти на 2 пункта.
Техника магии – углубленные знания дающие +5% на бросок понимания заклинания.(см. Int.)
Торговец- меняла – позволяет выгодно продавать, сбивать 10% цены при покупке, обменивать то, что есть, на то, что нужно и т.п. операции.
Тренировка животных – берется отдельно на какой-либо тип животных – кони, собаки-волки, крысы, белки и т.п. Для животного различаются два понятия: Команда (trick) – это то, что животное будет выполнять не задумываясь, например: Стой! Лежать! и т.п. Работа (task) – это команда оставляющая зверю простор для импровизации, как пример: Найди белку! Принеси сыр! (не указывая) и т.п.
Существуют два метода: Стандартный – персонаж тратит 2d4 недели за команду или 2 месяца за работу, но не более 2d4 команд и работ в любых комбинациях.
Альтернативный метод – различают четыре категории Способностей Животного к обучению.
Тупой – рыбы, насекомые, пауки, рептилии и другие существа с Интеллектом 0. Воспринимают команды поданные светом, голосом или тактильным контактом.
Глупый – стадные животные, мелкие млекопитающие, птицы и т.п. существа с Интеллектом 1.
Средний – различные животные с Интеллектом 2-4.
Нормальный – животные с Интеллектом 5 и больше.
Способности Животного | ВРЕМЯ | Максимальное количество команд и работ в любых комбинациях | |
Команда | Работа | ||
Тупой | 2d6 | — | d4 -1 |
Глупый | 2d4 | 10 недель. | 2d4 |
Средний | 2d3 | 8 недель. | 2d4 +2 |
Нормальный | d4 | 6 недель. | 2d4 +4 |
В любом случае есть 5% (20 на d20), что животное будет иметь собственное мнение.
На разных категориях Способностей животное понимает разные команды, усложняющиеся со способностями, но может понимать и более простые.
Тупой – Команды.
Вперед! – бежать с максимальной скоростью d4 раунда, и там остановиться.
Ко мне! – с максимальной скоростью вернуться к хозяину.
Замри! – застыть неподвижно на 2d6 раундов, потом продолжить нормальную деятельность.
Фас! – атаковать указанного противника, если провален спасбросок от магических предметов, пока не возникнет опасность для жизни.
Глупый – Команды.
Следом! – животное прикрывает хозяина сзади.
Сидеть! – до отмены. Варианты: Стоять! За мной! Умри! И т.п.
Голос! – животное громко выражает свои чувства.
Принеси! – животное приносит указанный объект, если не может найти, то возвращается через d3х10 раундов, расстроенное.
Объездка – тренировка под седло, обучение ходить, останавливаться, поворачивать и т.д. по сигналу поводьями коленями и т.п.
Работа.
Поиск – животное натаскивается на поиск определенного типа предметов – денег, драгоценностей, оружия, еды и т.п.
Телохранитель – животное ходит рядом и атакует, если думает, что хозяину угрожает опасность, или по команде.
Средний – Работа.
Слежка – животное идет по следу, определяя его по запаху или виду. На все кидаются чеки – лев, волк и т.п. – от 13 до 16.
В седло – животное может ездить верхом с чеком хозяина.
Нормальный – Работа.
Патруль – животное стоит или идет впереди, оповещая хозяина об опасности. Есть специальный сигнал для спецврага.
Комплекс движений – обучение животного добывать огонь, мыть посуду, уход за лошадью и т.п. один комплекс за отрезок времени и за один чек.
Использование оружия – если у животного есть такая возможность. Одно оружие за отрезок времени и за один чек.
Турниры – умение показать себя в драке на публике. Дает +2 на ТНАС0 тупым оружием на турнире, и +2 Reac. roll на публику.
У
Убеждение – способность убедить оппонента логическими доводами. Оппонент должен слышать, понимать и, желательно, видеть персонажа в течении 10 раундов. Сделанный чек дает +2 на Бросок Реакции (Reac. Roll) оппонента, и возможность его перебросить. Второй слот дает еще +1 на Бросок Реакции и возможность дважды перебросить Бросок Реакции.
Уговоры–угрозы – убеждение оппонента в своей правоте с помощью силы или обаяния. Модификаторы чека кумулятивны:
+/–1 за разницу в один уровень – если персонаж 3 уровня убеждает персонажа 6 уровня, то пенальти –3 на чек.
+/–2 за разницу в количестве – если 6 человек убеждают 3 человек, то бонус +3 на чек.
Уклон тоннеля – определение уклона тоннеля – вверх он ведет или вниз. Требует раунда концентрации.
Управление мелкими плавсредствами – служит для ведения лодок, каноэ, байдарок, каяков, шлюпок, плотов и т.п. по рекам, озерам, прудам, каналам и т.п. Чек требуется для развития максимальной скорости, проваленный чек означает, что лодка перевернулась, черпнула воды, стукнулась о камни и т.п.
Управление повозкой – умение вести повозку, запряженную какими либо животными. Чек требуется при сложностях с дорогой – бездорожье, атаки, движение в битве. В сложных условиях повозка движется с 1/3 скорости. При проваленном чеке животные устают вдвое быстрее.
Ускоренное восстановление – сделанный чек позволяет впадать в глубокий транс, восстанавливая в час вдвое от наличных на этот час PSPs, но не более максимума. Транс более всего похож на глубокий сон.
Установка ловушек – готовые капканы ставятся по два в час, чек через 8 часов, чтобы узнать попался кто-то или нет. Яма на существо человеческого размера требует d8 часов работы для одного. Яма не нескольких копается 2d4 часа. Один помощник снижает время на 1 час, но не менее одного часа в любом случае. Проблематичный грунт увеличивает время вдвое, или вообще исключает установку подобной ловушки. Ловушки требующие попадания – бревно на веревке, скрытый арбалет, подвешенное копье и т.п. работают с ТНАС0 установщика.
Ф
Фуражировка – позволяет найти естественные для этих мест предметы после 2d4 часа поиска, если предмет стоит каких-либо денег, то требуется чек. Повторный чек требует вдвое больше времени и т.д.
Х
Хождение по канату – способность двигаться по веревке, тонкой балке и т.п. с углом наклона не более 45%. Движение с половиной базовой скорости в футах в раунд. Чек не требуется при ширине того, что под ногами более 4 дюймов, активные действия требуют чеков, АС считается без бонусов за ловкость (Dex). Попытки драться – с –5 на ТНАС0, чек каждый раунд. При провале чека можно сделать еще один чек с –2, чтобы суметь зацепиться. Модификаторы:
Подвижная основа – ненатянутая веревка, незакрепленная балка | –2 |
За каждый дюйм ширины менее 3” | –2 |
За каждый дюйм ширины более 4” | +2 |
Наличие в руках балансира- шеста, веера и т.п. | +2 |
Сила ветра, вибрация основы, и т.п. | –2 – –6 |
Ц
Церемонии – знание ритуалов и церемоний своей религии, проведение похорон, свадеб и т.п. Чека требуют специальные случаи.
Ч
Чревовещание – имитация различных звуков, речи и т.п., но так, что непонятно откуда они исходят, на расстоянии не более 20 футов. Модифицируется Интеллектом (Int) цели:
Интеллект | Модификатор | Звук от живого объекта +2 | |
До 3 | +6 | Звук от неживого объекта –5 | |
3–5 | +4 | ||
6–8 | +2 | ||
15–16 | –1 | ||
17–18 | –2 | ||
19+ | –4 |
Чтение знамений – получение и расшифровка знамений с помощью различных приспособлений – по полету птиц, кишкам барана, мычанию священной коровы, проплыванию священных палочек под мостом и т.п. Формулируется вопрос, делается закрытый чек, дается смутный ответ – ложный при 20, не имеющий строгой силы. Работа требует одного часа и соответствующего снаряжения.
Чтение по губам – разбирать беседу с расстояния до 30 футов, не слыша говорящих, но видя как шевелятся их губы – при достаточном освещении. Половинный чек при незнании языка и механическом дублировании звуков для перевода.
Чувство опасности – дает бонус +2 от сюрприза, если сюрприз автоматический, то дает базовый бросок от сюрприза 1–3 на d10. А также при сделанном чеке все тыловые атаки считаются фланговыми.
Ш
Шахтер – умение махать киркой, лопатой и т.п. в добывая в забое шахты Уран-238, а также определять его.
Шерстопряд, портной – умение вязать, шить, прясть и вообще делать одежду. В день – 2 кв. ярда ткани, 2 рубашки и т.п.
Шпионская слежка – умение сопровождать объект в городе, оставаясь при этом незамеченным.
Модификаторы:
Наличие у объекта Бдительности. | -5 |
Наличие у объекта Шпионской слежки. | -3 |
Знание территории. | -3-+3 |
Удобство преследования – загруженность улиц, внешние условия – день или ночь, обилие – отсутствие колонн, портиков, поворотов и т.п. | -2-+2 |
При провале чека – персонаж замечен, при 19–20 – персонаж потерял объект.
Э
Этикет – знание хороших манер, отдельно на разные государства или расы, по умолчанию – на родные.
Ю
Ювелир – работа с драгоценными металлами – литье, обработка, оправка драгоценных камней и т.п.
Я
Язык знаков – бесшумная передача несложных фраз или команд. Одно слово с простым указанием – Атака! Стой! и т.п. +2 на чек. Детальные объяснения – я поверну за угол, ты выходишь через минуту и ползешь вдоль левой стены и т.п. –1 на чек.
Язык ориентации – все законные ориентации (Alignment) LG, LN, LE, вносят в речь неосознанные обороты, элементы жестов и т.п. позволяющие с некоторой долей неточности определить данную ориентацию при сделанном чеке. Зная язык ориентации можно его подделать.
СТИЛИ БОЯ
Двуручный стиль – снижает скорость (SF) двуручного оружия на 3 пункта, или дает +1 к кости ущерба одноручного оружия используемого двумя руками.
Двухоружейный стиль – позволяет без пенальти использовать оружие разного веса и размера в обеих руках, с одинаковым типом ущерба. Два слота на эту профессию позволяют пользоваться парой одного веса и размера, с одинаковым типом ущерба. Рейнджер имеет первый слот бонусом.
Конный лучник – позволяет снизить шанс промаха при стрельбе с движущейся лошади. Базовые шансы: –2 на ТНАС0 если конь идет с половиной скорости, и –4 на ТНАС0 на полной скорости. Конный лучник имеет бонус +2 на обе позиции.
Однооружейный стиль – улучшает защиту (АС) персонажа, если у него свободна вторая рука. Бонус на АС равен количеству истраченных слотов. Стоит от одного до трех слотов.
Оружейно-щитовой стиль – дает возможность атаковать щитом в конце раунда с –2 на ТНАС0. При этом щит не дает бонусов на АС, но дает ущерб d3 хита или d4 специально оборудованным щитом.
Профессия по доспеху – не дает бонуса на АС, но в ситуации, когда важен вес или удобство доспеха, профессионалу считается половина веса доспеха и полностью снимаются пенальти на чек Ловкости. Один тип доспеха стоит один слот.
Профессия по щиту – дает профессионалу бонус на АС от атак с фронта и фланга защищенного щитом.
Тип щита | АС бонус | Количество атак, отбиваемых профессионалом | |
Стандартный | Профессиональный | ||
Баклер | +1 | +1 | 1 |
Малый | +1 | +2 | 2 |
Средний | +1 | +3 | 3 |
Большой | +1,+2 от метания | +3,+4 от метания | 4 |
По стандарту щит дает бонус на АС от одной атаки с фронта или фланга, защищенного щитом. Профессионал может защищаться щитом от нескольких атак.
Скорострельность – позволяет выпускать из лука до шести стрел в раунд. Первая – по инициативе, и базовому ТНАС0, вторая – по инициативе, и с –2 на ТНАС0, третья – в конце раунда, и с –4 на ТНАС0, четвертая – с –8 на ТНАС0, пятая – с –12 на ТНАС0, шестая – с –16 на ТНАС0. Стоит два слота.
Стрелковый стиль – дает бонус на АС от стрельбы или метательных атак противника, во время своей стрельбы или метания, а также позволяет двигаться с полной скоростью при половинном количестве атак или с половиной скорости при полном количестве атак.
СТИЛИ РАЗРЕШЕННЫЕ КЛАССАМ | |
Двуручный стиль | Воин, клирик, маг |
Двухоружейный стиль | Воин, вор |
Конный лучник | Воин, вор |
Однооружейный стиль | Все классы |
Оружейно-щитовой стиль | Воин, клирик |
Скорострельность | Воин |
Стрелковый стиль | Воин, вор |
СПЕЦАТАКИ
Дальний выстрел – выстрел сидя – лук упирается в ступни, тетива тянется руками, так, что к моменту выстрела, персонаж практически ложиться на землю с поднятыми к груди руками.
Пенальти: один выстрел в раунд, –1 на ТНАС0.
Бонусы: +1 на ущерб, удвоена дистанция.
Двойной выстрел – две стрелы одним выстрелом из лука, один выстрел в раунд.
Пенальти: –1 на инициативу, –1 на ущерб.
Бонус: ТНАС0 раздельно на обе стрелы.
Можно стрелять в двух противников: угол разлета стрел не более 60 градусов.
Пенальти: –2 на инициативу, –2 на ущерб.
Бонус: ТНАС0 раздельно на обе стрелы.
Косьба – позволяет поразить до четырех противников в раунд оружием среднего размера, и до шести противников, стоящих по флангам и фронту, в раунд, оружием большого размера.
Пенальти: –2 на инициативу, первая цель – базовый ТНАС0, +1 на ущерб, вторая цель – –2 на ТНАС0, третья – –4 на ТНАС0, четвертая – –6 на ТНАС0, –2 на ущерб, пятая – –8 на ТНАС0, -3 на ущерб, без бонуса за Силу, шестая цель – –10 на ТНАС0, –4 на ущерб, без бонуса за Силу. Противники строго по очереди справа налево, или слева направо. Одна атака в раунд. Если чек провален – потеря атаки на следующий раунд.
Круговой удар – маневр, когда атакующий проворачивается вокруг своей оси для увеличения силы удара. Пенальти: –1 на инициативу и –1 на АС, при этом АС считается без бонусов за Ловкость.
Бонус: двойной ущерб от оружия.
Единственная атака в раунд, при провале чека нет бонуса, но есть все пенальти.
Обманный удар – Специфический прием известный очень узкому кругу. Полностью индивидуален, бонус выбирается один раз, примеры бонусов: +1 на ТНАС0, или +1 на АС, или +3 на SF, или возможность атаки и парирования одновременно, и т.п.
Пенальти: единственная атака в раунд.
Отбивание стрел – Отбивание оружием или голыми руками до двух предметов вместо одной своей атаки, но не более шести предметов в раунд летящих с фронта или до первого пропущенного. Отбивание возможно только по инициативе, каждый предмет требует чека и прицельного попадания (с –4) по АС равному половине ТНАС0 атакующего. Отбивание щитом: чек, атака по АС равному половине ТНАС0 атакующего, до четырех предметов в раунд или до первого пропущенного.
Сокрушающий удар – Одна атака с пенальти –3 на инициативу. АС без бонусов за Ловкость и т.п. Сконцентрировавшись, персонаж может вложить в удар максимум своих сил. Дерево толщиной ? дюйма в уровень, камень толщиной ? дюйма в уровень ломаются, если провалят спасбросок от Удара. Живая цель имеет +1 хит ущерба за каждый уровень персонажа плюс ко всему остальному ущербу.
Отдельно берется на атаку с оружием, и на атаку голыми руками. При провале чека оружие ломается если провален спасбросок от Удара, а при атаке голыми руками человек получает ущерб, который мог бы нанести если проваливает спасбросок от Окаменения.
Смена рук – Трюк – перебрасывание оружия из одной руки в другую, применимо для метания.
Пенальти: на ТНАС0 как за оружие в обеих руках, –1 на инициативу, работает только против разумных гуманоидов.
Бонусы: +2 на ТНАС0, АС противника считается без Ловкости.
Единственное действие в раунд. В следующем раунде персонаж может атаковать только если у него есть две атаки, но и тогда только последним в раунд. Возможно повторение того же трюка, но без атаки.
Веерная атака – Веерная защита с редкими выпадами. Дает бонус на АС как при пассивном парировании, и при этом половинное количество атак, округлять вниз.
Пассивное парирование дает бонус на АС равный половине уровня персонажа, округлять вверх. У воина есть еще бонус +1.
Встать Прыжком – Немедленно оказаться на ногах из положения лежа. В раунде идет как первая атака, если есть две атаки, то персонаж успеет провести вторую атаку в конце раунда.
Прыжок – С разбегом 10 футов: d6+10 футов вперед или d4+2 фута вверх. Без разбега: d4+5 футов вперед или d3+1 фут вверх.
Удар в Прыжке – Ногой. Не имея оружия в руках и с пенальти за доспехи, вещи, экипировку и т.п. С разбегом 10 футов: пенальти –5 на инициативу, чек с –2, ущерб 2d6 хитов, противник должен быть на высоте не более 6 футов. Без разбега: пенальти –1 на инициативу, ущерб 2d4, противник должен быть на высоте не более 2 футов. В обеих случаях противник должен сделать спасбросок от окаменения или падает, сбитый с ног.
ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ
Изначально персонаж непрофессионален в любом оружии.
Топоры – Секира (Battle Axe), Ручной-Метательный топор, Двуручная секира, Меч-Топор (Sword-Axe), Меч-Шестопер (Mace-Axe).
Кирки – Конная кирка, Пехотная кирка, Клевец.
Молоты – Боевой молот, Кувалда.
Луки – Короткий лук, Композитный Короткий лук, Длинный лук, Композитный Длинный лук.
Булавы – Конная булава, Пехотная булава, Меч-Шестопер (Mace-Axe).
Дубины – Дубина, Большая дубина (Great Club), Боевая дубина (War Club).
Цепы – Конный цеп, Пехотный цеп, Монинг Стар.
Арбалеты – Ручной арбалет, Легкий арбалет, Тяжелый арбалет.
Кинжалы-ножи – Кинжал, Стилет, Мэйн-Гоуч, Нож.
Копья конные – Тяжелый ланц, Средний ланц, Легкий ланц, Турнирный ланц.
Полеармы:
Копьеподобные – Длинная пика, Протазан, Рансер, Спетум.
Топороподобные – Бердыш, Алебарда, Воулж.
Билл – Билл, Билл-Гвизарм, Глэйв-Гвизарм, Гвизарм, Воулж, Хук Фочард.
Глэйв – Глэйв, Фочард, Нагината, Фочард-Форк.
Бикэд – Бек де Корбин, Люцерна.
Копья – Спейр, Лонг Спейр, Длинная пика.
Дротики – Джавелин, Пилум, Дарт.
Мечи:
Древние – Брод, Сапара, Кхопеш, Меч-Топор (Sword-Axe), Короткий.
Римские – Брод, Друсус, Гладиус, Спата.
Средневосточные – Короткий, Ятаган, Тулвар.
Ориентальные – Катлас, Катана, Вакизаши, Но-дачи, Ниндзя-то.
Короткие – Короткий, Гладиус, Друсус, Сапара, Кинжал, Тулвар.
Средние – Брод, Длинный, Катлас, Сабля, Фалькион, Эсток, Палаш.
Крупные – Бастард, Клеймор, Двуручный меч, Но-дачи.
Фехтовальные – Рапира, Сабля, Мэйн-Гоуч, Дагер.
ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ
МИНИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ДЛЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ | |
Воин | 1 |
Воин-мультикласс | 2 |
Рейнджер, Паладин | 3 |
Клирик | 5 |
Вор, Псионик | 6 |
Маг | 7 |
Истратив один оружейный слот на один вид оружия, персонаж становится профессионалом по нему.
За два слота персонаж может стать профессионалом по оружейной группе (группа луков стоит три слота), Тогда он сможет пользоваться любым оружием данной группы без минусов. Теперь чтобы стать специалистом персонаж просто добавляет один слот на выбранный вид оружия (два слота на лук).
Истратив второй оружейный слот на тот же вид оружия, персонаж становится специалистом по нему, если это подкреплено соответствующим количеством классовых пойнтов. Оружие, подкрепленное двумя слотами, но без разрешения на специализацию, может быть оружием выбора, подкрепленное тремя слотами, но без разрешения на специализацию, может быть оружием экспертизы, а персонаж соответственно экспертом по этому оружию. Специализация на лук стоит три слота.
Специалист может докачать оружие третьим слотом, но не раньше пятого уровня. В данном случае он становится Мастером по данному виду оружия.
После седьмого уровня с добавлением четвертого слота персонаж становится Высоким Мастером (High Master).
После девятого уровня с добавлением пятого слота персонаж становится Гранд Мастером (Grand Master) по этому виду оружия.
ПЕНАЛЬТИ НА THAC0 ЗА НЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. | ||
КЛАСС | НЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ | ИЗ ОДНОЙ ГРУППЫ |
Воин | –2 | –1 |
Маг | –5 | –3 |
Клирик | –3 | –2 |
Вор | –3 | –2 |
Псионик | –4 | –2 |
Внеклассовый NPC | –4 | –2 |
Профессионал по оружию может пользоваться этим оружием без пенальти.
Профессионал по оружейной группе может пользоваться любым оружием этой группы без пенальти.
Оружие выбора – персонаж получает бонус +1 на ТНАС0, этим оружием.
Эксперт по оружию получает дополнительную половину атаки в раунд.
Специалист по оружию получает дополнительную половину атаки в раунд, а также бонус +1 на ТНАС0 и +2 на ущерб. Специализация по метательному оружию дает дополнительную половину атаки в раунд, и бонус +1 на ТНАС0. Специализация по луку дает +1 на ТНАС0, первую стрелу в раунде без инициативы, и новую дистанцию дальности – Пойнт Бланк (от 3 до 30 футов). На Пойнт Бланке специалист по луку получает бонус +2 на ТНАС0 и ущерб. Специалист по арбалету получает бонус +1 на ТНАС0, дополнительную половину атаки в раунд, и Пойнт Бланк (от 6 до 60 футов), на котором есть бонус +2 на ТНАС0 и ущерб.
Мастер по оружию получает бонус +3 на ТНАС0 и ущерб. Мастер по луку или арбалету получает бонус +2 на ТНАС0 любой дистанции, или бонус +3 на ТНАС0 и ущерб на Пойнт Бланке.
Высокий Мастер по оружию получает бонус +3 на инициативу этим оружием (SF). Высокий Мастер по метательному или стрелковому оружию получает новую категорию дальности – Экстремальная Дистанция. К максимальной дальности оружия добавляется еще треть, на этой дистанции пенальти на ТНАС0 –10, без учета бонусов.
Гранд Мастер по оружию получает дополнительную атаку в раунд, ущерб оружия возрастает на категорию (Длинный меч – d8/d12, у Гранд Мастера d10/d20) если ущерб кидается более чем одной костью, то каждая кость возрастает на категорию (Двуручный меч – d12/3d6, у Гранд Мастера d20/3d8).
AD&D – Профессии (не боевые навыки) изначально опубликованной на Киборги и Чародеи
Для отправки комментария необходимо войти на сайт.