Архив метки: hexcrawl

[Перевод] Downtime & Demesnes 5e – Строительство

Перевод части Downtime & Demesnes посвященной строительству, созданию транспортных средств и существ.

Версия для патронов включает файл в формате Word, PDF

СТРОИТЕЛЬСТВО

После того, как участок земли зачищен (например, местность расчищена и обеспечена безопасность), может начаться строительство. Игрок составляет план, нанимается инженер, и начинается строительство. Чтобы обезопасить гекс от монстров, приходящих с соседних гексов, расставляются постоянные патрули. Руины и иные особенности гекса могут вызвать у авантюристов множество проблем в будущем.

В расчищенные территории можно привлечь поселенцев построив инфраструктуру (гостиницы, мельницы, пристани) или рекламой. Затраты на привлечение и количество прибывших остается за Мастером, однако в среднем нужно 20 зм на 1 персону, то есть 100 зм на условную «семью» из 5 человек. Поселенцы будут платить налоги (10 зм в год, изменяющиеся в зависимости от качества земли, из которых 8зм в год будет уходить на накладные расходы и администрирование)

Стены

Стоимость

Размеры ДxВxШ

Палисад   (деревянный)

10   зм

10’X10’X1′

Земляной вал

250 зм

10’x10’x15′

Деревянные стены

5 зм

10’X15’X1′

Каменные/Костяные стены

50 зм

10’x15’x5′

Металлическое ограждение

100 зм

10’x6’x1′

Замковые стены

500 зм

10’x20’x10′

Металлические стены

1,000   зм

10’x10’x1′

Ледяные стены

5 000* зм

10’x15’x5′

Земляные работы

Стоимость

Размеры ДхВ /   ГхШ

Канава

20   зм

10’x20’x5

Ров**

40 зм

10’x20’x20′

Мотт (насипаний холм)

10 зм

10’x5’x10′

Дорога, Грунтовка

50 зм

100’x-x10′

Дорога,   Мощенная

150 зм

100’x-x10′

  • 10% стоимости в арктическом климате, тает в умеренном или более теплом климате.

** Удвойте стоимость рва, чтобы заполнить его водой.

Здания

Стоимость

Размеры ДхШхВ

Каменное   здание, Маленькое

1,000   зм

20’x 20’x 15′

Каменное здание, Среднее

1,500 зм

20’x40’x15′

Каменное здание, Огромное

3,000   зм

20’x40’x30′

Каменное здание, Грандиозное

10,000 зм

40’x80’x45′

Деревянное здание, Маленькое

250 зм

20’x20’x15

Деревянное здание, Среднее

750 зм

20’x40’x15′

Деревянное здание, Огромное

1,500   зм

20’x40’x30′

Деревянное здание, Грандиозное

3,500 зм

40’x80’x45′

Круглая башня

15,000   зм

Основание 20′, высота 30′

Круглая башня

30,000 зм

Основание 30′, высота 45′

Квадратный   форт

75,000   зм

Основание 60′, высота 90′

  • +25% от базовых затрат для отделки и меблировки помещений.

** Небольшие здания будут вмещать 1 семью (5 персон)

Подземелья/Интерьер

СТОИМОСТЬ

Размеры

Коридор   каменного подземелья

500   ЗМ

10’x10’x10′

Лестница деревянная

20 ЗМ

3’x10’x15

Лестница, Каменная

60 ЗМ

3’x10’x15

Дверь, Деревянная

10 ЗМ

3’x7′

Дверь, Прочная

20 ЗМ

3’x7′

Дверной каменная

50 ЗМ

3’x7′

Дверь, Секретная

х5

3’x7′

Дверь, С ловушкой

х2

3’х4

Кровля/Пол, Дерево

40 ЗМ

10’x10’x1″

Кровля/Пол, Каменные плитыЧерепица

100 ЗМ

10’x10’x1″

Кровля/Пол, Мрамор

2,000   ЗМ

10’x10’x1′

Окно, Проём

10 ЗМ

3’x4′

Окно, Ставни

15 ЗМ

3’x4′

Окна, Решетки

20 ЗМ

3’x4′

Окно,   Стекло

200 ЗМ

3’x4′

Обратите внимание, что все предметы в подземной / интерьерной секции являются предполагаемой мебелью или фурнитурой и покрываются увеличением стоимости в 25% на меблирование и отделку строения. + 10% покроет установку сантехнических удобств внутри помещений

Удобства

Стоимость

Размер

Статуя,   Маленькая

100+   зм

3′

Статуя, Средняя

200+ зм

6′

Статуя,   Большая

500+   зм

9′

Статуя, Гигантская

1,000+ зм

12′

Сдвижная / Механическая стенка

1,000   зм

10’x10’x10′

Разводной мост

500 зм

10x20x6″ толщина

Подиум, Деревянный

10 зм

10′ в длина

Зубцы на стенах*

250 зм

10×4′

Решетки, Деревянные

100 зм

15′ высота

Решетки, Сталные

500 зм

15′ высота

*Зубцы на стенах обеспечивают 75% укрытия

Улучшения

Стоимость

Мельница/Ветряная   мельница

x2 Нормальной стоимости строительства

Мост, Веревочный

5 зм на 10′

Максимум 100′

Мост, Деревянный

10 зм на 10′

Максимум 150′

Мост, Каменный

100 зм на 10′

Максимум 300′

Святилище

1,000   зм

Фонтан

500+ зм

Для определения стоимости мостов используется накопительный метод. Персонажи платят стоимость один раз за 10′, три раза за 20′, шесть раз за 30′, 10 раз за 40′ и т.д.

Примечание переводчика. Например, Деревянный мост длиной 30 футов будет стоить: 10+103+106=100 зм

Время строительства каменных зданий составляет один день за 500 зм. Время строительства деревянных зданий составляет один день за 1000 зм. Двойная оплата сократит сроки строительства вдвое. Четверная оплата сократит время строительства на 2/3. На каждые 100 000 зм расходов на строительство должен быть нанят один инженер.

До 30′ высоты, стоимость стены нормальная, от 30′ до 60′ высоты, цена удваивается. 60′ обычно максимальная высота стены замка. Если привлечены опытные инженеры, высота может подняться до 90 футов при четырехкратной стоимости отрезка 60 – 90 футов. Высота башни не может больше чем в два раза превышать диаметр башни у земли.

Если реконструировать ранее существовавшее сооружение (завоеванное подземелье, замок или другое сооружение), то цены снижаются. Для каждого существующего строения, реконструируемого без изменения планировки, цены составляют 10% нормы (снижение цены на 90%). При изменении планировки или перепланировке предыдущей постройки, цены снижаются на 50%. Если новые постройки строить рядом (< 1 мили), то использование старой постройки снизит цену новых построек на 10%.

Вместо расчета времени через потраченное золото предлагаю следующие оценки: укрепление, укрепленный дом, небольшой замок – 12 + 2к4 месяца, средний замок – 24 + 1к6 месяцев, большой замок – 36 + 2к4 месяца, а концентрический замок или город-крепость – 60 + 1к12 месяцев.

Мобильные укрепления выходят за рамки этого раздела, смотрите про них в разделе транспорта.

Рассмотрим следующие интерьеры для зданий: спальни, кухни, магические и алхимические лаборатории, казармы, оружейные склады, ванные и туалеты, часовни, места общего пользования, столовые, дворы, сторожки, библиотеки, тюрьмы, столовые, склады, офисы и рабочие места.

Примечание: Эти правила не разработаны как «строительный набор», чтобы игроки ныряли в него, пытаясь построить идеальную постройку. Эти правила для Мастера, чтобы он мог примерно прикинуть Цены, Стоимости, и внутриигровые эффекты разнообразных строений и транспортных средств, которые придумали и представили мастеру игроки.

СТРОИТЕЛЬСТВО/ПОКУПКА УНИКАЛЬНЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ

Тонна тут – это абстрактная мера, представляющая и размер, и вес и вместимость. Тонна – это примерно 100 кубических ярдов объема. Пространство размером примерно с гостиную. То есть 100 кубиков по 1 ярду с одной стороны до другой. Предположим, что транспортное средство может перевозить половину своего тоннажа в качестве груза, что изменяется модификациями.

РАМА

Первым шагом в проектировании транспортного средства является определение рамы. Это комбинация размера (измеряемого в абстрактных тоннах) и материалов. Игрок конструирует транспортное средство в пределах размерных ограничений, которые могут принимать любые разумные формы. На каждые 20 тонн веса транспорта требуется инженер. Базовый срок строительства 1 день на 1 тонну. Далее приведены примеры:

Тип рамы

Тоннаж

Размеры

Флагман   флота

100

70′   Куб (343 000 кубических футов)

Боевая галера

80

60′ Куб (216 000 кубических футов)

Военный транспортник

60

55′ Куб  (166,375 кубических футов)

Большая галера

50

50′ Куб (125 000 кубических футов)

Ладья

40

45′ Куб  (91,125 кубических футов)

Маленькая галера

30

40′ Куб (64 000 кубических футов)

Лодка, Речная

20

35′ Куб  (42,875 кубических футов)

Лодка, Речная

10

30′ Куб (27 000 кубических футов)

Спасательная шлюпка/челнок

5

25′ Куб  (15,625 кубических футов)

Карета/Колесница

3

20′ Куб (8,000 кубических футов)

Фургон

1

15′ Куб  (3,375 кубических футов)

МАТЕРИАЛ

В среднем постройка обходится в 300 золотых в человекочасах работы, на тонну транспортного средства. Плюс к этой стоимости добавляется стоимость материалов, из которых создается транспорт. Уровень защищенности равен КЗ транспортного средства.

Материал

Стоимость за тонну

Модификатор очков корпуса

КЗ

Порог урона

Тонкая   древесина

75   зм

2

11

Толстая древесина

500 зм

10

12

10

Металл*

3,000   зм

40

19

15

Камень**

2,000 зм

30

17

20

Керамика

6,000   зм

24

15

15

Кость

250 зм

16

15

10

Другое


?

?

?

1 Железо, сталь, специальные и драгоценные металлы, будут различаться в характеристиках и ценах.

2 * Очевидно, не подходит для морских транспортных средств.

3 ** Проконсультируйтесь со своим мастером подземелья.

ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ

Вот и все, транспортное средство готово. Время, стоимость и окончательный размер транспортного средства определены. Остается только рассчитать очки корпуса и выбрать двигатель.

Базовое время: 1 день на тонну

Базовая стоимость: (300 зм за труд + цена материала) x Тоннаж

Точки корпуса: Модификатор очков корпуса xтоннаж

Минимальный экипаж: 1 на 10 тонн для минимального движения, 1 на 5 тонн для половинной скорости, 1 на 3 тонны полностью укомплектованный экипаж, нормальная скорость.

МОДИФИКАЦИИ

Это распространенные модификации.

Бронированный корпус

Снаружи корабль покрыт броней. Защита корабля больше и урона он получает меньше. Персонажи могут покрыть корпус любым материалом, который лучше защищает, чем материал корпуса (то есть, корпус из толстого дерева можно покрыть металлом, но не тонким деревом. Эту модификацию можно применить несколько раз.

Стоимость: как материал за тонну

Площадь: 10% от тоннажа

Материал

Стоимость за тонну

КЗ Бонус

Тонкая   древесина

5 зм

+1

Толстая древесина

50 зм

+2

Металл

300 зм

+5

Камень

200 зм

+4

Керамика

600 зм

+3

Таран

К транспортному средству прикреплен таран. Обратите внимание, что существует множество типов таранов, все с различными эффектами (тупой, цепляющийся, пробивающий и т. д.).

Стоимость: 100 зм за тонну

Площадь: 5% от тоннажа

Такелаж

Такелаж позволяет кораблю получать энергию от ветра. Такелаж увеличивает требования к экипажу на 1 члена экипажа на тонну такелажа.

Стоимость: 100 зм за тонну стандартного такелажа / 200 зм за тонну сверху Пространство: 10% для стандартного такелажа, 20% для максимального такелажа.

Шасси

Транспортные средства предназначены для определенного типа местности. Воздушные суда летают в небе, корабли ходят поморю, наземные транспортные средства ездят по земле. Если транспортное средство способно отдыхать (не двигаться) на другом типе местности (воздушное приземлятся на воду или сушу, наземное заезжать в воду), то добавьте шасси.

Стоимость: 50 зм за тонну

Пространство: 10% пространства корпуса для наземных шасси, 5% пространства корпуса для водного шасси

Пневматические трубки

Это пневматические трубки, обеспечивающие почтовую связь между разными отсеками корабля. Приказы можно отдавать по всему кораблю, не нуждаясь в посыльных и вестовых.

Стоимость: 100 зм за тонну

Пространство: 15% пространства корпуса

Эффективный корабль

Этот корабль предназначен для маневрирования с меньшим экипажем, чем обычно. Это сказалось как на пространстве корпуса, так и на его структурной целостности. Снижает количество требуемой команды на 50%.

Стоимость: 10 зм за тонну

Пространство: 20% пространства корпуса и уменьшает очки корпуса на 10%

Усиленная рама

Крепкая рама увеличивающая очки корпуса на 20%.

Стоимость 1,000 зм за тонну

Пространство: Забирает 20% пространства корпуса.

МОДУЛИ

Это внутренние модули корабля. Любое неиспользуемое пространство считается грузовым пространством. Размер модуля включает в себя структуры обслуживания модуля (коридоры, станины, опоры и т. д.), Поэтому, они как правило, немного меньше по размеру, чем требуемый тоннаж.

Комнаты

Пространство

Стоимость

Каюты   для экипажа

.25   тонн на человека

100   зм на человека

Тесные каюты для экипажа

.15 тонн на человека

75 зм на человека

Только нары

.05 тонн на 2 человека

25 зм на человека

Комната

.75 тонн

125 зм

Просторная комната

1 тонна

150 зм

Кладовая*

1 тонна

100 зм на тонну

Груз

1 тонна

Зал (столовая/комната отдыха)

.5 тонн на 2 человека

150 зм на тонну

Стыковочный отсек Внутренний, специализированный корабль

Тоннаж + 10%

50 зм на тонну

Стыковочный отсек Внутренний, Обычный корабль

Особое**

100 зм на тонну

Внешний пассажирский док

1 тонна

200 зм

Внешний грузовой док

2+ тонны

200 зм на тонну

Оружие***

Как оружие

Как оружие

Турель

1 тонна

500 зм на класс оружия****

*- Полностью заполненная кладовая может прокормить 10 человек в месяц за тонну. Плохие рационы стоят 30 зм в месяц за тонну, обычные рационы стоят 100 зм в месяц за тонну, хорошие 150 зм в месяц за тонну.

**- Транспорт, который берет другой транспорт в док, должен иметь на 30% больше места, чем занимает забираемый транспорт. Например, если корабль хочет брать в док 10тонные корабля, на нем должно быть 13 тонн свободного места.

***- Оружие, конечно, зависит от кампейна. Возможно все, от катапульт и греческих огнеметов до пулеметов и лазеров.

****- Турель с легким вооружением стоит 500 зм. Турель с тяжелым вооружением стоит 1 500 и т.д.

ДВИГАТЕЛИ

Транспортное средство должно чем-то приводиться в движение. Реальные двигатели очень сложные, а эти правила простые, и описывают то, как игроки приводят в движение свои транспортные средства.

Эти двигатели измеряются в лошадиных силах. Лошадь может нести 300 фунтов без снижения скорости (240 футов скорости или 48 миль в день) и 600 фунтов на половинной скорости (120 футов скорости или 24 мили в день). Лошади могут тянуть до 5х этого значения (1500 ненагруженные или 3000 нагруженные).

Однако, в отличие от езды на лошади, транспорт тянут, учитывается сопротивление поверхности (коэффициент сопротивления качению). Колеса и дороги, снижают эффективный вес транспортного средства. На хорошей дороге эффективный вес транспортного средства снижается на 60%, на плохой дороге или условно ровной местности (поле, город, прерия, луг) эффективный вес снижается на 30%. По лесам, холмам, скалам, или джунглям транспортные средства как правило передвигаться не могут. Транспорт, предназначенный для болот или песков не может передвигаться по другим типам местностей. Двигатели, рассчитанные на езду по плохим дорогам, на хороших дорогах выдают 3/2 расчётной скорости на хороших дорогах.

Таким образом, одна расчетная лошадь может тянуть одну тонну на «полной скорости» или две тонны на «половинной скорости» (напоминаем, что тут тонна, это абстрактная величина веса и объема, см выше). Эта метрика лошадиных сил определяет только минимальные требования к транспортным средствам (то-есть одна лошадь не может тянуть транспорт на 3 тонны).

Несколько лошадей суммируют свои тягловые лошадиные силы.

ТИПЫ ДВИГАТЕЛЕЙ

Эквивалентная лошадиная сила (ЭЛС) определяет минимальный и максимальный размер транспортного средства, которое может питать двигатель. 1 лошадиная сила на тонну обеспечивает полную скорость. 1 лошадиная сила на 2 тонны половинную скорость.

Скорость указана в раундах и в милях за день. Это скорости, если лошадиные силы превышают тоннаж. Если лошадиные силы между половиной тоннажа и полным, уменьшите их вдвое. Если лошадиные силы меньше ½ тоннажа, транспортное средство не может двигаться.

Размер тоннажа это сколько места из тоннажа забирает двигатель. Прочерк указывает, что двигатель не занимает внутреннее пространство. Летающие существа могут только летать если транспорт специально разработан для использования летающих существ, и только летать с кораблем, если лошадиных сил больше, чем тоннаж корабля.

Значения полностью абстракты для использования на игре и предназначаются для обеспечения удобной, внутренне согласованной модели, которая облегчит игру. Реальные транспорты сложны и выходят далеко за рамки фэнтезийных транспортов в подземельях и драконах.

Двигатель

Экв. КЗ

Размер тоннажа

Скорость

Стоимость

Мул

.6

120’/24

30   зм

Лошадь

1

240’/48

40 зм

Боевой конь

1.25

120’/24

75 зм

Тягловая лошадь

1.5

90’/18

250 зм

Верблюд1

1

150’/30

100 зм

Пегас10

.8

240’/48

2,000 зм

Гиппогриф

1.2

180’/60

2,000   зм

Грифон

2

120’/24

5,000 зм

Гребец2

.2

.1

90’/18

2 зм /месяц

Такелаж3

10%

360’/72

100 зм /т

Такелаж, Максимальный3

20%

450’/90

200 зм /т

Паровой двигатель, Малый4

2

1

120’/24

1,000 зм

Паровой двигатель

10

10

120’/24

10,000   зм

Паровой двигатель, Большой

20

25

120’/24

100,000 зм

Паровой двигатель, Огромный

50

60

120’/24

1   000 000 зм

Анимированный5

60’/12

Голем, Глина

2

—/1

120’/24

Голем, Плоть6

4

—/2

120’/24

Голем, Камень6

8

—/4

180’/36

Голем, Железо6

16

—/8

240’/48

Элементаль, Большой7

24

60’/12

Алхимический

10

15

240’/48

20,000 зм

Телесная нежить7

.5

60’/12

Бестелесная нежить7

10

240’/48

Волшебный Хельм, Малый

25

1

1,000’/200

100,000   зм

Волшебный Хельм, Большой

50

2

1,000’/200

250,000 зм

Топка на волшебных предметах8

25

1

500’/100

100,000   зм

Машина жизни9

50

1

500’/100

80,000 зм

  1. Может перевозить внутри 50 расходных материалов.

  2. Необходимо предоставить экипажу место/питание.

  3. Такелаж позволяет двигаться со скоростью ветра. Обратите внимание, что использование такелажа требует зависимости от переменной скорости ветра, а на суше (из-за повышенного сопротивления) скорость ветра снижается до 30 ‘/ 6 миль или 120 ‘/ 24 мили

  4. Паровые двигатели можно форсировать, чтобы двигаться быстрее, но у них появляется угроза взрыва. Проконсультируйтесь с мастером для уточнения деталей.

  5. Требуется заклинание Оживление Вещей. Требуется 5 заклинаний оживления вещей на тонну. После сотворения всех заклинаний, для поддержания постоянности заклинания, нужно вносить столько ячеек заклинаний, чтобы их суммарный уровень составлял 25.

  6. Големы могут быть отдельными или интегрированными в транспортное средство (в этом случае используйте размер тоннажа после косой черты). Они создаются как големы.

  7. Требуют призыва и постоянного служения.

  8. Свиток будет питать день, палочка, 1 день за заряд, предмет питает хелм 1 неделю, +1 дополнительную неделю за +1 бонуса или специальную способность. Предметы уничтожается.

  9. Одна кость хитов запитает двигатель на один день. Любой, покормивший так двигатель навсегда теряет эту кость хитов.

  10. Эти существа разумны, с высоким интеллектом, и испытывают боль и страдания.

ОСОБЕННОСТИ ТРАНСПОРТА

Тип рамы

Шанс особенности

Количество особенностей

Флагман   флота

70%

1к10

Боевая галера

60%

1 к 8

Военный транспортник

55%

1 к 6

Большая галера

50%

1 к6

Ладья

45%

1 к 6

Маленькая галера

40%

1к4

Лодка, Речная

35%

1к4

Лодка, Речная

30%

1к4

Спасательная шлюпка/Челнок

25%

1к3

Карета/Колесница

20%

1к2

Фургон

15%

1

Другое

Кубический размер %

1к(Тоннаж0.5)

В отсутствие массового производства и точного машиностроения каждое транспортное средство изготавливается определенной командой инженеров и рабочих. Такая кустарность труда создает транспортам множество возможностей получить разнообразные особенности.

Процент вероятности получения особенности и количество оных определяется типом транспортного средства. Большие, сложные транспорты скорее всего будут иметь букет особенностей.

По завершению строительства транспортного средства обратитесь к таблице Случайных Особенностей Транспорта. Бросьте на Шанс Особенности, основанный на типе транспорта, чтобы понять, есть ли особенности вообще. Если есть, бросьте Количество особенностей, чтобы понять сколько их именно. Для каждой особенности бросьте к100 по таблице особенностей, и по подлежащим таблицам в соответствии с указаниями. Добавляйте особенности одну за другой по одной. Если в последующем выпадает особенность, которая противостоит имеющейся особенности, уберите обе и продолжайте обработку бросков. Например, если выпало Крепкий Таран и потом Шаткий Таран просто удалите обе особенности.

Бросок (1к100)

Список особенностей

01-10

Дрянная   конструкция

11-20

Прочная конструкция

21-30

Некачественные   материалы

31-40

Качественные материалы

41-45

Дефектная   рама

46-50

Безупречная рама *

51-55

Абляционная   броня *

56-60

Качественная броня *

61-100

Бросьте   по подтаблице Типов Транспортов

*Если эта особенность появится снова, перебросьте.

ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ:

Дрянная конструкция: Небрежные соединения и кривой каркас ухудшают КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Прочная конструкция: Точная подгонка с высококачественными соединениями улучшает КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Некачественные материалы: Куплен самый дешевый или некачественный материал. Уменьшите очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Качественные материалы: Тщательно подобранные руда или древесина дали на выходе более прочный транспорт. Увеличьте Очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Дефектная рама: Некоторые скрытые недостатки в раме транспорта делают его уязвимым. Любые атаки по транспорту, совершаемые с натуральной 20, наносят двойной урон. Если особенность выброшена снова, увеличьте диапазон критического попадания на 1 пункт (с 20 на 19, с 19 на 18 и тд).

Безупречная рама: Рама транспорта практически совершенна. Атаки по транспорту наносят на единицу меньше урона за каждую кость урона.

Абляционная броня: броня транспорта имеет тенденцию трескаться и отслаиваться при повреждении. Каждый раз, когда транспортное средство поражается атакой, наносящей 1 или более очков корпуса урона, его КЗ ухудшается на 1. Если машина не имеет брони, перебрасывайте.

Высококачественная броня: броня транспорта изготовлена из высококачественных материалов, хорошо подогнана, с тщательно просчитанными рациональными углами. Высококачественная деревянная броня дает сопротивление к атакам артиллерии и морских монстров. Высококачественная металлическая броня дает сопротивление к атакам артиллерии, огню, таранам и морским монстрам. Высококачественная керамическая и каменная броня дает сопротивление ко всем атакам. Транспортное средство получает на единицу меньше урона за каждую кость урона от атак, к которым оно устойчиво. Если транспорт не имеет брони, перебрасывайте.

Бросок (1к100)

Тип транспорта: Морской

01-08

Протекающий   корпус*

09-16

Солидная мореходность*

17-22

Сложный в обслуживании*

23-28

Простой в обслуживании*

29-34

Плохой обзор*

35-40

Хороший обзор*

41-46

Нескладное управление

47-52

Плавное управление

43-58

Неэффективный такелаж

59-64

Эффективный такелаж

65-68

Громоздкий таран*

69-72

Элегантный таран*

73-76

Шаткий таран*

77-80

Крепкий Таран

81-84

Плохие сектора обстрела

85-88

Превосходные сектора обстрела

89-92

Плохое размещение орудий

93-96

Превосходное размещение орудий

97-98

Неудачник*

99-100

Счастливчик*

*Если эта особенность выпадет снова, повторите бросок.

Протекающий корпус: Транспортное средство не так мореходно, как другие этого рода. Если очки корпуса упали до 0 или ниже, оно затонет за 1к4 раунда.

Солидная мореходность: транспортное средство разделено переборками, усилено, или иным способом создано так, чтобы его было трудно потопить. Не начинает тонуть, пока очки корпуса не упадут ниже отрицательного максимума.

Сложный в обслуживании: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать без квалифицированных работников. Для починки 1 очка корпуса нужно 7 членов экипажа и 1 ход.

Простой в обслуживании: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Для починки 1 очка корпуса нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход. Если эта особенность выпала еще раз, перебросьте.

Плохой обзор: На смотровых площадках затруднен обзор, возможно, воронье гнездо слишком низко, или все загромождено такелажем и парусами. Морских монстров видно с 3к6х10 ярдов, другие корабли с 200 ярдов.

Хороший обзор: У транспорта высокое воронье гнездо или оно неким другим образом дает превосходные точки обзора. Морских монстров видно с 5к6х10 ярдов, другие корабли с 400 ярдов.

Нескладное управление: В погонях на воде транспорт снижает вероятность побега от погони на 5% и увеличивает вероятность побега от него на 5%. Это снижает вероятность проведения абордажа на 5% и увеличивает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он страдает от -1, к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.

Плавное управление: В погонях на воде транспорт повышает вероятность побега от погони на 5% и уменьшает вероятность побега от него на 5%. Это увеличивает вероятность проведения абордажа на 5% и уменьшает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он получает +1 к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.

Неэффективный такелаж: мачты и паруса транспорта глупо расположены, из-за чего чрезмерный такелаж овивает транспорт словно сети паутины. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну увеличивается на 0.25. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.

Эффективный такелаж: Такелаж и его расположение, шедевр корабельного строительства. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну уменьшается на 0.25 с минимумом в 0.5. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.

Громоздкий таран: Таран транспорта большой и громоздкий. Скорость транспорта снижается на 1/3. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Элегантный таран: Таран транспорта гладкий и легко проникает в корпуса противника. Он получает преимущество в нанесении ударов тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Шаткий таран: Таран транспорта неправильно присоединен к раме. Каждый раз, когда транспорт таранит цель, таран может оторваться. Процентный шанс отрыва тарана равен урону очкам корпуса, нанесенным тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Крепкий таран: Таран транспорта сделан так, чтобы выдерживать любые удары. При ударе в монстра или корабль, которые больше вашего корабля, он наносит 1к6+5х10 очков корпуса или 6к6 хитов урона; при ударе в монстра или корабль, которые меньше, он наносит 1к8+6х10 очков корпуса или 8к6 хитов.

Плохие сектора обстрела: Из-за парусов, такелажа или палуб у одного из орудий уменьшен сектор обстрела. Из-за этого орудие получает помеху на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было идеально расположено, наслаждайтесь превосходными секторами обстрела. Вы получаете преимущество на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Плохое размещение орудий Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Неудачник: Бог моря не был должным образом восхвален жертвоприношениями и возлияниями, когда корабль был спущен. У корабля вдвое ниже шанс найти у берега безопасное место, чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды увеличена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в самом худшем направлении. Экипаж считает корабль проклятым и населенным призраками, и получает -2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.

Счастливчик: Бог моря был доволен жертвоприношениями и возлияниями, сделанными при спуске корабля. У корабля вдвое выше шанс найти у берега безопасное место чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды снижена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в правильном направлении. Экипаж считает корабль благословенным и удачливым и получает +2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.

Бросок (1к100)

Тип транспортного средства: Наземный

01-19

Склонен   к поломкам

11-20

Прост в ремонте

21-30

Громкий*

31-40

Удобный*

41-50

Большие колеса*

51-60

Легкие колеса*

61-70

Плохо подогнана упряжь*

71-80

Хорошо подогнана упряжь*

81-90

Отвратительная огневая платформа*

91-100

Превосходная огневая платформа*

*Если эта особенность выпадет опять, повторите бросок.

Склонен к поломкам: транспорт склонен к поломке (проскальзывание протектора, поломка колеса и т. д.). Существует 1 из 6 шанс на каждый день поездки, что транспортное средство сломается и его нужно будет ремонтировать. Если транспортное средство используется в форсированном марше, оно автоматически ломается. Сломанное транспортное средство должно быть отремонтировано каретником или аналогичным специалистом. Ремонт транспорта занимает 8 часов. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, увеличивайте вероятность поломки на 1.

Прост в ремонте: автомобиль был построен с множественным дублированием и из простых деталей. Если он ломается или повреждается, он может быть отремонтирован неквалифицированным рабочим за 4 часа. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, уменьшайте время ремонта на 1 час.

Громкий: автомобиль издает громкие звуки из-за скрипучей подвески, дребезжащих колес и т.д. Во время езды на таком транспорте невозможно застать противников врасплох. А шанс столкнуться с блуждающими монстрами увеличивается на +1.

Удобный: У транспорта удобные сидения и эргономичная подвеска. Персонажи, которые совершают форсированный марш в этом транспорте не получают штрафов на следующий день. Однако тягловые животные (если такие есть) страдают как обычно и должны быть заменены, чтобы сохранять темп.

Большие колеса: Колеса транспорта значительно больше и прочнее, чем обычно у его типа. Он может перемещаться по пустыне, холмам и лесистой местности без штрафов. Если у транспорта нет колес, перебрасывайте.

Легкие колеса: Колеса транспорта легкие и тонкие. При движении по дорогам с твердым покрытием, его движение увеличивается на х2, а не на х3/2. При путешествии по пустыне, холмам или лесистой местности его движение уменьшается вдвое. Он не может передвигаться по джунглям, болотам или горной местности. Если эта особенность выпадает снова или у транспорта нет колес, перебрасывайте.

Плохо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт настолько плохо подогнаны, что животные задыхаются, натирают волдыри или страдают другим образом. Уменьшайте скорость передвижения не по дороге на 1/3. Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.

Хорошо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт отлично распределяют вес транспорта. Транспорт может перевозить дополнительные 25% веса без снижения скорости. (учитывайте, что пространство не увеличивается, транспорт может перевозить более тяжелый груз, но не обязательно больший объем груза). Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.

Отвратительная огневая платформа: нестабилен на боевых скоростях. Каждый раз, когда транспортное средство движется, любые дальнобойные атаки совершаемые из транспорта, (обычные или оружием закрепленным на транспорте), получают помеху.

Превосходная огневая платформа: машина предоставляет своим пассажирам превосходную возможность для ведения огня, благодаря своей высоте и устойчивости. Когда транспорт неподвижен, дальнобойные атаки из транспорта (обычные или оружием закрепленным на транспорте), совершаются с преимуществом.

Бросок (1к100)

Тип транспортного средства: Воздушный

01-08

Высокий   практический потолок полета *

09-16

Низкий практический потолок полета *

17-24

Трудно обслуживать *

25-32

Просто обслуживать*

33-40

Отвратительная аэродинамика *

41-48

Превосходная аэродинамика *

49-56

Прожорливые двигатели *

57-64

Эффективные двигатели *

65-68

Небезопасные посадочные места

69-72

Бомбовое лобби*

73-77

Плохие сектора обстрела

78-82

Превосходные сектора обстрела

83-87

Плохое размещение орудий

89-92

Превосходное размещение орудий

93-96

Уязвимость к ветру

97-100

Маскировка

*Если эта особенность выпадает снова, перебросьте.

Высокий практический потолок полета: из-за избыточной подъемной силы или плавучести транспорт способен парить над горами. Его скорость движения не по дороге в три раза выше скорость движения наземного транспорта (вместо х2). Он не может быть атакован существами на земле или на воде.

Низкий практический потолок полета: Некоторые структурные недостатки не позволяют транспорту летать выше высоких деревьев (~ 300футов). Его скорость движения не по дороге составляет всего х1,5 скорости движения наземного транспортного средства (вместо х2). Скорость его движения снижена на 1/3 над холмами и на 1/2 над горами. Если выпало снова, перебросьте.

Трудно обслуживать: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать. Нужно 7 членов экипажа и один ход чтобы отремонтировать 10 очков корпус.

Просто обслуживать: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход, чтобы отремонтировать 10 очков корпуса.

Отвратительная аэродинамика: Транспорт не обтекаем, с трещинами, щелями, зазорами которые замедляют его. Скорость движения в воздухе снижена на 1/3

Превосходная аэродинамика: У инженеров случайно получились аэродинамичные контуры. Скорость движения в воздухе увеличена на 1/3.

Прожорливые двигатели: Двигатель был плохо спроектирован и потребляет избыточное топливо. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.

Паровой двигатель: Транспорт может перевозить топлива которого хватает только на 8 часов движения. Дополнительное топливо можно перевозить, только выделив дополнительный тоннаж за счет груза. Для дополнительных 8 часов времени движения нужно 0.5 тонны топлива для маленького двигателя, 5 тонн для обычного парового двигателя, 12 тонн для большого парового двигателя, и 30 тонн для огромного парового двигателя.

Топка на волшебных предметах: Свиток запитает на пол дня, палочка на 1 день за 2 заряда, предмет на 3 дня с тремя дополнительными днями за каждый бонус +1 или способность.

Машина жизни: Для работы в течении одного дня нужно две кости хитов.

Эффективные двигатели: Инженеры достигли прорыва в эффективности двигателя. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.

Паровой двигатель: Двигатель занимает меньше места благодаря своей эффективности, освобождая грузовое пространство. Добавьте 0.5 тонн места для маленького двигателя, 5 тонн для среднего двигателя, 12 тонн для большого двигателя, и 30 тонн для огромного двигателя.

Топка на волшебных предметах: свиток запитает на 2 дня, палочка на 2 дня за заряд, предмет на 2 недели, с двумя дополнительными неделями за каждый бонус +1 или способность.

Машина жизни: Для работы в течении двух дней нужна одна кость хитов.

Небезопасные посадочные места: Похоже, были установлены самые дешевые сидения, потому что они небезопасны на любой скорости. Каждый раз, когда транспорт теряет 10 или больше очков корпуса, выберите случайного пассажира. О должен преуспеть в проверке Телосложения СЛ 15 или его выбросит из транспорта. Если эта особенность выпадет снова, удвойте количество пассажиров, которые так рискуют при атаке.

Бомбовое лобби: Посадка в транспорте такая, что пассажиры могут легко сбрасывать штуки на цели внизу. Атаки бомбами получают преимущество. Урон варьируется от сброшенной полезной нагрузки.

Плохие сектора обстрела: Надстройки и палубы расположены так, что сектора обстрела плохи. Орудие получает помехи на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.

Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было превосходно расположено и обладает превосходными секторами обстрела. Оно получает преимущество на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.

Плохое размещение орудий: Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Уязвимость к ветру: Из-за плохих углов крыла, неправильного аэродинамического профиля или легкой рамы, транспорт очень восприимчив к ветру. Скорость его движения должна регулироваться с учетом таблицы направления ветра, будто это парусник. Если транспорт летит в условиях сильного ветра, он должен приземлится в течении 1 хода (10 минут). Если он этого не делает, то начинает терять по 1к10 очков корпуса за ход, пока не приземлиться.

Маскировка: линии транспортного средства напоминают линии летучей мыши, птицы, облака или другого летающего объекта, и / или его окраска такова, что его трудно обнаружить. Он получает бонус +1 на проверки того, чтобы застать противника врасплох, если он в небе. Расстояние, на котором транспорт можно заметить, уменьшается на ½.

ЧАНЫ, ГОЛЕМЫ, ГИБРИДЫ И ДРУГИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ

Для того, чтобы создавать существ, персонаж должен исследовать или получить доступ к магическому ритуалу, который позволяет создавать оживленных слуг. Игрок должен иметь или приобрести чан и поместить его в лаборатории площадью не менее 400 квадратных футов.

Размер чана

Стоимость

Маленький

10,000   зм

Размером с человека

20,000 зм

Большой

50,000 зм

Огромный

100,000 зм

СОЗДАНИЕ КОНСТРУКТА ИЛИ ГИБРИДА

Для создания жизни нужна или магическая формула или некий метод. Это всегда «очень редкая формула из раздела исследований для создания Волшебных и Алхимических предметов». Исследования формулы для создания конструкта требует дополнительных 4к6 недель исследований, -1к6 за каждый пункт бонуса Интеллекта персонажа (минимум 4 недели). Альтернативно, она может разобрать, разломать, или препарировать конструкт или гибрид, чтобы научится такой создавать.

Игрок проектирует конструкта или помесь. Создание конструкта или гибрида требует 2000 золотых на каждую кость хитов, плюс дополнительные 5000 золотых за каждую особую способность. Без Арканной Библиотеки, стоимость которой превышает создаваемого конструкта или гибрида, цены и время затрачиваемые на создание удваиваются. Также, 1% общей суммы затрат уходит вкладом в увеличение постоянной ценности Арканной Библиотеки.

Чтобы вырастить или собрать такое существо, требуется 1 неделя, плюс 1 день на каждую 1000 зм. Вероятность неудачи 15%. Наем алхимика для наблюдения за процедурами снизит шанс провала до 8%. Наем двух алхимиков снизит шанс провала до 5%. В одном чане можно создавать только одно существо.

Примеры специальных способностей: берсерк, кровосос, оружие дыхания, закапывание, карапканье, зачаровывание, удушение, темновидение, снижение урона, высасывание энергии, страх, полет, метание камней, испепеление, сопротивление магии, иммунитет к немагическому оружию, многоголовость, возможность парализовывать, окаменевание взглядом или прикосновением, яд, полиморфизм, регенерация, гнилостная болезнь, видение невидимого, иммунитет к урону несеребряным оружием, сопротивление, заклинания, проглатывание, хвостовые щипы, телепатия, ощущение вибрации, истинное зрение. Другие специальные способности монстров включают в себя: призывы, легендарные сопротивления, действия логова и ликантропию, но они слишком сильны чтобы выдавать их порождению чана. Могут быть созданы и другие способности. За некоторые способности (смертельный яд, окаменение касанием), мастера могут потребовать 10 000 золотых вместо 5 000. Некоторые комбинации (например смертельный эффект по области скомбинированный с смертельным эффектом в одну персону) должен быть отвергнут. Если существо иммунно к неким заклинаниям, то мастер должен создать уязвимости к другим заклинаниям. Как и всегда, тут необходимо придерживаться здравого смысла и помнить, что мастер финальный арбитр требований и цен.

Обратите внимание, что создание жизни в чане не означает, что существо будет подчиняться создателю. Породить существо еще не значит стать для него отцом.

[Перевод] Downtime & Demesnes 5e – Строительство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Musings on Three Types of Hexcrawl

Musings on Three Types of Hexcrawl изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Augury Ignored

A post on hexcrawls, three ways of using them, and why you might actually not even need to anyway.

First off, I adore the hexcrawl and the hexmap. To me, they scream old school gaming in a way that’s hard to quantify. Many a fantastical land has been envisioned through the medium of 8 or 12 or 24 miles-per-hex, and that’s awesome. But ultimately, all this hexagonal goodness is a tool, and any tool used improperly will produce poor results.

I don’t think all campaigns need hexcrawl procedures. If a campaign is doing just fine without, hexmap traversing and navigation has a tendency to introduce tedium and disengagement. After all, not all campaigns need procedures for domain management, or magical research, or griffin-taming. If the logistics of adventurous travel are not important to the experience at your table, a hex map might do just fine, but a hexcrawl might disrupt…

View original post ещё 1 003 слова

Hex Basics Part IV: Detailing Outposts and Adventure Sites

Hex Crawl

details*art used without permission from elfwood.com

In the previous posts of this series, I’ve supplied you with far too many words for approximately 4 minutes worth of actual work on your part. This is a blog however, and so I will continue with my long-winded diatribe in the name of hexes, science, and religion. Typically only the former.

View original post ещё 1 355 слов

Hex Basics Part III: Generating Outposts and Sites

Hex Basics Part III: Generating Outposts and Sites изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Hex Crawl

hexxsites

*photo used without permission. By Ben Powis (www.benpowis.net)*

It’s a strange phenomenon, the stocking of hexes — I find that like a good piece of art, inspiration can be hard to come by when you’re staring at a blank page. The sequential method of creating a hex map has, in my opinion, the same effect as creating «prompts» for your roleplaying; creating something visual that you can attach further meaning to.

View original post ещё 423 слова

Hex Basics Part II: Getting Started

Hex Basics Part II: Getting Started изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Hex Crawl

gettingstarted

So your desires are leading you down the path of campaign content creation, and you’ve resolved to do as much as possible with as little effort. Some might call it Lazy GMing.

In this post series (Hex Basics) I plan on hammering out a roadmap for you to follow, whether you’re interested in creating a small adventuring realm or a sprawling world of adventure. The nice thing about hex maps is they’re entirely modular, allowing you to get a large amount of imagined space on paper in a short amount of time, with the ability to go more in-depth after you’ve lain out the basics.

View original post ещё 818 слов

Hex Basics V: Completing Your Region

Hex Basics V: Completing Your Region изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Hex Crawl

king*image used without permission from elfworld.com

Connecting your region is the exciting final part of the process, and after we’re done here we’ll have a completely playable regional hex for a one-off table game, or to expand into a much larger world territory.

View original post ещё 991 слово

Построение сеттинга — Серебрянные Пределы в пятой редакции. Мертвоснежье

#hexcrawl #5e #e5e #dnd5 #dnd5e #forgottenrealms #faerun #silvermarches #deadsnows #deadlymarches #opentable #design #1493DR

Пару лет назад я готовил и обновлял классический подсеттинг Забытых Королевств — Серебрянные пределы. Я расскажу как обновлял данные вплоть до текущей даты в ЗК, как делал карту и как разрабатывалась концепция Мертвоснежья как города базы авантюристов в диком фронтире. И какие проблемы я паралельно с этим обновлением сеттинговой информации решал.

Как обновлялись Серебрянные пределы — «кухня» работы с сеттинговым материалом и подготовки гекскроула в духе Западных Маршей.

https://discord.gg/NNAS2rW5?event=1033820795119599677

Пятница, 28.10.2022 — 20:00 по Киевскому времени.

Будет видеозапись, но все таки приходите послушать и позадавать вопросы.

Построение сеттинга — Серебрянные Пределы в пятой редакции. Мертвоснежье был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Уплотнение в действии: от 600-страничного AP до 3-страничного hexcrawl !

#kingmaker #pathfinder #hexcrawl #remix #key #translate

Примечание переводчика: не могу не согласиться с тем что правила управления доменом в Короледеле были плохие, а также что некоторые части пути приключений явно были филлерами – отводил по Короледелу около 30 сессий в далеком 2015 году

Итак, после жалоб на склонность Pathfinder Adventure Paths к массовому и ненужному раздуванию, я собираюсь привести пример того, для чего, по моему мнению, они хороши . Я только что закончил просматривать 600 страниц пути приключений Kingmaker , который является попыткой Paizo создать песочницу: у них это не очень хорошо получается, повсюду проложены железнодорожные пути, но, как обычно, есть некоторые хорошие материалы разбросаны по ним тут и там. Я считаю, что если вырезать всю выдумку, заезженные сюжетные линии, бесконечные блоки статистики, плохо продуманные правила массовых сражений и управления доменом, излишне огромную карту и все скучные бои, то эти 600 можно сократить. страниц вниз в довольно хороший 3-страничный гексовый набор в одном лесу приличного размера.

Итак, вот оно. Все встречи адаптированы из Pathfinder’s Kingmaker Adventure Path авторства Hitchcock, McCreary, Vaughan, Spicer, Nelson и Pett. Hexmap — моя собственная работа. Не стесняйтесь заимствовать что-то или все это для своих собственных кампаний!

Переписанный Короледел

Зацепка: Король послал игровых персонажей исследовать кишащие монстрами леса на южной окраине его королевства. Если они смогут найти какие-то ресурсы, которые стоит использовать, и уничтожить самых страшных монстров, он обещает предоставить им в качестве награды поместье в этом районе.

Гексы — 6 миль в поперечнике. * обозначает наличие клада сокровищ в этом месте. ** обозначает наличие крупного клада.



0000: Гостиница, которой управляет пара средних лет, в настоящее время захваченная бандитами в 0100. Они предлагают награду любому, кто сможет прогнать бандитов.

0001: Гнездо крошечных (высотой 1 фут) злых фей, живущих в туннелях под огромным старым деревом. Они воюют с кобольдами в 0002 и украли их священную статую.

0002*: Заброшенный серебряный рудник, населенный племенем кобольдов, которые верят, что их племенные боги уничтожат их, если они не смогут вернуть своего идола из 0001. Растет напряженность между вождем племени и их «шаманом» — на самом деле дварфом. волшебник, случайно превратившийся в кобольда, и теперь пытающийся уничтожить племя изнутри. Если бы кобольдов уничтожили, шахту можно было бы легко снова сделать прибыльной.

0003: В этой роще живут дружелюбная дриада и ее любовник-сатир.

0004*: Разрушенный и заросший храм, охраняемый огромным медведем. Медведь одержим безумным духом последнего жреца храма и, таким образом, защищает это место со всем разумом (сумасшедшего) человека.

0005: Охотничьи угодья «дерева косы», разумного, злого волшебного дерева, которое бродит вокруг, пронзая людей своими острыми ветвями. Дриада в 0003 хотела бы, чтобы его уничтожили.

0006: Разрушенное аббатство, преследуемое призраком безумного садовника роз. Он влюбился в водяную нимфу и запер ее в водяных часах, надеясь, что однажды она согласится выйти за него замуж; она этого не сделала, и они оба все еще там. Она знает местонахождение мощного волшебного меча, который спрятан поблизости.

0100: Лагерь бандитов охотится на проходящих мимо путешественников. Их лидер — немного сумасшедшая молодая женщина с топором и очень черным чувством юмора . Они отвечают бандитскому лорду из гекса 0102.

0101: Поле редьки, за которым ухаживают кобольды в 0002, которых часто можно найти в поле, глупо наедающихся.

0102**: Ветхий форт, населенный бандитами. Лорд бандитов обычно пьян и почти никогда не снимает свой заколдованный шлем, вырезанный в виде головы оленя. Его лейтенант устал от жизни вне закона и предаст его, если ему дадут хоть полшанса. Отец лорда-разбойника, когда-то жестокий и оскорбительный, но теперь пожилой и немощный, держится запертым в подвале; он знает магию друидов и служит целителем группы. Земля вокруг форта когда-то была местом захоронения нечистых мертвецов, и только бандиты знают, через какие части безопасно ходить: просто бродить по ней — отличный способ быть съеденным зомби.

0103: Дом еще более безумного отшельника, младшего брата отшельника из 0301, который живет там со своей любимой рысью. У него есть портрет их матери, но он не отдаст его без боя.

0104: Заросшая статуя древнего бога охоты. Если он очищен и освящен священником, он дарует благословение любому, кто принесет ему жертву.

0107*: Ведьма, чей дом окружен волшебными живыми шипами, за которыми ухаживают мутировавшие трехрукие гиганты.

0202: Лагерь лесорубов, вырубающих ценную древесину, в настоящее время страдает от несчастий из-за вмешательства русалки в 0203 и пытается набраться смелости, чтобы пойти и убить ее.

0203: Логово никси, которая смутно наблюдала за лесорубами, разрушающими ее дом, и использует свою магию, чтобы помешать их работе. Ее охраняют два очарованных лесоруба.

0204: Небольшое озеро, населенное гигантскими лягушками.

0205*: Древняя курганная насыпь, в которой до сих пор обитает мертвяк. Внутри резные каменные лица выдыхают черный туман на незваных гостей, высасывая жизненную силу живых.

0301: Логово безумного отшельника. Ему нравится, когда его оставляют в покое, но он очень хотел бы вернуть портрет своей матери, украденный его братом после их последней ссоры много лет назад. (Его брат живет в 0103.) Он что-то вроде алхимика и предлагает оплату зельями.

0303: Деревня людей-лягушек. Их лидер был очарован нагами в 0503 и пытается убедить их предпринять кровавые действия против человеческих поселенцев.

0304: Болото населено болотными мумиями, падшими жрецами какой-то древней богини-ведьмы.

0401**: Небольшой форт, окруженный скудным поселением. Хозяин форта недавно завел новую любовницу, к большому неудовольствию своей жены, которая только что пригласила своего брата — могущественного волшебника — остаться с ними в качестве давнего гостя. Недавно пропал лучший воин лорда. (В 0502 его держат в плену ведьмы.)

0402: Женщина, последняя выжившая из банды контрабандистов, разбила лагерь здесь, у реки. Остальные были повешены хозяином форта в 0800, и она жаждет мести.

0403: Логово одинокого жаболюда, изгнанного из деревни в 0303 после неудачной попытки стать лидером. Будет рад новым друзьям.

0404*: Башня с привидениями на острове. Ночью вокруг его рухнувших стен мелькают призраки в виде светящихся шаров света.

0406: Сон из другого мира тесно прижимается к этой реальности, здесь, проявляясь в виде кошмаров, галлюцинаций и проблесков огромных черных крыльев, рассекающих небо. Проводить здесь слишком много времени — хороший способ сойти с ума.

0407**: Огромный змей вьется вокруг основания этого разрушенного поместья. Внутри него время ненадежно; зеркала отражают людей, которых здесь нет, и они полны голосов людей, которые не были там годами или не появятся еще долгие годы. Некоторые комнаты кажутся недавно обставленными, в то время как другим кажется, что им тысячи лет. Призраки выступает в роли слуг и охранников. Шесть безглазых нимф бродят по коридорам, плача кровавыми слезами из пустых глазниц. Королева дома — безумная нимфа-волшебница, которая посещает во сне близлежащих людей, оставляя им пряди своих волос, которые толкают их на дела безумия, страсти и горя. Меч из 0006 сделан из ее собственного отвергнутого сердца и обладает огромной силой, когда он используется против нее.

0502*: Гробница древнего героя, превращенная в импровизированный храм шабашем трех ведьм. Они похитили местного воина и используют комбинацию магии, влияния интеллектуального меча героя и старомодного промывания мозгов, чтобы убедить его, что он на самом деле перерожденный герой, пришедший помочь им вернуть землю для их ужасной старой религии.

0503*: Логово свирепой болотной наги . Она очаровала лидера жаболюдов в 0303, и если ее убьют (или уговорят освободить его от чар), то он и его племя станут гораздо менее агрессивными.

0504: Племя людей-ящеров, которые поклоняются призракам в 0404, полагая (ошибочно), что это духи их предков.

0505*: Пещера, населенная бандой эттеркапов . Среди их жертв запутались останки старателя с картой, показывающей местонахождение золотых месторождений в 0606.

0603: Странствующий великан, обычно пьяный, ищет ягоды, пригодные для изготовления самогона.

0606: Скалы здесь содержат значительные залежи золотой руды, хотя только эксперт или дварф мог бы заметить это, просто проходя мимо.

0700: здесь был мост, но бандиты из 0102 сожгли его и утопили смотрителя моста, украв накопленные им деньги. Теперь, если кто-нибудь позвонит в колокольчик, его промокший труп вылезет из воды. Только убийство главаря бандитов в 0102 и бросок его тела в реку успокоит его душу.

0702: Небольшая деревня на поляне. Жители деревни являются тайными культистами древних богов-ведьм и поддерживают скрытый храм под домом вождя.

0705*: Долина, полная гигантских древних надгробий, размытых до неразборчивости. Его защищает зомби-циклоп, сохраненный древней магией, чей сильно разложившийся разум терзают обрывочные воспоминания о какой-то древней империи циклопов, которая могла существовать или не существовать на самом деле.

0706*: Огромный тролль укрывается в разрушенном доме со своими шестью черными саблезубыми тиграми. Отрубленные головы свисают за волосы с шипов вокруг его дома, во рту и в глазах мерцают свечи. Он ищет человеческую невесту.

0800*: Форт, база мелкого пограничного лорда. Если игровые персонажи будут выглядеть так, будто они действительно близки к установлению жизнеспособных претензий на господство в в этом районе, он пригласит их на турнир в свой форт и использует их отсутствие как возможность послать своих солдат, чтобы захватить все их владения.

0901: Стадо диких лошадей во главе с умной говорящей волшебной лошадью, когда-то бывшей скакуном уже мертвого друида.

0903: Заброшенная деревня со следами, ведущими на юг.

0904**: Гробница древнего волшебника-циклопа-нежити, недавно разбуженного неосторожным охотником за сокровищами из деревни в 0903. Он заколдовал всех жителей деревни и привел их в свою гробницу, где он съедает мозг одного жителя в день. чтобы впитать их воспоминания и узнать больше об этом странном современном мире, в котором он проснулся.

0906: 30-футовое надгробие с выгравированными десятками тысяч имен, охраняемое огромным четырехруким великаном и окруженное вечным снегопадом независимо от времени года.

Источник: http://udan-adan.blogspot.com/2016/03/condensation-in-action-from-600-page-ap.html

Уплотнение в действии: от 600-страничного AP до 3-страничного hexcrawl ! был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перемещение и сражение

#spelljammer #adnd

Перемещение корабля можно рассматривать в двух категориях: дальнее и тактическое. О дальнем перемещении идет речь при путешествии на большие расстояния в космосе между планетами, и по радужному океану, именуемому флогистоном, что течет между хрустальными скорлупами. Тактическое перемещение относится к более коротким расстояниям между объектами в космосе и на театре боя корабля с кораблем.

Магия, стоящая за волшебным кормилом, позволяет летучим кораблям покрывать большие расстояния за короткое время, но также вынуждает их сбавлять ход, когда они проходят мимо больших объектов, включая другие корабли. По этой причине перемещение делится на дальнее, высокоскоростное (такое, которое используется, когда корабль путешествует между планетами) и ближнее, с тактической или маневровой скоростью. Поскольку тактическое передвижение часто вызывается (или предшествует) сражением, правила для сражения корабля с кораблем рассматриваются в тех же самых разделах.

Дальнее передвижение

В атмосфере

Во вселенной «Летучий Корабль» летающий корабль идет со скоростью 500 ярдов в раунд за каждую единицу SR. Что дает около 17 миль в час или 400 миль в день за единицу SR. Если сравнить их с большинством наземных скоростей, измеряемых десятками миль в день, то числа просто потрясающие. Весьма немногие персонажи, прожившие всю свою жизнь на земле, пропутешествовали за всю жизнь 400 миль.

Взлет и посадка

Только корабли, способные садиться на воду или землю могут приземляться и взлетать безопасно. Любой корабль может разбиться об планету или ее океан, но тогда взлет гарантировано будет проблематичным (см. «Крушения»).

При взлете с небесного тела требуется какое-то время, чтобы преодолеть силу гравитации. При взлете с тела класса A или крупнее, требуется определенное количество времени, чтобы заключенная в кормиле энергия преодолела силу обычной гравитации, и корабль взлетел. На подготовку к взлету уходит 1d8 раундов с того момента, как кормчий маг сядет у кормила. Когда этот случайный период прогревания закончится, магия кормила автоматически корректирует силу гравитации. Взлет с меньших небесных тел (вроде других кораблей) не требует прогревания.

Корабельный класс маневренности (MC) в атмосфере (ну да, для сражения в воздухе) точно такой же, что и в космосе. Для воздушных боев суда с классом F (обычно, это модифицированные морские суда) считаются обладающими MC E. В общем, более высокая скорость волшебного путешествия позволяет кораблю уклониться от всех, кроме самых быстрых и маневренных противников.

За каждую единицу SR летучий корабль получает скорость полета в воздухе 24. Корабль может идти медленнее, чем 24 в раунд, или парить на месте. Но учтите, что медленно движущийся корабль, висящий в воздухе – это огромная, легкоуязвимая мишень (минимум +4 к попаданию, а то и +8, если корабль парит). Далее, корабли с худшими MC для космоса, обладают столь же плохими MC для атмосферы.

Парящий корабль считается лишенным MC, и отыгрывается как левитирующее тело.

Количество времени, необходимое, чтобы выбраться из «гравитационного колодца» планеты, и набрать полную дикокосмическую скорость, определяется размером планеты:

 Класс A: 10 раундов (1 ход)

Класс B&C: 2 хода

Класс D: 3 хода

Класс E: 4 хода

Класс F: 6 ходов

Класс G: 12 ходов

Класс H: 24 хода (4 часа)

Класс I: 48 ходов (8 часов)

Класс J: 96 ходов (16 часов)

Время, необходимое, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты от самой поверхности, всегда будет одинаковым, независимо от состава планеты и/или наличия атмосферы.

Это подразумевает, что корабль движется вверх по прямой линии. Здесь не учитывается время, потраченное на полет в горизонтальной плоскости или на повседневную деятельность, вроде воздушных боев.

В общем, на посадку уходит то же количество времени.

Типичные погодные условия в атмосфере

Бросок 2d6 Весна/Осень Лето Зима
2 Тихий Тихий Тихий
3 Тихий Тихий Легкий бриз
4 Легкий бриз Тихий Легкий бриз
5 Благоприятный Легкий бриз Благоприятный
6 Благоприятный Легкий бриз Сильный ветер
7 Сильный ветер Благоприятный Сильный ветер
8 Шторм Благоприятный Шторм
9 Шторм Сильный ветер Шторм
10 Сильный шторм Шторм Сильный шторм
11 Сильный шторм Сильный шторм Сильный шторм
12 Ураган* Ураган* Ураган*

*Ураганы случаются, только если в предыдущий день был «Сильный шторм». В противном случае, считайте силу ветра «Сильный шторм».

Как правило, осадки (дождь и снег) случаются в 1 шансе из 6 летом и зимой и в 2 из 6 весной и осенью, смотря по местным условиям. Штормы и ураганы всегда включают осадки (которые уже учтены в их модификаторах в следующей таблице).

В указанных выше ситуациях, скорость уменьшается модификатором, а время, необходимое на взлет или посадку, возрастает.

Атмосферные условия могут создать трудности, как при посадке, так и при взлете.

Условия Время взлета/посадки Скорость
Тихий Обычное х1
Легкий бриз Обычное Х1
Благоприятный Обычное Х1
Сильный ветер Время х2 Х½
Дождь или снег Время х2 Х1/2
Шторм Время х4 Х1/4
Сильный шторм Время х4 Х1/4
Ураган Взлет или посадка невозможны

Эффекты, влияющие на время движения и на скорость, кумулятивны. Например, корабль пробующий подняться с планеты класса E обычно тратит 4 хода, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты. Если он пытается это проделать в сильный ветер, это время удваивается до восьми ходов, а тактическая скорость корабля уменьшается вдвое. Если сильному ветру сопутствует дождь, это время снова удваивается, до 16 ходов, а скорость корабля уменьшается вчетверо.

Путешествие в диком космосе

Двигаясь по прямой, летучие корабли могут набрать высокую скорость относительно быстро, поглощая огромные пустоты меж планетами за короткое время. Однако ключевой здесь будет фраза «по прямой». Поворачиваясь или входя в гравитационное поле другого большого тела, волшебное кормило автоматически тормозит до более подходящей скорости, описанной в «Сражении». Это верно для всех волшебных двигателей, независимо от типа кормила или расы, которой принадлежит корабль. Цепочные и совокупные кормила живодеров разума, главные и малые кормила, и даже арканийские устройства – все они подвержены тем же самым ограничениям. «Большим телом» считается любое тело космоизмещением в 10 тонн и больше (100 кубических ярдов, или куб с ребром чуть меньше 14 футов – прим. авт. Видимо, имеется в виду 1 тонна – прим. пер.), что включает большинство летучих кораблей, планет, звезд и прочих стоящих внимания небесных тел. Малые объекты, типа шлюпок и эльфийских флиттеров, которые относятся к классу «менее 10 тонн», подобного воздействия не оказывают.

Корабль может проходить 100 миллионов миль в день, независимо от своего SR. Такова скорость всех летучих кораблей на больших расстояних, независимо от размеров корабля или уровня заклинателя, сидящего у кормила. До тех пор, пока корабль обладает устройством для волшебных путешествий любого типа, и тем, кто может этим устройством управлять, корабль может проходить 100 миллионов миль за один стандартный день (около 4 миллионов миль в час).

Четыре миллиона миль звучит как очень много, и в «реальных словах» означает, что корабль с SR 1 может пройти от Земли до Солнца за один день. Однако космос невероятно огромен, и тот же самый корабль потратит 36 дней, чтобы достичь Плутона. Учитывая, что хрустальная скорлупа находится от орбиты самой дальней планеты на том же расстоянии, что эта планета от главной звезды, поездка от Солнца до хрустальной скорлупы, опоясывающей Земную систему, займет 72 дня.

Таким образом, перемещение между планетами требует больших временных затрат, если речь идет о внешних телах, и относительно скоростное среди внутренних тел. Опять же, используя в качестве примера систему Земля/Солнце, корабль с Земли с устройством для волшебных путешествий может достичь орбиты Сатурна за одну неделю. (Конечно, самой планеты там может и не оказаться, но это уже другой вопрос. Информации о размещении планет см. «Небесная механика).

Что замедляет движение среди большей тесноты внутренних планет, так это наличие многочисленных, накладывающихся друг на друга, гравитационных колодцев. Стоит кораблю войти в гравитационный колодец большого тела (10 тонн или больше), и он немедленно тормозит до «обычной» скорости (500 ярдов за SR). Он может спуститься к поверхности планеты, или двигаться во внешних атмосферных слоях планеты, или вновь выйти из этой области, потратив 1d8 раундов на прогревание волшебного кормила.

Такая «внезапная остановка» при движении на больших скоростях не влияет на тех, кто находится на борту корабля. Считается, что подобное не требующее внешних усилий торможение было создано, прежде всего, как фактор безопасности, чтобы предотвратить въезжание летучих кораблей в прочие корабли, метеоры, астероиды и планетарные тела. В действительности это часто означает, что корабль, идущий из одной точки в другую в (относительно) занятой секции космоса будет чаще встречаться с большими телами, чем корабль, идущий через более пустынную область (например, возле самой скорлупы), поэтому кораблю придется постоянно сбавлять ход, ползя по маршруту.

Расчет времени путешествия в диком космосе

Более подробно этот вопрос рассматривается в главе по «Небесной механике», где рассматривается еще и движение самих сфер. Но, в общем, время путешествия между двумя планетарными телами может быть рассчитано так:

Взлетное время (в раундах) + Время убегания из гравитационного колодца (в ходах) + Время, чтобы покрыть расстояние до следующей планеты (в раундах, ходах или днях, что будет уместнее) + Время посадки (в ходах, противоположное времени, чтобы достичь края гравитационного поля).

Например, поездка с Земли на Марс, принимая, что они максимально блики (около 50 миллионов миль), займет:

1d8 раундов прогревания на Земле;

4 хода, чтобы достичь края мира класса E;

Время путешествия = 50 миллионов миль/100 миллионов миль в день = 0,5 стандартных дней или 12 часов (72 хода);

4 хода, чтобы достигнуть поверхности мира класса E.

Итого, общее время путешествия составит около 80 ходов. Не плохо для деревянного корабля.

Однако Земля и Марс относительно близки. Если бы они разошлись на максимальное расстояние, время путешествия между ними составило бы 2,3 дня.

Тем игрокам, кому интересно, подобные подсчеты не составят труда. Более легкий метод дается в главе «Небесная механика».

Очень близкие тела – Если время, которое займет путешествие между двумя телами, меньше, чем время, необходимое для выхода из одного гравитационного колодца и спуска в другой, тогда длительность поездки равно сумме обоих времен, и все – никакого времени посередине. Например, летучему кораблю понадобилось бы три хода, чтобы добраться от Земли до Луны. Но чтобы выбраться из гравитационного колодца Земли надо четыре хода, и еще три хода, чтобы опуститься на лунную поверхность. Таким образом, поездка с Земли на Луну займет семь ходов.

При этом предполагается, что на все время поездки относительное расстояние между небесными телами не изменяется. Во многих системах, включая «всамделишную», это не так. Как же вычислить полетное время DM’у, не сойдя при этом с ума?

Метод 1: Короткий путь – При расчете полетного времени, все планеты считаются находящимися на ближайших расстояниях. Возьмите расстояние этих тел от центра системы, вычтете из большего меньшее, и разделите на 100 миллионов. Получится необходимое число дней. Округляйте все дроби вверх, до ближайшего целого дня.

Метод 2: Долгий путь – Все планеты считаются находящимися на максимальном расстоянии. Сложите расстояния от планет до центрального тела и разделите на 100 миллионов. За каждые 0,04 в остатке добавляйте по часу к итоговому времени.

Метод 3: Средний путь – Все планеты считаются находящимися на средних расстояниях. Определите расстояния по методам 1 и 2, и возьмите средний результат. Округляйте дроби вверх, до ближайшего целого дня.

Метод 4: Звездная карта – Посмотрите раздел «Небесная механика» и воспользуйтесь «Небесным экраном» для движения тел.

Метод 1 – самый быстрый и позволяет персонажам двигаться по системе очень быстро. Метод 2 слегка их замедляет, особенно, когда они движутся между внешними планетами. Метод 3 самый точный, но отнимает слегка больше времени. Метод 4 рекомендуется для долговременных кампаний, в которых движение планет становится важным фактором (например, когда вторжение планируется на следующее время сближения двух планет).

Перемещение в Потоке

Радужный океан позволяет летучим кораблям набирать огромную скорость. Подобные скорости отрицают возможность измерения, поскольку флогистон лишен постоянных ориентиров и отметок. Единственная константа – это время.

В общем, требуется от 10 до 100 дней, чтобы попасть из одной хрустальной сферы в другую. Если для поиска конкретной сферы не использовался локатор, тогда сфера прибытия определяется случайным образом. Такие локаторы, поставляемые арканийцами или дублируемые заклинаниями, нацеливаются на конкретную сферу, которая требуется. Из одних сфер до других все равно не добраться из-за самого Потока, и путешественникам, чтобы достичь цели, приходится идти в обход через третью, а то и четвертую сферу. Эти аномалии отмечаются возле соответствующих сфер – какие сферы ближайшие и постоянно доступны, а какие нет. Некоторые сферы дрейфуют, сближаясь и расходясь, поэтому если куда-то попали один раз, еще не значит, что вы попадете туда повторно.

Последний корабельный порт назначения определяет, в какие сферы он может двигаться. Порт назначения – это видимость сферы или посадка в ней. Если корабль идущий в Кринн из Серого Ястреба случайно оказывается в Царствах, Царства становятся его новым портом назначения.

При встрече с прочими телами, вроде кораблей и бродячих планет, корабли в Потоке сбавляют ход, но это не влияет на общее время путешествия.

Тактическое перемещение

Тактическое перемещение происходит, когда корабль встречает другое большое тело, обычно другой корабль. Подобные тактические встречи могут происходить либо в Потоке, либо в диком космосе, и в обоих случаях отыгрываются одинаково.

На одной из карт в этом коробочном наборе дается шестиугольная решетка на фоне звезд, подходящая для того, чтобы отмечать положение кораблей в космической битве. Каждый гекс 500 ярдов в поперечнике. Раунд космического сражения такой же, как и стандартный раунд – одна минута.

Перемещение и сражение отыгрываются в двумерном формате, несмотря на тот факт, что космос (даже фэнтезийный) трехмерен. Это исключительно простоты ради. Трехмерные правила отнимают много времени и почти ничего не прибавляют к игровому колориту.

Игрокам и рефери будет неплохо запомнить тот факт, что данный продукт предназначен для помощи в ролевой игре. Приложение «Spelljammer» это не настольная игра со сражениями кораблей. Оно служит рамками для игры в AD&D в космосе. Игра будет намного менее интересна, если играть в нее без личного участия игровых персонажей на борту корабля.

Сражение кораблей протекает по тому образцу, что и стандартное сражение AD&D. Сначала определяется инициатива, то есть очередность хода, потом одна сторона ходит и стреляет, затем другая. Главное различие – это осознание масштабов. Снаряды могут лететь в космосе несколько миль, прежде чем отыщут цель, в то время, как для магических заклинаний требуется большее сближение, а для тарана и абордажа – совсем близкое расстояние.

Также, корабельный бой представляет для участвующих персонажей опасность лишиться своего корабля и «сесть на мель» в космосе. Многие (но не все) вражеские корабли подбирают уцелевших (всего лишь как рабов, ничего больше), но некоторые, особенно во время войны, оставляют выживших на произвол судьбы.

Каждый корабль представлен стоящей фигуркой и картонным листом, где указаны его ТТХ и обычный экипаж. Игроки, которые ведут свои собственные корабли, должны отметить способности своего корабля и имеющихся на борту важных пассажиров – вроде игровых персонажей. Корабль, на борту которого находятся различные персонажи, обладает преимуществом над судном, укомплектованным исключительно НИПами, даже если эти НИПы – живодеры разума.

Лицевое направление

На карте обозначается конкретное направление каждого корабля. Фигурка должна стоять так, чтобы ее нос смотрел на одну из сторон гекса, в котором она стоит. Для обычных кораблей, это тот гекс, в котором находится их подставка. Большие объекты, типа астероидов, Скалы и «Летучего Корабля», занимают все гексы, которые накрывают их фигурки.

Как часть своего движения, корабль может повернуться в другую сторону. Как часто он может это делать зависит от его уровня маневренности.

Передвижение

Передвижение корабля определяется его SR. Потратив 1 SR, корабль может передвинуться на один гекс, или повернуться носом к соседней стороне гекса (далее буду писать «на одно деление» — прим. пер.). Например, корабль с SR 3 может походить на один гекс, повернуть на одно деление, затем походить еще на один гекс этим ходом; или походить на три гекса по прямой; или походить на два гекса и повернуть на одно деление; и т.д.

В дополнение ко всем сменам направления во время хода, в конце своего перемещения корабль всегда может бесплатно повернуть на одно деление.

При повороте, корабль тратит одно SR за каждое деление, на которое поворачивает. Класс маневренности корабля влияет на то, как часто и когда корабль может поворачивать:

  • Корабли класса F не могут поворачивать своим первым действием. Прежде чем им можно будет повернуть, они должны походить в тот гекс, на который смотрят в начале хода.

  • Корабли класса D и E не могут поворачивать более чем на одно деление в одном гексе за один ход. Они могут повернуть своим первым действием в этот ход, и могут поворачивать так часто, как пожелают, во время хода, но не больше чем на одно деление, за каждый пройденный гекс.

  • Корабли классов B и C могут поворачивать на два деления в одном гексе.

  • Корабль класса A может поворачивать когда угодно и как угодно, даже на 180 градусов. Корабль класса A не тратит SR на повороты.

Скорость

Корабельная скорость – это общее количество пройденных гексов и делений, на которые корабль повернул за ход. Корабль, оснащенный волшебным кормилом или подобным мистическим двигателем, может походить так далеко, как только позволит его SR. Однако насколько быстро он может разгоняться или тормозить зависит от его предыдущего хода, его маневренности и типа используемого кормила.

Корабль с главным кормилом может менять свой SR каждый ход, до максимального значения. Главное кормило означает, что в один ход корабль может пройти один гекс, затем семь (при наличии достаточно могущественного мага), и так далее. Все повороты и движение вперед считаются от текущей скорости судна. Скорость можно менять только в начале хода и никогда во время хода.

Все прочие устройства для волшебных путешествий ограничены согласно MC корабля: Корабль с MC F может, за один раунд, увеличить или уменьшить скорость на единицу. Корабль с MC E и D может за один раунд увеличить или уменьшить скорость на два. Корабль с MC C или лучше может увеличить или уменьшить свою скорость на три.

Полный назад. Корабль может дать задний ход, подчиняясь ограничениям на скорость согласно MC. Максимальный задний ход для большинства кораблей составляет два гекса в ход.

Скопление

В одно и то же время в одном и том же гексе может скапливаться любое количество кораблей. Корабли в одном гексе могут на выбор брать на абордаж, таранить, цепляться или участвовать в перестрелке снарядами и заклинаниями.

Сражение

Существует два основных типа сражений в космосе: на дальней и на ближней дистанции. Сражение на дальней дистанции происходит, когда корабли занимают разные гексы. Это вотчина снарядов и тяжелой артиллерии, она находится за пределами воздействия большинства магических эффектов. Сражение на ближней дистанции происходит, когда два корабля находятся (что бывает редко) в одном и том же гексе. Тут уж, помимо атак снарядами, используются и заклинания. Также именно в это время и проводятся абордажи и тараны.

Последовательность хода и инициатива

Последовательность хода для битвы в космосе та же, что и для наземной:

1) DM определяет, какие действия предпримут монстры или НИПы, включая попытки таранить, заклинания и т.д.

2) Игроки определяют, что собираются делать они и их корабли.

3) Определяется инициатива.

4) В порядке инициативы проводятся передвижения и атаки.

Передвижение выполняется по одному кораблю за раз. Один корабль полностью перемещается, потом следующий и так далее.

Сражение на дальней дистанции может произойти в любое время. Сражение на ближней дистанции (включая абордажи и тараны) может происходить только, когда два корабля находятся в одном и том же гексе.

Пока корабль передвигается, нельзя стрелять ни из какого оружия. Как только корабль завершит перемещение, играющий им объявляет, будет ли корабль стрелять из какого-либо оружия. Если будет, соответствующие атаки рассматриваются немедленно. После того, как данный корабль получил возможность стрелять (не имеет значения, воспользовался он ей или нет), любой другой корабль может стрелять по только что походившему кораблю, или по любому другому.

Из каждого оружия можно выстрелить только один раз за ход. Передвигающийся корабль всегда обладает возможностью объявлять и рассматривать свои атаки первым. После этого, прочие корабли могут атаковать. Если атакующих кораблей будет больше одного, рассматривайте их атаки в порядке их инициативы.

Перезарядка многих станковых оружий требует больше чем одного раунда.

Инициатива

Выигравший инициативу игрок может выбирать, будет он ходить первым или последним в этом раунде. Игрок, со второй по значению инициативой, может выбирать, будет он ходить вторым или предпоследним, и т.д.

Модификаторы инициативы в космосе для космических кораблей используются только если используются дополнительные правила по инициативе.

Дополнительные модификаторы инициативы

Для ситуаций, в которых задействуются корабли и личности, игроки могут пожелать использовать дополнительные модификаторы инициативы. Корабли считаются относящимися к категории существ размером с Гаргантюа – 25+ футов и, следовательно, подвержены штрафу в +12. Их оружия считаются неотъемлемой частью корабля и разделяют тот же бросок инициативы. Применимы все прочие дополнительные модификаторы, включая модификаторы за навыки, буде таковые используются.

Модификаторы качества экипажа таковы:

Салаги: +1

Средние: 0

Обученные: -1

Чертяки: — 2

Дополнительная последовательность хода: Игроки, которые хотят слегка более реалистичного хода событий ценой слегка более медленной игры, могут попробовать следующую последовательность хода.

1) Игроки и DM делают броски инициативы;

2) Сторона, выигравшая инициативу, выбирает, будет ли она ходить первой или последней;

3) Все корабли стороны, ходящей первой, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, включая таран;

4) Все корабли стороны, ходящей второй, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, за исключением тарана;

5) Сторона с инициативой стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия;

6) Сторона без инициативы стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия.

Сражение на дальней дистанции

Станковые оружия на борту корабля, вместе с обычным дальним оружием, в космосе стреляют дальше, чем в атмосфере. Таким образом, обычный тактический прием для экипажей вести залповый огонь с дальних дистанций, прежде чем сойтись для атаки.

Станковые корабельные оружия (катапульты, бомбарды, баллисты, огнеметы и джеттисоны) обладают типичной дальностью и количеством причиняемых повреждений, указанными в приведенной таблице. Станковое оружие наносит либо повреждения корпусу (HP), либо живой силе (hp), но не оба сразу. Прежде чем стрелять, атакующий должен уточнить, нацелено оружие на корабль или на персонажа.

Оружие Расстояние По корпусу По людям ROF Расчет THAC0 Крит
Легкая баллиста 6 0 2-12 ½ 1 12
Средняя баллиста 4 1-3 3-18 1/3 2 14 20
Тяжелая баллиста 2 3-6 3-30 ¼ 4 17 19+
Легкая катапульта 5 1-2 2-20 ½ 1 14 20
Средняя катапульта 4 2-4 3-30 ½ 3 15 19+
Тяжелая катапульта 3 2-8 3-30 1/3 5 16 18+
Бомбарда 2 1-6 2-20 1/3 3 17 20
Легкий джеттисон 3 0 1-6 ½ 2 14
Средний джеттисон 2 0 2-12 1/3 3 15
Тяжелый джеттисон 1 0 3-18 ¼ 4 16
Греческий огнемет 1 1-3 3-30 ¼ 3 16 18+
Стрелковое оружие
Аркебуза 1(L) 0 1-10 1/3 1 U
Композ. Длинный лук
Легкая стрела 1(L) 0 1-6 2/1 1 U
Тяжелая стрела 0 0 1-8 2/1 1 U
Композ. Короткий лук
Легкая стрела 0 0 1-6 2/1 1 U
Длинный лук
Легкая стрела 1(L) 0 1-6 2/1 1 U
Тяжелая стрела 0 0 1-6 2/1 1 U
Короткий лук
Легкая стрела 0 0 1-8 2/1 1 U
Тяжелый арбалет 1(L) 0 1-4+1 1/2 1 U
Легкий арбалет 0 0 1-4 1 1 U
Праща
Камень 1(L) 0 1-4+1 1 1 U
Пуля 0 0 1-4 1 1 U

Остальное стрелковое оружие недостаточно значимо, чтобы упоминаться в этой таблице, хотя оно полезно при таране, абордаже и рукопашной. Ручное стрелковое оружие, помеченное 1(L) способно попадать на расстоянии в один гекс, но это считается дальней дистанцией. Снаряды, помеченные расстоянием 0, могут применяться только если корабль-мишень находится в одном гексе с атакующим

U = THAC0 вычисляется по уровню стрелка.

Выбор мишеней

Станковое оружие (любое не-ручное) может наносить повреждения мишеням из экипажа (в hp) или вражеским кораблям (в HP). Нападающий выбирает, какой тип мишеней он хочет атаковать.

Станковое оружие всегда может атаковать корабли в других гексах.

  • Катапульты не могут атаковать корабли в своем гексе;

  • Любое оружие, атакующее экипаж (в hp), может атаковать любого персонажа на палубе или частично открытого. Однако игрок не может просто заявить: «Я атакую капитана». Если он хочет атаковать капитана, он должен сказать DM’у, как он опознает капитана. Если у атакующего нет никаких четких соображений, как же выглядит капитан, DM должен нацелить выстрел случайным образом, по одной из потенциальных мишеней;

  • При атаке дальним оружием экипажа корабля, находящегося в другом гексе, подразумевается, что атака попадает по случайному человеку на палубе (все, открыто стоящие на палубе служат мишенями – если для атаки доступны 10 человек, тогда попасть можно по любому из этих 10);

  • Станковые оружия модифицируют свои THAC0 по AC мишени, в которую они попали. Для попаданий по экипажу используется AC экипажа или существа. Все корабли имеют AC равный их AR. Член экипажа получает премию в одно очко к своему AC в этот ход, если AR его корабля лучше, чем AC персонажа, и его корабль обладает в том ходу инициативой (подразумевается, кормчий или капитан будут маневрировать судном так, чтобы его обшивка давала некую защиту от вражеского огня);

  • Станковое оружие (катапульта, баллиста и т.д.), промазав по человеку, все равно может нанести повреждение кораблю. Сделайте бросок атаки корпуса, но повреждение всегда будет максимум 1 HP;

  • Волшебные доспехи, Ловкость и обстоятельства могут влиять на THAC0 экипажа как в обычном сражении.

Если в кампании используются правила для мягкого и жесткого прикрытия, то оно тоже может повлиять на повреждение.

Очки попаданий (hp)

Когда живую мишень поражает стрела или целый залп, повреждение причиняется по обычным правилам AD&D. Если повреждение будет достаточно серьезным, тогда используется правило «мгновенной смерти», вынуждая делать спас-бросок от атаки.

Очки корпуса (HP)

Очки корпуса корабля подобны очкам попадания персонажа – когда они падают до 0, корабль начинает разламываться. Станковые оружия наносят указанное для них повреждение. При наличии времени и денег, повреждение можно починить (см. «Починка»).

Также причинять повреждения корпусу могут и малые оружия. За каждые 10 кумулятивных повреждений, полученных кораблем, корабль получает одно очко повреждения корпуса. Повреждение должно наноситься в одно и то же место (залп из 20 стрел, втыкающихся в корабельный борт, нанося суммарное повреждение в 60 hp, не причинит повреждения корабельному корпусу; каждая стрела попадает в другое место. Однако персонаж, рубящий корпус топором, может причинить повреждение корпусу).

Когда повреждение корабельного корпуса превышает половину его HP, корабль немедленно подвергается критическому попаданию.

Критические попадания

Критические попадания варьируются от угрожающих самому кораблю результатов битвы, до менее опасных ситуаций, ухудшающих выполнение кораблем своих функций. Только Станковое оружие может напрямую совершать критические попадания, но достаточное применение малого оружия (карлик на обшивке с боевым топором) может достаточно ослабить корабль, чтобы столкнуть за 50% отметку повреждений, и тем самым вызвать критическое попадание.

Когда объявляется критическое попадание, бросьте по следующее таблице и используйте результат. Если результат неприемлем («Ха! Ты не можешь уничтожить волшебное кормило! Ты взорвал его предыдущим ходом»!), перейдите вверх по списку до ближайшего приемлемого пункта.

Бросок Результат
1 Теряет 5 HP
2 Потери в экипаже на палубе
3 Потери в экипаже внутри
4 Сотрясение корабля
5 Повреждение станкового оружия
6 Потери в экипаже на палубе
7 Пробоина в корпусе
8 Потеря маневренности
9 Теряет 10 HP
10 Сотрясение корабля
11 Пожар!
12 Потеря SR
13 Потери в экипаже на палубе
14 Повреждение станкового оружия
15 Сотрясение корабля
16 Пробоина в корпусе
17 Потеря маневренности
18 Теряет 10 HP
19 Потеря SR
20 Шок кормила!

Описание эффектов:

Теряет 5 или 10 очков корпуса. Эта потеря идет в дополнение к первоначальному повреждению. В некоторых случаях она может привести корабль к разваливанию, или потребовать еще одной проверки критического попадания. Множественные броски для одной и той же атаки кумулятивны.

Потери в экипаже на палубе. Один из неприкрытых членов экипажа поражается и получает то же повреждение, что и корабль. Выберите случайным образом мишень среди неприкрытого экипажа. Все персонажи в радиусе 5 футов от этого индивида должны сделать спас-бросок от смерти или получить то же повреждение.

Потери в экипаже внутри. Аналогично с «Потерями на палубе», но каждый, находящийся на борту, будет потенциальной мишенью, включая пленников, капитана и кормчих магов. Это отражает не столько эффект самого снаряда, сколько отколовшиеся части корабельных внутренностей, летающие вокруг во время боя.

Сотрясение корабля. Корабль аж гудит от удара. Все персонажи, которые не сидят или так или иначе твердо не закрепились (кормчий маг считается в надежном положении), получают возможность упасть на палубу, что не позволит им использовать в этом раунде любые атаки и заклинания. НИПы обладают 40% вероятностью упасть в результате этого критического попадания, в то время как игровые персонажи (и те НИПы, которые достаточно важны, чтобы обладать показателем Ловкости) должны сделать проверку Ловкости, чтобы удержать равновесие.

Повреждение станкового оружия. Одно станковое оружие (выбранное случайным образом) становится недееспособным пока его не отремонтируют (см. «Ремонт»). Его расчет остается неповрежденным.

Пробоина в корпусе. Атака пробивает дыру в корабле, причем там, где ей лучше не быть. DM выбирает, какая часть корабля пробита (либо случайным броском, согласно ситуации между кораблями, либо так, чтобы развитие событий стало максимально интересным).

Пожар! Где-то, по выбору DM’а, на корабле начинается пожар. Последствия пожара на борту описаны ниже. В случаях, когда физически невозможно начаться пожару (все освещение магическое, нет ничего горючего на борту, и все носят одежду из камня), переходите к следующему пункту таблицы. Вспыхнувший на борту в результате критического попадания пожар (в противоположность греческому огню или магии) не причиняет повреждения в первом раунде, но может распространиться.

Потеря SR. SR корабля падает на 1 на врмя следующих 1d10 раундов, в течении которых кормчий перенастраивает свои чувства под новый уровень повреждений. Дополнительные потери кумулятивны, до минимума в 1 SR. Если этот результат выпадает для корабля с SR 1, переходите к следующему пункту.

Потеря маневренности. Корабль теряет 1 MC на 1d10 ходов. Класс A становится B, класс B становится C и так далее. Кораблю класса F терять уже нечего, поэтому переходите к следующему пункту.

Шок кормила! Кормчий маг должен сделать спас-бросок от заклинания или немедленно впасть в кому на 1d4 дней. В случаях с цепочными кормилами, все связанные существа должны делать спас-бросок. С случае плавильнями, артетопками, топками и «неизвестными двигателями» (типа тех, что у неоги), сам двигатель становится недееспособным на 1d4 дня (никаких спас-бросков). Если нет никакой замены, а маг проваливает спас-бросок, корабль немедленно получает SR 0, и может двигаться только по прямой со своей нынешней скоростью.

Множественные критические попадания

Одна атака может вызвать критическое попадание, которое, в свою очередь, причинит достаточно повреждений, чтобы вызвать еще одно критическое попадание. Все повреждения должны применяться к кораблю, и все они кумулятивны.

Разваливание

Если у корабля остается 0 очков корпуса, его внутренняя структура уничтожается, и он начинает распадаться на части. За каждые 10 тонн корабля (округляя вверх) бросьте по шестиграннику. У вас получится количество больших (сохраняющих атмосферу) кусков корабля, на которые тот развалится.

Некоторые победители тщательно осматривают обломки в поисках пленников. Другие предоставят их самим себе. Для выживших возможно сляпать что-то вроде судна из хлама, чтобы спастись с временным кормилом или кормчим магом.

Влияние потерь в экипаже на корабельные действия

Чем меньше людей на корабле, тем меньше он способен эффективно сражаться и идти. Корабль все еще может управляться в «урезанных» условиях, но не столь хорошо, как при полном экипаже.

Станковым оружиям, чтобы стрелять должным образом, требуется минимально необходимый расчет. За каждого недостающего члена расчета станкового оружия, оружию требуется на один раунд больше, чтобы перезарядиться и выстрелить. Оружие с расчетом из трех человек и скоростью перезарядки 1/3 требует трех раундов для трех человек, чтобы перезарядиться и выстрелить, четырех раундов для двух человек и пяти раундов для одного человека. Люди, погибающие в ходе перезарядки считаются утраченными в ее начале – таким образом, трое начинают перезаряжать оружие, затем один из них уходит в потери, тогда оставшимся людям потребуется четыре полных раунда (включая уже прошедшие), чтобы перезарядить и выстрелить.

Станковые оружия можно перезаряжать и стрелять до тех пор, пока остается хотя бы один человек, способный обслуживать. Станковое оружие без расчета стрелять не может. Если оружие частично заряжено, потом расчет погибает и приходит новый расчет, зарядка должна начаться снова.

Также потери экипажа влияют и на маневренность корабля. Минимальное число, указанное для экипажа, указывает количество, необходимое чтобы управляться с кораблем при его указанном классе маневренности, и не включает оружейные расчеты. Если людей для того, чтобы управляться с кораблем, устанавливать паруса, сидеть на веслах и т.д. присутствует меньше необходимого, тогда корабль понижается в классе маневренности. Эта нехватка может вызываться военными потерями, а может тем, что экипаж был назначен в оружейные расчеты, готовится к абордажу или удирает с корабля.

Если экипаж меньше указанного минимума, но больше чем половина этого числа, тогда MC корабля понижается на один класс.

Если доступный экипаж составляет половину или меньше от указанного минимума, но больше одной четверти, MC корабля понижается на два класса от первоначального значения (это обычно означает, что он падает на еще один класс, поскольку к этому моменту им уже управляют на один класс хуже его первоначальной маневренности).

Если доступный экипаж составляет одну четверть или меньше от указанного минимума, MC корабля понижается на 3 класса от первоначального значения.

До тех пор, пока остается минимум один матрос, чтобы управляться с такелажем, и кто-то сидит у кормила, корабль маневрирует на три класса хуже первоначальной маневренности. MC корабля не может понизиться ниже класса F.

При вычислении, сколько членов экипажа доступно, не учитываются персонажи и офицеры, хотя боевая необходимость может их вынудить управлять кораблем. Однако обычно их деятельность не дает им играть более активную роль в большинстве повседневных аспектов управления кораблем, даже в горячке боя.

Высчитывая половинки и четверти для необходимой людской силы, округляйте дроби в пользу игрока. Например, раскладка для корабля с минимально-необходимым экипажем в 10 человек будет следующей:

10 человек Полный MC
6-9 человек MC снижается на 1
3-5 человек MC снижается на 2
1-2 человека MC снижается на 3

Разваливающийся корабль прекращает движение. Занятый им гекс и все окружающие его гексы заполняются обломками. Выжившие персонажи считаются находящимися в последнем гексе, который занимал корабль.

Мусор

Мусор это обычное последствие битвы, но вдобавок есть маленькие астероиды, кометы и прочая космическая дребедень, которая может помешать движению кораблей и сражению между ними. Мусор, обладающий достаточной массой, может заставить идущий с высокой скоростью корабль сбавить ход до нормального.

Корабли, идущие через захламленные гексы, рискуют. Те, что проходят за ход один гекс, могут идти как обычно, им ничто не угрожает. Те, что идут на скорости два-три гекса за ход, считаются под обстрелом из малого джеттисона, а те, что идут на скорости четыре-пять гексов за ход, считаются под обстрелом из среднего джеттисона. Все, идущие быстрее пяти гексов за ход, считаются под атакой из большого джеттисона. Эти атаки происходят один раз за каждый гекс с мусором, куда входит корабль.

Пожар

Будь его причиной результат критического попадания, устройства типа греческого огнемета, или заклинания типа «огненный шар», иногда на судне возникает пожар.

Пожар причиняет свое первоначальное повреждение в раунд, когда он начинается. В каждый последующий раунд, пожар причиняет то же повреждение, как и в предыдущем раунде, плюс одно очко.

Чтобы загасить пожар требуется столько людей, сколько очков повреждений огонь причинит этим раундом. Например, если пожар причинит три очка повреждения корпуса в этот раунд, тогда три человека, оснащенные соответствующими инструментами (предполагается, что инструменты есть), могут покончить с пламенем. Если для борьбы с пламенем не хватает людей, они могут уменьшить его размах своими действиями. Если двое людей бьются трехочковым пожаром, тогда пожар к концу раунда будет притушен до одноочкового (а в начале следующего раунда разгорится до двухочкового).

Самая большая опасность пожара заключается в том, что он может отравить воздушную оболочку. Как только пожар повреждает 10% корабельного тоннажа (суммарное повреждение, а не за один раунд), воздух ухудшается на одну ступень (от свежего до испорченного, от испорченного до смертельного). Если повреждение достигает 40% (если при этом корабль не разваливается), воздушная оболочка снова ухудшается, со всеми вытекающими для экипажа эффектами этой перемены.

Корабль, доведенный пожаром до 0 HP, разваливается как обычно, создавая поле мусора. Пригодные для выживания обломки (если они охвачены огнем), продолжают гореть и разваливаться, пока распадающиеся доски не сгорят до конца. Корабль, входящий в поле горящих осколков, подвергается эффекту критического попадания «Пожар».

Поле огня (дополнительное правило)

Хотя изображенная здесь битва двумерна, в действительности корабль может опрокидываться в любом направлении, не влияя на тех, кто на борту. Как результат, почти любое оружие можно повернуть для атаки почти в любом направлении. Ограничения существуют для оружий, стреляющих с носа и кормы, включая смотрящие вперед катапульты и установленные на корме джеттисоны.

Немобильное оружие, предназначенное для стрельбы вперед и назад, может стрелять только по мишеням, которые находятся в пределах линий, установленных тремя передними (или задними) гексами. Вдобавок, они получают +2 к своему THAC0, стреляя по мишеням прямо вперед (для носовых оружий) или прямо назад (для кормовых оружий). Это благодаря «устойчивости» платформы для стрельбы (настолько, насколько что-угодно, кружащее в космосе, может считаться «устойчивым»).

Мораль (дополнительное правило)

Никому не нравится помирать, особенно в космосе, вдали от дома. По этой причине, мораль может быть важной в бою. Если вы сможете убедить капитана корабля (или, что более важно, корабельный экипаж), либо отложить атаку, либо сдаться, вы одержите победу, не рискуя своим кораблем и экипажем.

Экипаж типичных моряков обладает моралью 11. Экипажи из монстров могут обладать моралью выше или ниже, также и прочие факторы (включая, насколько капитан популярен), могут оказать влияние на мораль.

Проверки морали делаются на исходе боевого раунда, после того, как были рассмотрены все действия.

Проверка морали для корабельного экипажа требуется, когда:

  • Корабль получает критическое попадание.

  • У корабля остается только 5 очков корпуса (если только у корабля в самом начале их не было меньше, в таком случае данная ситуация игнорируется).

  • Экипаж был ошеломлен (но только в первый раунд, после ошеломления).

  • Корабль противостоит явно превосходящим силам.

  • Союзник или член экипажа был убит магией.

  • 25% экипажа было уничтожено.

  • 50% экипажа было уничтожено.

  • Товарищ или член экипажа погибает после того, как было уничтожено 50% экипажа.

  • Все офицеры дезертировали, погибли или сдались.

  • Экипаж бьется с существом, которому не могут повредить, из-за магической защиты.

  • Экипаж просят выполнить героические (и опасные) задачи.

  • Экипажу предложили мзду.

  • Экипаж корабля прикрывает отход с боем.

  • Члена экипажа просят воспользоваться личным волшебным устройством с зарядами.

  • Экипаж попадает в ситуацию еще одной проверки морали и получает возможность сдаться.

  • Становится очевидным, что кораблю не спастись.

  • Капитан корабля убит.

На сами проверки морали могут повлиять ситуационные модификаторы:

Корабль получил 25% повреждения корпуса -2
Корабль получил 50% повреждения корпуса -4
Корабль получил 75% повреждения корпуса -6
Капитан убит -2
Кормчий маг/жрец убит/уничтожен -3
Ведущий огонь противник получил 50% повреждений +2
Капитан на палубе +4
Первый офицер на палубе (без капитана) +2
Корабль горит -2
Вражеский корабль горит +1
Вражеский корабль получил пробоину +1
Брошены дружественными кораблями -6
Существо потеряло 25% hp -2
Существо потеряло 50% hp -4
Потери экипажа 25% -2
Потери экипажа 50% -4
Экипажу обещана доля добычи +2
Существа бьются с ненавистным врагом +4
Экипаж корабля был ошеломлен -2
Экипаж бьется с волшебными существами -2
У существ ½ HD или меньше -2
У существ 1 HD или меньше -1
У существ от 4 до 8+ HD +1
У существ от 8 до 14+ HD +2
У существ 15+ HD +3
Защищают дом (если корабль служит логовом) +3
Преимущество защищаемой территории +1
Множественные проверки за раунд -1
Капитан отличается от экипажа мировоззрением -1
Большинство могущественных союзников убиты -4
Капитан благоволит экипажу +2
С экипажем плохо обращаются -4
Ни один враг не убит -2
Экипаж превосходят числом 3 к 1 -4
Корабль превосходят тоннажем 10 к 1 -2
Превосходят вражеский экипаж 3 к 1 +2
Корабль превосходит противника тоннажем 10 к 1 +2
Неспособны причинить вред противнику -8
Пользующееся магией существо на своей стороне +2

Эффект проваленной проверки морали остается во многом на усмотрение DM’а, но самый распространенный результат «Спустить флаг» — то есть сдаться. В некоторых ситуациях атакующий может дать обороняющемуся учапать прочь. В прочих ситуациях корабль будет, как минимум, взят на абордаж, с корабля, за право прохода или пассажиров, потребуют выкуп, груз вынесут и/или отбуксируют корабль на базу. Цивилизованные расы склонны обращаться с побежденными врагами достойно. Однако есть много существ, которые так не делают.

Поскольку мораль проверяется в конце раунда, вполне возможно, чтобы все корабли с обеих сторон спустят флаги одновременно. В этом случае все корабли прекращают бой, и не возобновляют его как минимум два часа (это среднее время, оно может меняться в зависимости от доступности лечащих заклинаний, присутствия харизматического лидера или прочих факторов).

Если на борту спустившего флаг корабля есть персонажи, то они могут продолжить бой на свое усмотрение. НИПы спустившего флаг корабля не будут стрелять из оружия или биться в абордажном бою, но персонажи могут. Если игровой персонаж сидит у кормила, он может продолжать двигать корабль.

Однако будьте осторожны. Корабль, спустивший флаг только чтобы снова атаковать, обычно не может рассчитывать на милость других кораблей. Экипаж из НИПов немедленно взбунтуется против капитана или офицеров, которые продолжают бой после капитуляции, так как это только подвергнет их жизни даже большему риску (если они окончательно побеждены, противник, скорее всего, высадит их на астероид, или поступит еще хуже).

Ближний бой

Когда корабль входит в гекс с другим кораблем, может произойти ближний бой. Атакующий имеет возможность стрелять из любого ручного или станкового оружия (кроме катапульт). После его атак игрок, в чей гекс зашел неприятель, может атаковать любыми снарядами, станковым оружием или магией. После этого, если там есть еще какие-то другие корабли, они также могут стрелять.

После того, как все оружия отстреляются, игрок, чей ход, может таранить противника, если обладает инициативой, сцепиться или взять его на абордаж. Если он решить ничего этого не делать, тогда противник получает возможность сцепиться или взять на абордаж. Таранить может только сторона, обладающая инициативой.

Ведение огня на ближней дистанции

Ради простоты все ручное оружие считается используемым на средней дистанции, если оба корабля находятся в одном гексе (их воздушные оболочки возможно, но не наверняка, накладываются). Когда корабли входят в соприкосновение друг с другом расстояние меняется на короткое.

Бой на короткой и средней дистанции рассматривается так же, как и бой на длинной, но теперь ручное стрелковое оружие (и не станковое оружие) может поражать индивидуальные цели на палубе противника. (Типичные приказы для любого экипажа, будь то в море или в космосе, таковы: «Стрелять в любого, похожего на волшебника». Конечно, это часто означает, что человек, похожий на волшебника, им не является.) Станковое оружие ограничено в наводке отдельными участками вражеской палубы, и может поражать только тех, кто там находится.

Личное оружие причинят одно очко повреждения корпуса за каждые десять очков попаданий, пришедшихся в точности по одному месту.

Магия на ближней дистанции

На корабль, находящийся в том же гексе, можно накладывать все заклинания с дальностью свыше 100 ярдов. Заклинания с дальностью менее 100 ярдов можно накладывать на вражеские (или дружественные) корабли только когда между ними явно меньше 100 ярдов (например, когда они сцеплены и берутся на абордаж).

Магия, причиняющая повреждение в очках действует так же, как и личное оружие. За каждые 10 очков повреждения причиненных направленным на корабль заклинанием, оно причиняет 1 очко повреждения корпуса. Огненный шар на 10 HD, который наносит 30 очков повреждений, причиняет 3 очка повреждения корпуса (и начинает пожар, если возможно).

Заклинания, которые не наносят очков повреждений, все равно могут повредить летучее судно. Заклинание «дезинтеграции», наложенное на корабельный бак, например, приводит к критическому попаданию «Пробоина в корпусе». «Развеять магию», наложенное на волшебное кормило, выведет его на один раунд из строя, временно снизив SR корабля до 0. «Искривить дерево» может ослабить несколько досок, но повреждений корпусу не нанесет; однако, оно может уничтожить вражескую баллисту.

Таран

Таран это обычная тактика в космосе, чтобы повредить или разбить вражеский корабль. Таран лучше всего совершать против судов примерно своего или меньшего тоннажа.

Корабль должен объявить о своем намерении таранить до того, как будет определена инициатива. Сам процесс тарана (нацелиться на неприятельский корабль, плюс сбивание всего незакрепленного оборудования при ударе) требует времени, таран вот так просто в мгновение ока не проведешь.

Корабль не может таранить другой корабль, который в начале раунда находится с ним в одном гексе, ему придется покинуть этот гекс и зайти туда позже. Корабль не может таранить другой корабль, если они сцепились.

Корабль может попытаться таранить только один раз в раунд. Нельзя попробовать таранить судно раз, промахнуться, затем таранить другое судно в этом или соседнем гексе.

Чтобы определить успешность тарана, используйте THAC0 кормчего (по отношению к AR корабля). В этом случае лучше иметь у кормила жреца, чем волшебника, потому что у первого выше вероятность попасть (жрец может проводить атаку тараном, даже если корабль оснащен колющим тараном). Если у корабля нет кормчего (например, в литейных карликов), тогда корабль таранит с THAC0 своего навигатора, уменьшив его уровень вдвое. (Если шкипер 10-го уровня, значит, берем его THAC0 для 5-го уровня – прим. пер.)

Тараны причиняют различное повреждение, в соответствии со своими типами и размерами.

Колющие тараны наносят одно очко повреждения корпуса за каждые 10 тонн таранящего корабля, помноженное на количество гексов, которые корабль прошел по прямой перед тем, как таранить (вплоть до максимального SR). Дроби округляйте вверх.

Вдобавок, корабль, ударенный колющим тараном, автоматически получает критические попадания «Пробоина в корпусе» и «Сотрясение корабля».

Если колющий таран используется в бою, существует вероятность, что два корабля войдут в замок. Эта вероятность равно 5%, помноженным на тоннаж мишени. Никакого дополнительного повреждения не наносится, но корабли считаются сцепленными. Они не могут разделиться, пока кормчий каждого из них не сделает успешный бросок атаки, чтобы развести их.

Дробящие тараны причиняют одно очко повреждения за каждые 10 тонн таранящего корабля (округляя вверх), помноженное на максимальный SR корабля. Неприятельский корабль получает критическое попадание «Сотрясение корабля» плюс еще одно, определяемое случайным образом (и больше, если того требуют повреждения).

Цепляющие тараны не причиняют повреждений, независимо от размера и скорости. Если корабль с цепляющим тараном попадает по другому кораблю, эти два корабля считаются сцепленными (см. ниже).

Движение после тарана

Если таранящий корабль промахивается или уменьшает HP неприятеля до 0 (так, что неприятельский корабль начинает разваливаться), таранящий корабль может продолжить свое движение вплоть до своего обычного лимита. Если корабль ударил свою мишень и не уничтожил ее или вошел в замок, или сцепился с мишенью, его движение прекращается.

Корабельные экипажи могут сцепляться в том же раунде, когда происходит таран, если пожелают.

Размер и таран

Таран лучше всего срабатывает против кораблей того же или меньшего размера, что и таранящее судно. В определенных случаях неприятель может быть слишком велик либо мал, чтобы его мог таранить конкретный корабль.

Корабль не может таранить суда, тоннажем в 10% или меньше от его собственного. Например, 100-тонный корабль не может таранить корабль в 10 тонн или меньше. Если предпринимается подобная попытка, меньший корабль должен сделать проверку крушения (см. ниже).

Корабль не может таранить другой корабль, если тот превышает его тоннаж больше чем в три раза. Если он попытается это сделать, то должен сделать проверку «Крушения».

Исключением будет цепляющий таран, который можно использовать против меньших мишеней любого размера (но только против втрое больших).

Таран и позиции кораблей

В общем, корабль, таранящий другой корабль, сохраняет свою позицию относительно жертвы. То есть, таран с носа ударит неприятельский корабль в нос, таран с борта ударит в борт и т.д. Позвольте ситуации диктовать относительное расположение кораблей.

Встречный таран это особый случай. Встречный таран – ситуация опасная, поскольку подставляет таранящий корабль под таран неприятеля, буде таковой имеется. Если атакующий корабль попадает по мишени, таран рассматривается как обычно. Если таранящий корабль промахивается, неприятель получает возможность немедленно таранить своего противника. Это единственная ситуация, когда кораблю позовлено таранить, не обладая инициативой. В этой ситуации, определяя повреждение, корабль, первоначально бывший мишенью, использует свою скорость в предыдущем раунде (это движение по инерции, поэтому корабль не имеет возможности набрать полную таранную скорость).

Таран существ размером с Гаргантюа

В общем, живых существ нельзя эффективно таранить (они слишком малы). Однако существа размером с Гаргантюа достаточно велики, чтобы таран имел смысл. Существа размера G получают 1d6 повреждений hp за каждое HP выбитое тараном. Следовательно, таран, который обычно нанес бы 4 HP повреждений, будучи применен против космического змия, нанесет тому 4d6 hp повреждений.

Крушения

Когда два корабля занимают один гекс, существуют четыре возможности:

  • Они могут врезаться друг в друга;

  • Один корабль может таранить другой;

  • Один корабль может приземлиться на другой;

  • Два корабля могут уравнять курсы или просто пройти мимо друг друга.

В этом разделе рассматриваются крушения.

Временами корабль может совершить неожиданную, незапланированную посадку (называемую столкновением) на больший объект. Обычно результаты этого столкновения катастрофические, как для врезающегося корабля, так и для того, в кого он врезается.

Чтобы избежать крушения, кормчий делает спас-бросок от смерти, и если получится, может либо отлететь прочь (в свою очередь ходить) или нормально приземлиться на другой корабль или объект. Судно, чей полет никем не контролируется, делает спас-бросок, как волшебник 1-го уровня.

Этот спас-бросок модифицируется согласно корабельной маневренности:

MR Модификатор
A +8
B +6
C +4
D +2
E 0
F -2

Если происходит крушение, меньший корабль всегда считается врезающимся в больший, независимо от общей тактической ситуации. HP врезающегося корабля уменьшаются на половину от их общей изначальной величины. Если HP корабля уменьшаются до 0, корабль разваливается (обычно, по всей гравитационной плоскости другого корабля). Все на борту врезающегося корабля должны сделать спас-бросок от смертельной магии, или получить 6d10 повреждений (половину при спас-броске).

Корабль, в который врезались, получает повреждение, равное HP врезавшегося корабля на момент крушения. Когда корабль, у которого из 30 HP осталось 15 врезается в корабль с 50 HP, он наносит 15 (а не 30) очков повреждения корпуса. С людьми на корабле, в который врезались, происходит то же, что и при критическом попадании «Сотрясение корабля».

Крушение это не та ситуация, которой ожидают многие капитаны, но в бою часто нужны «поджигающие корабли» и прочие самоубийственные тактические приемы, когда, пожертвовав кораблем, можно повернуть ход битвы. Экипаж такого корабля обычно покидает его перед крушением, надеясь пережить «падение» на поверхность другого корабля, чем погибнуть в крушении.

Подрезающие атаки

Подрезающая атака это близкий проход возле неприятельского корабля с целью порвать такелаж, обломать весла и испортить прочие устройства, чтобы снизить маневренность противника.

Аналогично тарану, чтобы определить, была ли подрезка удачной, используется THAC0 кормчего. Для кораблей без волшебного кормила атака выполняется навигатором на половине от его реального уровня.

Подрезающая атака понижает маневренность неприятеля на один класс – с B до C, например. Понизить маневренность корабля подрезающей атакой можно только дважды, хотя он может нести дополнительные утраты от критических попаданий и прочих атак.

Если подрезающая атака проваливается, неприятель получает возможность немедленно провести свою подрезающую атаку против атакующего.

Подрезающая атака не причиняет никаких повреждений очкам корпуса, но если при атаке выбрасывается естественные 20, происходит критическое попадание.

Сцепливание и абордаж

Часто желательно захватить вражеский корабль, не нанося больших повреждений. В подобных случаях сторона с достаточной живой силой может одолеть другую сторону, сцепившись и взяв на абордаж. Определенные типы таранов также могут привести к сцепливанию.

Сцепиться может любая сторона, но первым такую возможность получает движущийся корабль. Цель подобного маневра – свести два корабля вместе, чтобы позволить либо буксировку, либо абордаж.

Самый распространенный метод, чтобы сцепиться – большой крюк на конце длинной веревки или цепи. Также существуют стрелы для баллист, оснащенные подобным образом, которыми можно стрелять по корпусу неприятеля. В любом случае, стоит крюкам зацепиться, после чего могут двигаться вместе.

Для того, чтобы метнуть цепляющий крюк по кораблю в том же гексе, требуется расстоянии между бортами около 5 футов. Количество крюков, которые можно метнуть, зависть от длины корабля, проводящего атаку, и того, как много крюков он может тянуть

Два корабля считаются сцепленными, когда количество линей между ними как минимум равно одной десятой тоннажа меньшего корабля. Например, 50-тонный и 30-тонный корабль считаются сцепленными, если они соединены тремя или более цепляющими линями. Если корабли соединяются меньшим числом линей, каждый корабль может их все оборвать, просто выйдя из гекса. (Хороший способ разжиться дармовыми цепляющими крюками).

Цепляющая атака не наносит никаких повреждений, просто связывает корабли вместе. Как только корабли соединит достаточное число цепляющих линей, оба они обездвиживаются (до тех пор, пока один корабль не попытается буксировать другой; см. «Буксировка»).

Обрубание сцепок. Чтобы обрубить цепляющий линь, матрос должен сделать обычный бросок атаки против AC 10, потом бросок повреждения. У линя 5 hp. Цепляющие цепи имеют AC 4 и 20 hp. Сцепки можно обрубить в любой момент во время хода обороняющегося, но часто к тому времени корабль уже берется на абордаж.

Корабль можно взять на абордаж в следующий раунд, после того, как с ним сцепятся. Любой персонаж, стоящий на планшире в начале раунда, может устремиться на борт вражеского корабля (ну да, абордажники должны стоять рядом и быть готовы к абордажу).

Сражение при абордаже – это обычное сражение AD&D. Если игроки и DM согласны, можно использовать описанную ниже систему быстрого рассмотрения сражения, чтобы рассмотреть бой с участием большого числа НИПов.

Экипаж (с любой стороны) будет сражаться, пока его не одолеют или он не провалит проверку морали, после чего сдастся. Игровые персонажи и важные НИПы (определяемые DM’ом) могут сражаться столь долго и столь упорно, сколь они пожелают, даже до смерти. Проверка морали используется только для НИПов-статистов.

В очень опасных ситуациях следует сперва сделать проверку морали, чтобы увидеть, а будет ли экипаж вообще идти на абордаж (даже при наилучших условиях атаковать корабль полный живодеров разума – предприятие рискованное). Подобные проверки морали надо делать после того, как приказы будут отданы, но до того, как они начнут выполняться.

Провалив проверку морали, экипаж отступит на свой родной корабль. Если экипаж находится на родном корабле, он сдастся (исключение – проверка морали для случая, а будет ли он вообще идти на абордаж, в этом случае экипаж просто откажется атаковать). В определенных случаях (например, когда имеют дело со злодейскими неоги, которые безжалостны), экипаж будет драться насмерть.

Быстрый рассмотр мелкомасштабных сражений

Бывают ситуации, например, когда экипаж полностью укомплектован персонажами, при которых важны действия каждого персонажа. Аналогично, бывают ситуации, когда долгое, крупномасштабное сражение между конфликтующими сторонами НИПов будет всего лишь напрасной тратой времени игроков. Для рассмотрения сражения между большими количествами лишенных индивидуальных черт НИПов можно использовать следующую систему.

Есть две причины, по которым не рекомендуется вводить в эту процедуру игровых персонажей. Во-первых, персонажи должны быть под прямым контролем своих игроков. Им не следует быть просто частью математического процесса. Во-вторых, если персонажи намного превосходят членов своего экипажа, они могут сильно повлиять на среднее арифметическое, что исказит результаты. Эта система лучше всего работает с членами экипажа, которые все практически одинаковы. Если экипаж состоит из слишком разных членов (скажем, минотавры и хобгоблины), лучше отыгрывать их как две отдельные группы, и определять их атаки и потери по отдельности.

Вычислите, что собой представляет «средний» член экипажа с обеих сторон. Для этого есть два способа. Быстрый – посмотреть на данные НИПов, выяснить наиболее распространенное количество HD, AC и оружие; затем предположить, что все в экипаже обладают такими данными. Второй – вычислить средние ТТХ: просуммировать все HD, затем разделить на количество членов экипажа, после чего проделать аналогичную процедуру с AC, а потом и с повреждением от оружия. Дроби округляйте до ближайшего целого числа (1/2 округляйте вверх).

Сравните этих двух «средних» матросов, и определите их числа атаки.

Затем разделите общее число атакующих на HD среднего защитника. Это покажет, сколько d20 будут бросать атакующие (то есть, атак они могут делать в раунд). То же самое проделайте с защитниками, разделив общее число защитников на HD среднего нападающего.

Каждый раунд и атакующий и защитник делают свои броски атаки. Каждое попадание убивает или выводит из строя одного человека с вражеского корабля.

Особые обстоятельства могут уменьшить или увеличить количество бросков атаки вдвое. Увеличить, если среднее максимальное повреждение атакующей стороны больше 12, или средний член экипажа обладает некой разновидностью специальной атаки, которая позволяет выводить из строя одним попаданием, типа паралича, яда, газового оружия и т.д. Уменьшить, если среднее максимальное повреждение меньше 6.

После того, как появятся потери, необходимо вычислить заново количество бросков атаки для каждой стороны. Атаки рассматриваются в порядке инициативы, а не одновременно.

Пример: Капер, со смешанным экипажем людей и карликов, перехватывает наутилоид живодеров разума, атакующий человеческие аванпосты в этой местности. После жестокой космической битвы капер сумел сцепиться с наутилоидом, и очень храбрая абордажная команда устремилась на вражеский корабль. Шестнадцать людей и двенадцать карликов берут на абордаж мародера. Они устремляются под палубу, где их встречает войско из семи живодеров разума, готовых защищать корабль.

Живодеры разума: AC 5, HD 8+4, max Dmg 8+смерть

Люди: AC 4, HD 1, max Dmg 6

Карлики: AC 4, HD 1, max Dmg 8

Для людей/карликов среднее значение AC 4, HD1. Их реальное повреждение за атаку не имеет значения, поскольку оно лежит между 6 и 12. У защищающихся живодеров разума AC 5, HD 8+4, с мгновенной смертельной атакой.

К счастью, атакующие выигрывают инициативу в первом раунде. DM устанавливает, что в узких проходах корабля только трое атакующих могут драться с каждым живодером разума. Атакующие получают три броска атаки (21 атакующий, делить на 8 HD у каждого защитника) и должны выбросить 14 или больше, чтобы попасть. Они выбрасывают одно попадание и два промаха, сокращая число защитников до шести. Живодеры разума получают 12 бросков атаки (6 защитников делить на 1 HD на атакующего, и удвоить, потому что особая атака живодера разума может убивать автоматически) и должны выбросить 9 или выше, чтобы попасть. Живодеры разума выбрасывают семь попаданий и пять промахов.

Переходим ко второму раунду. Живодеры разума выигрывают инициативу, и снова делают 12 бросков, на этот раз с шестью попаданиями и шестью промахами. Люди/карлики теряют 12 атакующих, что сокращает их число до 15. Этого все еще достаточно, чтобы выставить против каждого из шести оставшихся живодеров разума по трое атакующих, поэтому они снова делают три броска атаки, с двумя попаданиями и одним промахом.

К концу второго раунда нападающие потеряли 13 бойцов, а живодеры разума троих. Но нападающие знают, что им противостоят живодеры разума, и ожидают тяжелых потерь. Если битва продолжится в том же духе, то результат, скорее, будет ничейным с небольшим преимуществом у людей и карликов.

Потери: Используя эту систему, можно распределять потери так, как это представляется уместным игрокам. Однако, потери надо вычитать из числа тех членов экипажа, кто действительно участвует в битве.

В конце боя бросьте для каждой стороны 1d6 и умножьте результат на 5%. Это процент потерь с данной стороны, которые не были убиты или смертельно ранены, а всего лишь выведены из строя. На победившей стороне выжившие могут выздороветь. На проигравшей выживших можно взять в плен, а можно обойтись с ними как-то по иному.

Прочие соображения: Эта же процедура равно хорошо работает для стрельбы из лука и прочего огня легкими снарядами.

Если оду сторону можно поразить только волшебным и/или серебряным оружием, и другая сторона подобного оружия не имеет, тогда только эта сторона и понесет потери.

Бои между совсем уж разными типами существ, вероятно, следует отыгрывать по обычным правилам сражения. Могущественные существа окажутся в невыгодной позиции при таком упрощенном наборе правил.

Буксировка

Корабль, который зацепили, также можно и буксировать. Оба корабля считаются частью одного большего корабля; чтобы определить, сможет ли их общую массу тянуть волшебное кормило или какое иное устройство, их тоннаж суммируется.

Когда корабли соединены, функционировать будет только более мощное устройство для волшебных путешествий, так что менее мощный двигатель будет подавляться до тех пор, пока не будут обрублены все лини. «Сила» определяется по текущему SR корабля. Большой корабль с низким SR может неожиданно обнаружить, что его тащит сквозь поля мусора меньший, но более SR-мощный корабль. Если SR одинаковы, тогда ни один из кораблей не может двигаться до тех пор, пока оба кормила остаются в рабочем состоянии.

Столкновения, уклонение и убегание

Учитывая природу космического движения, неприятельское судно может неожиданно возникнуть вдали, затем, почти мгновенно, сбавить ход до боевой скорости. Поскольку такова уж природа волшебного кормила – останавливаться, когда оказывается рядом с гравитационной плоскостью другого тела, многие столкновения происходят помимо желания обеих сторон.

Неприятельский корабль (корабли) появится на расстоянии 11-20 гексов (1d10+10) в случайном направлении, определяемом броском 1d6:

1 Прямо впереди

2 Впереди и справа

3 Сзади и справа

4 Прямо сзади

5 Сзади и слева

6 Впереди и слева

Направление обычно будет на корабль игрока, хотя DM может определить это по своему желанию.

После первоначального размещения кораблей никаких бросков ошеломления не делается. Некоторые корабли (вроде пиратов), которые путешествуют с заряженными баллистами, могут иметь тактическое преимущество перед неприятелем. Однако, обычно всегда проходит несколько раундов маневрирования, прежде чем корабли сблизятся на дистанцию эффективного огня.

Чтобы определить реакцию экипажей, используйте таблицу «Реакции Столкновений» на стр. 103 «Руководства Хозяина Подземелья», если только их реакция уже заранее не определена DM’ом (например, корабль набитый ярыми ксенофобами не склонен проявлять дружелюбие ни при каких обстоятельствах). Чтобы определить намерения, хорошим правилом будет воспользоваться следующими указаниями:

Дружелюбные: Станковые оружия разряжены, экипаж не носит личного оружия.

Безразличные: Одно из станковых оружий заряжено, но экипаж безоружен.

Угрожающие: Все станковые оружия заряжены.

Враждебные: Все станковые оружия заряжены, экипаж сгрудился у планшира и вооружен до зубов, издавая воинственные кличи.

Применяя иллюзии, укрывая оружия или экипаж и т.д., можно сделать так, чтобы ситуация выглядела менее угрожающей. Будет очень хорошо, если DM проявит максимум изобретательности в этом вопросе.

Иногда рассудительность – это лучшая часть доблести, и тот, кто дрался и удрал, будет жить и сможет снова удрать. К несчастью, находясь близко к другому большому телу (типа корабля или планеты), волшебное кормило не позволит кораблю набрать достаточную скорость, чтобы сделать высокоскоростное путешествие стоящим усилий.

Время, указанное для «Взлета» и «Посадки» отражает количество времени, необходимого, чтобы отойти от поверхности планеты на достаточное расстояние, чтобы набрать высокую скорость. Для меньших тел (вроде странствующих астероидов и пиратских кораблей), «удерживающее» расстояние составляет 25 гексов на карте, считая от начала движения корабля. То есть, если в начале его движения в пределах 25 гексов от корабля ничего нет (включая поля мусора и астероиды), корабль может ускориться до межзвездной скорости и покинуть карту. Корабль может маневрировать перед ускорением, но как только игрок объявил о своем намерении разгоняться, он не может уже повернуть корабль. Корабль просто убирается с карты.

Более быстрый корабль может обычно оторваться от более медленного корабля так, чтобы сделать возможным подобный побег, но часто более тихоходный, но более маневренный корабль может не дать неприятелю выйти на курс, ведущий в 25-гексовую зону, позволяющую удрать. Более вероятно, удирающий корабль часто дает несколько неприцельных выстрелов или выстрелов из джеттисона перед побегом, надеясь либо повредить что-то, что не даст продолжить погоню, либо замедлить преследующего.

Преследование

Решительный преследователь часто может следовать за убегающей целью даже на высокой скорости. Поскольку при движении на скорости 100 миллионов миль в день SR корабля значит очень мало, медленный корабль может идти вслед за быстрым, если его капитан достаточно смышлен.

Поскольку оба корабля идут на очень высокой скорости, когда один из них останавливается, другой нагоняет его почти мгновенно и тоже останавливается, если проходит от первого в 1,200 ярдах. Это уж забота навигатора, нацелить преследующий корабль с такой точностью.

Сделайте проверку Интеллекта корабельного навигатора, с модификатором +2, если у него есть навык навигации. Успешная проверка означает, что был выбран правильный угол. Проваленная проверка означает, что преследователь двигался в слегка неверном направлении, но на расстоянии в миллионы миль даже крохотная ошибка приведет к тому, что преследующее судно упустит свою добычу.

Время важно при преследовании. За каждый раунд задержки, прошедший с момента отправления первого корабля, добавляйте 1 к броску проверки Интеллекта навигатора. После двух ходов задержки корабль упущен безвозвратно.

Преследователь не знает, идет ли он тем же курсом, что и добыча, если только экипажу не помочь волшебством. В зависимости от ситуации, преследователь может быстро утратить интерес к погоне, или идти по следу до тех пор, пока ведущий корабль не достигнет точки назначения или следующего столкновения, которое его замедлит.

Небольшие заряды, вроде выстрела из джеттисона, не остановят преследователя, но имеют 5% вероятность попасть на высокой скорости. Если преследуемый корабль сбрасывает массу минимум в 10 тонн, неприятельский корабль будет остановлен столкновением с выброшенным материалом. Буксир или один из эльфийских кораблей-мотыльков часто так и делает. (Конечно, как только эта масса освободиться от буксирующего корабля, он тоже замедлится. Однако у него есть преимущество, потому что ведущий корабль может ускориться как только отойдет на 25 гексов от массы. Преследующий корабль остановится на расстоянии 11-20 гексов от массы и должен пройти мимо нее, прежде чем снова ускориться.)

Если удирающий корабль по каким-то причинам замедляет ход, тогда преследующий корабль появится (как обычное столкновение) через то же число раундов, которое отделяло его от преследуемого корабля, когда тот исчез. Если преследоватолю понадобилось два раунда, чтобы устремиться в погоню, он появится через два раунда после того, как ведущий корабль остановится. Корабли, пытающиеся оторваться от преследования, часто останавливаются, поворачиваются и удирают в новом направлении, надеясь затеряться на новом курсе, до того, как прибудет преследователь.

Ремонт

Летучие корабли на удивление легко чинить – их единственная незаменимая деталь, это кормило (или прочее устройство для волшебных путешествий) и люди, которые обслуживают его.

В большинстве цивилизованных мест одно очко корпуса можно заменить или отремонтировать по цене 2,000gp за один день бригадой из пяти обученных рабочих. За каждые дополнительные 5 рабочих (и 2,000gp) можно отремонтировать дополнительное HP.

Если корабль очень сильно поврежден (потеряно более 50% HP), тогда цеа возрастает до 5,000gp за каждое отремонтированное HP. Ремонт по прежнему требует пяти рабочих, но занимает три дня.

Бедные (или жмотствующие) персонажи могут чинить корабль самостоятельно. Бригада из пяти человек, при наличии нужных материалов, может за неделю отремонтировать в космосе одно HP. Материалы можно достать либо купив их в наемном городе (по приблизительной цене 50gp за материал для починки одного HP), или просто найдя ничейный запас леса, и взяв необходимое.

Подобный ремонт будет столь же хорошо, сколь и дорогой, если в каждой пятиместной бригаде будет хотя бы по одному рабочему с навыком плотницкого или иного подходящего дела (например, ремонт летающей горы карликов больше требует знания каменщицкого дела). Вероятность нанести по бедно отремонтированному кораблю критический удар возрастает на 1 до тех пор, пока HP не будут отремонтированы заново кем-то с соответствующим умением.

Перемещение и сражение был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

WWN — Размещение руин и точек интереса

#hexcrawl #hex #ruin #poi #location #wilderness #translate #wwn

Это фанатский перевод, предназначенный для ознакомления с правилами системы. Переводил для вас Александр Козбан, Игорь Филимоненко и Елена Андреева. Разрешение на перевод получено от Кевина Кроуфорда в переписке на Kickstarter.

Размещение руин и точек

Некоторые кампании вращаются почти исключительно вокруг придворных интриг, городских приключений или квестов в необитаемой дикой местности. Большинству, однако, нужно хотя бы скромное количество руин, глубин, затерянных храмов, скрытых логовищ и других мест приключений, похожих на «подземелья».

Как правило, вам следует беспокоиться только о размещении руин на уровне королевства вашей кампании. Знаменитые места приключений могут существовать в других местах, а легендарные руины могут быть хорошо известны ученым, но единственные руины, о которых вам действительно нужно беспокоиться, — это те, в которых ваши игроки, возможно, захотят отправиться в приключение для своей следующей сессии, не пересекая половину региона, чтобы добраться до них. Кроме того, местные руины – это те, которые, скорее всего, создают проблемы для местных жителей и создают ситуации, требующие от искателей приключений помощи в решении их проблем.

Создание Руин

В качестве примерного ориентира начните с полудюжины руин для королевства среднего размера. Это не единственные древние останки в этом районе, но они самые известные или значительные. Ничто не мешает вам разместить небольшое подземелье на расстоянии в полдня пути от вашей начальной деревни, но места такого масштаба настолько малы или малоизвестны, что о них, скорее всего, знают только местные жители.

Если у вас нет собственных представлений о том, что это за руины, воспользуйтесь соседними таблицами или таблицами из раздела «Типы руин». ГМы, использующие настройку Круговорота, могут ролить по таблице, специфичной для Круговорота, в то время как те, кто строит более стандартную фэнтезийную настройку, могут использовать общую.

Посмотрите на карту вашего королевства и определите обычные пути передвижения между его основными поселениями. Обычно это будет происходить по воде, когда это практически возможно, или по самым ровным и безопасным сухопутным маршрутам. Определите пустые места в королевстве, которые лежат между этими основными транспортными маршрутами, места, где существуют только сельские деревни или пустыня.

Теперь поместите каждые руины в одно из пустых мест, выбирая места, соответствующие их характеру. Разрушенный город, вероятно, находился на реке или побережье, или же на хорошем древнем торговом узле. Забытая крепость охраняла некогда жизненно-важный военный опорный пункт. Бездна могла пробиться на поверхность почти в любом месте, в то время как логово рейдеров почти всегда достаточно близко к транспортному маршруту, чтобы разграбить его.

Набросайте пару тегов руин из раздела «Теги руин», чтобы придать им характер. Наконец, напишите одно или два предложения с описанием руин. На самом деле вам не нужно пока конкретизировать его или превращать в настоящую приключенческую среду с помощью инструментов, которые можно найти в начале раздела «Создание приключений». Все, что вам нужно, это знать, что подземелье есть, и думать о том, какие проблемы или возможности оно может представлять для своих соседей. Если ИП решат, что они действительно хотят проверить это место, тогда вы можете потратить время простоя между сеансами, превратив его в настоящую приключенческую среду.

к12 Места, характерные для Последней Земли

  1. Заброшенный аванпост Чужих, возможно, с опасной местной средой
  2. Давно заброшенные глубины
  3. Инопланетный ксеноформирующий комплекс, возможно, с окружающим аррату
  4. Реликвия-дворец исчезнувшего короля-волшебника
  5. Город, когда-то населенный не совсем людьми
  6. Мегаструктура с ныне неактуальным назначением
  7. Старый оплот враждебных Чужих или враждебно настроенных полулюдей
  8. Массивный комплекс памятников, посвященный исчезнувшему царству, богу или этнической группе
  9. Крепость, воздвигнутая мертвым королем-колдуном, потерянной империей или воинствующей верой
  10. Логово волшебника, когда-то или в настоящее время населенное могущественным и опасным колдуном
  11. Бросок дважды на 1d10; результат первого броска построен над вторым
  12. Снова бросок, но теперь населенный бандитами, изгнанниками, враждебно настроенными беженцами или другими нарушителями

к20 Общие места приключений

  1. Потерянный храм мертвого бога
  2. Руины древнего города
  3. Похожие на пещеры туннели и странная геология
  4. Разрушенная крепость бывшей империи
  5. Руины города, сметенного какой-то катастрофой
  6. Логово легендарного зверя или монстра
  7. Башня или комплекс волшебника
  8. Несостоявшаяся колония или передовой аванпост
  9. Тюрьма-яма, предназначенная, чтобы сковать опасную силу
  10. Место паломничества к утраченной религии
  11. Связующее звено для потусторонних сил
  12. Похоронный комплекс для потерянных людей
  13. Цитадель изгнанников, мятежников или захватчиков
  14. Город или поселение опасных нелюдей
  15. Подземное поселение или комплекс
  16. Заброшенный дворец удовольствий правителя
  17. Утраченный укрепленный мост или пункт пропуска
  18. Зловещее разрушенное поместье бывшего лорда
  19. Снова бросьте кубы; теперь место населено незваными гостями
  20. Бросок дважды; одно место построено поверх другого

WWN — Размещение руин и точек интереса был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.30 — Зерна приключений и местные новости

#sandbox #hexcrawl #adventure #seed #quest #mission #5e #rumors #design #encounters #wandering

Оглавление

Глава 7. Включая слухи

Перевод: Дмитрий Нелюбов, Антон Палихов

Среди местных какой-то локальный конфликт из-за того, что людей не продвигают в элитную гвардию. Несколько групп отправились на опасные миссии чтобы доказать свою состоятельность. Культисты пытаются новообратить или завербовать авантюристов. В конце каждой недели люди и полулюди проводят жеребьевку, чтобы узнать, члены какого сообщества станут пищей; захвативший пришлых может использовать их чтобы отложить следующий кон отбора. Говорят, что Агралис Аримас работает над мощным заклинанием, которое изменит близлежащий ландшафт. Ему нужны определенные ресурсы для завершения заклинания; с другой стороны, заклинание должно быть остановлено, а ресурс должен быть уничтожен.

Мир динамически предвосхищается во время игры. Подобно тому, как игроки умирают, а затем осознают, что их собственные слабые решения не могли привести к какому-либо другому исходу, всё, что происходит во время игры, должно казаться как абсолютно логичным, так и непредвиденным сюрпризом. Когда это происходит в динамике, то игра удивляет обе стороны при этом оставаясь связной.

Эта техника состоит из трех компонентов. Основная идея заключается в том, что информация о приключении направляется игрокам до того, как игроки действительно войдут в приключение. Три компонента — это поэтапные слухи, бродячие монстры и дизайн приключений.

Бродячие существа

Появление бродячего существа (тут, того, который не прописан для этого подземелья) может создать ощущение атмосферы, но все равно часто может казаться «случайным» в том смысле, что не было никаких его признаков.

Однако регулярное сталкивание игроков со следами монстра как подогревает интерес к игре («Почему повсюду пожеванное серебро?«) так и увеличивают вес и значение встречи с самим монстром. Либо «То странное существо, которое жует металл, все еще на свободе!«или»А, Аурумворакс, это после него наверно весь этот жеванный метал остается!!»

Дизайн Приключений

Приключение — лучшее место для предзнаменований и предвосхищений.

Встраивание в приключение предзнаменований помогает вашей импровизации; поскольку вы предвосхищаете локации, в которую они скоро попадут, вы можете планировать обстановку и атмосферу, а не случайным образом перескакивать от одной обстановки и ситуации к другой.

Предвещающие столкновения могут принимать разные формы: прошлая жертва, комната трофеев, что-то мимоходом упомянутое, публичное уведомление, группа людей, охотящихся на существо, и т. д. Любая ситуация может предвещать столкновение.

Добавьте какой-нибудь заранее заготовленный признак последующих встреч или другого приключения в каждую сцену игры.

База про слухи

Список слухов, содержащихся в таких приключениях, как Keep on the Borderlands®, в течение многих лет был золотым стандартом этой техники. Они предоставили информацию о том, чего ожидать в приключении: «Огр иногда помогает обитателям пещер» и настраивает игроков на забавные недоразумения «Брии – ярк — это значит мы сдаемся, на гоблинском! »

Но их можно использовать как еще один шаг к «установочным слухам».

Общие слухи-пустая трата времени. «Кобольды совершают набег с южных холмов.» Вместо этого скажите: «Демоны-ящеры восстали из земли южных холмов и крадут железо из людских кузниц. Это точно, люди находили чешуйки возле убитых тел!»

Слухи, которые ведут игрока или намекают ему, чрезвычайно интересны. Вышесказанное может побудить игроков предлагать металл любым встречным «демонам-ящерам».

Установочные Слухи

Установочные слухи-это метод предоставления сеттинговой и фоновой (бекграундовой) информации без экспозиции, вплетая оную.

Слухи, собранные из граффити, книг, горожан, опросов, иконографии и архитектуры, сплетаются в связную картину основных тем вашей компании. Это особенно эффективно при создании традиционных «сюжетных» элементов в кампании «песочнице».

Например, волшебника (Савимала Мрачного) можно убить только волшебным мечом (Ярис Роковое Лезвие), которым когда-то владел герой (Урокс Безумный). Имейте в виду, что следующие слухи перемежаются с другими слухами, даже другими установочными слухами. Этот слух состоит из таких частей:

В городе:

  • Ночные демоны (гоблины) не беспокоили город уже целую вечность.
  • Урокс, который безумный, ушел во тьму севера, чтобы никогда не вернуться. Уверен, засел где-то там со своими богатствами и сокровищами.
  • «Савимал Мрачный был изгнан из города за проведение упаднических экспериментов» — Это они так снятие шкуры с приносимых в жертву детей называют, но вы жене моей, что я это говорил, не говорите. – а еще, уверен, что странный свет в башне, это из за него.»

    Из исследований (сбор информации и библиотечные исследования):

  • Ярис Роковое Лезвие, оружие Урокса, по сути было проклятием, хотя именно этот меч позволил герою, устранить угрозу ночных демонов.
  • «Дык да, Савимала выгнали из города, но только после того, как мы попытались его убить. Никакой клинок не может пронзить его кожу. Сам видел.»
  • Ночные демоны так называются, потому что они черпают свою энергию из тьмы ночи; там, где совершено злое деяние, там порождаются они.

    Из поисков (граффити в руинах, наличные книги собранные в приключениях во время игры)

  • Осмотрите статую человека, отягощенного гигантским мечом. На мече эмблема: полная луна и три звезды.
  • Граффити: Савимал повелевает тьмой!! Сдавайтесь, надежды нет!
  • В книге под названием «Проклятие ночи»: «Джарис умер, выковывая меч, и все, кто когда-либо держал его, получали великую власть над тьмой и ночью, но одновременно луна проклинала их, напуская сумасшествие и лунатизм.»

    Учтите, что в дополнение к обычным слухам в любое время могут возникать два или три установочных слуха, а отдельные установочные слухи могут быть взаимосвязаны сами по себе.

    Теперь, когда игроки найдут волшебный меч, им не потребуется много времени, чтобы понять, что у них в руках.

    Создавайте приключения с точки зрения игроков, их впечатлений, познаний и опыта, а не с точки зрения «правдоподобия».

    Эмергентный геймплей в песочницах

    Слухи-один из ключей к эмергентной игре. Вы можете взять любую идею и превратить ее в многоуровневое приключение для песочницы.

    Могущественный добрый волшебник умирает и, по слухам, ищет информацию о том, как стать личом.

    Начните с добавления конкретики:

  • Могущественный добрый волшебник-Орхартукс Пурпурнорожденный
  • Смерть наступила от воздействия волшебного растения Вакум Йерик.
  • Конкретная информация о становлении личем, которую он ищет, — это «Обряды Раки Фоула».

    Создайте три набора слухов. Один набор информации, к которому можно получить доступ общаясь с людьми, один набор, который можно обнаружить с помощью исследований, и окончательный набор, существующего в мире.

    Слухи в городе:

  • «Орхартукс Пурпурнорожденный устраивает аукцион, на котором продает многие из своих волшебных сокровищ!»
  • «Орхартукса называют Пурпурнорожденным, потому что его руки окрашены в фиолетовый цвет от работы с разнообразными магическими растениями.»
  • «Вакум Йерик-это волшебное растение, которое растет возле входов в пещеры, что в предгорьях Когтя Огра. Но будьте осторожны, само растение ядовито, а пещеры редко пустуют.
  • «Орхартукс Пурпурнорожденный в течение многих лет защищал город своими могущественными чарами.»
  • «Несколько групп авантюристов были замечены посещающими башню Орхартукса Пурпурнорожденного.»
  • «Орхартукс Пурпурнорожденный покидает свою башню гораздо реже, чем обычно, и в последний раз, он выглядел очень больным.
  • «Спрашиваешь меня об Обрядах Раки Фоула? Да я знаю не больше, чем в прошлый раз, когда меня уже спрашивали.»

    Из исследований:

  • Раки Фоул когда-то был паладином, который потерял жену. Он отомстил ее убийцам и после этого так и не смог помириться со своим богом.
  • Раки Фоул был могущественным магом и могучей силой добра в этом мире.
  • Раки Фоул посвятил последние годы поискам способов продлить свою жизнь. Есть те, кто говорит, что он преуспел, хотя ничего связанного с ним никогда больше не пересекало предгорья Дормик Кара.
  • Говорят, что Раки Фоул похоронен в гробнице Урикса.

    Добавьте все объекты, знаки и подсказки на карту или в список объектов песочницы (Предгорья Дормик Кар, Статуя Раки Фоула и т.д.).

     

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.30 — Зерна приключений и местные новости был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод – Время простоя и владения для пятой редакции, ч.31 — Идеи для проведения «песочницы»

#sandbox #hexcrawl #adventure #seed #quest #mission #t5e

Перевод: Антон Палихов, Дмитрий Нелюбов

Оглавление

  1. Огромный лютый волк, похоже невосприимчивый к магии, организует лесных волков.
  2. Злые наемники строят крепость недалеко от общины.
  3. Гробница могущественного волшебника, наполненная магическими предметами, погрузилась в болото.
  4. Таинственные стоны доносятся из проклятого леса.
  5. Медвежути требуют плату за проезд по мосту на торном пути.
  6. Темный страж организует монстров на какой то территории.
  7. Эмиссару, отправляющемуся во враждебное королевство, нужен эскорт.
  8. Волшебнику нужен особенно редкий компонент заклинания, который можно найти только глубоко в джунглях.
  9. Могильщики обнаружили огромные, заполненные упырями, катакомбы под кладбищем.
  10. Злые жрецы втайне собираются ради призыва монструозного бога.
  11. Волшебница похоронена в заполненной ловушками гробнице со своими могущественными волшебными предметами.
  12. Ящеролюды ездящие верхом на драконочерепахах станут наемниками тех, кто больше платит.
  13. Горгульи убивают гигантских орлов в горах.
  14. Друиду нужна помощь в защите его рощи от гоблинов.
  15. Все гномы подземного города исчезли.
  16. Элементаль огня сбежал из лаборатории волшебника.
  17. Нежить, именуемая тенями, досаждает большой библиотеке, особенно плохо в старой кладовой, которую давно никто не трогал.
  18. Скрытый полиморфом свежеватель разума создает себе ментально контролируемых сервиторов.
  19. Одинокий горный перевал охраняется могущественным сфинксом, тот запретил проход.
  20. Грабители вломились в лавку богатого торговца, но, по-видимому, ничего не взяли.
  21. Город нанимает наемников для усиления городской стражи.
  22. В городе открывается новая гостиница.
  23. Герцог вёл себя странно.
  24. На местной ферме внезапно расцвело редкое растение.
  25. Различные монстры, угнездившиеся в канализациях, охотятся на жителей большого города.
  26. Местные бандиты объединили свои силы с племенем огров.
  27. Остров в центре озера на самом деле верхушка странной, затопленной крепости.
  28. Нашествие стиржей гонит юань-ти к цивилизованным землям.
  29. Подозрение к торговцам-полуоркам, торгующим на рынке частями золотых драконов растет.
  30. Странный зеленый дым поднимается из пещеры рядом с таинственными руинами.
  31. Таинственные торговцы продают в городе неисправные магические предметы, а затем пытаются ускользнуть.
  32. Культисты похищают потенциальных жертв.
  33. Огромный драгоценный камень находится в древнем разрушенном монастыре.
  34. Пираты на баржах заключили сделку с ковеном ведьм и взимают высокую плату за пользование рекой.
  35. Огры-маги в неистовой ярости разнесли деревню.
  36. Обнаружена карта, показывающая местоположение древней магической кузницы.
  37. Два племени орков ведут кровопролитную войну.
  38. Недавно найденный артефакт искажает арканную магию.
  39. Чародей заставляет других для него воровать.
  40. Врата на Нижние Планы привели в мир множество демонов.
  41. Чума, принесенная оборотнекрысами, угрожает общине.
  42. Священнослужители, воскресившие давно умершую героиню, обнаружили, что она не такая, как о ней думали.
  43. Колоссальные насекомые исходят из пустыни и атакуют поселения.
  44. Была обнаружена гробница старого волшебника.
  45. Стая виверн охотится и на овец, и на пастухов.
  46. В северных землях идут ожесточенные бои.
  47. Группа авантюристов забралась в башню разрушенной крепости, полную сокровищами и монстрами.
  48. Восточные ведьмы открыли новый вид магии.
  49. Армия статуй на юге пришла в движение.
  50. Безумная ведьма найдена на пепелище собственного дома, все её слуги убиты её же руками.
  51. Могущественный добрый волшебник умирает и, говорят, ищет информацию о том, как стать личем.
  52. У алхимика угнали транспорт с поставкой ингредиентов. Если ингредиенты не вернуть, он обанкротится.
  53. Культистам нужно восстановить артефакт, чтобы призвать гигантского спящего демона.
  54. Волшебник в особняке к северу от города понтуется и всем показывает законы гильдии.
  55. В городе дерзко обокрали несколько башен.
  56. Группа драконов объединилась, чтобы увеличить свою силу.
  57. Демоны вселяются в монстров и сеют хаос.
  58. Убийца запихивает тела в дымоходы.
  59. Большой мост на востоке был разрушен неизвестной силой.
  60. Что — то не дает огромным ордам гуманоидов покинуть близлежащие горы.
  61. Фамильяр мага сбежал и, как говорят, призвал демона.
  62. Поступили сообщения о живом подземелье.
  63. Группа личей заключила жуткий договор со злыми драконами.
  64. Слухи о гражданской войне огров просачиваются в город.
  65. На юге немертвые скорпионы нападают на людей и грабят их, не убивая.
  66. Людоящеры начали посылать к поселениям людей парламентеров с предложениями мира.
  67. Могущественный ангел прячется в городе, скрытно совершая добрые дела.
  68. Демоны принимали облик людей и скрывались, чтобы сбежать из ада.
  69. В городе открывается новый бордель, там ищут таланты.
  70. Волшебник-полурослик открыл новую, могущественную, школу магии.
  71. Говорят, что глава торговой гильдии медуза.
  72. В северном лесу начали появляться василиски.
  73. Королева Ведьм была побеждена бандой авантюристов.
  74. Королева Ведьм поддерживала связь с Горным Королем из близлежащих гор.
  75. Иммигранты-гномы толпами прибывают в южные города.
  76. Горный перевал заблокирован.
  77. Эксперимент мага вызвал катастрофу в башне.
  78. В лесу обитают говорящие обезьяны.
  79. На юге, в болотах, живёт ведьма, которая варит легендарные зелья.
  80. Первобытные язычники устраивают вечеринки в лесу.
  81. Магическое происшествие открыло врата, которые выпустили в мир монстров, пожирающих магию.
  82. Говорят, что древний, давно изгнанный, злой культ возвращается.
  83. Великое сокровище было обнаружено гномами в горах.
  84. Вампир стремится освободить великое зло.
  85. Упыри-людоеды рыщут по болоту в поисках пищи.
  86. В горах стоят обелиски, в которых хранится ключ к великой силе. Никто из тех, кто искал их, не вернулся.
  87. В лесу живёт банда злых гномов.
  88. На севере есть волчья стая; это питомцы могучего великана.
  89. Древнее связанное с демонами зло захватило власть над гигантами.
  90. Горный Король одержим злой силой.
  91. Многоглазые Тираны прибывают в огромном количестве из далеких планов.
  92. Драконы могут чувствовать, когда их сородичам причиняют вред или убивают.
  93. Когда Многоглазый Тиран убит, налагается проклятие, которое заставляет всех остальных Многоглазый Тиранов искать убийц.
  94. На болоте много старых развалин. Они из предыдущего эпохи.
  95. Многие из старых руин на болоте содержат великие и древние сокровища.
  96. В горах спрятан дворец из чистого золота и стали.
  97. На севере находится могучая гробница-пирамида; она хорошо защищена от грабителей и в ней все еще есть древние сокровища.
  98. Великий дракон был убит, королева ведьм изгнана, а дух древнего короля варваров уничтожен существами из другого измерения.
  99. Тьма или зло исходит из темной башни.
  100. Андердоги готовятся к восстанию.

Перевод – Время простоя и владения для пятой редакции, ч.31 — Идеи для проведения «песочницы» был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.27 – Экспедиции

Оглавление

Глава 4. Богатство и достаток

Перевод: Антон Палихов

Очистка и исследование местности

Прежде чем персонажи смогут построить что-либо на законных основаниях, они должны владеть землей. Для этого требуется акт или претензия. Персонажи могут получить это от лорда, который якобы «владеет» землей (см. Влияние), или они могут убить любого, кто оспорит их притязания.

Игрок делает объявление о типе земли, которую он ищет, например, холм с видом на реку, и Мастер создаст местоположение и карту, где она находится, вместе с шестью окружающими заклинаниями.

Первая процедура заключается в том, что земля должна быть исследована и нанесена на карту. Это соответствует стандартным правилам исследования дикой природы. Обратите внимание, что это не путешествие: исследование и картографирование дикой природы проводятся со скоростью одного гекса за ход. Для полного изучения и составления карты шестимильного гекса требуется примерно 96 рабочих часов. Это двенадцать дней исследований на каждый гекс. Требуется примерно 84 дня (3 месяца) исследований и бросков случайных встреч, чтобы нанести на карту и очистить семь шестимильных гексов. Один шестимильный шестигранник — это минимальный объем земли, который необходимо расчистить, чтобы начать строительство. Считается, что случайные монстры остаются в гексе до тех пор, пока их не убьют или не прогонят, если только они не летят или не путешествуют. Эти случайные встречи происходят отдельно от логовищ.

Если земля дикая, нецивилизованная и хаотичная, гекс должно быть очищен от логовищ монстров. Каждый гекс будет обладать 1к4+2 такими логов. Неукротимые гексы могут содержать руины, маленькие города и деревушки, подземелья и другие странности. Только логова должны быть очищены, чтобы начать строительство. Если земля цивилизованная, строительство может начаться немедленно.

После очистки один раз в день выполняется проверка блуждающего монстра на соседний дикий гекс, чтобы узнать, не забрел ли монстр в очищенный гекс. Раз в неделю проводится проверка, чтобы определить, забрел ли монстр в очищенный гекс, окруженный очищенными гексами. Активное патрулирование предотвратит проведение этих проверок.

Поселенцев можно привлечь на расчищенные территории, если персонажи потратят деньги на строительство улучшений, таких как дороги, гостиницы, мельницы, лодочные верфи и другие объекты. Особенности того, кто прибывает и сколько их, связаны с миром кампании и остаются в предварительном просмотре Мастера. На каждые 100 зм, которые тратят персонажи, персонажи привлекают одну семью из 5 человек. Каждый гражданин будет ежегодно выплачивать владельцам около 2 зм налогов (в качестве прибыли), чтобы помочь в обслуживании и контроле за землей.

Экспедиции

Игрокам не требуется самостоятельно очищать логова. Они могут послать группу приспешников и наемников, чтобы очистить землю, пока они занимаются другими делами.

Сложите вместе все уровни экспедиционного отряда. Наемники считаются по 1 каждый. Каждый уровневый боец добавляет +1. Магическое оружие и доспехи добавляют +1 за единицу магического бонуса. Присутствие друида или рейнджера увеличивает общее количество на 20%один раз. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 4-го уровня или выше, добавьте 1 за каждое заклинание четвертого уровня или выше. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 6-го уровня, добавьте по 2 для каждого заклинания шестого уровня или выше. Это значение экспедиции (EV). Другие факторы, такие как животные, мощные магические предметы, магические звери или другие, могут увеличить это значение по усмотрению Мастера.

Каждый день исследования/путешествия снижает стоимость экспедиции на 8 (1 за час исследования). Это значение уменьшается вдвое, если используются два тягловых животных и крупное транспортное средство. Игроки не могут контролировать экспедицию, указывая только цель завершения. Наличие кого-то, кто владеет Мудростью (Выживанием), увеличивает ценность Экспедиции на 1к4 ежедневно. Экспедиция автоматически вернется, если значение их экспедиции упадет до 0 или цель будет достигнута. В любое время, когда значение экспедиции равно 0 или ниже, существует риск для участников экспедиции (см. кризис экспедиции). Обратите внимание, что вместо общих исследований игроки могут проводить экспедиции, выполнять задания, очищать логова, защищать деревни и т. д.

Экспедиционный бой

Когда происходит бой, подсчитайте количество костей хитов чудовищ, добавив +2 за каждую специальную способность (яд, глотать целиком, дыхание пламени и т. Д.) и добавьте 1к6. Это сумма урона экспедиции. Персонажи бросают защитную кость в зависимости от их текущей стоимости экспедиции и уменьшают урона экспедиции на эту величину. Урон от экспедиции затем применяется к стоимости экспедиции (вычитается). Общее количество людей в экспедиции добавляется к значению защитной кости, и на это значение уменьшается количество костей хитов чудовищ. Если любое из чисел положительное, повторите. При 0 костей хитов чудовища или убиты или убежали. Если значение экспедиции падает до 0, чудовища выиграли сражение, и экспедиция убегает. Бросьте по таблице экспедиционных кризисов.

Стоимость экспедиции (EV) Защитная кость
<10
10-20 1к6
20-50 1к10
50+ 1к20

Мероприятия Исследовательской экспедиции

Бросайте один раз в день.

01-40 Ничего не происходит.

41-50 Встреча со случайным монстром, слоняющимся в ведьмовстве! Случайным образом генерируйте встречу. Сделайте бросок к20. Если мировоззрение существа – законное или доброе, бросок совершается с преимуществом, если существо — нейтрально, бросок получает бонус +2.

(<10) Встреча носит враждебный характер и ведет бой с экспедицией.

(10-18) Встреча безразлична, и ее можно избежать, если у экспедиции нет инструкций по очистке.

(19+) Встреча является дружественной и добавляет стоимость экспедиции, равную ее костям хитов, прежде чем двигаться дальше.

51 Тайное сокровище найдено! Случайным образом генерируйте одно сокровище.

52-70 Логово найдено! Экспедиция может либо очистить логово, либо записать местоположение логова, в зависимости от того, что им было поручено персонажами игрока.

71-81 Расположены странные руины, храм или подземелье. Экспедиция отмечает его местоположение.

82-85 Обнаружена деревушка. Он (1-4) заброшен, (5-7) населен чудовищными или дикими гуманоидами или (8) населен людьми, полулюдьми или людьми цивилизованного происхождения.

86-88 Экспедиция пропадает! Бросок 1к12 (минус уровень любого, кто владеет Мудростью(Выживанием) — это количество часов (минимум 1), которое требуется, чтобы задание могло продолжаться.

89-90 Экспедиция сталкивается с естественными трудностями (овраг, река, оползень, давка, застрявший в болоте и др.), Что снижает стоимость экспедиции на 3к6.

91 Обнаружен случайный уровневый персонаж. При успешной проверке Харизмы (Убеждения) КС 20 они присоединятся к экспедиции; при 5 или менее они нападут.

92-95 Экспедиция встречает случайную встречу в опасной ситуации, которая дает им рычаги воздействия. Бросок 2к6. (2) Встреча враждебна, сражайтесь с ней, добавляя +5 к броску кубика для защиты. (3-6) Избегайте встречи. (7-11) Они крадут сокровище встречи и уводят его, получая 1к4 к их ценности в экспедиции. (12) Встреча дружеская; они присоединяются к экспедиции, добавляют свои кубики с общим попаданием к стоимости экспедиции, и экспедиция получает свое сокровище и добавляет 2к6 к стоимости экспедиции.

96-98 Проверьте текущую погоду. Если это приятно, добавьте 1d6 к стоимости экспедиции. Если погода ненастная, вместо этого вычтите 1d6.

99 Экспедиция находит старый уединенный лагерь, магический узел или лесную рощу. Они отмечают местоположение на карте. Проведя здесь ночь, вы вернете экспедицию к ее первоначальной стоимости, один раз за экспедицию.

00 Экспедиция находит населенный район в виде башни, храма, форта, аванпоста, подземелья или крепости. Определите обитателей замка, используя приложение.

Экспедиционные кризисы

Бросок, когда экспедиция уменьшается до 0, и каждый раз значение экспедиции будет уменьшаться, когда оно равно 0. (Проиграть шести вивернам? Шесть бросков.) Случайным образом определите цель кризиса из значений экспедиции. После любого из этих событий экспедиция восстанавливает 1к6 очков их экспедиционной ценности.

  1. Персонаж получает рану, такую как удар по голове, сломанная кость или вывихнутая лодыжка. Они должны провести 4-6 недель, чтобы рана зажила.
  2. Персонаж исчез. На 1-4-м они возвращаются через 1к4 недели, измученные пережитым; на 5-6-м о них больше никогда не слышно.
  3. Персонаж умер!
  4. Персонаж потерял все свое снаряжение!
  5. 1d6 персонажей удерживают для выкупа или ужина.
  6. Участник набирает решимость и восстанавливает значение экспедиции 1+1к4 (плюс обычные очки 1к6).

Руководство экспедиции

Благоразумие должно всегда преобладать. Например, если экспедиция заканчивает исследование всего гекса, и все логова не были обнаружены, и в логовах не было особо скрытных существ, таких как гноллы или орки, то предположим, что остальные места расположения логовищ также отмечены и обнаружены по возвращении. Если происходит событие, которое противоречит какому-либо предыдущему событию, факту или решению, откажитесь от него и выберите то, которое, по мнению Мастера, подойдет ему лучше всего. Здравый смысл сослужит свою службу. Какая местность находится вокруг и какие существа живут поблизости, должны направлять Мастера при заселении обнаруженных населенных районов.

Припасы

Ниже приводится информация о ресурсах, необходимых для поездок. Припасы — это абстракция товаров, которые необходимо потреблять для выживания. Каждый припас включает жидкость и пищу и весит 20 фунтов или примерно 1 стоун.

Гуманоидам требуется 1 припас в день.

Четвероногим требуется 4 припаса в день.

Некоторые животные (верблюды, слоны) могут хранить припасы внутри. Четвероногие и животные могут отказаться от половины своих припасов, если поблизости есть пастбища или источник пресной воды. Если есть и то, и другое, они могут отказаться от всех своих припасов.

Персонажи, владеющие навыком выживания, могут производить достаточно припасов, чтобы прокормить себя во время путешествия. Если они проведут весь день на охоте, они смогут добыть достаточно припасов, чтобы прокормить себя и произвести 2к4+2 припасов. Рыбалка может производить 1к10-2 припасов в день.

Покупка одной единицы припасов имеет базовую стоимость 3 см в цивилизации. Покупка предметов снабжения, которые были подготовлены и упакованы для путешествий в неблагоприятных климатических условиях, таких как бесплодные земли или пустыни, стоит 5 зм за единицу. Это увеличивается в бедных ресурсами районах, таких как пустыни, оазисы и форты, позволяя персонажам получать прибыль (или платить через нос) за доставку припасов на передовые базы, аванпосты и т. Д. Рекомендуется отслеживать припасы только в районах с крайне низким уровнем ресурсов (пустыни, океаны и т.д.), А для нормальной игры принимать их как часть стоимости образа жизни.

Почему Логова?

Изучение монстров покажет, что даже самые сильные существа (пурпурные черви, гидры) падают в 2 или 3 раундах от обычных людей. Некоторые (например, глазные тираны) даже не могут войти в зону боевых действий, не будучи легко убитыми огнем стрел. Они должны прятаться и прятаться в лабиринтах, которые работают на их силу, если они надеются выжить.

 

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.27 – Экспедиции был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Александрийский гекскраул — 3.5 редакция

Read Time:10 Second

Это запись — своеобразное оглавление цикла статей Александриана посвященного гекскраулу с использованием правил 3.5 редакции.


#Теория — Александрийский Hexcrawl ч.1 (перевод)

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.2: Путешествия в глуши (перевод)

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.3: Ориентирование в дикой местности (перевод)

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —

#Теория —


Александрийский hexcrawl — 5 редакция

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/happy.svg" alt="Happy">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">
                    Happy                    </div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>

                                            <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>
                                        </div>
            </div>

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/sad.svg" alt="Sad">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">
                    Sad                    </div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>
                                                                    <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>
                                        </div>
            </div>

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/excited.svg" alt="Excited">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">
                    Excited                    </div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>
                                                                    <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>
                                        </div>
            </div>

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/sleepy.svg" alt="Sleepy">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">
                    Sleepy                    </div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>

                                            <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>
                                        </div>
            </div>

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/angry.svg" alt="Angry">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">Angry</div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>
                                                                    <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>

                </div>
            </div>

            <div class="twp-reacts-wrap">
                <a class="be-face-icons un-reacted" href="void(0)">
                    <img src="https://cyborgsandmages.com/wp-content/plugins/booster-extension//assets/icon/surprise.svg" alt="Surprise">
                </a>
                <div class="twp-reaction-title">Surprise</div>
                <div class="twp-count-percent">
                                                <span style="display:none;" class="twp-react-count">0</span>
                                                                    <span class="twp-react-percent"><span>0</span> %</span>
                                        </div>
            </div>

        </div>
    </div>

<p class="wp-crosspost-linkback"><a href="https://cyborgsandmages.com/2our-materials/alexandrian-hexcrawl-35-toc/" title="Перейти на оригинальную запись." rel="bookmark">Александрийский гекскраул — 3.5 редакция</a> которая была опубликована по адресу <a href="https://cyborgsandmages.com">Киборги и Чародеи</a></p>

Гексы на картах или введение в гекскраул

Гекс – это правильный шестиугольник (у которого равны все стороны и все углы).

Гексагональная карта призвана помочь Мастерам облегчить описание игрового сеттинга и взаимодействие с ним.

Шестиугольные карты, как вы, наверное знаете широко применяются как в настольных так и компьютерных играх.

Правильный шестиугольник – это последняя из практически применимых правильных фигур (с одинаковыми размерами грубо говоря), которые можно разместить без перекрытий отдельных элементов.

За счет наличия осевой асимметрии – гексагон можно выложить в гексагональную сетку двумя способами – использовав поворот гекса.

Вертикальная гексагональная сетка

Вертикальная гексагональная карта получила большее распространение и поэтому далее почти везде мы также будем использовать именно ее.

Базовые размеры гексов

Ширина – 1w = 2r

Высота – 1h = 2R

При этом – по оси oY – h, oX — w

t = 1.1547 r

R = 1.1547 r

S = 3.4641 r2

P = 6t = 6.9282 r

Ширина – 1w = 2 R = 3.3194 r

h = 2R =2.3094 r

Высота – 1h = 2r = 2

При этом – по оси oY – h,

oX – w

t = 1.1547 r

R = 1.1547 r

S = 3.4641 r2

Названия гексов идут от двойной высоты – радиуса вписанной окружности и расстояния между противоположными гранями.

Таким образом, для шестимильного гекса 2h = 2r = 6

r = 3 => R =3.4641 а 2w = 2R = 6.9282

Площадь шестимильного гексагона равна S = 31,1769 кв. м.

Соотношение сторон для карт с размерностью в пикселях : Для карт в пикселях: 40 | 46,19

РазмерностьРадиус, мШирина, мильДлина, мильПлощадь, кв. миль
10,51,154710,8660
213,319423,4641
31,53,464137,7942
424,61884
52,55,77355
636,92826
10511,547010
12613,856412
201020
241227,712824
482448
12060120
14472144

Использование подкарт и субгексов

Один из вариантов создания карт меньшего масштаба с использованием гексагональной сетки это использовать соотнешние 1 к 5.

5 субгексов в 1 гексе

Используя один и тот же масштаб можно как подняться до масштаба 1 гекс = 125 миль, так и спуститься вниз до масштаба 1 субгекс = 0, 2 мили вплоть до 42.24 фута в одном субгексе.

Карты же с четным количеством гексов масштабировать сложнее – приходится выбирать между построением большего гекса по вершинам – где у большего гекса не будет центрального субгекса и построением гекса по центрам субгексов, но в таком случае многие субгексы будут относиться одновременно к двум гексам.

Построение гекса по вершинам

Построение гекса по центрам гексов

Расстояние между гексами

Определение расстояния в прямоугольной сетке и гексагональной

Если в случае прямоугольной координатной сетки нам уже известно и очевиден способ определения расстояния между точками (ячейками карты), то для гексагональной сетки все немного сложнее.
Во-первых, способы определения расстояния между гексами зависят от используемой координатной сетки.

Определение координат гексов
Определение координат гексов
Кубический метод определения координат гекса для вертикальной сетки
Кубический метод определения координат для горизонтальной гексагональной сетки
  1. Определение координат гексов в Смертельных Рубежах
  2. Координатные оси в гексагональной карте
  3. Определение расстояния между двумя гексами

Соответственно, для используемой в Смертельных рубежах сетки работает следующая формула:
D = max( (x2-x1), (y2-y1), (y2-y1-x2+1) ), где x2,y2 = координаты одного гекса, x1,y1 = координаты второго гекса, D -расстояние между ними равное кратчайшему пути, max – оператор определения максимума из набора.

Не панацея

Как показано на рис. 22

Прочие Виды Гексов

Также в разных приключениях используются 5 мильные гексы, 10 мильные гексы, 12 мильные гексы и 24 мильные гексы.

Руководство Мастера 5ой редакции выделяет три основных уровня на которых рисуется и используется гексагональная карта

УровеньГексСубгекс
Провинция61
Королевство606
Континент60
Масштабы гексов согласно Руководства Ведущего

Первый это уровень провинции – гекс размером 6 миль разбит на субгексы размером 1 миля.
С учетом размеров листа – эту карту в обычном темпе группа пересечет за два игровых дня (48 миль).
На этом масштабе на 1 листе карты согласно рекомендация Руководства Мастера будет 1 город с населением около 4000 и 10 деревень с населением каждой около 500 человек.

  1. Бланк карты на уровне провинции (44х48 субгексов 1 миля и 7х8 гексов 6 мили)

Второй это уровень королевства – гекс 60 миль разбит на субгексы по 6 миль.
Королевство пересекать гораздо дольше — в 6 раз, т.е. 12 дней.
Руководство Мастера говорит про 10 больших городов на карте королевства, и учитывая что в королевство при таком масштабе войдет около 30 провинций, очевидно, что не все крупные города показанные на картах провинций, отображаются на карте королевства.
Третий уровень – континент состоящий из 60 мильных гексов.

Бланк карты на уровне королевства (44х48 субгексов 6 миль и 4х4 гекса 60 миль)


Континент бы группе пришлось пересекаь несколько месяцев – на общей карте фактически бы было отображено 3000 провинций.


Фактически на континентальной карте представлено 30 млн населения, что фактически соответствует Европе в 650 Р.Х.


Скачать шаблоны можно ниже

Шестимильный гекс


Навигация.

Подсчитать путь партии через шестимильный гекс намного проще, чем через любой другой гекс. Никакой другой размер гекса не разбивается на более мелкие так просто и чисто, как шестимильный. Верьте мне, я считал эту математику. Числа точнее до первого знака после запятой. Это хорошо для путешествий по суше.

Посмотрите на диаграмму ниюе.

Шесть миль от грани к грани, 7 миль от вершины к вершине. 3 мили от центра до любой грани (половина от шести), 3,5 мили от центра до любой вершины.

С точки зрения навигации почти любой маршрут через гекс покрыт. Войти из вершины и выйти через грань? Такое очень легко апроксимировать.

Пятимильный гекс не так хорош в этом. Если делать это на 6 мильных гексах, будет вам счастье.

Горизонт и видимость

Средний человек на ровной местности без препятствий (например море в штиль) может видеть на расстояние до трёх миль. Это расстояние до горизонта при самых лучших исходных данных. Так что группа, путешествующая через 6 мильный гекс не будет видеть за его пределами никак. Если только не залезут на дерево, или не найдут высокое место с хорошим видом. Идея в том, что 6 мильный гекс с разнообразным рельефом полностью покрывает расстояния, которые видит группа. Практика к этому выводу показывает, что партии, которая исследует территорию, нужно будет потратить усилия, чтобы узнать, что там в соседних гексах. Ответка может состоять в заключении, что горы видно издалека. Но хитрость гор в том, что вы не можете сказать, насколько они далеко, пока не окажитесь в нескольких гексах от них. Так — получение хорошей точки наблюденя, например вершины горы или холма, может стать само по себе приключением, а осознание окружающего ландшафта, — само по себе наградой.

Если вы хотите сказать своим игрокам, как далеко они могут видеть, когда они поднимаются на холм, дерево или башню, хорошее эмпирическое правило заключается в том, что расстояние до горизонта равно квадратному корню, от тринадцатикратной высоты, с которой просматривают .

Одно и двух мильные гексы

Одно и двух мильные гексы – или же субгексы используются нами при проработке детальных окрестностей какого-либо пункта.

Также еще используются 24 мильные гексы – соответствующие приблизительно одному дню путешествия, 12 мильные гексы – половине дня путешествия, и 72 мильные гексы на уровне континента соответствующие 3 днем путешествия.

Альтернатива гексам

Как справедливо заметили на gnomestew пятимильный квадрат может быть неплохой заменой шестимильному гексу, если вы не хотите использовать гексагональную карту.

  1. Пятимильный квадрат

Базовые единицы измерения

1 унция – 1/15 пинты

1 пинта – 0,47 л

1 галлон – 8 пинт

1 фунт – 0,454 кг

1 фут – 0,3048 м

1 кв.фут – 0,093 кв.м

1 куб.фут —  0,0283 куб.м

1 ярд -= 3 фута = 0,9144 м

1 кв.ярд – 0,8361 кв.м

1 миля – 1760 ярдов = 5280 футов = 1609,34 м = 1,60934 км

1 кв.миля – 2589975,2356 кв.м = 2,59 кв.км = 259 гектар

Гексы на картах или введение в гекскраул

Гекс – это правильный шестиугольник (у которого равны все стороны и все углы).

Гексагональная карта призвана помочь Мастерам облегчить описание игрового сеттинга и взаимодействие с ним.

Шестиугольные карты, как вы, наверное знаете широко применяются как в настольных так и компьютерных играх.

Правильный шестиугольник – это последняя из практически применимых правильных фигур (с одинаковыми размерами грубо говоря), которые можно разместить без перекрытий отдельных элементов.

За счет наличия осевой асимметрии – гексагон можно выложить в гексагональную сетку двумя способами – использовав поворот гекса.

Вертикальная гексагональная сетка

Вертикальная гексагональная карта получила большее распространение и поэтому далее почти везде мы также будем использовать именно ее.

Базовые размеры гексов

Ширина – 1w = 2r

Высота – 1h = 2R

При этом – по оси oY – h, oX – w

t = 1.1547 r

R = 1.1547 r

S = 3.4641 r2

P = 6t = 6.9282 r

Ширина – 1w = 2 R = 3.3194 r

h = 2R =2.3094 r

Высота – 1h = 2r = 2

При этом – по оси oY – h,

oX – w

t = 1.1547 r

R = 1.1547 r

S = 3.4641 r2

Названия гексов идут от двойной высоты – радиуса вписанной окружности и расстояния между противоположными гранями.

Таким образом, для шестимильного гекса 2h = 2r = 6

r = 3 => R =3.4641 а 2w = 2R = 6.9282

Площадь шестимильного гексагона равна S = 31,1769 кв. м.

Соотношение сторон для карт с размерностью в пикселях : Для карт в пикселях: 40 | 46,19

Размерность Радиус, м Ширина, миль Длина, миль Площадь, кв. миль
1 0,5 1,1547 1 0,8660
2 1 3,3194 2 3,4641
3 1,5 3,4641 3 7,7942
4 2 4,6188 4
5 2,5 5,7735 5
6 3 6,9282 6
10 5 11,5470 10
12 6 13,8564 12
20 10 20
24 12 27,7128 24
48 24 48
120 60 120
144 72 144

Использование подкарт и субгексов

Один из вариантов создания карт меньшего масштаба с использованием гексагональной сетки это использовать соотнешние 1 к 5.

5 субгексов в 1 гексе

Используя один и тот же масштаб можно как подняться до масштаба 1 гекс = 125 миль, так и спуститься вниз до масштаба 1 субгекс = 0, 2 мили вплоть до 42.24 фута в одном субгексе.

Карты же с четным количеством гексов масштабировать сложнее – приходится выбирать между построением большего гекса по вершинам – где у большего гекса не будет центрального субгекса и построением гекса по центрам субгексов, но в таком случае многие субгексы будут относиться одновременно к двум гексам.

Построение гекса по вершинам
Построение гекса по центрам гексов

Расстояние между гексами

Определение расстояния в прямоугольной сетке и гексагональной

Если в случае прямоугольной координатной сетки нам уже известно и очевиден способ определения расстояния между точками (ячейками карты), то для гексагональной сетки все немного сложнее.
Во-первых, способы определения расстояния между гексами зависят от используемой координатной сетки.

Определение координат гексов
Определение координат гексов
Кубический метод определения координат гекса для вертикальной сетки
Кубический метод определения координат для горизонтальной гексагональной сетки
  1. Определение координат гексов в Смертельных Рубежах
  2. Координатные оси в гексагональной карте
  3. Определение расстояния между двумя гексами

Соответственно, для используемой в Смертельных рубежах сетки работает следующая формула:
D = max( (x2-x1), (y2-y1), (y2-y1-x2+1) ), где x2,y2 = координаты одного гекса, x1,y1 = координаты второго гекса, D -расстояние между ними равное кратчайшему пути, max – оператор определения максимума из набора.

Не панацея

Как показано на рис. 22

Прочие Виды Гексов

Также в разных приключениях используются 5 мильные гексы, 10 мильные гексы, 12 мильные гексы и 24 мильные гексы.

Руководство Мастера 5ой редакции выделяет три основных уровня на которых рисуется и используется гексагональная карта

Уровень Гекс Субгекс
Провинция 6 1
Королевство 60 6
Континент 60
Масштабы гексов согласно Руководства Ведущего

Первый это уровень провинции – гекс размером 6 миль разбит на субгексы размером 1 миля.
С учетом размеров листа – эту карту в обычном темпе группа пересечет за два игровых дня (48 миль).
На этом масштабе на 1 листе карты согласно рекомендация Руководства Мастера будет 1 город с населением около 4000 и 10 деревень с населением каждой около 500 человек.

  1. Бланк карты на уровне провинции (44х48 субгексов 1 миля и 7х8 гексов 6 мили)

Второй это уровень королевства – гекс 60 миль разбит на субгексы по 6 миль.
Королевство пересекать гораздо дольше – в 6 раз, т.е. 12 дней.
Руководство Мастера говорит про 10 больших городов на карте королевства, и учитывая что в королевство при таком масштабе войдет около 30 провинций, очевидно, что не все крупные города показанные на картах провинций, отображаются на карте королевства.
Третий уровень – континент состоящий из 60 мильных гексов.

Бланк карты на уровне королевства (44х48 субгексов 6 миль и 4х4 гекса 60 миль)

Континент бы группе пришлось пересекаь несколько месяцев – на общей карте фактически бы было отображено 3000 провинций.

Фактически на континентальной карте представлено 30 млн населения, что фактически соответствует Европе в 650 Р.Х.

Скачать шаблоны можно ниже

Шестимильный гекс

Навигация.

Подсчитать путь партии через шестимильный гекс намного проще, чем через любой другой гекс. Никакой другой размер гекса не разбивается на более мелкие так просто и чисто, как шестимильный. Верьте мне, я считал эту математику. Числа точнее до первого знака после запятой. Это хорошо для путешествий по суше.

Посмотрите на диаграмму ниюе.

Шесть миль от грани к грани, 7 миль от вершины к вершине. 3 мили от центра до любой грани (половина от шести), 3,5 мили от центра до любой вершины.

С точки зрения навигации почти любой маршрут через гекс покрыт. Войти из вершины и выйти через грань? Такое очень легко апроксимировать.

Пятимильный гекс не так хорош в этом. Если делать это на 6 мильных гексах, будет вам счастье.

Горизонт и видимость

Средний человек на ровной местности без препятствий (например море в штиль) может видеть на расстояние до трёх миль. Это расстояние до горизонта при самых лучших исходных данных. Так что группа, путешествующая через 6 мильный гекс не будет видеть за его пределами никак. Если только не залезут на дерево, или не найдут высокое место с хорошим видом. Идея в том, что 6 мильный гекс с разнообразным рельефом полностью покрывает расстояния, которые видит группа. Практика к этому выводу показывает, что партии, которая исследует территорию, нужно будет потратить усилия, чтобы узнать, что там в соседних гексах. Ответка может состоять в заключении, что горы видно издалека. Но хитрость гор в том, что вы не можете сказать, насколько они далеко, пока не окажитесь в нескольких гексах от них. Так — получение хорошей точки наблюденя, например вершины горы или холма, может стать само по себе приключением, а осознание окружающего ландшафта, — само по себе наградой.

Если вы хотите сказать своим игрокам, как далеко они могут видеть, когда они поднимаются на холм, дерево или башню, хорошее эмпирическое правило заключается в том, что расстояние до горизонта равно квадратному корню, от тринадцатикратной высоты, с которой просматривают .

Одно и двух мильные гексы

Одно и двух мильные гексы – или же субгексы используются нами при проработке детальных окрестностей какого-либо пункта.

Также еще используются 24 мильные гексы – соответствующие приблизительно одному дню путешествия, 12 мильные гексы – половине дня путешествия, и 72 мильные гексы на уровне континента соответствующие 3 днем путешествия.

Альтернатива гексам

Как справедливо заметили на gnomestew пятимильный квадрат может быть неплохой заменой шестимильному гексу, если вы не хотите использовать гексагональную карту.

  1. Пятимильный квадрат

Базовые единицы измерения

1 унция – 1/15 пинты

1 пинта – 0,47 л

1 галлон – 8 пинт

1 фунт – 0,454 кг

1 фут – 0,3048 м

1 кв.фут – 0,093 кв.м

1 куб.фут –  0,0283 куб.м

1 ярд -= 3 фута = 0,9144 м

1 кв.ярд – 0,8361 кв.м

1 миля – 1760 ярдов = 5280 футов = 1609,34 м = 1,60934 км

1 кв.миля – 2589975,2356 кв.м = 2,59 кв.км = 259 гектар

Гексы на картах или введение в гекскраул изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель

Пошаговая инструкция о том, как нарисовать собственную фэнтези-карту региона или целой страны.
http://stormtower.ru/kartografiya/nu-kto-tak-risuet-pro-zhivuyu-kartu-i-zaselenie-nehozhenyih-zemel.html

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Содержание [Скрыть]

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раздватри).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.



Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина
Карты для  вашей игры

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора
Карты для  вашей игры

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Карты для  вашей игры

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Карты для  вашей игры

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.
Карты для  вашей игры

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Карты для  вашей игры

Ну и смотрим:

Карты для  вашей игры

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Карты для  вашей игры

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Карты для  вашей игры

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Карты для  вашей игры

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Карты для  вашей игры

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Карты для  вашей игры

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.