Перевод части Downtime & Demesnes посвященной строительству, созданию транспортных средств и существ.
Версия для патронов включает файл в формате Word, PDF
СТРОИТЕЛЬСТВО
После того, как участок земли зачищен (например, местность расчищена и обеспечена безопасность), может начаться строительство. Игрок составляет план, нанимается инженер, и начинается строительство. Чтобы обезопасить гекс от монстров, приходящих с соседних гексов, расставляются постоянные патрули. Руины и иные особенности гекса могут вызвать у авантюристов множество проблем в будущем.
В расчищенные территории можно привлечь поселенцев построив инфраструктуру (гостиницы, мельницы, пристани) или рекламой. Затраты на привлечение и количество прибывших остается за Мастером, однако в среднем нужно 20 зм на 1 персону, то есть 100 зм на условную «семью» из 5 человек. Поселенцы будут платить налоги (10 зм в год, изменяющиеся в зависимости от качества земли, из которых 8зм в год будет уходить на накладные расходы и администрирование)
Стены
Стоимость
Размеры ДxВxШ
Палисад (деревянный)
10 зм
10’X10’X1′
Земляной вал
250 зм
10’x10’x15′
Деревянные стены
5 зм
10’X15’X1′
Каменные/Костяные стены
50 зм
10’x15’x5′
Металлическое ограждение
100 зм
10’x6’x1′
Замковые стены
500 зм
10’x20’x10′
Металлические стены
1,000 зм
10’x10’x1′
Ледяные стены
5 000* зм
10’x15’x5′
Земляные работы
Стоимость
Размеры ДхВ / ГхШ
Канава
20 зм
10’x20’x5
Ров**
40 зм
10’x20’x20′
Мотт (насипаний холм)
10 зм
10’x5’x10′
Дорога, Грунтовка
50 зм
100’x-x10′
Дорога, Мощенная
150 зм
100’x-x10′
- 10% стоимости в арктическом климате, тает в умеренном или более теплом климате.
** Удвойте стоимость рва, чтобы заполнить его водой.
Здания
Стоимость
Размеры ДхШхВ
Каменное здание, Маленькое
1,000 зм
20’x 20’x 15′
Каменное здание, Среднее
1,500 зм
20’x40’x15′
Каменное здание, Огромное
3,000 зм
20’x40’x30′
Каменное здание, Грандиозное
10,000 зм
40’x80’x45′
Деревянное здание, Маленькое
250 зм
20’x20’x15
Деревянное здание, Среднее
750 зм
20’x40’x15′
Деревянное здание, Огромное
1,500 зм
20’x40’x30′
Деревянное здание, Грандиозное
3,500 зм
40’x80’x45′
Круглая башня
15,000 зм
Основание 20′, высота 30′
Круглая башня
30,000 зм
Основание 30′, высота 45′
Квадратный форт
75,000 зм
Основание 60′, высота 90′
- +25% от базовых затрат для отделки и меблировки помещений.
** Небольшие здания будут вмещать 1 семью (5 персон)
Подземелья/Интерьер
СТОИМОСТЬ
Размеры
Коридор каменного подземелья
500 ЗМ
10’x10’x10′
Лестница деревянная
20 ЗМ
3’x10’x15
Лестница, Каменная
60 ЗМ
3’x10’x15
Дверь, Деревянная
10 ЗМ
3’x7′
Дверь, Прочная
20 ЗМ
3’x7′
Дверной каменная
50 ЗМ
3’x7′
Дверь, Секретная
х5
3’x7′
Дверь, С ловушкой
х2
3’х4
Кровля/Пол, Дерево
40 ЗМ
10’x10’x1″
Кровля/Пол, Каменные плитыЧерепица
100 ЗМ
10’x10’x1″
Кровля/Пол, Мрамор
2,000 ЗМ
10’x10’x1′
Окно, Проём
10 ЗМ
3’x4′
Окно, Ставни
15 ЗМ
3’x4′
Окна, Решетки
20 ЗМ
3’x4′
Окно, Стекло
200 ЗМ
3’x4′
Обратите внимание, что все предметы в подземной / интерьерной секции являются предполагаемой мебелью или фурнитурой и покрываются увеличением стоимости в 25% на меблирование и отделку строения. + 10% покроет установку сантехнических удобств внутри помещений
Удобства
Стоимость
Размер
Статуя, Маленькая
100+ зм
3′
Статуя, Средняя
200+ зм
6′
Статуя, Большая
500+ зм
9′
Статуя, Гигантская
1,000+ зм
12′
Сдвижная / Механическая стенка
1,000 зм
10’x10’x10′
Разводной мост
500 зм
10x20x6″ толщина
Подиум, Деревянный
10 зм
10′ в длина
Зубцы на стенах*
250 зм
10×4′
Решетки, Деревянные
100 зм
15′ высота
Решетки, Сталные
500 зм
15′ высота
*Зубцы на стенах обеспечивают 75% укрытия
Улучшения
Стоимость
Мельница/Ветряная мельница
x2 Нормальной стоимости строительства
Мост, Веревочный
5 зм на 10′
Максимум 100′
Мост, Деревянный
10 зм на 10′
Максимум 150′
Мост, Каменный
100 зм на 10′
Максимум 300′
Святилище
1,000 зм
Фонтан
500+ зм
Для определения стоимости мостов используется накопительный метод. Персонажи платят стоимость один раз за 10′, три раза за 20′, шесть раз за 30′, 10 раз за 40′ и т.д.
Примечание переводчика. Например, Деревянный мост длиной 30 футов будет стоить: 10+103+106=100 зм
Время строительства каменных зданий составляет один день за 500 зм. Время строительства деревянных зданий составляет один день за 1000 зм. Двойная оплата сократит сроки строительства вдвое. Четверная оплата сократит время строительства на 2/3. На каждые 100 000 зм расходов на строительство должен быть нанят один инженер.
До 30′ высоты, стоимость стены нормальная, от 30′ до 60′ высоты, цена удваивается. 60′ обычно максимальная высота стены замка. Если привлечены опытные инженеры, высота может подняться до 90 футов при четырехкратной стоимости отрезка 60 – 90 футов. Высота башни не может больше чем в два раза превышать диаметр башни у земли.
Если реконструировать ранее существовавшее сооружение (завоеванное подземелье, замок или другое сооружение), то цены снижаются. Для каждого существующего строения, реконструируемого без изменения планировки, цены составляют 10% нормы (снижение цены на 90%). При изменении планировки или перепланировке предыдущей постройки, цены снижаются на 50%. Если новые постройки строить рядом (< 1 мили), то использование старой постройки снизит цену новых построек на 10%.
Вместо расчета времени через потраченное золото предлагаю следующие оценки: укрепление, укрепленный дом, небольшой замок – 12 + 2к4 месяца, средний замок – 24 + 1к6 месяцев, большой замок – 36 + 2к4 месяца, а концентрический замок или город-крепость – 60 + 1к12 месяцев.
Мобильные укрепления выходят за рамки этого раздела, смотрите про них в разделе транспорта.
Рассмотрим следующие интерьеры для зданий: спальни, кухни, магические и алхимические лаборатории, казармы, оружейные склады, ванные и туалеты, часовни, места общего пользования, столовые, дворы, сторожки, библиотеки, тюрьмы, столовые, склады, офисы и рабочие места.
Примечание: Эти правила не разработаны как «строительный набор», чтобы игроки ныряли в него, пытаясь построить идеальную постройку. Эти правила для Мастера, чтобы он мог примерно прикинуть Цены, Стоимости, и внутриигровые эффекты разнообразных строений и транспортных средств, которые придумали и представили мастеру игроки.
СТРОИТЕЛЬСТВО/ПОКУПКА УНИКАЛЬНЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Тонна тут – это абстрактная мера, представляющая и размер, и вес и вместимость. Тонна – это примерно 100 кубических ярдов объема. Пространство размером примерно с гостиную. То есть 100 кубиков по 1 ярду с одной стороны до другой. Предположим, что транспортное средство может перевозить половину своего тоннажа в качестве груза, что изменяется модификациями.
РАМА
Первым шагом в проектировании транспортного средства является определение рамы. Это комбинация размера (измеряемого в абстрактных тоннах) и материалов. Игрок конструирует транспортное средство в пределах размерных ограничений, которые могут принимать любые разумные формы. На каждые 20 тонн веса транспорта требуется инженер. Базовый срок строительства 1 день на 1 тонну. Далее приведены примеры:
Тип рамы
Тоннаж
Размеры
Флагман флота
100
70′ Куб (343 000 кубических футов)
Боевая галера
80
60′ Куб (216 000 кубических футов)
Военный транспортник
60
55′ Куб (166,375 кубических футов)
Большая галера
50
50′ Куб (125 000 кубических футов)
Ладья
40
45′ Куб (91,125 кубических футов)
Маленькая галера
30
40′ Куб (64 000 кубических футов)
Лодка, Речная
20
35′ Куб (42,875 кубических футов)
Лодка, Речная
10
30′ Куб (27 000 кубических футов)
Спасательная шлюпка/челнок
5
25′ Куб (15,625 кубических футов)
Карета/Колесница
3
20′ Куб (8,000 кубических футов)
Фургон
1
15′ Куб (3,375 кубических футов)
МАТЕРИАЛ
В среднем постройка обходится в 300 золотых в человекочасах работы, на тонну транспортного средства. Плюс к этой стоимости добавляется стоимость материалов, из которых создается транспорт. Уровень защищенности равен КЗ транспортного средства.
Материал
Стоимость за тонну
Модификатор очков корпуса
КЗ
Порог урона
Тонкая древесина
75 зм
2
11
–
Толстая древесина
500 зм
10
12
10
Металл*
3,000 зм
40
19
15
Камень**
2,000 зм
30
17
20
Керамика
6,000 зм
24
15
15
Кость
250 зм
16
15
10
Другое
?
?
?
1 Железо, сталь, специальные и драгоценные металлы, будут различаться в характеристиках и ценах.
2 * Очевидно, не подходит для морских транспортных средств.
3 ** Проконсультируйтесь со своим мастером подземелья.
ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ
Вот и все, транспортное средство готово. Время, стоимость и окончательный размер транспортного средства определены. Остается только рассчитать очки корпуса и выбрать двигатель.
Базовое время: 1 день на тонну
Базовая стоимость: (300 зм за труд + цена материала) x Тоннаж
Точки корпуса: Модификатор очков корпуса xтоннаж
Минимальный экипаж: 1 на 10 тонн для минимального движения, 1 на 5 тонн для половинной скорости, 1 на 3 тонны полностью укомплектованный экипаж, нормальная скорость.
МОДИФИКАЦИИ
Это распространенные модификации.
Бронированный корпус
Снаружи корабль покрыт броней. Защита корабля больше и урона он получает меньше. Персонажи могут покрыть корпус любым материалом, который лучше защищает, чем материал корпуса (то есть, корпус из толстого дерева можно покрыть металлом, но не тонким деревом. Эту модификацию можно применить несколько раз.
Стоимость: как материал за тонну
Площадь: 10% от тоннажа
Материал
Стоимость за тонну
КЗ Бонус
Тонкая древесина
5 зм
+1
Толстая древесина
50 зм
+2
Металл
300 зм
+5
Камень
200 зм
+4
Керамика
600 зм
+3
Таран
К транспортному средству прикреплен таран. Обратите внимание, что существует множество типов таранов, все с различными эффектами (тупой, цепляющийся, пробивающий и т. д.).
Стоимость: 100 зм за тонну
Площадь: 5% от тоннажа
Такелаж
Такелаж позволяет кораблю получать энергию от ветра. Такелаж увеличивает требования к экипажу на 1 члена экипажа на тонну такелажа.
Стоимость: 100 зм за тонну стандартного такелажа / 200 зм за тонну сверху Пространство: 10% для стандартного такелажа, 20% для максимального такелажа.
Шасси
Транспортные средства предназначены для определенного типа местности. Воздушные суда летают в небе, корабли ходят поморю, наземные транспортные средства ездят по земле. Если транспортное средство способно отдыхать (не двигаться) на другом типе местности (воздушное приземлятся на воду или сушу, наземное заезжать в воду), то добавьте шасси.
Стоимость: 50 зм за тонну
Пространство: 10% пространства корпуса для наземных шасси, 5% пространства корпуса для водного шасси
Пневматические трубки
Это пневматические трубки, обеспечивающие почтовую связь между разными отсеками корабля. Приказы можно отдавать по всему кораблю, не нуждаясь в посыльных и вестовых.
Стоимость: 100 зм за тонну
Пространство: 15% пространства корпуса
Эффективный корабль
Этот корабль предназначен для маневрирования с меньшим экипажем, чем обычно. Это сказалось как на пространстве корпуса, так и на его структурной целостности. Снижает количество требуемой команды на 50%.
Стоимость: 10 зм за тонну
Пространство: 20% пространства корпуса и уменьшает очки корпуса на 10%
Усиленная рама
Крепкая рама увеличивающая очки корпуса на 20%.
Стоимость 1,000 зм за тонну
Пространство: Забирает 20% пространства корпуса.
МОДУЛИ
Это внутренние модули корабля. Любое неиспользуемое пространство считается грузовым пространством. Размер модуля включает в себя структуры обслуживания модуля (коридоры, станины, опоры и т. д.), Поэтому, они как правило, немного меньше по размеру, чем требуемый тоннаж.
Комнаты
Пространство
Стоимость
Каюты для экипажа
.25 тонн на человека
100 зм на человека
Тесные каюты для экипажа
.15 тонн на человека
75 зм на человека
Только нары
.05 тонн на 2 человека
25 зм на человека
Комната
.75 тонн
125 зм
Просторная комната
1 тонна
150 зм
Кладовая*
1 тонна
100 зм на тонну
Груз
1 тонна
–
Зал (столовая/комната отдыха)
.5 тонн на 2 человека
150 зм на тонну
Стыковочный отсек Внутренний, специализированный корабль
Тоннаж + 10%
50 зм на тонну
Стыковочный отсек Внутренний, Обычный корабль
Особое**
100 зм на тонну
Внешний пассажирский док
1 тонна
200 зм
Внешний грузовой док
2+ тонны
200 зм на тонну
Оружие***
Как оружие
Как оружие
Турель
1 тонна
500 зм на класс оружия****
*- Полностью заполненная кладовая может прокормить 10 человек в месяц за тонну. Плохие рационы стоят 30 зм в месяц за тонну, обычные рационы стоят 100 зм в месяц за тонну, хорошие 150 зм в месяц за тонну.
**- Транспорт, который берет другой транспорт в док, должен иметь на 30% больше места, чем занимает забираемый транспорт. Например, если корабль хочет брать в док 10тонные корабля, на нем должно быть 13 тонн свободного места.
***- Оружие, конечно, зависит от кампейна. Возможно все, от катапульт и греческих огнеметов до пулеметов и лазеров.
****- Турель с легким вооружением стоит 500 зм. Турель с тяжелым вооружением стоит 1 500 и т.д.
ДВИГАТЕЛИ
Транспортное средство должно чем-то приводиться в движение. Реальные двигатели очень сложные, а эти правила простые, и описывают то, как игроки приводят в движение свои транспортные средства.
Эти двигатели измеряются в лошадиных силах. Лошадь может нести 300 фунтов без снижения скорости (240 футов скорости или 48 миль в день) и 600 фунтов на половинной скорости (120 футов скорости или 24 мили в день). Лошади могут тянуть до 5х этого значения (1500 ненагруженные или 3000 нагруженные).
Однако, в отличие от езды на лошади, транспорт тянут, учитывается сопротивление поверхности (коэффициент сопротивления качению). Колеса и дороги, снижают эффективный вес транспортного средства. На хорошей дороге эффективный вес транспортного средства снижается на 60%, на плохой дороге или условно ровной местности (поле, город, прерия, луг) эффективный вес снижается на 30%. По лесам, холмам, скалам, или джунглям транспортные средства как правило передвигаться не могут. Транспорт, предназначенный для болот или песков не может передвигаться по другим типам местностей. Двигатели, рассчитанные на езду по плохим дорогам, на хороших дорогах выдают 3/2 расчётной скорости на хороших дорогах.
Таким образом, одна расчетная лошадь может тянуть одну тонну на «полной скорости» или две тонны на «половинной скорости» (напоминаем, что тут тонна, это абстрактная величина веса и объема, см выше). Эта метрика лошадиных сил определяет только минимальные требования к транспортным средствам (то-есть одна лошадь не может тянуть транспорт на 3 тонны).
Несколько лошадей суммируют свои тягловые лошадиные силы.
ТИПЫ ДВИГАТЕЛЕЙ
Эквивалентная лошадиная сила (ЭЛС) определяет минимальный и максимальный размер транспортного средства, которое может питать двигатель. 1 лошадиная сила на тонну обеспечивает полную скорость. 1 лошадиная сила на 2 тонны половинную скорость.
Скорость указана в раундах и в милях за день. Это скорости, если лошадиные силы превышают тоннаж. Если лошадиные силы между половиной тоннажа и полным, уменьшите их вдвое. Если лошадиные силы меньше ½ тоннажа, транспортное средство не может двигаться.
Размер тоннажа это сколько места из тоннажа забирает двигатель. Прочерк указывает, что двигатель не занимает внутреннее пространство. Летающие существа могут только летать если транспорт специально разработан для использования летающих существ, и только летать с кораблем, если лошадиных сил больше, чем тоннаж корабля.
Значения полностью абстракты для использования на игре и предназначаются для обеспечения удобной, внутренне согласованной модели, которая облегчит игру. Реальные транспорты сложны и выходят далеко за рамки фэнтезийных транспортов в подземельях и драконах.
Двигатель
Экв. КЗ
Размер тоннажа
Скорость
Стоимость
Мул
.6
—
120’/24
30 зм
Лошадь
1
—
240’/48
40 зм
Боевой конь
1.25
—
120’/24
75 зм
Тягловая лошадь
1.5
—
90’/18
250 зм
Верблюд1
1
—
150’/30
100 зм
Пегас10
.8
—
240’/48
2,000 зм
Гиппогриф
1.2
—
180’/60
2,000 зм
Грифон
2
—
120’/24
5,000 зм
Гребец2
.2
.1
90’/18
2 зм /месяц
Такелаж3
—
10%
360’/72
100 зм /т
Такелаж, Максимальный3
—
20%
450’/90
200 зм /т
Паровой двигатель, Малый4
2
1
120’/24
1,000 зм
Паровой двигатель
10
10
120’/24
10,000 зм
Паровой двигатель, Большой
20
25
120’/24
100,000 зм
Паровой двигатель, Огромный
50
60
120’/24
1 000 000 зм
Анимированный5
—
—
60’/12
—
Голем, Глина
2
—/1
120’/24
—
Голем, Плоть6
4
—/2
120’/24
—
Голем, Камень6
8
—/4
180’/36
—
Голем, Железо6
16
—/8
240’/48
—
Элементаль, Большой7
24
—
60’/12
—
Алхимический
10
15
240’/48
20,000 зм
Телесная нежить7
.5
—
60’/12
—
Бестелесная нежить7
10
—
240’/48
—
Волшебный Хельм, Малый
25
1
1,000’/200
100,000 зм
Волшебный Хельм, Большой
50
2
1,000’/200
250,000 зм
Топка на волшебных предметах8
25
1
500’/100
100,000 зм
Машина жизни9
50
1
500’/100
80,000 зм
- Может перевозить внутри 50 расходных материалов.
-
Необходимо предоставить экипажу место/питание.
-
Такелаж позволяет двигаться со скоростью ветра. Обратите внимание, что использование такелажа требует зависимости от переменной скорости ветра, а на суше (из-за повышенного сопротивления) скорость ветра снижается до 30 ‘/ 6 миль или 120 ‘/ 24 мили
-
Паровые двигатели можно форсировать, чтобы двигаться быстрее, но у них появляется угроза взрыва. Проконсультируйтесь с мастером для уточнения деталей.
-
Требуется заклинание Оживление Вещей. Требуется 5 заклинаний оживления вещей на тонну. После сотворения всех заклинаний, для поддержания постоянности заклинания, нужно вносить столько ячеек заклинаний, чтобы их суммарный уровень составлял 25.
-
Големы могут быть отдельными или интегрированными в транспортное средство (в этом случае используйте размер тоннажа после косой черты). Они создаются как големы.
-
Требуют призыва и постоянного служения.
-
Свиток будет питать день, палочка, 1 день за заряд, предмет питает хелм 1 неделю, +1 дополнительную неделю за +1 бонуса или специальную способность. Предметы уничтожается.
-
Одна кость хитов запитает двигатель на один день. Любой, покормивший так двигатель навсегда теряет эту кость хитов.
-
Эти существа разумны, с высоким интеллектом, и испытывают боль и страдания.
ОСОБЕННОСТИ ТРАНСПОРТА
Тип рамы
Шанс особенности
Количество особенностей
Флагман флота
70%
1к10
Боевая галера
60%
1 к 8
Военный транспортник
55%
1 к 6
Большая галера
50%
1 к6
Ладья
45%
1 к 6
Маленькая галера
40%
1к4
Лодка, Речная
35%
1к4
Лодка, Речная
30%
1к4
Спасательная шлюпка/Челнок
25%
1к3
Карета/Колесница
20%
1к2
Фургон
15%
1
Другое
Кубический размер %
1к(Тоннаж0.5)
В отсутствие массового производства и точного машиностроения каждое транспортное средство изготавливается определенной командой инженеров и рабочих. Такая кустарность труда создает транспортам множество возможностей получить разнообразные особенности.
Процент вероятности получения особенности и количество оных определяется типом транспортного средства. Большие, сложные транспорты скорее всего будут иметь букет особенностей.
По завершению строительства транспортного средства обратитесь к таблице Случайных Особенностей Транспорта. Бросьте на Шанс Особенности, основанный на типе транспорта, чтобы понять, есть ли особенности вообще. Если есть, бросьте Количество особенностей, чтобы понять сколько их именно. Для каждой особенности бросьте к100 по таблице особенностей, и по подлежащим таблицам в соответствии с указаниями. Добавляйте особенности одну за другой по одной. Если в последующем выпадает особенность, которая противостоит имеющейся особенности, уберите обе и продолжайте обработку бросков. Например, если выпало Крепкий Таран и потом Шаткий Таран просто удалите обе особенности.
Бросок (1к100)
Список особенностей
01-10
Дрянная конструкция
11-20
Прочная конструкция
21-30
Некачественные материалы
31-40
Качественные материалы
41-45
Дефектная рама
46-50
Безупречная рама *
51-55
Абляционная броня *
56-60
Качественная броня *
61-100
Бросьте по подтаблице Типов Транспортов
*Если эта особенность появится снова, перебросьте.
ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ:
Дрянная конструкция: Небрежные соединения и кривой каркас ухудшают КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.
Прочная конструкция: Точная подгонка с высококачественными соединениями улучшает КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.
Некачественные материалы: Куплен самый дешевый или некачественный материал. Уменьшите очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.
Качественные материалы: Тщательно подобранные руда или древесина дали на выходе более прочный транспорт. Увеличьте Очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.
Дефектная рама: Некоторые скрытые недостатки в раме транспорта делают его уязвимым. Любые атаки по транспорту, совершаемые с натуральной 20, наносят двойной урон. Если особенность выброшена снова, увеличьте диапазон критического попадания на 1 пункт (с 20 на 19, с 19 на 18 и тд).
Безупречная рама: Рама транспорта практически совершенна. Атаки по транспорту наносят на единицу меньше урона за каждую кость урона.
Абляционная броня: броня транспорта имеет тенденцию трескаться и отслаиваться при повреждении. Каждый раз, когда транспортное средство поражается атакой, наносящей 1 или более очков корпуса урона, его КЗ ухудшается на 1. Если машина не имеет брони, перебрасывайте.
Высококачественная броня: броня транспорта изготовлена из высококачественных материалов, хорошо подогнана, с тщательно просчитанными рациональными углами. Высококачественная деревянная броня дает сопротивление к атакам артиллерии и морских монстров. Высококачественная металлическая броня дает сопротивление к атакам артиллерии, огню, таранам и морским монстрам. Высококачественная керамическая и каменная броня дает сопротивление ко всем атакам. Транспортное средство получает на единицу меньше урона за каждую кость урона от атак, к которым оно устойчиво. Если транспорт не имеет брони, перебрасывайте.
Бросок (1к100)
Тип транспорта: Морской
01-08
Протекающий корпус*
09-16
Солидная мореходность*
17-22
Сложный в обслуживании*
23-28
Простой в обслуживании*
29-34
Плохой обзор*
35-40
Хороший обзор*
41-46
Нескладное управление
47-52
Плавное управление
43-58
Неэффективный такелаж
59-64
Эффективный такелаж
65-68
Громоздкий таран*
69-72
Элегантный таран*
73-76
Шаткий таран*
77-80
Крепкий Таран
81-84
Плохие сектора обстрела
85-88
Превосходные сектора обстрела
89-92
Плохое размещение орудий
93-96
Превосходное размещение орудий
97-98
Неудачник*
99-100
Счастливчик*
*Если эта особенность выпадет снова, повторите бросок.
Протекающий корпус: Транспортное средство не так мореходно, как другие этого рода. Если очки корпуса упали до 0 или ниже, оно затонет за 1к4 раунда.
Солидная мореходность: транспортное средство разделено переборками, усилено, или иным способом создано так, чтобы его было трудно потопить. Не начинает тонуть, пока очки корпуса не упадут ниже отрицательного максимума.
Сложный в обслуживании: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать без квалифицированных работников. Для починки 1 очка корпуса нужно 7 членов экипажа и 1 ход.
Простой в обслуживании: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Для починки 1 очка корпуса нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход. Если эта особенность выпала еще раз, перебросьте.
Плохой обзор: На смотровых площадках затруднен обзор, возможно, воронье гнездо слишком низко, или все загромождено такелажем и парусами. Морских монстров видно с 3к6х10 ярдов, другие корабли с 200 ярдов.
Хороший обзор: У транспорта высокое воронье гнездо или оно неким другим образом дает превосходные точки обзора. Морских монстров видно с 5к6х10 ярдов, другие корабли с 400 ярдов.
Нескладное управление: В погонях на воде транспорт снижает вероятность побега от погони на 5% и увеличивает вероятность побега от него на 5%. Это снижает вероятность проведения абордажа на 5% и увеличивает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он страдает от -1, к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.
Плавное управление: В погонях на воде транспорт повышает вероятность побега от погони на 5% и уменьшает вероятность побега от него на 5%. Это увеличивает вероятность проведения абордажа на 5% и уменьшает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он получает +1 к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.
Неэффективный такелаж: мачты и паруса транспорта глупо расположены, из-за чего чрезмерный такелаж овивает транспорт словно сети паутины. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну увеличивается на 0.25. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.
Эффективный такелаж: Такелаж и его расположение, шедевр корабельного строительства. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну уменьшается на 0.25 с минимумом в 0.5. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.
Громоздкий таран: Таран транспорта большой и громоздкий. Скорость транспорта снижается на 1/3. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.
Элегантный таран: Таран транспорта гладкий и легко проникает в корпуса противника. Он получает преимущество в нанесении ударов тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.
Шаткий таран: Таран транспорта неправильно присоединен к раме. Каждый раз, когда транспорт таранит цель, таран может оторваться. Процентный шанс отрыва тарана равен урону очкам корпуса, нанесенным тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.
Крепкий таран: Таран транспорта сделан так, чтобы выдерживать любые удары. При ударе в монстра или корабль, которые больше вашего корабля, он наносит 1к6+5х10 очков корпуса или 6к6 хитов урона; при ударе в монстра или корабль, которые меньше, он наносит 1к8+6х10 очков корпуса или 8к6 хитов.
Плохие сектора обстрела: Из-за парусов, такелажа или палуб у одного из орудий уменьшен сектор обстрела. Из-за этого орудие получает помеху на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было идеально расположено, наслаждайтесь превосходными секторами обстрела. Вы получаете преимущество на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Плохое размещение орудий Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Неудачник: Бог моря не был должным образом восхвален жертвоприношениями и возлияниями, когда корабль был спущен. У корабля вдвое ниже шанс найти у берега безопасное место, чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды увеличена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в самом худшем направлении. Экипаж считает корабль проклятым и населенным призраками, и получает -2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.
Счастливчик: Бог моря был доволен жертвоприношениями и возлияниями, сделанными при спуске корабля. У корабля вдвое выше шанс найти у берега безопасное место чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды снижена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в правильном направлении. Экипаж считает корабль благословенным и удачливым и получает +2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.
Бросок (1к100)
Тип транспортного средства: Наземный
01-19
Склонен к поломкам
11-20
Прост в ремонте
21-30
Громкий*
31-40
Удобный*
41-50
Большие колеса*
51-60
Легкие колеса*
61-70
Плохо подогнана упряжь*
71-80
Хорошо подогнана упряжь*
81-90
Отвратительная огневая платформа*
91-100
Превосходная огневая платформа*
*Если эта особенность выпадет опять, повторите бросок.
Склонен к поломкам: транспорт склонен к поломке (проскальзывание протектора, поломка колеса и т. д.). Существует 1 из 6 шанс на каждый день поездки, что транспортное средство сломается и его нужно будет ремонтировать. Если транспортное средство используется в форсированном марше, оно автоматически ломается. Сломанное транспортное средство должно быть отремонтировано каретником или аналогичным специалистом. Ремонт транспорта занимает 8 часов. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, увеличивайте вероятность поломки на 1.
Прост в ремонте: автомобиль был построен с множественным дублированием и из простых деталей. Если он ломается или повреждается, он может быть отремонтирован неквалифицированным рабочим за 4 часа. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, уменьшайте время ремонта на 1 час.
Громкий: автомобиль издает громкие звуки из-за скрипучей подвески, дребезжащих колес и т.д. Во время езды на таком транспорте невозможно застать противников врасплох. А шанс столкнуться с блуждающими монстрами увеличивается на +1.
Удобный: У транспорта удобные сидения и эргономичная подвеска. Персонажи, которые совершают форсированный марш в этом транспорте не получают штрафов на следующий день. Однако тягловые животные (если такие есть) страдают как обычно и должны быть заменены, чтобы сохранять темп.
Большие колеса: Колеса транспорта значительно больше и прочнее, чем обычно у его типа. Он может перемещаться по пустыне, холмам и лесистой местности без штрафов. Если у транспорта нет колес, перебрасывайте.
Легкие колеса: Колеса транспорта легкие и тонкие. При движении по дорогам с твердым покрытием, его движение увеличивается на х2, а не на х3/2. При путешествии по пустыне, холмам или лесистой местности его движение уменьшается вдвое. Он не может передвигаться по джунглям, болотам или горной местности. Если эта особенность выпадает снова или у транспорта нет колес, перебрасывайте.
Плохо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт настолько плохо подогнаны, что животные задыхаются, натирают волдыри или страдают другим образом. Уменьшайте скорость передвижения не по дороге на 1/3. Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.
Хорошо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт отлично распределяют вес транспорта. Транспорт может перевозить дополнительные 25% веса без снижения скорости. (учитывайте, что пространство не увеличивается, транспорт может перевозить более тяжелый груз, но не обязательно больший объем груза). Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.
Отвратительная огневая платформа: нестабилен на боевых скоростях. Каждый раз, когда транспортное средство движется, любые дальнобойные атаки совершаемые из транспорта, (обычные или оружием закрепленным на транспорте), получают помеху.
Превосходная огневая платформа: машина предоставляет своим пассажирам превосходную возможность для ведения огня, благодаря своей высоте и устойчивости. Когда транспорт неподвижен, дальнобойные атаки из транспорта (обычные или оружием закрепленным на транспорте), совершаются с преимуществом.
Бросок (1к100)
Тип транспортного средства: Воздушный
01-08
Высокий практический потолок полета *
09-16
Низкий практический потолок полета *
17-24
Трудно обслуживать *
25-32
Просто обслуживать*
33-40
Отвратительная аэродинамика *
41-48
Превосходная аэродинамика *
49-56
Прожорливые двигатели *
57-64
Эффективные двигатели *
65-68
Небезопасные посадочные места
69-72
Бомбовое лобби*
73-77
Плохие сектора обстрела
78-82
Превосходные сектора обстрела
83-87
Плохое размещение орудий
89-92
Превосходное размещение орудий
93-96
Уязвимость к ветру
97-100
Маскировка
*Если эта особенность выпадает снова, перебросьте.
Высокий практический потолок полета: из-за избыточной подъемной силы или плавучести транспорт способен парить над горами. Его скорость движения не по дороге в три раза выше скорость движения наземного транспорта (вместо х2). Он не может быть атакован существами на земле или на воде.
Низкий практический потолок полета: Некоторые структурные недостатки не позволяют транспорту летать выше высоких деревьев (~ 300футов). Его скорость движения не по дороге составляет всего х1,5 скорости движения наземного транспортного средства (вместо х2). Скорость его движения снижена на 1/3 над холмами и на 1/2 над горами. Если выпало снова, перебросьте.
Трудно обслуживать: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать. Нужно 7 членов экипажа и один ход чтобы отремонтировать 10 очков корпус.
Просто обслуживать: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход, чтобы отремонтировать 10 очков корпуса.
Отвратительная аэродинамика: Транспорт не обтекаем, с трещинами, щелями, зазорами которые замедляют его. Скорость движения в воздухе снижена на 1/3
Превосходная аэродинамика: У инженеров случайно получились аэродинамичные контуры. Скорость движения в воздухе увеличена на 1/3.
Прожорливые двигатели: Двигатель был плохо спроектирован и потребляет избыточное топливо. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.
Паровой двигатель: Транспорт может перевозить топлива которого хватает только на 8 часов движения. Дополнительное топливо можно перевозить, только выделив дополнительный тоннаж за счет груза. Для дополнительных 8 часов времени движения нужно 0.5 тонны топлива для маленького двигателя, 5 тонн для обычного парового двигателя, 12 тонн для большого парового двигателя, и 30 тонн для огромного парового двигателя.
Топка на волшебных предметах: Свиток запитает на пол дня, палочка на 1 день за 2 заряда, предмет на 3 дня с тремя дополнительными днями за каждый бонус +1 или способность.
Машина жизни: Для работы в течении одного дня нужно две кости хитов.
Эффективные двигатели: Инженеры достигли прорыва в эффективности двигателя. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.
Паровой двигатель: Двигатель занимает меньше места благодаря своей эффективности, освобождая грузовое пространство. Добавьте 0.5 тонн места для маленького двигателя, 5 тонн для среднего двигателя, 12 тонн для большого двигателя, и 30 тонн для огромного двигателя.
Топка на волшебных предметах: свиток запитает на 2 дня, палочка на 2 дня за заряд, предмет на 2 недели, с двумя дополнительными неделями за каждый бонус +1 или способность.
Машина жизни: Для работы в течении двух дней нужна одна кость хитов.
Небезопасные посадочные места: Похоже, были установлены самые дешевые сидения, потому что они небезопасны на любой скорости. Каждый раз, когда транспорт теряет 10 или больше очков корпуса, выберите случайного пассажира. О должен преуспеть в проверке Телосложения СЛ 15 или его выбросит из транспорта. Если эта особенность выпадет снова, удвойте количество пассажиров, которые так рискуют при атаке.
Бомбовое лобби: Посадка в транспорте такая, что пассажиры могут легко сбрасывать штуки на цели внизу. Атаки бомбами получают преимущество. Урон варьируется от сброшенной полезной нагрузки.
Плохие сектора обстрела: Надстройки и палубы расположены так, что сектора обстрела плохи. Орудие получает помехи на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.
Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было превосходно расположено и обладает превосходными секторами обстрела. Оно получает преимущество на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.
Плохое размещение орудий: Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.
Уязвимость к ветру: Из-за плохих углов крыла, неправильного аэродинамического профиля или легкой рамы, транспорт очень восприимчив к ветру. Скорость его движения должна регулироваться с учетом таблицы направления ветра, будто это парусник. Если транспорт летит в условиях сильного ветра, он должен приземлится в течении 1 хода (10 минут). Если он этого не делает, то начинает терять по 1к10 очков корпуса за ход, пока не приземлиться.
Маскировка: линии транспортного средства напоминают линии летучей мыши, птицы, облака или другого летающего объекта, и / или его окраска такова, что его трудно обнаружить. Он получает бонус +1 на проверки того, чтобы застать противника врасплох, если он в небе. Расстояние, на котором транспорт можно заметить, уменьшается на ½.
ЧАНЫ, ГОЛЕМЫ, ГИБРИДЫ И ДРУГИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
Для того, чтобы создавать существ, персонаж должен исследовать или получить доступ к магическому ритуалу, который позволяет создавать оживленных слуг. Игрок должен иметь или приобрести чан и поместить его в лаборатории площадью не менее 400 квадратных футов.
Размер чана
Стоимость
Маленький
10,000 зм
Размером с человека
20,000 зм
Большой
50,000 зм
Огромный
100,000 зм
СОЗДАНИЕ КОНСТРУКТА ИЛИ ГИБРИДА
Для создания жизни нужна или магическая формула или некий метод. Это всегда «очень редкая формула из раздела исследований для создания Волшебных и Алхимических предметов». Исследования формулы для создания конструкта требует дополнительных 4к6 недель исследований, -1к6 за каждый пункт бонуса Интеллекта персонажа (минимум 4 недели). Альтернативно, она может разобрать, разломать, или препарировать конструкт или гибрид, чтобы научится такой создавать.
Игрок проектирует конструкта или помесь. Создание конструкта или гибрида требует 2000 золотых на каждую кость хитов, плюс дополнительные 5000 золотых за каждую особую способность. Без Арканной Библиотеки, стоимость которой превышает создаваемого конструкта или гибрида, цены и время затрачиваемые на создание удваиваются. Также, 1% общей суммы затрат уходит вкладом в увеличение постоянной ценности Арканной Библиотеки.
Чтобы вырастить или собрать такое существо, требуется 1 неделя, плюс 1 день на каждую 1000 зм. Вероятность неудачи 15%. Наем алхимика для наблюдения за процедурами снизит шанс провала до 8%. Наем двух алхимиков снизит шанс провала до 5%. В одном чане можно создавать только одно существо.
Примеры специальных способностей: берсерк, кровосос, оружие дыхания, закапывание, карапканье, зачаровывание, удушение, темновидение, снижение урона, высасывание энергии, страх, полет, метание камней, испепеление, сопротивление магии, иммунитет к немагическому оружию, многоголовость, возможность парализовывать, окаменевание взглядом или прикосновением, яд, полиморфизм, регенерация, гнилостная болезнь, видение невидимого, иммунитет к урону несеребряным оружием, сопротивление, заклинания, проглатывание, хвостовые щипы, телепатия, ощущение вибрации, истинное зрение. Другие специальные способности монстров включают в себя: призывы, легендарные сопротивления, действия логова и ликантропию, но они слишком сильны чтобы выдавать их порождению чана. Могут быть созданы и другие способности. За некоторые способности (смертельный яд, окаменение касанием), мастера могут потребовать 10 000 золотых вместо 5 000. Некоторые комбинации (например смертельный эффект по области скомбинированный с смертельным эффектом в одну персону) должен быть отвергнут. Если существо иммунно к неким заклинаниям, то мастер должен создать уязвимости к другим заклинаниям. Как и всегда, тут необходимо придерживаться здравого смысла и помнить, что мастер финальный арбитр требований и цен.
Обратите внимание, что создание жизни в чане не означает, что существо будет подчиняться создателю. Породить существо еще не значит стать для него отцом.
[Перевод] Downtime & Demesnes 5e – Строительство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи
Для отправки комментария необходимо войти на сайт.