#spelljammer #adnd
Перемещение корабля можно рассматривать в двух категориях: дальнее и тактическое. О дальнем перемещении идет речь при путешествии на большие расстояния в космосе между планетами, и по радужному океану, именуемому флогистоном, что течет между хрустальными скорлупами. Тактическое перемещение относится к более коротким расстояниям между объектами в космосе и на театре боя корабля с кораблем.
Магия, стоящая за волшебным кормилом, позволяет летучим кораблям покрывать большие расстояния за короткое время, но также вынуждает их сбавлять ход, когда они проходят мимо больших объектов, включая другие корабли. По этой причине перемещение делится на дальнее, высокоскоростное (такое, которое используется, когда корабль путешествует между планетами) и ближнее, с тактической или маневровой скоростью. Поскольку тактическое передвижение часто вызывается (или предшествует) сражением, правила для сражения корабля с кораблем рассматриваются в тех же самых разделах.
Дальнее передвижение
В атмосфере
Во вселенной «Летучий Корабль» летающий корабль идет со скоростью 500 ярдов в раунд за каждую единицу SR. Что дает около 17 миль в час или 400 миль в день за единицу SR. Если сравнить их с большинством наземных скоростей, измеряемых десятками миль в день, то числа просто потрясающие. Весьма немногие персонажи, прожившие всю свою жизнь на земле, пропутешествовали за всю жизнь 400 миль.
Взлет и посадка
Только корабли, способные садиться на воду или землю могут приземляться и взлетать безопасно. Любой корабль может разбиться об планету или ее океан, но тогда взлет гарантировано будет проблематичным (см. «Крушения»).
При взлете с небесного тела требуется какое-то время, чтобы преодолеть силу гравитации. При взлете с тела класса A или крупнее, требуется определенное количество времени, чтобы заключенная в кормиле энергия преодолела силу обычной гравитации, и корабль взлетел. На подготовку к взлету уходит 1d8 раундов с того момента, как кормчий маг сядет у кормила. Когда этот случайный период прогревания закончится, магия кормила автоматически корректирует силу гравитации. Взлет с меньших небесных тел (вроде других кораблей) не требует прогревания.
Корабельный класс маневренности (MC) в атмосфере (ну да, для сражения в воздухе) точно такой же, что и в космосе. Для воздушных боев суда с классом F (обычно, это модифицированные морские суда) считаются обладающими MC E. В общем, более высокая скорость волшебного путешествия позволяет кораблю уклониться от всех, кроме самых быстрых и маневренных противников.
За каждую единицу SR летучий корабль получает скорость полета в воздухе 24. Корабль может идти медленнее, чем 24 в раунд, или парить на месте. Но учтите, что медленно движущийся корабль, висящий в воздухе – это огромная, легкоуязвимая мишень (минимум +4 к попаданию, а то и +8, если корабль парит). Далее, корабли с худшими MC для космоса, обладают столь же плохими MC для атмосферы.
Парящий корабль считается лишенным MC, и отыгрывается как левитирующее тело.
Количество времени, необходимое, чтобы выбраться из «гравитационного колодца» планеты, и набрать полную дикокосмическую скорость, определяется размером планеты:
Класс A: 10 раундов (1 ход)
Класс B&C: 2 хода
Класс D: 3 хода
Класс E: 4 хода
Класс F: 6 ходов
Класс G: 12 ходов
Класс H: 24 хода (4 часа)
Класс I: 48 ходов (8 часов)
Класс J: 96 ходов (16 часов)
Время, необходимое, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты от самой поверхности, всегда будет одинаковым, независимо от состава планеты и/или наличия атмосферы.
Это подразумевает, что корабль движется вверх по прямой линии. Здесь не учитывается время, потраченное на полет в горизонтальной плоскости или на повседневную деятельность, вроде воздушных боев.
В общем, на посадку уходит то же количество времени.
Типичные погодные условия в атмосфере
Бросок 2d6 |
Весна/Осень |
Лето |
Зима |
2 |
Тихий |
Тихий |
Тихий |
3 |
Тихий |
Тихий |
Легкий бриз |
4 |
Легкий бриз |
Тихий |
Легкий бриз |
5 |
Благоприятный |
Легкий бриз |
Благоприятный |
6 |
Благоприятный |
Легкий бриз |
Сильный ветер |
7 |
Сильный ветер |
Благоприятный |
Сильный ветер |
8 |
Шторм |
Благоприятный |
Шторм |
9 |
Шторм |
Сильный ветер |
Шторм |
10 |
Сильный шторм |
Шторм |
Сильный шторм |
11 |
Сильный шторм |
Сильный шторм |
Сильный шторм |
12 |
Ураган* |
Ураган* |
Ураган* |
*Ураганы случаются, только если в предыдущий день был «Сильный шторм». В противном случае, считайте силу ветра «Сильный шторм».
Как правило, осадки (дождь и снег) случаются в 1 шансе из 6 летом и зимой и в 2 из 6 весной и осенью, смотря по местным условиям. Штормы и ураганы всегда включают осадки (которые уже учтены в их модификаторах в следующей таблице).
В указанных выше ситуациях, скорость уменьшается модификатором, а время, необходимое на взлет или посадку, возрастает.
Атмосферные условия могут создать трудности, как при посадке, так и при взлете.
Условия |
Время взлета/посадки |
Скорость |
Тихий |
Обычное |
х1 |
Легкий бриз |
Обычное |
Х1 |
Благоприятный |
Обычное |
Х1 |
Сильный ветер |
Время х2 |
Х½ |
Дождь или снег |
Время х2 |
Х1/2 |
Шторм |
Время х4 |
Х1/4 |
Сильный шторм |
Время х4 |
Х1/4 |
Ураган |
Взлет или посадка невозможны |
|
Эффекты, влияющие на время движения и на скорость, кумулятивны. Например, корабль пробующий подняться с планеты класса E обычно тратит 4 хода, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты. Если он пытается это проделать в сильный ветер, это время удваивается до восьми ходов, а тактическая скорость корабля уменьшается вдвое. Если сильному ветру сопутствует дождь, это время снова удваивается, до 16 ходов, а скорость корабля уменьшается вчетверо.
Путешествие в диком космосе
Двигаясь по прямой, летучие корабли могут набрать высокую скорость относительно быстро, поглощая огромные пустоты меж планетами за короткое время. Однако ключевой здесь будет фраза «по прямой». Поворачиваясь или входя в гравитационное поле другого большого тела, волшебное кормило автоматически тормозит до более подходящей скорости, описанной в «Сражении». Это верно для всех волшебных двигателей, независимо от типа кормила или расы, которой принадлежит корабль. Цепочные и совокупные кормила живодеров разума, главные и малые кормила, и даже арканийские устройства – все они подвержены тем же самым ограничениям. «Большим телом» считается любое тело космоизмещением в 10 тонн и больше (100 кубических ярдов, или куб с ребром чуть меньше 14 футов – прим. авт. Видимо, имеется в виду 1 тонна – прим. пер.), что включает большинство летучих кораблей, планет, звезд и прочих стоящих внимания небесных тел. Малые объекты, типа шлюпок и эльфийских флиттеров, которые относятся к классу «менее 10 тонн», подобного воздействия не оказывают.
Корабль может проходить 100 миллионов миль в день, независимо от своего SR. Такова скорость всех летучих кораблей на больших расстояних, независимо от размеров корабля или уровня заклинателя, сидящего у кормила. До тех пор, пока корабль обладает устройством для волшебных путешествий любого типа, и тем, кто может этим устройством управлять, корабль может проходить 100 миллионов миль за один стандартный день (около 4 миллионов миль в час).
Четыре миллиона миль звучит как очень много, и в «реальных словах» означает, что корабль с SR 1 может пройти от Земли до Солнца за один день. Однако космос невероятно огромен, и тот же самый корабль потратит 36 дней, чтобы достичь Плутона. Учитывая, что хрустальная скорлупа находится от орбиты самой дальней планеты на том же расстоянии, что эта планета от главной звезды, поездка от Солнца до хрустальной скорлупы, опоясывающей Земную систему, займет 72 дня.
Таким образом, перемещение между планетами требует больших временных затрат, если речь идет о внешних телах, и относительно скоростное среди внутренних тел. Опять же, используя в качестве примера систему Земля/Солнце, корабль с Земли с устройством для волшебных путешествий может достичь орбиты Сатурна за одну неделю. (Конечно, самой планеты там может и не оказаться, но это уже другой вопрос. Информации о размещении планет см. «Небесная механика).
Что замедляет движение среди большей тесноты внутренних планет, так это наличие многочисленных, накладывающихся друг на друга, гравитационных колодцев. Стоит кораблю войти в гравитационный колодец большого тела (10 тонн или больше), и он немедленно тормозит до «обычной» скорости (500 ярдов за SR). Он может спуститься к поверхности планеты, или двигаться во внешних атмосферных слоях планеты, или вновь выйти из этой области, потратив 1d8 раундов на прогревание волшебного кормила.
Такая «внезапная остановка» при движении на больших скоростях не влияет на тех, кто находится на борту корабля. Считается, что подобное не требующее внешних усилий торможение было создано, прежде всего, как фактор безопасности, чтобы предотвратить въезжание летучих кораблей в прочие корабли, метеоры, астероиды и планетарные тела. В действительности это часто означает, что корабль, идущий из одной точки в другую в (относительно) занятой секции космоса будет чаще встречаться с большими телами, чем корабль, идущий через более пустынную область (например, возле самой скорлупы), поэтому кораблю придется постоянно сбавлять ход, ползя по маршруту.
Расчет времени путешествия в диком космосе
Более подробно этот вопрос рассматривается в главе по «Небесной механике», где рассматривается еще и движение самих сфер. Но, в общем, время путешествия между двумя планетарными телами может быть рассчитано так:
Взлетное время (в раундах) + Время убегания из гравитационного колодца (в ходах) + Время, чтобы покрыть расстояние до следующей планеты (в раундах, ходах или днях, что будет уместнее) + Время посадки (в ходах, противоположное времени, чтобы достичь края гравитационного поля).
Например, поездка с Земли на Марс, принимая, что они максимально блики (около 50 миллионов миль), займет:
1d8 раундов прогревания на Земле;
4 хода, чтобы достичь края мира класса E;
Время путешествия = 50 миллионов миль/100 миллионов миль в день = 0,5 стандартных дней или 12 часов (72 хода);
4 хода, чтобы достигнуть поверхности мира класса E.
Итого, общее время путешествия составит около 80 ходов. Не плохо для деревянного корабля.
Однако Земля и Марс относительно близки. Если бы они разошлись на максимальное расстояние, время путешествия между ними составило бы 2,3 дня.
Тем игрокам, кому интересно, подобные подсчеты не составят труда. Более легкий метод дается в главе «Небесная механика».
Очень близкие тела – Если время, которое займет путешествие между двумя телами, меньше, чем время, необходимое для выхода из одного гравитационного колодца и спуска в другой, тогда длительность поездки равно сумме обоих времен, и все – никакого времени посередине. Например, летучему кораблю понадобилось бы три хода, чтобы добраться от Земли до Луны. Но чтобы выбраться из гравитационного колодца Земли надо четыре хода, и еще три хода, чтобы опуститься на лунную поверхность. Таким образом, поездка с Земли на Луну займет семь ходов.
При этом предполагается, что на все время поездки относительное расстояние между небесными телами не изменяется. Во многих системах, включая «всамделишную», это не так. Как же вычислить полетное время DM’у, не сойдя при этом с ума?
Метод 1: Короткий путь – При расчете полетного времени, все планеты считаются находящимися на ближайших расстояниях. Возьмите расстояние этих тел от центра системы, вычтете из большего меньшее, и разделите на 100 миллионов. Получится необходимое число дней. Округляйте все дроби вверх, до ближайшего целого дня.
Метод 2: Долгий путь – Все планеты считаются находящимися на максимальном расстоянии. Сложите расстояния от планет до центрального тела и разделите на 100 миллионов. За каждые 0,04 в остатке добавляйте по часу к итоговому времени.
Метод 3: Средний путь – Все планеты считаются находящимися на средних расстояниях. Определите расстояния по методам 1 и 2, и возьмите средний результат. Округляйте дроби вверх, до ближайшего целого дня.
Метод 4: Звездная карта – Посмотрите раздел «Небесная механика» и воспользуйтесь «Небесным экраном» для движения тел.
Метод 1 – самый быстрый и позволяет персонажам двигаться по системе очень быстро. Метод 2 слегка их замедляет, особенно, когда они движутся между внешними планетами. Метод 3 самый точный, но отнимает слегка больше времени. Метод 4 рекомендуется для долговременных кампаний, в которых движение планет становится важным фактором (например, когда вторжение планируется на следующее время сближения двух планет).
Перемещение в Потоке
Радужный океан позволяет летучим кораблям набирать огромную скорость. Подобные скорости отрицают возможность измерения, поскольку флогистон лишен постоянных ориентиров и отметок. Единственная константа – это время.
В общем, требуется от 10 до 100 дней, чтобы попасть из одной хрустальной сферы в другую. Если для поиска конкретной сферы не использовался локатор, тогда сфера прибытия определяется случайным образом. Такие локаторы, поставляемые арканийцами или дублируемые заклинаниями, нацеливаются на конкретную сферу, которая требуется. Из одних сфер до других все равно не добраться из-за самого Потока, и путешественникам, чтобы достичь цели, приходится идти в обход через третью, а то и четвертую сферу. Эти аномалии отмечаются возле соответствующих сфер – какие сферы ближайшие и постоянно доступны, а какие нет. Некоторые сферы дрейфуют, сближаясь и расходясь, поэтому если куда-то попали один раз, еще не значит, что вы попадете туда повторно.
Последний корабельный порт назначения определяет, в какие сферы он может двигаться. Порт назначения – это видимость сферы или посадка в ней. Если корабль идущий в Кринн из Серого Ястреба случайно оказывается в Царствах, Царства становятся его новым портом назначения.
При встрече с прочими телами, вроде кораблей и бродячих планет, корабли в Потоке сбавляют ход, но это не влияет на общее время путешествия.
Тактическое перемещение
Тактическое перемещение происходит, когда корабль встречает другое большое тело, обычно другой корабль. Подобные тактические встречи могут происходить либо в Потоке, либо в диком космосе, и в обоих случаях отыгрываются одинаково.
На одной из карт в этом коробочном наборе дается шестиугольная решетка на фоне звезд, подходящая для того, чтобы отмечать положение кораблей в космической битве. Каждый гекс 500 ярдов в поперечнике. Раунд космического сражения такой же, как и стандартный раунд – одна минута.
Перемещение и сражение отыгрываются в двумерном формате, несмотря на тот факт, что космос (даже фэнтезийный) трехмерен. Это исключительно простоты ради. Трехмерные правила отнимают много времени и почти ничего не прибавляют к игровому колориту.
Игрокам и рефери будет неплохо запомнить тот факт, что данный продукт предназначен для помощи в ролевой игре. Приложение «Spelljammer» это не настольная игра со сражениями кораблей. Оно служит рамками для игры в AD&D в космосе. Игра будет намного менее интересна, если играть в нее без личного участия игровых персонажей на борту корабля.
Сражение кораблей протекает по тому образцу, что и стандартное сражение AD&D. Сначала определяется инициатива, то есть очередность хода, потом одна сторона ходит и стреляет, затем другая. Главное различие – это осознание масштабов. Снаряды могут лететь в космосе несколько миль, прежде чем отыщут цель, в то время, как для магических заклинаний требуется большее сближение, а для тарана и абордажа – совсем близкое расстояние.
Также, корабельный бой представляет для участвующих персонажей опасность лишиться своего корабля и «сесть на мель» в космосе. Многие (но не все) вражеские корабли подбирают уцелевших (всего лишь как рабов, ничего больше), но некоторые, особенно во время войны, оставляют выживших на произвол судьбы.
Каждый корабль представлен стоящей фигуркой и картонным листом, где указаны его ТТХ и обычный экипаж. Игроки, которые ведут свои собственные корабли, должны отметить способности своего корабля и имеющихся на борту важных пассажиров – вроде игровых персонажей. Корабль, на борту которого находятся различные персонажи, обладает преимуществом над судном, укомплектованным исключительно НИПами, даже если эти НИПы – живодеры разума.
Лицевое направление
На карте обозначается конкретное направление каждого корабля. Фигурка должна стоять так, чтобы ее нос смотрел на одну из сторон гекса, в котором она стоит. Для обычных кораблей, это тот гекс, в котором находится их подставка. Большие объекты, типа астероидов, Скалы и «Летучего Корабля», занимают все гексы, которые накрывают их фигурки.
Как часть своего движения, корабль может повернуться в другую сторону. Как часто он может это делать зависит от его уровня маневренности.
Передвижение
Передвижение корабля определяется его SR. Потратив 1 SR, корабль может передвинуться на один гекс, или повернуться носом к соседней стороне гекса (далее буду писать «на одно деление» — прим. пер.). Например, корабль с SR 3 может походить на один гекс, повернуть на одно деление, затем походить еще на один гекс этим ходом; или походить на три гекса по прямой; или походить на два гекса и повернуть на одно деление; и т.д.
В дополнение ко всем сменам направления во время хода, в конце своего перемещения корабль всегда может бесплатно повернуть на одно деление.
При повороте, корабль тратит одно SR за каждое деление, на которое поворачивает. Класс маневренности корабля влияет на то, как часто и когда корабль может поворачивать:
- Корабли класса F не могут поворачивать своим первым действием. Прежде чем им можно будет повернуть, они должны походить в тот гекс, на который смотрят в начале хода.
-
Корабли класса D и E не могут поворачивать более чем на одно деление в одном гексе за один ход. Они могут повернуть своим первым действием в этот ход, и могут поворачивать так часто, как пожелают, во время хода, но не больше чем на одно деление, за каждый пройденный гекс.
-
Корабли классов B и C могут поворачивать на два деления в одном гексе.
-
Корабль класса A может поворачивать когда угодно и как угодно, даже на 180 градусов. Корабль класса A не тратит SR на повороты.
Скорость
Корабельная скорость – это общее количество пройденных гексов и делений, на которые корабль повернул за ход. Корабль, оснащенный волшебным кормилом или подобным мистическим двигателем, может походить так далеко, как только позволит его SR. Однако насколько быстро он может разгоняться или тормозить зависит от его предыдущего хода, его маневренности и типа используемого кормила.
Корабль с главным кормилом может менять свой SR каждый ход, до максимального значения. Главное кормило означает, что в один ход корабль может пройти один гекс, затем семь (при наличии достаточно могущественного мага), и так далее. Все повороты и движение вперед считаются от текущей скорости судна. Скорость можно менять только в начале хода и никогда во время хода.
Все прочие устройства для волшебных путешествий ограничены согласно MC корабля: Корабль с MC F может, за один раунд, увеличить или уменьшить скорость на единицу. Корабль с MC E и D может за один раунд увеличить или уменьшить скорость на два. Корабль с MC C или лучше может увеличить или уменьшить свою скорость на три.
Полный назад. Корабль может дать задний ход, подчиняясь ограничениям на скорость согласно MC. Максимальный задний ход для большинства кораблей составляет два гекса в ход.
Скопление
В одно и то же время в одном и том же гексе может скапливаться любое количество кораблей. Корабли в одном гексе могут на выбор брать на абордаж, таранить, цепляться или участвовать в перестрелке снарядами и заклинаниями.
Сражение
Существует два основных типа сражений в космосе: на дальней и на ближней дистанции. Сражение на дальней дистанции происходит, когда корабли занимают разные гексы. Это вотчина снарядов и тяжелой артиллерии, она находится за пределами воздействия большинства магических эффектов. Сражение на ближней дистанции происходит, когда два корабля находятся (что бывает редко) в одном и том же гексе. Тут уж, помимо атак снарядами, используются и заклинания. Также именно в это время и проводятся абордажи и тараны.
Последовательность хода и инициатива
Последовательность хода для битвы в космосе та же, что и для наземной:
1) DM определяет, какие действия предпримут монстры или НИПы, включая попытки таранить, заклинания и т.д.
2) Игроки определяют, что собираются делать они и их корабли.
3) Определяется инициатива.
4) В порядке инициативы проводятся передвижения и атаки.
Передвижение выполняется по одному кораблю за раз. Один корабль полностью перемещается, потом следующий и так далее.
Сражение на дальней дистанции может произойти в любое время. Сражение на ближней дистанции (включая абордажи и тараны) может происходить только, когда два корабля находятся в одном и том же гексе.
Пока корабль передвигается, нельзя стрелять ни из какого оружия. Как только корабль завершит перемещение, играющий им объявляет, будет ли корабль стрелять из какого-либо оружия. Если будет, соответствующие атаки рассматриваются немедленно. После того, как данный корабль получил возможность стрелять (не имеет значения, воспользовался он ей или нет), любой другой корабль может стрелять по только что походившему кораблю, или по любому другому.
Из каждого оружия можно выстрелить только один раз за ход. Передвигающийся корабль всегда обладает возможностью объявлять и рассматривать свои атаки первым. После этого, прочие корабли могут атаковать. Если атакующих кораблей будет больше одного, рассматривайте их атаки в порядке их инициативы.
Перезарядка многих станковых оружий требует больше чем одного раунда.
Инициатива
Выигравший инициативу игрок может выбирать, будет он ходить первым или последним в этом раунде. Игрок, со второй по значению инициативой, может выбирать, будет он ходить вторым или предпоследним, и т.д.
Модификаторы инициативы в космосе для космических кораблей используются только если используются дополнительные правила по инициативе.
Дополнительные модификаторы инициативы
Для ситуаций, в которых задействуются корабли и личности, игроки могут пожелать использовать дополнительные модификаторы инициативы. Корабли считаются относящимися к категории существ размером с Гаргантюа – 25+ футов и, следовательно, подвержены штрафу в +12. Их оружия считаются неотъемлемой частью корабля и разделяют тот же бросок инициативы. Применимы все прочие дополнительные модификаторы, включая модификаторы за навыки, буде таковые используются.
Модификаторы качества экипажа таковы:
Салаги: +1
Средние: 0
Обученные: -1
Чертяки: — 2
Дополнительная последовательность хода: Игроки, которые хотят слегка более реалистичного хода событий ценой слегка более медленной игры, могут попробовать следующую последовательность хода.
1) Игроки и DM делают броски инициативы;
2) Сторона, выигравшая инициативу, выбирает, будет ли она ходить первой или последней;
3) Все корабли стороны, ходящей первой, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, включая таран;
4) Все корабли стороны, ходящей второй, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, за исключением тарана;
5) Сторона с инициативой стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия;
6) Сторона без инициативы стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия.
Сражение на дальней дистанции
Станковые оружия на борту корабля, вместе с обычным дальним оружием, в космосе стреляют дальше, чем в атмосфере. Таким образом, обычный тактический прием для экипажей вести залповый огонь с дальних дистанций, прежде чем сойтись для атаки.
Станковые корабельные оружия (катапульты, бомбарды, баллисты, огнеметы и джеттисоны) обладают типичной дальностью и количеством причиняемых повреждений, указанными в приведенной таблице. Станковое оружие наносит либо повреждения корпусу (HP), либо живой силе (hp), но не оба сразу. Прежде чем стрелять, атакующий должен уточнить, нацелено оружие на корабль или на персонажа.
Оружие |
Расстояние |
По корпусу |
По людям |
ROF |
Расчет |
THAC0 |
Крит |
Легкая баллиста |
6 |
0 |
2-12 |
½ |
1 |
12 |
— |
Средняя баллиста |
4 |
1-3 |
3-18 |
1/3 |
2 |
14 |
20 |
Тяжелая баллиста |
2 |
3-6 |
3-30 |
¼ |
4 |
17 |
19+ |
Легкая катапульта |
5 |
1-2 |
2-20 |
½ |
1 |
14 |
20 |
Средняя катапульта |
4 |
2-4 |
3-30 |
½ |
3 |
15 |
19+ |
Тяжелая катапульта |
3 |
2-8 |
3-30 |
1/3 |
5 |
16 |
18+ |
Бомбарда |
2 |
1-6 |
2-20 |
1/3 |
3 |
17 |
20 |
Легкий джеттисон |
3 |
0 |
1-6 |
½ |
2 |
14 |
— |
Средний джеттисон |
2 |
0 |
2-12 |
1/3 |
3 |
15 |
— |
Тяжелый джеттисон |
1 |
0 |
3-18 |
¼ |
4 |
16 |
— |
Греческий огнемет |
1 |
1-3 |
3-30 |
¼ |
3 |
16 |
18+ |
Стрелковое оружие |
|
|
|
|
|
|
|
Аркебуза |
1(L) |
0 |
1-10 |
1/3 |
1 |
U |
— |
Композ. Длинный лук |
|
|
|
|
|
|
|
Легкая стрела |
1(L) |
0 |
1-6 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Тяжелая стрела |
0 |
0 |
1-8 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Композ. Короткий лук |
|
|
|
|
|
|
|
Легкая стрела |
0 |
0 |
1-6 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Длинный лук |
|
|
|
|
|
|
|
Легкая стрела |
1(L) |
0 |
1-6 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Тяжелая стрела |
0 |
0 |
1-6 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Короткий лук |
|
|
|
|
|
|
|
Легкая стрела |
0 |
0 |
1-8 |
2/1 |
1 |
U |
— |
Тяжелый арбалет |
1(L) |
0 |
1-4+1 |
1/2 |
1 |
U |
— |
Легкий арбалет |
0 |
0 |
1-4 |
1 |
1 |
U |
— |
Праща |
|
|
|
|
|
|
|
Камень |
1(L) |
0 |
1-4+1 |
1 |
1 |
U |
— |
Пуля |
0 |
0 |
1-4 |
1 |
1 |
U |
— |
Остальное стрелковое оружие недостаточно значимо, чтобы упоминаться в этой таблице, хотя оно полезно при таране, абордаже и рукопашной. Ручное стрелковое оружие, помеченное 1(L) способно попадать на расстоянии в один гекс, но это считается дальней дистанцией. Снаряды, помеченные расстоянием 0, могут применяться только если корабль-мишень находится в одном гексе с атакующим
U = THAC0 вычисляется по уровню стрелка.
Выбор мишеней
Станковое оружие (любое не-ручное) может наносить повреждения мишеням из экипажа (в hp) или вражеским кораблям (в HP). Нападающий выбирает, какой тип мишеней он хочет атаковать.
Станковое оружие всегда может атаковать корабли в других гексах.
- Катапульты не могут атаковать корабли в своем гексе;
-
Любое оружие, атакующее экипаж (в hp), может атаковать любого персонажа на палубе или частично открытого. Однако игрок не может просто заявить: «Я атакую капитана». Если он хочет атаковать капитана, он должен сказать DM’у, как он опознает капитана. Если у атакующего нет никаких четких соображений, как же выглядит капитан, DM должен нацелить выстрел случайным образом, по одной из потенциальных мишеней;
-
При атаке дальним оружием экипажа корабля, находящегося в другом гексе, подразумевается, что атака попадает по случайному человеку на палубе (все, открыто стоящие на палубе служат мишенями – если для атаки доступны 10 человек, тогда попасть можно по любому из этих 10);
-
Станковые оружия модифицируют свои THAC0 по AC мишени, в которую они попали. Для попаданий по экипажу используется AC экипажа или существа. Все корабли имеют AC равный их AR. Член экипажа получает премию в одно очко к своему AC в этот ход, если AR его корабля лучше, чем AC персонажа, и его корабль обладает в том ходу инициативой (подразумевается, кормчий или капитан будут маневрировать судном так, чтобы его обшивка давала некую защиту от вражеского огня);
-
Станковое оружие (катапульта, баллиста и т.д.), промазав по человеку, все равно может нанести повреждение кораблю. Сделайте бросок атаки корпуса, но повреждение всегда будет максимум 1 HP;
-
Волшебные доспехи, Ловкость и обстоятельства могут влиять на THAC0 экипажа как в обычном сражении.
Если в кампании используются правила для мягкого и жесткого прикрытия, то оно тоже может повлиять на повреждение.
Очки попаданий (hp)
Когда живую мишень поражает стрела или целый залп, повреждение причиняется по обычным правилам AD&D. Если повреждение будет достаточно серьезным, тогда используется правило «мгновенной смерти», вынуждая делать спас-бросок от атаки.
Очки корпуса (HP)
Очки корпуса корабля подобны очкам попадания персонажа – когда они падают до 0, корабль начинает разламываться. Станковые оружия наносят указанное для них повреждение. При наличии времени и денег, повреждение можно починить (см. «Починка»).
Также причинять повреждения корпусу могут и малые оружия. За каждые 10 кумулятивных повреждений, полученных кораблем, корабль получает одно очко повреждения корпуса. Повреждение должно наноситься в одно и то же место (залп из 20 стрел, втыкающихся в корабельный борт, нанося суммарное повреждение в 60 hp, не причинит повреждения корабельному корпусу; каждая стрела попадает в другое место. Однако персонаж, рубящий корпус топором, может причинить повреждение корпусу).
Когда повреждение корабельного корпуса превышает половину его HP, корабль немедленно подвергается критическому попаданию.
Критические попадания
Критические попадания варьируются от угрожающих самому кораблю результатов битвы, до менее опасных ситуаций, ухудшающих выполнение кораблем своих функций. Только Станковое оружие может напрямую совершать критические попадания, но достаточное применение малого оружия (карлик на обшивке с боевым топором) может достаточно ослабить корабль, чтобы столкнуть за 50% отметку повреждений, и тем самым вызвать критическое попадание.
Когда объявляется критическое попадание, бросьте по следующее таблице и используйте результат. Если результат неприемлем («Ха! Ты не можешь уничтожить волшебное кормило! Ты взорвал его предыдущим ходом»!), перейдите вверх по списку до ближайшего приемлемого пункта.
Бросок |
Результат |
1 |
Теряет 5 HP |
2 |
Потери в экипаже на палубе |
3 |
Потери в экипаже внутри |
4 |
Сотрясение корабля |
5 |
Повреждение станкового оружия |
6 |
Потери в экипаже на палубе |
7 |
Пробоина в корпусе |
8 |
Потеря маневренности |
9 |
Теряет 10 HP |
10 |
Сотрясение корабля |
11 |
Пожар! |
12 |
Потеря SR |
13 |
Потери в экипаже на палубе |
14 |
Повреждение станкового оружия |
15 |
Сотрясение корабля |
16 |
Пробоина в корпусе |
17 |
Потеря маневренности |
18 |
Теряет 10 HP |
19 |
Потеря SR |
20 |
Шок кормила! |
Описание эффектов:
Теряет 5 или 10 очков корпуса. Эта потеря идет в дополнение к первоначальному повреждению. В некоторых случаях она может привести корабль к разваливанию, или потребовать еще одной проверки критического попадания. Множественные броски для одной и той же атаки кумулятивны.
Потери в экипаже на палубе. Один из неприкрытых членов экипажа поражается и получает то же повреждение, что и корабль. Выберите случайным образом мишень среди неприкрытого экипажа. Все персонажи в радиусе 5 футов от этого индивида должны сделать спас-бросок от смерти или получить то же повреждение.
Потери в экипаже внутри. Аналогично с «Потерями на палубе», но каждый, находящийся на борту, будет потенциальной мишенью, включая пленников, капитана и кормчих магов. Это отражает не столько эффект самого снаряда, сколько отколовшиеся части корабельных внутренностей, летающие вокруг во время боя.
Сотрясение корабля. Корабль аж гудит от удара. Все персонажи, которые не сидят или так или иначе твердо не закрепились (кормчий маг считается в надежном положении), получают возможность упасть на палубу, что не позволит им использовать в этом раунде любые атаки и заклинания. НИПы обладают 40% вероятностью упасть в результате этого критического попадания, в то время как игровые персонажи (и те НИПы, которые достаточно важны, чтобы обладать показателем Ловкости) должны сделать проверку Ловкости, чтобы удержать равновесие.
Повреждение станкового оружия. Одно станковое оружие (выбранное случайным образом) становится недееспособным пока его не отремонтируют (см. «Ремонт»). Его расчет остается неповрежденным.
Пробоина в корпусе. Атака пробивает дыру в корабле, причем там, где ей лучше не быть. DM выбирает, какая часть корабля пробита (либо случайным броском, согласно ситуации между кораблями, либо так, чтобы развитие событий стало максимально интересным).
Пожар! Где-то, по выбору DM’а, на корабле начинается пожар. Последствия пожара на борту описаны ниже. В случаях, когда физически невозможно начаться пожару (все освещение магическое, нет ничего горючего на борту, и все носят одежду из камня), переходите к следующему пункту таблицы. Вспыхнувший на борту в результате критического попадания пожар (в противоположность греческому огню или магии) не причиняет повреждения в первом раунде, но может распространиться.
Потеря SR. SR корабля падает на 1 на врмя следующих 1d10 раундов, в течении которых кормчий перенастраивает свои чувства под новый уровень повреждений. Дополнительные потери кумулятивны, до минимума в 1 SR. Если этот результат выпадает для корабля с SR 1, переходите к следующему пункту.
Потеря маневренности. Корабль теряет 1 MC на 1d10 ходов. Класс A становится B, класс B становится C и так далее. Кораблю класса F терять уже нечего, поэтому переходите к следующему пункту.
Шок кормила! Кормчий маг должен сделать спас-бросок от заклинания или немедленно впасть в кому на 1d4 дней. В случаях с цепочными кормилами, все связанные существа должны делать спас-бросок. С случае плавильнями, артетопками, топками и «неизвестными двигателями» (типа тех, что у неоги), сам двигатель становится недееспособным на 1d4 дня (никаких спас-бросков). Если нет никакой замены, а маг проваливает спас-бросок, корабль немедленно получает SR 0, и может двигаться только по прямой со своей нынешней скоростью.
Множественные критические попадания
Одна атака может вызвать критическое попадание, которое, в свою очередь, причинит достаточно повреждений, чтобы вызвать еще одно критическое попадание. Все повреждения должны применяться к кораблю, и все они кумулятивны.
Разваливание
Если у корабля остается 0 очков корпуса, его внутренняя структура уничтожается, и он начинает распадаться на части. За каждые 10 тонн корабля (округляя вверх) бросьте по шестиграннику. У вас получится количество больших (сохраняющих атмосферу) кусков корабля, на которые тот развалится.
Некоторые победители тщательно осматривают обломки в поисках пленников. Другие предоставят их самим себе. Для выживших возможно сляпать что-то вроде судна из хлама, чтобы спастись с временным кормилом или кормчим магом.
Влияние потерь в экипаже на корабельные действия
Чем меньше людей на корабле, тем меньше он способен эффективно сражаться и идти. Корабль все еще может управляться в «урезанных» условиях, но не столь хорошо, как при полном экипаже.
Станковым оружиям, чтобы стрелять должным образом, требуется минимально необходимый расчет. За каждого недостающего члена расчета станкового оружия, оружию требуется на один раунд больше, чтобы перезарядиться и выстрелить. Оружие с расчетом из трех человек и скоростью перезарядки 1/3 требует трех раундов для трех человек, чтобы перезарядиться и выстрелить, четырех раундов для двух человек и пяти раундов для одного человека. Люди, погибающие в ходе перезарядки считаются утраченными в ее начале – таким образом, трое начинают перезаряжать оружие, затем один из них уходит в потери, тогда оставшимся людям потребуется четыре полных раунда (включая уже прошедшие), чтобы перезарядить и выстрелить.
Станковые оружия можно перезаряжать и стрелять до тех пор, пока остается хотя бы один человек, способный обслуживать. Станковое оружие без расчета стрелять не может. Если оружие частично заряжено, потом расчет погибает и приходит новый расчет, зарядка должна начаться снова.
Также потери экипажа влияют и на маневренность корабля. Минимальное число, указанное для экипажа, указывает количество, необходимое чтобы управляться с кораблем при его указанном классе маневренности, и не включает оружейные расчеты. Если людей для того, чтобы управляться с кораблем, устанавливать паруса, сидеть на веслах и т.д. присутствует меньше необходимого, тогда корабль понижается в классе маневренности. Эта нехватка может вызываться военными потерями, а может тем, что экипаж был назначен в оружейные расчеты, готовится к абордажу или удирает с корабля.
Если экипаж меньше указанного минимума, но больше чем половина этого числа, тогда MC корабля понижается на один класс.
Если доступный экипаж составляет половину или меньше от указанного минимума, но больше одной четверти, MC корабля понижается на два класса от первоначального значения (это обычно означает, что он падает на еще один класс, поскольку к этому моменту им уже управляют на один класс хуже его первоначальной маневренности).
Если доступный экипаж составляет одну четверть или меньше от указанного минимума, MC корабля понижается на 3 класса от первоначального значения.
До тех пор, пока остается минимум один матрос, чтобы управляться с такелажем, и кто-то сидит у кормила, корабль маневрирует на три класса хуже первоначальной маневренности. MC корабля не может понизиться ниже класса F.
При вычислении, сколько членов экипажа доступно, не учитываются персонажи и офицеры, хотя боевая необходимость может их вынудить управлять кораблем. Однако обычно их деятельность не дает им играть более активную роль в большинстве повседневных аспектов управления кораблем, даже в горячке боя.
Высчитывая половинки и четверти для необходимой людской силы, округляйте дроби в пользу игрока. Например, раскладка для корабля с минимально-необходимым экипажем в 10 человек будет следующей:
10 человек |
Полный MC |
6-9 человек |
MC снижается на 1 |
3-5 человек |
MC снижается на 2 |
1-2 человека |
MC снижается на 3 |
Разваливающийся корабль прекращает движение. Занятый им гекс и все окружающие его гексы заполняются обломками. Выжившие персонажи считаются находящимися в последнем гексе, который занимал корабль.
Мусор
Мусор это обычное последствие битвы, но вдобавок есть маленькие астероиды, кометы и прочая космическая дребедень, которая может помешать движению кораблей и сражению между ними. Мусор, обладающий достаточной массой, может заставить идущий с высокой скоростью корабль сбавить ход до нормального.
Корабли, идущие через захламленные гексы, рискуют. Те, что проходят за ход один гекс, могут идти как обычно, им ничто не угрожает. Те, что идут на скорости два-три гекса за ход, считаются под обстрелом из малого джеттисона, а те, что идут на скорости четыре-пять гексов за ход, считаются под обстрелом из среднего джеттисона. Все, идущие быстрее пяти гексов за ход, считаются под атакой из большого джеттисона. Эти атаки происходят один раз за каждый гекс с мусором, куда входит корабль.
Пожар
Будь его причиной результат критического попадания, устройства типа греческого огнемета, или заклинания типа «огненный шар», иногда на судне возникает пожар.
Пожар причиняет свое первоначальное повреждение в раунд, когда он начинается. В каждый последующий раунд, пожар причиняет то же повреждение, как и в предыдущем раунде, плюс одно очко.
Чтобы загасить пожар требуется столько людей, сколько очков повреждений огонь причинит этим раундом. Например, если пожар причинит три очка повреждения корпуса в этот раунд, тогда три человека, оснащенные соответствующими инструментами (предполагается, что инструменты есть), могут покончить с пламенем. Если для борьбы с пламенем не хватает людей, они могут уменьшить его размах своими действиями. Если двое людей бьются трехочковым пожаром, тогда пожар к концу раунда будет притушен до одноочкового (а в начале следующего раунда разгорится до двухочкового).
Самая большая опасность пожара заключается в том, что он может отравить воздушную оболочку. Как только пожар повреждает 10% корабельного тоннажа (суммарное повреждение, а не за один раунд), воздух ухудшается на одну ступень (от свежего до испорченного, от испорченного до смертельного). Если повреждение достигает 40% (если при этом корабль не разваливается), воздушная оболочка снова ухудшается, со всеми вытекающими для экипажа эффектами этой перемены.
Корабль, доведенный пожаром до 0 HP, разваливается как обычно, создавая поле мусора. Пригодные для выживания обломки (если они охвачены огнем), продолжают гореть и разваливаться, пока распадающиеся доски не сгорят до конца. Корабль, входящий в поле горящих осколков, подвергается эффекту критического попадания «Пожар».
Поле огня (дополнительное правило)
Хотя изображенная здесь битва двумерна, в действительности корабль может опрокидываться в любом направлении, не влияя на тех, кто на борту. Как результат, почти любое оружие можно повернуть для атаки почти в любом направлении. Ограничения существуют для оружий, стреляющих с носа и кормы, включая смотрящие вперед катапульты и установленные на корме джеттисоны.
Немобильное оружие, предназначенное для стрельбы вперед и назад, может стрелять только по мишеням, которые находятся в пределах линий, установленных тремя передними (или задними) гексами. Вдобавок, они получают +2 к своему THAC0, стреляя по мишеням прямо вперед (для носовых оружий) или прямо назад (для кормовых оружий). Это благодаря «устойчивости» платформы для стрельбы (настолько, насколько что-угодно, кружащее в космосе, может считаться «устойчивым»).
Мораль (дополнительное правило)
Никому не нравится помирать, особенно в космосе, вдали от дома. По этой причине, мораль может быть важной в бою. Если вы сможете убедить капитана корабля (или, что более важно, корабельный экипаж), либо отложить атаку, либо сдаться, вы одержите победу, не рискуя своим кораблем и экипажем.
Экипаж типичных моряков обладает моралью 11. Экипажи из монстров могут обладать моралью выше или ниже, также и прочие факторы (включая, насколько капитан популярен), могут оказать влияние на мораль.
Проверки морали делаются на исходе боевого раунда, после того, как были рассмотрены все действия.
Проверка морали для корабельного экипажа требуется, когда:
- Корабль получает критическое попадание.
-
У корабля остается только 5 очков корпуса (если только у корабля в самом начале их не было меньше, в таком случае данная ситуация игнорируется).
-
Экипаж был ошеломлен (но только в первый раунд, после ошеломления).
-
Корабль противостоит явно превосходящим силам.
-
Союзник или член экипажа был убит магией.
-
25% экипажа было уничтожено.
-
50% экипажа было уничтожено.
-
Товарищ или член экипажа погибает после того, как было уничтожено 50% экипажа.
-
Все офицеры дезертировали, погибли или сдались.
-
Экипаж бьется с существом, которому не могут повредить, из-за магической защиты.
-
Экипаж просят выполнить героические (и опасные) задачи.
-
Экипажу предложили мзду.
-
Экипаж корабля прикрывает отход с боем.
-
Члена экипажа просят воспользоваться личным волшебным устройством с зарядами.
-
Экипаж попадает в ситуацию еще одной проверки морали и получает возможность сдаться.
-
Становится очевидным, что кораблю не спастись.
-
Капитан корабля убит.
На сами проверки морали могут повлиять ситуационные модификаторы:
Корабль получил 25% повреждения корпуса |
-2 |
Корабль получил 50% повреждения корпуса |
-4 |
Корабль получил 75% повреждения корпуса |
-6 |
Капитан убит |
-2 |
Кормчий маг/жрец убит/уничтожен |
-3 |
Ведущий огонь противник получил 50% повреждений |
+2 |
Капитан на палубе |
+4 |
Первый офицер на палубе (без капитана) |
+2 |
Корабль горит |
-2 |
Вражеский корабль горит |
+1 |
Вражеский корабль получил пробоину |
+1 |
Брошены дружественными кораблями |
-6 |
Существо потеряло 25% hp |
-2 |
Существо потеряло 50% hp |
-4 |
Потери экипажа 25% |
-2 |
Потери экипажа 50% |
-4 |
Экипажу обещана доля добычи |
+2 |
Существа бьются с ненавистным врагом |
+4 |
Экипаж корабля был ошеломлен |
-2 |
Экипаж бьется с волшебными существами |
-2 |
У существ ½ HD или меньше |
-2 |
У существ 1 HD или меньше |
-1 |
У существ от 4 до 8+ HD |
+1 |
У существ от 8 до 14+ HD |
+2 |
У существ 15+ HD |
+3 |
Защищают дом (если корабль служит логовом) |
+3 |
Преимущество защищаемой территории |
+1 |
Множественные проверки за раунд |
-1 |
Капитан отличается от экипажа мировоззрением |
-1 |
Большинство могущественных союзников убиты |
-4 |
Капитан благоволит экипажу |
+2 |
С экипажем плохо обращаются |
-4 |
Ни один враг не убит |
-2 |
Экипаж превосходят числом 3 к 1 |
-4 |
Корабль превосходят тоннажем 10 к 1 |
-2 |
Превосходят вражеский экипаж 3 к 1 |
+2 |
Корабль превосходит противника тоннажем 10 к 1 |
+2 |
Неспособны причинить вред противнику |
-8 |
Пользующееся магией существо на своей стороне |
+2 |
Эффект проваленной проверки морали остается во многом на усмотрение DM’а, но самый распространенный результат «Спустить флаг» — то есть сдаться. В некоторых ситуациях атакующий может дать обороняющемуся учапать прочь. В прочих ситуациях корабль будет, как минимум, взят на абордаж, с корабля, за право прохода или пассажиров, потребуют выкуп, груз вынесут и/или отбуксируют корабль на базу. Цивилизованные расы склонны обращаться с побежденными врагами достойно. Однако есть много существ, которые так не делают.
Поскольку мораль проверяется в конце раунда, вполне возможно, чтобы все корабли с обеих сторон спустят флаги одновременно. В этом случае все корабли прекращают бой, и не возобновляют его как минимум два часа (это среднее время, оно может меняться в зависимости от доступности лечащих заклинаний, присутствия харизматического лидера или прочих факторов).
Если на борту спустившего флаг корабля есть персонажи, то они могут продолжить бой на свое усмотрение. НИПы спустившего флаг корабля не будут стрелять из оружия или биться в абордажном бою, но персонажи могут. Если игровой персонаж сидит у кормила, он может продолжать двигать корабль.
Однако будьте осторожны. Корабль, спустивший флаг только чтобы снова атаковать, обычно не может рассчитывать на милость других кораблей. Экипаж из НИПов немедленно взбунтуется против капитана или офицеров, которые продолжают бой после капитуляции, так как это только подвергнет их жизни даже большему риску (если они окончательно побеждены, противник, скорее всего, высадит их на астероид, или поступит еще хуже).
Ближний бой
Когда корабль входит в гекс с другим кораблем, может произойти ближний бой. Атакующий имеет возможность стрелять из любого ручного или станкового оружия (кроме катапульт). После его атак игрок, в чей гекс зашел неприятель, может атаковать любыми снарядами, станковым оружием или магией. После этого, если там есть еще какие-то другие корабли, они также могут стрелять.
После того, как все оружия отстреляются, игрок, чей ход, может таранить противника, если обладает инициативой, сцепиться или взять его на абордаж. Если он решить ничего этого не делать, тогда противник получает возможность сцепиться или взять на абордаж. Таранить может только сторона, обладающая инициативой.
Ведение огня на ближней дистанции
Ради простоты все ручное оружие считается используемым на средней дистанции, если оба корабля находятся в одном гексе (их воздушные оболочки возможно, но не наверняка, накладываются). Когда корабли входят в соприкосновение друг с другом расстояние меняется на короткое.
Бой на короткой и средней дистанции рассматривается так же, как и бой на длинной, но теперь ручное стрелковое оружие (и не станковое оружие) может поражать индивидуальные цели на палубе противника. (Типичные приказы для любого экипажа, будь то в море или в космосе, таковы: «Стрелять в любого, похожего на волшебника». Конечно, это часто означает, что человек, похожий на волшебника, им не является.) Станковое оружие ограничено в наводке отдельными участками вражеской палубы, и может поражать только тех, кто там находится.
Личное оружие причинят одно очко повреждения корпуса за каждые десять очков попаданий, пришедшихся в точности по одному месту.
Магия на ближней дистанции
На корабль, находящийся в том же гексе, можно накладывать все заклинания с дальностью свыше 100 ярдов. Заклинания с дальностью менее 100 ярдов можно накладывать на вражеские (или дружественные) корабли только когда между ними явно меньше 100 ярдов (например, когда они сцеплены и берутся на абордаж).
Магия, причиняющая повреждение в очках действует так же, как и личное оружие. За каждые 10 очков повреждения причиненных направленным на корабль заклинанием, оно причиняет 1 очко повреждения корпуса. Огненный шар на 10 HD, который наносит 30 очков повреждений, причиняет 3 очка повреждения корпуса (и начинает пожар, если возможно).
Заклинания, которые не наносят очков повреждений, все равно могут повредить летучее судно. Заклинание «дезинтеграции», наложенное на корабельный бак, например, приводит к критическому попаданию «Пробоина в корпусе». «Развеять магию», наложенное на волшебное кормило, выведет его на один раунд из строя, временно снизив SR корабля до 0. «Искривить дерево» может ослабить несколько досок, но повреждений корпусу не нанесет; однако, оно может уничтожить вражескую баллисту.
Таран
Таран это обычная тактика в космосе, чтобы повредить или разбить вражеский корабль. Таран лучше всего совершать против судов примерно своего или меньшего тоннажа.
Корабль должен объявить о своем намерении таранить до того, как будет определена инициатива. Сам процесс тарана (нацелиться на неприятельский корабль, плюс сбивание всего незакрепленного оборудования при ударе) требует времени, таран вот так просто в мгновение ока не проведешь.
Корабль не может таранить другой корабль, который в начале раунда находится с ним в одном гексе, ему придется покинуть этот гекс и зайти туда позже. Корабль не может таранить другой корабль, если они сцепились.
Корабль может попытаться таранить только один раз в раунд. Нельзя попробовать таранить судно раз, промахнуться, затем таранить другое судно в этом или соседнем гексе.
Чтобы определить успешность тарана, используйте THAC0 кормчего (по отношению к AR корабля). В этом случае лучше иметь у кормила жреца, чем волшебника, потому что у первого выше вероятность попасть (жрец может проводить атаку тараном, даже если корабль оснащен колющим тараном). Если у корабля нет кормчего (например, в литейных карликов), тогда корабль таранит с THAC0 своего навигатора, уменьшив его уровень вдвое. (Если шкипер 10-го уровня, значит, берем его THAC0 для 5-го уровня – прим. пер.)
Тараны причиняют различное повреждение, в соответствии со своими типами и размерами.
Колющие тараны наносят одно очко повреждения корпуса за каждые 10 тонн таранящего корабля, помноженное на количество гексов, которые корабль прошел по прямой перед тем, как таранить (вплоть до максимального SR). Дроби округляйте вверх.
Вдобавок, корабль, ударенный колющим тараном, автоматически получает критические попадания «Пробоина в корпусе» и «Сотрясение корабля».
Если колющий таран используется в бою, существует вероятность, что два корабля войдут в замок. Эта вероятность равно 5%, помноженным на тоннаж мишени. Никакого дополнительного повреждения не наносится, но корабли считаются сцепленными. Они не могут разделиться, пока кормчий каждого из них не сделает успешный бросок атаки, чтобы развести их.
Дробящие тараны причиняют одно очко повреждения за каждые 10 тонн таранящего корабля (округляя вверх), помноженное на максимальный SR корабля. Неприятельский корабль получает критическое попадание «Сотрясение корабля» плюс еще одно, определяемое случайным образом (и больше, если того требуют повреждения).
Цепляющие тараны не причиняют повреждений, независимо от размера и скорости. Если корабль с цепляющим тараном попадает по другому кораблю, эти два корабля считаются сцепленными (см. ниже).
Движение после тарана
Если таранящий корабль промахивается или уменьшает HP неприятеля до 0 (так, что неприятельский корабль начинает разваливаться), таранящий корабль может продолжить свое движение вплоть до своего обычного лимита. Если корабль ударил свою мишень и не уничтожил ее или вошел в замок, или сцепился с мишенью, его движение прекращается.
Корабельные экипажи могут сцепляться в том же раунде, когда происходит таран, если пожелают.
Размер и таран
Таран лучше всего срабатывает против кораблей того же или меньшего размера, что и таранящее судно. В определенных случаях неприятель может быть слишком велик либо мал, чтобы его мог таранить конкретный корабль.
Корабль не может таранить суда, тоннажем в 10% или меньше от его собственного. Например, 100-тонный корабль не может таранить корабль в 10 тонн или меньше. Если предпринимается подобная попытка, меньший корабль должен сделать проверку крушения (см. ниже).
Корабль не может таранить другой корабль, если тот превышает его тоннаж больше чем в три раза. Если он попытается это сделать, то должен сделать проверку «Крушения».
Исключением будет цепляющий таран, который можно использовать против меньших мишеней любого размера (но только против втрое больших).
Таран и позиции кораблей
В общем, корабль, таранящий другой корабль, сохраняет свою позицию относительно жертвы. То есть, таран с носа ударит неприятельский корабль в нос, таран с борта ударит в борт и т.д. Позвольте ситуации диктовать относительное расположение кораблей.
Встречный таран это особый случай. Встречный таран – ситуация опасная, поскольку подставляет таранящий корабль под таран неприятеля, буде таковой имеется. Если атакующий корабль попадает по мишени, таран рассматривается как обычно. Если таранящий корабль промахивается, неприятель получает возможность немедленно таранить своего противника. Это единственная ситуация, когда кораблю позовлено таранить, не обладая инициативой. В этой ситуации, определяя повреждение, корабль, первоначально бывший мишенью, использует свою скорость в предыдущем раунде (это движение по инерции, поэтому корабль не имеет возможности набрать полную таранную скорость).
Таран существ размером с Гаргантюа
В общем, живых существ нельзя эффективно таранить (они слишком малы). Однако существа размером с Гаргантюа достаточно велики, чтобы таран имел смысл. Существа размера G получают 1d6 повреждений hp за каждое HP выбитое тараном. Следовательно, таран, который обычно нанес бы 4 HP повреждений, будучи применен против космического змия, нанесет тому 4d6 hp повреждений.
Крушения
Когда два корабля занимают один гекс, существуют четыре возможности:
- Они могут врезаться друг в друга;
-
Один корабль может таранить другой;
-
Один корабль может приземлиться на другой;
-
Два корабля могут уравнять курсы или просто пройти мимо друг друга.
В этом разделе рассматриваются крушения.
Временами корабль может совершить неожиданную, незапланированную посадку (называемую столкновением) на больший объект. Обычно результаты этого столкновения катастрофические, как для врезающегося корабля, так и для того, в кого он врезается.
Чтобы избежать крушения, кормчий делает спас-бросок от смерти, и если получится, может либо отлететь прочь (в свою очередь ходить) или нормально приземлиться на другой корабль или объект. Судно, чей полет никем не контролируется, делает спас-бросок, как волшебник 1-го уровня.
Этот спас-бросок модифицируется согласно корабельной маневренности:
MR |
Модификатор |
A |
+8 |
B |
+6 |
C |
+4 |
D |
+2 |
E |
0 |
F |
-2 |
Если происходит крушение, меньший корабль всегда считается врезающимся в больший, независимо от общей тактической ситуации. HP врезающегося корабля уменьшаются на половину от их общей изначальной величины. Если HP корабля уменьшаются до 0, корабль разваливается (обычно, по всей гравитационной плоскости другого корабля). Все на борту врезающегося корабля должны сделать спас-бросок от смертельной магии, или получить 6d10 повреждений (половину при спас-броске).
Корабль, в который врезались, получает повреждение, равное HP врезавшегося корабля на момент крушения. Когда корабль, у которого из 30 HP осталось 15 врезается в корабль с 50 HP, он наносит 15 (а не 30) очков повреждения корпуса. С людьми на корабле, в который врезались, происходит то же, что и при критическом попадании «Сотрясение корабля».
Крушение это не та ситуация, которой ожидают многие капитаны, но в бою часто нужны «поджигающие корабли» и прочие самоубийственные тактические приемы, когда, пожертвовав кораблем, можно повернуть ход битвы. Экипаж такого корабля обычно покидает его перед крушением, надеясь пережить «падение» на поверхность другого корабля, чем погибнуть в крушении.
Подрезающие атаки
Подрезающая атака это близкий проход возле неприятельского корабля с целью порвать такелаж, обломать весла и испортить прочие устройства, чтобы снизить маневренность противника.
Аналогично тарану, чтобы определить, была ли подрезка удачной, используется THAC0 кормчего. Для кораблей без волшебного кормила атака выполняется навигатором на половине от его реального уровня.
Подрезающая атака понижает маневренность неприятеля на один класс – с B до C, например. Понизить маневренность корабля подрезающей атакой можно только дважды, хотя он может нести дополнительные утраты от критических попаданий и прочих атак.
Если подрезающая атака проваливается, неприятель получает возможность немедленно провести свою подрезающую атаку против атакующего.
Подрезающая атака не причиняет никаких повреждений очкам корпуса, но если при атаке выбрасывается естественные 20, происходит критическое попадание.
Сцепливание и абордаж
Часто желательно захватить вражеский корабль, не нанося больших повреждений. В подобных случаях сторона с достаточной живой силой может одолеть другую сторону, сцепившись и взяв на абордаж. Определенные типы таранов также могут привести к сцепливанию.
Сцепиться может любая сторона, но первым такую возможность получает движущийся корабль. Цель подобного маневра – свести два корабля вместе, чтобы позволить либо буксировку, либо абордаж.
Самый распространенный метод, чтобы сцепиться – большой крюк на конце длинной веревки или цепи. Также существуют стрелы для баллист, оснащенные подобным образом, которыми можно стрелять по корпусу неприятеля. В любом случае, стоит крюкам зацепиться, после чего могут двигаться вместе.
Для того, чтобы метнуть цепляющий крюк по кораблю в том же гексе, требуется расстоянии между бортами около 5 футов. Количество крюков, которые можно метнуть, зависть от длины корабля, проводящего атаку, и того, как много крюков он может тянуть
Два корабля считаются сцепленными, когда количество линей между ними как минимум равно одной десятой тоннажа меньшего корабля. Например, 50-тонный и 30-тонный корабль считаются сцепленными, если они соединены тремя или более цепляющими линями. Если корабли соединяются меньшим числом линей, каждый корабль может их все оборвать, просто выйдя из гекса. (Хороший способ разжиться дармовыми цепляющими крюками).
Цепляющая атака не наносит никаких повреждений, просто связывает корабли вместе. Как только корабли соединит достаточное число цепляющих линей, оба они обездвиживаются (до тех пор, пока один корабль не попытается буксировать другой; см. «Буксировка»).
Обрубание сцепок. Чтобы обрубить цепляющий линь, матрос должен сделать обычный бросок атаки против AC 10, потом бросок повреждения. У линя 5 hp. Цепляющие цепи имеют AC 4 и 20 hp. Сцепки можно обрубить в любой момент во время хода обороняющегося, но часто к тому времени корабль уже берется на абордаж.
Корабль можно взять на абордаж в следующий раунд, после того, как с ним сцепятся. Любой персонаж, стоящий на планшире в начале раунда, может устремиться на борт вражеского корабля (ну да, абордажники должны стоять рядом и быть готовы к абордажу).
Сражение при абордаже – это обычное сражение AD&D. Если игроки и DM согласны, можно использовать описанную ниже систему быстрого рассмотрения сражения, чтобы рассмотреть бой с участием большого числа НИПов.
Экипаж (с любой стороны) будет сражаться, пока его не одолеют или он не провалит проверку морали, после чего сдастся. Игровые персонажи и важные НИПы (определяемые DM’ом) могут сражаться столь долго и столь упорно, сколь они пожелают, даже до смерти. Проверка морали используется только для НИПов-статистов.
В очень опасных ситуациях следует сперва сделать проверку морали, чтобы увидеть, а будет ли экипаж вообще идти на абордаж (даже при наилучших условиях атаковать корабль полный живодеров разума – предприятие рискованное). Подобные проверки морали надо делать после того, как приказы будут отданы, но до того, как они начнут выполняться.
Провалив проверку морали, экипаж отступит на свой родной корабль. Если экипаж находится на родном корабле, он сдастся (исключение – проверка морали для случая, а будет ли он вообще идти на абордаж, в этом случае экипаж просто откажется атаковать). В определенных случаях (например, когда имеют дело со злодейскими неоги, которые безжалостны), экипаж будет драться насмерть.
Быстрый рассмотр мелкомасштабных сражений
Бывают ситуации, например, когда экипаж полностью укомплектован персонажами, при которых важны действия каждого персонажа. Аналогично, бывают ситуации, когда долгое, крупномасштабное сражение между конфликтующими сторонами НИПов будет всего лишь напрасной тратой времени игроков. Для рассмотрения сражения между большими количествами лишенных индивидуальных черт НИПов можно использовать следующую систему.
Есть две причины, по которым не рекомендуется вводить в эту процедуру игровых персонажей. Во-первых, персонажи должны быть под прямым контролем своих игроков. Им не следует быть просто частью математического процесса. Во-вторых, если персонажи намного превосходят членов своего экипажа, они могут сильно повлиять на среднее арифметическое, что исказит результаты. Эта система лучше всего работает с членами экипажа, которые все практически одинаковы. Если экипаж состоит из слишком разных членов (скажем, минотавры и хобгоблины), лучше отыгрывать их как две отдельные группы, и определять их атаки и потери по отдельности.
Вычислите, что собой представляет «средний» член экипажа с обеих сторон. Для этого есть два способа. Быстрый – посмотреть на данные НИПов, выяснить наиболее распространенное количество HD, AC и оружие; затем предположить, что все в экипаже обладают такими данными. Второй – вычислить средние ТТХ: просуммировать все HD, затем разделить на количество членов экипажа, после чего проделать аналогичную процедуру с AC, а потом и с повреждением от оружия. Дроби округляйте до ближайшего целого числа (1/2 округляйте вверх).
Сравните этих двух «средних» матросов, и определите их числа атаки.
Затем разделите общее число атакующих на HD среднего защитника. Это покажет, сколько d20 будут бросать атакующие (то есть, атак они могут делать в раунд). То же самое проделайте с защитниками, разделив общее число защитников на HD среднего нападающего.
Каждый раунд и атакующий и защитник делают свои броски атаки. Каждое попадание убивает или выводит из строя одного человека с вражеского корабля.
Особые обстоятельства могут уменьшить или увеличить количество бросков атаки вдвое. Увеличить, если среднее максимальное повреждение атакующей стороны больше 12, или средний член экипажа обладает некой разновидностью специальной атаки, которая позволяет выводить из строя одним попаданием, типа паралича, яда, газового оружия и т.д. Уменьшить, если среднее максимальное повреждение меньше 6.
После того, как появятся потери, необходимо вычислить заново количество бросков атаки для каждой стороны. Атаки рассматриваются в порядке инициативы, а не одновременно.
Пример: Капер, со смешанным экипажем людей и карликов, перехватывает наутилоид живодеров разума, атакующий человеческие аванпосты в этой местности. После жестокой космической битвы капер сумел сцепиться с наутилоидом, и очень храбрая абордажная команда устремилась на вражеский корабль. Шестнадцать людей и двенадцать карликов берут на абордаж мародера. Они устремляются под палубу, где их встречает войско из семи живодеров разума, готовых защищать корабль.
Живодеры разума: AC 5, HD 8+4, max Dmg 8+смерть
Люди: AC 4, HD 1, max Dmg 6
Карлики: AC 4, HD 1, max Dmg 8
Для людей/карликов среднее значение AC 4, HD1. Их реальное повреждение за атаку не имеет значения, поскольку оно лежит между 6 и 12. У защищающихся живодеров разума AC 5, HD 8+4, с мгновенной смертельной атакой.
К счастью, атакующие выигрывают инициативу в первом раунде. DM устанавливает, что в узких проходах корабля только трое атакующих могут драться с каждым живодером разума. Атакующие получают три броска атаки (21 атакующий, делить на 8 HD у каждого защитника) и должны выбросить 14 или больше, чтобы попасть. Они выбрасывают одно попадание и два промаха, сокращая число защитников до шести. Живодеры разума получают 12 бросков атаки (6 защитников делить на 1 HD на атакующего, и удвоить, потому что особая атака живодера разума может убивать автоматически) и должны выбросить 9 или выше, чтобы попасть. Живодеры разума выбрасывают семь попаданий и пять промахов.
Переходим ко второму раунду. Живодеры разума выигрывают инициативу, и снова делают 12 бросков, на этот раз с шестью попаданиями и шестью промахами. Люди/карлики теряют 12 атакующих, что сокращает их число до 15. Этого все еще достаточно, чтобы выставить против каждого из шести оставшихся живодеров разума по трое атакующих, поэтому они снова делают три броска атаки, с двумя попаданиями и одним промахом.
К концу второго раунда нападающие потеряли 13 бойцов, а живодеры разума троих. Но нападающие знают, что им противостоят живодеры разума, и ожидают тяжелых потерь. Если битва продолжится в том же духе, то результат, скорее, будет ничейным с небольшим преимуществом у людей и карликов.
Потери: Используя эту систему, можно распределять потери так, как это представляется уместным игрокам. Однако, потери надо вычитать из числа тех членов экипажа, кто действительно участвует в битве.
В конце боя бросьте для каждой стороны 1d6 и умножьте результат на 5%. Это процент потерь с данной стороны, которые не были убиты или смертельно ранены, а всего лишь выведены из строя. На победившей стороне выжившие могут выздороветь. На проигравшей выживших можно взять в плен, а можно обойтись с ними как-то по иному.
Прочие соображения: Эта же процедура равно хорошо работает для стрельбы из лука и прочего огня легкими снарядами.
Если оду сторону можно поразить только волшебным и/или серебряным оружием, и другая сторона подобного оружия не имеет, тогда только эта сторона и понесет потери.
Бои между совсем уж разными типами существ, вероятно, следует отыгрывать по обычным правилам сражения. Могущественные существа окажутся в невыгодной позиции при таком упрощенном наборе правил.
Буксировка
Корабль, который зацепили, также можно и буксировать. Оба корабля считаются частью одного большего корабля; чтобы определить, сможет ли их общую массу тянуть волшебное кормило или какое иное устройство, их тоннаж суммируется.
Когда корабли соединены, функционировать будет только более мощное устройство для волшебных путешествий, так что менее мощный двигатель будет подавляться до тех пор, пока не будут обрублены все лини. «Сила» определяется по текущему SR корабля. Большой корабль с низким SR может неожиданно обнаружить, что его тащит сквозь поля мусора меньший, но более SR-мощный корабль. Если SR одинаковы, тогда ни один из кораблей не может двигаться до тех пор, пока оба кормила остаются в рабочем состоянии.
Столкновения, уклонение и убегание
Учитывая природу космического движения, неприятельское судно может неожиданно возникнуть вдали, затем, почти мгновенно, сбавить ход до боевой скорости. Поскольку такова уж природа волшебного кормила – останавливаться, когда оказывается рядом с гравитационной плоскостью другого тела, многие столкновения происходят помимо желания обеих сторон.
Неприятельский корабль (корабли) появится на расстоянии 11-20 гексов (1d10+10) в случайном направлении, определяемом броском 1d6:
1 Прямо впереди
2 Впереди и справа
3 Сзади и справа
4 Прямо сзади
5 Сзади и слева
6 Впереди и слева
Направление обычно будет на корабль игрока, хотя DM может определить это по своему желанию.
После первоначального размещения кораблей никаких бросков ошеломления не делается. Некоторые корабли (вроде пиратов), которые путешествуют с заряженными баллистами, могут иметь тактическое преимущество перед неприятелем. Однако, обычно всегда проходит несколько раундов маневрирования, прежде чем корабли сблизятся на дистанцию эффективного огня.
Чтобы определить реакцию экипажей, используйте таблицу «Реакции Столкновений» на стр. 103 «Руководства Хозяина Подземелья», если только их реакция уже заранее не определена DM’ом (например, корабль набитый ярыми ксенофобами не склонен проявлять дружелюбие ни при каких обстоятельствах). Чтобы определить намерения, хорошим правилом будет воспользоваться следующими указаниями:
Дружелюбные: Станковые оружия разряжены, экипаж не носит личного оружия.
Безразличные: Одно из станковых оружий заряжено, но экипаж безоружен.
Угрожающие: Все станковые оружия заряжены.
Враждебные: Все станковые оружия заряжены, экипаж сгрудился у планшира и вооружен до зубов, издавая воинственные кличи.
Применяя иллюзии, укрывая оружия или экипаж и т.д., можно сделать так, чтобы ситуация выглядела менее угрожающей. Будет очень хорошо, если DM проявит максимум изобретательности в этом вопросе.
Иногда рассудительность – это лучшая часть доблести, и тот, кто дрался и удрал, будет жить и сможет снова удрать. К несчастью, находясь близко к другому большому телу (типа корабля или планеты), волшебное кормило не позволит кораблю набрать достаточную скорость, чтобы сделать высокоскоростное путешествие стоящим усилий.
Время, указанное для «Взлета» и «Посадки» отражает количество времени, необходимого, чтобы отойти от поверхности планеты на достаточное расстояние, чтобы набрать высокую скорость. Для меньших тел (вроде странствующих астероидов и пиратских кораблей), «удерживающее» расстояние составляет 25 гексов на карте, считая от начала движения корабля. То есть, если в начале его движения в пределах 25 гексов от корабля ничего нет (включая поля мусора и астероиды), корабль может ускориться до межзвездной скорости и покинуть карту. Корабль может маневрировать перед ускорением, но как только игрок объявил о своем намерении разгоняться, он не может уже повернуть корабль. Корабль просто убирается с карты.
Более быстрый корабль может обычно оторваться от более медленного корабля так, чтобы сделать возможным подобный побег, но часто более тихоходный, но более маневренный корабль может не дать неприятелю выйти на курс, ведущий в 25-гексовую зону, позволяющую удрать. Более вероятно, удирающий корабль часто дает несколько неприцельных выстрелов или выстрелов из джеттисона перед побегом, надеясь либо повредить что-то, что не даст продолжить погоню, либо замедлить преследующего.
Преследование
Решительный преследователь часто может следовать за убегающей целью даже на высокой скорости. Поскольку при движении на скорости 100 миллионов миль в день SR корабля значит очень мало, медленный корабль может идти вслед за быстрым, если его капитан достаточно смышлен.
Поскольку оба корабля идут на очень высокой скорости, когда один из них останавливается, другой нагоняет его почти мгновенно и тоже останавливается, если проходит от первого в 1,200 ярдах. Это уж забота навигатора, нацелить преследующий корабль с такой точностью.
Сделайте проверку Интеллекта корабельного навигатора, с модификатором +2, если у него есть навык навигации. Успешная проверка означает, что был выбран правильный угол. Проваленная проверка означает, что преследователь двигался в слегка неверном направлении, но на расстоянии в миллионы миль даже крохотная ошибка приведет к тому, что преследующее судно упустит свою добычу.
Время важно при преследовании. За каждый раунд задержки, прошедший с момента отправления первого корабля, добавляйте 1 к броску проверки Интеллекта навигатора. После двух ходов задержки корабль упущен безвозвратно.
Преследователь не знает, идет ли он тем же курсом, что и добыча, если только экипажу не помочь волшебством. В зависимости от ситуации, преследователь может быстро утратить интерес к погоне, или идти по следу до тех пор, пока ведущий корабль не достигнет точки назначения или следующего столкновения, которое его замедлит.
Небольшие заряды, вроде выстрела из джеттисона, не остановят преследователя, но имеют 5% вероятность попасть на высокой скорости. Если преследуемый корабль сбрасывает массу минимум в 10 тонн, неприятельский корабль будет остановлен столкновением с выброшенным материалом. Буксир или один из эльфийских кораблей-мотыльков часто так и делает. (Конечно, как только эта масса освободиться от буксирующего корабля, он тоже замедлится. Однако у него есть преимущество, потому что ведущий корабль может ускориться как только отойдет на 25 гексов от массы. Преследующий корабль остановится на расстоянии 11-20 гексов от массы и должен пройти мимо нее, прежде чем снова ускориться.)
Если удирающий корабль по каким-то причинам замедляет ход, тогда преследующий корабль появится (как обычное столкновение) через то же число раундов, которое отделяло его от преследуемого корабля, когда тот исчез. Если преследоватолю понадобилось два раунда, чтобы устремиться в погоню, он появится через два раунда после того, как ведущий корабль остановится. Корабли, пытающиеся оторваться от преследования, часто останавливаются, поворачиваются и удирают в новом направлении, надеясь затеряться на новом курсе, до того, как прибудет преследователь.
Ремонт
Летучие корабли на удивление легко чинить – их единственная незаменимая деталь, это кормило (или прочее устройство для волшебных путешествий) и люди, которые обслуживают его.
В большинстве цивилизованных мест одно очко корпуса можно заменить или отремонтировать по цене 2,000gp за один день бригадой из пяти обученных рабочих. За каждые дополнительные 5 рабочих (и 2,000gp) можно отремонтировать дополнительное HP.
Если корабль очень сильно поврежден (потеряно более 50% HP), тогда цеа возрастает до 5,000gp за каждое отремонтированное HP. Ремонт по прежнему требует пяти рабочих, но занимает три дня.
Бедные (или жмотствующие) персонажи могут чинить корабль самостоятельно. Бригада из пяти человек, при наличии нужных материалов, может за неделю отремонтировать в космосе одно HP. Материалы можно достать либо купив их в наемном городе (по приблизительной цене 50gp за материал для починки одного HP), или просто найдя ничейный запас леса, и взяв необходимое.
Подобный ремонт будет столь же хорошо, сколь и дорогой, если в каждой пятиместной бригаде будет хотя бы по одному рабочему с навыком плотницкого или иного подходящего дела (например, ремонт летающей горы карликов больше требует знания каменщицкого дела). Вероятность нанести по бедно отремонтированному кораблю критический удар возрастает на 1 до тех пор, пока HP не будут отремонтированы заново кем-то с соответствующим умением.
Перемещение и сражение был опубликован — Киборги и Чародеи
Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages
Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant
А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.
Для отправки комментария необходимо войти на сайт.