Архив метки: Random encounters

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 – OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE

Эта книга хоть и предназначена для старых редакций, но является поистине великолепным инструментом для ГМ-ов которые водят по пятой редакции.

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 – OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Альфа версия заметок про тактику, столкновения и лор гоблинов

Очень сырая версия – с множеством лакун, но часть существенной информации уже все таки есть.

Альфа версия заметок про тактику, столкновения и лор гоблинов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Заметки про лор, тактику, столкновения с орками, версия 3 – общий доступ

Обновленная версия файла

Версия 0.6

Версия для патронов сопровождается документом в формате Word

Заметки про лор, тактику, столкновения с орками, версия 3 – общий доступ изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны, часть 1

Ранний доступ

Классы

  1. У каждого класса должны быть уникальные особенности, которые определяют его построение и его свойства. В четвертой редакции у всех классов была единая структура построения.

  2. Классы должны обладать определенной универсальностью и возможностью изменить исполняемую роль персонажа на ходу без изменения уже сделанных игроком выборов. В четвертой редакции каждый класс выполнял одну строго заданную роль.

  3. Небоевые свойства класса должны играть существенную роль (в том числе это относится и к общим правилам системы). В четвертой редакции небоевые части игры были излишне упрощены.

  4. У каждого класса есть определенный источник силы его особенностей, который определял общие механики класса и стратегию использования ресурсов класса. В четвертой редакции это было осознано на закате развития системы.

В дополнение к этом – выбор конкретных свойств класса и архетипа должен определять вторичную стратегию персонажа.

Существа

Роли

Четвертая редакция формализовала и структурировала процесс дизайна существа. Она ввела понятие роли существа, которая определяла, что существо будет делать в бою. А уже исходя из ожидаемых действий можно было разрабатывать конкретные особенности и свойства существа. С точки зрения дизайна игромеханики необходимость оценивать существо исходя из его боевой стратегии была явным благом.

Также роли существ оказали поистине гигантское влияние на процесс построения столкновений.

Хорошим примером явно удачных дизайнерских решений четвертой редакции являются многочисленные разбросанные по Руководству Мастера и Бестиарию способы создания столкновений исходя из ролей существ и местности. Темы существ являются хорошим способом персонализации стандартных существ из Бестиарий и явное выделение их как составляющей дизайна существа способствует их использованию.

Роли существ определяют их боевую стратегию. Даже более того – по большому счету стратегии существа определяют его роль на поле боя. А стратегии поведения существа определяются их описательными особенностями – заданными в первую очередь на качественном уровне.

Роли впервые появились еще в третьей редакции в книге посвященной дизайну подземелий – Dungeonscape. При использовании подхода ролей в четвертой редакции использование ролей также эволюционировало и роли были в процессе развития редакции уточнены.

Поскольку роли в четвертой редакции были важны для командного работы существ в столкновении – при рассмотрении отдельных существ польза от их применения могла снижаться.

Также важной особенностью четвертой редакции было понимание что если с внутриигровой логики существа будут стараться убить или иным способом превозмочь противостоящим им персонажам, то с точки зрения игромеханики существа должны создать для персонажей и игроков ими управляющими ВЫЗОВ.

Во-первых, существа могут действовать в группе, в одиночку или вместе. Существа, которые сражаются в одиночку, должны иметь возможность адаптировать свои стратегии или выполнять несколько ролей. Существа, которые функционируют только в группе, могут быть более специализированными. Они могут выполнять определенную работу в составе команды. Большинство ролей в четвертой редакции не подходили для одиноких существ, потому что они слишком сильно зависели от других существ.

Во-вторых, существа действительно могут использовать одну из двух основных стратегий. Атакующие существа — это существа, которые пытаются преодолеть защиту персонажа, чтобы нанести ему урон. Защищенныесущества — это существа, которые пытаются свести к минимуму урон, наносимый игроками существам. Теперь важно отметить, что и атакующие, и защищенные существа должны уметь наносить урон. Они должны быть угрозой. Но атакующие существа сосредоточены на том, чтобы быстро и эффективно убивать персонажей. Защищенные существа в целом наносят меньше урона и полагаются на защитные способности, чтобы пережить персонажей.

Эта дихотомия атаки/защиты особенно хорошо работает в пятой редакции из-за того, в самрм дизайне существ пятой редакции предполагается определение атакующего показателя опасности и защитного показателя опасности. Решение о том, является ли существо атакующим или защищенным, определяет его характеристики, а также тип столкновения, в котором это существо будет использовано. Поскольку атакующие существа бьют сильно и быстро, пытаясь закончить бой до того, как их собственная защита будет подавлена. Защищенные существа усиливают свою защиту и сражаются на протяжении долгого времени. Предполагая, что у большинства групп ИП будет сочетание атакующих и защищенных вариаций существ, при прочих равных условиях бои с защищенными существами будут более продолжительными, медленными и потребуют от группы активных действий. Отряд должен будет найти способ преодолеть оборону противника, но они могут делать это в своем собственном темпе. Бои с атакующими же существами будут более быстрыми, яростными, и они будут реагировать на действия группы. Конечно, смешанная группа атакующих и защищенных  существ обеспечит хороший бой посреди дороги, который позволит персонажам взять на себя либо активную, либо оборонительную роль.

Но где стратегия действительно сияет, так это в разработке механики: особенности, атаки, реакции и так далее. Как только вы решили, что у вас есть атакующее существо, работающее в группе, выбранная вами конкретная стратегия поможет вам разработать интересную механику для этого существа, которая не подойдет защищенному одиночному существу.

Далее, вы можете увеличивать сложность существа без особого изменения его ПО, просто добавляя существу стратегии. Если вам нужно существо, которое лучше всего работает в небольшой группе, вы можете, например, выбрать две разные стратегии. Вы можете использовать подход «первичная стратегия через вторичную стратегию», который стал популярным в классах четвертой редакции. Или вы можете убедиться, что у существа есть только черты или атаки для двух разных стратегий. Если эти стратегии взаимоисключающие (существо может использовать ЭТУособенность ИЛИ ту особенность, ЭТУ атаку ИЛИ ту атаку), ПО существа не изменится, потому что ПО связан с использованием ЛУЧШИХ особенностей и возможностей существа в каждом раунде. И поэтому при создании одиночного существ следует определять для него минимум две отличные друг от друга стратегии, чтобы дать ему достаточно гибкости, для одиночного противостояния группе персонажей.

Продолжение следует…

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны, часть 1 изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Constructing custom encounters – A treatise on interesting encounter creation

Lanessar's Dungeon23

So, in advance, I apologize for my lack of formatting and my rough writing skills. I’ve only been writing technical manuals and documentation for the last several years, and even my campaign notes are dry as fuck.

If you don’t care about my muttering and rambling about the old editions and current editions of the game, you can skip all of it and get to the meat and potatoes of the article here:

"The problem at the table"

In my Shattered World campaign, I’ve done a lot of research into what we term «wilderness encounters» from various editions of Dungeons and Dragons, and I’ve come to a conclusion.

Which I will frustratingly get, as they say, to the point on later.

First, let’s go back to the OG ODD version of «encounters».

ODD «encounters»

Starting with «Book 2 — Monsters and Treasure», you’d determine an encounter based on the…

View original post ещё 2 087 слов

Как бросить вызов персонажам высокого уровня, не сломав Мастера Подземелий

#gmadvice #dmdavid

текст David Hartlage от August 31, 2021

На высоких уровнях Dungeons & Dragons позволяет персонажам со сверхсилами путешествовать по иным мирам и сражаться с угрозами, приближенным по силе с богами. Этот грандиозный уровень позволяет Мастерам насладиться удовольствием от высвобождения бесконечных бюджетов нашего воображения на спецэффекты, а также столкновением персонажей с угрозами, о которых мы могли только мечтать, будучи уверенными, что персонажи все еще победят. Однако для тех, кто только начинает водить игры высокого уровня, это могущество может ощущаться неуправляемым. И я готов прийти на помощь.

Моя последняя статья предлагает советы от администратора Лиги Искателей Приключений Алана Патрика по улучшению игр на верхних уровнях через возврат к использованию элементов, делающих привлекательными игру на уровнях начальных. Новая же статья предлагает еще больше советов для создания вызова персонажам на высоком уровне и стоящими за ними игрокам с попутным спасением от ментальной нагрузки от вождения столов со столь большим количеством сил и эффектов.

Позвольте персонажам делать больше вещей за раз. Персонажи D&D ограничены 1 действием, 1 бонусным действием и 1 реакцией, и это никуда не девается, так что хоть персонажи на высоком уровне и имеют больше опций, они могут выбрать лишь некоторые из них.

Большая часть удовольствия от игр исходит от взвешивания опций и принятия важных решений. Наслаждение и вызов игры на высоком уровне в D&D заключается в наличии всех ответов, но не времени – эта дилемма создает интересные решения. Каждый раунд предлагает выбор возможностей. Что будет наилучшим сегодня?

Для персонажей высокого уровня Алан Патрик старается создавать столкновения вокруг множества одновременных проблем или вызовов, с которыми нужно справляться. Это включает в себя ловушки на поле боя и другие угрозы, вторичные цели, обратный отсчет и другие элементы, требующие внимания. Он рекомендует избегать ситуаций, которые просто предлагают персонажам избежать какое-то препятствие. Вместо этого пусть игроки выбирают, к какому из возможных исходов они будут стараться добраться.

Финальное столкновение из приключения Алана DDAL00-03 Those That Came Before заставляет каждого игрока принимать сложные решения на каждом ходу. Главный противник откачивает здоровье для восстановления, так что выглядит очевидной целью, но его союзники еще более неприятны. Когда я играл в это приключение, моя группа старалась решить, кого мы можем позволить себе проигнорировать. Тем временем, многие из монстров исторгали червей, что создавали смертельную угрозу, которую мы не могли проигнорировать. Я обнаружил, что мое внимание приковано к происходящему, так как я постоянно решал, как лучше использовать свои силы на предстоящем ходу.

И в этом столкновении Алана достиг своих дизайнерских целей.

Пусть партия бежит марафон. Когда отдыхают партии высокого уровня, они восстанавливают громадные объемы ресурсов, включая новые возможности по применению изменяющих реальность заклинаний 9 круга, которые даже персонажи 20-го уровня могут применять лишь раз в день. Если вы предпочитаете не позволять партии пролетать через приключения благодаря уничтожению противников в полную силу и избавлению от проблем через один wish, то временные ограничения становятся чрезвычайно важными. Персонажи высокого уровня имеют достаточно ресурсов, чтобы пробежать дневной марафон. Заставьте их. Приключения 4 тира работают лучше всего, когда игроки должны столкнуться с препятствиями в гонке на время.

Дайте предпочитаемым целям максимальные хиты. В момент, когда ключевой враг появляется на поле боя, он становится предпочтительной целью для всех атак. В пятой редакции гении зла, стоящие за коварные схемами или способные на атаки, угрожающие партии, также страдают от слишком малого числа хитов, чтобы пощеголять своими лучшими трюками. Формулы хит дайсов из бестиариев отражают диапазон возможных значений. Для очевидных целей повысьте здоровье до максимума.

Дайте хедлайнеру разогрев. По этой аналогии хедлайнер – это главный противник, становящийся очевидной целью. Если партия высокого уровня может начать битву, нацелившись на ведущего врага и спускания на него всех своих сил и атак, герои весьма быстро смогут одолеть любое противостояние. Так что стройте столкновения как живые выступления, с разогревом, что начинает сражаться с партией перед тем, как появляется босс-хедлайнер.

Управление битвами высокого уровня

Угрозы, способные бросить вызов персонажам высокого уровня, также требовательны к навыкам ДМа. Каждый монстр, способность и угроза добавляют больше выборов и больше того, чем нужно управлять за столом. Если вы подобны мне, то порой будете с трудом справляться со всем этим. Но есть техники, что могут облегчить нагрузку.

Найдите неосложненных монстров, чтобы наполнить ряды противников. Наиболее сильные монстры D&D почти всегда имеют наборы сил, добавляющих осложнения. Подобные существа отлично играются на низких уровнях, где один демон будет достаточной угрозой, но, когда такие существа собираются в группы, необходимые для высокого уровня, они замедляют игровой процесс. Monster Manual предлагает очень мало существ высокого уровня вызова, что остались бы простыми для вождения, так что неосложненные, но сильно бьющие противники вроде гигантов или марилит оказываются особенно полезны.

Вводите монстров волнами. Создание вызова персонажам высокого уровня зачастую означает больше существ и больше сложных монстров, что порой означает, что игроки будут тратить больше времени на простой между своими ходами, наблюдая за тем, как ДМ управляет их противниками. Вместо этого вводите существ волнами, что приходят по мере того, как игроки прореживают уже находящихся на поле боя противников. Отложенное прибытие поддерживает напряжение без того, чтобы излишне нагружать Мастера.

Предпочитайте ловушки и угрозы, что активируются по инициативе. Ловушки и угрозы на поле боя помогают бросить вызов могучим героям, но эффекты, что включаются во время хода персонажей, нагружают ДМа. Недавно, когда я водил столкновение в огненном окружении, что причиняло урон существам в конце их хода, я постоянно забывал об этом. Когда я перешел на нанесение урона на нулевой инициативе, я добавил эффект с огненным уроном на свой список инициативы и запомнил его наличие. Это сделало меня и моих железных големов счастливыми.

Добавьте легендарные и территориальные действия на свой список инициативы. Добавьте маркеры в свой список для всех легендарных действий. Если вы хотите поменять момент, когда легендарные существа будут применять свои дополнительные действия, переместите эти маркеры, но подобные напоминания помогают помнить об их существовании.

Используйте усредненный урон. Во времена четвертой редакции я иногда пытался ускорить битвы высокого уровня через использование среднего урона монстров, как рекомендовали дизайнеры, но некоторые игроки на конвентах были недовольны моим решением. Теперь же D&D включает средний урон как стандарт в свои книги, так что игроки принимают его как опцию для ускорения бросков урона. Иногда, если удар грозит падением персонажа, я все же бросаю на урон перед игроками. Возможно, низкие значения пощадят персонажа. Вместо того, чтобы бросать множество дайсов для вещей вроде заклинаний, я использую приложение на своем телефоне.

Делегируйте. Вместо того, чтобы управлять всеми дополнительными требованиями игры высокого уровня, передайте часть ответственности игрокам. Пусть один из них следит за инициативой, другой играет за союзников партии, а третий управляет угрозами. Вы даже можете позволить кому-то считать урон, нанесенный монстрам. Распределение работы делает игры быстрее, так что всем удается провести больше времени за приключениями. Плюс, когда игрокам есть чем заняться, они остаются вовлеченными в игру и получают больше удовольствие. Можете почитать в «Как лучше вести D&D, прилагая меньше усилий». 

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-brosit-vyzov-personazham-vysokogo-urovnya-ne-slomav-mast>

Как бросить вызов персонажам высокого уровня, не сломав Мастера Подземелий был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

#dnd #5e #crosspost

Проблематика: довольно часто в сообществе высказывается аргумент, что D&D не предназначена для игр про социальное взаимодействие, и что поэтому некоторые жанры историй в D&D попросту не реализуемы. Как аргумент приводят тот факт, что правил по «боёвке» в книге правил в сотни раз больше, чем правил по «социалке». Мол, вы только сравните количество правил о нанесении и избегании урона, и количество правил по разговорам.

Я хотел бы показать, как использование базовых правил D&D позволяет сделать проработанные и разнообразные (и возможно, даже излишне проработанные) приключения, основанные на не силовом решении конфликтов.

Для начала, давайте взглянем на инструменты, предлагаемые системой:

Проверки характеристик, с разнообразными уровнями сложности. Сила, телосложение и ловкость часто применяются в сражении, но интеллект, мудрость и харизма — напротив, гораздо разнообразнее применяются вне боя.

Помехи и преимущества — лучшие друзья ведущего. Любое разумное обстоятельство, значительно увеличивающее или уменьшающее шансы на успех, но не меняющее принципиальную возможность успеха, отлично отражается помехой или преимуществом.

Навыки. Из которых в не-боевом взаимодействии между персонажами очень сильно пригодятся 4 навыка на знания, 4 навыка на харизму, проницательность, ловкость рук и скрытность, изучение и внимание. Это существенно больше, чем обычно используется в сражениях.

Владение инструментами, броней и оружием — может позволить получить бонус мастерства к проверке характеристики, когда подходящего навыка нет

Заклинания и спецспособности рас и классов: иллюзии, очарования, накидывание статусов (очарован, напуган), вдохновение, благословление, улучшение характеристик, маскировка под другую личность, чтение мыслей, вынуждение говорить правду и прочее

Особые черты, позволяющие лучше помнить, выдавать себя за другого, читать по губам и т.д.

Характер/Идеалы/Привязанности/Недостатки, характеризующие личность персонажа. Придавайте им значение, это не просто слова — это ФАКТЫ.

Предыстории: особая способность практически всегда имеет чисто социальную направленность и небоевое применение. Кроме того, предыстория может давать бонус мастерства или помеху/преимущество, потому что, не забывайте — это ФАКТ. Сюда же отнесем расы, которые как минимум определяют отношение представителей своих и других рас, предрассудки и прочее.

Не боевые проблемы: Яды, бессонные ночи, ночные кошмары, угрозы, заложники, воровство средств к существованию и натравливание стражи… бесчислен список инструментов для усложнения жизни противнику без сражения.

Дуэли, гладиаторские бои, задержание противников — это тоже не всегда про «выбить хиты из тела противника». Зачастую это именно создание впечатления — угрожать, убедить, показать себя, показать шоу. Не каждое вынимание меча из ножен — это долбание персонажей друг друга атаками по инициативе.

Внешние условия: одни места хороши для фаерболов, но в других местах начать драку — значит подписать себе смертный приговор или провалить задачу. Цивилизация строится на недопустимости насилия в бытовой жизни.

Соотнесение мощи противников: игроки часто выбирают более простой способ решения конфликта. Кого проще пристукнуть — пристукнут. С кем проще и безопаснее договориться или кого проще обмануть — с тем поговорят.

«Законы жанра«, выражаемые через образ действия окружающего мира. Если вы как ведущий «наказываете» того, кто взялся за оружие вторым, и «поощряете» того, кто взялся первым — то игроки примут эти законы и будут бить первыми, ставя крест на мирном решении конфликтов. Если вы как ведущий показываете, что поговорить почти всегда безопаснее и выгоднее, да даже чаще всего позволит получить более удобную позицию — то игроки будут говорить. Хотите не-боевых решений конфликтов — поощряйте их.

Бонусный инструмент — отсутствие избытка правил. На самом деле, далеко не все взаимодействия вообще требуют каких-либо правил. Мы не можем ударить ведущего (или игрока) мечом по голове, чтобы его персонаж получил рану, но можем спросить ведущего или игрока, чтобы его персонаж ответил. Избыток правил, определяющих степень воздействия каждой фразы, прерывал бы диалоги, и мотивировал бы кидать кубы даже тогда, когда результат предрешен.

Итак, попробуем использовать всё это по максимуму?

Используем п. 11: сделайте местом действия высокоцивилизованное место.

Богатый город со строгими законами, дворец или усадьба аристократов, храм и так далее — вот отличные места для «социалочки». В этом месте должно быть, очевидно, запрещено насилие (может быть, кроме дуэлей по дуэльному кодексу), и должно быть много людей, готовых наказать любого, кто нарушит запрет. Или сделайте персонажей игроков законниками — пусть для них применение насилия будет чревато потерей всего, что они имеют. Сделайте ненасильственное решение проблем самоцелью — в этом может заключаться сам «квест».

П.13: сообщите игрокам о «законе жанра».

Покажите сцену, в которой первого же схватившегося за оружие наказали окружающие, и лишили всего. Покажите, что насильственная победа над соперником принесет даже больше проблем, чем поражение.

П.3,4,5,6: заточите персонажей игроков на не-боевые способности

Я предпочитаю выдавать прегены, но можно и потратить время на создание персонажей вместе с игроками. Мультиклассируйте, берите черты, что угодно. Пусть один вкачает себе интеллект, память и знания, другой будет знатоком человеческих душ, третий безумно убедительным и привлекательным, четвертый наблюдательным лицемером, пятый угрожающим и с несгибаемой волей. Распределите владения инструментами.

С флейтистами на балу больше общего у того, кто умеет играть на флейте, а с видным архитектором — у того, кто понимает в инструментах каменщика. Я уж не говорю о языках. В людском городе пообщаться с эльфом-делегатом на эльфийском — это уже хорошая заявка на успех. Да и подслушать вас не каждый сможет.

И самое главное — помните о таких способностях, и держите в голове, как появляющиеся проблемы могут быть с помощью них решены.

Человек с идеальной памятью, встретившись через неделю после светского приема с человеком, может вспомнить его имя, заботы, тему разговора, похвалить удачную шутку и так далее — и тем самым сильно впечатлить и расположить к себе. Человек, читающий по губам, отлично сможет в шумном месте (или за окном) понять, о чем болтают вон те подозреваемые. Человек, отлично выдающий себя за других, будет почти всесилен во время бала-маскарада. Иллюзионист сможет избегать ненужного внимания и по-тихому подсыпать яд в бокал шпиону, а вор — вытащить важную записку из сумки лорда.

П.12: сделайте основных противников опасными.

Они тренированные воины, у них есть личная гвардия, возможно они владеют разрушительной магией, и вообще их хрен убьешь. Но пусть по уровню небоевых способностей они будут героям по зубам.

Как избавиться от самого искусного бойца в королевстве? Спровоцируйте его на драку, когда у него за спиной стража. И предоставьте страже сделать грязную работу за вас, пока вы стоите с испуганным видом и громко сетуете на то, куда катится мир. Только лучше заранее пусть ваш друг с ним и его знакомыми пообщается да выяснит — а легко ли его спровоцировать, и не сторонник ли он официальных дуэлей.

П.7и8, в сочетании с п.2: уделите личностям особое внимание. Сделайте историю основанной на личностях.

Это определит те факты, к которым вы будете обращаться чаще всего. Социальные столкновения во многом строятся на том, чтобы скрыть свои слабости и раскрыть чужие, и в давлении на слабые точки, и в нахождении союзников, у которых с вами общие интересы или общие противники. Сделайте характеры и идеалы тем, что дает вашим персонажам в основном силу, привязанности — крючками, за которые ими можно манипулировать, а слабости — тем, что приносит проблемы. Хорошенько обсудите жанр с игроками и договоритесь, что у каждого подходящего героя должны быть рабочие недостатки и привязанности, которыми действительно можно воспользоваться. Я, опять же, предпочитаю прегены, потому что с новичками это проще. Еще вы можете попросить игрока справа придумать недостаток персонажу, а игрока слева — привязанность. В итоге активно пользуйтесь установленными фактами.

Недостаток какого-нибудь барда «падок на милое личико» точно даст помеху при попытке распознать ложь от красивой леди. А идеал «потомственные дворяне должны править, а не нувориши», вполне может сам по себе являться рычагом для убеждения потомственного дворянина сотрудничать, если он не ярый противник традиций.

П. 1,2,3,8: забудьте на время про атаки, и вспоминайте про проверки характеристик.

Важно помнить, что проверяться может что угодно и как угодно. В нынешней редакции это работает так: выбирается, какая характеристика из шести проверяется, и какое владение может добавить бонус мастерства к проверке. Список на чарнике — лишь пример самых популярных проверок, но не закрытый перечень возможных.

Правила позволяют делать проверки вроде «Интеллект(длинный меч)», чтобы вспомнить важный факт о том, как делаются длинные мечи, «Харизма(обращение с животными)», чтобы впечатлить друида тем, как вы правильно и заботливо относитесь к животным, «Мудрость(Магия)», чтобы понять, что от вас утаивают часть сведений о магическом эффекте. Вы можете позволять использовать одно из двух подходящих владений, если может помочь или то, или другое (например, вас легко обмануть почти во всем, ведь вы не тренировали проницательность, но в области алхимии и магии вас обманут едва ли). Вы можете также давать преимущество за то, что у вас есть оба подходящих владения. Вы можете выдавать помеху, когда, например, известный вор пытается доказать, что он не участвовал в похищении, или аристократ пытается «по-братски» поговорить с деревенскими. Вы можете варьировать сложность.

Убедить купца закрыть магазин, потому что иначе разобьете ему лицо — нереально сложно, если в городе куча стражи и купец чувствует себя защищенным. Убедить купца закрыть магазин, потому что гуляет чума и его любимая жена может заболеть — сложно, но можно. И даже просто, если он жутко беспокоится за жену. Убедить купца закрыть магазин, потому что гуляет чума и у него рядом доходный дом, где каждый второй болен, а вот листовка, где придворный алхимик говорит про ужасную заразность чумы — совсем другое дело. Более того, если купец законопослушный и вы заранее успешно докажете, что вы представитель власти, и далее от имени власти потребуете закрыть магазин — тут вообще может не потребоваться никакой бросок.

Весь энкаунтер не должен разрешаться одним броском, если он важен. Обманывайте, чтобы получить преимущество на запугивание. Запугивайте, чтобы дать помеху собеседнику на проницательность. Вновь обманывайте, чтобы показать, что вы можете превратить его жизнь в ад сотней других способов. Исследуйте его внешний вид и выясняйте, чего он хочет, чтобы использовать это как рычаг в переговорах.

Помните, что кубы не надо бросать, когда успех предрешен (если провал или успех привели бы к абсурду). Их не надо бросать, когда провал не интересен (нет риска, и можно просто повторять раз за разом). Их не надо бросать, когда успех не интересен (успех ни к чему не приводит и не меняет ситуацию). И помните, что нельзя просто использовать проверку, как «кнопку». Нельзя просто «убедить» или просто «запугать», или просто «изучить», или просто «вспомнить». Нужно убеждать имеющим значение для цели аргументом, запугивать показывая возможность реально навредить цели, и изучать, взаимодействуя с целью или используя необходимые инструменты. От методов зависят шансы на успех и риск. Требуйте от игроков описания метода и желаемого результата — и определяйте сложность перед броском.

Оценивайте эффективность заявок и позволяйте более простыми проверками выполнять часть задачи (например, продвинуться на один шаг из четырех). Позволяйте соревноваться в дискуссиях (соперники соревнуются, и побеждает тот, кто быстрее наберет три успеха, или же проигрывает тот, кто первый провалится). Позволяйте делать «защитные» заявки и давать помеху на «наступательные», чтобы противник имел помеху на свои проверки. Всё это не требует дополнительных правил — требует лишь твердого понимания ведущим своей задачи и темы игры.

П.9,10: разнообразьте жизнь героев опасностями и проблемами, не исходящими из боевки.

Жрец темного бога насылает ночные кошмары. Подброшенные мерзкой старухой-ведьмой в кровать клопы мешают выспаться. Подлитый очаровательной femme fatale яд мешает трезво думать. Подкупленный законник заводит против героя дело, и за каждым его действием начинают следить. Прославленный рыцарь вызывает героя на поединок, а он меча десять лет в руках не держал. Известный поэт сыпет оскорбительными фельетонами против героев, и светское общество смеется над ними. Родителей, содержащих персонажа, кидают в тюрьму, и он остается без средств к существованию и теряет всю привычную свиту «друзей» и «поклонников». У аристократа крадут дворянскую грамоту. Перстнем-печаткой и правдоподобной подписью подкрепили вредный для героя договор от его лица. Героя провоцирует лорд — и тут либо унижение, либо ответишь — и повяжет стража, либо выкручивайся. Любимую таверну героя кто-то ночью сжигает, вместе с официанткой-невестой (или официантом-женихом).

И точно так же позвольте это делать героям, чтобы добиваться своего.

П.10: удар — это не всегда «боёвка». Проигрыш — это не всегда смерть.

Помните, что даже если время пошло на секунды и вы кинули инициативу, законы мира не поменялись. В любой момент можно сбежать, сдаться, запугать, обмануть, предложить мир и пощаду. Даже если героев окружили и приставили им ножи к горлу — это не повод обмениваться атаками. Просто повысились ставки. Чем выше ставки — тем интереснее и напряженнее диалог.

К бою скорее приведет недостаточно высокая ставка — когда пару раундов помахать оружием довольно безопасно для жизни и здоровья. Так что помните о том, что удерживает от насилия: запреты и внешние силы, сила противника, недопустимые последствия.

Что толку в убийстве грабителя, если завтра ты будешь сидеть в тюрьме, и тебе придется заложить всё своё родовое поместье, чтобы заплатить залог или взятку за освобождение?

Вы все так же можете использовать сражение и взаимные атаки по привычным схемам, но помните, что это нужно для повышения ставок. Одно дело, если стража увидит вас с врагом с оружием в руках друг напротив друга. Другое — если у одного из вас будет окровавлено оружие. Третье, если увидят уже труп.

Одно дело, если вы пытаетесь запугать торговца просто угрозами. Другое дело, если вы перед этим в бою отрубили руку его старшему сыну. Или другое дело, если не ранили, а разоружили, опрокинули наземь, и вырубили ударом обуха о висок без вреда для здоровья

(Мы же помним, что «хиты» — это не раны, а абстрактное отражение способности продолжать держать удар)

Ну и самое главное: не превышайте примерно 9 уровень персонажей, а лучше всего держитесь на 1-5. Дальше уже пойдут способности, слишком сильно влияющие на бытовую жизнь, и в корне меняющие саму суть взаимодействия между людьми в обществе, так что выйдет не фэнтези-социалка, а полный сюр и абсурд. Кроме того, еще больше абсурда добавит то, что вам придется всех действующих лиц сделать как минимум равными героям (помним про п.12).

Надеюсь, эта статья поможет вам сделать ваши игры разнообразнее, и вдохновит на создание интересных социальных конфликтов в которых будет много отыгрыша характеров, идеалов и предысторий. Делитесь своим опытом в комментариях, буду рад дискуссии.

Источник: <https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-ispolzuem-pravila-dd5-dlya-prorabotannyh-i-interesnyh-social>

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Результаты июля месяца

На сайте Киборгов и Чародеев опубликовано 302 записи. Число кажется очень большим, но не забывайте – что большая часть из этих записей и статей – чужие переводы и кросс-посты, которые мы собираем в одном месте. Хотя и наших статей там хватает.

Переводы

Перевод On Downtime and Demesnes 5e – мы получили разрешение от автора на перевод и приступили к его выполнению. Промежуточные результаты перевода мы иногда выкладываем в соответствующей рубрике. Если дело будет идти так дальше, то к концу августа должны закончить.

Перевод SRD 5.1 – сделана большая часть работы по переводу статблоков существ и правил по ним. Пришлось притормозить из-за пока отсутствующего перевода заклинаний (кстати, вчера – т.е. уже в августе первую часть заклинаний мы тоже уже перевели). Очень хочется закончить хотя бы с черновым вариантом перевода основного системного документа пятой редакции тоже до конца августа.

http://srd.dnd-5e.org/

Публикации

Мы потихоньку перебираемся в плане публикаций на drivethrurpg с dmsguild.com

В частности, в июле закончили второй выпуск заметок Паланта про сражение и опубликовали его на на сайте.

E5E — Palant Notes about Combat, Issue 2

Кстати, еще в мае – Дима Нелюбов там же опубликовал статью про этапы игры в пятой редакции (тиры) – крайне рекомендую прочитать и оставить отзыв – отзывы для нас также важны.

Тиры и растировка в пятой редакции. Почему это важно и как использовать.

А на нашем сайте начали публикацию материалов по Серебрянным Пределам https://cyborgsandmages.com/2022/07/deadly-marches/ и, надеюсь, в августе опубликуем на dmsguild.com

Из долгов – осталось закончить материал про тактику и столкновения с орками. Собственно, для этого материала Дима Нелюбов перевел заметку про генерацию Орков-военачальников.

Вышла первая часть (я надеюсь) цикла статей по экономике пятой редакции — Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1

В рамках подготовки к вождению Спеллджаммера в сеттинговых материалах появилась соответствующая категория, в которой публикуются как материалы старых редакций так и переводы новых статей.

Spelljammer

Прочее

Для тех, кто пишет документы по НРИ в Word мы сделали несколько простых шаблонов. Для Саши Лазоренко, который начал водить Waterdeep Dragon Heist мы собрали по закромам все наши материалы – пост с перечнем этих материалов доступен патронам на Патреоне.

Начали систематизировать подборки ресурсов для игроков и мастеров:

https://cyborgsandmages.com/our-materials/resources/resources-for-players-and-gms/

А также https://cyborgsandmages.com/2022/07/sbornik-resursov-dlya-nri/ и Полезные ссылки и ресурсы для игроков и мастеров

Под руку попали данные по историческим ценам в Англии – и родилась соответствующая заметка.

В формате статей были опубликованы правила для путешествий в дикой местности (рубрика наши материалы, все соответствующие статьи имеют в заголовке – E5E – Путешествия в дикой местности – например, Роли игроков и E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов).

))Поскольку к нашему сообществу присоединился Саша, который переводит Worlds Without Number – мы позволили себе начать публикации системонезависимых процедур по миростроению из этой системы в соответствующей рубрике.

Родилась небольшая заметка про олдскульные домашние правила для оружия в пятой редакции.

При переводе и работе с бестиарием родились мысли про Про классы, существа, роли, темы, шаблоны (пока вышло две части, но в черновиках лежит много).

Наконец-то дошли руки до публикации русского варианта правил по наркотикам (в первую очередь для Забытых Королевств, но система сеттингонезависима).

Восстановили заметку про Кости Напряженности – адаптированное правило от Злого ГМ-а.

Настройка сайта

Худо-бедно приступили к настройке сайта и пытемся выстроить его структуру. Отдельное спасибо Оле Туомари за помощь. Оля, ты классная.

Патроны

Отдельное спасибо хочу сказать тем людям, которые финансово помогли проекту в июле месяце. В первую очередь, для нас это говорит о востребованости нашей работы.

Иван Карпышев, Андрей Томак, Александр Лазаренко, Тарас Турчин, Владислав Коряк – я, Антон Палихов, очень признателен.

D&D Beyond

Я думаю что после эпика Возвращение Херсона Флана в конце месяца или как раз возле него мы найдем еще одного мастера, который будет шарить своим игрокам доступ ко всем книгам на бейонде, обеспечивая простой, легальный и удобный способ играть.

Август

В августе мы продолжаем переводить, писать, надеюсь соберем пару обсуждений и будем заниматься как рефакторингом сайта, неким секретным проектом и дописыванием статей.

Кстати, нам осталось опубликовать из найденных нами статей по НРИ на русском языке всего около 300-х штук… А потом пойдет работа по систематизации всего выложенного.

Спасибо, что остаетесь с нами.

Но есть небольшая просьба – мы любим комментарии и отзывы. Очень любим. А также, готовы помогать тем, кому нужна какая-либо помощь – но не оставляйте нас в информационном вакууме.

С уважением, Антон Палихов и прочие Киборги и Чародеи.

Результаты июля месяца был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Что с подземельем? Упадок D&D приключений

#dnd  #alexandrian #justinalexander #translate #dungeon #5e

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 26 мая 2020 года

Я уже ранее говорил о том, что пятая редакция D&D не учит Мастеров тому, как водить подземелья. На самом деле, она даже не учит их, как размечать карту подземелья (и не предоставляет пример размеченной карты).

(Чтобы понимать, насколько это странно, подумайте о том, что в Стартовом Наборе пятой редакции есть детальное объяснение того, как ДМ должен использовать выделенный для них текст, но в нем все еще нет пояснение по тому, как Мастер должен провести включенное в приключение подземелье. Как если была заметная нужда очень подробно объяснить, как вам нужно зачитывать вслух текст, но нет заметной нужды объяснять то, как вам нужно водить подземелье… а это та вещь, что на самом деле уникальна для роли ДМа. Однако я отвлекся.)

Для сравнения изначальная версия D&D 1974 года содержала очень подробные инструкции по двум вещам: как готовить подземелье и как водить подземелье.

И это не какая-то новообразовавшаяся ошибка пятой редакции. Это итог очень долгой цепочки событий (слегка прерванной, но лишь частично обращенной вспять третьей редакцией), согласно которой книги правил D&D медленно переставали учить Мастеров как вести игру на, возможно, ее самом фундаментальном уровне. Четвертая редакция, например, все еще включала инструкции по разметке подземелий, но как в пятой, в ней не было никаких указаний, как ДМ должен был водить их.

Умозрительно все НРИ строится на трех основных структурах:

  1. Исследованию подземелий (зачастую обобщаемому до исследования локаций)
  1. Бой
  1. Рельсы

И почти каждая опубликованная ролевая игра предполагает, что Мастера уже знают, как водить подземелье (ведь они же научились этому из D&D, так ведь?).

Так что же случается, когда D&D перестает учит новых ДМов тому, как водить подземелья?

Что же, в этот момент все, что у вас остается – это рельсы, ведущие вас от одного боевого столкновения к другому.

Время расплаты

Хоть я уже обсуждаю эту проблему вот уже несколько лет, это всегда было больше теорией и анекдотами: я сталкивался с новыми Мастерам, что испытывали проблемы, так как их никогда не учили о подходящей структуре сценария; или же я получал электронные письма от подобных ДМов, что благодарили меня за мои эссе по игровым структурам или же узловому дизайну сценария, и так далее.

Отчасти это потому, что хоть D&D больше и не учит этим вещам, в хобби еще сохраняется прошлое знание о них: во-первых, публикуемые сценарии создавались людьми, что научились тому, как готовить и вести подземелья десятилетия тому назад, а новые Мастера зачастую могли интуитивно многое понять из чтения этих публикаций. Во-вторых, многие ДМы были поначалу игроками, что научились играть у тех, кто, аналогичным образом, научился всем тем вещам в более юном возрасте.

Конечно, все это лишь устные традиции. И, как и все устные традиции (особенно те, которые намеренно не передаются последующим поколениям), они угасают со временем. Неудивительно, что первой потерей были процедуры, происходившие лишь за ширмой Мастера; игроки учились лишь тому игровому опыту, который они видели в результате этих процедур, а не самим процедурам, и тем самым не могли научиться им в принципе.

И тем не менее этот прошлый опыт существовал.

Однако недавно я просматривал продукты с DM’s Guild и мне стало понятно, что проблема более не теоретическая: она вполне реальна.

ПРИМЕР ПЕРВЫЙ: Я читал модуль. Его идея в том, что персонажи игроков исследуют разрушенный замок. Но тут нет карты замка. Если лишь описание каждой комнаты замка, но никакой карты, чтобы показать, как они связаны друг с другом.

Стоит отметить, что там БЫЛО две другие карты: карты столкновений, отражающие конкретные комнаты. Так что это было не бюджетное решение. Картография могла существовать.

Так что я был смущен, пока не вспомнил, что… о, да. D&D больше этому же не учит.

ПРИМЕР ВТОРОЙ: На этот раз это была целая коллекция одностраничных сценариев. Создатели посетили сайт Dyson Logos и воспользовались его общедоступными картами, так что у каждого отдельного сценария была карта.

Ни одна из них не была размечена.

В некоторых случаях это было потому, что локация создавалась не для исследования (что честно), но чаще всего в приключении были огромные абзацы текста, пытающегося описать содержимое комнат подземелья в своем роде повествовательной болтовне.

Последний удар? Это пятизвездочные продукты с DM’s Guild. Это не просто конкретные создатели не знают, как сделать лучше; их аудитория также не знают что-то лучшее.

Итоги

«Как подготовить и провести исследование комнат какого-то место» — это готовая технология буквально с Первого дня НРИ.

Однако D&D не учит этому в своих книгах правил с 2008 года, и это начинает действительно влиять на окружение.

В течение ближайшего десятилетия, если только что-то не обратит этот тренд, все будет становиться лишь хуже, гораздо хуже. Угасание при передаче знаний между поколениями в рамках устной традиции станет достаточно долгим. У нас есть несколько поколений новых игроков, учившихся на книгах, что вообще не учат. Следующим шагом будет целое поколение игровых дизайнеров, не знающих, как это делать, так что люди даже не смогут научиться чему-либо интуитивно из опубликованных сценариев.

ДОПОЛНЕНИЕ: Эта статья была в основном написана для существующей аудитории моего сайта, поэтому предполагает общий массив знания; это что-то вроде «а вот еще одна мысль, что строится на основании других мыслей, что мы обсудили ранее». Судя по комментариям, статья каким-то образом достигла БОЛЕЕ широкой аудитории. И хоть я и дал ссылку на ее предшественника в открывающем параграфе (Игровые структуры: Система имеет значение), похоже, что я не сделал достаточно для понимания новыми читателями. Если вы смущены, или раздражены, или считаете, что я ненавижу здесь пятую редакцию, я предлагаю вам не только проверить прошлую статью, но все эссе про «Игровые структуры», которое детально их обсуждает.

Несколько отдельных заметок:

(1) Структура исследования локаций (чему, в частности, учила структура исследования подземелий D&D) не ограничена лишь подземельями старой школы. И даже подземельями.

(2) Исследования локаций – не единственная структура сценария, однако аргумент, что D&D каким-то образом переросло ее, не имеет особого смысла: в каждом опубликованном модуле от WotC есть подземелье. Факт в том, что они не учат новых Мастеров эффективно водить те сценарии, что они публикуют – вот это явная проблема. Помимо этого, базовые навыки исследования локаций подходят для других структур вроде набегов или ограблений.

(3) Даже если D&D переросло исследование локаций, базовые книги правил также не включают в себя правила по созданию или ведению любых других сценарных структур.

Джерело: <https://vk.com/@dungeonsandsuffering-chto-s-podzemelem-upadok-dd-prikluchenii-whither-the-dungeon>

Что с подземельем? Упадок D&D приключений был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны

Классы

  1. У каждого класса должны быть уникальные особенности, которые определяют его построение и его свойства. В четвертой редакции у всех классов была единая структура построения.

  2. Классы должны обладать определенной универсальностью и возможностью изменить исполняемую роль персонажа на ходу без изменения уже сделанных игроком выборов. В четвертой редакции каждый класс выполнял одну строго заданную роль.

  3. Небоевые свойства класса должны играть существенную роль (в том числе это относится и к общим правилам системы). В четвертой редакции небоевые части игры были излишне упрощены.

  4. У каждого класса есть определенный источник силы его особенностей, который определял общие механики класса и стратегию использования ресурсов класса. В четвертой редакции это было осознано на закате развития системы.

В дополнение к этом – выбор конкретных свойств класса и архетипа должен определять вторичную стратегию персонажа.

Существа

Роли

Четвертая редакция формализовала и структурировала процесс дизайна существа. Она ввела понятие роли существа, которая определяла, что существо будет делать в бою. А уже исходя из ожидаемых действий можно было разрабатывать конкретные особенности и свойства существа. С точки зрения дизайна игромеханики необходимость оценивать существо исходя из его боевой стратегии была явным благом.

Также роли существ оказали поистине гигантское влияние на процесс построения столкновений.

Хорошим примером явно удачных дизайнерских решений четвертой редакции являются многочисленные разбросанные по Руководству Мастера и Бестиарию способы создания столкновений исходя из ролей существ и местности. Темы существ являются хорошим способом персонализации стандартных существ из Бестиарий и явное выделение их как составляющей дизайна существа способствует их использованию.

Роли существ определяют их боевую стратегию. Даже более того – по большому счету стратегии существа определяют его роль на поле боя. А стратегии поведения существа определяются их описательными особенностями – заданными в первую очередь на качественном уровне.

Роли впервые появились еще в третьей редакции в книге посвященной дизайну подземелий – Dungeonscape. При использовании подхода ролей в четвертой редакции использование ролей также эволюционировало и роли были в процессе развития редакции уточнены.

Поскольку роли в четвертой редакции были важны для командного работы существ в столкновении – при рассмотрении отдельных существ польза от их применения могла снижаться.

Также важной особенностью четвертой редакции было понимание что если с внутриигровой логики существа будут стараться убить или иным способом превозмочь противостоящим им персонажам, то с точки зрения игромеханики существа должны создать для персонажей и игроков ими управляющими ВЫЗОВ.

Во-первых, существа могут действовать в группе, в одиночку или вместе. Существа, которые сражаются в одиночку, должны иметь возможность адаптировать свои стратегии или выполнять несколько ролей. Существа, которые функционируют только в группе, могут быть более специализированными. Они могут выполнять определенную работу в составе команды. Большинство ролей в четвертой редакции не подходили для одиноких существ, потому что они слишком сильно зависели от других существ.

Во-вторых, существа действительно могут использовать одну из двух основных стратегий. Атакующие существа — это существа, которые пытаются преодолеть защиту персонажа, чтобы нанести ему урон. Защищенные существа — это существа, которые пытаются свести к минимуму урон, наносимый игроками существам. Теперь важно отметить, что и атакующие, и защищенные существа должны уметь наносить урон. Они должны быть угрозой. Но атакующие существа сосредоточены на том, чтобы быстро и эффективно убивать персонажей. Защищенные существа в целом наносят меньше урона и полагаются на защитные способности, чтобы пережить персонажей.

Эта дихотомия атаки/защиты особенно хорошо работает в пятой редакции из-за того, в самрм дизайне существ пятой редакции предполагается определение атакующего показателя опасности и защитного показателя опасности. Решение о том, является ли существо атакующим или защищенным, определяет его характеристики, а также тип столкновения, в котором это существо будет использовано. Поскольку атакующие существа бьют сильно и быстро, пытаясь закончить бой до того, как их собственная защита будет подавлена. Защищенные существа усиливают свою защиту и сражаются на протяжении долгого времени. Предполагая, что у большинства групп ИП будет сочетание атакующих и защищенных вариаций существ, при прочих равных условиях бои с защищенными существами будут более продолжительными, медленными и потребуют от группы активных действий. Отряд должен будет найти способ преодолеть оборону противника, но они могут делать это в своем собственном темпе. Бои с атакующими же существами будут более быстрыми, яростными, и они будут реагировать на действия группы. Конечно, смешанная группа атакующих и защищенных существ обеспечит хороший бой посреди дороги, который позволит персонажам взять на себя либо активную, либо оборонительную роль.

Но где стратегия действительно сияет, так это в разработке механики: особенности, атаки, реакции и так далее. Как только вы решили, что у вас есть атакующее существо, работающее в группе, выбранная вами конкретная стратегия поможет вам разработать интересную механику для этого существа, которая не подойдет защищенному одиночному существу.

Далее, вы можете увеличивать сложность существа без особого изменения его ПО, просто добавляя существу стратегии. Если вам нужно существо, которое лучше всего работает в небольшой группе, вы можете, например, выбрать две разные стратегии. Вы можете использовать подход «первичная стратегия через вторичную стратегию», который стал популярным в классах четвертой редакции. Или вы можете убедиться, что у существа есть только черты или атаки для двух разных стратегий. Если эти стратегии взаимоисключающие (существо может использовать ЭТУ особенность ИЛИ ту особенность, ЭТУ атаку ИЛИ ту атаку), ПО существа не изменится, потому что ПО связан с использованием ЛУЧШИХ особенностей и возможностей существа в каждом раунде. И поэтому при создании одиночного существ следует определять для него минимум две отличные друг от друга стратегии, чтобы дать ему достаточно гибкости, для одиночного противостояния группе персонажей.

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перемещение и сражение

#spelljammer #adnd

Перемещение корабля можно рассматривать в двух категориях: дальнее и тактическое. О дальнем перемещении идет речь при путешествии на большие расстояния в космосе между планетами, и по радужному океану, именуемому флогистоном, что течет между хрустальными скорлупами. Тактическое перемещение относится к более коротким расстояниям между объектами в космосе и на театре боя корабля с кораблем.

Магия, стоящая за волшебным кормилом, позволяет летучим кораблям покрывать большие расстояния за короткое время, но также вынуждает их сбавлять ход, когда они проходят мимо больших объектов, включая другие корабли. По этой причине перемещение делится на дальнее, высокоскоростное (такое, которое используется, когда корабль путешествует между планетами) и ближнее, с тактической или маневровой скоростью. Поскольку тактическое передвижение часто вызывается (или предшествует) сражением, правила для сражения корабля с кораблем рассматриваются в тех же самых разделах.

Дальнее передвижение

В атмосфере

Во вселенной «Летучий Корабль» летающий корабль идет со скоростью 500 ярдов в раунд за каждую единицу SR. Что дает около 17 миль в час или 400 миль в день за единицу SR. Если сравнить их с большинством наземных скоростей, измеряемых десятками миль в день, то числа просто потрясающие. Весьма немногие персонажи, прожившие всю свою жизнь на земле, пропутешествовали за всю жизнь 400 миль.

Взлет и посадка

Только корабли, способные садиться на воду или землю могут приземляться и взлетать безопасно. Любой корабль может разбиться об планету или ее океан, но тогда взлет гарантировано будет проблематичным (см. «Крушения»).

При взлете с небесного тела требуется какое-то время, чтобы преодолеть силу гравитации. При взлете с тела класса A или крупнее, требуется определенное количество времени, чтобы заключенная в кормиле энергия преодолела силу обычной гравитации, и корабль взлетел. На подготовку к взлету уходит 1d8 раундов с того момента, как кормчий маг сядет у кормила. Когда этот случайный период прогревания закончится, магия кормила автоматически корректирует силу гравитации. Взлет с меньших небесных тел (вроде других кораблей) не требует прогревания.

Корабельный класс маневренности (MC) в атмосфере (ну да, для сражения в воздухе) точно такой же, что и в космосе. Для воздушных боев суда с классом F (обычно, это модифицированные морские суда) считаются обладающими MC E. В общем, более высокая скорость волшебного путешествия позволяет кораблю уклониться от всех, кроме самых быстрых и маневренных противников.

За каждую единицу SR летучий корабль получает скорость полета в воздухе 24. Корабль может идти медленнее, чем 24 в раунд, или парить на месте. Но учтите, что медленно движущийся корабль, висящий в воздухе – это огромная, легкоуязвимая мишень (минимум +4 к попаданию, а то и +8, если корабль парит). Далее, корабли с худшими MC для космоса, обладают столь же плохими MC для атмосферы.

Парящий корабль считается лишенным MC, и отыгрывается как левитирующее тело.

Количество времени, необходимое, чтобы выбраться из «гравитационного колодца» планеты, и набрать полную дикокосмическую скорость, определяется размером планеты:

 Класс A: 10 раундов (1 ход)

Класс B&C: 2 хода

Класс D: 3 хода

Класс E: 4 хода

Класс F: 6 ходов

Класс G: 12 ходов

Класс H: 24 хода (4 часа)

Класс I: 48 ходов (8 часов)

Класс J: 96 ходов (16 часов)

Время, необходимое, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты от самой поверхности, всегда будет одинаковым, независимо от состава планеты и/или наличия атмосферы.

Это подразумевает, что корабль движется вверх по прямой линии. Здесь не учитывается время, потраченное на полет в горизонтальной плоскости или на повседневную деятельность, вроде воздушных боев.

В общем, на посадку уходит то же количество времени.

Типичные погодные условия в атмосфере

Бросок 2d6 Весна/Осень Лето Зима
2 Тихий Тихий Тихий
3 Тихий Тихий Легкий бриз
4 Легкий бриз Тихий Легкий бриз
5 Благоприятный Легкий бриз Благоприятный
6 Благоприятный Легкий бриз Сильный ветер
7 Сильный ветер Благоприятный Сильный ветер
8 Шторм Благоприятный Шторм
9 Шторм Сильный ветер Шторм
10 Сильный шторм Шторм Сильный шторм
11 Сильный шторм Сильный шторм Сильный шторм
12 Ураган* Ураган* Ураган*

*Ураганы случаются, только если в предыдущий день был «Сильный шторм». В противном случае, считайте силу ветра «Сильный шторм».

Как правило, осадки (дождь и снег) случаются в 1 шансе из 6 летом и зимой и в 2 из 6 весной и осенью, смотря по местным условиям. Штормы и ураганы всегда включают осадки (которые уже учтены в их модификаторах в следующей таблице).

В указанных выше ситуациях, скорость уменьшается модификатором, а время, необходимое на взлет или посадку, возрастает.

Атмосферные условия могут создать трудности, как при посадке, так и при взлете.

Условия Время взлета/посадки Скорость
Тихий Обычное х1
Легкий бриз Обычное Х1
Благоприятный Обычное Х1
Сильный ветер Время х2 Х½
Дождь или снег Время х2 Х1/2
Шторм Время х4 Х1/4
Сильный шторм Время х4 Х1/4
Ураган Взлет или посадка невозможны

Эффекты, влияющие на время движения и на скорость, кумулятивны. Например, корабль пробующий подняться с планеты класса E обычно тратит 4 хода, чтобы выбраться из гравитационного колодца планеты. Если он пытается это проделать в сильный ветер, это время удваивается до восьми ходов, а тактическая скорость корабля уменьшается вдвое. Если сильному ветру сопутствует дождь, это время снова удваивается, до 16 ходов, а скорость корабля уменьшается вчетверо.

Путешествие в диком космосе

Двигаясь по прямой, летучие корабли могут набрать высокую скорость относительно быстро, поглощая огромные пустоты меж планетами за короткое время. Однако ключевой здесь будет фраза «по прямой». Поворачиваясь или входя в гравитационное поле другого большого тела, волшебное кормило автоматически тормозит до более подходящей скорости, описанной в «Сражении». Это верно для всех волшебных двигателей, независимо от типа кормила или расы, которой принадлежит корабль. Цепочные и совокупные кормила живодеров разума, главные и малые кормила, и даже арканийские устройства – все они подвержены тем же самым ограничениям. «Большим телом» считается любое тело космоизмещением в 10 тонн и больше (100 кубических ярдов, или куб с ребром чуть меньше 14 футов – прим. авт. Видимо, имеется в виду 1 тонна – прим. пер.), что включает большинство летучих кораблей, планет, звезд и прочих стоящих внимания небесных тел. Малые объекты, типа шлюпок и эльфийских флиттеров, которые относятся к классу «менее 10 тонн», подобного воздействия не оказывают.

Корабль может проходить 100 миллионов миль в день, независимо от своего SR. Такова скорость всех летучих кораблей на больших расстояних, независимо от размеров корабля или уровня заклинателя, сидящего у кормила. До тех пор, пока корабль обладает устройством для волшебных путешествий любого типа, и тем, кто может этим устройством управлять, корабль может проходить 100 миллионов миль за один стандартный день (около 4 миллионов миль в час).

Четыре миллиона миль звучит как очень много, и в «реальных словах» означает, что корабль с SR 1 может пройти от Земли до Солнца за один день. Однако космос невероятно огромен, и тот же самый корабль потратит 36 дней, чтобы достичь Плутона. Учитывая, что хрустальная скорлупа находится от орбиты самой дальней планеты на том же расстоянии, что эта планета от главной звезды, поездка от Солнца до хрустальной скорлупы, опоясывающей Земную систему, займет 72 дня.

Таким образом, перемещение между планетами требует больших временных затрат, если речь идет о внешних телах, и относительно скоростное среди внутренних тел. Опять же, используя в качестве примера систему Земля/Солнце, корабль с Земли с устройством для волшебных путешествий может достичь орбиты Сатурна за одну неделю. (Конечно, самой планеты там может и не оказаться, но это уже другой вопрос. Информации о размещении планет см. «Небесная механика).

Что замедляет движение среди большей тесноты внутренних планет, так это наличие многочисленных, накладывающихся друг на друга, гравитационных колодцев. Стоит кораблю войти в гравитационный колодец большого тела (10 тонн или больше), и он немедленно тормозит до «обычной» скорости (500 ярдов за SR). Он может спуститься к поверхности планеты, или двигаться во внешних атмосферных слоях планеты, или вновь выйти из этой области, потратив 1d8 раундов на прогревание волшебного кормила.

Такая «внезапная остановка» при движении на больших скоростях не влияет на тех, кто находится на борту корабля. Считается, что подобное не требующее внешних усилий торможение было создано, прежде всего, как фактор безопасности, чтобы предотвратить въезжание летучих кораблей в прочие корабли, метеоры, астероиды и планетарные тела. В действительности это часто означает, что корабль, идущий из одной точки в другую в (относительно) занятой секции космоса будет чаще встречаться с большими телами, чем корабль, идущий через более пустынную область (например, возле самой скорлупы), поэтому кораблю придется постоянно сбавлять ход, ползя по маршруту.

Расчет времени путешествия в диком космосе

Более подробно этот вопрос рассматривается в главе по «Небесной механике», где рассматривается еще и движение самих сфер. Но, в общем, время путешествия между двумя планетарными телами может быть рассчитано так:

Взлетное время (в раундах) + Время убегания из гравитационного колодца (в ходах) + Время, чтобы покрыть расстояние до следующей планеты (в раундах, ходах или днях, что будет уместнее) + Время посадки (в ходах, противоположное времени, чтобы достичь края гравитационного поля).

Например, поездка с Земли на Марс, принимая, что они максимально блики (около 50 миллионов миль), займет:

1d8 раундов прогревания на Земле;

4 хода, чтобы достичь края мира класса E;

Время путешествия = 50 миллионов миль/100 миллионов миль в день = 0,5 стандартных дней или 12 часов (72 хода);

4 хода, чтобы достигнуть поверхности мира класса E.

Итого, общее время путешествия составит около 80 ходов. Не плохо для деревянного корабля.

Однако Земля и Марс относительно близки. Если бы они разошлись на максимальное расстояние, время путешествия между ними составило бы 2,3 дня.

Тем игрокам, кому интересно, подобные подсчеты не составят труда. Более легкий метод дается в главе «Небесная механика».

Очень близкие тела – Если время, которое займет путешествие между двумя телами, меньше, чем время, необходимое для выхода из одного гравитационного колодца и спуска в другой, тогда длительность поездки равно сумме обоих времен, и все – никакого времени посередине. Например, летучему кораблю понадобилось бы три хода, чтобы добраться от Земли до Луны. Но чтобы выбраться из гравитационного колодца Земли надо четыре хода, и еще три хода, чтобы опуститься на лунную поверхность. Таким образом, поездка с Земли на Луну займет семь ходов.

При этом предполагается, что на все время поездки относительное расстояние между небесными телами не изменяется. Во многих системах, включая «всамделишную», это не так. Как же вычислить полетное время DM’у, не сойдя при этом с ума?

Метод 1: Короткий путь – При расчете полетного времени, все планеты считаются находящимися на ближайших расстояниях. Возьмите расстояние этих тел от центра системы, вычтете из большего меньшее, и разделите на 100 миллионов. Получится необходимое число дней. Округляйте все дроби вверх, до ближайшего целого дня.

Метод 2: Долгий путь – Все планеты считаются находящимися на максимальном расстоянии. Сложите расстояния от планет до центрального тела и разделите на 100 миллионов. За каждые 0,04 в остатке добавляйте по часу к итоговому времени.

Метод 3: Средний путь – Все планеты считаются находящимися на средних расстояниях. Определите расстояния по методам 1 и 2, и возьмите средний результат. Округляйте дроби вверх, до ближайшего целого дня.

Метод 4: Звездная карта – Посмотрите раздел «Небесная механика» и воспользуйтесь «Небесным экраном» для движения тел.

Метод 1 – самый быстрый и позволяет персонажам двигаться по системе очень быстро. Метод 2 слегка их замедляет, особенно, когда они движутся между внешними планетами. Метод 3 самый точный, но отнимает слегка больше времени. Метод 4 рекомендуется для долговременных кампаний, в которых движение планет становится важным фактором (например, когда вторжение планируется на следующее время сближения двух планет).

Перемещение в Потоке

Радужный океан позволяет летучим кораблям набирать огромную скорость. Подобные скорости отрицают возможность измерения, поскольку флогистон лишен постоянных ориентиров и отметок. Единственная константа – это время.

В общем, требуется от 10 до 100 дней, чтобы попасть из одной хрустальной сферы в другую. Если для поиска конкретной сферы не использовался локатор, тогда сфера прибытия определяется случайным образом. Такие локаторы, поставляемые арканийцами или дублируемые заклинаниями, нацеливаются на конкретную сферу, которая требуется. Из одних сфер до других все равно не добраться из-за самого Потока, и путешественникам, чтобы достичь цели, приходится идти в обход через третью, а то и четвертую сферу. Эти аномалии отмечаются возле соответствующих сфер – какие сферы ближайшие и постоянно доступны, а какие нет. Некоторые сферы дрейфуют, сближаясь и расходясь, поэтому если куда-то попали один раз, еще не значит, что вы попадете туда повторно.

Последний корабельный порт назначения определяет, в какие сферы он может двигаться. Порт назначения – это видимость сферы или посадка в ней. Если корабль идущий в Кринн из Серого Ястреба случайно оказывается в Царствах, Царства становятся его новым портом назначения.

При встрече с прочими телами, вроде кораблей и бродячих планет, корабли в Потоке сбавляют ход, но это не влияет на общее время путешествия.

Тактическое перемещение

Тактическое перемещение происходит, когда корабль встречает другое большое тело, обычно другой корабль. Подобные тактические встречи могут происходить либо в Потоке, либо в диком космосе, и в обоих случаях отыгрываются одинаково.

На одной из карт в этом коробочном наборе дается шестиугольная решетка на фоне звезд, подходящая для того, чтобы отмечать положение кораблей в космической битве. Каждый гекс 500 ярдов в поперечнике. Раунд космического сражения такой же, как и стандартный раунд – одна минута.

Перемещение и сражение отыгрываются в двумерном формате, несмотря на тот факт, что космос (даже фэнтезийный) трехмерен. Это исключительно простоты ради. Трехмерные правила отнимают много времени и почти ничего не прибавляют к игровому колориту.

Игрокам и рефери будет неплохо запомнить тот факт, что данный продукт предназначен для помощи в ролевой игре. Приложение «Spelljammer» это не настольная игра со сражениями кораблей. Оно служит рамками для игры в AD&D в космосе. Игра будет намного менее интересна, если играть в нее без личного участия игровых персонажей на борту корабля.

Сражение кораблей протекает по тому образцу, что и стандартное сражение AD&D. Сначала определяется инициатива, то есть очередность хода, потом одна сторона ходит и стреляет, затем другая. Главное различие – это осознание масштабов. Снаряды могут лететь в космосе несколько миль, прежде чем отыщут цель, в то время, как для магических заклинаний требуется большее сближение, а для тарана и абордажа – совсем близкое расстояние.

Также, корабельный бой представляет для участвующих персонажей опасность лишиться своего корабля и «сесть на мель» в космосе. Многие (но не все) вражеские корабли подбирают уцелевших (всего лишь как рабов, ничего больше), но некоторые, особенно во время войны, оставляют выживших на произвол судьбы.

Каждый корабль представлен стоящей фигуркой и картонным листом, где указаны его ТТХ и обычный экипаж. Игроки, которые ведут свои собственные корабли, должны отметить способности своего корабля и имеющихся на борту важных пассажиров – вроде игровых персонажей. Корабль, на борту которого находятся различные персонажи, обладает преимуществом над судном, укомплектованным исключительно НИПами, даже если эти НИПы – живодеры разума.

Лицевое направление

На карте обозначается конкретное направление каждого корабля. Фигурка должна стоять так, чтобы ее нос смотрел на одну из сторон гекса, в котором она стоит. Для обычных кораблей, это тот гекс, в котором находится их подставка. Большие объекты, типа астероидов, Скалы и «Летучего Корабля», занимают все гексы, которые накрывают их фигурки.

Как часть своего движения, корабль может повернуться в другую сторону. Как часто он может это делать зависит от его уровня маневренности.

Передвижение

Передвижение корабля определяется его SR. Потратив 1 SR, корабль может передвинуться на один гекс, или повернуться носом к соседней стороне гекса (далее буду писать «на одно деление» — прим. пер.). Например, корабль с SR 3 может походить на один гекс, повернуть на одно деление, затем походить еще на один гекс этим ходом; или походить на три гекса по прямой; или походить на два гекса и повернуть на одно деление; и т.д.

В дополнение ко всем сменам направления во время хода, в конце своего перемещения корабль всегда может бесплатно повернуть на одно деление.

При повороте, корабль тратит одно SR за каждое деление, на которое поворачивает. Класс маневренности корабля влияет на то, как часто и когда корабль может поворачивать:

  • Корабли класса F не могут поворачивать своим первым действием. Прежде чем им можно будет повернуть, они должны походить в тот гекс, на который смотрят в начале хода.

  • Корабли класса D и E не могут поворачивать более чем на одно деление в одном гексе за один ход. Они могут повернуть своим первым действием в этот ход, и могут поворачивать так часто, как пожелают, во время хода, но не больше чем на одно деление, за каждый пройденный гекс.

  • Корабли классов B и C могут поворачивать на два деления в одном гексе.

  • Корабль класса A может поворачивать когда угодно и как угодно, даже на 180 градусов. Корабль класса A не тратит SR на повороты.

Скорость

Корабельная скорость – это общее количество пройденных гексов и делений, на которые корабль повернул за ход. Корабль, оснащенный волшебным кормилом или подобным мистическим двигателем, может походить так далеко, как только позволит его SR. Однако насколько быстро он может разгоняться или тормозить зависит от его предыдущего хода, его маневренности и типа используемого кормила.

Корабль с главным кормилом может менять свой SR каждый ход, до максимального значения. Главное кормило означает, что в один ход корабль может пройти один гекс, затем семь (при наличии достаточно могущественного мага), и так далее. Все повороты и движение вперед считаются от текущей скорости судна. Скорость можно менять только в начале хода и никогда во время хода.

Все прочие устройства для волшебных путешествий ограничены согласно MC корабля: Корабль с MC F может, за один раунд, увеличить или уменьшить скорость на единицу. Корабль с MC E и D может за один раунд увеличить или уменьшить скорость на два. Корабль с MC C или лучше может увеличить или уменьшить свою скорость на три.

Полный назад. Корабль может дать задний ход, подчиняясь ограничениям на скорость согласно MC. Максимальный задний ход для большинства кораблей составляет два гекса в ход.

Скопление

В одно и то же время в одном и том же гексе может скапливаться любое количество кораблей. Корабли в одном гексе могут на выбор брать на абордаж, таранить, цепляться или участвовать в перестрелке снарядами и заклинаниями.

Сражение

Существует два основных типа сражений в космосе: на дальней и на ближней дистанции. Сражение на дальней дистанции происходит, когда корабли занимают разные гексы. Это вотчина снарядов и тяжелой артиллерии, она находится за пределами воздействия большинства магических эффектов. Сражение на ближней дистанции происходит, когда два корабля находятся (что бывает редко) в одном и том же гексе. Тут уж, помимо атак снарядами, используются и заклинания. Также именно в это время и проводятся абордажи и тараны.

Последовательность хода и инициатива

Последовательность хода для битвы в космосе та же, что и для наземной:

1) DM определяет, какие действия предпримут монстры или НИПы, включая попытки таранить, заклинания и т.д.

2) Игроки определяют, что собираются делать они и их корабли.

3) Определяется инициатива.

4) В порядке инициативы проводятся передвижения и атаки.

Передвижение выполняется по одному кораблю за раз. Один корабль полностью перемещается, потом следующий и так далее.

Сражение на дальней дистанции может произойти в любое время. Сражение на ближней дистанции (включая абордажи и тараны) может происходить только, когда два корабля находятся в одном и том же гексе.

Пока корабль передвигается, нельзя стрелять ни из какого оружия. Как только корабль завершит перемещение, играющий им объявляет, будет ли корабль стрелять из какого-либо оружия. Если будет, соответствующие атаки рассматриваются немедленно. После того, как данный корабль получил возможность стрелять (не имеет значения, воспользовался он ей или нет), любой другой корабль может стрелять по только что походившему кораблю, или по любому другому.

Из каждого оружия можно выстрелить только один раз за ход. Передвигающийся корабль всегда обладает возможностью объявлять и рассматривать свои атаки первым. После этого, прочие корабли могут атаковать. Если атакующих кораблей будет больше одного, рассматривайте их атаки в порядке их инициативы.

Перезарядка многих станковых оружий требует больше чем одного раунда.

Инициатива

Выигравший инициативу игрок может выбирать, будет он ходить первым или последним в этом раунде. Игрок, со второй по значению инициативой, может выбирать, будет он ходить вторым или предпоследним, и т.д.

Модификаторы инициативы в космосе для космических кораблей используются только если используются дополнительные правила по инициативе.

Дополнительные модификаторы инициативы

Для ситуаций, в которых задействуются корабли и личности, игроки могут пожелать использовать дополнительные модификаторы инициативы. Корабли считаются относящимися к категории существ размером с Гаргантюа – 25+ футов и, следовательно, подвержены штрафу в +12. Их оружия считаются неотъемлемой частью корабля и разделяют тот же бросок инициативы. Применимы все прочие дополнительные модификаторы, включая модификаторы за навыки, буде таковые используются.

Модификаторы качества экипажа таковы:

Салаги: +1

Средние: 0

Обученные: -1

Чертяки: — 2

Дополнительная последовательность хода: Игроки, которые хотят слегка более реалистичного хода событий ценой слегка более медленной игры, могут попробовать следующую последовательность хода.

1) Игроки и DM делают броски инициативы;

2) Сторона, выигравшая инициативу, выбирает, будет ли она ходить первой или последней;

3) Все корабли стороны, ходящей первой, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, включая таран;

4) Все корабли стороны, ходящей второй, выполняют свое перемещение. Не разрешается никаких боевых действий, за исключением тарана;

5) Сторона с инициативой стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия;

6) Сторона без инициативы стреляет из своего оружия и рассматривает все прочие боевые действия.

Сражение на дальней дистанции

Станковые оружия на борту корабля, вместе с обычным дальним оружием, в космосе стреляют дальше, чем в атмосфере. Таким образом, обычный тактический прием для экипажей вести залповый огонь с дальних дистанций, прежде чем сойтись для атаки.

Станковые корабельные оружия (катапульты, бомбарды, баллисты, огнеметы и джеттисоны) обладают типичной дальностью и количеством причиняемых повреждений, указанными в приведенной таблице. Станковое оружие наносит либо повреждения корпусу (HP), либо живой силе (hp), но не оба сразу. Прежде чем стрелять, атакующий должен уточнить, нацелено оружие на корабль или на персонажа.

Оружие Расстояние По корпусу По людям ROF Расчет THAC0 Крит
Легкая баллиста 6 0 2-12 ½ 1 12
Средняя баллиста 4 1-3 3-18 1/3 2 14 20
Тяжелая баллиста 2 3-6 3-30 ¼ 4 17 19+
Легкая катапульта 5 1-2 2-20 ½ 1 14 20
Средняя катапульта 4 2-4 3-30 ½ 3 15 19+
Тяжелая катапульта 3 2-8 3-30 1/3 5 16 18+
Бомбарда 2 1-6 2-20 1/3 3 17 20
Легкий джеттисон 3 0 1-6 ½ 2 14
Средний джеттисон 2 0 2-12 1/3 3 15
Тяжелый джеттисон 1 0 3-18 ¼ 4 16
Греческий огнемет 1 1-3 3-30 ¼ 3 16 18+
Стрелковое оружие
Аркебуза 1(L) 0 1-10 1/3 1 U
Композ. Длинный лук
Легкая стрела 1(L) 0 1-6 2/1 1 U
Тяжелая стрела 0 0 1-8 2/1 1 U
Композ. Короткий лук
Легкая стрела 0 0 1-6 2/1 1 U
Длинный лук
Легкая стрела 1(L) 0 1-6 2/1 1 U
Тяжелая стрела 0 0 1-6 2/1 1 U
Короткий лук
Легкая стрела 0 0 1-8 2/1 1 U
Тяжелый арбалет 1(L) 0 1-4+1 1/2 1 U
Легкий арбалет 0 0 1-4 1 1 U
Праща
Камень 1(L) 0 1-4+1 1 1 U
Пуля 0 0 1-4 1 1 U

Остальное стрелковое оружие недостаточно значимо, чтобы упоминаться в этой таблице, хотя оно полезно при таране, абордаже и рукопашной. Ручное стрелковое оружие, помеченное 1(L) способно попадать на расстоянии в один гекс, но это считается дальней дистанцией. Снаряды, помеченные расстоянием 0, могут применяться только если корабль-мишень находится в одном гексе с атакующим

U = THAC0 вычисляется по уровню стрелка.

Выбор мишеней

Станковое оружие (любое не-ручное) может наносить повреждения мишеням из экипажа (в hp) или вражеским кораблям (в HP). Нападающий выбирает, какой тип мишеней он хочет атаковать.

Станковое оружие всегда может атаковать корабли в других гексах.

  • Катапульты не могут атаковать корабли в своем гексе;

  • Любое оружие, атакующее экипаж (в hp), может атаковать любого персонажа на палубе или частично открытого. Однако игрок не может просто заявить: «Я атакую капитана». Если он хочет атаковать капитана, он должен сказать DM’у, как он опознает капитана. Если у атакующего нет никаких четких соображений, как же выглядит капитан, DM должен нацелить выстрел случайным образом, по одной из потенциальных мишеней;

  • При атаке дальним оружием экипажа корабля, находящегося в другом гексе, подразумевается, что атака попадает по случайному человеку на палубе (все, открыто стоящие на палубе служат мишенями – если для атаки доступны 10 человек, тогда попасть можно по любому из этих 10);

  • Станковые оружия модифицируют свои THAC0 по AC мишени, в которую они попали. Для попаданий по экипажу используется AC экипажа или существа. Все корабли имеют AC равный их AR. Член экипажа получает премию в одно очко к своему AC в этот ход, если AR его корабля лучше, чем AC персонажа, и его корабль обладает в том ходу инициативой (подразумевается, кормчий или капитан будут маневрировать судном так, чтобы его обшивка давала некую защиту от вражеского огня);

  • Станковое оружие (катапульта, баллиста и т.д.), промазав по человеку, все равно может нанести повреждение кораблю. Сделайте бросок атаки корпуса, но повреждение всегда будет максимум 1 HP;

  • Волшебные доспехи, Ловкость и обстоятельства могут влиять на THAC0 экипажа как в обычном сражении.

Если в кампании используются правила для мягкого и жесткого прикрытия, то оно тоже может повлиять на повреждение.

Очки попаданий (hp)

Когда живую мишень поражает стрела или целый залп, повреждение причиняется по обычным правилам AD&D. Если повреждение будет достаточно серьезным, тогда используется правило «мгновенной смерти», вынуждая делать спас-бросок от атаки.

Очки корпуса (HP)

Очки корпуса корабля подобны очкам попадания персонажа – когда они падают до 0, корабль начинает разламываться. Станковые оружия наносят указанное для них повреждение. При наличии времени и денег, повреждение можно починить (см. «Починка»).

Также причинять повреждения корпусу могут и малые оружия. За каждые 10 кумулятивных повреждений, полученных кораблем, корабль получает одно очко повреждения корпуса. Повреждение должно наноситься в одно и то же место (залп из 20 стрел, втыкающихся в корабельный борт, нанося суммарное повреждение в 60 hp, не причинит повреждения корабельному корпусу; каждая стрела попадает в другое место. Однако персонаж, рубящий корпус топором, может причинить повреждение корпусу).

Когда повреждение корабельного корпуса превышает половину его HP, корабль немедленно подвергается критическому попаданию.

Критические попадания

Критические попадания варьируются от угрожающих самому кораблю результатов битвы, до менее опасных ситуаций, ухудшающих выполнение кораблем своих функций. Только Станковое оружие может напрямую совершать критические попадания, но достаточное применение малого оружия (карлик на обшивке с боевым топором) может достаточно ослабить корабль, чтобы столкнуть за 50% отметку повреждений, и тем самым вызвать критическое попадание.

Когда объявляется критическое попадание, бросьте по следующее таблице и используйте результат. Если результат неприемлем («Ха! Ты не можешь уничтожить волшебное кормило! Ты взорвал его предыдущим ходом»!), перейдите вверх по списку до ближайшего приемлемого пункта.

Бросок Результат
1 Теряет 5 HP
2 Потери в экипаже на палубе
3 Потери в экипаже внутри
4 Сотрясение корабля
5 Повреждение станкового оружия
6 Потери в экипаже на палубе
7 Пробоина в корпусе
8 Потеря маневренности
9 Теряет 10 HP
10 Сотрясение корабля
11 Пожар!
12 Потеря SR
13 Потери в экипаже на палубе
14 Повреждение станкового оружия
15 Сотрясение корабля
16 Пробоина в корпусе
17 Потеря маневренности
18 Теряет 10 HP
19 Потеря SR
20 Шок кормила!

Описание эффектов:

Теряет 5 или 10 очков корпуса. Эта потеря идет в дополнение к первоначальному повреждению. В некоторых случаях она может привести корабль к разваливанию, или потребовать еще одной проверки критического попадания. Множественные броски для одной и той же атаки кумулятивны.

Потери в экипаже на палубе. Один из неприкрытых членов экипажа поражается и получает то же повреждение, что и корабль. Выберите случайным образом мишень среди неприкрытого экипажа. Все персонажи в радиусе 5 футов от этого индивида должны сделать спас-бросок от смерти или получить то же повреждение.

Потери в экипаже внутри. Аналогично с «Потерями на палубе», но каждый, находящийся на борту, будет потенциальной мишенью, включая пленников, капитана и кормчих магов. Это отражает не столько эффект самого снаряда, сколько отколовшиеся части корабельных внутренностей, летающие вокруг во время боя.

Сотрясение корабля. Корабль аж гудит от удара. Все персонажи, которые не сидят или так или иначе твердо не закрепились (кормчий маг считается в надежном положении), получают возможность упасть на палубу, что не позволит им использовать в этом раунде любые атаки и заклинания. НИПы обладают 40% вероятностью упасть в результате этого критического попадания, в то время как игровые персонажи (и те НИПы, которые достаточно важны, чтобы обладать показателем Ловкости) должны сделать проверку Ловкости, чтобы удержать равновесие.

Повреждение станкового оружия. Одно станковое оружие (выбранное случайным образом) становится недееспособным пока его не отремонтируют (см. «Ремонт»). Его расчет остается неповрежденным.

Пробоина в корпусе. Атака пробивает дыру в корабле, причем там, где ей лучше не быть. DM выбирает, какая часть корабля пробита (либо случайным броском, согласно ситуации между кораблями, либо так, чтобы развитие событий стало максимально интересным).

Пожар! Где-то, по выбору DM’а, на корабле начинается пожар. Последствия пожара на борту описаны ниже. В случаях, когда физически невозможно начаться пожару (все освещение магическое, нет ничего горючего на борту, и все носят одежду из камня), переходите к следующему пункту таблицы. Вспыхнувший на борту в результате критического попадания пожар (в противоположность греческому огню или магии) не причиняет повреждения в первом раунде, но может распространиться.

Потеря SR. SR корабля падает на 1 на врмя следующих 1d10 раундов, в течении которых кормчий перенастраивает свои чувства под новый уровень повреждений. Дополнительные потери кумулятивны, до минимума в 1 SR. Если этот результат выпадает для корабля с SR 1, переходите к следующему пункту.

Потеря маневренности. Корабль теряет 1 MC на 1d10 ходов. Класс A становится B, класс B становится C и так далее. Кораблю класса F терять уже нечего, поэтому переходите к следующему пункту.

Шок кормила! Кормчий маг должен сделать спас-бросок от заклинания или немедленно впасть в кому на 1d4 дней. В случаях с цепочными кормилами, все связанные существа должны делать спас-бросок. С случае плавильнями, артетопками, топками и «неизвестными двигателями» (типа тех, что у неоги), сам двигатель становится недееспособным на 1d4 дня (никаких спас-бросков). Если нет никакой замены, а маг проваливает спас-бросок, корабль немедленно получает SR 0, и может двигаться только по прямой со своей нынешней скоростью.

Множественные критические попадания

Одна атака может вызвать критическое попадание, которое, в свою очередь, причинит достаточно повреждений, чтобы вызвать еще одно критическое попадание. Все повреждения должны применяться к кораблю, и все они кумулятивны.

Разваливание

Если у корабля остается 0 очков корпуса, его внутренняя структура уничтожается, и он начинает распадаться на части. За каждые 10 тонн корабля (округляя вверх) бросьте по шестиграннику. У вас получится количество больших (сохраняющих атмосферу) кусков корабля, на которые тот развалится.

Некоторые победители тщательно осматривают обломки в поисках пленников. Другие предоставят их самим себе. Для выживших возможно сляпать что-то вроде судна из хлама, чтобы спастись с временным кормилом или кормчим магом.

Влияние потерь в экипаже на корабельные действия

Чем меньше людей на корабле, тем меньше он способен эффективно сражаться и идти. Корабль все еще может управляться в «урезанных» условиях, но не столь хорошо, как при полном экипаже.

Станковым оружиям, чтобы стрелять должным образом, требуется минимально необходимый расчет. За каждого недостающего члена расчета станкового оружия, оружию требуется на один раунд больше, чтобы перезарядиться и выстрелить. Оружие с расчетом из трех человек и скоростью перезарядки 1/3 требует трех раундов для трех человек, чтобы перезарядиться и выстрелить, четырех раундов для двух человек и пяти раундов для одного человека. Люди, погибающие в ходе перезарядки считаются утраченными в ее начале – таким образом, трое начинают перезаряжать оружие, затем один из них уходит в потери, тогда оставшимся людям потребуется четыре полных раунда (включая уже прошедшие), чтобы перезарядить и выстрелить.

Станковые оружия можно перезаряжать и стрелять до тех пор, пока остается хотя бы один человек, способный обслуживать. Станковое оружие без расчета стрелять не может. Если оружие частично заряжено, потом расчет погибает и приходит новый расчет, зарядка должна начаться снова.

Также потери экипажа влияют и на маневренность корабля. Минимальное число, указанное для экипажа, указывает количество, необходимое чтобы управляться с кораблем при его указанном классе маневренности, и не включает оружейные расчеты. Если людей для того, чтобы управляться с кораблем, устанавливать паруса, сидеть на веслах и т.д. присутствует меньше необходимого, тогда корабль понижается в классе маневренности. Эта нехватка может вызываться военными потерями, а может тем, что экипаж был назначен в оружейные расчеты, готовится к абордажу или удирает с корабля.

Если экипаж меньше указанного минимума, но больше чем половина этого числа, тогда MC корабля понижается на один класс.

Если доступный экипаж составляет половину или меньше от указанного минимума, но больше одной четверти, MC корабля понижается на два класса от первоначального значения (это обычно означает, что он падает на еще один класс, поскольку к этому моменту им уже управляют на один класс хуже его первоначальной маневренности).

Если доступный экипаж составляет одну четверть или меньше от указанного минимума, MC корабля понижается на 3 класса от первоначального значения.

До тех пор, пока остается минимум один матрос, чтобы управляться с такелажем, и кто-то сидит у кормила, корабль маневрирует на три класса хуже первоначальной маневренности. MC корабля не может понизиться ниже класса F.

При вычислении, сколько членов экипажа доступно, не учитываются персонажи и офицеры, хотя боевая необходимость может их вынудить управлять кораблем. Однако обычно их деятельность не дает им играть более активную роль в большинстве повседневных аспектов управления кораблем, даже в горячке боя.

Высчитывая половинки и четверти для необходимой людской силы, округляйте дроби в пользу игрока. Например, раскладка для корабля с минимально-необходимым экипажем в 10 человек будет следующей:

10 человек Полный MC
6-9 человек MC снижается на 1
3-5 человек MC снижается на 2
1-2 человека MC снижается на 3

Разваливающийся корабль прекращает движение. Занятый им гекс и все окружающие его гексы заполняются обломками. Выжившие персонажи считаются находящимися в последнем гексе, который занимал корабль.

Мусор

Мусор это обычное последствие битвы, но вдобавок есть маленькие астероиды, кометы и прочая космическая дребедень, которая может помешать движению кораблей и сражению между ними. Мусор, обладающий достаточной массой, может заставить идущий с высокой скоростью корабль сбавить ход до нормального.

Корабли, идущие через захламленные гексы, рискуют. Те, что проходят за ход один гекс, могут идти как обычно, им ничто не угрожает. Те, что идут на скорости два-три гекса за ход, считаются под обстрелом из малого джеттисона, а те, что идут на скорости четыре-пять гексов за ход, считаются под обстрелом из среднего джеттисона. Все, идущие быстрее пяти гексов за ход, считаются под атакой из большого джеттисона. Эти атаки происходят один раз за каждый гекс с мусором, куда входит корабль.

Пожар

Будь его причиной результат критического попадания, устройства типа греческого огнемета, или заклинания типа «огненный шар», иногда на судне возникает пожар.

Пожар причиняет свое первоначальное повреждение в раунд, когда он начинается. В каждый последующий раунд, пожар причиняет то же повреждение, как и в предыдущем раунде, плюс одно очко.

Чтобы загасить пожар требуется столько людей, сколько очков повреждений огонь причинит этим раундом. Например, если пожар причинит три очка повреждения корпуса в этот раунд, тогда три человека, оснащенные соответствующими инструментами (предполагается, что инструменты есть), могут покончить с пламенем. Если для борьбы с пламенем не хватает людей, они могут уменьшить его размах своими действиями. Если двое людей бьются трехочковым пожаром, тогда пожар к концу раунда будет притушен до одноочкового (а в начале следующего раунда разгорится до двухочкового).

Самая большая опасность пожара заключается в том, что он может отравить воздушную оболочку. Как только пожар повреждает 10% корабельного тоннажа (суммарное повреждение, а не за один раунд), воздух ухудшается на одну ступень (от свежего до испорченного, от испорченного до смертельного). Если повреждение достигает 40% (если при этом корабль не разваливается), воздушная оболочка снова ухудшается, со всеми вытекающими для экипажа эффектами этой перемены.

Корабль, доведенный пожаром до 0 HP, разваливается как обычно, создавая поле мусора. Пригодные для выживания обломки (если они охвачены огнем), продолжают гореть и разваливаться, пока распадающиеся доски не сгорят до конца. Корабль, входящий в поле горящих осколков, подвергается эффекту критического попадания «Пожар».

Поле огня (дополнительное правило)

Хотя изображенная здесь битва двумерна, в действительности корабль может опрокидываться в любом направлении, не влияя на тех, кто на борту. Как результат, почти любое оружие можно повернуть для атаки почти в любом направлении. Ограничения существуют для оружий, стреляющих с носа и кормы, включая смотрящие вперед катапульты и установленные на корме джеттисоны.

Немобильное оружие, предназначенное для стрельбы вперед и назад, может стрелять только по мишеням, которые находятся в пределах линий, установленных тремя передними (или задними) гексами. Вдобавок, они получают +2 к своему THAC0, стреляя по мишеням прямо вперед (для носовых оружий) или прямо назад (для кормовых оружий). Это благодаря «устойчивости» платформы для стрельбы (настолько, насколько что-угодно, кружащее в космосе, может считаться «устойчивым»).

Мораль (дополнительное правило)

Никому не нравится помирать, особенно в космосе, вдали от дома. По этой причине, мораль может быть важной в бою. Если вы сможете убедить капитана корабля (или, что более важно, корабельный экипаж), либо отложить атаку, либо сдаться, вы одержите победу, не рискуя своим кораблем и экипажем.

Экипаж типичных моряков обладает моралью 11. Экипажи из монстров могут обладать моралью выше или ниже, также и прочие факторы (включая, насколько капитан популярен), могут оказать влияние на мораль.

Проверки морали делаются на исходе боевого раунда, после того, как были рассмотрены все действия.

Проверка морали для корабельного экипажа требуется, когда:

  • Корабль получает критическое попадание.

  • У корабля остается только 5 очков корпуса (если только у корабля в самом начале их не было меньше, в таком случае данная ситуация игнорируется).

  • Экипаж был ошеломлен (но только в первый раунд, после ошеломления).

  • Корабль противостоит явно превосходящим силам.

  • Союзник или член экипажа был убит магией.

  • 25% экипажа было уничтожено.

  • 50% экипажа было уничтожено.

  • Товарищ или член экипажа погибает после того, как было уничтожено 50% экипажа.

  • Все офицеры дезертировали, погибли или сдались.

  • Экипаж бьется с существом, которому не могут повредить, из-за магической защиты.

  • Экипаж просят выполнить героические (и опасные) задачи.

  • Экипажу предложили мзду.

  • Экипаж корабля прикрывает отход с боем.

  • Члена экипажа просят воспользоваться личным волшебным устройством с зарядами.

  • Экипаж попадает в ситуацию еще одной проверки морали и получает возможность сдаться.

  • Становится очевидным, что кораблю не спастись.

  • Капитан корабля убит.

На сами проверки морали могут повлиять ситуационные модификаторы:

Корабль получил 25% повреждения корпуса -2
Корабль получил 50% повреждения корпуса -4
Корабль получил 75% повреждения корпуса -6
Капитан убит -2
Кормчий маг/жрец убит/уничтожен -3
Ведущий огонь противник получил 50% повреждений +2
Капитан на палубе +4
Первый офицер на палубе (без капитана) +2
Корабль горит -2
Вражеский корабль горит +1
Вражеский корабль получил пробоину +1
Брошены дружественными кораблями -6
Существо потеряло 25% hp -2
Существо потеряло 50% hp -4
Потери экипажа 25% -2
Потери экипажа 50% -4
Экипажу обещана доля добычи +2
Существа бьются с ненавистным врагом +4
Экипаж корабля был ошеломлен -2
Экипаж бьется с волшебными существами -2
У существ ½ HD или меньше -2
У существ 1 HD или меньше -1
У существ от 4 до 8+ HD +1
У существ от 8 до 14+ HD +2
У существ 15+ HD +3
Защищают дом (если корабль служит логовом) +3
Преимущество защищаемой территории +1
Множественные проверки за раунд -1
Капитан отличается от экипажа мировоззрением -1
Большинство могущественных союзников убиты -4
Капитан благоволит экипажу +2
С экипажем плохо обращаются -4
Ни один враг не убит -2
Экипаж превосходят числом 3 к 1 -4
Корабль превосходят тоннажем 10 к 1 -2
Превосходят вражеский экипаж 3 к 1 +2
Корабль превосходит противника тоннажем 10 к 1 +2
Неспособны причинить вред противнику -8
Пользующееся магией существо на своей стороне +2

Эффект проваленной проверки морали остается во многом на усмотрение DM’а, но самый распространенный результат «Спустить флаг» — то есть сдаться. В некоторых ситуациях атакующий может дать обороняющемуся учапать прочь. В прочих ситуациях корабль будет, как минимум, взят на абордаж, с корабля, за право прохода или пассажиров, потребуют выкуп, груз вынесут и/или отбуксируют корабль на базу. Цивилизованные расы склонны обращаться с побежденными врагами достойно. Однако есть много существ, которые так не делают.

Поскольку мораль проверяется в конце раунда, вполне возможно, чтобы все корабли с обеих сторон спустят флаги одновременно. В этом случае все корабли прекращают бой, и не возобновляют его как минимум два часа (это среднее время, оно может меняться в зависимости от доступности лечащих заклинаний, присутствия харизматического лидера или прочих факторов).

Если на борту спустившего флаг корабля есть персонажи, то они могут продолжить бой на свое усмотрение. НИПы спустившего флаг корабля не будут стрелять из оружия или биться в абордажном бою, но персонажи могут. Если игровой персонаж сидит у кормила, он может продолжать двигать корабль.

Однако будьте осторожны. Корабль, спустивший флаг только чтобы снова атаковать, обычно не может рассчитывать на милость других кораблей. Экипаж из НИПов немедленно взбунтуется против капитана или офицеров, которые продолжают бой после капитуляции, так как это только подвергнет их жизни даже большему риску (если они окончательно побеждены, противник, скорее всего, высадит их на астероид, или поступит еще хуже).

Ближний бой

Когда корабль входит в гекс с другим кораблем, может произойти ближний бой. Атакующий имеет возможность стрелять из любого ручного или станкового оружия (кроме катапульт). После его атак игрок, в чей гекс зашел неприятель, может атаковать любыми снарядами, станковым оружием или магией. После этого, если там есть еще какие-то другие корабли, они также могут стрелять.

После того, как все оружия отстреляются, игрок, чей ход, может таранить противника, если обладает инициативой, сцепиться или взять его на абордаж. Если он решить ничего этого не делать, тогда противник получает возможность сцепиться или взять на абордаж. Таранить может только сторона, обладающая инициативой.

Ведение огня на ближней дистанции

Ради простоты все ручное оружие считается используемым на средней дистанции, если оба корабля находятся в одном гексе (их воздушные оболочки возможно, но не наверняка, накладываются). Когда корабли входят в соприкосновение друг с другом расстояние меняется на короткое.

Бой на короткой и средней дистанции рассматривается так же, как и бой на длинной, но теперь ручное стрелковое оружие (и не станковое оружие) может поражать индивидуальные цели на палубе противника. (Типичные приказы для любого экипажа, будь то в море или в космосе, таковы: «Стрелять в любого, похожего на волшебника». Конечно, это часто означает, что человек, похожий на волшебника, им не является.) Станковое оружие ограничено в наводке отдельными участками вражеской палубы, и может поражать только тех, кто там находится.

Личное оружие причинят одно очко повреждения корпуса за каждые десять очков попаданий, пришедшихся в точности по одному месту.

Магия на ближней дистанции

На корабль, находящийся в том же гексе, можно накладывать все заклинания с дальностью свыше 100 ярдов. Заклинания с дальностью менее 100 ярдов можно накладывать на вражеские (или дружественные) корабли только когда между ними явно меньше 100 ярдов (например, когда они сцеплены и берутся на абордаж).

Магия, причиняющая повреждение в очках действует так же, как и личное оружие. За каждые 10 очков повреждения причиненных направленным на корабль заклинанием, оно причиняет 1 очко повреждения корпуса. Огненный шар на 10 HD, который наносит 30 очков повреждений, причиняет 3 очка повреждения корпуса (и начинает пожар, если возможно).

Заклинания, которые не наносят очков повреждений, все равно могут повредить летучее судно. Заклинание «дезинтеграции», наложенное на корабельный бак, например, приводит к критическому попаданию «Пробоина в корпусе». «Развеять магию», наложенное на волшебное кормило, выведет его на один раунд из строя, временно снизив SR корабля до 0. «Искривить дерево» может ослабить несколько досок, но повреждений корпусу не нанесет; однако, оно может уничтожить вражескую баллисту.

Таран

Таран это обычная тактика в космосе, чтобы повредить или разбить вражеский корабль. Таран лучше всего совершать против судов примерно своего или меньшего тоннажа.

Корабль должен объявить о своем намерении таранить до того, как будет определена инициатива. Сам процесс тарана (нацелиться на неприятельский корабль, плюс сбивание всего незакрепленного оборудования при ударе) требует времени, таран вот так просто в мгновение ока не проведешь.

Корабль не может таранить другой корабль, который в начале раунда находится с ним в одном гексе, ему придется покинуть этот гекс и зайти туда позже. Корабль не может таранить другой корабль, если они сцепились.

Корабль может попытаться таранить только один раз в раунд. Нельзя попробовать таранить судно раз, промахнуться, затем таранить другое судно в этом или соседнем гексе.

Чтобы определить успешность тарана, используйте THAC0 кормчего (по отношению к AR корабля). В этом случае лучше иметь у кормила жреца, чем волшебника, потому что у первого выше вероятность попасть (жрец может проводить атаку тараном, даже если корабль оснащен колющим тараном). Если у корабля нет кормчего (например, в литейных карликов), тогда корабль таранит с THAC0 своего навигатора, уменьшив его уровень вдвое. (Если шкипер 10-го уровня, значит, берем его THAC0 для 5-го уровня – прим. пер.)

Тараны причиняют различное повреждение, в соответствии со своими типами и размерами.

Колющие тараны наносят одно очко повреждения корпуса за каждые 10 тонн таранящего корабля, помноженное на количество гексов, которые корабль прошел по прямой перед тем, как таранить (вплоть до максимального SR). Дроби округляйте вверх.

Вдобавок, корабль, ударенный колющим тараном, автоматически получает критические попадания «Пробоина в корпусе» и «Сотрясение корабля».

Если колющий таран используется в бою, существует вероятность, что два корабля войдут в замок. Эта вероятность равно 5%, помноженным на тоннаж мишени. Никакого дополнительного повреждения не наносится, но корабли считаются сцепленными. Они не могут разделиться, пока кормчий каждого из них не сделает успешный бросок атаки, чтобы развести их.

Дробящие тараны причиняют одно очко повреждения за каждые 10 тонн таранящего корабля (округляя вверх), помноженное на максимальный SR корабля. Неприятельский корабль получает критическое попадание «Сотрясение корабля» плюс еще одно, определяемое случайным образом (и больше, если того требуют повреждения).

Цепляющие тараны не причиняют повреждений, независимо от размера и скорости. Если корабль с цепляющим тараном попадает по другому кораблю, эти два корабля считаются сцепленными (см. ниже).

Движение после тарана

Если таранящий корабль промахивается или уменьшает HP неприятеля до 0 (так, что неприятельский корабль начинает разваливаться), таранящий корабль может продолжить свое движение вплоть до своего обычного лимита. Если корабль ударил свою мишень и не уничтожил ее или вошел в замок, или сцепился с мишенью, его движение прекращается.

Корабельные экипажи могут сцепляться в том же раунде, когда происходит таран, если пожелают.

Размер и таран

Таран лучше всего срабатывает против кораблей того же или меньшего размера, что и таранящее судно. В определенных случаях неприятель может быть слишком велик либо мал, чтобы его мог таранить конкретный корабль.

Корабль не может таранить суда, тоннажем в 10% или меньше от его собственного. Например, 100-тонный корабль не может таранить корабль в 10 тонн или меньше. Если предпринимается подобная попытка, меньший корабль должен сделать проверку крушения (см. ниже).

Корабль не может таранить другой корабль, если тот превышает его тоннаж больше чем в три раза. Если он попытается это сделать, то должен сделать проверку «Крушения».

Исключением будет цепляющий таран, который можно использовать против меньших мишеней любого размера (но только против втрое больших).

Таран и позиции кораблей

В общем, корабль, таранящий другой корабль, сохраняет свою позицию относительно жертвы. То есть, таран с носа ударит неприятельский корабль в нос, таран с борта ударит в борт и т.д. Позвольте ситуации диктовать относительное расположение кораблей.

Встречный таран это особый случай. Встречный таран – ситуация опасная, поскольку подставляет таранящий корабль под таран неприятеля, буде таковой имеется. Если атакующий корабль попадает по мишени, таран рассматривается как обычно. Если таранящий корабль промахивается, неприятель получает возможность немедленно таранить своего противника. Это единственная ситуация, когда кораблю позовлено таранить, не обладая инициативой. В этой ситуации, определяя повреждение, корабль, первоначально бывший мишенью, использует свою скорость в предыдущем раунде (это движение по инерции, поэтому корабль не имеет возможности набрать полную таранную скорость).

Таран существ размером с Гаргантюа

В общем, живых существ нельзя эффективно таранить (они слишком малы). Однако существа размером с Гаргантюа достаточно велики, чтобы таран имел смысл. Существа размера G получают 1d6 повреждений hp за каждое HP выбитое тараном. Следовательно, таран, который обычно нанес бы 4 HP повреждений, будучи применен против космического змия, нанесет тому 4d6 hp повреждений.

Крушения

Когда два корабля занимают один гекс, существуют четыре возможности:

  • Они могут врезаться друг в друга;

  • Один корабль может таранить другой;

  • Один корабль может приземлиться на другой;

  • Два корабля могут уравнять курсы или просто пройти мимо друг друга.

В этом разделе рассматриваются крушения.

Временами корабль может совершить неожиданную, незапланированную посадку (называемую столкновением) на больший объект. Обычно результаты этого столкновения катастрофические, как для врезающегося корабля, так и для того, в кого он врезается.

Чтобы избежать крушения, кормчий делает спас-бросок от смерти, и если получится, может либо отлететь прочь (в свою очередь ходить) или нормально приземлиться на другой корабль или объект. Судно, чей полет никем не контролируется, делает спас-бросок, как волшебник 1-го уровня.

Этот спас-бросок модифицируется согласно корабельной маневренности:

MR Модификатор
A +8
B +6
C +4
D +2
E 0
F -2

Если происходит крушение, меньший корабль всегда считается врезающимся в больший, независимо от общей тактической ситуации. HP врезающегося корабля уменьшаются на половину от их общей изначальной величины. Если HP корабля уменьшаются до 0, корабль разваливается (обычно, по всей гравитационной плоскости другого корабля). Все на борту врезающегося корабля должны сделать спас-бросок от смертельной магии, или получить 6d10 повреждений (половину при спас-броске).

Корабль, в который врезались, получает повреждение, равное HP врезавшегося корабля на момент крушения. Когда корабль, у которого из 30 HP осталось 15 врезается в корабль с 50 HP, он наносит 15 (а не 30) очков повреждения корпуса. С людьми на корабле, в который врезались, происходит то же, что и при критическом попадании «Сотрясение корабля».

Крушение это не та ситуация, которой ожидают многие капитаны, но в бою часто нужны «поджигающие корабли» и прочие самоубийственные тактические приемы, когда, пожертвовав кораблем, можно повернуть ход битвы. Экипаж такого корабля обычно покидает его перед крушением, надеясь пережить «падение» на поверхность другого корабля, чем погибнуть в крушении.

Подрезающие атаки

Подрезающая атака это близкий проход возле неприятельского корабля с целью порвать такелаж, обломать весла и испортить прочие устройства, чтобы снизить маневренность противника.

Аналогично тарану, чтобы определить, была ли подрезка удачной, используется THAC0 кормчего. Для кораблей без волшебного кормила атака выполняется навигатором на половине от его реального уровня.

Подрезающая атака понижает маневренность неприятеля на один класс – с B до C, например. Понизить маневренность корабля подрезающей атакой можно только дважды, хотя он может нести дополнительные утраты от критических попаданий и прочих атак.

Если подрезающая атака проваливается, неприятель получает возможность немедленно провести свою подрезающую атаку против атакующего.

Подрезающая атака не причиняет никаких повреждений очкам корпуса, но если при атаке выбрасывается естественные 20, происходит критическое попадание.

Сцепливание и абордаж

Часто желательно захватить вражеский корабль, не нанося больших повреждений. В подобных случаях сторона с достаточной живой силой может одолеть другую сторону, сцепившись и взяв на абордаж. Определенные типы таранов также могут привести к сцепливанию.

Сцепиться может любая сторона, но первым такую возможность получает движущийся корабль. Цель подобного маневра – свести два корабля вместе, чтобы позволить либо буксировку, либо абордаж.

Самый распространенный метод, чтобы сцепиться – большой крюк на конце длинной веревки или цепи. Также существуют стрелы для баллист, оснащенные подобным образом, которыми можно стрелять по корпусу неприятеля. В любом случае, стоит крюкам зацепиться, после чего могут двигаться вместе.

Для того, чтобы метнуть цепляющий крюк по кораблю в том же гексе, требуется расстоянии между бортами около 5 футов. Количество крюков, которые можно метнуть, зависть от длины корабля, проводящего атаку, и того, как много крюков он может тянуть

Два корабля считаются сцепленными, когда количество линей между ними как минимум равно одной десятой тоннажа меньшего корабля. Например, 50-тонный и 30-тонный корабль считаются сцепленными, если они соединены тремя или более цепляющими линями. Если корабли соединяются меньшим числом линей, каждый корабль может их все оборвать, просто выйдя из гекса. (Хороший способ разжиться дармовыми цепляющими крюками).

Цепляющая атака не наносит никаких повреждений, просто связывает корабли вместе. Как только корабли соединит достаточное число цепляющих линей, оба они обездвиживаются (до тех пор, пока один корабль не попытается буксировать другой; см. «Буксировка»).

Обрубание сцепок. Чтобы обрубить цепляющий линь, матрос должен сделать обычный бросок атаки против AC 10, потом бросок повреждения. У линя 5 hp. Цепляющие цепи имеют AC 4 и 20 hp. Сцепки можно обрубить в любой момент во время хода обороняющегося, но часто к тому времени корабль уже берется на абордаж.

Корабль можно взять на абордаж в следующий раунд, после того, как с ним сцепятся. Любой персонаж, стоящий на планшире в начале раунда, может устремиться на борт вражеского корабля (ну да, абордажники должны стоять рядом и быть готовы к абордажу).

Сражение при абордаже – это обычное сражение AD&D. Если игроки и DM согласны, можно использовать описанную ниже систему быстрого рассмотрения сражения, чтобы рассмотреть бой с участием большого числа НИПов.

Экипаж (с любой стороны) будет сражаться, пока его не одолеют или он не провалит проверку морали, после чего сдастся. Игровые персонажи и важные НИПы (определяемые DM’ом) могут сражаться столь долго и столь упорно, сколь они пожелают, даже до смерти. Проверка морали используется только для НИПов-статистов.

В очень опасных ситуациях следует сперва сделать проверку морали, чтобы увидеть, а будет ли экипаж вообще идти на абордаж (даже при наилучших условиях атаковать корабль полный живодеров разума – предприятие рискованное). Подобные проверки морали надо делать после того, как приказы будут отданы, но до того, как они начнут выполняться.

Провалив проверку морали, экипаж отступит на свой родной корабль. Если экипаж находится на родном корабле, он сдастся (исключение – проверка морали для случая, а будет ли он вообще идти на абордаж, в этом случае экипаж просто откажется атаковать). В определенных случаях (например, когда имеют дело со злодейскими неоги, которые безжалостны), экипаж будет драться насмерть.

Быстрый рассмотр мелкомасштабных сражений

Бывают ситуации, например, когда экипаж полностью укомплектован персонажами, при которых важны действия каждого персонажа. Аналогично, бывают ситуации, когда долгое, крупномасштабное сражение между конфликтующими сторонами НИПов будет всего лишь напрасной тратой времени игроков. Для рассмотрения сражения между большими количествами лишенных индивидуальных черт НИПов можно использовать следующую систему.

Есть две причины, по которым не рекомендуется вводить в эту процедуру игровых персонажей. Во-первых, персонажи должны быть под прямым контролем своих игроков. Им не следует быть просто частью математического процесса. Во-вторых, если персонажи намного превосходят членов своего экипажа, они могут сильно повлиять на среднее арифметическое, что исказит результаты. Эта система лучше всего работает с членами экипажа, которые все практически одинаковы. Если экипаж состоит из слишком разных членов (скажем, минотавры и хобгоблины), лучше отыгрывать их как две отдельные группы, и определять их атаки и потери по отдельности.

Вычислите, что собой представляет «средний» член экипажа с обеих сторон. Для этого есть два способа. Быстрый – посмотреть на данные НИПов, выяснить наиболее распространенное количество HD, AC и оружие; затем предположить, что все в экипаже обладают такими данными. Второй – вычислить средние ТТХ: просуммировать все HD, затем разделить на количество членов экипажа, после чего проделать аналогичную процедуру с AC, а потом и с повреждением от оружия. Дроби округляйте до ближайшего целого числа (1/2 округляйте вверх).

Сравните этих двух «средних» матросов, и определите их числа атаки.

Затем разделите общее число атакующих на HD среднего защитника. Это покажет, сколько d20 будут бросать атакующие (то есть, атак они могут делать в раунд). То же самое проделайте с защитниками, разделив общее число защитников на HD среднего нападающего.

Каждый раунд и атакующий и защитник делают свои броски атаки. Каждое попадание убивает или выводит из строя одного человека с вражеского корабля.

Особые обстоятельства могут уменьшить или увеличить количество бросков атаки вдвое. Увеличить, если среднее максимальное повреждение атакующей стороны больше 12, или средний член экипажа обладает некой разновидностью специальной атаки, которая позволяет выводить из строя одним попаданием, типа паралича, яда, газового оружия и т.д. Уменьшить, если среднее максимальное повреждение меньше 6.

После того, как появятся потери, необходимо вычислить заново количество бросков атаки для каждой стороны. Атаки рассматриваются в порядке инициативы, а не одновременно.

Пример: Капер, со смешанным экипажем людей и карликов, перехватывает наутилоид живодеров разума, атакующий человеческие аванпосты в этой местности. После жестокой космической битвы капер сумел сцепиться с наутилоидом, и очень храбрая абордажная команда устремилась на вражеский корабль. Шестнадцать людей и двенадцать карликов берут на абордаж мародера. Они устремляются под палубу, где их встречает войско из семи живодеров разума, готовых защищать корабль.

Живодеры разума: AC 5, HD 8+4, max Dmg 8+смерть

Люди: AC 4, HD 1, max Dmg 6

Карлики: AC 4, HD 1, max Dmg 8

Для людей/карликов среднее значение AC 4, HD1. Их реальное повреждение за атаку не имеет значения, поскольку оно лежит между 6 и 12. У защищающихся живодеров разума AC 5, HD 8+4, с мгновенной смертельной атакой.

К счастью, атакующие выигрывают инициативу в первом раунде. DM устанавливает, что в узких проходах корабля только трое атакующих могут драться с каждым живодером разума. Атакующие получают три броска атаки (21 атакующий, делить на 8 HD у каждого защитника) и должны выбросить 14 или больше, чтобы попасть. Они выбрасывают одно попадание и два промаха, сокращая число защитников до шести. Живодеры разума получают 12 бросков атаки (6 защитников делить на 1 HD на атакующего, и удвоить, потому что особая атака живодера разума может убивать автоматически) и должны выбросить 9 или выше, чтобы попасть. Живодеры разума выбрасывают семь попаданий и пять промахов.

Переходим ко второму раунду. Живодеры разума выигрывают инициативу, и снова делают 12 бросков, на этот раз с шестью попаданиями и шестью промахами. Люди/карлики теряют 12 атакующих, что сокращает их число до 15. Этого все еще достаточно, чтобы выставить против каждого из шести оставшихся живодеров разума по трое атакующих, поэтому они снова делают три броска атаки, с двумя попаданиями и одним промахом.

К концу второго раунда нападающие потеряли 13 бойцов, а живодеры разума троих. Но нападающие знают, что им противостоят живодеры разума, и ожидают тяжелых потерь. Если битва продолжится в том же духе, то результат, скорее, будет ничейным с небольшим преимуществом у людей и карликов.

Потери: Используя эту систему, можно распределять потери так, как это представляется уместным игрокам. Однако, потери надо вычитать из числа тех членов экипажа, кто действительно участвует в битве.

В конце боя бросьте для каждой стороны 1d6 и умножьте результат на 5%. Это процент потерь с данной стороны, которые не были убиты или смертельно ранены, а всего лишь выведены из строя. На победившей стороне выжившие могут выздороветь. На проигравшей выживших можно взять в плен, а можно обойтись с ними как-то по иному.

Прочие соображения: Эта же процедура равно хорошо работает для стрельбы из лука и прочего огня легкими снарядами.

Если оду сторону можно поразить только волшебным и/или серебряным оружием, и другая сторона подобного оружия не имеет, тогда только эта сторона и понесет потери.

Бои между совсем уж разными типами существ, вероятно, следует отыгрывать по обычным правилам сражения. Могущественные существа окажутся в невыгодной позиции при таком упрощенном наборе правил.

Буксировка

Корабль, который зацепили, также можно и буксировать. Оба корабля считаются частью одного большего корабля; чтобы определить, сможет ли их общую массу тянуть волшебное кормило или какое иное устройство, их тоннаж суммируется.

Когда корабли соединены, функционировать будет только более мощное устройство для волшебных путешествий, так что менее мощный двигатель будет подавляться до тех пор, пока не будут обрублены все лини. «Сила» определяется по текущему SR корабля. Большой корабль с низким SR может неожиданно обнаружить, что его тащит сквозь поля мусора меньший, но более SR-мощный корабль. Если SR одинаковы, тогда ни один из кораблей не может двигаться до тех пор, пока оба кормила остаются в рабочем состоянии.

Столкновения, уклонение и убегание

Учитывая природу космического движения, неприятельское судно может неожиданно возникнуть вдали, затем, почти мгновенно, сбавить ход до боевой скорости. Поскольку такова уж природа волшебного кормила – останавливаться, когда оказывается рядом с гравитационной плоскостью другого тела, многие столкновения происходят помимо желания обеих сторон.

Неприятельский корабль (корабли) появится на расстоянии 11-20 гексов (1d10+10) в случайном направлении, определяемом броском 1d6:

1 Прямо впереди

2 Впереди и справа

3 Сзади и справа

4 Прямо сзади

5 Сзади и слева

6 Впереди и слева

Направление обычно будет на корабль игрока, хотя DM может определить это по своему желанию.

После первоначального размещения кораблей никаких бросков ошеломления не делается. Некоторые корабли (вроде пиратов), которые путешествуют с заряженными баллистами, могут иметь тактическое преимущество перед неприятелем. Однако, обычно всегда проходит несколько раундов маневрирования, прежде чем корабли сблизятся на дистанцию эффективного огня.

Чтобы определить реакцию экипажей, используйте таблицу «Реакции Столкновений» на стр. 103 «Руководства Хозяина Подземелья», если только их реакция уже заранее не определена DM’ом (например, корабль набитый ярыми ксенофобами не склонен проявлять дружелюбие ни при каких обстоятельствах). Чтобы определить намерения, хорошим правилом будет воспользоваться следующими указаниями:

Дружелюбные: Станковые оружия разряжены, экипаж не носит личного оружия.

Безразличные: Одно из станковых оружий заряжено, но экипаж безоружен.

Угрожающие: Все станковые оружия заряжены.

Враждебные: Все станковые оружия заряжены, экипаж сгрудился у планшира и вооружен до зубов, издавая воинственные кличи.

Применяя иллюзии, укрывая оружия или экипаж и т.д., можно сделать так, чтобы ситуация выглядела менее угрожающей. Будет очень хорошо, если DM проявит максимум изобретательности в этом вопросе.

Иногда рассудительность – это лучшая часть доблести, и тот, кто дрался и удрал, будет жить и сможет снова удрать. К несчастью, находясь близко к другому большому телу (типа корабля или планеты), волшебное кормило не позволит кораблю набрать достаточную скорость, чтобы сделать высокоскоростное путешествие стоящим усилий.

Время, указанное для «Взлета» и «Посадки» отражает количество времени, необходимого, чтобы отойти от поверхности планеты на достаточное расстояние, чтобы набрать высокую скорость. Для меньших тел (вроде странствующих астероидов и пиратских кораблей), «удерживающее» расстояние составляет 25 гексов на карте, считая от начала движения корабля. То есть, если в начале его движения в пределах 25 гексов от корабля ничего нет (включая поля мусора и астероиды), корабль может ускориться до межзвездной скорости и покинуть карту. Корабль может маневрировать перед ускорением, но как только игрок объявил о своем намерении разгоняться, он не может уже повернуть корабль. Корабль просто убирается с карты.

Более быстрый корабль может обычно оторваться от более медленного корабля так, чтобы сделать возможным подобный побег, но часто более тихоходный, но более маневренный корабль может не дать неприятелю выйти на курс, ведущий в 25-гексовую зону, позволяющую удрать. Более вероятно, удирающий корабль часто дает несколько неприцельных выстрелов или выстрелов из джеттисона перед побегом, надеясь либо повредить что-то, что не даст продолжить погоню, либо замедлить преследующего.

Преследование

Решительный преследователь часто может следовать за убегающей целью даже на высокой скорости. Поскольку при движении на скорости 100 миллионов миль в день SR корабля значит очень мало, медленный корабль может идти вслед за быстрым, если его капитан достаточно смышлен.

Поскольку оба корабля идут на очень высокой скорости, когда один из них останавливается, другой нагоняет его почти мгновенно и тоже останавливается, если проходит от первого в 1,200 ярдах. Это уж забота навигатора, нацелить преследующий корабль с такой точностью.

Сделайте проверку Интеллекта корабельного навигатора, с модификатором +2, если у него есть навык навигации. Успешная проверка означает, что был выбран правильный угол. Проваленная проверка означает, что преследователь двигался в слегка неверном направлении, но на расстоянии в миллионы миль даже крохотная ошибка приведет к тому, что преследующее судно упустит свою добычу.

Время важно при преследовании. За каждый раунд задержки, прошедший с момента отправления первого корабля, добавляйте 1 к броску проверки Интеллекта навигатора. После двух ходов задержки корабль упущен безвозвратно.

Преследователь не знает, идет ли он тем же курсом, что и добыча, если только экипажу не помочь волшебством. В зависимости от ситуации, преследователь может быстро утратить интерес к погоне, или идти по следу до тех пор, пока ведущий корабль не достигнет точки назначения или следующего столкновения, которое его замедлит.

Небольшие заряды, вроде выстрела из джеттисона, не остановят преследователя, но имеют 5% вероятность попасть на высокой скорости. Если преследуемый корабль сбрасывает массу минимум в 10 тонн, неприятельский корабль будет остановлен столкновением с выброшенным материалом. Буксир или один из эльфийских кораблей-мотыльков часто так и делает. (Конечно, как только эта масса освободиться от буксирующего корабля, он тоже замедлится. Однако у него есть преимущество, потому что ведущий корабль может ускориться как только отойдет на 25 гексов от массы. Преследующий корабль остановится на расстоянии 11-20 гексов от массы и должен пройти мимо нее, прежде чем снова ускориться.)

Если удирающий корабль по каким-то причинам замедляет ход, тогда преследующий корабль появится (как обычное столкновение) через то же число раундов, которое отделяло его от преследуемого корабля, когда тот исчез. Если преследоватолю понадобилось два раунда, чтобы устремиться в погоню, он появится через два раунда после того, как ведущий корабль остановится. Корабли, пытающиеся оторваться от преследования, часто останавливаются, поворачиваются и удирают в новом направлении, надеясь затеряться на новом курсе, до того, как прибудет преследователь.

Ремонт

Летучие корабли на удивление легко чинить – их единственная незаменимая деталь, это кормило (или прочее устройство для волшебных путешествий) и люди, которые обслуживают его.

В большинстве цивилизованных мест одно очко корпуса можно заменить или отремонтировать по цене 2,000gp за один день бригадой из пяти обученных рабочих. За каждые дополнительные 5 рабочих (и 2,000gp) можно отремонтировать дополнительное HP.

Если корабль очень сильно поврежден (потеряно более 50% HP), тогда цеа возрастает до 5,000gp за каждое отремонтированное HP. Ремонт по прежнему требует пяти рабочих, но занимает три дня.

Бедные (или жмотствующие) персонажи могут чинить корабль самостоятельно. Бригада из пяти человек, при наличии нужных материалов, может за неделю отремонтировать в космосе одно HP. Материалы можно достать либо купив их в наемном городе (по приблизительной цене 50gp за материал для починки одного HP), или просто найдя ничейный запас леса, и взяв необходимое.

Подобный ремонт будет столь же хорошо, сколь и дорогой, если в каждой пятиместной бригаде будет хотя бы по одному рабочему с навыком плотницкого или иного подходящего дела (например, ремонт летающей горы карликов больше требует знания каменщицкого дела). Вероятность нанести по бедно отремонтированному кораблю критический удар возрастает на 1 до тех пор, пока HP не будут отремонтированы заново кем-то с соответствующим умением.

Перемещение и сражение был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Про случайные встречи

#randomencounters #random #encounters #motive #goal #npc #creature #tool #mechanic #procedure #gmtips #gmadvice #gm

Определение типа случайной встречи

Могут быть не только боевые столкновения.

Возможные виды случайных встреч:

к6 Вид встречи
1. Животное
2. Чудовище
3. Разумные существа
4. Следы
5. Природные ресурсы
6. Природная особенность
К20 Вид случайной встречи
01-10 Животное, Чудовище или Разумные существа
11-16 Следы
17-18 Природные ресурсы
19-20 Природные особенности

Встречные черты

Используйте следующие таблицы, чтобы вдохновить вас при определении того, что делают существа в группе столкновения. Помните, что змеенародные расы Змеиных Холмов ценят торговлю, дипломатию, переговоры, ресурсы и рабов, и поэтому они не проявляют немедленной враждебности в действиях, даже если они могут быть с точки зрения общего отношения к посторонним.

ОТНОШЕНИЕ

1d6 Начальная позиция
1 Товарищеский
2-4 Безразлично
5-6 Враждебный

ЦЕЛИ И МОТИВАЦИИ

1d6 Цель
1 Патрулирует соседнее логово. (Если вам нужно или вы хотите построить логово, найдите карту подземелья с 3-8 камерами, удвойте или утроьте количество групп встреч и распределите их внутри этого комплекса подземелий, добавив одного или двух специальных монстров, чтобы увеличить разнообразие встреч .)
2 Стремление поработить более слабые стороны или избежать более сильных.
3 Транспортировка и продажа рабов.
4 Торговцы с товарами для торговли: еда, напитки, драгоценности по низким ценам и произведения искусства.
5 Охотники добывают пищу.
6 Сбежавшие рабы какого-то другого племени или группы змеенардов.

‘j

УСЛОВИЯ ВСТРЕЧИ

1d8 Условия встречи
1 Добавьте к схватке ловушку, которую враги будут использовать при необходимости.
2 много укрытия.
3 Повреждение местности, например, изгороди из колючек, дымящиеся гейзеры или оползень.
4 Землетрясение вызывает разрушение местности, трансформируя поле битвы в 3-м раунде битвы.
5 Затенение тумана, исключительная темнота или изменение световых эффектов, которые могут затруднить дальние атаки.
6 Сильный ветер или проливные дожди, которые ухудшают обзор, дальний бой и создают местами сложную местность.
7 Зыбучие пески, провалы, оползни или естественные (скрытые) обрывы, которые заставляют проверки способностей избегать или создавать более вертикально ориентированное поле боя.
8 1 d4 дополнительных существ по выбору Мастера появляются в 3 или 4 раунде и изводят обе стороны боя (неистовствующий совомедведь, голодные гули и т. Д.).

E5E – Про случайные встречи был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Компендиум ссылок на онлайн ресурсы для игроков и мастеров 2

Подборка ресурсов для мастеров и игроков, но к сожалению на английском языке:


Character Sheets

Pregenerated Characters and other Rules Resources

Homebrew Library

Gameplay Resources

Adventure Supplements

Character Creation

Character Sheets

Spell Sorters and Sheets

Encounter Building

Encounter Tracking

Magic Items and Treasure

Monster Creation

Other Resources

Old Resources

Читать далее

Для лучших сражений в D&D, используйте один простой трюк, о котором вам не скажут дизайнеры

Текст David Hartlage от March 10, 2020

В конце третьей редакции Dungeons
& Dragons
, команда дизайнеров начала представлять каждое столкновение в
виде диаграммы на 1-2 страницы. Поместив все необходимое для проведения сцены
на страницу, этот «формат погружения» был очень полезен для
Мастеров Подезмелий. А еще он очень хорошо подходил для сконцентрированной на
тактических сражениях четвертой редакции с ее картами сражений. Он поощрял
дизайнеров создавать локации, способствующих интересным битвам.

И хотя многие ДМы предпочитают
легкие для проведения сцены, этот формат погружения также вызвал немало
недовольства. Критики спорили о том, что, уделяя так много места столкновениям,
он поощрял дизайн, который заставлял игроков сражаться со всем, что для них
приготовили. Этот подход вел к линейным приключениями, а также отбивал желание
у игроков использовать дипломатию, скрытность или смекалку для пропуска боев. А
все эти траты на карты, статистику и прочую подготовку подстегивали Мастеров
делать бои неизбежными.

Так что в пятой редакции маятник
качнулся в другую крайность. Современные приключения избегают описывать
ситуации как столкновения. Вместо этого Мастерам обводят полужирным шрифтом
названия монстров без каких-либо деталей, которые могут привести к сражению.
Пример дизайна пятой редакции: «В этой комнате 20-на-20 есть 3 мантикоры.
Сражайтесь с ними или что-нибудь еще. Не так уж и важно». Я несколько утрирую,
но все же.

Но бой остается частью D&D, так
что подобные легковесные «не-столкновения» могут привести к множество скучных
сражений. Слишком часто персонажи и их противники толпятся у дверного проема,
обмениваясь ударами до самой смерти монстров. Если дизайнеры намеревались
сделать отыгрыш роли и исследование более привлекательными, то их миссия
выполнена!

И хотя выглядит так, что формат
погружения приводил к более интересным боевым сценам благодаря выделению
лишнего места под них, ключевым ингредиентом зачастую был не дополнительный
текст, а карта.

Карты в формате погружения буквально
купались во внимании, а дизайнеры были вдохновлены на создание чего-то
большего, нежели комнаты 20-на-20. Лучше карты – лучше битвы.

Пятая редакция отказалась от этого
формата, но в ней все еще есть карты. И зачастую секрет по проведению лучшей
битвы в D&D лежит в том, что вам нужно лучше продумать место боя. Не каждое
поле битвы требует подобного внимания, но многим этом поможет. Я сравниваю
создание карты для возможного боя со сбором хвороста. Если я высеку искру, то я
хочу настоящий огонь.

Создание лучших карт необязательно
значит то, что каждая битва требует игры на карте из пятифутовых клеточек. Ведь
даже если ваши игроки предпочитают повествовательный бой, включение большего
числа цепляющих локаций вероятно означает создание хотя бы черновой карты для
поля боя и предполагаемой диспозиции сторон на ней (ДМы, ваши игроки могут не так сильно любить театр разума,
как вы, так что сначала сверьтесь с ними).

Один простой прием больше похожий на
мысленный настрой: когда вы создаете карту для битвы, начните с поиска пути
предоставить преимущество «домашней команде», которой чаще всего
являются монстры.

Умные монстры будут искать логово,
что будет нести для них пользу, и даже звери инстинктивно ищут лучшее место для
нападения на добычу. С позиции игры, наиболее запоминающиеся сражения
получаются, когда чудовища могут использовать свои способности в полном объеме.
Летающим существам нужно место для изменения высоты полета и, возможно, стены,
колонны или сталактиты, чтобы спрятаться за ними. Гигантам нужно место.
Нематериальным существам нужны узкие, пересекающиеся коридоры со стенами, через
которые бы они смогли проходить.

Создание локаций в пользу
встречающей стороны имеет смысл, но Мастера редко это делают. Зачастую мы
следуем привычкам, заданным старыми подземельями. Изначально ДМы вроде Дэйвар
Арнесона 
и Гэри Гайгэкса рисовали карты и затем
населяли их, бросая по таблицам. Мы привыкли смеяться над этими «отелями для
монстров», но почти каждый Мастер начинал с карты, которую затем наполнял ее
выдержками из бестиария. Современные подземелья все еще следуют
этому образцу. Я видел официальные приключения с бехолдерами в маленьких
комнатах с низкими потолками и даже архимага, охраняющего коридор. Вот у нас
супер-гений, который потратил свою жизнь, сделав пространство и время своими
игрушками, и каким-то образом он оказался в одиночестве в коридоре, где он
может надеяться лишь на достаточно высокую инициативу, чтобы выпустить один
конус холода, а потом его забьют насмерть (Его характеристики говорят Инт 20,
но если он сделал ошибку и не телепортировался прочь, то я подозреваю, что
папочка оплатил ему школу волшебников).

Этот старый шаблон по начертанию
прямоугольника и включению туда нескольких монстров сильно помогает игрокам.
Партия приводит с собой крепких героев, способных выдержать атаки, а также
творцов заклинаний и снайперов, что могут нашпиговывать чудовищ уроном, будучи
в безопасности за спинами своих защитников.

Карты, что приводят персонажей в
интересные места, имеют смысл для монстров, а также гораздо интереснее. Вы
можете почитать D&D Locations and Tactics that Encourage Dynamic
Combat Scenes
, чтобы помочь себе создавать карты, вдохновляющие
драматичные сражения.

Иногда поле битвы, помогающее
персонажам, может оказаться еще интереснее, чем то, что предпочитает монстров.
Чтобы они работали, подобные локации должны включать больше преимуществ, чем
защитная линия в виде двери. Хоть большинство драк у двери обычно утомительны,
если игроки пересекут это бутылочное горлышко и затем встретят
своих врагов уже там, битва будет поощрят умную игру и принесет удовольствие.
Зачастую наиболее запоминающиеся сражения ставят игроков против более могучих,
чем их персонажи, противников и включают фишки, которые могут быть использованы
в пользу игроков. Классические приключения вроде Night’s Dark Terror или Isle of the Abbey используют
эти опции при осадах, где у игроков есть время подготовить защиту от орд
противников. Вне зависимости от специфики, игроки чувствуют себя умными, но
никуда не девается и восторг от преодоления сложностей.

Хорошие карты не помогут, если все
будут толпиться у двери. Чтобы избежать этого, оберните вспять обычный
сценарий: дайте партии время зайти в комнату и разойтись до того, как столкнете
их с монстрами. Помимо этого, перестаньте следовать старому шаблону мышления,
что каждая комната – это отдельная зона столкновения. Вместо этого представьте
эту зону как кластер из комнат, коридоров и всего того, что лежит в пределах
слышимости. По мере того как разбросанные по ней монстры понимают, что к ним
вторглись, они приходит с различных сторон. Если набор комнат включает путь,
ведущий в обход персонажей, то монстры могут ударить их в спину, дав
волшебникам и лучникам прикурить. Для хороших сражений с лидерами, которые
будут первой целью игроков, позвольте им появляться в поле зрения уже на их
ходу.

Когда вы создаете карты для
вероятной битвы, подумайте о монстрах, а потом дайте преимущество встречающей
стороне.

Для лучших сражений в D&D, используйте один простой трюк, о котором вам не скажут дизайнеры был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель

Пошаговая инструкция о том, как нарисовать собственную фэнтези-карту региона или целой страны.
http://stormtower.ru/kartografiya/nu-kto-tak-risuet-pro-zhivuyu-kartu-i-zaselenie-nehozhenyih-zemel.html

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Содержание [Скрыть]

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раздватри).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.



Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина
Карты для  вашей игры

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора
Карты для  вашей игры

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Карты для  вашей игры

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Карты для  вашей игры

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.
Карты для  вашей игры

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Карты для  вашей игры

Ну и смотрим:

Карты для  вашей игры

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Карты для  вашей игры

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

Карты для  вашей игры

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Карты для  вашей игры

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Карты для  вашей игры

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Карты для  вашей игры

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.
Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.
Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.
Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.
Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.
Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.
Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Основы создания столкновений

Когда большинство игроков в D&D
думают об игре, первыми в их головы приходят их персонажи, при помощи которых
они взаимодействуют с игрой. Персонажи являются не только своеобразными
линзами, через которые игроки воспринимают игру, но и долотами, при помощи
которых они способны ковать свои собственные частички в повествование кампании.
Затем игроки могут подумать о кампании в целом: чего они уже добились, что
случится в ближайшее время и куда им двигаться дальше. Они также могут думать о
приключениях: о целях, которых они достигли, и врагах, которых сразили.

Очень редко игроки думают о
столкновениях (если, конечно же, что-то идет совершенно не так, как хотелось
бы). Тем не менее для дизайнеров приключений именно столкновения являются
наиболее важным аспектом игры. Если столкновения не цепляют (будь они боевыми,
социальными или исследовательскими), то глубоко проработанный мир, интересная
история и потрясающие повороты будут ни к чему. Столкновения — это те моменты,
когда игроки и их персонажи взаимодействуют с кампанией наиболее важным
образом. Очень часто мы, дизайнеры приключений, создаем великолепные миры и
воображаем не менее великолепные истории, однако терпим неудачу в самой важной
части: проработке конкретного момента, когда персонажи игроков пересекаются с
нашим творением.

Во время создания приключений,
сессий, историй, кампаний, миров и любых других аспектов, которые приходят вам
в голову, столкновения — это самый маленький полностью описанный блок, который
имеется в нашем распоряжении. Когда мы создаем мозаику, которая станет нашим
приключением, столкновения — это цветные кусочки, которые составят общую
картину. Мы должны быть полностью уверены, что эти кусочки обладают правильными
размерами, формой, цветом и текстурой, чтобы они вписывались в нашу общую
работу.

Во время создания нашего наброска мы
описали, какие возможные столкновения проведут персонажей от начала и до конца
приключения. Теперь мы должны просто создать эти столкновения.

Итак, что такое «столкновение»?

Разрабатывая приключение, я думаю о
столкновениях как об отдельных и самостоятельных процессах. Каждое столкновение
содержит в себе собственные элементы, проблемы, истории и диапазон результатов.
Как только мы создали это столкновение, мы начинаем внедрять в него неизвестные
переменные. Самым важным среди них являются персонажи, а также их мотивации,
желания и знание до начала столкновения.

Когда персонажи начинают
столкновение, они должны четко знать, что поставлено на карту и какие цели они
преследуют. Или же, уже в рамках самого столкновения, они должны узнать о своих
целях и о том, что стоит на кону. В течение самого столкновения героев
проверяют на то, как сильно они хотят достигнуть цели, или же они принимают
решения, которые повлияют на дальнейшее развитие, или же работают оба описанных
варианта. Затем, основываясь на выборе (успехе или провале, не говорят уже об
удачных бросках костей), они получают некий результат, который отличается от
того, как они начинали столкновение. Затем начинается новый этап их
путешествия. Следующее столкновение может быть очевидным исходя из полученных
персонажами игроков новых знаний и целей, или же они снова могут совершить
некий выбор. Вне зависимости от того, какой выбор они сделают через успехи или
неудачи, персонажи переходят к новому столкновению, обладая новой целью и новой
информацией.

Если мы знаем, что такое
столкновение, то мы сможем создать для него некую основу. После этого можно
будет копнуть поглубже в разные типы столкновений и разные способы их
организации. И вновь, в этом самом моменте многие дизайнеры приключений
сталкиваются с проблемами. Намного веселее думать об устройстве мира и
рассказывании истории, гениальных сюжетных поворотах и невероятных персонажах,
когда как самая тяжелая работа над приключением заключается в создании
столкновений, в рамках которых персонажи по-настоящему чувствуют игру и влияют
на ее повествование. Выполните самую тяжелую работу, и вы (и, что самое
главное, ваши игроки) будете вознаграждены за ваши усилия.

Если вы начинаете писать…

Основываясь на описании выше, мы
можем точно выделить необходимые компоненты и наши соображения для любого
столкновения. Оно может быть как полностью основано на отыгрыше, исследовании и
бое, либо на смеси всех трех элементов.

  1. Известная информация
  2. Новая информация
  3. Цели
  4. Не игровые персонажи / Персонажи
    Мастера
  5. Угрозы / Вызовы
  6. Обстановка
  7. Выборы
  8. Локация и ее смысл в приключении

А теперь давайте рассмотрим каждый
из описанных выше пунктов подробнее.

Известная информация

То, что знает персонаж, может быть
критически важно для столкновения, в котором ему предстоит принять участие. Чем
более правдивей и детальней информация в распоряжении персонажей, тем проще им
будет спланировать и пройти столкновение.

Если вы продержались в роли Мастера
достаточное количество времени, то вы наверняка знаете то количество времени,
которое уйдет у них на узнавание всех подробностей о столкновении. Персонажи, которым
предстоит встретиться с драконом, захотят узнать не только его цвет, чтобы
подготовиться к определенному типу дыхания дракона, но и как выглядит его
логово, какие ловушки оно может скрывать, с какими существа они могут
встретиться и другое. Эти попытки узнать больше информации о предстоящем
столкновении могут сами стать столкновениями. Они будут обладать своими
собственными трудностями, взаимодействиями с не игровыми персонажами, зонами
для исследования, а также выборами, которые можно будет совершить.

Поэтому мы сейчас говорим о том, что
вам нужно отслеживать эту информацию во время создания столкновений. Какую
информацию вы уже успели выдать? Как эту информацию можно использовать? И, что
более важно, была ли эта информация правдивой, лживой, неполной или неважной?
Как мы можем создать столкновение, которое можно будет усилить, разрушить,
выделить или усложнить за счет имеющейся информации?

В информации, которая имеется у
игроков до столкновения и после него, существует некий диссонанс драмы и напряжения.
Эта тактика, если ее часто использовать, может вызывать раздражение.
Используйте ее экономно и только для достижения наилучшего результата. Если
персонажи попадают в столкновение и уже имеют всю информацию о том, с чем им
предстоит столкнуться, то это может быстро наскучить. И обратное, если игроки
приходят на каждое столкновение неподготовленными или с неточными знаниями, то
это тоже может негативно сказаться на игре.

Новая информация

По мере того, как персонажи
продвигаются по столкновению, скорее всего они получат новую информацию,
которая поможет им принимать дальнейшие решения. Эта информация может быть
совершенно новой, может подтверждать уже известную информацию или же показать
персонажам, что полученная ими ранее информация была неверна или неточна.

Большая часть процесса обработки
информации будет проходить в самом начале столкновения, сразу же после того,
как вы прочитаете текст в рамочке или подадите информацию удобным вам способом.
Окружение, не игровые персонажи, монстры и другие непосредственные вызовы или
угрозы являются очевидными, поэтому о них мы поговорим позже. Информация, о
которой я говорю, является либо неизвестной, либо сокрытой, однако ее получение
важно для прохождения столкновения. Или, что более важно, эта информация может
понадобиться в тот момент, когда персонажи закончат столкновение и приступят к
следующей фазе всего приключения.

Какая бы информация не требовалась
персонажам или какую бы информацию нам не хотелось бы им предоставить,
запомните самое главное: не скрывайте эту информацию. У вас может
возникнуть соблазн заставить персонажей игроков по-настоящему нарыть эту
информацию, а это, в свою очередь, может быть интересно, забавно и сложно для
них. Однако чаще всего это просто раздражает.

Предположим, что в храме есть алтарь,
который поглощает лучистый урон, когда нежить рядом с ним подвергается
воздействую эффектов лучистого урона. Эта фишка, которая важна для
столкновения. В самом его начале сделайте упор на описание этого алтаря.
Опишите темную энергию, исходящую из него, а также то, как эта энергия
окутывает зомби, стоящих рядом. Это должно побудить игроков к дальнейшему
изучению. Если они решают узнать узнать больше, попросите их совершить проверку
по Интеллекту (Религию или Магию), предоставив разумную Сложность броска. Если
они проходят проверку, то опишите механику работы алтаря понятными игровыми
терминами.

Если игроки не заметят подсказку в
описании, опишите алтарь снова после того, как персонажи игроков используют
лучистый урон. Та же самая проверка должна предоставить нужные детали —
возможно, что персонажи даже получат преимущество для проверки, так как они
воочию увидели эффект. В какой-то момент, спустя несколько раундом, может
просто возникнуть необходимость сказать игрокам об этом эффекте, так как он
сильно влияет на сложность столкновения. И это нормально.

И еще одно последние замечание о
получении информации. Не нужно забирать бонусное действие или реакцию персонажа
для того, чтобы узнать эту информацию (или совершать другие вещи в
столкновении) при помощи проверок характеристик. Бонусное действие и реакция —
это игровые элементы, созданные специально для конкретных классов, заклинаний и
других правил. Либо сделайте эту проверку действием, если ее последствия очень
важны, либо сделайте ее вообще без затрат чего-либо, если это просто проверка
ради вспоминания информации или для того, чтобы заметить что-то.

Цели

Причины, по которым столкновение
существует, должны заключаться в том, что персонажи пытаются что-то сделать
или, возможно, сделать сразу несколько разных вещей. Обычно подразумевается,
что «выжить» — это цель любого столкновения, поэтому о ней здесь не будем
говорить. Конечно же, кто-то может возразить, что бывают столкновения, в
которых «выжить» не главная цель, но отложим это пока в сторонку. Как и
информация, цель персонажей в столкновении должна быть ясной с самого начала
или в момент начала столкновения. Изменение цели в середине столкновения может
быть хорошим ходом, однако это может привести к проблемам и непониманию, если
это случается слишком часто.

Изменение целей от одного
столкновения к другому может быть отличным инструментом для того, чтобы сделать
каждое столкновение (и приключение) по-настоящему крутым. Не в каждом бою нужно
просто убивать монстров. Не каждое социальное столкновение должно быть основано
на убеждении и получении информации. Не каждое исследовательское столкновение
должно заключаться в поиске ловушки и ее обезвреживании.

И, что более важно, не каждая цель
столкновения должна быть напрямую связана с целью всего приключения. Однако
каждая цель столкновения должна двигать историю вперед самыми разными
способами. Даже если приключение кажется простым, просто руби-кромсай монстров,
цель столкновений может заключаться в том, чтобы помочь дружелюбному глубинному
гному найти самый вкусный гриб для его супа, так как только у этого жителя
Подземья есть ключ от двери, через которую нужно пройти героям. Такие изменения
темпа очень хороши для приключений. Когда мы затронем тему о трех столпах
D&D, мы поговорим об этом подробнее.

Не игровые персонажи / Персонажи Мастера

В число этих персонажей входят
враги, союзники и нейтральные группы, с которыми взаимодействуют персонажи
игроков в рамках столкновения. Однако я предпочитаю думать о не игровых
персонажах как о тех, с кем персонажи игроков могут поговорить. Ожившая статуя,
которую персонажи должны убедить в том, чтобы она открыла им дверь — это тоже
не игровой персонаж. Как и все другие столкновения, о которых мы говорили,
разнообразные не игровые персонажи (и использование их разными способами в
столкновениях) могут удивить и порадовать ваших игроков.

Очень важно дать вашим не игровым
персонажам личности, особенности характера, слабости и мотивацию, которая будет
касаться столкновения. Эти элементы также важны для оживления не игрового
персонажа в битве, как и детали размерах и формы комнаты, в которым происходит
сражение. Параметры не игровых персонажей в столкновениях, где они играют
главную роль, зависят от того, чего они хотят и как они будут действовать или
реагировать на присутствие персонажей игроков.

Дам вам один совет насчет не игровых
персонажей и столкновений. Используйте повторно не игровых персонажей в
столкновениях и приключении как можно чаще, пока это имеет смысл. Всегда
следите за не игровыми персонажами, которых вы использовали в предыдущих
столкновениях, и посмотрите, смогут ли они появиться вновь в новом свете.
Разбойник, который сбежал в первом столкновении, может предоставить информацию
для пятого столкновения. Решения, которые персонажи игроков приняли в предыдущих
столкновениях, а также информация, которую они получили, могут помочь (или
помешать) в новом столкновении.

Угрозы / Вызовы

Если говорить просто, то угрозы и
вызовы в столкновениях — это то, что стоит между персонажами и их целями.
Наиболее очевидными угрозами в столкновениях являются монстры, стоящие на пути
персонажей. Это — основа игры, и нам следует помнить, что именно она привлекает
в игру больше игроков. Это не означает, что у каждого столкновения должна быть
именно такая угроза. Просто важно помнить, что если слишком далеко отойти от
убийства монстров, то это может привести к тому, что большая часть игроков
останется разочарованной.

Тем не менее, большинство игроков
оценят разнообразие угроз и вызовов, независимо от того, будут ли принимать в
них участие монстры. Не каждый вызов должен быть из серии «жизнь или смерть».
Спросите игрока, у которого есть могущественный магический предмет, чего бы он
не хотел потерять больше — персонажа или этот предмет. Ответ вас может удивить
(или нет). Преодоление вызова, который заключается в исполнении танца на
королевском балу, не наступив при этом никому на ногу, может быть не менее
напряженным и запоминающимся, чем сражение с лордом демонов.

Обстановка

Где именно проходит столкновение и
детали, при помощи которых вы описываете обстановку, очень важны для
погружения, однако они могут иметь последствие для всего столкновения. Будет ли
обстановка усложнять или облегчать столкновение? Могут ли персонажи влиять на
обстановку так, чтобы изменить аспекты столкновения? Или же монстры или не
игровые персонажи могут изменить обстановку, если их не остановить?

Самые важные вещи, которые нужно
запомнить на счет обстановки, это то, как само место и его компоненты могут
влиять на персонажей, когда те пытаются справиться с проблемами.
Сосредоточьтесь на том, что актуально, откиньте все неважное, и держите
персонажей сосредоточенными на деталях, которые важны.

Выборы

Конечно же, может быть так, что у
столкновения не будет какой-то конкретной угрозы или вызова, а сама цель может быть
такой же простой, как просто совершение выбора. После того, как персонажи
добыли магическую корону из пещеры орков, они должны решить, кому он
достанется. Это решение достойно столкновения, однако оно не содержит
элементов, пригодных для боя или исследования. И это нормально! Но, как и в
других игровых столкновениях, вам нужно убедиться, что у игроков есть вся
необходимая информация. Вы должны предоставить такие элементы этого
столкновения, чтобы сделать его максимально интересным и запоминающимся.

Локация и ее смысл в приключении

В нашем приключении может быть 2 или
3 столкновения, а может и все 50. Вне зависимости от их количества, мы должны
уделять пристальное внимание тому, где именно наше столкновение находится в
приключении, какая у него цель, а также насколько сложным должно быть
столкновение, чтобы пройти его и достигнуть поставленных целей.

Часть напряжения и драмы в D&D
приходится на противостояние нарративного прогресса и реалии игровых механик.
Когда у группы мало пунктов здоровья, нет заклинаний, а большинство полезных
ресурсов уже было истрачено (а сама история побуждает продвигаться дальше или
сталкиваться с ужасающими нарративными последствиями), вы можете стать
вдохновением для создания лучших моментов в D&D (и рассказывании историй в
целом). Вы также должны быть осторожны, чтобы не толкать персонажей в заведомо
безнадежное положение.

Короткий и долгий отдых — это
инструменты не только для игроков. Они должны учитываться при создании каждого
столкновения. Будет ли возможность у игроков отдохнуть в этом столкновении?
Если да, то какие преимущества или недостатки получит группа за совершение
каждого типа отдыха? Как дизайнер игры и один из создателей истории, что по
вашему мнению имеет больше смысла? Что можно изменить, чтобы сделать игру или
историю (а может и оба) интереснее?

Построить все на крепких столпах

В следующей статьей мы продолжим
создавать столкновения для нашего приключения, сделав упор на три столпа
D&D: сражение, исследование и отыгрыш. Затем мы создадим одно или для
столкновения для нашего приключения!

Основы создания столкновений был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Создание боевых сцен для первого уровня

#encounter #combat #scene #1stlevel

перевод: Станислав Иванов

текст Mike Shea от 21 октября 2019

В Dungeons & Dragons нет уровня опаснее, чем первый. С их малым количеством хитов весьма распространена ситуация, когда персонажи первого уровня теряют их за один-два удачных попадания. Также нередки истории о том, как персонажи первого уровня пали от критического удара стаи крысы. Учитывая малый запас хитов, смерть от огромного урона в D&D случается на первом уровне чаще, чем на любом другом.

«Dragon Slayers And Proud Of It», автор: Ларри Элмор

И эта угроза не сохраняется по мере получения персонажами уровней. Хиты на втором уровне возрастают более, чем на 50%, а на третьем их значение вдвое больше, чем на первом. И это не только требует вдвое больше урона, чтобы отправить персонажа третьего уровня в бессознательное состояние, но и в четыре раза больше урона, чтобы убить его за один удар. И это гораздо больший запас прочности.

С большим количеством хитов, более сильными заклинаниями и расширенным набором возможностей персонажей, угрозы, встреченные персонажами высоких уровней, никак не могут сравниться по смертоносности с теми, что ждут первый уровень.

Группа шестнадцатого уровня, столкнувшаяся с двумя демонами хезру и балором, рискует гораздо меньше, чем четверо героев первого уровня, сражающиеся с огром.

Точка входа в D&D

То, что новые игроки в D&D почти всегда начинают с первого уровня, тем более не помогает решить нашу проблему. Но да, с ограниченным набором возможностей научиться играть в D&D гораздо проще на первом уровне, нежели на более высоком.

Увы, но это все еще наиболее опасный уровень для игры.

Некоторые из закаленных в боях ветеранов D&D могут отметить, что именно так и нужно играть в эту игру. Они также вполне могут добавить, что D&D в целом про угрозу смерти. У всех есть свое собственное мнение, и с этим я не согласен. Я думаю, что D&D заключается в создании совместных историй о приключениях. И хоть риск гибели все еще важен, он не должен быть настолько значителен на первом уровне, если мы говорим о знакомстве с игрой. Я также отмечу, что это угроза не поспевает за персонажами по мере роста их уровня. Монстры на поздних этапах игры далеко не также страшны, как монстры низких уровней для только-только созданного персонажа.

Однако у этой проблемы есть ряд простых решений. Дав новым персонажам пять или десять дополнительных хитов, вы сразу заметите разницу, но не повлияете на игру более высокого уровня. Можно также убрать смерть от огромного урона. Персонажи будут все еще падать без сознания, достигнув нуля хитов, но перестанут мгновенно умирать от случайного критического удара.

Но если вы предпочитаете не вводить домашние правила, чтобы отвадить часть опасностей от перового уровня, вы можете позаботиться от нем со стороны Мастера и обратить особое внимание на те боевые столкновения, что вы составляете для своих первоуровненных персонажей.

Практические советы по построению боевой сцены 1-го уровня
Какую бы боевую сцену в D&D мы не создавали, вне зависимости от уровня мы должны принять во внимание ряд переменных. Вы можете почитать о них больше в A New DM’s Guide For Building Combat Encounters. Но если говорить коротко, в число этих переменных входят такие вопросы, как:

Что за история у этой сцены?

  1. Какие чудовища подходят для этой истории?
  2. Как много чудовищ?
  3. Какой уровень угрозы у чудовищ?

Какое бы сражение вы не создавали для персонажей первого уровня, вам все еще нужна история для него, и она будет диктовать вам тип и количество монстров, с которыми столкнутся ваши персонажи. Иногда это история «у меня гигантские крысы в подвале» (любимая у Теоса Абадия…) или «в колодце у заброшенного поместья обитают гигантские змеи-душители» (from Ghosts of Saltmarsh). Простые истории для начинающих искателей приключений.

Но тут два последующих вопроса потребуют от вас пристального внимания, особенно если вы создаете боевую сцену для персонажей первого уровня. Я могу предложить вам три простых и опробованных на практике правила, что помогут вам это сделать:

Пусть монстров будет меньше, чем персонажей. Если будет наоборот, то, вне зависимости от их уровня опасности, битва с ними будет очень сложной для первых уровней. В общем, ставьте меньше монстров, чем у вас героев.

  1. Используйте монстров с CR ¼ или меньше. Даже головорез с уровнем опасности ½ может быть серьезной проблемой для персонажей первого уровня. А два уже будут смертельной опасностью, учитывая их множественные атаки и тактику стаи. Полагайтесь на создания с уровнем опасности ¼ или даже меньше, если ваша сцена рассчитана на первый уровень.
  2. Держите средний урон монстров около 5. Некоторые чудовища даже ¼ уровня опасности, вроде гигантских сороконожек, роев насекомых или летающих змей, наносят немало дополнительного урона. Как и более сильные монстры, они могут убить персонажа первого уровня с одного удара, если ситуация сложится не в его пользу. Так что следите за средним уроном своих чудовищ – пусть он будет около 4 или 5.

Вы можете подумать, что, ограничивая себя созданиями с уровнем опасности ¼ или ниже, вы излишне обременяете себя, однако лишь в Monster Manual существует более семидесяти подобных монстров. Вы можете немного переделать их, заменить броню или оружие, а также описание, и вот уже ваши возможности безграничны.

В Lost Mine of Phandelver персонажи сталкиваются с багбиром Кларгом. И Кларг бьет как тарраска, когда дело доходит до персонажей первого уровня. Если ему удастся застать их врасплох, он наносит 18 урона. И этого обычно достаточно, чтобы убить волшебника с одного удара. А если это критическое попадание? Теперь это 34 урона. Этого хватит для любого персонажа первого уровня или даже второго. Всего один удар.

Я готов поспорить, что битва с Кларгом сложнее, чем со Страдом или Имрит, а то и самой Тиамат, если принять во внимание силу героев первого уровня по сравнению с мощью Кларга. Помните об этом, водя приключения низкого уровня.

Быстрая прокачка

Я часто иронизирую, что приключения первого уровня должны состоять из ожесточенной перепалки и битвы с гигантской крысой. Они не должны быть долгими занятиями. Ведь когда персонажи доходят до второго уровня, то они становятся гораздо крепче. И нам уже не нужно быть настолько осторожными с ними. Так что обычно получение второго уровня после четырех или даже меньше часов игры стоит вложенных в это усилий.

Подумайте об идее быстрого второго уровня; может даже после первого же сражения.

Уделите особое внимание началу игры в D&D

Когда мы думаем о первом опыте игры в D&D, мы хотим, чтобы это был веселый и позитивный опыт. Смерть от стаи из шести волков в первой же сцене – это не очень интересно. У ДМов достаточно гибкости в создании боевых сцен на своих играх, однако первый уровень все еще требует нашего особого внимания. Ставьте меньше монстров, чем персонажей, используйте лишь слабых чудовищ и следите за их уровнем, чтобы ваши игроки получили удовольствие от своей первой игры в D&D.

Создание боевых сцен для первого уровня был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя

#artofwar #tips #advice #comabt #war #strategy

Бомжи-убийцы — это искатели приключений, которые бродят по миру, без разбора убивая и грабя все на своем пути. Если это описание подходит к вашим играм, то эта статья может быть вам не интересна!

Тем не менее, большинство из вас предпочитает использовать более стратегический подход к приключениям и боям, применяя силу правильно и разумно. Эта статья рассказывает вам, как это сделать.

Знай, когда сражаться

Почти каждый монстр, которого вы встречаете во время приключения, опасен, но не все они враждебны. Во время приключений многие существа атакуют вас как только увидят, поэтому, когда кто-то не атакует, стоит подержать свой меч в ножнах несколько мгновений и попытаться начать разговор.

Зачем вам разговаривать с монстром? Ну, дружественный или нейтральный монстр может многое вам рассказать об окружающей местности, например:

  • расположение монстров-боссов
  • история местности
  • местонахождение каких-либо пленников
  • личность важного врага
  • информация о том, как обезвредить или избежать ловушки
  • инструкция по открытию секретной двери
  • слабости могущественного монстра
  • как перейти на следующий уровень
  • местонахождение сокровищ

Вся эта информация может быть потеряна, если вы убиваете все, что видите. И стоит отметить, что даже некоторые враждебные существа готовы поговорить со своими врагами, прежде чем вступить в бой. Драконы печально известны этим.

Иногда вы не можете поговорить с монстром, но он слишком силен, чтобы победить его в бою, и вам нужно избежать его. Как определить, насколько силен монстр? Отчасти это приходит с опытом. Чем дольше вы играете, тем больше вы знаете о типичных существах и их способностях, но вот несколько советов, которые могут помочь при встрече с существом, о котором вы ничего не знаете:

  • Ваш персонаж может знать о том, что вы как игрок не знаете, и возможно ваш ДМ позволит вам сделать проверку Интеллекта (Природы) или Интеллекта (Магии), чтобы раскрыть ценную информацию. Бывают случаи, когда Интеллект (История) или Интеллект (Религия) также может раскрыть полезную информацию.
  • Существует достаточно сильная корреляция между размерами монстров и их живучестью. Чем существо больше, тем сложнее его убить.
  • Что-то в логове монстра может дать понять, насколько он силен. Если у его ног лежит труп красного дракона, это кое о чем говорит.
  • Могут помочь некоторые способности класса / подкласса, такие как «Избранный враг» (следопыт), «Познай своего врага» (мастер боевых искусств) и Охотничьи чувства (убийца монстров).
  • Несколько заклинаний школы прорицания, например, Гадание (Augury), могут раскрыть полезную информацию о монстрах.

Использовав эти возможности, вы все равно можете получить недостаточно информации для принятия решения. В этом случае вам лучше избегать монстра, если можете, или быть готовыми к быстрому отступлению, если битва окажется слишком сложной после одного или двух раундов.

Столкновение с превосходящими силами

Во многих случаях вам нужно одолеть врагов, которые могут победить вас в прямом столкновении. Предполагая, что вы не можете обойти противника или избежать его каким-либо другим способом, вы можете использовать несколько стратегий:
• Хорошо выполненная внезапная атака может значительно увеличить вашу наступательную силу. Смотрите «Использование внезапности» далее.
• Ослабление вражеских сил путем их разделения также очень эффективно. См. «Планирование битвы» в статье Составление планов.
• Хорошая тактическая позиция может позволить вам уничтожить численно превосходящую силу. См. «Концентрация и рассредоточение» в одной из следующих статей.
• Атаки «ударил-и-убежал» могут измотать численно превосходящую силу. См. Тактика «ударил-и-убежал» в одной из следующих статей.
• Умное использование магии, особенно контролирующих заклинаний, может быстро перекроить поле битвы в вашу пользу. Смотрите «Контролирующие заклинания» в одной из следующих статей.

Дух общности

Это кажется очевидным, но это стоит сказать. Ваша партия должна быть достаточно дружной, чтобы преуспеть, особенно против сложных врагов. Бестолковый искатель приключений, который поворачивает налево, когда все остальные поворачивают направо, создает проблемы для себя и для группы. То же самое касается жрецов, которые отказываются лечить; бардов, которые отказываются давать вдохновение; и воинов, которые заявляют, что устали быть в первых рядах. Общий дух сотрудничества и доброй воли необходим, если партия хочет выжить.

Использование внезапности

Внезапность — очень мощный инструмент. Механически, это дает вам раунд дополнительных атак. Учитывая, что большинство боев длятся только 3 или 4 раунда, это по сути дает увеличение боеспособности на 25% или более.

Даже если вы просто бродите, случайно натыкаясь на столкновения, вы иногда получаете выгоду от внезапного нападения. Тем не менее, есть две тактики, которые значительно увеличивают вероятность этого.

Засада. Для засады вы прячетесь в определенном месте и затем атакуете ничего не подозревающего врага, когда он попадает в зону досягаемости. Сначала вы должны выбрать «зону убийства», которая является областью, по которой должен пройти враг. В идеале, зона поражения должна иметь своего рода барьер на флангах (например, линию деревьев или стену пещеры), которая не даст врагам просто рассеяться, когда начнется атака.

Если вы используете магическую невидимость, чтобы скрыться, то вы можете устроить засаду практически где угодно. Если нет, вы должны выбрать местность, которая поможет вам скрыться, например, лес или пещера, заполненная сталагмитами. Наконец, вам нужен согласованный сигнал для начала атаки. Для этого можно использовать жестяной свисток.

Внезапная атака. При внезапной атаке вы и ваши товарищи незаметно приближаетесь к фиксированной позиции и пытаетесь атаковать до того, как вас заметят. Это гораздо сложнее выполнить, чем засаду, так как труднее двигаться скрытно, и у вас также не будет преимуществ, которые вам дает возможность подготовить оборонительную позицию.

Оптимальная стратегия — использовать магию, которая скрывает вас от глаз и делает вас бесшумными. Другой хороший вариант — отвлечь внимание противника, например, используя магию иллюзии для громкого взрыва. Использование дыма или тумана — еще одна проверенная временем тактика.

Оценка боевого потенциала

Последний элемент стратегических сражений — способность сражаться. Возможно, вы выбрали правильный бой и составили хорошо продуманный план, но если у вас мало ресурсов, вы все равно можете потерпеть неудачу. Ключевые вопросы, на которые нужно ответить:
• Сколько у вас осталось хитов?
• Сколько ячеек заклинаний у вас осталось?
• Сколько способностей класса или подкласса у вас осталось?
Терпение здесь часто является ключевым. Иногда вам просто нужно отдохнуть перед началом финальной атаки. Статья Проведение кампании описывает управление ресурсами более подробно.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Art of Rulings — Глава 7: Векторы

Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 7: Vectors

Написал Джастин Александер в феврале 2016

Перевел Ангон в июне 2018

У многих Ведущих настолько вошло в привычку полагать, что каждое действие должно разрешаться одной проверкой, что они даже не осознают этого.

Разумеется, это не всегда верно. Очевидным примером обратного является бой. По правде говоря, подчас интуитивно понятно, что действия в физическом мире {physical realm} распадаются на отдельные этапы. Вы не можете пройти через запертую дверь, пока не найдете способ ее открыть. Если вы хотите выстрелить из гранатомета {rocket launcher} со снайперского насеста {sniper perch} на вершине утеса {cliff} вам сначала нужно забраться на утес.

Однако эти приемы можно плодотворно использовать в более широком качестве. Не осознавая это, мы лишаем наш игровой опыт {gaming experiences} глубины, которой он мог бы обладать. А в некоторых случаях, к тому же, испытываем трудности с разрешением действий, которые можно было бы рассудить этим довольно незамысловатым способом.

Многоэтапное разрешение действий

Перед тем, как углубиться в вопрос о разработке многоэтапного разрешения Ведущим, давайте сперва рассмотрим, как многоэтапные разрешения могут естественным образом возникать во время игры.

Первая и, возможно, самая незамысловатая причина — это незавершенная заявка {incomplete declaration of method}.  Возвращаясь к одному из примеров выше: игрок заявляет, что хочет залезть на вершину утеса, а когда это действие разрешается, добавляет, что хочет подстрелить кого-то со снайперского насеста на вершине. В этом случае игрок, хотя и намеревался с самого начала выстрелить со снайперского насеста, разделил это намерение на отдельные части, поскольку инстинктивно понимал, что нужно сделать А перед тем, как сделать Б.

Во-вторых, многоэтапное разрешение может быть следствием частичного успеха или частичного провала. Вы намеревались перепрыгнуть на другую сторону расщелины, но частично провалили вашу проверку Прыжков и повисли, уцепившись за уступ на дальней стороне расщелины. Теперь вам нужно предпринять другое действие, чтобы осуществить ваше намерение.

Из этого следует важное заключение {take-away}: количество этапов в потенциально многоэтапном разрешении может изменяться. В некоторых случаях оно даже может свестись к одному-единственному этапу. Обернем наш пример: допустим, чтобы перебраться через расщелину нужно перепрыгнуть ее, ухватиться за уступ, а потом подтянуться наверх. Но игрок выкидывает необычайный успех {extraordinary success} и вместо этого многоэтапного разрешения перепрыгивает расщелину одним прыжком.

Наконец, существует учет действий {action economy}. Например, многоэтапное разрешение действий часто проявляется в бою, поскольку там существует жесткий предел того, сколько действий можно совершить за один ход: “Я схожу сюда в этом ходу, чтобы я мог добраться вот туда на следующем”.

Star Wars: The Phantom Menace - Decoy in the Throne Room

Рассмотрев эти естественные примеры, можно заметить, что им свойственно разделяться на отдельные этапы по схеме “сначала А, потом Б, потом В”. То есть нужно сделать А перед тем, как сделать Б. Это похоже на заключительную часть фильма Звездные Войны: Пробуждение Силы {Star Wars: The Force Awakens}. Десантный отряд должен успешно совершить гиперпространственное сближение {hyperspace approach} с планетой перед тем, как отключить щиты, и им нужно отключить щиты перед тем, как Сопротивление {Resistance} сможет послать в атаку Икс-винги {X-Wings}.

Но есть и другой вариант, когда нужно выполнить множество требований, чтобы получить возможность совершить следующее действие — нужно сделать А, Б и В перед тем, как можно будет сделать Г. Примерно это произошло в конце фильма  Звездные Войны: Скрытая Угроза {Star Wars: The Phantom Menace}. Амидале {Amidala} нужно арестовать вице-короля {Viceroy}, джедаям {Jedi} — победить Дарта Мола {Darth Maul}, а Энакину {Anakin} — уничтожить управляющий дроидами {droid} корабль перед тем, как Торговую Федерацию {Trade Federation} можно будет вынудить подписать новый мирный договор.

Стоит отметить, что таким образом можно разделить действие на очень много этапов: чтобы достичь вашей цели, нужно выполнить А, Б и В, но чтобы совершить А, нужно сначала сделать Г, Д и Е.

Стезя значимых выборов

Теперь можно переключить наше внимание с многоэтапных разрешений, возникающих естественным образом, на ситуацию, при которой Ведущий намеренно разделяет разрешение действия на несколько этапов. Когда стоит это делать?  И зачем это нужно? На сколько этапов разделять действие?

Одним из способов ответить на эти вопросы может быть то, что Сердитый ДМ {Angry DM} называет очевидной вехой {visible benchmark}. (В другой своей статье Сердитый ДМ обозначил этот же принцип как “ИПы могут видеть тикающие часы” {PCs Can See The Ticking Clock} — примечание переводчика.) Когда вы завершили выполнение одного этапа в ходе многоэтапного разрешения, должна быть явная веха, отмечающая прогресс в достижении цели. Например, представьте ситуацию, в которой ИП взламывает замок на двери, а Ведущий решает, что это действие стоит разрешить тремя последовательными проверками Взлома {Lockpicking checks}. После того, как первая проверка была пройдена, Ведущий спрашивает игрока “Хочешь ли ты продолжать взламывать замок?”

Это бессмыслица. Зачем Ведущий задает этот вопрос? Он не имеет смысла. Можно представить себе подобные бессмысленные разговоры: “Ты еще немного убеждаешь его.”, “Ты проехал еще пару кварталов до места назначения, хочешь продолжать ехать?” или “Ты продолжаешь идти по следам”.

Если вновь обратиться к естественным примерам, можно заметить, что у них есть естественные очевидные вехи. Если вы забрались на утес, вы уже не у его подножия. После того, как вы немного недопрыгнули до другой стороны расщелины, вы уцепились за уступ (и ваши возможности теперь отличаются от тех, что были раньше). Если вы атаковали кого-нибудь в бою, вопрос вполне может звучать как “Хочешь ли ты продолжать атаковать его?”, но если ваша атака была успешной, то вы нанесли вашему противнику урон, а если ваша атака завершилась провалом, вы дали ему дополнительную возможность атаковать вас.

Возвращаясь к бессмысленным примерам, мы можем добавить очевидные вехи и в них тоже. Например, вы можете смоделировать взлом замка на двери тремя проверками, чтобы определить, сколько времени взломщику придется потратить, чтобы открыть дверь, и сопоставить затраты времени с крайним сроком, заданным жестко (из-за угла выходит стражник {guard}) или же гибко (вокруг взломщика кипит бой и каждый потраченный на взлом замка ход — это еще один ход, который его товарищи вынуждены отбиваться от орков {orcs}).

В большинстве ситуаций эти вехи должны быть очевидны для персонажей, но могут быть и случаи (например, приближающийся стражник), в которых веха имеет значение в мире игры, при том что персонажи (и, возможно, даже игроки) не осведомлены о ней.

На самом деле можно, наверно, обобщить идею “очевидных вех” до “значимых последствий”. Значимые последствия должны быть у каждого этапа многоэтапного разрешения. (И желательно, чтобы последствия были значимыми вне зависимости от того, успешно или нет разрешился этот этап, по той же самой причине, по которой это условие является пропускным пунктом для одноэтапного разрешения действий). А это зачастую возвращает нас к нашему старому другу значимому выбору.

Другими словами, если вы посмотрите на разрешение действия в целом и разломите его {break it apart} в каждой точке, содержащей значимый выбор или значимые последствия… эти разломы окажутся отдельными этапами многоэтапного разрешения действия.

Векторы

Another way of looking at multi-step action resolution is what Technoir refers to as vectors. To paraphrase from the game, you have a clear vector to your objective when:

  • The player’s description of the action is feasible.
  • There is a clear path for the action. There are no obstacles the character must surmount first.
  • The objective is a logical consequence of the action described.
Technoir - Jeremy Keller

A vector is, in short, another name for a method, but imbued with the conceptual idea of a straight line: Look at where the vector is being aimed. If it can’t hit what it’s being aimed at (because there’s an obstacle in the way), then you’ll first need to identify a vector which will put you into a position where you can hit what you’re aiming for.

This process can be almost absurdly obvious when you apply the thinking to a physical objective. For example:

  • You want to go into a room, but the door is shut.
  • You want to open the door, but the door is locked.
  • You want to pick the lock.

LOCK → DOOR → ROOM

But once you understand the basic concept of vectors, the same logic can be fruitfully applied to more abstract situations. They’re great for modeling social encounters, for example:

  • You want to convince the rep from LVC (Lunar Venture Capitalists) to fund your zero-point energy generator, but you need to convince him it’s profitable.
  • You want to convince him it’s profitable, but you need to convince him it works first.
  • You want to use your scientific presentation to show him it works, but he’s busy and is brushing you off.
  • You want to fast talk him into listening to you.

FAST TALK → PRESENTATION → PROFIT → FUNDING

And although these examples have their vectors drawn backwards from the goal (I want to take my shot at X, where can I see X from?), it can be equally useful to draw vectors from the opposite direction (particularly for GMs designing a multi-step resolution). Take a research test to discover information on the Serpent Crowns of Valusia for example:

  • A web search doesn’t reveal much, but does tell you that there may be more information in H.L. Menckel’s Beneath the Waves: Arcane Archaeology of the Mediterranean, a rare volume.
  • Additional research at the local college library indicates that the only known copy of the book was recently purchased at auction by Johnny Marcone.
  • A networking test reveals that Marcone frequents the Velvet Room.
  • A seduction roll gets you past the bouncers at the front door.

And so forth.

Смена векторов на ходу

One of the major conceptual advantages of this approach is that you can easily hot-swap vectors: Instead of picking the lock, you can seduce the concierge to give you the key. Or pickpocket the master key off the bellhop. Or break the door down.

SEDUCE → DOOR → ROOM

PICKPOCKET → DOOR → ROOM

BREAK → DOOR → ROOM

Alternatively, instead of going through the door, you could climb through the window. Or break through the wall. Or teleport inside.

Of course, this also works great with non-physical vectors: You can get the LVC rep to talk to you by fast talking him. Impressing him with your past accomplishments. Seducing him. Using a display of your zero-point energy device to amaze him.

I find this concept of “hot-swapping” incredibly useful: It allows the GM to construct a framework for resolving complex, multi-step sequences without constraining the options of the players. It keeps your adjudication flexible and loose, allowing player creativity to flow through the structure.

Correctly interpreted, it also shows that the distinction between “organic” multi-step actions and GM determined multi-step actions is, in many ways, a purely arbitrary one. The “organic” examples are simply those where the GM and/or the players instinctively see the vectors involved, whereas the “determined” actions are simply those where they need to think about it. Over time, and with practice, more and more of these interactions are likely to become instinctual and second nature.

Слом векторов

In general, a vector should terminate at the point from which the next vector is being launched (i.e., the point at which the action changes direction). If you finish resolving a vector and the next vector is pointing in the exact same direction, you’re generally left with one of those meaningless questions we talked about earlier. (“Do you want to keep picking the lock?”)

Partial successes and failures, however, can often be expressed as broken vectors: You were running towards point X, but you slipped and you fell. Or something blindsided you. Or you smashed into an invisible wall (or other obstacle you were unaware of). In some cases, these broken vectors will create obstacles which will force the creation of new vectors to route around them, but in many cases they’ll be transitory delays after which the character can point themselves back in their original direction.

For example, let’s go back to that locked room:

LOCK → DOOR → ROOM

On a partial success, the character picks the lock to the door but is spotted by a security guard. This inserts a new vector, after which they resume their original trajectory:

LOCK → FAST TALK GUARD → DOOR → ROOM

Broken vectors can also be found in situations of endurance. For example, if a character is trying to hold a door shut while a werewolf pounds on it from the other side, they can end up with a vector that looks like this:

HOLD DOOR → HOLD DOOR → HOLD DOOR → HOLD DOOR

Probably repeating the same check over and over again from one round to the next while their friends desperately try to figure out an escape route.

You can see a similar pattern in what I refer to as operatic actions for purely idiosyncratic reasons (because I perceive a pattern in opera music where emotional crescendos are achieved through a series of cyclical builds in the power of the music). I also see this pattern a lot in anime or manga, where a character has to build up power over time and the longer they can sustain that build the more effective the result. (A more mundane example might be convincing members of the jury.)

However, now that we’ve talked about how to break an action resolution down into multiple parts, let’s do the exact opposite…

Art of Rulings — Глава 7: Векторы был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.