Архив рубрики: Советы

Средневековая Демография для Чайников

Часть I

NB: Перевод текста приводится «As It Is», т.е. без корректуры переводчика. Мнение автора и переводчиков — две большие разницы. Основной смысл данного опуса ясно выразил Карл Маркс фразой о том, что «уровень развития общества определяется уровнем развития проиводительных сил.» Если Вы дочитали до этого места и еще не плюнули значит:

а). Вы уважаете свой монитор или же

б). эта статья для Вас.

Остальные могут отправляться селить мириады обитателей по континентам, заросшими хлебо-булочными деревами и магически отваливать им манну небесную. Мы же, ничтоже сумняшеся, начинаем.

Фентезийные миры разнообразны по своей природе (см. фантазия БСЭ), от «стандартного» средневековья до более причудливых царств высокой фантазии, с воздушными замками и садами из драгоценных камней заместо более традиционной нищеты и всепоглощающей грязи. Несмотря на очевидные внешние различия, они имеют нечто общее в первооснове: населяющих эти миры людей. Большинство фентэзийных миров, независимо от их причудливости и магичности, не может существовать без обычных фермеров, торговцев, дворцовой охраны и принцев крови. Неспешно свершая свой век по городам и весям, они являются своеобразной и, очевидно, жизненно необходимой декорацией для приключения.

Однако, множество миров, как «доморощенных» так и скроенных на профессиональной основе, проявляют изрядную долю непоследовательности, когда разговор заходит об обывателях и их трудовой деятельности. Фентезийная деревня с населением человек в четыреста запросто может размещать на своей территории дюжину таверн и борделей без всякого экономического напряга. При этом, когда «глюки» вроде вышеприведенного появляются в игровых материалах известных и уважаемых издателей, они приобретают значение истины в последней инстанции и многократно копируются.

Определенным образом, на исследования с целью прояснить, например, как должен выглядеть рядовой (;-) мегаполис, или, например, как часто встречаются замки на пути путешествующих, и, наконец, сколько сапожников могут быть найдены в небольшом городишке, у ДМа может не всегда найтись лишний день-другой. Для объяснения наиболее вероятной и правдоподобной демографии, и была подготовлена данная статья.

Информация в этой статье взята из разнообразных исторических источников, представляя собой «вытяжку» из результатов и часто опуская детали, которые к данным результатам приводят. Нижеприведенные выкладки скорее являются исходной информацией, которую можно модифицировать в случае необходимости, а не «заповедями на скрижалях». Числовые данные, приведенные в исследовании, относятся к периоду XII-XIV столетий в истории Англии, Франции, Германии и Италии. Как некий «стандарт», чаще всего рассматривается Франция.

Плотность Населения: Сколько Же Людей в Королевстве?

При условии, что королевство не очень молодое, оно, вероятнее всего, «нашпиговано» деревнями, расположенными через милю одна от другой, или даже более часто, занимая «весь предоставленный объем» сельской местности. Данная картина сильно разнится с той, что рисуется в наиболее распространенных фентезийных мирах, которые часто изолируют деревни парсеками дикой местности, часто посещаемой чудищами. Важно помнить, что аграрные общины в масштабе деревни или села не являются системами на полном само обеспечении в полном смысле этого слова; они существуют в обширных сетях.

Единственное известное исключение из этого правила – пограничные земли, где изолированные городки не живут но выживают. Но данные пограничные поселения, скорее всего, будут большими и многолюдными городами-крепостями, плотной совокупностью зданий окруженной стеной. На границе, продовольствие и товары обычно поставляются торговыми караванами, а не производятся местными производителями. Это утверждение тем более истинно в условиях, когда дикая местность населена монстрами!

Средняя плотность населения для средневековой страны: от 30 человек на квадратную милю (для стран с большим количеством камней, дождей, или льда или Безумным Королем Поработителем) до 120 человек на квадратную милю (для стран с богатой почвой и благоприятным климатом). Никакая земля не простаивает впустую, если она может быть распахана и обработана. Существует еще целый ряд факторов, которые влияют на плотность заселения территории, но пахотная земля и климат являются наиболее важными. Если производство продовольствия будет расти, то и крестьянское население также будет увеличиваться. Если требуется, точная плотность населения может быть определена случайным образом, при этом количество обрабатываемой земли будет изменяться в зависимости от результата. Бросок 6d4, умноженный на пять, будет довольно реалистичной оценкой.

Некоторые Исторические Сравнения: Средневековая Франция стоит первой в списке стран по плотности населения, с примерной плотностью 105 людей/кв. милю в XIV веке. Территория средневековой Франции изобиловала пахотной землей, ожидающей работящих рук. Для сравнения, современная Франция имеет всего лишь вдвое большую плотность населения. Германия, располагая менее благоприятным климатом и более низким процентом пахотной земли, была населена в среднем 87 людьми в расчете на квадратную милю. Италия располагалась в этом списке по соседству с Германией (большое количество холмов и скалистых областей) со средней плотностью 86 человек на милю. Британские Острова были наименее населенны (примерно 42 человека на квадратную милю), при этом превалирующая часть населения жила в южной половине островов.

Гексагоны: Для некоторых Мастеров, читающих эту статью, может быть важно знать, сколько земли находится в гексагонной области. Чтобы определить площадь гексагона, умножьте его ширину на 0.9305347, и возьмите возведите полученный результат в квадрат. Таким образом, если ваша игровая карта имеет гексагоны, скажем в 30 миль шириной, каждый гексагон имеет площадь приблизительно 780 квадратных миль. Поместив такой гексагон в сердце средневековой Германии, мы можем предположить, что он прокормит где-то 67,800 человек.

Городское Население: Сколько Людей за Стенами?

Для целей этой статьи, поселения будут разделены на Деревни, Сёла, Города и Мегаполисы (известные как «супер города» в трудах историков городского строительства).

Деревни населяют от 20 до 1,000 жителей. В большинстве королевств их будут многия тысячи. Деревни – это аграрные общины, существующие в пределах сравнительно безопасных районов цивилизации. Они являются основным источником продовольствия и экономической стабильности в феодальной системе.

Население сёл колеблется в пределах от 1,000 до 8,000 человек. Города и села обрастают стенами, в случае явной угрозы извне.

В городах проживает от 8,000 до 12,000 жителей. В типичном большом королевстве будет всего несколько городов с населением в этом диапазоне. Центры академических исследований (Университеты) обычно располагаются в городах подобного размера. Университет, процветающий в мегаполисе будет пожалуй исключением.

Население мегаполисов может доходить до 100,000 жителей; города с населением более 100,000 являются исключительными поселениями. Вот некоторые исторические примеры Лондон (25,000-40,000), Париж (50,000-80,000), Генуя (75,000-100,000), и Венеция (100,000+). Москва 15-го столетия имела население более 200,000!

Большие центры сосредоточения населения, как правило, возникают на тех или иных (торговых) путях. Береговые линии, судоходные реки и сухопутные торговые маршруты формируют перекрещивающуюся сеть из торговых путей, города и, соответственно, мегаполисы вырастают на «нитях» этой сети. Чем оживленнее торговый путь, тем больше поселение. В том месте, где несколько больших торговых артерий сходятся, с необходимостью возникает крупный город. При этом деревни достаточно плотно рассеяны по стране между большими поселениями.

Распространенность Населения

Хорошо, теперь мы знаем, насколько большим является королевство, и сколько людей там проживает, зададимся вопросом: «сколько людей живут в крупных городах, и каково их (городов) количество? Какая доля населения проживает в деревнях?»

89% населения страны живет в деревнях. Разделите деревенское население на 700, чтобы определить приблизительное число деревень. Приблизительно 2%населения страны будет жить в поселениях, слишком маленьких даже для того, чтобы называться деревней, изолированных домах, или на хуторах с полным населением менее 20 человек. В эти два процента также войдут странствующие рабочие и бродяги (и приключенцы ;-).

Приблизительно 6% населения живет в селах. Разделите это число на 5,000, чтобы определить приблизительное число сел.

Оставшиеся 3% людей живут либо в городах либо в мегаполисах, составляя собственно городское население.

Определим население самого большого города в королевстве. Оно равно (P раз по M), где P равно квадратному корню из населения страны, а М – приблизительно 15 (или бросайте 2d4+10).

Вычтем население самого большого города из полного городского населения. Остаток должен быть разделен на другие города и мегаполисы, по желанию ДМа. Рекомендую довольно реалистичное правило большого пальца: занимающий второе место город будет от 25-75% размера самого большого города; каждый оставшийся город будет на 10-20% меньше чем предыдущий, пока отметка в 10,000-12,000 не будет преодолена. Остаток разделите на 10,000 для остальной части городов.

Королевство для Примера: Чамлек

Чамлек – небольшое островное королевство с площадью 70,000 квадратных миль, с хорошим климатом и всего несколькими скалистыми холмами посреди хорошо орошаемой сельской местности. Его население составляет около 5 миллионов человек, при средней плотности приблизительно 71 человек на квадратную милю.

Используя вышеприведенные формулы (и средние значения), мы можем вывести следующие факты экономической географии Чамлека: 4.45 миллиона граждан Чамлека проживают в сельской местности, при этом число деревень и хуторов колеблется около 6,400; 300 тысяч человек живут в примерно 60-ти селах. Люди дороги и «одиночки» составляют около 100 тысяч, оставшиеся 150 тысяч живут в городах.

Самый большой город Чамлека, Рестагг, населяют 33,500 человек. Далее по убыванию численности: Волфирм (17,000), МасКланнак (15,000), Кормидигар (14,000) и Оберфраш (12,000). Население этих городов составляет в совокупности 91,5 тысячу из 150 тысяч городских обитателей. Оставшиеся 58,5 тысяч делят между собой шесть городов с населением в среднем около 9,750. Таким образом, среднее расстояние между городами будет 80-90 миль (три или четыре дня пешим ходом).

Торговцы и Ремесленники

Какое количество гостиниц и таверн может разместиться в деревне с населением человек в 400? Не очень много… Возможно даже ни одной.… При путешествии по сельской местности, герои не должны на каждом шагу наталкиваться на знаки, гласящие: «Мотель » Отдых приключенца»: Свободные Номера и Плавательный бассейн Всегда к Вашим Услугам». Чаще всего, они будут вынуждены разбивать лагерь или искать приюта в домах местных жителей.

Если аборигены настроены дружелюбно, последняя возможность не должна вызывать никаких осложнений. Фермер может прожить на одном месте всю свою жизнь, и он будет горячо приветствовать свежие новости и байки о приключениях, не говоря уже о деньгах, которые герои могут предложить в качестве оплаты за ночлег!

Сопоставим каждому ремеслу показатель с условным названием Величина Поддержки (ВП), который будет показывать, какое число людей необходимо для поддержания дела одного ремесленника. Например, ВП для сапожника (наиболее распространенное ремесло в городах) равно 150. Это означает, что в городе, в среднем, на 150 человек будет иметься один сапожник. Величина Поддержки может варьироваться процентов на 60 в обоих направлениях, но, в целом, она дает неплохое представление для Мастера о «плотности» ремесел. Корректируйте числа с учетом специфики отдельно взятого поселения. Например, портовый город, будет населен большим числом торговцев рыбой, чем это указано в таблице.

Чтобы определить число, скажем, городских гостиниц, разделите население города на Величину Поддержки (ВП) для гостиничного бизнеса (2,000). Для деревни в 400 человек, это дает лишь 20% шанс существования гостиницы! И даже если гостиница и имеется в деревне, она наверняка будет меньше по своим размерам и менее внушительной, чем гостиница в ближайшем городе. ВП для таверн равно 400, так что в деревне наверняка будет хоть одна таверна.

Величина Поддержки Ремесел

Ремесло ВП
Сапожники 150
Портные 250
Скорняки 250
Горничная 250
Цирюльники 350
Старьевщики 400
Таверны/рестораны 400
Ювелиры 400
Каменщики 500
Кондитеры 500
Плотники 550
Ткачи 600
Бочары 700
Торговцы свечами 700
Торговцы тканями 700
Пекари 800
Водоносы 850
Изготовители ножен 850
Торговцы вином 900
Шляпники 950
Продавцы птицы 1,000
Седельники 1,000
Изготовители кошельков 1,100
Мясники 1,200
Торговцы рыбой 1,200
Изготовители застежек 1,400
Продавцы пива 1,400
Торговцы специями 1,400
Штукатуры 1,400
Живописцы 1,500
Кузнецы 1,500
Доктора* 1,700
Кровельщики 1,800
Изготовители веревок 1,900
Банщики 1,900
Слесари 1,900
Шорники 2,000
Гостиницы 2,000
Ковроделы 2,000
Кожевенники 2,000
Писцы 2,000
Скульпторы 2,000
Отбельщики 2,100
Ножовщики 2,300
Торговцы Сеном 2,300
Перчаточники 2,400
Резчики по дереву 2,400
Резчики по дереву 2,400
Магические лавки 2,800
Переплетчики 3,000
Свечники 3,900
Продавцы книг 6,300
  • Дипломированные доктора. Обычный лекарь имеет ВП 350.

Еще немного цифр: одна дворянская усадьба, в среднем, приходится на 200 человек, один адвокат на 650, один представитель духовенства на 40 человек паствы, и один священник на 25-30 представителей духовенства.

Не приведенные в таблице ремесла будут наиболее вероятно иметь ВП от 5,000 до 25,0000! «Магическая лавка» означает место, где волшебники могут купить компоненты заклинаний, бумагу для свитков и т.п., а не место, покупки магических мечей и отмычек.

Сельское Хозяйство

При уровне технологии, присущем средневековью, квадратная миля обжитой земли (включая необходимые дороги, деревни и городки) поддерживает существование 180 людей. Это число учитывает также и неурожаи, крыс, засуху, воровство, т.е. весь комплекс «радостей», присущих большинству миров. Если магия является обыденным явлением, Мастер может решить, что в данном мире земля может прокормить большее количество людей. Пожалуйста, обратите внимание на тот факт, что число людей, которых прокормит квадратная миля сельскохозяйственной земли, не совпадает с максимальная плотностью населения для королевства.

Методом исключения после определения плодородности почвы, мы можете определить площадь дикой местности/необрабатываемой земли в королевстве. Вернемся к Чамлеку, островному королевству площадью 70,000 квадратных миль и населением в 5 миллионов граждан. Принимая во внимание тот факт, что одна квадратная миля может прокорпмить приблизительно 180 человек, мы можем прийти к выводу, что 27,800 квадратных миль сельскохозяйственных угодий составляют приблизительно 40% всей площади острова. Этот пример графически иллюстрирует насколько сравнительно невелик процент освоенной территории. Остальные 60% территории страны составляют дикая местность, реки и озера.

Даже если бы Чамлек имел максимальную плотность населения (120 людей на квадратную милю), сельскохозяйственные угодья составляли бы всего 66.66% от всей площади суши, оставшаяся треть территории страны являла бы собой дикую и неосвоенную местность (главным образом лесистые холмы между фермами) и водные артерии. Это максимум, достигнутый на матушке Земле, хотя его превышение теоретически возможно, если, скажем, Мастер решает, что вся территория страны представляет из себя пахотные земли.

В то время как среднее расстояние между населенными центрами может быть получено из общей площади суши, среднее расстояние в пеших переходах от одной деревни до другой, может быть определено более реалистично, при принятии в рассмотрение только обжитой территории. Таким образом, в Чамлеке, среднее расстояние между деревнями составляет не 3.6 мили, как это можно было бы предположить, исходя из полной площади территории государства, а скорее 2.2 мили (рассматривая только обжитую область суши), т.е. дистанцию покрываемую за 50 минут пешего хода.

Замки

Хорошо, мы разобрали по составным частям демографию в той ее части, что касается населенности местности, городов и хуторов. Однако гораздо ближе к сердцу приключенцев являются замки, или еще лучше, их развалины. Еще раз зададимся вопросом: сколько же их должно быть?

Наличие и плотность расположения руин на местности, прежде всего, зависят от исторического «возраста» области. Приведенная ниже закономерность – лишь руководство к дальнейшим прикидкам. «Плотность» руин по Средневековой Европе сильно менялась в зависимости от истории войн и отдаленности конкретного региона от центров цивилизации. Для приблизительной оценки числа разрушенных укреплений, разделите население королевства на пять миллионов. Умножьте полученный результат на квадратный корень из возраста королевства. Если королевство много раз переходило из рук в руки, то используйте, полное число лет, которое люди жили там, независимо от смены правящей династии.

Чамлек, островное королевство, располагает пятимиллионным населением, что значительно упрощает первую часть формулы. Чамлек заселен уже в течение трехсот лет. Таким образом, на его территории расположены 17.32 разрушенных форта или замка, что означает безоговорочное наличие семнадцати и 32-ух процентный шанс существования 18-го оплота местной власти.

Действующие замки — явление гораздо более обыденное; руины редки потому, что их камни постоянно уходят в качестве стройматериалов для окрестных властителей! В первом приближении можно предположить наличие одного функционирующего замка на каждые 50,000 окрестного населения. Возраст королевства в данном случае не является решающим фактором. На территории Чамлека, таким образом, расположено около 100 различных по размерам замков.

Три четверти всех замков будет располагаться в «освоенных» областях королевства. Оставшаяся четверть будет гордо возвышаться над «дикой местностью».

Роль, которые играют замки, слишком сильно зависит от специфики мира, чтобы быть правильно и цело описанной одной всеобщей формулой. Большинство из них будут служить вотчиной для Баронов и Герцогов, но, при этом, некоторые могут быть бандитскими цитаделями, или гоблинскими заставами. Мастеру решать.

Прочее

Площадь города: Средневековый город покрывает одну квадратную милю площади из расчета на 38,850 жителей, проживающих на ней. Это дает нам плотность населения приблизительно 61 человек на акр, или 150 жителей на гектар, таким образом, типичный город с населением 10,000 человек, занимал бы площадь в приблизительно 165 акров весьма скромную по современным меркам. Некоторые очень большие мегаполисы могут быть заселены и вдвое плотнее.

Стражи порядка: Благопристойный средневековый город будет иметь 1 представителя закона (гвардеец, сторож и т.п.) из расчета на 150 граждан.

Учреждения Высшего Образования: Один Университет будет приходиться на каждые 27.3 миллионов жителей. Это число подразумевает полностью академические университеты, а не учреждения, посвященные тайным искусствам. Являются ли школы магических искусств университетами, и насколько они распространены, определяется Мастером.

Домашний Скот: Поголовье домашнего скота, в целом, будет в 2.2 раза больше человеческого населения, но 68% процентов его будет составлять домашняя птица (цыплята, гуси и утки). Остальную часть составят молочные коровы и мясные животные: свиньи превосходные животные для разведения на убой, так как едят они немного и в еде не привередливы. Овцы будут обычным явлением, если шерсть является активно торгуемым товаром (как это было в средневековой Англии). Рогатый скот в качестве тягловой силы и источника молока будет нечастым явлением, а рогатый скот выращиваемый на забой может быть найден только в процветающих регионах.

Библиография

ЧП были взяты, в основном, из налогового списка Парижа 1292 года. Они были сверены с данными из других источников для большей точности. Этот список может быть найден в книге Life in a Medieval City под авторством Joseph и Francis Geis (Harper and Row, 1981). Эта замечательная книга, написанная начинающими историками, содержит очаровательные описания жизни средневекового города. Так же использовались следующие источники:

Medieval Cities, автор Henri Pirenne. Doubleday.

The Castle Story, автор Sheila Sancha. Harper Colophon.

The Medieval Town, автора John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.

The Medieval Town, автор Fritz RГ¶rig. University of California Press.

Medieval Regions and Their Cities, автор Josiah Cox Russel. David & Charles press.

Источники

Утащил с http://rold.elf.org.ru/dungeon/mastering/urban.htm

AD&D — Статьи — Средневековая Демография для Чайников (nethouse.ru)

Джон Росс, © 1993, 1999

Оригинал статьи: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

перевод Орин, 2000

доработка Гарри ДС, 2000

Средневековая Демография для Чайников был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

#Теория — Principia Apocrypha

азовые аксиомы и афоризмы по проведению и игре в НРИ в духе старой школы от Бена Милтона и Стивена Лампкина

Собрано и отредактировано Дэвидом Перри

Иллюстрации Эвлин Моро

Оригинал этой статьи и другие сопутствующие материалы можно найти по адресу lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html

Огромная благодарность друзьям из G+, Дискорд-канала RPG Talks и остальной Демократии Гайгакса за их мудрость, вычитку и редактуру.

Особая благодарность Эвлин Моро и Эрику Нидану.

Перевод – Zoid ZZX.

Эта работа может свободно распространяться по международной лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0

 

Отметки авторства

M) Бен Милтон Гейм-дизайнер НРИ Knave и критик в Questing Beast: questingblog.com Исходный текст принципов из Maze Rats: drivethrurpg.com/product/197158

L) Стивен Лампкин Ведущий шоу Rollplay: West Marches и других серий Исходный текст принципов из поста Принцип игры по старым традициям: roll1d100.blogspot.com

P) Дэвид Перри Скромные дополнения от синкретического ведущего-новичка lithyscaphe.blogspot.com

Иллюстрации Эвлин Моро Художник и организатор интернет-журналов Chromatic Soup и других отличных игровых материалов chaudronchromatique.blogspot.com

Введение

Заново открывая контекст игр старой школы

Игрокам и ведущим, только открывающим стиль старой школы в НРИ, может не хватать исторического контекста, который создатели правил принимают как данность и не упоминают в явном виде. Многие игры с облегчёнными правилами в стиле старой школы почти не содержат рекомендаций по проведению игры. Мне кажется, что новички могут почувствовать растерянность или получить неприятный опыт при игре по ним.

Поэтому я решил собрать некоторые советы, позаимствовав эффективный и выразительный стиль Apocalypse World и других PbtA-игр.

Эти принципы главным образом взяты из двух источников, каждый из которых прекрасен сам по себе: Maze Rats, НРИ с облегчёнными правилами в стиле старой школы авторства Бена Милтона, и продуманные посты и влоги Стивена Лампкина в его блоге Roll 1d100. Эти источники обозначены в тексте соответствующими символами. Я взял на себя смелость отредактировать их в более целостный текст, дать им эффектные заголовки, а также развить их и добавить несколько собственных принципов.

Что такое стиль старой школы?

Дать краткое определение весьма непросто, и оно неизбежно будет субъективным, но мне больше всего нравится, как его определяет Бен Милтон:

«Чем больше нижеследующего содержится в кампании, тем ближе она к старой школе: высокая смертность, открытый мир, отсутствие написанного заранее сюжета, упор на творческое решение проблем, сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища), игнорирование «баланса столкновений», а также использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего. Кроме того, сильный настрой «сделай сам», желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре».

Эти элементы присутствовали в ранние годы развития хобби. Поначалу они могут показаться грубыми, громоздкими или устаревшими. Но многие игроки находят геймплей, который появляется из этих элементов, крайне захватывающим. Они могут пробудить креативность, вовлечённость, удивление и чувство удовлетворения.

Не стоит считать любовь к старой школе простой погоней за ностальгией. Для кого-то это может быть справедливым, но растущее множество игроков, которые наслаждаются этим стилем, не существовало, когда такие правила были популярны. И помимо простых ретро-клонов и перефразированных правил существует множество элегантных модернизаций, реинтерпретаций и полностью новых инновационных правил, которые пестуют этот стиль игры.

Со ссылками и советами по играми и другим ознакомительным материалам можно ознакомиться здесь: https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html

Использование принципов

Может быть полезным рассматривать эти принципы как правила, которым вы, как ведущий, можете следовать в дополнение к основным правилам игры. Когда вы не уверены, как поступить в неопределённой ситуации, подумайте о них. Они помогут направить игру в русло старой школы.

Само собой разумеется, что они не применимы в равной мере к вашей игре или определённому приключению, в зависимости от стиля, тона, масштаба и тому подобного. Они записаны в повелительном стиле, чтобы быть запоминающимися, однако смотрите на них с долей скептицизма и не стесняйтесь игнорировать или нарушать те, которые не работают за вашим столом.

Когда вы берёте правила, созданные для определённого стиля игры, вполне вероятно, что их аспекты будут противоречить этим принципам. Но не стоит ломать голову над игровой философией до самой игры. Каждый ведущий и каждая игровая группа настолько различаются, что вам придётся попробовать их на практике. Спросите своих игроков, как они восприняли игру и добавьте собственные правила или поменяйте систему. Игра – это скорее беспорядочное аморфное действо, нежели тонкое искусство, которое можно довести до совершенства.

OSR и Основной принцип

«Возрождение старой школы» или OSR – это сцена и сообщество (или множество пересекающихся сообществ) людей, которые наслаждаются стилем старой школы. Как с любым сообществом, оно состоит из всевозможных людей, делящихся друг с другом идеями. Некоторые из этих идей неизбежно будут сильно выраженными мнениями. Некоторые люди обладают более громкими голосами, а некоторые намеренно провокационны. Могут происходить и происходят всевозможные драмы, недопонимания, конфликты и преследования. И как и в случае с любым другим сообществом, создание и поддержание здоровой атмосферы для себя и новичков зависит от всех его участников.

Но в любом случае, помните об Основном принципе:

Ваш стол принадлежит вам

Мнения других людей не могут волшебным образом диктовать, как играть вам и вашим друзьям. Никто не может указывать вам и вашим игрокам, как получать удовольствие. Сами определите, что будет работать у вас за столом.

Я думаю, что если кто-то говорит вам, что вы играете неправильно, они делают это с добрыми намерениями. Они хотят помочь вам достичь того же опыта, от которого они получают удовольствие. Но между их переживаниями и вашими существует неопределённое количество скрытых переменных. Частичное назначение данных принципов – помочь разобраться в том, что люди подразумевают под OSR и стилем старой школы, и прояснить значение определённых правил и методов.

Тем не менее, OSR полно невероятно творческими людьми и тоннами уникальных и захватывающих материалов, которые подходят для вдохновения и прямого использования в ваших играх. Если вы ещё не являетесь его частью, считайте это приглашением присоединиться к общению и поделиться своими идеями! Основа процветания OSR – это новые перспективы и раздвигание границ того, что можно сделать с этими играми.

Другими словами, OSR – это не набор обязательных для исполнения правил, это вечно расширяющееся «Приложение N».

Будьте беспристрастным судьёй

Решения главенствуют над правилами

P) Древний принцип старой школы. Зачастую в играх старой школы правила покрывают далеко не все ситуации. Часто они минималистичны, без «навыков» или «умений». Это не ошибка, а отличительная черта. Гибкость такой открытости в значительной части ответственна за привлекательность игр старой школы. Позвольте игрокам воспользоваться этой открытостью и попытаться совершить безумные вещи (добавив по вкусу логики).

P) Когда вы попадаете в ситуацию, которую правила, как вам кажется, не покрывают, не отвлекайтесь на её поиски. Вместо этого примите решение, основанное на здравом смысле и духе игры, и двигайтесь дальше. Оно не должно быть идеальным. Позже, если вы обнаружите, что правила и правда нет, а ситуация может повториться, сделайте заметку о решении и последовательно применяйте его.

Снимите с себя груз их судьбы

P) Как ведущий (или судья, или рефери, что, наверное, лучше подходит для игр старого стиля) вы не являетесь антагонистом для игроков или персонажей. Не являетесь вы и автором их истории. Отображайте мир и воплощайте его обитателей искренне, так, как они отреагировали бы на поведение персонажей. Не намеревайтесь рассказать историю, позвольте ей возникнуть из взаимодействия персонажей с миром.

M) Будьте справедливы и беспристрастны. Не подделывайте результаты бросков и избегайте бросков за ширмой. Это помогает поддерживать игру честной и опасной, и предотвращает обвинения в фаворитизме и «рельсах». Это также поощряет игроков взаимодействовать с вымышленным миром, а не с ведущим.

Готовьтесь гибко

M) Не готовьте для игроков сюжет, которому они должны следовать. Во время игры наблюдайте за тем, как игроки разбираются с ситуациями, и экстраполируйте последствия их действий на основании того, что вы знаете. Не планируйте результаты слишком далеко; игроки редко поступают так, как от них ожидают.

M) Не готовьте слишком много! Поддерживайте свои идеи о ситуациях достаточно свободными, чтобы их можно было адаптировать к выборам персонажей игроков и течению игры. Помните, что неиспользованную подготовку всегда можно переработать для использования в следующих сессиях. После каждой встречи спрашивайте игроков, что они планируют делать дальше и подготовьте несколько ситуаций, относящихся к этому. Направлять игру должны игроки, а не ведущий.

P) Некоторые НРИ – больше инструментарии, чем сборники материалов. Они помогают вам адаптировать и создать уникальный, гибкий сеттинг вокруг ваших игроков, вместо того, чтобы быть ограниченным жёстким, продиктованным кем-то другим образцом чужого.

Создавайте отзывчивые ситуации

P) Создавайте ситуации с несколькими действующими лицами или фракциями, преследующими свои цели. Позвольте действиям игроков влиять на это окружение, и позвольте в свою очередь последствиям влиять на игроков. Показывайте, что ситуации ухудшаются, если игроки не обращают на них внимания.

M) Один из способов создания интересных ситуаций – нарисовать схему, которая отражает взаимоотношения между элементами ситуации и показывает, как они соотносятся и взаимодействуют друг с другом, или как могут вмешаться игроки.

Примите хаос…

P) Прислушивайтесь к этой своенравной музе – костям. Если вы будете полагаться лишь на своё воображение, игра может стать слишком утомительной и предсказуемой, а её мир не будет казаться игрокам столь реальным. Внешнее вдохновение и случайные результаты помогут вам снять с себя груз судьбы игроков.

M) Используйте случайные таблицы, чтобы сохранять игру свежей. Удивительные повороты, даваемые случайными таблицами, могут добавить в игру энергию и тайну, которые сложно получить импровизацией.

… но поддерживайте логичность

P) Не используйте случайные результаты настолько, что мир становится абсурдным. Если имеется очевидный выбор, последствие или причина – используйте их. Это поможет поддерживать правдоподобность и позволит игрокам строить разумные планы. Кроме того, это подчеркнёт удивление и интригу тех случаев, когда вы используете случайность. Вы также можете изменить случайные таблицы, чтобы они лучше согласовывались с сеттингом вашей игры.

Отпустить их с рельс

P) Не стесняйтесь показывать игрокам, что вы подготовили лучше всего, но если они пытаются идти в другую сторону – не ограничивайте и не перенаправляйте их. Если вы не знаете, что будет дальше – позвольте случайным таблицам заполнить пробелы, а потом используйте этот результат для создания материала между сессиями. Найдите в хаосе, создаваемом игроками, то же волнение, которое испытывают они сами.

 Заставьте их думать

Опыт за открытия и невзгоды

P) Во многих играх старой школы полученный опыт напрямую зависит от ценности возвращённых в безопасное место сокровищ. Это удобная абстракция, демонстрирующая, как персонажи приобретают опыт от исследований и невзгод во время добычи сокровищ.

P) Опыт может выдаваться и за победу над монстрами, но победа не обязательно означает убийство. И, как правило, количество получаемого за это опыта значительно меньше, чем за сокровища, которые монстры охраняют. Это стимулирует игроков перехитрить монстров, а не прибегать по умолчанию к насилию.

P) Опыт за сокровища – это топливо для движка игры. Решения игроков почти всегда зависят от него. Также это эффективный управляющий рычаг. Настраивая количество доступных сокровищ, вы можете контролировать скорость повышения уровней персонажей. Кроме того, вы можете настроить фокус своей игры, добавив ценности исследованию диких мест, спасению пленников, добыче книг, алхимических ингредиентов, кристаллизованной памяти…

Изобретательность игроков главенствует над способностями персонажа

M) Персонажи игроков старой школы весьма минималистичны, потому что лист персонажа в основном предназначен для случаев, когда игрок совершает ошибку. Предполагается, что игроки будут решать проблемы собственной изобретательностью, а не бросками костей. Поэтому давайте им проблемы, для решения которых не нужно туманное знание, у которых нет простого решения, а есть много сложных решений.

M) Примеры: пересечь ров, полный крокодилов. Дверь глубоко в подземелье, которая открывается только солнечным светом. Достать ключ из кислотного озера.

Смышлёность вознаграждается, а не пресекается

M) Умные решения проблем как правило должны работать, если они находятся в пределах возможного. Будьте щедры. Если действие маловероятно или опасно, воспользуйтесь спасброском или проверкой способностей, но запрещайте творческие решения только тогда, когда они явно невозможны.

M) Если игроки не склонны думать подобным образом, ставьте их в ситуации, которые практически невозможно решить в лоб, и серьёзно вознаграждайте даже слегка творческие решения. Поощрять такое мышление – одна из ваших задач как ведущего. Не стесняйтесь говорить своим игрокам, что ум даст лучшие результаты, чем грубая сила.

P) Дайте им шанс, если они потрудились, чтобы получить преимущество в воображаемом пространстве. Не чурайтесь превращать это в механическое преимущество.

Спросите их, как они это делают

P) Поощряйте игроков исследовать воображаемое окружение «вручную», спрашивая, как они взаимодействуют, вместо того, чтобы обходиться броском или предполагаемой способностью персонажа. Вы всегда можете дать им бросок на открытие или идею, если они сдадутся.

Позвольте им влиять на мир

M) Игра должна фокусироваться на творческом решении проблем, а не на грубой силе, поэтому дайте игрокам инструменты, которые сделали бы этот подход привлекательным. Когда вы даёте игрокам инструменты, вы даёте им новые способы взаимодействия с миром. Добавьте элементы, которые позволяют игрокам прогибать мир под себя.

M) Например: враждующие фракции, которыми можно манипулировать, зелья с удивительно специфическим действием, предметы, которые можно комбинировать или применять по другому назначению, подземелья с короткими путями и задними входами.

Хорошие предметы – это уникальные инструменты

M) Хороший инструмент не (только) увеличивает наносимый персонажем урон или добавляет бонус к способности; он совершает странное, очень специфическое действие, которое очень могущественно лишь когда используется с умом. Это превращает каждую проблему в головоломку и поощряет творческие решения.

M) Примеры: верёвка, которая по команде становится жёсткой, как сталь. Монета, которая при подбрасывании падает на загаданную сторону. Колокол, создающий вокруг себя сферу безмолвия.

P) Просто не давайте волшебным предметам стать сверхспособностями, которые превращают каждый вызов в банальность. Дайте им недостатки, интересную стоимость или шанс истощиться при каждом использовании.

Не бойтесь четвёртой стены

P) Не переживайте слишком сильно о «метагейминге», или диссонансе между тем, что знает игрок и персонаж. Отдавайте предпочтение изобретательности игроков перед строгим воплощением их персонажей.

Создавайте молоты и наковальни

Предлагайте сложные выборы

M) Заставляйте игроков взвешивать риск и вознаграждение. Чем дальше игроки заходят в дикие места или подземелье, тем более опасным должно становиться окружение, либо из-за того, что их ресурсы истощаются (еда, здоровье, экипировка, свет и т.п.), либо из-за того, что опасность нарастает, чем дольше они задерживаются. Спрашивайте игроков, стоит ли им испытывать свою удачу ещё немного. До самых богатых сокровищ всегда труднее всего добраться.

M) Риск и награда также лежат и в сердце боя. Низкое здоровье персонажа должно быстро подталкивать бой к точке, когда игрок спрашивает себя: «Стоит ли мне отступить, чтобы продолжить сражаться позже, или рискнуть и добить их сейчас?». Трепет этого выбора лежит в сердце боя.

M) Ищите ситуации, в которых очевидные решения имеют высокую цену. Такие ситуации поощряют необычные решения и нестандартное мышление.

Разрушайте их ожидания

P) Игроки неизбежно будут обладать знаниями об общепринятых элементах фэнтези из популярной культуры. Вставляйте обычных монстров, места и ситуации со своими уникальными поворотами; удивляйте их. Это поощряет игроков исследовать такие различия и решать новые проблемы, с которыми они не знакомы.

Создавайте проблемы с множеством ответов…

P) Избегайте единственных «бутылочных горлышек» на пути игроков. Давайте им одинаково очевидные, но отличающиеся по сложности альтернативы. У вас может быть и дополнительный вариант в кармане, до которого им придётся докопаться. Может быть, он неочевидный, но предпочтительный. Может быть, он настолько же сложен, но несёт в себе больше выгоды.

L) «Игроки должны пройти через магически запертые ворота… как? Наверное, у одного из персонажей ведущего есть ключ… а в комнате 12с спрятано зелье «Прогрызть метал». Когда вы создаёте своё приключение, наполняйте его проблемами, решения для которых вам известны. Возможно, у персонажей игроков есть какое-то внутреннее свойство, чтобы решить проблему, или вы где-то разместили решение для неё и игроки должны его найти. Используйте это, чтобы заставить игроков углубляться в воображаемый мир и исследовать его. Если проблема критична для продолжения приключения, подумайте над тем, чтобы дать ей несколько решений. Три – хорошее число для этого.

… и проблемы без ответов

P) Верьте в своих игроков. Позвольте им удивлять вас и находить решения, которых вы не ожидаете, к проблемам, с которыми вы не можете им помочь. Такие проблемы могут приносить больше всего удовлетворения.

L) «В глубинах бродит живой вихрь ненасытной психической энергии. Если игроки хотят заполучить Золотого Сокола, им придётся пробраться мимо него, но я понятия не имею, как они это сделают». Подобное существует для того, чтобы заставить игроков проявлять творчество и удивлять им всех за столом. С осторожностью делайте такие проблемы критически важными для продолжения приключения (если только не подразумевается, что игроки могут отступить и вернуться позже), но добавление их здесь и там может удивить всех собравшихся за вашим столом.

 
 

Играйте в кости со смертью

Бой смертельно опасен, но его можно избежать

M) Бой в НРИ старой школы зачастую не является ни сбалансированным, ни справедливым, и персонажи игроков встречают врагов значительно сильнее и многочисленнее себя. Игроки должны рассматривать бой как реальные боевые действия и использовать сообразительность, подготовку и коварную тактику, чтобы склонить результаты в свою сторону. Поощряйте игроков быть более хитрыми и более умными, чем враги, если они хотят выжить.

P) Подземелья старой школы обычно не предназначены для «зачистки» от врагов. Подземелья ограничивают и фокусируют возможные действия. Это помогает игрокам и ведущему идентифицировать, обдумывать и планировать действия с учётом имеющихся проблем. Потенциально смертельный бой является обычной проблемой, и необходимо поощрять её решение различными способами, а не напрямую.

Поддерживайте напряжение

M) Держите игроков в отчаянии и на таймере, будь то с помощью бросков на случайные столкновения с течением времени, или из-за того, что подземелье наполняется песком, или потому, что персонажи игроков умрут через 10 ходов от отравления. Поддерживайте напряжение между желанием исследовать и собирать добычу и страхом задержаться слишком надолго.

P) Если игроки повторяют попытку разрешить проблему, например пройти проверку на взлом, выдайте им последствия – например шанс встретить бродячего монстра. Обязательно давайте им передохнуть: по возвращению в город, во время долгих переходов через дикие места, или если они найдут безопасную комнату в подземелье. Но всегда рассматривайте возможность неприятностей, будь то 1-из-6 в час, день, неделю или как-то ещё.

Позволяйте костям убить их…

L) Помните, ведущий – не антагонист для игроков, их выживание зависит от них самих.

M) Если правила и кости говорят, что кто-то мёртв – он мёртв. Защита персонажей игроков от смерти может привести к тому, что игра потеряет напряжение, а игроки будут решать проблемы исключительно грубой силой.

P) Однозначная смерть персонажа придаёт вес и риску, и награде. В таких играх персонажи создаются быстро и легко не просто так, а если у них есть наёмники и слуги – у них есть мгновенная замена для персонажа. Не волнуйтесь о том, что игроки не привязываются к «простым» персонажам; когда им будет что терять, они почувствуют привязанность.

… но обозначайте смертельную опасность

M) Давайте игрокам возможность обдумать способ обойти угрозы и препятствия, обозначая их заранее. Никто не любит умирать из-за случайности. Если персонаж игрока умирает, это должна быть его вина.

P) Или, по крайней мере, он должен знать, почему умер.

Будьте их миром

Раскрывайте ситуацию

M) Не прячьте важную информацию от игроков. Если персонаж может что-то в разумных пределах знать, скажите игроку и двигайтесь дальше. Суть игры в принятии решений, а игроки не могут принимать хорошие решения без хорошей информации.

L) Игроки будут прощупывать ваше виденье места на предмет полезной информации. Поместите своё сознание в этот мир, исследуйте его и принесите то, что ценно. Точно так же применяйте логику реального мира к населению и проблемам, вместо того, чтобы строить аккуратно сбалансированную последовательность сражений.

P) Предполагайте, что персонажи обладают здравым смыслом, и упоминайте об опасности, когда она становится очевидной. Не заставляйте их падать камнем с 50-футового обрыва, потому что игрок сказал, что «соскочит вниз» – он мог услышать «пять» вместо «пятьдесят».

Дайте игрокам слои, сквозь которые можно пробираться

L) О чём персонажи игроков уже знают? Что они замечают при первом взгляде? Который из этих «первых взглядов» прячет информацию, раскрываемую при ближайшем осмотре? Как игроки могут получить эту информацию? Что очевидно, что едва уловимо, что скрыто, а что невидимо? Создавайте слои информации, сквозь которые игроки могут пробираться и исследовать.

P) Некоторые приключенческие модули указывают, что будет очевидно для персонажей, чтобы помочь вам разобраться с этими слоями. В противном случае не выбалтывайте секреты в списке содержимого комнаты.

Не хороните зацепки

L) Сохраняйте подробности вашего мира полезными для игры. Игроки должны иметь возможность действовать на основе информации, которую вы им выдаёте. Конечно, фраза «её глаза полны зелёными искрами» поможет игрокам запомнить персонажа ведущего, но «… и вы замечаете, что она никогда не отходит дальше, чем на шаг, от стола и его содержимого» даст им информацию, на основании которой они смогут действовать. «Колонны выполнены из мрамора с пышной резьбой… самая дальняя покрыта сеткой трещин». Выдаваемые вами подробности должны позволять игрокам принимать осознанные решения и совершать эффективные действия. Вы можете спрятать эти подробности в слоях окружения, чтобы игроки сами обнаружили их, но не забудьте, что подробности должны иметь значение.

P) Позволяйте неизвестным тайнам становиться известными проблемами. Поддерживать тайные знания может быть интересно, но пока они не являются проблемами для игроков – они не существуют.

Поддерживайте мир живым

M) НРИ старой школы проявляют свои лучшие стороны при использовании импровизации и экстраполяции, а не жёстких сюжетов. Во время игры и между сессиями размышляйте о том, как другие персонажи и фракции отреагируют на действия персонажей игроков, и соответственно их развивайте. Направляющим вас принципом должно быть: «Каковы логичные последствия?».

M) Дайте игрокам место в мире. В ходе игры игроки будут накапливать много денег от выполненных заданий и сбора сокровищ. Поощряйте их тратить эти деньги на покупку собственности, найм слуг или основание фракций. Это может открыть для игроков новые способы взаимодействия с миром и влияния на его историю.

Персонажи ведущего – не сценарии

P) Давайте персонажам ведущего мотивацию и заботы, не касающиеся персонажей игроков. Это придаёт им глубину и основу, а также даёт игрокам рычаг воздействия, если они смогут его обнаружить.

M) Относитесь к персонажам ведущего как к обычным людям. Думайте о том, чего они хотят, особенно в бою. Персонажи, которые хотят остаться в живых, редко будут начинать схватку, если у них нет хороших шансов на победу. Лишь фанатичные персонажи будут сражаться до смерти; большинство отступит или сдастся, если почувствует, что проигрывает. Также помните, что враги и союзники могут менять стороны, если соответствующим образом их мотивировать.

P) Свободно используйте броски на реакцию и боевой дух. Броски на реакцию придают встречам больше разнообразия и демонстрируют, что бой не всегда является вариантом по умолчанию. Броски на боевой дух способствуют окончанию битв до того, как те превратятся в каторгу или резню.

Принципы старой школы для игроков

Учитесь вовремя сбегать

L) НРИ старой школы зачастую бросают на вас смертельно опасные столкновения, в которых, с точки зрения современного игрока, вы должны победить. Учитесь погружаться в воображаемый мир, чтобы видеть относительную мощь того, с чем вы встречаетесь, и не бойтесь уменьшать свои потери. Группа, которая тащит труп, это группа на пути к клерику, а не на пути по пищеварительной системе монстра.

Бой – это война, а не спорт

P) Не ожидайте, что столкновения будут «сбалансированными». Подходите к бою с теми же трепетом и подготовкой, как и в реальной жизни. Кроме того, столкновения – это не вещь в себе. Мыслите нешаблонно, не ограничиваясь пределами подземелья. Мыслите как Сюнь-цзы. Мыслите нестандартно или умрите.

Не ограничивайте себя листом персонажа

P) Правила и механики задействуются лишь тем, что считается происходящим в разговорном воображаемом мире игры. Чтобы что-то сделать, опишите, как ваш персонаж это делает; если вам нужно бросить кости, ведущий вам об этом скажет.

P) Когда вы встречаетесь с проблемой, не считайте, что вам нужно «использовать» на ней навыки или способности своего персонажа; исследуйте её, задавая ведущему вопросы и описывая, что пытается делать ваш персонаж.

P) Не особо переживайте из-за низких характеристик или их отыгрыша. Если у вашего персонажа низкие характеристики, это лишь значит, что вы должны быть сообразительными, собирать информацию и заранее планировать так, чтобы избегать опасных бросков! Или безрассудно идти напролом и думать о создании нового персонажа. Только постарайтесь не утащить с собой всю группу, это невежливо.

Проживите свою историю

P) Не уделяйте много внимания прошлому своего персонажа. Его опыт во время игры будет для вас и ваших друзей гораздо более реальным, чем всё, что вы о нём напишете. Ранняя смерть не доставит столько переживаний, а у выживших будут настоящие истории, которые они смогут рассказать, и опыт, которым они смогут гордиться.

Могущество заслуживают, героизм доказывают

P) В отличие от многих современных НРИ, могущество вашего персонажа на старте невелико. Ваши скромные способности на первом уровне поощряют нестандартное мышление, чтобы избежать неприятностей. Принятие вызова (или бегство от него) значит больше, когда от этого зависит ваша жизнь.

P) Точно так же, если вы хотите играть в настоящего героя, не ожидайте, что кто-то будет вас приветствовать, когда вы в первый раз въезжаете в город. Докажите свой героизм действиями персонажа.

Тщательно изучайте воображаемый мир

L) Отбросьте всяческие предположения из других фэнтези-миров, интересуйтесь тем, в котором вы играете. Обращайте внимание на детали – на персонажей, окружение, социальные ситуации и остальное. Делайте о них заметки! Составляете карты! Информация – это рычаг, мой хитроумный друг. Эти подробности могут спасти вашу жизнь.

L) Если бы вы были в комнате с тяжёлой вазой в одном углу и захотели бы узнать, что за ней, чтобы вы сделали? Наверно, оттащили бы в сторону, так? Ищите поток воздуха? Оближите палец и поднимите его вверх. Ищите наклон пола? Налейте немного воды на землю. Взаимодействуйте с вымыслом игрового мира, как будто он настоящий. Описывайте настоящие действия, которые вы предпринимаете, чтобы достигнуть желаемого эффекта. Помните, во многих других играх за вас это могут делать кости, но во многих играх старой школы подобного нет, так что вперёд!

Единственный тупик это смерть

L) В том тупиковом проходе может скрываться потайная дверь, а может быть есть другой проход, который можно исследовать. Гигантское чудовище во дворе? Возможно, его можно обойти или договориться с ним. Упрямый вельможа? Может быть, кто-нибудь знает, как найти на него управу. Не смогли вскрыть железную дверь? Возможно, поможет одно из этих неопознанных зелий. В играх старой школы множество жёстких барьеров. Когда провалится ваша первая попытка, смените тактику – тупик это только начало вашего решения. Зачастую копания в вымысле и отношение к миру, как к реальности, открывают новые неожиданные пути.

Играйте на победу, цените поражения

L) Каждый хочет преуспеть, и определённо все хотят играть с друзьями, которые нацелены на успех – но успех не всегда случается. Ваши персонажи могут быть превращены в людей-лягушек, потерять конечности, заболеть проказой, превратиться в камень, подхватить проклятие, из-за которого они будут отрыгивать слизней, оказаться в заточении в земле на десять тысяч лет, или просто умереть о того, что их брюхо проткнул фермер с вилами. Научитесь любить все эти отвратительные, ужасающие, шокирующие, удивительные и даже расстраивающие способы, которыми ваш персонаж терпит поражения.

P) И помните, с помощью игры появляется история, которая больше любого отдельно взятого персонажа. Вы оставите свой след в мире, будь то невольно указывающая неверный путь стрелка, нацарапанная на стене подземелья, или кратер там, где когда-то стоял город.

POSTED IN ТЕОРИЯ | TAGS: OSR, ПЕРЕВОДЫ, ТЕОРИЯ |

Источник: < https://pnprpg.ru/blog/2018/10/15/principia-apocrypha/&gt;

#Теория — Principia Apocrypha которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Основы тактики — Руководство для игроков и мастеров

Вы оснастили своего полуэльфа-волшебника лучшим снаряжением, лучшими заклинаниями и, хотелось бы надеяться, лучшими остротами. Но вот вы находитесь в гуще сражения, судорожно бегая глазами по своему листу персонажа, и пытаетесь ответить на вопрос: «Что мне делать дальше?».

 
 

Это перевод статьи D&D 5e Fundamental Combat Tactics for Players & DMs за авторством DragnaCarta.

«Стратегия без тактики, — пишет Сунь Цзы, — это самый медленный путь к победе». Любой игрок или мастер, обладающий отличным пониманием основ тактики в контексте 5-ой редакции, сможет проложить себе прямой путь к триумфу. Следующие восемь тактических приёмов, не привязанных к конкретному классу, сделают вашего (неигрового) персонажа более находчивым, более живучим и — что самое главное — более эффективным:

  1. Безжалостно злоупотребляйте укрытиями
  2. Берите врага в тиски
  3. Научитесь любить (направленные на вас) провоцированные атаки
  4. Сосредоточьте огонь
  5. Помогайте сильным бойцам
  6. Атакуйте из темноты (или дыма)
  7. Хватайте, чтобы нанести урон
  8. Действуйте сообща

1. Безжалостно злоупотребляйте укрытиями

Щиты — опора немагических классов в 5e, но укрытия способны предоставить даже самому хилому чародею аналогичную (а то и большую) защиту. От стен до развалин и даже других существ — укрытия повсюду и, учитывая так называемую ограниченную точность [bounded accuracy], их преимущества огромны.

Метательное копьё, брошенное огром (+6 к попаданию), имеет 70% шанс попасть по третьеуровневому чародею с классом защиты (КЗ) 13. Учитывая урон, равный 2к6 + 4 (в среднем 11), — это не шутки для персонажа с 20 хитами. Впрочем, если он находится за 1/2 укрытием (+2 к КЗ), то шанс попасть снижается до 60%; 3/4 укрытие (+5 к КЗ) оставляет бедного огра с шансом в 45%, снижая его потенциальный урон с 7.7 до 5. А полное укрытие, что очевидно, снижает его до нуля.

  

Если вам доступно укрытие, прячьтесь за него! Особенно хорошо, когда есть возможность закончить ход за полным укрытием — то есть так, чтобы вы с врагом не видели друг друга. В конце концов, никто не запрещает вам выбежать на 15 футов из своего укромного местечка, выстрелить из арбалета, а затем вернуться обратно.

Если укрытия нет поблизости, создайте его сами! Переверните стол, призовите иллюзию или встаньте за более крепким союзником, получив уютные +2 к КЗ (уверен, паладин вас простит). Если укрытий нет вообще, ложитесь на землю, чтобы создать помеху для дальнобойных атак, что может быть эквивалентом +5 к КЗ! Главное, не забывайте вставать перед собственной атакой и сохранять дистанцию между вами и неприятелем хотя бы в 30 футов (или основываясь на примерной скорости текущего врага).

2. Берите врага в тиски

Зажимая врага в узких местах, смекалистые искатели приключений могут создать искусственное преимущество для собственного бюджета действий, заставляя единственного противника одновременно защищаться от нескольких атак с разных направлений. Ещё лучше, если это узкое место окажется под защитой более крепких «танков», в то время как более хилые маги будут метать огненные снаряды издалека.

 
 

 
 

Три гоблина удерживают узкий проход, зажав основного бойца незадачливой группы искателей приключений.

Защищающаяся сторона получит не только возможность сосредоточить все атаки на единственном противнике (читайте раздел «Сосредоточьте огонь» ниже), но и хорошую защиту от дальнобойных и ближних атак врагов, которые не могут протиснуться вперёд (к разговору о безжалостном злоупотреблении укрытиями). Это преимущество можно развить ещё сильнее, если заполнить проход тактическим снаряжением вроде масла, «чеснока» (шипов) или металических шариков.

3. Научитесь любить (направленные на вас) провоцированные атаки

Герои и монстры сражаются одинаково хорошо как при полном здоровье, так и с одним хитом. Хотя и верно, что 5-ая редакция — игра про истощение ресурсов, но так же верно и то, что единственно важный хит — последний. Хиты, как и все прочие ресурсы, — просто очередное средство для достижения цели, а провоцированные атаки — отличный способ расплатиться этой валютой.

Да, провоцированные атаки наносят урон, но игроки (и мастера) зачастую переоценивают опасность этой «бесплатной» атаки. Представьте лучника, убегающего от циклопа. В свой ход этот монстр может воспользоваться мультиатакой и дважды ударить своей палицей, нанося в среднем 38 дробящего урона (ай!). Лучник, использовавший действие «отход» и отошедший на 30 футов, не спровоцировав атаку, всё ещё оставляет циклопу возможность в свой ход снова сократить дистанцию и произвести две атаки.

В свою очередь, лучник, использовавший «рывок», может отступить на 60 футов, заставляя циклопа сделать то же самое, если тот захочет устроить погоню. Потратив своё действие, голодный циклоп способен в лучшем случае рассчитывать только на единственную провоцированную атаку, что срезает урон монстра вполовину.

Не у всех чудовищ (или героев) имеется мультиатака, но у многих есть мощные способности, требующие действия. Взять, например, «споры» врока или «замедление» каменного голема. Рывок героя заставляет противника выбирать между переключением внимания на более лёгкую жертву и началом бесконечных догонялок. Ещё лучше, конечно, — отступление всей группы. В конце концов, легче вернуться назад и занять хорошую позицию в изученной местности или у узкого прохода, чем пробираться через неблагоприятную территорию.

4. Сосредоточьте огонь

В 5-ой редакции бюджет действий всему голова. Сторона с наибольшим количеством действий в ход обычно выигрывает. Верно так же и обратное: сторона с наменьшим количеством действий обычно проигрывает. Чтобы уменьшить количество действий, которые могут выполнить ваши оппоненты, уменьшите количество самих оппонентов.

Представьте бой между тремя третьеуровневыми людьми-воинами и тремя медвежатниками. В свой ход воины (орудующие двуручными мечами) наносят по 2к6 + 3 (в среднем 10) урона каждый. Медвежатники наносят в свой ход по 2к8 + 2 (в среднем 11) урона каждый. У медвежатника 27 хитов. Если все воины попадут атаками по разным медвежатникам, то каждый из них (теперь имея в среднем 17 хитов) может атаковать, что даст в среднем суммарно 33 урона!

Если же все воины сосредоточат атаки на единственном медвежатнике, они нанесут ему в среднем 30 урона, мгновенно исключив его из сражения с его 27 хитами! Теперь останется всего два врага, средний урон которых снизится с 33 до 22. Просто поменяв цель своих атак, воины смогли снизить урон противников на 33% и увеличили свой шанс на победу.

Кого стоит сделать целью атак? Берите в расчёт врагов, которые ближе всего к смерти (чтобы как можно раньше выводить противников из боя) и/или представляют наибольшую опасность для вас и ваших союзников (чтобы не дать оппоненту первым воспользоваться этой тактикой).

(Предупреждение для мастера: герой без сознания — грустный герой. Дважды подумайте, прежде чем использовать эту тактику против своих игроков и провоцировать смертельную спираль ничего не подозревающей группы искателей приключений).

5. Помогайте сильным бойцам

Когда вы маленькая рыбёшка в большом сражении, иногда непросто почувствовать себя полезным. Грозный вампир-лорд с +9 к попаданию может наносить ошеломляющие 4к6 некротического урона одним ударом, но стая летучих мышей, сопровождающая его, со своими +4 к попаданию и 2к6 колющего урона не всегда сможет эффективно попадать по высокоуровневым героям. Что делать мелкой сошке? Если приспешники откровенно слабы, хорошим выбором может быть отказ от атак в пользу действия «помощь»!

Используя удобный инструмент для подсчёта вероятностей, мы можем увидеть, что против персонажа с классом защиты 18 стая нетронутых летучих мышей может наносить 1.75 потенциального урона. Без преимущества наш вампир будет наносить 8.4 потенциального урона тому же самому персонажу. Атакуя по отдельности, враги нанесут ему 10.15 потенциального урона.

Что если вместо этого летучие мыши будут применять действие «помощь», давая своему хозяину преимущество к атакам? Вероятность попадания повысится, как и наносимый им потенциальный урон — с 8.5 до 11.76. Это не громадная разница, но когда эффективность становится во главу угла — на счету каждая единица урона и каждый источник давления. Чем глубже пропасть между уроном монстра и уроном его приспешников (и чем выше КЗ их цели), тем большее преимущество даёт выбор помощи в угоду атакам.

 

6. Атакуйте из темноты (или тумана)

Представьте людоящера и грунга у противоположных стен тёмной комнаты. Если кто-то из них нападёт на второго, то преимущество (от атаки по «ослеплённой» цели) и помеха (от атаки «вслепую») отменят друг друга. Тем не менее, если в темноте стоит один лишь людоящер, только грунг (который не видит людоящера) бьёт вслепую, получая помехи к атакам и давая преимущество атакам людоящера. Если оба держат факелы, очевидно, что в интересах людоящера затушить собственный, чтобы заслониться щитом темноты.

Существа, сражающиеся с помехой (например, вампир при свете дня) или защищающиеся от противников, обладающих преимуществом (группа героев без тёмного зрения в бою против дроу в Подземье), также могут выиграть от изменения окружения, чтобы уравнять шансы. Туманное облако, возможно, не особенно полезно само по себе, но оно даёт мгновенные преимущества и помехи, которые отменяют друг друга в радиусе его действия. Из-за того, что преимущества и помехи не накапливаются, вампиру, попавшему в солнечные лучи, имеет смысл призвать на помощь мглу, чтобы усилить собственные атаки.

7. Наносите урон с помощью захвата

Захват производится обычным действием (или атакой, если у персонажа есть способность «дополнительная атака»), что создаёт высокий риск возникновения упущенной выгоды. Успешный захват не победит врага, а успешный удар — определённо, может. Поэтому захват стоит использовать только в случаях, когда он может принести максимальную пользу.

Захват и последующий толчок могут быть отличным подспорьем в случае успеха (давая преимущество атакующим цель и помеху к ее собственным атакам), но не самым надёжным. Даже если у нападающего имеется 75% шанс преуспеть в каждом действии (то есть его показатели превышают характеристики жертвы захвата на 6 пунктов: например, +7 к Атлетике против +1 к Акробатике), это даёт ему всего лишь 56% шанс (75% x 75%) успешно совершить оба подряд (захват и следующий за ним толчок). Стоит отметить, что минимальный шанс, при котором стоит вообще пытаться, вы получите при разнице модификаторов в 4 пункта: например, +6 к Атлетике против +2 к Акробатике. Возможность успеха каждого действия тогда будет составлять 66%.

Если сражение продлится ещё несколько раундов, а у «борца» имеется дополнительная атака и большое преимущество перед целью (например, на 9 пунктов), то ради долгосрочной помехи к атакам жертвы можно рискнуть. В остальных случаях захват работает намного лучше, если увеличивает максимальный наносимый групповой урон. Обратимся к примерам:

  • Варвар, вошедший в ярость, кидается с обрыва, зная, что переживёт падение, а вот схваченный им маг — нет. (Можно назвать это «броском прогибом»?).
  • Воин оттаскивает вражеского хобгоблина от узкой части пещеры, чтобы лишить его укрытия и позволить своим союзникам легко (и безопасно) сконцентрировать свои атаки.
  • Паладин оттаскивает медвежатника поближе к союзным ему гоблинам, чтобы увеличить эффективность огненного шара, брошенного чародеем.

Мультиатака паладина 5-го уровня может нанести 9 потенциального урона по медвежатнику с 27 хитами, а огненный шар чародея того же уровня — 12 (с учётом 75% шанса успешного захвата), если паладину удастся затащить врага в радиус поражения заклинания. И не забывайте, что успешный захват будет приносить пользу каждый раунд, пока не будет прерван.

Захват также может быть полезен и в обороне, особенно против передовых бойцов и подвижных атакующих. Например, успешный захват поможет остановить полурослика-плута, использующего тактику удар-отход, или помешать неуклюжему огру атаковать более хилых союзников. Тем не менее, из-за зависимости от типа противника, не ждите, что это будет полезно слишком часто.

8. Действуйте сообща

От концентрации атак до захватов — многие из этих советов полагаются на командную работу — мощнейшую силу в D&D. Бюджет действий благоволит стороне с наибольшим количеством атак, но при прочих равных победителя определяет согласованность.

Персонажи, способности которых помогают контролировать поле боя или накладывать на врага негативные эффекты — вроде бардов, волшебников или друидов — зачастую могут сильнее остальных выиграть от этих стратегий. У вашего чародея есть заклинание Превращение [Polymorph]? Наложите на противника Расщепление разума [Mind sliver], чтобы понизить его показатель Мудрости. Жрец собирается призвать Духовных стражей [Spirit guardians]? Хватайте врага посильнее и тащите его в мясорубку. Ваш колдун готовится попасть по вампиру Направленным снарядом [Guiding bolt], используя ячейку 4 уровня? Звучит как подходящая работёнка для вдохновения барда (и, возможно, действия «помощь»).

Сильнейшие команды стремятся к синергии собственных способностей, подбирая заклинания и навыки, которые будут резонировать с умениями союзников. Основой этой синергии является общение. Собираетесь пальнуть молнией? Попросите варвара подтащить злодейского помощника на линию огня. Хотите нанести решающий удар по неистовому громиле? Наложите на него Удержание личности [Hold person] и предложите жрецу закончить дело с помощью высокоуровневого Нанесения ран [Inflict wounds], которое автоматом будет считаться критическим попаданием. Возможности бесконечны.

 
 

 

Заключение

Как и многие игры, D&D представляет собой стратегический и тактический опыт, но руководства по прокачке героя способны помочь лишь в определённой степени. В свою очередь, знание тактических азов позволят даже самым неоптимальным героям (или слабым неигровым персонажам) быть значительной силой во время сражения.

По отдельности лист персонажа и группа героев — просто разрозненные одинокие кусочки. Собранные же вместе, они образуют единое целое, которое намного больше, чем сумма его частей.

Перевод: Евгений Вислоухов

Источник: < https://longstoryshort.app/long/tactics-fundamentals/>

Основы тактики — Руководство для игроков и мастеров был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Боевка здорового человека или Как сделать боевую сцену классной

#gmadvice #combat #encounter #combatencounter  #combatscene #scene

 

Это кросс-пост статьи Романа Ильенкова.

Что я читаю?

Это открывающая статья из цикла, посвященного тому, как сделать столкновения в вашей игре более интересными, запоминающимися и комплексными. Эти советы являются выжимкой из моего опыта в качестве ведущего и игрока, и лучшими решениями, которые я наблюдал за время нахождения в хобби настольных ролевых игр.

Введение

В первой статье: Чеклист мы обсудим кому это надо, и дадим чеклист, где я по шагам расписал, как сделать бой более насыщенным. Если вы наткнулись на эти статьи впервые или хотите получить выжимку — прочитайте эту статью.

Во второй статье: Метаигра мы говорили о метаигровых элементах, о которых стоит подумать мастеру в тот момент, когда он создает энкаунтер.

В третьей статье: Познай своего врага. Тема и Цель мы сформулируем концептуальный взгляде на самое важное, что в любой боевой сцене — на противников. О их Теме и их Целях. Подскажем, как сделать их незабываемыми для игроков и важными для истории.

В четвертой статья: Познай своего врага. Роли и Опасность мы обсудим противников в популярных тактических (или претендующих на то) системах и их классификацию. Я предложу свою системно-независимую классификацию, и накидаю идей, как сделать ваших противников механически разнообразными и интересными самим по себе и в сочетаниях.

В пятой статье: Познай своего врага. Что несет противник мы обсудим: какие предметы бывают у противников, как их классифицировать и как их наличие может повлиять на поведение персонажей в бою.

А мне точно нужны эти советы?

Если боевка является важной частью вашей игры и в используемой вами системе есть детализированные правила боя — да.

Если бой вне фокуса вашей игры, эти советы будут для вас бесполезны или даже вредны, т.к. уведут ваше внимание и внимание игроков в ненужную для вашей игры активность.

Чек-лист

Я приведу список вопросов, на которые стоит ответить мастеру перед тем, как начинать боевое столкновение. Помните: ответ «нет» — это тоже ответ.

  • Чего я, как мастер, хочу добиться этим энкаунтером, какой опыт дать игрокам?
  • Какой уровень владения системой у моих игроков и у меня?
  • Кто противники? Как они взаимодействуют друг с другом и с партией на системном уровне?
  • Каковы внутриигровые цели персонажей и их противников в этом бою?
  • Как противники ведут себя в бою, какова их тактика и стратегия?
  • Как начинается бой, чем занимается каждая из сторон, знает ли одна сторона о другой и готова ли она к нападению?
  • Местность где происходит столкновение? Какие элементы местности присутствуют и как их оцифровать с точки зрения системы?
  • Имеются ли на местности ловушки, некие неприятные сюрпризы для персонажей игроков, не очевидные заранее?
  • Что может быть использовано партией против противников или противниками против партии?
  • Несут ли противники что-то интересное? Есть ли у них какие-то полезные или интересные предметы?
  • Каких событий ожидают персонажи, могут ли они как-то повлиять на них, есть ли в бою таймеры или триггеры?
  • Какое неожиданное событие изменит ситуацию на поле боя, является ли оно позитивными или негативным?
  • Нужны ли какие-то специальные правила этого столкновения? Как донести их до игроков?

Пример:

Карлики каннибалы на затуманенном кактусовом поле.

  • Цель мастера: Показать игрокам, что даже безобидные с виду противники могут доставить неприятностей. Мир опасное место.
  • Владение системой: Я и мои игроки превосходно ориентируются в системе.
  • Противники: Карлики каннибалы — уязвимые, но опасные. Отряд ведет в бой Шаман, представляющий собой двух карликов, сидящих друг на друге и обладающих опасной магией. (Diablo 2 3 акт, Фетиши в качестве референса)
  • Цель противников: Захватить персонажей — из них получится отличное блюдо для Владычицы.
  • Как противники ведут себя в бою: нападают неожиданно из укрытия, окружают, забивают одну цель. Когда партия показывает себя достаточно опасной, перестают воспринимать ее как добычу — готовы к диалогу.
  • Как начинается бой: Карлики являются группой охотников на человечину, партия может как оказаться застигнутой ими врасплох будучи разделенной, так и выйти на стоянку, где карлики отдыхают после успешной охоты.
  • Местность: Поле с ядовитыми кактусами в тумане, разделенное глубокой расщелиной. Правила по укрытию, плохой видимости, падению с высоты, ядам.
  • Ловушки: Простые и грубые силки, которые могут частично обездвижить попавших в них.
  • Что можно использовать: Можно насаживать врагов на иголки кактусов, завлекать в расставленные силки, сбрасывать в расщелину.
  • Что несут противники?
  • В основном, это бесполезное для партии грубое оружие;
  • Флаконы с ядами, неподписанные;
  • Порошок для погружения в транс у Шамана.

11 . События, которые партия ожидает: Туман сгущается, через 3 хода видимость сократиться до метра.

  1. Неожиданное событие: Отсутствует.

  2. Специальные правила:

— Эффекты яда кактусов разнообразны, нужно подготовить табличку d6 эффектов, что происходит, если уколоться иглами кактуса. У противников сопротивление этому эффекту, но не полный иммунитет;

— Шаман будет сильно менять поведение, когда верхний из пары умирает. Превращаясь из колдуна в опасного бойца ближнего боя.

Понравилась статья? В следующих статьях мы разберем каждый пункт подробнее.

Предлагаю в комментариях потренироваться отвечать на эти вопросы.

Автор: Ильенков Rimirel Роман

Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня

Источник: < https://vk.com/@tower-boevka-zdorovogo-cheloveka-ili-kak-sdelat-boevuu-scenu-klass>

Боевка здорового человека или Как сделать боевую сцену классной был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Ресурсы] Сборник ссылок по подготовке Homebrew материалов для 5e

После Костиконнекта остаются полезные артефакты.
Файл с ссылками на полезные ресурсы и материалы для создания homebrew материалов по пятой редакции

[Ресурсы] Сборник ссылок по подготовке Homebrew материалов для 5e был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению

Права (с) 1998 Дэн Коуп.

Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.

Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.

Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Текстовая версия: Бард Маркус

Вступление

Люблю ролевые игры. Для меня RPG — гораздо большее, чем подразумевает буква «G» в этом сокращении. Ролевые игры — это не просто «gamez», это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM’ов думали, что они уже «достаточно хороши» — а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры — это удовольствие не только для игрока, но и для GM’а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я — писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них — в качестве GM’а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM’ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM’ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый — на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM’инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры — не противодействие GM’а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде «Чья это игра, в конце концов?». Потому что правильный ответ — это общая игра GM’а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM’ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они «выигрывают», если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям «выигрыша» и «проигрыша», Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами «Ну, я бы с удовольствием пришёл, но…»

Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми — может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия — всё это крутится по воле GM’а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу «не нравится — не приходи»); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM’а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM’ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают «хорошо», а в котором «плохо».

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.В обоих примерах мы жульничали, и в обоих — почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором — плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится…) Плохое жульничество практикуется в основном GM’ами, которые хотят «победить» игроков или заставить их следовать своему «плану».

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа «Эти правила — всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций…» Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM’а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до «официального» ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM’ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал «никто этого не продаёт». Этот момент тесно связан с «импровизацией», о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.

Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.

Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.

Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM’а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, «механике» игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека — он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM’ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре — не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?

Ещё одна опасность планирования — вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на «неправильные» действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать — игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше — по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM’а и его NPC.

Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM’ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре — особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки — всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM’у, не так ли?

НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство — в последнем случае перечитайте раздел о «выигрыше»). Поддерживать движение и азарт в игре — это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу — ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).

И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим — то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра — это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле — их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом — просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда — опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.

Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много — недостаточно? Лучший способ организовать планирование — это использовать то, что Дядюшка Фигги называет «широкий план». Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип — плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.

Второй тип, широкое планирование — это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.

Замечание Дядюшки Фигги:вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги — дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.

Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так — вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход — использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. «Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно» может легко быть переделан как «мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно» или даже как «морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно». Мы все знаем этот фильм (основная идея — «в космосе никто не услышит твоих воплей»), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM’а, ключ ко всему — гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM’ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM’а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть — явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: «Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей.» Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса «поиск направления». Это, конечно же, не понравилось GM’у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? «Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!» Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю — так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний — две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул — это ведущий старого телешоу «Давай Договоримся». В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры — примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM’у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт «вы нашли 160 золотых монет». Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM’а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа «Все Вы Здесь Поляжете» (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в «победу» путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM’а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос — вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. «Что лучше?» — спорят они. — «Отыгрыш или приключения?»

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается — то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру «в персонаже», а вторые — за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. «Игроки» говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). «Приключенцы» отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока — или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ — так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока — это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра — театр, GM в ней — актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам — именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку «ты не можешь достать до люстры». СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация — это ключ к хорошему GM’ингу. Это то, что отличает интересного GM’а от чтеца модулей, каждая игра которого — тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM’ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки — страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде «не сработало» или «ничего не случилось». Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым «ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов.» Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: «Могу я перепрыгнуть через яму?», я выдал свою лучшую ухмылку «злобный GM» и ответил: «Я не знаю. Будем прыгать?» Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: «Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить.» В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать «у тебя не вышло» и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. «Ты не допрыгнула!» — обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). «Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край.»

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован — зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. «Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!». Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?

«Кинь на половинное повреждение». Нет проблем. Теперь она на дне ямы — немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её…

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку — глубокую яму — и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле «тёмных супергероев»?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую…

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM’ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.

Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM’ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные «классы» персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM’ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа «замочи их всех»: немного сражений — это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM’а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я «не дал игре никаких шансов» и «испортил настроение другим игрокам». Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: «Надо бы больше сражений». Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры — просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM’ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты — если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? — спрашивает он. — Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.

Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM’а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.

В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.

Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока — первейшее дело.)

Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.

С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них — он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного — ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.

Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности — ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был… ну ладно, вы поняли идею.

Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации — для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше — Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши — она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж — высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.

Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги — поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж — не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу «замочи их всех», Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход — это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.

Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от «мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине» до «мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб» (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до «я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой». Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM’а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. «Попробуй, милая, это забавно!». Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры — вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.

Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер — это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.

Другая ситуация — это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить «перевес». Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило «двойного повреждения» и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: «Это были особые скелеты!».

Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: «Ух ты! Они, наверно, магические.» И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.

Такой персонаж может быть очень удобен для GM’а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.

Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований — это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор — остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике — и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее «прозрачна» из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их «пасёте», заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа — они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным «хапаньем денег». Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности — добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: «Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно).» Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми «недостатками». Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM’а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость — ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора — не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было «здоровое уважение к физическим повреждениям»). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей — одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM’ами используются для «подсчёта очков»: они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM’а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно — GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему «бессмертию», могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь («Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!»). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей — то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый «монстризм». Монстризм — страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM’ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского «Стоять!». Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: «Сбежавший после драки будет драться и завтра». Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции «чести» или «гордости», в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: «Просто мне было страшно». Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: «Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь».) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей — они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа — это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность — но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты — голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег — это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) — у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты — не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM’а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM’а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними — работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM’у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.

В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM’а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.

Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из «противников» уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.

Конфликт персонажей — это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.

Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому — не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.

GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.

Боб: Что?! Почему это?

GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?

Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.

GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.

Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?

GM (поморщившись): Ну кинь.

Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!

GM: Э-э… Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться…

Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи — ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.

Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока — и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его — лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.

Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие — реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек — если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии — если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM’а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно — я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе «ты не можешь сделать этого» и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: «Если я сделаю А, произойдёт Б». Таким образом, GM перекладывает выбор «хорошей» или «плохой» манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки — это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM’ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.

Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.

GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.

Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались — в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду «поймать, обезвредить, по возможности повредить», и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки «особо смертельного» типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на «ловушки», из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход — как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.

Дэн Коуп, 19 June 2001

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

Права (с) 1998 Дэн Коуп.

Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии ,что наличествует уведомление о правах.

Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.

Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Вступление

Я написал эту работу как своего рода «сиквел», к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.

Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.

Поэтому, «Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу» вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.

Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям — я писал ее не для того, чтобы сделать деньги — только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?

Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?

Я — писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый — на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!

Часть 1: Философия Игрока

Зачем Стараться?

Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.

Забудь О Выигрыше

Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на «выигрыше», то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали «Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению«, помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.

Получай Удовольствие

Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.

Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) «это единственная игра поблизости», ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.

Расслабься

У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.

Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: «Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву.» Игрок: «Я нажму его и посмотрю, что случится.»), а иногда – нет (Мастер: «Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись.» Игрок: «Черт! Не выкинул!»), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.

Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.

Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.

Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.

Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.

Будь внимателен

Ролевые игры — игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи. Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным — значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.

Жульничество: Зачем?

Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: «Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему» Или, может быть, кубик «случайно» упал, так что его надо перекинуть…

А теперь вопрос: «Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?» Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу» выкинув 15 за экраном Мастера «О! 12! Едва сделал это! Он попал!» Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда «выиграть» приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.

Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то «действительно стоящим». Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты — Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто «концептуальны», причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/максер или «Манчкин»)

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты — манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции «победы в игре». Вместо того, чтобы быть «концептуальными» персонажами, твои — «лучшие» из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый «полезный» тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не «что бы я сделал?», а «что бы сделал мой персонаж?».

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.

Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер.

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть «царем горы». И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.

Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию «Расслабься». Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно — вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: «Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!» На что Дядюшка Фигги спокойно ответил «Знаешь, это просто удивительно, не так ли?» Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. «Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!» – настаивал он. «Ты не видел, откуда атаковали,» ответил я. «Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!» (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают».) «Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы,» сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.

Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):

Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что «насколько ему известно», его интерпретация правила была корректной. Для меня это его » насколько ему известно » значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, «Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил.» Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. «Что лучше?» спрашивают они. «Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?» Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля «2х2=4». Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: «Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими » или «Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей.»). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она — настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.

Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

«Постой!» — скажешь ты. «Ролевые игры должны быть отдыхом!» Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?

Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что

  • у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
  • тебе не важен этот конкретный персонаж,
  • либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера «может ли мой персонаж делать это…». Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, «может» ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, «захочет» ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.

Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.

Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять «знания игрока от знаний персонажа «. Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот «случайно-повезло» путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: «Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!» или «Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело.» Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, «Твой персонаж не знал бы этого», знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?

Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие — я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.

Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например…

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше («Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества…» «Ты никогда не говорил, что служил во флоте!» «О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!»). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!

Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам — эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы «плоским».

Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял «Кварц достает корешок и начинает жевать его » (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).

Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.

Когда ты определился с тем, «что» есть особенности твоего персонажа, придумай, «почему»т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это «что» делает твоих персонажей особенными, но «почему» дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим «почему», и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.

Мастер: бросок Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.

Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат «прикрой меня!», перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.

Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях — это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами «Карандаши. Ладно.» (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?

ДФ: Как выглядит монстр?

Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.

ДФ: Опиши комнату.

Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.

ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм… Ловкость, чтобы попасть по монстру.

ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.

Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.

ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…

Ну и так далее, в том же духе.

Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): «Я ударил. Я попал.» Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.

Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!

Персонаж: Люанна Шаумберг

Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа «персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле «или “думает, что она хороший лжец» или даже «она не понимает, зачем держат домашних животных «.

Чего!? Не было ли бы что-то вроде «она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья » немного ближе к персонажу? Как насчет: «Она думает, что Джун Кливер – ее мать «? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.

Персонаж: Люсинда

Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними («да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек»), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк

Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…

Персонаж: Доминатор

Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал — так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он («если они делали это со мной, они делали это и с другими «) и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал «живыми». Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу — Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.

Персонаж: Стивен Линч

Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг 20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Wizards of the Coast добавили этические пояснения к старым продуктам по D&D

В сети обратили внимание, что у некоторых старых продуктов по Dungeons & Dragons (в том числе и тех, что написаны Гэри Гайгэксом) в онлайн-магазинах появились этические пояснения. Например, их можно увидеть к книгам Oriental Adventures (1e) и Fiend Folio (1e).

Мы осознаём, что некоторые ранее выпущенные материалы, доступные на сайте, не отражают нынешних ценностей франшизы D&D. В них могут встречаться этнические, расовые, гендерные предрассудки, которые были распространены в американском обществе того времени. Они были неправильными тогда и остаются неправильными сейчас. Эти материалы представлены в первозданном виде, потому что в ином случае это было бы равносильно тому, что подобных предубеждений никогда не существовало. D&D учит нас, что разнообразие — это сила, и мы стремимся сделать наши продукты максимально приветливыми и инклюзивными. Эта часть нашей работы никогда не закончится.

Автор портала Geek Native подметил, что дисклеймер появился комментария одного из ведущих подкаста Asians Represent Podcast Дэниела Квана. Тот обратил внимание, что отображение азиатской культуры в книге Oriental Adventures 1e представлена «вредной». Кван посчитал позицию WotC, ранее говоривших про разнообразие в D&D, лицемерной, ведь компания продолжала получать финансовую выгоду с продаж этих старых книг.

При этом Кван подчеркнул, что не видит ничего оскорбительного в настольной ролевой игре на азиатскую тематику Legend of the Five Rings.

Позднее WotC прокомментировали добавление дисклеймера. Они подчеркнули, что это только первый шаг, планируются и другие — в соответствии со всё тем же заявлением. Компания извинилась, что внесла пояснение до того, как рассказала обо всех шагах.

Напомним, в середине июня WotC опубликовала большой пост, посвящённый этичности и разнообразию в играх. В нём авторы пояснили, что стараются расширить наследие D&D: например, компания всё чаще показывает орков и дроу как расы, обладающие глубокой культурой. Кроме того, в новых изданиях книг Curse of Strahd и Tombs of Annihilation компания внесла корректировки в описании культур различных народов — например, вистани, которые были основаны на стереотипах о цыганах. А в одном из будущих продуктов WotC планирует ввести дополнительное правило, в котором игроки смогут менять бонусы к характеристикам от тех или иных рас.

Оригинал заметки: https://www.mirf.ru/news/wizards-of-the-coast-dobavili-eticheskie-poyasneniya-k-starym-produktam-po-d-d/

Wizards of the Coast добавили этические пояснения к старым продуктам по D&D был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пять столпов каждого хорошего приключения

RPG Lab GremlinMay 09, 2020

Из старого Referee Book для LotFP.

Смертельные опасности

Есть причина, по которой простой человек не бросает свои рабочие инструменты и не шагает в подземелья или дикие земли. Поиск приключений — это работа с очень высоким уровнем смертности.

Это должно (потенциально) касаться и персонажей игроков. Если они лезут в темные дыры, полные монстров, или пытаются остановить козни зловещего культа (или безумного ученого, или злого волшебника), или если они подписываются быть специальными агентами на войне, или если они хотят взять участие в крестьянском восстании против местного дворянина, они подставляют себя под опасность. И эта опасность должна быть настоящей.

В каждом приключении должны быть такие элементы, которые вполне могут убить всю партию, если те будут действовать недостаточно умно. Это может быть чудовище, который явно превосходит партию в боевой мощи, или хитроумная ловушка, которая действительно предназначена убить любого, кто ее заденет, или бесконечное число других вещей, которые могут положить персонажа

Это не нечестно, и это не игра против игроков. Это составная часть настоящего вызова и она позволяет убедиться, что игроки тщательно относятся к своей игре, иначе бы их персонажи не выжили до повышения и участия в более масштабных приключениях. Рефери, у которого в игре персонажи игроков никогда не умирают, скорее всего не предоставляет достаточный вызов своей группе.

Но это не значит, что каждая ситуация в приключении должна быть смертельно опасна. На самом деле, большинство ситуаций не должны даже представлять особых проблем персонажам игроков, если вы не хотите, чтобы они отступали и восстанавливались после каждой враждебной ситуации. Но смертельные элементы должны быть, как и должны быть намеки про присутствие угрозы и ее природы, чтобы дать игрокам возможность хорошо сыграть и повлиять на то, куда приключение будет развиваться. Убийство персонажей игроков случайным образом ничего не говорит про навыки Рефери и лишь бесит игроков.

Но и игроки должны знать, что весь мир не подстраиваться под возможности их персонажей. Их персонажи являются частью этого мира и существуют внутри него. Они не боги, шагающие по земле.

Свобода выбора

В каждом приключении должны быть осмысленные выборы, которые совершают игроки, и их решения должны значительно влиять на дальнейшее развитие приключение, чтобы оно имело для них смысл.

Ключ к хорошей игре заключается в возможности игроков решать, как будут действовать их персонажи. Любое приключение, которое диктует что персонаж думает, или чувствует, или делает (за исключением магического влияния, конечно) — это ужасное приключение.

“За исключением магического влияния” — это исключение, но его нужно использовать очень осторожно. В приключении в Tutorial, например, Очарование Ири-хана может пройти спустя дни, или недели, или месяца. Но забирать контроль над персонажем у игрока таким способам – грубо и не хорошо. Освободить персонажа от Очарования Хана может показаться подстроенным решением, но это сделает игру лучше.

Однако долговременные чары и проклятия не запрещены. Но их нужно делать такими, чтобы игрок все еще мог контролировать своего персонажа. Проклятья, которые диктуют, как персонаж должен действовать в определенных ситуациях все еще честны, если такие ситуации редкие. В случае длительных проклятий игрока нужно тайно уведомить что его персонаж проклят и каким образом. Хороший игрок удержит эту информацию от других игроков и будет принимать решения за персонажа, основываясь на природе проклятия. Плохой игрок будет придумывать способы передать эту информацию другим и вести себя таким образом, чтобы подорвать характер проклятия. (Не вижу в этом ничего особо плохого, прим. пер.)

Выборы должны быть реальными. “Плавающие локации” вида “ну, в какой бы они таверне не остановились, там произойдет это приключение” — не настоящие выборы, а иллюзия. Но некоторые другие Рефери могут не согласиться с этим и спокойно переделывать неиспользуемые локации в другие приключения, если персонажи не приняли осознанного решения избежать эти места.

Выборы нужно не предлагать, а вынуждать совершать: Что-то произойдет, и игрокам нужно сделать что-то, и ни один из вариантов не кажется идеальным. И, конечно же, они могут решить не принимать никакого решения, но это все еще будет их решением и его последствия будут другими (и вероятно более серьезными?), чем если бы они сделали что-то другое.

Обратите внимание, что “свобода выбора” не значит полную свободу всегда делать все что угодно. В какой-то момент времени ситуация может предложить или даже потребовать определенный курс действий. Некоторые обстоятельства всегда будут вознаграждать одни виды поведения над другими. Определенные уловки или ловушки могут отрезать путь партии к отступлению и заставить их искать другой выход.

Но приключение никогда не должны быть вида “вам нужно сделать это, в такой последовательности и с таким исходом”. Действия игроков должны иметь возможность действительно заметно повлиять на то, как будет разворачиваться приключение, даже до такой степени, чтобы дать явное и неоспоримое преимущество игрокам.

Хорошее практическое правило: спросите себя “Действительно та ситуация, с которой столкнулись персонажи игроков логично вытекает из того, какие решения они приняли ранее, или это просто я поставил их в эту ситуацию потому, что я захотел, чтобы они сделали то, что я задумал?”

Хорошая практика избежать “рельсоводства” (про него тут) — это просто не иметь задуманную развязку для приключения. Приключения Исследования или Локации в этом смысле просто сделать незавершенными (про виды приключений тут), но в Событийных или Персонажных приключениях может быть сложно избежать тяготения к какому-то заранее задуманному исходу.

Помните, что несмотря на то, что в большом игровом мире могут быть более значимые силы, суть игры и то, как она играется реальными людьми — в персонажах игроков и их решениях. Потому убедитесь, что у них действительно существует возможность принимать решения.

Успехи и провалы

Хорошее приключение спроектировано таким образом, что у персонажей игроков есть разумный шанс успеха и разумный шанс провала во время приключения, и знак качества Рефери заключается в возможности дать персонажам самим преуспеть или провалиться без подталкивания со стороны Рефери в какую-то сторону. Если приключение про случайную охоту за сокровищами, это значит что нужно спрятать сокровища в хитрых местах, или под защитой дьявольских ловушек и жестоких стражников, чтобы персонажи игроков вполне могли не найти их. Для более сюжетных приключений должна быть возможность провала целей приключения.

Как Рефери, ваша задача быть полностью отстраненным от игры. У вас и так есть абсолютная власть за игровым столом выдавать успехи и назначать провалы в любой момент. И делая что-то из этого, вы разрушаете игру и не побуждаете к хорошей игре в дальнейшем. 

Не мухлюйте с костями. Удача — это тоже часть игры и кости в ней неспроста. Сопротивляйтесь искушению уберечь персонажа от провала или даже смерти через “невезение” или “дурацкий рак кубов”.

Хорошая игра поможет игроку склонить чашу весов на свою сторону, а те, кто полагаются только на удачу, заслуживают всего что получат, как хорошего, так и злого. В то же время если один удачный бросок может пустить под откос все приключение, его все равно нужно оставить. Это работает в обе стороны. Если из-за броска костей дела игроков пойдут плохо, им нужно придумать как не позволить броску костей самолично определять их судьбы. А когда кости могут слишком сильно помочь игрокам, Рефери должен будет обдумать, что ему нужно сделать, чтобы единственный бросок не смог полностью определить направление всего приключения.

Заметьте, что провал может означать не только смерть авантюристов. Нераскрытые загадки, ненайденные потайные комнаты, чистая трусость и просто пропуск очевидного — все это возможности, которые приведут к провалу без нужды набрасывать нового персонажа.

У решения играть в этом стиле есть свои последствия.

Партия просто потерялась и рассиживаться без дела, потому что не может найти секретную дверь, что ведет к следующей части подземелья? Будьте непреклонны — она останется неизведанной.

Партия упустила ключевые улики и без понятия, куда двигаться далее в расследовании убийства? Будьте непреклонны — убийца скрылся.

Слишком много возможностей и игроки растеряны, не могут решиться и смотрят на Рефери за подсказкой? Будьте непреклонны.

Это значит, что приключения формата “спасти мир”, или другие с неприятными последствиями для кампании стоит избегать, если только вы не готовы к полному изменению кампании, в случае если персонажи не смогут добиться условий “победы”.

Игра в этом стиле также значит, что игра может “остановиться” в любой момент просто потому, что в бою вырежут всех персонажей игроков или из-за какой-то другой катастрофы миссия резко оборвется. Ну, бывает. Конечно, успех всегда намного веселее провала, но если провал невозможен, то это значит что и успех лишь иллюзия, лживая и фальшивая. И, если считать, что лишь конечный результат определяет удовольствие от игры, тогда окажется что игра не приносит удовольствия сама по себе.

Будьте готовы и к успеху персонажей, и к их провалу. Конечно легко сказать “позвольте им облажаться”, но даже если это значит конец приключения, это не должно быть концом игры. Все еще существует целый огромный мир в кампании. Игроки могут быть раздосадованы, если уткнулись в тупик приключения и могут тратить время в ожидании, что вы дадите им подсказку. Но если им буквально нечем больше заняться после того, как они бросят текущую ситуацию, это значит, что вы разбросали зацепки на другие приключения в вашей кампании недостаточно хорошо.

Награды

Игроки чаще всего любят своих персонажей, им нравиться преуспевать и чувствовать, что они чего-то достигают во время игры. Конечно можно сказать “вам стоит наслаждаться всем опытом игры”, это все хорошо, но если нет никаких осязаемый персонажных наград, игроки будут становиться несчастными.

Награды в приключении должны подпадать под два критерия: ее должно быть достаточно и ее должно быть недостаточно.

Ее должно быть достаточно, чтобы никто из тех, кто был вовлечен в приключение не думал, что он просто потратил время… но в то же время они не должны быть полностью удовлетворенные тем, что получили. Им нужно больше! Что еще можно разграбить?

Награды могут приходить в разных формах. Стандартное вознаграждение в такого вида играх это сокровища и очки опыта для персонажей. Магические предметы еще один частый вид награды (хотя он не должен быть слишком частый). Благосклонность к персонажу и личные связи не слишком часто используются как награды в такого вида играх, но в продолжительных кампаниях они могут быть невероятно ценными.

Обязательно смешивайте и сопоставляйте доступные награды в своих приключениях. Убедитесь что некоторые награды легко добыть, но в любом случае делайте более стоящие награды более труднодоступными.

Имейте в виду, что сокрытые награды игроки могут просто не найти. Будьте в этом непреклонны. Как Рефери, просто убедитесь что награды в принципе есть. Не помогайте игрокам находить их.

Другой важный фактор, который стоит иметь в виду, это то, что награды меняют саму игру. Награды увеличивают силу и влияние персонажей, магические предметы дают им новые возможности, а сокровища приносят опыт, с помощью которого персонажи могут повышать уровень. Приключение на первом уровне — это совершенно другой зверь, чем приключение, например, на четвертом. Частота наград напрямую влияет, даже является, темпом, с которым меняется игра через рост силы.

Разнообразие

Ни одно правило не универсально, и даже те вещи, которые необходимы каждому хорошему приключению необязательно вставлять в каждое приключение. Если вы водите регулярную кампанию, например играете раз в неделю, это значит, что у вас будет 52 встречи в году. Это действительно весело, действительно стоит того, но это также значит обязательства и много работы.

Меняйте элементы ваших приключений и меняйте их часто. Тон, жанр, окружение, врагов, цели, темп, стиль, вознаграждения, абсолютно все. Если вы можете выделить какую-то отдельную часть приключения, тогда вы можете изменить ее и неожиданно повернуть, и сделать из нее нечто совершенно иное. Шаблоны вашего стиля будут естественным образом повторяться в кампании, и Рефери не стоит рассматривать их как что-то плохое, но ему стоит распознать их и однажды намеренно их подорвать. Намеренно установите ритм, делая нечто определенное каждый раз, чтобы однажды удивить игроков, полностью оборвав его. Это долгосрочный трюк, который окупается.

Поддержание кампании свежей через постоянную изменчивость — это ключ к поддержанию интереса как игроков, так и вашего собственного.

Пять столпов каждого хорошего приключения был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Глава 3: Политика и власть

От правительств до гильдий, от храмов до частных организации, город кишит объектами влияния, с которыми персонажами придётся иметь дело. Независимо от типа власти: политической, финансовой, криминальной или социальной, эти группы влияния могут стать для приключенцев как ценным союзниками так и серьезными противниками. При должном подходе группы влияния могут формировать ход всей кампании.

Правительство города

Самая важная (или, по крайней мере, самая существенная) «фракция» в большинстве городов — это местное правительство. Независимо от источника или структуры, правительство формирует контекст, в котором должны функционировать другие системы такие как: гильдии, церкви и частные организации. В некоторых случаях правительство сдерживает рост и влияние таких систем, гарантируя, что ни одна из них не станет могущественнее остальных. В других случаях (в частности, в режимах с высоким уровнем коррупции) правительство является для таких систем лишь средством для достижения их личных целей или, что еще хуже, является лишь малозначительным фактором, неспособным никоим образом повлиять на их деятельность.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ СИСТЕМЫ

Два сопоставимых города одинакового размера, населения, и демографического распределение могут сильно отличаться друг от друга, если их правительства работают по-разному. Давайте взглянем на то, как протекает жизнь в среднем фентезийном городке в зависимости от формы правления.

АВТОКРАТИЧЕСКИЙ САМОДЕРЖАВНЫЙ ГОРОД

Поскольку монархия является наиболее распространенной политической структурой в фэнтезийной обстановке, автократический город является наиболее распространенным типом (с возможным исключением в случае феодализма). Города с монархией стоят на принципах, усиливающих позиции их правителя, таких как: централизация власти, важность благородного рождения и усиление разрыва между богатыми и бедными. Рабочий класс старается сводить концы с концами изредка обращаясь с прошениями к местному правителю (или его представителю), чтобы улучшить свою жизнь. Дворяне, с другой стороны, пытаются сохранить свою честь и титул, используя те крупицы власти, которые предлагает им правитель. При самодержавии только правитель и те к кому он благосклонен живут в роскоши. Независимо от того, сколько филиалов и агентств делают свою работу по поддержанию жизни города, в конечном итоге он управляется одним человеком. Если город является столицей нации или империи, это человек вполне может быть королем / королевой или другим национальный регентом; лишь немногие правители делегируют полномочия в пределах своей зоны влияния. В городах за пределами столицы от имени монарха ведет дела, вероятнее всего, назначенный им губернатор. Правитель вполне может иметь помощников, таких как камергеры, канцлеры, и даже парламентский совет, но в конечном итоге, он правит безраздельно. В хороших и нейтральных по мировоззрению городах, губернатор обычно правит в силу благородной крови (заслуженно или нет) и делает все возможное, чтобы люди были довольны, даже если всё что он делает — это отвлечение людей от их проблем. В злых по мировоззрению городах губернатор правит жесткой рукой, сохраняя власть — назначенную или захваченную — уничтожая тех кто не согласен с его указами.

ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

В отличие от автократии и самодержавия, широко распространенных среди фентези городов, демократия в подобных мирах встречается редко. Чтобы нормально функционировать демократическим городам необходимы технологии и нетривиальный подход к сотрудничеству, с чем, в конечном счете, справляются немногие разрушаясь под собственным весом. (Что бы там не говорили об автократических городах, они отлично приспособлены к выживанию, особенно в средневековье.) Города совершают шаг к истинной демократии только тогда, когда люди начинают проявлять активность и заставлять эту систему работать. При демократии мало кому удаётся жить лёгкой жизнью, зато практически никто не голодает.  Демократический город отличается от других по многим признакам: он, как правило, управляется группой людей, а не одним человеком. Чаще всего эта правящая группа представляет собой совет из выборных представителей различных приходов города, гильдий или районов. Демократический город часто сохраняет локальность власти, даже если это столица. Если высшее правительство так же демократично, тогда в городе, скорее всего, будет сенат (или конгресс), но в любой республике деятельность города должна быть отделена от управление нацией. Поэтому, в демократическом столицах часто можно встретить совет работающий  бок о бок с отдельно существующим национальным правительством. Демократические города, как правило, появляются только в регионах с добрым мировоззрением, где общественное желание достичь консенсуса имеет шанс преодолеть естественный раскол в человеческом обществе. Демократия в злых городах крайне редкое явление.

ФЕОДАЛЬНЫЙ ГОРОД

Феодальный город обычно похож на самодержавный город, так как это часто продукт монократической национальной системы. Основное отличие между ними в том, как формируется местное правительство. Как и в самодержавном городе, один человек (герцог или аналогичный помещичий дворянин) обычно управляет феодальным городом. Он правит городом как наместник и подчиняется более высокому вассалу (обычно королю). Технически говоря, герцог правит своими землями от имени другого лица, который является безраздельным властителем в вопросах права и политики (поскольку вотчина лежит в границах земель вышестоящего). Феодальные города различаются по размеру и типу местного дворянства, многие из которых дворяне не с рождения (получив территории от местного князя). В связи с этим феодальные города, как правило, «здоровее», чем самодержавные города, так как размер и влияние среднего класса в них существенно больше.

С королевской семьей, наместниками, дворянством, церковью и рабочим классом, феодальный город демонстрирует почти такую же сложность как и демократический город. Дворянин самого высокого ранга имеет последнее слово по государственным вопросам, но управляющая семья — независимо от того, насколько она богата или влиятельна не существует в вакууме, что делает феодальный город идеальной средой для острых и скандальных интриг высшего общества. Сложности начинаются потом, феодальные города обычно имеют сильные парламенты (содействующие правителю в управлении или в законодательной политике) — состоящие из других дворян-феодалов. Поэтому, правитель города должен тратить больше времени и усилий пытаясь угодить другим дворянам, даже несмотря на (или потому что) тот факт, что его власть технически превосходит их. По своей сути феодальный город почти никогда не может быть столицей. Если король находится в городе, то он не нуждается в герцоге или в любом другом представителе, что автоматически делает город самодержавным. Феодальные города могут быть любого мировоззрения, хотя большинство из них всё равно доброго или нейтрального мировоззрения. Феодальные города со злым мировоззрением являются очагами скандалов, предательств и интриг разного рода.

МАГОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

Несмотря на частое присутствие магии в большинстве фентези миров, магократия встречается крайне редкой. Даже в полностью пропитанных магией мирах, лишь некоторые области рождают больше чем горстку могущественных волшебников, и ещё меньшее число из них захочет отказаться от своей судьбы тихого исследователя, чтобы воплотить мечты о политическом доминировании. Магократия значительно более распространена в регионах, где преобладают нечеловеческие расы (особенно те, которые имеют сильные магические традиции, такие как дроу и другие эльфийские расы). Когда магократические города всё-таки появляются они становятся чудом, демонстрирующим общественное восприятие магии как средства, с помощью которого город может быть спроектирован и запущен.

Главный недостаток такой системы, конечно, заключается в том, что лица, не являющиеся заклинателями, сильно ограничены в таком городе. Говоря технически, магократические города — это олигархии — политические системы, в которых вся власть находится в руках небольшой правящей элиты. В результате такие города напоминают племенные города в том смысле, что они, как правило, процветают, когда власть местного правительства не выходит за пределы непосредственной близости города. Советы волшебников могут управлять небольшими областями без особых трудностей, но испытывают трудности пытаясь управлять большими территориями. Единственное обстоятельство, при котором система работает в больших масштабах, — это когда она объединяется с феодальной системой, используя сложную сеть взаимосвязанных, но независимых правящих лордов, связанных магической силой или средоточием, а не благородной кровью.

Магократические города редко появляются в регионах с добрым мировоззрением, поскольку их олигархическая структура разделяет население, но относительно распространена в нейтральных по мировоззрению городах, которые независимы от какой-либо высшей власти. Злобные магократические города — деспотические кошмары, в которых жизнь простого народа находится под тщательным наблюдением и жестко контролируется.

ТЕОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

Теократический город похож на магократический город, но им управляет религиозная, а не колдовская элита, в остальном они очень похожи. Однако, в отличие от магократий, теократии относительно распространены в фентези мирах. Благодаря силе богов, которую на самом деле можно увидеть и почувствовать благодаря дарам божественной магии, массы могут принять религию в настолько подавляющем масштабе, что некоторые районы откажутся от традиционных форм правления в пользу теократий. Кроме того, в отличие от магократий, для присоединения к правящей элите не нужно быть настоящим клериком или божественным заклинателем; до тех пор, пока человек имеет достаточное звание в церкви, он может получить необходимую поддержку, чтобы эффективно функционировать в теократической системе. Эти формы правления обычно не оставляют места для сомнений об ответственности, а религиозная иконография появляется в каждом магазине на каждом углу. Люди в таких городах часто хотят мало, но горе любому неверующему.

Теократии, как и магократии, технически являются олигархиями, поскольку вся власть находится в руках немногих избранных. Однако, теократии отличаются в зависимости от особенностей их веры, поэтому администрация берёт на себя широкий диапазон городскими дел. Некоторые придерживаются более независимого подхода, позволяющего создавать парламенты и другие общественные организации, в то время как другие требуют абсолютного контроля (или, по крайней мере, прямого контроля) над каждым аспектом повседневной жизни. В отличие от магократий, которые имеют тенденцию локализовать свое влияние, теократии часто распространяются как можно дальше и шире. Одними из самых могущественных и самых длительных режимов в истории были теократии; такие династии пасуют только перед лицом народного восстания или из-за вмешательства внешних сил. Теократические города напоминают феодальные в том смысле, что они могут появляться в регионах, где преобладают любые возможные мировоззрения, хотя экспансионистские теократии имеют тенденцию появляться в областях, где преобладает зло.

ПЛЕМЕННОЙ ГОРОД

Племенной город имеет много общего с самодержавным городом, и в зависимости от структуры правящего клана, с феодальным городом. Власть принадлежит местному вождю, который может или не может отчитываться перед своим верховным вождём. Как правило, племенная структура хорошо работает только в небольших масштабах; как коммунизм, чем дальше он распространяется, тем более шатким становится его основание. Интригующее исключение из этого, как и у магократического города, появляется у нечеловеческих общин. Действительно, некоторые гуманоидные расы (в частности, так называемые дикие расы, как гоблины, орки и т. п.) понимают только племенную структуру и могут расширить свою эффективность, включив в нее целые королевства, каждое из которых управляется верховным вождем племени. Внешний вид и деятельность племенного города, конечно, зависит от племени, находящегося у власти, и в меньшей степени от сочетания рас и культур, которыми правит племя.

Дикие племена, как правило, демонстрируют свою власть и господство на каждом шагу, украшая улицы головами на шипах и подобными украшениями, в то время как более культурные племена просто пытаются сделать город прямым отражением себя. Независимо от того, каков характер правящего племени, тем кто не входит в его состав, или, что еще хуже, членам конкурирующего племени, будет крайне сложно жить в таком городе. Чем больше он становится, тем больше племенной город принимает аспекты феодального города. Поскольку правящий клан или семья не могут самостоятельно контролировать столько всего, в конечном итоге они должны полагаться на вклад и поддержку других семей в управлении. Действительно, племенные города часто превращаются в метрополии, когда могущественное племя собирает соседние племена под свое знамя и, либо объединяет их в себя (создавая таким образом племенную систему знати), либо правит ими при их поддержке.

Величайшие и наиболее успешные племенные режимы помнят ценности своего народа — узы веры, крови, родословной и веры — на каждом шагу во время своего расширения и роста. Объединенное племя — мощная вещь, независимо от ее культуры. Племенные города, как правило, ассоциируются (и в основном встречаются) с местами на так называемом «краю цивилизации». Однако, это всего лишь стереотип, и некоторые из крупнейших и наиболее самодостаточных мегаполисов следуют примеру племенной структуры. Племенной город обычно пасует, когда он сталкивается с внутренним инакомыслием или восстанием, и когда он разрушается он частенько забирает с собой все население в пропитанном кровью конфликте. Племенные города являются близкими к феодальным и теократическим в том смысле, что они могут появиться в регионах, где преобладают любые возможные мировоззрения. Несмотря на это, в фентези племенные города чаще всего либо нейтральны, либо злы.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ДОЛЖНОСТИ

Фентезийный город носит множество культурных лиц, но стандартная мир игры D&D предполагает западноевропейский стиль; следующая информация предназначена для такой мира. Большинство из этих должностей можно найти в областях и культурах, которые не соответствуют этому стандарту; им просто нужно другое имя и небольшая корректировка, чтобы лучше соответствовать кампании. Например, в египетской среде, возможно, нет мэров в городских центрах, но есть соответствующие эквиваленты (в данном случае, номархи).

Мэр

Независимо от национального правительства над ними, большинство крупных поселений в городском фэнтезийном мире имеют мэра или похожую фигуру. Эта позиция обычно возникает среди людей — часто в попытке привлечь больше внимания со стороны правительства к своей собственной жизни (поскольку они сами выбирают кого-то на эту должность). Мэр является наиболее публичным лицом городской политики, и, хотя чиновник обычно выбирается народом, он или она часто остается полностью приверженным местному правительству.

Альтернативное название: Губернатор.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Камергер

На национальном уровне камергер является личным советником и доверенным лицом титульного правящего главы или глав; аналогичная позиция существует и на местном уровне. Камергеры — названные частично за их практику давать советы за закрытыми дверями, в частных покоях — дают советы и предоставляют экспертные знания руководителям и политикам. В некоторых городах камергер имеет непосредственную личную власть в различных разбирательствах для обеспечения более эффективного управления.

Альтернативное название: Стюард.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Канцлер

Города имеют обширную бюрократию, включая различные филиалы, агентства, суды и гражданские службы необходимые для обеспечения бесперебойной работы. Канцлер стоит во главе каждой такой операции: подчиняется мэру с точки зрения управления городом, но в остальном выполняет функции чиновника местного правительства.

Альтернативное название: секретарь.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Судебный пристав

Титул судебного пристава несет неприятный оттенок во многих городах. Судебные приставы принимают законы о торговле, а также занимаются сбором муниципальных налогов… что, конечно, не делает их ближе к населению. Большинство судебных приставов подчиняются мэру; однако, в отличие от мэра, они редко избираются народом, что затрудняет привлечение их к ответственности за любые злоупотребления.

Альтернативное название: Надзиратель.

Ассоциированный класс: Аристократ или воин.

Судья

Любая социальная система требует средств для привлечения к уголовной ответственности и рассмотрения гражданских апелляций; судья (часто «мировой судья») руководит такими вопросами. В некоторых культурах судьи должны происходить из рядов местной знати, в то время как в других, даже самый простой крестьянин может занять эту должность (посвятив этому время, имея опыт и стаж).

Альтернативное название: юстиция.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Оратор

Иногда в поддержку правительства выступает консультативный совет или законодательный орган отделённый от своего правителя. Этот орган обычно называют парламентом или советом, его члены известны как лорды или члены парламента. Их обязанности варьируются от простого консультирования правителя до принятия законов и политики города.

Альтернативное название: советник/консул.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Старейшина

Большинство городских центров делятся на округа или районы, в каждом из которых обычно требуется губернатор провинции, называемый старейшиной. Старейшины обычно избираются жителями района для рассмотрения жалоб, споров и правонарушений в суде (которые часто называют «спорным делом»). В редких случаях городской парламент или городской совет состоит из собранных старейшин с различных районов.

Альтернативное название: магистрат.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Констебль

Независимо от того каким количеством участков или охранников город может похвастать, обычно есть одна единственная фигура, с появлением которой боевые действия прекращаются. Эта фигура — констебль, является для исполнительной власти тем же, чем справедливость является для судебной власти. В небольших городах, в которых нет значительной потребность в многоуровневой системе правоприменения этого чиновника часто называют шерифом. В больших городах он сродни шефу полиции командующему несколькими шерифами, которые отчитываются из своих районов. Констебль обеспечивает соблюдение городских законов и, если правительство объявляет военное положение, возглавляет местную армию.

Альтернативное название: шериф.

Ассоциированный класс: боец.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ОРГАНЫ

Ниже приведен обзор типов политических органов, которые можно встретить в фентезийных городах. Каждый пункт списка включает в себя пример контактного лица, к которому, если ведущий желает, персонажи могут обращаться за услугами. Информация в конце указывает на то как часто контактное лицо может оказывать описанную услугу. Как всегда, имена и детали могут быть изменены в соответствии с вашей кампанией.

Мэрия

Мэр может работать в одиночку, но в сообществах больших чем небольшой городок, для нормальной работы ему необходимы различные помощники и служащие; чем больше город, тем больше помощи требуется мэру. В офисе мэра в мегаполисе может быть небольшая армия помощников, которая будет следить за тем, чтобы управляющая машина была хорошо смазана.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Знание (местное), Профессия (писарь), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Фулвен Нуптуз (аристократ 1 / эксперт 3). Будучи служащим мэрии, Нуптуз может выбить для персонажей личную аудиенцию с мэром, если ситуация того действительно требует. Можно использовать раз в два месяца (или чаще, в зависимости от репутации партии).

Парламент

Даже в городах, где действует автократическая система, местный правитель обычно имеет группу советников. Эта группа может называться по-разному, но чаще всего она называется «парламент» или «городской совет». Каждый спикер или советник входящий в орган, независимо от того избран он или назначен, является полноправным участником и имеет право влиять на городские дела.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Сбор информации, Знания (местные), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Арла Динлоу (эксперт 5). Арла — личный подручный городского консула, и может сделать так, чтобы её начальник поднял какую-то тему на заседании парламента. Дважды каждые шесть месяцев.

Суды

Ниже мэром находятся различные городские суды. Большинство из них классифицируются по делам, которые они слушают, и включают в себя суды канцелярии, суды общей юрисдикции, суды по разрешению спорных ситуаций (для споров, связанных с торговлей), и военные суды (для преступлений связанных с солдатами или спорами между дворянами). Как правило, они включают суд казначейства, но поскольку казначейство является отдельным органом, его суд действует независимо от остальных. (См. ниже для большей информации по казначейству.)

Связанные навыки: Ремесло (любое), Расшифровка, Профессия (любое), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Гэдвик Фен (эксперт 2). В качестве писца в судах по разрешению споров Гэдвик может снабжать информацией о прошедших или готовящихся судебных исках между торговцами города. Дважды в месяц.

Казначейство

Финансовый департамент города — казначейство — одно из самых влиятельных и проблемных учреждений в фентезийных городах. У казначейства есть свой собственный суд (имеющий весьма оригинальное название — казначейский суд), который слушает дела и судебные иски в отношении задолжавших городу лиц (или наоборот). Именно казначейству — и, в частности, его главе — канцлеру казначейства (который является одним из самых влиятельных людей в городе) — судебный пристав предоставляет свои изыскания и средства.

Связанные навыки: оценка, концентрация, профессия (счётовод или писарь), поиск.

Пример контактного лица: Бартлби Стемпл (эксперт 5). Работа счётоводом в казначействе может оказаться напряженной, но взамен она даёт доступ к информации о том, кто должен деньги городу (или наоборот). Раз в месяц.

ГОРОДСКИЕ УСЛУГИ

Некоторые организации, которые технически являются частью городского правительства сами по себе не являются политическими органами. Далее следует подборка самых распространенных видов гражданских услуг. Как и в предыдущем разделе, каждый пункт включает в себя пример контактного лица, к которому игроки могут обращаться за услугами.

Сбор трупов

В большинстве городов не особо приятная обязанность по утилизации трупов возложена на специальную ветвь власти обычно известную как Отдел Сбора Трупов. Во времена чумы сборщики становятся одними из самых занятых государственных служащих в городе.

Пример контактного лица: Уиллис Тигл (пролюдин 2 / эксперт 1).

За скромную сумму (50 зм) Уиллис кремирует любое тело перед тем, как его обследуют, при условии, что его пропажу не заметят. Только один раз (хотя более выгодный гонорар может побудить его повторить услугу).

Техническое обслуживание

Одной из основных городских услуг является обслуживание общественных мест и собственности, таких как: правительственные здания, дороги, парки и уличные фонари. В тех городах, где нет канализационной системы утилизация отходов ложится на плечи обслуживающего персонала.

Пример контактного лица: Стэнзон Грам (простолюдин 7). За взятку в 5 и более зм Стэнзон соберет весь мусор найденный в собственности любой политически неважной фигуры и доставит его персонажам без каких-либо вопросов. Раз в месяц.

Стража

В каждом городе есть охрана подобного типа, будь то ополчение, полиция или что-то аналогичное. Стража — базовые правоохранительные органы города; в зависимости от мировоззрения и ресурсов города её члены могут варьироваться от отморозков до хорошо обученных и высоко этичных воинов.

Пример контактного лица: офицер Фоксли (простолюдин 1 / воин 2). За небольшое вознаграждение (3 зм) Фоксли поделится информацией о текущих расследованиях, к которым он причастен, при условии, что это не навредит ему или страже в будущем.. Дважды в месяц.

ДОМА

Дом — это большая родословная, члены которой имеют богатые корни и могут их отследить во многих поколениях. Дом включает в себя всех законно рожденных членов семьи — некоторые дома также признают бастардов, но далеко не все — если только член семьи не был преднамеренно изгнан за серьезные нарушения. Обычно, присоединиться к дому можно только через усыновление или брак. Кто-то неродственный может стать слугой или служащим дома — и даже получить доверие сопоставимое с членом Дома, но он, тем не менее, никогда не станет полноценным в рамках Дома. Дома носят фамилию семьи; например, Дом Эбонмар — Дом, представляющий родословную герцога Балтуса Эбонмара. Поскольку люди могут вступать в дом через  брак и передавать имена своим детям, не каждый член семьи получает фамилию. Например, если сестра герцога Балтуса выходит замуж за человека по имени Рандас Арран, его фамилия не меняется; он просто становится «Рандасом Арраном из Дома Эбонмар». Большинство Домов в фэнтезийных мирах представляют собой благородные семьи. Поскольку родословная и чистота крови имеют жизненно важное социальное значение для большинства благородных семей, они следят за своим происхождением с особой тщательностью. Чем больше дворянский Дом, тем больше у него власти в местном правительстве. Если Дом Эбонмар окажется крупнейшим дворянским домом в королевстве, то он займёт больше правительственных должностей чем любой другой Дом, и, таким образом, он сможет оказать давление на короля и дворян, чтобы склонить их решения в свою пользу. В большинстве случаев ни один Дом полностью не доминирует над королевством или городом, за исключением, возможно, королевского Дома.

Политические распри между Домами могут быть жестокими, особенно в условиях, когда линия восхождения на престол не ясна. В большинстве случаев конфликты ограничиваются подпольными сделками, подкупом, обменом услуг, шантажом и другими политическими маневрами. Однако конфликт всё же может перерасти в запугивание, похищение людей, убийство и даже в гражданскую войну. Лидером Дома обычно является его старейший живой представитель. В некоторых культурах, где гендерная проблематика стоит особенно остро, лидером может быть мужчина или женщина, в зависимости от особенностей. Если младший представитель Дома занимает особенно важную должность в обществе, он также может выполнять обязанности руководителя Дома, но такая ситуация встречается редко. Очень немногие Дома занимаются избранием лидера, вместо того, чтобы просто взять и назначить кого-то на эту должность. Многие дворянские Дома известны своим умением решать специализированные задачи. Один Дом может тренировать отменных воинов, другой может иметь длинную династию в среде ремесленничества или искусства, в то время как третий может разводить лучших лошадей и обучать лучших наездников. Такие возможности обычно вторичны по отношению к политическим амбициям Дома, но опытные лидеры используют все свои сильные стороны (даже если это создание условий для того, чтобы основная часть военных офицеров в регионе принадлежала их собственной кровной линии).

Более редкое, но растущее явление — купеческий Дом, образованный не из благородных родословных, а из семей, члены которых получили достаточное экономическое и торговое влияние, чтобы стать самостоятельными силами. Они часто находятся в самом сердце торговых гильдий или подобных организаций. Многие из них могут управлять денежными потоками целых рынков, устанавливая цены, запугивая конкурентов и угрожая перекрыть поток определенных товаров. А некоторые из них настолько сильны, что могут оказывать влияние на правительства или дворянские Дома. Большинство торговых домов имеют влияние на один или два вида торговли, например как текстиль или доставка, но самые крупные могут повлиять на все рынки в регионе. Их тоже обычно возглавляет их старейший представитель.

Члены Дома всегда принадлежат к высшему классу, будь то Дом благородного или купеческого типа. Дома в основном встречаются в городах, где преобладают люди или эльфы. Гномы редко прослеживают свою родословную так далеко, чтобы построить Дома, а дварфы и халфлинги живут в сообществах, состоящих исключительно из кровных родственников. Тем не менее, гномы, дварфы и халфлинги, прожившие в человеческом или эльфийском городе более одного поколения могут оказаться втянутыми в политику и, в конечном итоге, могут быть приняты в дом.

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ КАК ЧЛЕНЫ ДОМА

Персонажи игроков могут принадлежать местному дворянскому или торговому Дому либо по крови, либо через брак. В таких случаях рассмотрите возможность предоставления им дополнительного контактного лица перед началом игры. Такое лицо должно быть членом Дома, к которому принадлежит персонаж. Подобным же образом, персонаж игрока ставший членом Дома во время игры (событие   маловероятное, но не невозможное, и может быть достигнуто путем брака, усыновления или в качестве награды за службу) немедленно получает своё контактное лицо .

ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ДОМА

Для персонажей игроков гораздо проще получить покровительство Дома, чем добиться присоединения к какому-либо из них. Дворянские и купеческие Дома предлагают финансовую и политическую помощь отдельным лицам — чаще всего ремесленникам, но иногда исследователям или авантюристам, в успехе которых они заинтересованы. Например, Дом интересующийся изобразительным искусством может финансово поддерживать особо талантливого художника, чтобы он смог развиваться не думая о том как заработать себе на жизнь. Конечно же, Дом ожидает чего-то взамен за свое покровительство, которое может стать основой для многочисленных историй и приключений во время кампании.

ПОЛУЧЕНИЕ ПАТРОНАЖА

Если персонаж прославился своими достижениями или деятельностью, дом может предложить ему покровительство. Если действия персонажа приносят пользу этому дому напрямую, независимо от того, намерена она этого или нет, то вероятность такого предложения значительно возрастает. Более активные персонажи могут искать покровительства дворянского или купеческого дома. Для начала решите, какие навыки персонаж хочет предложить Дому. (Большинство персонажей игроков подойдут Дому в качестве искателей приключений, но тот кто имеет высокие ранги умений может попытаться получить покровительство в качестве художника или ремесленника). Чтобы определить какой Дом может предложить покровительство персонаж должен преуспеть в проверке знаний СЛ 10 (дворянство и знать), в проверке знаний СЛ 15 (знание окрестностей) или в проверке знаний (история). После того как персонаж определиться с тем к какому Дому обращаться, он должен договориться о встрече с кем-то кто в нём состоит; точные детали зависят от города и от политической ситуации, но, скорее всего, для этого потребуется проверка дипломатии СЛ 15. Даже у самых неавторитетных Домов ожидание аудиенции может занять несколько дней. Дождавшись аудиенции ему придётся убедить представителя, что его услуги заслуживают поддержки. Если он ищет покровителя для ремесёл, то ему придётся изготовить образец продукта или продемонстрировать мастерское качество работы. (Другими словами, он должна преуспеть в проверке СЛ 20 используя соответствующий навык). Если он ищет покровителя как искатель приключений, то ему придётся преуспеть в проверке СЛ 20 (Блеф или Дипломатия), чтобы убедить человека в том, что его деятельность действительно ценна. Если персонаж уже совершил заметные дела, уменьшите СЛ на 5 или даже 10. Если проверка успешна, то персонаж получит покровительство дома. У некоторых Домов могут быть и другие требования, такие как: предоставление покровительства только лицам определенной расы, профессии, социального статуса или тому подобное. Мастеру следует определять такие требования по своему усмотрению, исходя из типа и характера дома.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Покровительства Дома дает персонажу несколько ценных преимуществ. Во-первых, Дом обеспечивает персонажу жильё и питание, но расходы не должны превышать уровня трат простолюдина (DMG 130).

Эти деньги не выплачиваются персонажу, и они не могут быть использованы ни на что кроме расходов на проживание.

Во-вторых, персонаж получает личное контактное лицо из числа членов Дома.

В-третьих, Дом время от времени иногда снабжает персонажа при выполнении задач, будь то создание фантастического произведения искусства или сборы в поход на мародерствующих огров. Дом снабжает персонажа снаряжением общая стоимость которого не должна превышать стоимость стандартного снаряжения неигрового персонажа 6-го уровня (DMG 127) или неигрового персонажа на один уровень ниже уровня персонажа игрока если он ещё не достиг 6-го уровня. Точный тип снаряжения — оружия или инструментов, мистических или простых — зависит от типа и ресурсов самого Дома. Дом рассчитывает, что это снаряжение будет возвращено в течение недели или двух и предлагает такую помощь только два раза в год (или в третий раз при успешной проверке дипломатии СЛ 25).

Наконец, персонаж может использовать свою принадлежность к Дому, чтобы попасть куда-то, или чтобы прорваться через бюрократию. Ведя переговоры от имени Дома он может добавить +2 бонус обстоятельств к любым проверкам Дипломатии или небоевого запугивания, сделанным против любого кто знаком с влиянием дома (кроме случаев, указанных ниже), и +4 бонус обстоятельств к любым проверкам Дипломатии или Сбору информации если имеет дело с представителями или служащими Дома.

НЕДОСТАТКИ ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Несмотря на то, что покровительство даёт много преимуществ, оно также имеет и свои недостатки.

Во-первых, персонаж обязан будет регулярно публиковать информацию о своей принадлежности к Дому, и даже если он этого не сделает Дом сделает это вместо него, в надежде сделать персонаж знаменитым и тем самым увеличить свою славу. Персонаж получает штраф -2 за все проверки Маскировки и Блефа, совершенные чтобы скрыть его принадлежность к Дому. А когда персонаж имеет дело с любым кто считает Дом врагом (основным политическим конкурентом, например), он получает штраф -2 на проверки Дипломатии вместо того, чтобы получить бонус +2. Дом ожидает, что персонаж будет выполнять для него задачи. В случае ремесленника это может означать создание определенных изделий по заказу одного из членов Дома. Авантюристов могут попросить выполнить определенные задания или предоставить защиту членам Дома. Каковы бы ни были конкретные требования, персонаж обязан тратить в среднем не менее 10 часов в неделю, работая над поставленными Домом задачами. Невыполнение этих требований приведёт к потере покровительства, это описано ниже. Персонажам запрещено вступать в тесные связи или союзы с кем-либо, кого Дом считает врагом или конкурентом. Если Дом никак не связан с преступным миром, персонажу запрещено брататься или развивать контакты в криминальном среде.

ПОТЕРЯ ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Если персонаж не справился с поставленной задачей или с любой задачей, которая привлекает внимание общественности (например, пытаясь избавить город от призраков или открыть художественную галерею), — дом немедленно снимает свое покровительство не желая никоим образом быть связанным с неудачей. Таким же образом, Дом оборвёт все связи с персонажем если тот как-либо упадёт в глазах общественности, например будет осужденным за тяжкое преступление (независимо виновен он или нет), или сделает своим врагом публичную фигуру, с которой Дом не в силах конфликтовать (монарха, например).

ТИПЫ ДОМОВ

Дома трудно так же четко распределить по категориям как гильдии или организации, хотя большинство из них сосредоточены на одной области знаний больше остальных. В следующих разделах подробно описаны шесть основных типов Домов — как благородных, так и неблагородных, — которые встречаются в стандартном фэнтезийном городе. Эти типы представляют основные сферы деятельности, в которых может принимать участие Дом; каждый Дом обычно имеет массу других интересов и областей влияния. Каждый раздел ниже состоит из четырех частей, которые могут использовать и ведущие и игроки. Раздел «Связанные классы» содержит информацию о некоторых типах людей, которым Дом, скорее всего, предоставит покровительство.

В разделе «Связанные навыки» упоминаются те навыки, благодаря которым Дом известен. Персонажи, рожденные при Доме, должны взять как минимум 1 ранг в одном из связанных с ним умений. Дома с большей вероятностью предоставят покровительство тому у кого есть 4 ранга в связанном навыке. Персонаж, у которого нет ни уровней в связанном классе, ни ранга в связанном навыке, вряд ли когда-либо получит покровительство этого Дома. «Доступные материалы» обозначает вид помощи, которую Дом может оказать персонажам игроков в выполнении задач.

«Пример контактного лица», как и в предыдущих разделах этой главы представляет собой краткое описание неигрового персонажа связанного с Домом, и то какую пользу он может оказать персонажам пользующимся поддержкой Дома.

ТОРГОВЫЙ ДОМ

Большинство торговых Домов представляют собой незнатные семьи; и хотя некоторые знатные Дома проявляют интерес к торговле, подобные действия обычно считаются вульгарными и заставляют дворян смотреть на таких людей свысока. Торговые Дома, как правило, сфокусированы на одной или двух сферах торговли и владеют множеством предприятий, складов и караванов. Некоторые из них имеют более широкий охват, влияя на рынки целого города или региона. Они часто используют свое влияние в управлении действиями местных органов власти через угрозы об отказе в финансовой поддержке или предоставляя скидки некоторым дворянам в обмен на благосклонное отношение. Некоторые торговые Дома владеют целыми городами и нанимают солдат для охраны их торговых путей. (В зависимости от Дома это могут быть настоящие солдаты, обеспечивающие безопасность на дороге, или наемные разбойники, совершающие набеги на конкурентов.)

Связанные классы: Аристократ, бард, эксперт, плут.

Связанные навыки: Оценка, Ремесло, Дипломатия, Знание (местнрсть), Знание (дворянство и королевская власть), Профессия.

Доступные материалы: Торговые Дома обычно могут предоставить обычные предметы для путешествий, лошадей, транспортные средства и талоны на что-то. Торговый Дом прославленный производством определенного продукта может предоставить этот продукт.

Пример контактного лица: Холлиман Хиллбэк из Дома Айронтрон (эксперт 4 / плут 1). Халлиман поможет персонажам игроков в какой-либо сделке (+2 бонус на проверку Дипломатии). Раз в две недели.

ВОЕННЫЙ ДОМ

Военные Дома славятся сильными традициями воинской службы. Они взращивают основную массу офицеров и генералов и получают наибольшую политическую власть в военное время. Военные Дома частенько направлены на извлечение прибыли от ведения войн через управление и поддержку оружейников, наёмников и тому подобных; менее порядочные военные Дома часто пытаются разжечь конфликт там где его нет в надежде увеличить свое состояние. Некоторые военные Дома практикуют спонсорскую поддержку авантюристов (надеясь, что их слава и успех добавят Дому репутации), тогда как другие избегают использования внешних воинов, настаивая на том, что они сами способны справиться с любой угрозой. Военные Дома часто пользуются своим боевым влиянием в политических вопросах поскольку они прекрасно знают, что королевство — ничто без их армий.

Связанные классы: Аристократ, эксперт, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), паладин, пси-воин (Расширенное руководство по псионике), рейнджер, боевой маг (Полное руководство по магии), воин.

Связанные навыки: ремесло (изготовление брони), ремесло (изготовление оружия), приручение животных, знание (благородство и королевская власть), верховая езда.

Доступные материалы: Любое обычное оружие и доспехи, боевые скакуны и экипировка. Кроме того, Дом может предоставить магическое оружие или доспехи на сумму не более 75% от общей предоставленной помощи.

Пример контактного лица: сэр Бенедикт де Лангахас (боец 7). Сэр Бенедикт предоставит небольшую группу наемников из шести воинов, имеющих половину среднего уровня персонажей игроков (максимум 6 уровень), чтобы помочь группе в одном конкретном сражении. Один раз в год.

МИСТИЧЕСКИЙ ДОМ

Мистические Дома известны силой своего волшебства. Во многих случаях оно буквально в крови у семьи; многие из его членов прирожденные волшебники (или колдуны, если этот класс используется). В других случаях Дом может просто изучать волшебство или другие магические искусства на регулярной основе. Мистические Дома часто обладают большой властью в городе, особенно в районах хорошо известных своими монстрами или странными существами. В то же время другие дворяне не доверяют мистическим Домам, никогда не зная откуда они черпают свои силы и кому они служат в действительности. Некоторые мистические Дома, по усмотрению ведущего, могут обладать псионической силой вместо магии.

Связанные классы: адепт, аристократ, псионик (Расширенное руководство по псионике), волшебник, вор заклинаний (Руководство искателя приключений), колдун (Руководство по магии), дикарь (Расширенное руководство по псионике)

Справочник), маг.

Связанные навыки: ремесло, знание (магия), знание (история), знание (благородство и королевская власть), знание (псионика), колдовство.

Доступные материалы: мистический дом может предоставить дорогостоящие компоненты для заклинаний или различные магические предметы такие как зелья, свитки, палочки и незначительные необычные предметы. Кроме того, Дом может снизить стоимость создания магического предмета (величина зависит от обстоятельств).

Пример контактного лица: Салассра Зеленая, из Дома Арбатире (маг 5). Салассра произнесёт любое заклинание 3-го уровня или ниже необходимое для создания магического предмета. Раз в три месяца.

ДОМ — МЕЦЕНАТ

Независимо от того на чем на самом деле базируется их власть, некоторые Дома становятся известными как меценаты. Они поддерживают художников, скульпторов и музыкантов — любого человека искусства, которого они могут сделать знаменитым и, таким образом, разделить последующую славу и престиж. Когда популярность угасает Дом переходит к другим деятелям культуры. Меценаты редко спонсируют авантюристов, за исключением случаев, когда территория Дома или его состав находятся под угрозой. Меценаты часто поддерживают деятелей искусства, и персонажи игроков с высоким художественным мастерством могут получить покровительство таким образом.

Ассоциированные классы: аристократ, эксперт, бард.

Связанные навыки: ремесло, знание (благородство и королевская власть), выступление, профессия, языки.

Доступные материалы: Дом может предоставить все виды обычного снаряжения. Он также может поставлять незначительные необычные предметы, стоимость которых не может превышать 50% от общей стоимости предоставленной помощи. В зависимости от других его интересов, Дом может предоставлять альтернативные материалы по усмотрению ведущего, но гораздо меньше чем другие Дома, полноценно развивающиеся в этих сферах.

Пример контактного лица: баронесса Элспат Серебряная Ткань (аристократ 4 / бард 2). Баронесса предоставит сырье для создания одного произведения искусства (не оружие, доспехи или снаряжение), стоимость которого не может превышать 100 зм. Раз в месяц.

ПОЛИТИЧЕСКИЙ ДОМ

Большинство дворянских Домов основное внимание уделяет политике. Такие Дома, безусловно, имеют и другие интересы — деньги, военное влияние и другие — но все они являются лишь средством для достижения политических целей. Их дети с младенчества обучаются управлению, умению брать на себя ответственность и мастерству заключения сделок. Некоторые из них хотят, чтобы их люди добились успеха, но в основном они просто хотят власти для семьи и делают все возможное, чтобы получить ее. Их основные методы это: выбивание скидок, распространение слухов и шантаж. Даже те политические Дома, которые пытаются быть выше подобных действий должны владеть ими если хотят выжить. Политические дома часто устанавливают связи с религиозными организациями, поскольку церковь является единственным учреждением обладающим достаточной властью, чтобы конкурировать с правительством.

Связанные классы: аристократ, бард, клирик, воин, плут.

Связанные навыки: блеф, дипломатия, запугивание, знание (история), знание (местность), знание (благородство и королевская власть), чувство мотива.

Доступные материалы: политический Дом может предоставить большинство обычного снаряжения, а также магические предметы связанные со школами зачарования и предсказания (на сумму не более 75% от стоимости общей помощи). Или необычные предметы и магическое оружие (на сумму не более 25% от стоимости общей помощи).  Дом также может обеспечить наличными деньгами.

КРИМИНАЛЬНЫЕ ДОМА

И хотя знатные и торговые Дома имеют преступные связи, мало кто из них прославился делами именно в криминальном мире. Иногда незаконная деятельность Дома может быть всем известна, но семья настолько сильна и хитра, что местные власти просто не могут её наказать. Иногда город настолько коррумпирован, что криминальные Дома становятся нормой. Это самый распространенный пример, когда преступный Дом становится наибольшей властью в городе.

Некоторые из таких Домов получают большую часть своего состояния в результате незаконной деятельности, остальные же — незнатные родословные, которые пришли к власти, по крайней мере в преступном мире, а возможно и в более законных кругах, направляя преступные доходы в законные дела (фэнтезийный аналог современной мафии). Такие Дома одни из самых частых покровителей авантюристов, поскольку у них всегда есть опасные или грязные задачи, которые нужно выполнять. Персонажи с добрым мировоззрением должны остерегаться заключать с ними сделки.

Связанные классы: варвар, эксперт, боец, следопыт, плут, вор заклинаний (Полное руководство по боевым классам), воин.

Связанные навыки: оценка, блеф, подделка, сбор информации, запугивание, Знание (местность).

Доступные материалы: Криминальный Дом может предоставить любые необходимые материалы. Однако четверть таких материалов это украденный или контрабандный товарам, и персонажи игроков пойманные с ними могут столкнуться с серьезными проблемами с законом.

Пример контактного лица: Ронто Риддимас (плут 6 / убийца 2). Ронто убьет любого человека на ниже его уровнем, если цель не имеет особой охраны или защиты. Единоразово.

Гильдии

Гильдия — это организация, созданная для защиты интересов и прав людей, вовлеченных в общею деятельность или торговлю. В рамках этого широкого определения гильдия может проявляться в бесчисленных и различных формах: большая или маленькая, слабая или могущественная, публичная или скрытная. Портные, объединившиеся для противостояния ввозным пошлинам, религиозные мятежники, формирующие единый фронт против гнета правительства, воровские организации, действующие в центре бедного квартала — в фентезийном городе гильдии повсюду. Две гильдии одного типа могут сильно отличаться по внешнему виду и поведению в зависимости от состоящих в них людей и от города, в котором они живут.

Вся деятельность небольших слабых гильдий иногда заключается в пассивном наборе участников (и, возможно, в небольшой финансовой помощи), но мощные гильдии контролируют целые рынки и могут даже управлять курсом правительства. Возьмем, к примеру, гильдию, контролирующую доставку и продажу пиломатериалов в городе вдали от источников древесины, или мощную гильдию наемников, защищающую город со слабым ополчением. В обоих случаях правительство не может позволить себе плохие отношения с гильдией, предоставляя ей рычаги для выдвижения требований. Гильдия ставшая такой могущественной, зачастую регулирует цены, разрабатывает благоприятное для нее законодательство или доминирует на рынках не связанных с ее делами.

ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ

Вступить в гильдию гораздо легче, чем получить покровительство благородного дома. Фактически, в некоторых городах люди определенных профессий могут быть обязаны вступать в местные гильдии. Членство в гильдии может казаться привлекательным, но большинство из них принимают только тех кто действительно получит выгоду от вступления, а не всех подряд.

Тем не менее, многие гильдии не будут представлять интереса для персонажей игроков. Маловероятно, что авантюрист будет заинтересован в том, чтобы присоединиться к гильдии мясников или пекарей, даже если он умеет разделывать мясо или печь хлеб. Таких персонажей смогут заинтересовать гильдии ориентированные на приключения, а в более бытовые гильдии они могут вступить хотя бы только для того, чтобы заработать немного денег или попрактиковаться в своих навыках.

ВСТУПЛЕНИЕ В ГИЛЬДИЮ

Присоединение к гильдии — достаточно простая задача; в неё просто приходят и ходатайствуют о членстве. Чтобы найти штаб гильдии, обычно требуется проверка сбора информации СЛ 10 или знания (местность). Для более скрытой организации, такой как гильдия воров или убийц может потребоваться проверка СЛ 20 или даже проверка СЛ 25. Некоторые тайные общества настолько хорошо спрятаны, что группа должна искать улики с помощью расследования и приключений прежде чем пытаться выполнить чрезвычайно сложную (СЛ 30) проверку навыков. Эта проверка может также выявить другую информацию о гильдии, такую как общие требования к членству, рабочие процедуры и так далее. Бывает, что кто-то приобретает известность или дурную славу благодаря своим талантам, в таких случаях соответствующая гильдия может обратиться к нему напрямую. Однако это относительно редкое явление; если кто-то освоил навык до такой степени, то он скорее сформирует свою собственную гильдию, чем вступит в уже существующую. Кроме того, авторитетный мастер не только гораздо менее подвержен влиянию, но и гораздо более склонен искать для себя руководящую должность в любой организации, к которой он принадлежит… иногда вытесняя текущих гильдмастеров. Несмотря на это, некоторые гильдии всё равно приглашают известных мастеров, особенно если считают, что выгоды перевешивают риски. У каждого типа гильдии есть свои связанные классы и навыки. В большинстве случаев персонаж должен принадлежать к одному из этих классов или иметь 4 ранга как минимум в одном навыке, чтобы быть принятым в члены. Однако возможны исключения из этого правила, если у персонажа есть способности, которые гильдия может четко использовать. Например, гильдия наемников может принять волшебника или боевого мага в свои ряды, если его заклинания будут особенно полезны на поле битвы. У некоторых гильдий есть дополнительные требования, такие как прохождение обрядов посвящения или принадлежность к определенной расе или религии.

Наконец, большинство гильдий получают основную часть своего дохода за счет вступительных взносов и членских взносов. Средняя гильдия требует единовременного вступительного взноса в 25 зм с нового члена и ежемесячных взносов в 5 зм за уровень. (Эти сборы могут быть выше в более богатых городах или кампаниях, и ниже в более бедных).

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Большинство гильдий предоставляют стандартный набор преимуществ доступных для всех членов. И хотя они могут немного отличаться по специфике, обычно они одинаковы для разных гильдий. Большинство гильдий включают в себя казармы и кухни, гарантирующие членам семьи еду и безопасное место для сна при необходимости. Члены гильдии помогают друг другу. Отношение по умолчанию (Книга Игрока 72) между членами гильдии всегда на уровень ближе к положительному чем обычно. Кроме того, персонаж получает бонус обстоятельств +2 при проверке Дипломатии и Сбора информации, совершенной рядом с товарищем по гильдии. Гильдия субсидирует стоимость товаров, материалов и услуг, связанных с выбранной сферой, снижая цену для участника на 10%. Гильдия может предоставлять денежные ссуды членам, пережившим трудные времена. Для успешного запроса займа требуется проверка Дипломатии с накопительным штрафом –2 за каждый предыдущий подобный запрос совершенный этим человеком. СЛ зависит от запрашиваемой суммы. Успех означает, что заемщик получает деньги и имеет один месяц, чтобы вернуть их. Если он не в состоянии уложиться в срок, его (по меньшей мере) просто исключат из гильдии. Некоторые гильдии, особенно преступные, имеют более суровые наказания.

Таблица 3–2: Займы в гильдии

Желаемая сумма займа   СЛ проверки Дипломатии
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу 15
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу × 10 20  
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу × 100 25  

Каждый член гильдии получает контактное лицо характерное для его гильдии.

В дополнение к вышеперечисленным преимуществам особенно активные члены гильдии получают дополнительные преимущества в зависимости от типа гильдии. Для этого требуется, чтобы персонаж игрока получил черту Привилегированный (см. Стр. 61).

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

Самый очевидный недостаток членства в гильдии — это, конечно, ежемесячные взносы. У большинства искателей приключений не должно быть проблем с получением такой сумму денег, но тяжелый месяц может вызвать проблемы. Члену гильдии имеющему хорошую репутацию может быть предоставлена отсрочка на один месяц, но если к тому времени он не сможет выплатить свои взносы (включая задолженность), он будет исключен. Кроме того, у многих гильдий есть враги или соперники среди других гильдий города. Отношение по умолчанию между членами конкурирующих гильдий на уровень ближе к негативному чем обычно.

Члены гильдии имеют определенные обязанности, которые они должны выполнять, чтобы сохранить свое положение. В некоторых случаях они незначительны, например, информирование гильдии по определенным темам. В других случаях эта обязанность может включать пожертвование процента заработка или получение разрешения гильдии для совершения определенных действий. Человек, который не выплачивает свои взносы или не выполняет свои обязанности более двух месяцев подряд, исключается из гильдии. Точно так же исключается член, который каким-то образом компрометирует гильдию, например, предоставляет информацию конкурирующим гильдиям. Изгнание приводит к немедленной потере всех выгод полученных от гильдии, а также от черты Привилегированный (если применимо). Если человек был исключен за невыполнение своих обязанностей, все отношения членов гильдии возвращаются к нормальным. Если его исключат за предательство гильдии, отношение членов гильдии будет на один уровень ближе к враждебному, чем обычно. Некоторые гильдии, особенно преступные организации, могут ввести более суровые наказания за предательство — вплоть до покушения на убийство.

ВИДЫ ГИЛЬДИИ

В одном городе может быть огромное количество гильдий. Далее следует не исчерпывающий список, а скорее перечисление общих типов гильдий наиболее вероятно встречающихся в типичном фэнтезийном мегаполисе. Ведущий должен настроить эти гильдии так как считает нужным. Конечно, у каждой гильдии должно быть уникальное имя, но некоторые механические детали также могут быть изменены. Например, гильдия контрабандистов может быть основана на преступной гильдии описанной ниже, но с профессией (моряк) замененной на «отключить устройство» в списке связанных навыков. Как обсуждалось выше, потенциальные участники должны иметь по крайней мере один уровень в связанном классе или 4 ранга в связанном навыке. Пункт «Обязанности» описывает определенные действия или уступки, которые участники обязаны выполнять от имени гильдии. Пункт «Преимущества привилегированных» перечисляет преимущества, которые получает участник взявший черту «Привилегированный» для этой гильдии.

ГИЛЬДИИ АВАНТЮРИСТОВ

Эти гильдии созданы специально для тех кто сражается с монстрами, охотится за сокровищами и исследует неизвестные земли. Этот тип гильдий не такой обыденный как большинство других и подходит не для всех кампаний. Гильдия искателей приключений — отличное место где участники могут расслабиться, поделиться рассказами о своих подвигах, узнать слухи о злых культах в городе или о потерянных руинах, а также встретиться с потенциальными работодателями. Люди желающие нанять искателей приключений первым делом обращаются в гильдию авантюристов. Здесь персонажи игроков могут легко нанять войско наёмников или магов для прочтения заклинаний, таких как идентификация или восстановление. Гильдия отслеживает возможности своих членов и часто направляет потенциальных работодателей к авантюристу или группе, которая лучше всего соответствует их потребностям. В мирах, в которых группы приключенцев могут быть лицензированы и зарегистрированы, как например в некоторых регионах мира FORGOTTEN REALMS®, гильдия может взять на себя работу с необходимыми документами.

Подобные гильдии предлагают еще одну необычную услугу. Перед отправкой в приключение участник может попросить гильдию выслать за ним поисковой отряд на случай если он не вернётся в указанное время. Он должен предупредить гильдию, где именно он будет ждать. Если поисковой отряд находит и спасает попавшего в ловушку или раненого искателя приключений, он и гильдия получают по 40% от любых сокровищ и ценностей найденных спасенным участником в этом квесте в качестве оплаты за свою помощь.

Примеры гильдий подобного типа: гильдия исследователей, гильдия охотников на монстров.

Связанные классы: все классы персонажей игроков.

Связанные навыки: расшифровка, блокировка устройства, знания (магия), знания (подземелья), знания (география), знания (природа), знания (религия), знания (планы), верховая езда, поиск, выживание, использование магических предметов.

Обязанности: участники должны держать гильдию в курсе своих способностей и уведомлять гильдию, когда они предпринимают приключение или квест. Они не обязаны принимать все предложения о работе, которые делает гильдия, но постоянный отказ от работы может в конечном итоге расстроить мастеров гильдии.  Члены гильдии должны быть готовы по просьбе начать спасательную операцию или поиски других пропавших членов гильдии. Они обязаны соглашаться на такую миссию только раз в год, но делать это чаще — хороший способ завоевать популярность в гильдии. Наконец, все члены должны платить гильдии 10% от стоимости любого сокровища или товаров, которые они найдут в своих приключениях, в дополнение к обычному ежемесячному взносу.

Преимущества привилегированных: Персонаж может запросить спасательную или поисковую группу как указано выше, но с меньшими затратами. И хотя поисковая группа по-прежнему имеет право на 40% сокровищ персонажа, гильдия берет только стандартные 10% за задание, оставляя персонажу 50%, а не 20%. Кроме того, гильдия чаще рассылает богатым потенциальным работодателям резюме персонажа. Он получает +2 бонус обстоятельств при проверке Дипломатии, когда торгуется с потенциальным работодателем, который связывается с ним через гильдию.

Пример контактного лица: Барак Однорукий (полуорк бард 4 / следопыт 7). Барак путешествовал по всему региону, сражался и изучал множество монстров, исследовал множество легенд и будет рад поделиться своими знаниями (+2 бонус к проверкам персонажей игроков для знания [магия], знания [подземелья], знание [география], знание [природа], знание [религия], знание [планы] или проверки Бардовского Знания, сделанные при исследовании любой потенциальной опасности или задания). Раз в месяц.

МАГИЧЕСКИЕ ГИЛЬДИИ

Магические гильдии состоят в основном из волшебников, но иногда всё же могут похвастаться не обладающими магией участниками, например алхимиками. Волшебники составляют большинство членов гильдии, а барды, колдуны и другие заклинатели — явное меньшинство. Такие гильдии предлагают удобные и хорошо укомплектованные библиотеки для исследований и лаборатории для экспериментов. Ещё более важно то, что они предлагают среду, в которой заклинатели могут обмениваться идеями и теориями или просто общаться с теми кто их действительно понимает. Гильдии магов также ценны как и официальные политические органы в городах, в которых правительства или простые люди не доверяют использованию магии.

Примеры: гильдия магов, гильдия алхимиков.

Связанные классы: адепт, изобретатель (Мир Эбберона), эксперт, волшебник, колдун (Полное руководство по магии), маг.

Связанные навыки: концентрация, ремесло (алхимия), расшифровка, знание (магии), магия, использование магических предметов.

Обязанности: участник должен предоставлять гильдии копию любого нового заклинания или открытия, которым он занимается.

Преимущества привилегированных: гильдия субсидирует создание магических предметов, снижая стоимость сырья для персонажа на 5%.

Пример контактного лица: Зинадрия Хатерфорд (человек волшебник 7). Зинадрия предоставит персонажу игрока или одному из его спутников возможность скопировать одно заклинание из ее книги заклинаний. Раз в 6 месяцев.

КРИМИНАЛЬНЫЕ ГИЛЬДИИ

За исключением особо коррумпированных городов, такие организации незаконны и очень секретны. Они существуют с одной целью: защитить своих членов от закона, граждан и противоборствующих преступников. Криминальная помогает своим членам тренироваться, обмениваться мнениями и знаниями о возможностях, хранить украденные товары или просто залечь на дно на какое-то время. Они особенно ценятся в качестве средства поиска работы, поскольку те кто нуждается в незаконных услугах часто обращаются к гильдии (а она, в свою очередь, передает работу конкретному члену). Членство в гильдии является мощным инструментом для запугивания и ведения переговоров, когда имеешь дело с теми кто знает о силе организации. Иногда в центре своей структуры власти криминальные гильдии имеют криминальный Дом.

Примеры: гильдия убийц, гильдия воров.

Связанные классы: бард, боец, плут, разведчик (Полное руководство приключенца).

Связанные навыки: блеф, блокировка устройств, подделка, скрытность, бесшумное передвижение, взлом замков, ловкость рук.

Обязанности: Члены должны хранить информацию о гильдии в тайне от посторонних. Они не должны грабить или преследовать того, кого гильдия запретила грабить (либо потому, что человек платит деньги за защиту, либо потому, что это вызывает слишком большой риск привлечения внимания). Участник гильдии не обязан выполнять каждую работу, которую просит гильдия, но у него должна быть веская причина для отказа. Он должен получить разрешение прежде чем предпринимать какие-либо крупные преступные действия. Наконец, в дополнение к ежемесячным взносам, он должен платить гильдии 15% от всей прибыли, полученной преступным путём.

Преимущества привилегированных: гильдия обеспечивает доступ к черному рынку и краденым товарам. Участник может получить много товаров со скидкой в любом городе, в котором гильдия поддерживает свое присутствие. Шанс найти определенный предмет со скидкой составляет 85% для обычных предметов, 50% для незначительных магических предметов, 25% для средних магических предметов и 10% для мощных магических предметов. Если они доступны, обычные предметы можно купить со скидкой 10%, а магические предметы — со скидкой 5%. Обратите внимание, что эти предметы являются украденными или контрабандными, и персонаж игрока, пойманный с украденным предметом, может быть арестован и обвинен.

Пример контактного лица: Колбен Шей (человек бард 5). С помощью грамотной лжи, подделок и группы «свидетелей», которых он постоянно поддерживает, Колбен может предоставить для персонажа игрока непробиваемое алиби, настаивая на том, что он находился в одном месте, когда фактически находился в другом. Раз в 4 месяца.

ГЛАДИАТОРСКИЙ МАНЕЖ

Во многих городах есть арены, в которых сражаются гладиаторы — друг против друга или против различных грозных зверей для развлечения масс. Многие гладиаторы являются рабами, но свободные бойцы также участвуют в публичных матчах. Гладиаторский манеж — это небольшая гильдия, обычно состоящая из нескольких гладиаторов, вспомогательного персонала — целителей и инструкторов, и владельца или управляющего. Некоторые арены не принимают свободных бойцов не принадлежащих к установленному манежу. А даже если принимают, то у управляющих манежем часто есть связи и влияние, чтобы устраивать более качественные и прибыльные бои. Манежи с хорошей репутацией обеспечивает бесплатное лечение для своих членов (по крайней мере от травм полученных на арене), устраивают матчи между противниками и предлагают инвестировать прибыль гладиатора в другие предприятия. Они также могут предоставить большинство немагического снаряжения, которое может потребоваться гладиатору, хотя он обычно может использовать такие предметы только на арене, а не во внешних приключениях. В отличие от других гильдий гладиаторские манежи не требуют ежемесячных взносов. Они зарабатывают на гонорарах за матчи гладиаторов (и, конечно, на ставках).

Связанные классы: варвар, клирик, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), монах, следопыт , плут, разведчик (Полное руководство авантюриста), воин.

Связанные навыки: баланс, взбирание, лечение, запугивание, прыжок, выступление, кувырки.

Обязанности: манеж забирает себе 30% от гладиаторского гонорара за матч (см. врезку). Участники должны сражаться на местной арене минимум один раз в неделю, если только у них нет веских оснований этого не делать, иначе они рискуют быть исключенными из манежа (или рискуют получить штрафы в будущих матчах).

Преимущества привилегированных: до тех пор пока подобной привилегией не злоупотребляют, манеж лечит гладиатора от ран полученных не только на арене. Кроме того, в каждом четвертом матче манеж занимает себе не 30%, а только 20%.

Пример контактного лица: Альбрехд Посыльный (человек клирик 5). Перед матчем Альбрехд наложит на персонажа игрока одно усиливающее заклинание, например, подмогу или силу быка (официально осуждаемое заклинание, если заранее не обговорено его использование). Раз в 4 месяца.

ПЛЮСЫ ПРЕБЫВАНИЯ В МАНЕЖЕ

Предположим, что награда за гладиаторский матч примерно равна ценности сокровища, которое обычно получают за бой такого же уровня столкновения (Книга Мастера 51). Используйте уровень столкновения более сильной стороны если уровни сторон не совпадают. Например, если два гладиатора 5-го уровня (Уровень столкновения 7) сражаются против гладиатора 8-го уровня, награда за бой в среднем составит 3400 зм — стандартное сокровище для столкновения 8-го уровня. Но опять же, это в среднем. Размер наград варьируются в зависимости от размера толпы, популярности бойцов и прочего. Чтобы определить размер награды возьмите за основу 80% от вышеуказанного значения, и добавьте 2к20%. Вы получите диапазон от 82% до 120% от стандартного значения для текущего уровня столкновения. Обратите внимание, что сами гладиаторы не получают большую часть этих денег. Арена забирает в среднем 40% в каждом матче, а манеж еще 30%, оставляя лишь 30%, которые можно разделить между бойцами со стороны победителя. Так зачем же становиться гладиатором? Потому что авантюрист, сражающийся с монстрами хоть и может заработать гораздо больше найдя сокровища, у него нет никаких гарантий что он найдёт этого монстра. А гладиатор знает, что он точно получит деньги если выиграет. Кроме того, гладиатор знает, что если он выживет в матче, то ему положено лечение. Наконец, известные гладиаторы могут зарабатывать деньги в других местах, делая ставки на себя или устраиваясь на работу в качестве телохранителей.

Гладиатору, не принадлежащего манежу не хватит влияния и связей, чтобы организовать сражения и драки подобного уровня. Награда за состязания таких гладиаторов становится вдвое меньше обычной (а дальше арена и манеж заберут свою долю), гладиатор не получает бесплатного лечения и жилья, и должен использовать свое собственное оборудование.

ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ ГИЛЬДИИ

Правительственные гильдии необычны тем, что стирают грань между муниципальными и частными организациями. Такие гильдий есть далеко не во всех городах, государственные служащие обычно просто работают по указке своего правителя или самого города. В регионах где существуют правительственные гильдии они принимают одну из трех форм. В первой форме нет никакой разницы между гильдией и городским отделом, который она представляет. Каждый кто работает в этом отделе является членом гильдии. Само отделение является гильдией только в самом широком смысле этого слова; это часть городского правительства, которая предоставляет своим членам гильдейские льготы. Правительственные гильдии такого рода не требуют членских взносов, финансируя себя за счет налогов и городских денег. Персонажи, вступающие в такую гильдию могут получать регулярный (относительно небольшой) доход, но обязаны тратить большую часть своего времени на работу в городе и гильдии. Во второй форме городские власти передают определенные обязанности гильдии и не выполняют их непосредственно. Например, правительство может нанять гильдию для постоянного надзора за городскими службами или для обслуживания дорог и не управлять этими отделами самостоятельно. Как и выше, каждый кто работает в этом отделе является членом гильдии, а гильдия финансируется не за счёт взносов, а за счет городских денег. Последняя разновидность это гильдия в традиционном смысле: частная организация, состоящая из городских служащих обычно привлеченных из того же отдела. Членство не требуется (или по крайней мере, город не требует членства; или гильдия может силой принуждать людей к членству). Городские рабочие вступают в гильдию для получения льгот или для получения рычага влияния на правительство, что позволяет гильдии вести переговоры о повышении зарплат и продолжительности рабочего дня. Этот тип гильдии требует стандартных членских взносов.

Примеры: городская стража, гильдия дворников, посольство.

Связанные классы: зависит от конкретного отдела, но часто включает в себя аристократа, священнослужителя, эксперта и бойца.

Связанные навыки: Зависит от конкретного отдела, но часто включает в себя блеф, дипломатию, сбор информации, запугивание, знание (благородство и королевская власть) и чувство мотива.

Обязанности: каждый член правительственной гильдии должен проводить в гильдии не менее 10 часов в неделю.

Преимущества привилегированных: персонаж получает +1 бонус на проверки дипломатии и запугивания с членами любой гильдии. (При работе с членами его собственной гильдии эти бонусы складываются со стандартными бонусами гильдии).

Пример контактного лица: Сарруэль Торп (человек аристократ 3 / эксперт 3). Сарруэль знает за какие ниточки дёрнуть и может освободить персонажей игроков от уплаты одной пошлины в город, будь то штраф за мелкую преступную деятельность или налог на крупную добычу сокровищ. Один раз в год.

РАБОЧИЕ ГИЛЬДИИ

Другое относительно небольшое, но растущее явление, гильдии рабочих — это ассоциации неквалифицированных, низкооплачиваемых работников физического труда, которые объединились для взаимной поддержки. Чаще всего такие группы объединяются в надежде на то, что вместе они обретут определенное влияние и авторитет, которого им не хватает в отдельности. Гильдия предоставляет не только место, где можно собираться и обсуждать свои требования, но и пытается договориться с работодателями и городским правительством о заработной плате и условиях труда. В одиночку рабочий не имеет никакого реального влияния, но несколько крупных рабочих объединений получили немало уважения. Многие гильдии рабочих должны выдерживать нападения — обычно экономические и политические, но иногда и буквальные — со стороны предприятий или даже государственных ведомств. В конце концов, большинству работодателей не нравится, когда их работники объединяются и настаивают на более высокой заработной плате. Хотя очень многие гильдии рабочих полностью законны, часть из них вступает в союз с преступными организациями для защиты от репрессий со стороны правительства или бизнеса. Гильдии рабочих по-прежнему требуют членских взносов, но их стоимость обычно ниже чем в других гильдиях. Она варьируется от гильдии к гильдии, но плата в 1 или 2 зп за уровень является стандартной. Вступительные взносы (если они не отменены) в среднем составляют от 5 до 10 зм.

Примеры: гильдия докеров, гильдия погонщиков.

Связанные классы: простолюдин, воин.

Связанные навыки: нет. Обычные и неподготовленные рабочие являются основными членами этих гильдий.

Обязанности: Члены обязаны поддерживать свою гильдию и своих коллег во всех противостояниях. Это может означать участие в демонстрациях или даже забастовку (независимо от финансовых трудностей, которые она вызывает).

Преимущества привилегированных: участники получают бонус +1 к проверкам дипломатии и запугивания при ведении переговоров с потенциальными работодателями. При выполнении основной физической работы участники могут ожидать, что им заплатят на 5-10% больше стандартной стоимости услуг.

Пример контактного лица: Колсон со стрелецкой улицы (человек простолюдин 5). Колсон работает прорабом и может организовать рабочую бригаду для выполнение простых физических задач таких как переноска грузов или перегонку повозок, в течение 1к3 дней. Раз в 2 месяца.

ТОРГОВЫЕ ГИЛЬДИИ

Торговые гильдии — самая распространенная форма гильдии в большинстве фэнтезийных городов. Каждая из них обычно посвящена одному ремеслу, профессии, или небольшой группе тесно связанных профессий. Торговая гильдия предоставляет своим членам возможность встречаться и обсуждать деловые вопросы с коллегами по торговле, защиту от мошенничества и воровства, а в случае более влиятельных гильдий защиту от преступных гильдий и от чрезмерного налогообложения со стороны правительства. Самые богатые гильдии даже могут предоставить участнику кредит для открытия или расширения бизнеса. Несколько крупных торговых гильдий следят уже не за конкретными сферами, а за всем рынком. Такие гильдии имеют мощное политическое влияние и принимают всех ремесленников в качестве членов. С другой стороны, они часто требуют от торговцев вступления в гильдию прежде чем позволить им открыть магазин в «их» городе и могут притеснять независимых демпингуя, перехватывая грузы товаров и тому подобное.

Примеры: гильдия плотников, гильдия кузнецов, консорциум торговцев Драгонпорта.

Ассоциированные классы: эксперт, плут.

Связанные навыки: оценка, блеф, ремесло (любое), дипломатия, знание (местность), профессия (любое), языки.

Обязанности: В дополнение к ежемесячным взносам член должен уплачивать ежемесячный налог в размере 15% со всей прибыли полученной от предприятий, связанных с гильдией.

Преимущества привилегированных: членство в гильдии — признак качественного товара. Участники могут взимать за свои товары и услуги на 5% больше стандартной рыночной стоимости в любом городе, в котором имеется здание гильдии.

Образец контакта: Толо Оливандер (халфлинг эксперт 4). Толо определит родословную любого предмета — регион, культуру, возможно даже его создателя, если предмет достаточно своеобразный. Один раз в неделю.

ГИЛЬДИИ НАЁМНИКОВ

Подобно гильдиям авантюристов, гильдии наемников — это места безопасности и братства для тех кто живет опасной жизнью. Гильдия сводит заказчиков и наёмников получая запросы от тех кому нужны наемники и передавая их своим членам. В большинстве случаев репутация гильдии привлекает больше клиентов, чем привлёк бы отдельный член гильдии самостоятельно, да и в целом они более состоятельные. Некоторые гильдии обеспечивают лечение для своих членов, не бесплатно, и даже не со скидкой, но, по крайней мере, участник всегда знает где найти доступного лекаря. Штаб гильдии считается безопасным местом куда участник может придти, чтобы сбежать от врагов или просто ненадолго отдохнуть от сражений. В городских условиях гильдия легализует своих членов: городские власти терпят членов признанных гильдий гораздо охотнее, чем независимых наемников слоняющихся по улицам.

Примеры: окружной / районный дозор, наемническая компания.

Связанные классы: варвар, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), монах, следопыт, соулнайф (Расширенное руководство по псионике), воин.

Связанные навыки: взбирание, обращение с животными, запугивание, прыжки, верховая езда, использование веревки.

Обязанности: гильдия наемников требует от своих членов тратить не менее 20 часов в неделю на задания и патрули. Как правило, такие обязанности достаточно безопасны и далеко не всегда заканчиваются сражениями. Однако во время войны или других опасностей участники должны поддерживать сторону гильдии.

С успешной проверкой Дипломатии СЛ 25 участник может зарегистрировать приключение с компаньонами как «патруль», при условии, что это каким-то образом продвигает дело гильдии, ее работодателя или предназначено для обеспечения безопасности на его территории. В этом случае подобное приключение будет засчитано как еженедельное выполнение обязанностей перед гильдией. Каждая дополнительная попытка зарегистрировать приключение как «патруль» увеличивает СЛ проверки Дипломатии на 2.

Преимущества привилегированных: члены одной и той же гильдии наемников используют тактику взаимоподдержки. Всякий раз, когда участник гильдии находится рядом с другим участником каждый из них получает бонус способности +1 к классу брони.

Пример контактного лица: Ориак Соулберн (человек хексблейд 6). Ориак будет один день сопровождать персонажей игроков в их приключениях. Только один раз.

ГИЛЬДИИ АРТИСТОВ

Артисты объединяются в гильдии, чтобы устраивать более масштабные и зрелищные представления, и по тем же причинам, что и обычные рабочие: чтобы получить защиту, уважение и авторитет, которые не получить в одиночку. Такие гильдии продвигают развлекательные мероприятия и объединяют участников с взаимодополняющими талантами (танцоров с музыкантами или актеров с бардами, умеющими создавать фоны-иллюзии и спецэффекты). Гильдия помогает своим участникам в поисках мест для выступления, таких как таверна или театр, а если гильдия имеет штаб-квартиру достаточно большую, чтобы стать театром, то привлекает к нему покровителей. К тому же привлекает специалистов, которые могут обучать молодых артистов или выступать в роли критиков и предоставляет место для репетиций.

Примеры: актерская труппа, общество менестрелей, странствующий цирк.

Связанные классы: бард, эксперт, плут, волшебник (иллюзионист).

Связанные навыки: баланс, маскировка, дипломатия, искусство побега, выступление (любое), ловкость рук, кувырки. (Кроме того, в цирках также довольно часто встречается обращение с животными).

Обязанности: участники гильдии обязаны по необходимости оказывать свои профильные услуги в поддержку других членов гильдии. Обычно для этого требуется 1к4–1 дня (по 4 часа) в неделю.

Преимущества привилегированных: в любом городе где имеется штаб гильдии, участник, предлагая свои услуги бесплатно, может использовать проверку Выступления или Профессии вместо проверки Дипломатии или Сбора информации. Кроме того, член гильдии зарабатывает вдвое больше, когда использует Выступление или Профессию. В таких случаях, использование навыков Выступления или Профессии должно совпадать с теми, с которыми персонаж получил членство в гильдии. Например, персонаж присоединившийся к гильдии в качестве актера не может применять такое преимущество к проверкам Профессии (кузнец).

Пример контактного лица: Герди Тиндертвиг (халфлинг бард 3 / эксперт 3). Герди устроит представление или предоставит актёров с музыкантами для особого случая. Один раз в год.

ПСИОНИЧЕСКИЕ ГИЛЬДИИ

Гильдии псиоников посвящают себя изучению тайн ума и расширению возможностей своих членов обсуждая всевозможные техники. Основную часть членов гильдии составляют псионы, но другие псионические классы и даже специализирующиеся на чарах волшебники часто приветствуются .

И хотя внешне они очень сильно отличаются, псионические гильдии по общему укладу и методам работы часто напоминают магические гильдии.

Примеры: колледж экстрасенсов, гильдия прорицателей.

Связанные классы: псион (Расширенное руководство по псионике), дикий (Расширенное руководство по псионике).

Связанные навыки: самогипноз, концентрация, знание (псионика), псионика, использование псионических устройств.

Обязанности: члены гильдии должны делиться с гильдией любыми новыми навыками или знаниями, которые они обнаруживают.

Преимущества привилегированных: гильдия субсидирует создание псионических предметов снижая стоимость сырья для персонажа на 5%.

Пример контактного лица: Арын Лхал (псион [телепат] 6). Арын сможет прочитать мысли захваченного противника. Раз в месяц.

РАСОВЫЕ ГИЛЬДИИ

В отличие от большинства других гильдий, расовые гильдии объединены не общим интересом или делом, а общим наследием. Они позволяют представителям меньшинств, таким как эльфы или халфлинги в человеческом городе, взаимодействовать, говорить на своем родном языке, обмениваться предложениями о работе, делиться новостями из дома и просто отдыхать. В городах, в которых существуют предрассудки и притеснения эти гильдии также борются за права своих членов. В большинстве случаев эта деятельность означает оказание политического и экономического давления на местных торговцев и, если возможно, на правительство.

Ходят байки о расовых гильдиях открыто восставших против лидеров города. Увы, но большинство таких историй заканчиваются поражением, ведь такие гильдии не особо влиятельны. В подавляющем большинстве случаев могут вступить только представители определённой расы. Иногда гильдии всё же позволяют вступить существам из других рас, но только если они действительно хотят помочь в создании лучшей жизни для основной расы гильдии.

Примеры: Союз Эльфов, Фронт Равноправия Гоблинов.

Связанные классы: зависит от расы, но всегда включает излюбленные классы расы.

Связанные навыки: зависит от расы, но всегда включает в себя любые навыки, за которые раса получает расовый бонус.

Обязанности: Члены должны приложить все усилия, чтобы помочь гильдии. Там где это возможно, они должны покупать товары и услуги у представителей этой расы и поддерживать политических кандидатов этой расы.

Преимущества привилегированных: участники получают бонус +1 на проверки Дипломатии и Сбора информации, в которых участвует любой член этой расы знающий о существовании гильдии.

Пример контактного лица: Дугал Руунауун (дварф боец 5). Дугал будет сопровождать персонажа игрока в одном приключении, если он пообещает вступить в конфликт с орками, гоблиноидами или гигантами. Только один раз

РЕЛИГИОЗНЫЕ ГИЛЬДИИ

Религиозная гильдия — это либо объединение последователей одной веры, либо многоконфессиональная организация допускающая членство в избранной группе религий. В любом случае, религиозная гильдия — это не то же самое, что секта или культ. Подобные гильдии могут быть секретными орденами вдали от церкви; собранием людей с определенной целью (например, для защиты веры от врагов или с миссионерской деятельностью); или даже собрание религиозных людей принадлежащих к определенной профессии, как община священников или группа стражей храма. Любая внутрицерковная организация, такая как орден святых воинов или группа ученых занимающихся исследованием древних мифов, также может считаться гильдией, хотя менее формализованные или более мелкие группы лучше представлять как организации (см. Ниже).

Примеры: рыцарский орден, секретный орден посвященный запрещенным исследованиям.

Связанные классы: клирик, эксперт,  слияния души (Полная руководство по божествам), паладин.

Связанные навыки: концентрация, дипломатия, лечение, знание (религия), знание (любое другое), колдовство.

Обязанности: Члены должны соблюдать и придерживаться определенных принципов и ограничений своей веры. Кроме того, некоторые заказы могут требовать частичной или полной секретности в отношении их деятельности, членства или даже существования. Наконец, если религиозная гильдия посвящена определенной цели (такой как исследование или миссионерство), члены должны проводить по крайней мере 1к4 дня (по 4 часа в день) каждую неделю, занимаясь этой деятельностью.

Преимущества привилегированных: между членам общества разделяющими убеждения и цели укрепляется взаимопонимание и вера. Участник получает +1 бонус на проверки Дипломатии и Сбора информации, когда он имеет дело с любым последователем своей религии, не важно находятся ли они в гильдии или нет. Он также получает +2 бонус на спасброски Воли при сопротивлении любому принуждению, которое заставляет его поступать против своей веры.

Пример контактного лица: отец Элиай (эльф клирик 5). Элиай поможет персонажу игрока в исследовании религиозных вопросов (+2 бонус на любую проверку Знаний, связанную с церковью и религией). Один раз в неделю.

УЧЕБНЫЕ ГИЛЬДИИ

Учебная гильдия может быть чем угодно: от небольшого кружка исследователей, занимающихся изучением конкретной темы, до полномасштабного университета, предоставляющего знания всем кто этого желает. В любом случае, она занимается расширением знаний и образованием своих членов, если не всего сообщества. Такие гильдии предоставляют библиотеки, места для учебы и научных диспутов, наилучшую для приобретению знаний атмосферу, и иногда учителей, желающих обучать по одному или нескольким предметам. Некоторые учебные гильдии пересекаются с магическими или псионическими, если культура считает магию или псионику просто еще одной областью знания.

Примеры: гильдия мудрецов, тайное общество, университет.

Связанные классы: аристократ, бард, эксперт, волшебник.

Связанные навыки: расшифровка, сбор информации, знания (любые четыре), языки.

Обязанности: члены гильдии должны постоянно вносить вклад в исследования и знания. Они должны проводить не менее 10 часов в неделю на учебе, письме, исследованиях и беседах с другими членами. Успешная проверка Дипломатии СЛ 25 позволяет персонажу игрока засчитать время потраченное на приключения в уплату этого требования, если целью приключения является восстановление древних знаний или раскрытие великого секрета.

Преимущества привилегированных: для своих привилегированных членов гильдия ученых предлагает полный доступ ко многим библиотекам и исследовательским работам. Привилегированный участник, находящийся в библиотеке при штабе гильдии  в исследовательских целях вместе с другими членами гильдии может получить 20 для броска в любом навыке Знания, в котором он имеет хотя бы 1 ранг. Такое кропотливое исследование требует времени — для его завершения требуется 2к4 дня (по 8 часов в день).

Пример контактного лица: Профессор Тибор Уодсворт (гном эксперт 7). Он поможет исследовать конкретную тему (+2 бонус на проверку знаний персонажей игроков). Раз в месяц.

ГИЛЬДИИ РАБОВЛАДЕЛЬЦЕВ

Гильдия работорговцев — странная организация. В большинстве цивилизованных королевств такие гильдии — это подвид криминальной гильдии, либо отделение более крупной организации, либо другая форма гильдии, осуждаемая местными властями. В особо гнусных или коррумпированных регионах они действуют открыто, а в рабовладельческих городах такие гильдии могут иметь власти больше чем правительство. Гильдии рабовладельцев обычно базируются в определенном городе, но чтобы собрать достаточное количество «товара» им приходится действовать на гораздо большей территории. Когда возможно, они скупают заключенных в городе или у законных рабовладельцев, но гораздо чаще они просто похищают иностранцев или бедных граждан. Ростовщики и преступные воротилы продают своих клиентов таким гильдиям, если бедные души не могут погасить свои долги.

Связанные классы: боец, плут, разведчик (Полное руководство авантюриста), колдун, волшебник.

Связанные навыки: блеф, дипломатия, искусство побега, сбор информации, запугивание, поиск, чувство мотива, обнаружение, использование веревки.

Обязанности: участники должны служить гильдии как минимум четыре дня в каждом месяце. Иногда это означает просто организацию продаж и встречи с клиентами. Но для персонажей с уровнями в приключенческих классах это служение скорее означает захват новых рабов или охрану и транспортировку тех, кто уже находится под кнутом гильдии.

Преимущества привилегированных: привилегированные члены гильдии могут покупать рабов со скидкой 20%. Кроме того, если привилегированному члену требуется несколько часов чьего-то физического труда, гильдия предоставляет временный заем рабов бесплатно.

Пример контактного лица: Дюрланд Галт (человек эксперт 3 / плут 3). Дюрланд поможет персонажам игроков отследить продажу любых рабов гильдии, или выяснить откуда эти рабы могли появиться. Раз в 2 месяца.

ОРГАНИЗАЦИИ

Организации являются самой разнообразной категорией городских объединений, к которым могут принадлежать персонажи игроков. Знатные Дома ограничены по происхождению и родству, а гильдии ограничены товарами и услугами предлагаемыми в обществе. Организации же могут концентрироваться и работать над множеством различных тем. Они могут существовать и работать публично, или могут действовать настолько тайно, что само их существование становится просто слухом за пределами их рядов.

Организации играют жизненно важную роль в кампании городского фэнтези: от демонического культа, угрожающего разграбить город изнутри, до организации приключенцев, чьи героические деяния и подвиги стали притчей во языцех. Принадлежность к организации может не сулить такого же престижа как получение покровительства благородного Дома, или неожиданное финансовое благополучие в связи с продвижением на вершину могущественной гильдии, но она может дать такое чувство принадлежности и завершенности, которому могли бы позавидовать любые другие достижения.

ЧЛЕНСТВО

Членство в организациях охватывает весь спектр возможностей. К одним присоединиться легче чем к гильдиям, а к другим присоединиться сложнее чем вступить в самый разборчивый дворянский Дом. Из-за их сравнительно узкой направленности спектр организаций огромен, с таким же огромным количеством ожиданий и требований к членству.

ВСТУПЛЕНИЕ В ОРГАНИЗАЦИЮ

Вступление в организацию является самой сложной частью членства. В отличие от гильдий, большинство организаций работают либо тихо, либо в условиях полной секретности. Для потенциальных членов привлечь внимание организации важнее чем писать прошения о членстве; некоторые организации вводят новых членов только по приглашению. То как данная организация привлекает новых членов зависит от ее характера. Комитет по политическим действиям со штаб-квартирой у главной дороги, скорее всего, привлечет новых членов с улицы, тогда как тайное общество, решившее свергнуть нынешнее правительство столкнется с серьезными проблемами, если в него может вступить кто попало. Как правило, для нахождения контакта конкретной организации требуется проверка Сбора информации или Знания (местности) со СЛ 15. Эта проверка модифицируется характером искомой организации: для открытой организации, например, политической, может потребоваться СЛ 15, а для действительно секретного общества, такого как группа революционеров, может потребоваться СЛ 25. Некоторые организации настолько хорошо спрятаны, что ищущий должен получить улики о них, прежде чем попытаться совершить проверку (СЛ 30 или выше). Как и в гильдиях, успешная проверка выявляет дополнительную информацию об организации, такую как требования к членству, рабочие процедуры и прочее.

Большинство организаций не имеют стандартизированных требований к классам или навыкам, которые предъявляют гильдии. Вступительные требования организации зависят от характера ее работы. Некоторые требуют только клятвы лояльности или подписи на формах членства, а другие требуют доказательства лояльности или пожертвования, часто в виде крови (своей или чужой), денег или магических предметов. Некоторые организации ничего не требуют от новых членов, предпочитая позволить времени определять насколько ценным является человек. И хотя организации обычно получают основную часть своего операционного капитала не за счет членских взносов, некоторые по-прежнему просят деньги, либо авансом, либо на регулярной основе. Как правило, если организация требует от нового участника вступительного взноса в размере более 25 зм, то она не требует каких-либо регулярных взносов после этого (хотя особые обстоятельства всё-таки могут потребовать финансовых взносов). Если организация не требует вступительного взноса, но все же хочет получать доход от своих членов ежемесячно (редкое явление), такие взносы, как правило, не превышают 5 зм за уровень.

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Хотя каждая организация и уникальна, но большинство организаций определенного типа имеют стандартный набор преимуществ доступных каждому члену. Как и в гильдиях, эти преимущества различаются, но информация ниже может стать хорошей базой. Большинство крупных организаций владеет жильём, которое включают казармы, конюшни и кухню, гарантирующую членам продовольствие и безопасное место для сна. Если члены организации не имеющей жилья будут принимать своих товарищей, то они либо заплатят за комнату в местной гостинице, либо предложат гостям свои собственные места проживания. Обычно от них не требуется делать это чаще чем две ночи в месяц. Организации бессмысленны если они не активны. У большинства из них всегда есть задачи, для решения которых они неизменно полагаются на своих членов. Когда организация просит члена выполнить задание или отправиться на миссию она обычно выделяет средства на снаряжение и затраты, которые ее руководители считают достаточными для выполнения задания. Общая стоимость этой помощи никогда не превышает стандартную сумму денег НИП 6-го уровня (Руководства мастера подземелья 127) или сумму денег НИП на один уровень ниже уровня персонажа игрока, в зависимости от того, что меньше. Большинство организаций ожидают, что их члены вернут снаряжение после завершения миссии.

Члены одной организации помогают друг другу. Отношения между членами организации всегда на пункт ближе к отзывчивому. Кроме того, персонаж получает бонус обстоятельств +2 при проверке Дипломатии и Сбора информации при общении с другим членом организации.

При вступлении каждый член получает связь с контактным лицом; естественно, найти другие связи в его организации легче, чем искать их в других кругах. Если новое контактное лицо будет принадлежать организации персонажа, то его отношение должно быть дружеским, а не отзывчивым. Кроме того, персонаж игрока принадлежащий организации может получить одну дополнительную связь (общее количество связей станет равным бонусу Харизмы +1 вместо просто бонуса Харизмы), при условии, что бонусная связь тоже является членом организации.

Особенно активные участники получают дополнительные преимущества в зависимости от типа организации. Как и в случае с гильдиями эти преимущества требуют, чтобы персонаж игрока обладал умением Привилегированный (стр. 61).

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

Основным недостатком большинства организаций является то, что они требуют значительных затрат времени и энергии со стороны своих членов. В отличие от гильдий, которым нет дела до того чем занимаются их члены, если они платят взносы вовремя и не создают проблем, организации проявляют большой интерес к деятельности своих членов. Многие организации имеют врагов среди других фракций, включая гильдии, Дома и конкурирующие организации. Отношение конкурентов организации, в которой состоит персонаж игрока на один шаг ближе к враждебному, но только в том случае если конкурент знает о членстве персонажа.

В отличие от гильдий и Домов, организации особо не распространяются о своей деятельности, и немногие из них хотят, чтобы их секреты стали общеизвестными. От участников ожидают соблюдения определенных кодексов поведения зависящих от типа организации и молчания о жизни и делах других членов. Того кто нарушает правила ждёт исключение из организации или того хуже. В особых случаях некоторые личности не входящие в организацию (например, близкие соратники уважаемого члена) могут получить разрешение на информацию о его пристрастиях, но такое отступление всегда требует особого разрешения от старшего в организации. Любые проблемы возникающие из-за длинного языка соратников, являются ответственностью самого участника. Исключенный из организации сталкивается с рядом последствий в зависимости от причины исключения и типа организации.

Как минимум, бывший член немедленно теряет все выгоды полученные от членства в организации и от черты Привилегированный. Если он был исключен потому не может исполнять свои обязанности как ожидалось или из-за действий компаньона, то отношения членов организации к нему возвращаются к норме. Если он исключается из-за предательства, то отношение членов организации станет на шаг ближе к враждебному. Преступные организации и религиозные секты вводят более суровые наказания за предательство. Исключение из организации почти всегда является пожизненным. Если гильдии всегда позволяют бывшему члену вернуться за увеличенную плату, то большинство организаций никогда и ни за какую плату не примут назад исключенного члена.

ВИДЫ ОРГАНИЗАЦИЙ

Если знатные Дома, в основном, появляются при феодализме, гильдиям необходима финансовая активность, то организации возникают практически в любой среде, независимо от размера и колорита. Для возникновение бывает достаточно определённого события, ситуации или причины, которая отразится в названии организации, поведении её членов и в их верованиях. Ниже приводится описание видов организаций, которые чаще всего встречаются в мирах D&D.

Если потенциальные члены гильдии должны иметь минимум один уровень в связанном классе или 4 ранга в связанном навыке, то вступительные требования организаций больше зависят от ситуации. Организация, отслеживающая деятельность всех псиоников в городе скорее всего не примет псионика; с другой стороны, такой новичок может стать ценным источником информации или даже “клином, чтобы вышибить другой клин”.

Решения о приёме в организацию должны приниматься опираясь на здравый смысл. Как и в случае с гильдиями, в графе «Обязанности» описываются определённые действия или уступки, которые должны принять на себя все члены, а в графе «Преимущества привилегированных» перечисляются преимущества персонажей взявших черту «Привилегированный» для рассматриваемой организации. Каждый тип организации также включает в себя пример контактного лица.

МАГИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Магические организации в большинстве своём занимаются сбором тайных знаний и изучением различных феноменов. Некоторые исследуют существ определённого типа или происхождения (таких как демоны или аберрации), другие посвящают себя открытию новых или давно забытых магических ритуалов и артефактов. Иногда члены одной магической гильдии (см. стр. 87) могут принадлежать к нескольким различным тайным организациям, но чаще всего люди не претендуют на членство в более чем одной. Энтузиазм, лояльность и интерес к проблемам организации являются основными факторами принятия. Страстно увлечённый, но малоопытный участник может получить большее внимания, чем опытный, но мало заинтересованный в достижении цели группы.

Примеры: Орден Магии, Круг Восьми, Красные Волшебники Тэя.

Связанные классы: адепт, архивариус (Герои Ужаса), бард, эксперт, монах, колдун, чернокнижник (Полный руководство по магии), волшебник.

Связанные навыки: расшифровка, сбор информации, знания (любые), профессия (писец), колдовство, использование магических устройств.

Обязанности: участники должны заниматься исследованиями в сферах своих интересов  и предоставлять организации полученные сведения. Иногда они могут быть призваны ради решения конкретных задач, но они могут отказаться, если причины достаточно веские. Кроме того, члены должны быть верными организации; раскрытие секретной информации является основанием для исключения. И наконец, участники должны предоставить копии любого заклинания, которого ещё нет у организации, и иметь возможность время от времени накладывать различные заклятья от имени организации (не более двух раз в месяц. Организация оплачивает половину стоимости всех заклинаний).

Преимущества привилегированных: участники могут использовать огромные запасы информации накопленные их организацией. Участник может выбрать любой навык Знания, связанный с его организацией. Каждый раз, когда он имеет неограниченный доступ к архивам своей организации, он получает бонус +2 на проверки с использованием этого навыка и бонус +1 на проверки Знаний любого другого типа.

Пример контактного лица: Дивина Скупернон (гном бард 10). Дивина очарована легендарными людьми и предметами, и если ей предоставят все необходимые компоненты, то она наложит заклинание “знания легенд” бесплатно. Раз в месяц.

ПРЕСТУПНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Преступные организации наиболее распространены в городских джунглях. Любые группировки от малочисленных банд до самых влиятельный преступных синдикатов города считаются организацией такого типа. Преступные организации сталкиваются друг с другом чаще чем с любыми другими объединениями, а в крупных городах конкуренция между такими организациями может быть буквально убийственной. Преступные организации привлекают людей с навыками максимально подходящими под нужды организации; банде наркоторговцев могут оказаться полезны навыки барда, а культу работорговцев могут потребоваться бойцы и следопыты.

Примеры: криминальные семьи, наемная сила, банды.

Связанные классы: варвар, бард, боец, воин, следопыт, плут.

Связанные навыки: оценка, блеф, блокировка устройства, маскировка, искусство побега, подделка, сбор информации, маскировка, запугивание, бесшумное передвижение, взлом, чувство мотива, ловкость рук, кувырки.

Обязанности: Все участники должны держать в секрете характер, деятельность и личность своих коллег. Продажные в лучшем случае будут изгнаны, а в самом вероятном найдены мертвыми в порту. Большинство членов в иерархии организации не устанавливает правила и действует как «наемные рабочие», в связи с чем они обязаны заранее обсуждать любые крупные дела со своим начальником. Участники должны отдать своему начальству 20% прибыли получаемой преступным путем.

Преимущества привилегированных: организация покрывает залоги, судебные издержки и взятки связанные с арестом своих наиболее ценных членов. В зависимости от отношений участника с руководством организация погасит от 10 до 50% от всех понесенных расходов.

Пример контактного лица: Алиса Подражательница (человек бард 1 / плут 3). Алиса поможет персонажу игрока избавиться от тела или очистить место после инцидента. Раз в 3 месяца.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Героические организации обычно создаются с определенной целью; например спецотряд ветеранов служащих королю в изгнании или компания специализирующаяся на поисково-спасательных операциях. Такие организации частенько отличаются от гильдий авантюристов лишь размером и разборчивостью в принятии новых членов. Большинство героических организаций относительно невелики, особенно те, чьё влияние не распространяется дальше определенного города, но даже крупные организации более разборчивы чем большинство гильдий. Одних лишь умений и опытности редко достаточно для вступления: даже самый опытный воин в городе не будет допущен если его убеждения и цели будут противоречить убеждениям организации. В вопросах членства более важную роль играют философия и взгляды. Некоторые организации с высокими стандартами требуют доказательств опытности (в игровых понятиях, минимального уровня в каком-то классе), а другие наоборот набирают разнообразных участников, чтобы быть готовыми в любой момент выполнить любую мыслимую задачу.

Примеры: приключенческие компании, самопровозглашенные вершители порядка, Крылья Свободы.

Связанные классы: любые.

Связанные навыки: Ремесло (любое подходящее), Дипломатия, Сбор информации, Знания (магия), Знание (подземелья), Знание (местность), Профессия (любая подходящая), Колдовство, Поиск, Выживание, Использование веревки.

Обязанности: В отличие от гильдий авантюристов, героические организации требуют, чтобы их члены приходили на помощь соратникам в случае необходимости. Если участник слышит неподалёку призыв о помощи, то он должен приложить все усилия, чтобы помочь. Кроме того, все участники обязаны возвращать 20% от найденных сокровищ в любой учрежденной организацией миссии.

Преимущества привилегированных: организация оплатит стоимость сотворения заклинания опознания магических предметов в количестве 1 раз/ уровень участника. В зависимости от обстоятельств (например, наличия заклинателей) это количество может незначительно отличаться.

Пример контактного лица: Болдрик “Клинок” (человек боец, уровень на 2 ниже, чем у персонажей игроков). Болдрик сопроводит персонажа в важном приключении. Один раз в год, но (по усмотрению ведущего), если цена подходящая, Болдрик может оказать помощь в других приключениях.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Политические организации облачаются в самые разные маски в зависимости от места возникновения центра власти. В автократических государствах они часто работают на уровне улиц, заручаясь поддержкой среди простолюдинов, а в демократических создают многочисленные независимые ячейки, посвященные различным делам и вопросам. Учитывая тесную связь между церковью и государством во многих фэнтезийных кампаниях, священнослужители, паладины и монахи составляют большинство среди участников в подобных организациях. Несмотря на влияние церкви, в большинстве политических организаций всегда имеется несколько аристократов.

Примеры: волонтерские группы, лоббисты, союз возниц.

Связанные классы: аристократ, бард, клирик, эксперт, монах, паладин, волшебник.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Сбор информации, Знание (история), Знание (местность), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Выступление, Профессия (возница), Поиск мотива.

Обязанности: Политические организации не только про планы, но и про действия, поэтому каждый член должен посвятить делам организации несколько часов в месяц (уровень персонажа × 2). Персонажу потребуется веская причина, чтобы обойти это требование, и он должен быть уверен, что сможет наверстать упущенное время при первой возможности.

Преимущества привилегированных: С помощью связей и дергая где надо за ниточки, организация снижает на 20% стоимость любых штрафов или сборов налагаемых правительством.

Пример контактного лица: Сэр Россарт из Дома Крэй (эльф-аристократ 1 / эксперт 6). Россарт предоставит бесплатную юридическую консультацию (и представительство в суде, если будет необходимо) для персонажа игрока или одного из его товарищей. Один раз в год.

РЕЛИГИОЗНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Из всех организаций религиозные самые разнообразные. Участников религиозных организаций и их руководителей — влиятельных жрецов объединяет общая вера. Большинство подобных организаций направлено на поклонение, идеалы и гегемонию своей религии, но некоторые из них по факту занимаются политикой прикрываясь  религией. Религиозная организация может стать отдушиной для верующих неофитов, местом, где они могут воплотить свои идеалы. Другие члены (особенно пожилые) могут настолько увлечься своей ролью, что могут начать конфликтовать не только с другими конфессиями, но даже с братьями по вере не входящими в организацию. Религиозные организации предпочитают людей с очевидными богословскими убеждениями, особенно священнослужителей и паладинов, но принимают всех кто желает служить.

Примеры: секты друидов, культы демонов, дворцовые ордена, подсекты в определенных церквях.

Связанные классы: Архивариус (Герои Ужаса), аристократ, клирик, друид, слияния души (Полное руководство по божествам), монах, паладин, шугендзя (Полное руководство по божествам), шаман духа (Полное руководство по божествам).

Связанные навыки: Блеф, Концентрация, Расшифровка, Дипломатия, Знание (история), Знание (природа), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Выступление.

Обязанности: Божество которому поклоняется организация или её вера должны стать жизнью участника, и если организация призывает своих членов к действиям, то они должны ответить. Невыполнение этого требования может привести к чему угодно: от штрафа до исключения из организации (или, если речь о культах злых божеств, к чему похуже).

Преимущества привилегированных: организация снижает стоимость заклинаний сотворенных ее членами по поручению других участников на 10%.

Пример контактного лица: Прелат Дунсадин (человек клирик 7). Дунсадин сотворит одно заклинание, которое он знает, для персонажа игрока или одного из его компаньонов, если ему будут компенсированы материальные компоненты. Раз в 2 месяца.

Церкви

Как бы ни пыжились владыки и политики, но правительство редко становится самой влиятельной общественной силой в городе. Религия направляет людей сильнее и эффективней чем любой закон, потому что в глазах верующего нет владыки выше бога. Церкви многих городов обладают огромным количеством власти, хотя насколько эффективно они ей распоряжаются зависит как от самой церкви, так и от правительства, которое якобы управляет ею. Сильное или деспотичное правительство может сдерживать рост местных церквей, а некоторые церкви вообще не склонны вмешиваться в политические дела. С другой стороны, церкви могут доминировать в правительстве, либо открыто через теократическую культуру, либо скрыто управляя из-за кулис. Большинство городов находят золотую середину: правительство решает юридические вопросы, а церкви социальные; но в менее гармоничных городах между ними может разразиться политический и даже явный физический конфликт.

В этом контексте термин «церковь» означает не какой-то конкретный храм, святыню или другое место; место под названием «церковь» с точки зрения D&D, может быть святыней, собором или алтарем, в зависимости от размера и строения. Церковь здесь рассматривается как религиозный институт, социально-политический орган. Например, церковь Пелора в данном городе охватывает все местные храмы и священников Пелора.

ВСТУПЛЕНИЕ В ЦЕРКОВЬ

Выражение «членство в церкви» на самом деле имеет два совершенно разных значения. Большинство людей предпочитающих ходить в храм могут считаться членами церкви; для ясности в дальнейшем они называются прихожанами. Такой статус делает верующих частью религиозного сообщества, гарантируя им ряд знакомств и группу социальной поддержки, к которой можно обратиться в случае необходимости. Помимо соблюдения принципов религии прихожанам нужно выполнять лишь небольшую службу для своей церкви. Их поощряют пожертвовать небольшую сумму денег церкви или посвятить несколько часов в неделю служению в храме. Точные суммы денег и времени зависят от размера церкви. Или же можно стать официальным членом церкви, фактически вступив в учреждение. Большинство священников являются частью церкви, но персонал церкви не ограничивается священниками. Стража храма и святые воины, исследователи, счетоводы, странствующие чернецы, даже хранители храмовых угодий могут быть официальными членами церкви. Такие люди получают гораздо больше преимуществ и гораздо более высокий статус чем миряне, но вместе с тем они получают много обязанностей и должны выполнять их во имя своего бога и церковной иерархии.

Прихожанином церкви стать легко, а вот получить формальное членство сложнее. Для этого нужно быть признанным священником бога церкви — задача, которая включает в себя нечто большее, чем просто владение уровнями клирика или в подобном классе, — или же искать работу непосредственно в церкви. Этот процесс похож на поиск гильдии для вступления. Чтобы найти храм или высокопоставленного члена публичной церкви требуется проверка Сбора информации или Знания (местности) СЛ 10. Тайная секта может потребовать длительных поисков улик с последующей проверкой Сбора информации или Знаний (местности) со СЛ 25, СЛ 30 или даже выше. Как и в других организациях, те кто желает стать членом церкви должны иметь уровни соответствующего класса или 4 ранга в соответствующем навыке. В случае церквей связанные классы всегда одинаковы: клирик, слияние души (Полное руководство по магии) и паладин. Соответствующие навыки для каждого типа церкви приведены в разделах ниже. Человек стремящийся к членству также должен быть последователем церковного бога. В некоторых случаях церковь может сделать исключение из вышеуказанных требований, например, если у человека есть другие полезные способности. Церковь Боккоба может позволить могущественному колдуну присоединиться из-за его магических способностей. Церкви боевых богов, таких как Хейронеус или Гекстор, могут разрешить присоединиться бойцам, хексблейдам и воинам даже если у них нет соответствующих навыков.

Почти все церкви требуют, чтобы их члены придерживались тех же поведенческих ограничений, что и их клирики — в игровых терминах: чтобы они были близки к своему божеству по мировоззрению. У некоторых церквей есть дополнительные ограничения, такие как клятва секретности (возможно, навязываемая заклинаниями, такими как знак справедливости), церемония верности или задание на проверку своей веры.

Все присоединяются к церкви по своим причинам. Некоторые истинно верят и просто хотят служить своему богу любым возможным способом. Другие видят в церкви источник занятости; они верны, но в церкви они скорее из-за денег, нежели из-за веры. Третьи рассматривают церковь как  путь к власти

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Прихожане в церкви получают бонус +1 к проверкам Дипломатии и Сбора информации с участием других прихожан и членов той же церкви. Другие члены храма — но не другие храмы той же церкви — имеют начальное отношение на шаг ближе к отзывчивому (Книга игрока 72).

Высокопоставленные члены церкви, священники или другие служители церкви, получают +2 бонус на проверки Дипломатии и Сбора информации с участием других членов и прихожан той же церкви, а также +1 бонус на эти проверки с участием верующих того же самого Бога, которые по какой-либо причине не состоят в местной церкви. Кроме того, до тех пор пока они остаются членами с хорошей репутацией они получают скидку 5% на любые заклинания, для сотворения которых они нанимают других членов церкви. (Эта скидка применяется только к стоимости заклинания; персонаж должен по-прежнему предоставить полную стоимость материальных компонентов). Став официальным членом церкви персонаж получает новую связь с контактным лицом. Наконец, участники (но не прихожане) могут взять черту Привилегированный (см. Стр. 61).

Обратите внимание, что все преимущества от членства в церкви складываются с любыми преимуществами предоставляемыми членством в религиозной гильдии или организации. Однако, выполнение своих обязанностей в стольких организациях оставляет персонажу очень мало свободного времени.

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

В случае с прихожанами членство в церкви требует чуть больше, чем регулярное (или хотя бы случайное) участие в храмовых службах и праздниках, и публичное не нарушение религиозных заповедей. Прихожан призывают делать добровольные пожертвования деньгами или временем, но суммы крайне скромные. Прихожанин может быть изгнан из храма — и вообще из церкви — если он грубо нарушает какие-либо религиозные предписания, если он категорически отказывается пожертвовать даже самую малую часть денег или времени, или если он совсем не посещает службы.

Настоящие члены церкви обязаны посвящать значительную часть времени выполнению обязанностей связанных с церковью и верой, часто оставляя себе мало времени на что-либо еще. Невыполнение этих обязанностей и даже малейшая попытка участника сделать что-то вне заповедей веры, может привести к изгнанию (или даже казни, в случае злых или экстремистских церквей).

Кроме того, религиозный конфликт является обычным явлением в большинстве миров D&D, и любой участник или прихожанин церкви может оказаться целью для врагов ее бога.

СВЯЩЕННИК ИЛИ КЛИРИК?

Стоит отметить, что не все священники должны быть клириками. Священник — это тот, кто признан церковью или храмом религиозным лидером, кто хорошо разбирается в религиозных знаниях и способен руководить верующими в молитве и служении. Конечно, многие священники являются клириками или слияниями душ. Другие священники, однако, являются просто экспертами или другими классами, верно служащими и исследователями веры. Именно так обстоят дела в мире ЭББЕРОН, где клирики фактически составляют меньшинство среди активных священников.

ВИДЫ ЦЕРКВЕЙ

Разделить церкви на функциональные типы еще сложнее чем дворянские Дома. Храмы (и церковь в целом) очень сильно отличаются в зависимости от культуры и города, не говоря уже о божествах. Церковь Пелора в Блэкволле отличается от церкви Пелора в Четырех Ветрах, например, и обе они заметно отличаются от Эритнульских Церквей в этих городах.

Следующие записи категоризируют церкви в чрезвычайно широком смысле, разбивая их по размеру и уровню важности в данном регионе. Преимущества и требования широки, поэтому ведущему рекомендуется подстроить материал для своих собственных кампаний.

Приведенные примеры включают в себя церкви часто соответствующие этой категории, но не те церкви, которые всегда ей соответствуют. Церковь Пелора доминирует во многих городах, но далеко не во всех, и может иметь меньшее влияние в других областях.

Списки связанных навыков предназначены для использования в качестве рекомендаций и могут быть расширены при необходимости. Например, Церковь Элонны может включать в качестве связанных навыков Знание (природа) и Выживание, Церковь Ви Джас включает Знание (магия), а Церковь Йондалла может включать Язык (полуросликов). Пункты «Обязанности» и «Преимущества привилегированных» также носят очень общий характер и должны служить трамплином для дальнейшего развития.

ДОМИНИРУЮЩАЯ

Доминирующая церковь — это большая, могущественная организация, которая может соперничать с местным правительством по авторитету. (На самом деле, в теократии доминирующая церковь также может выступать в качестве местного органа власти). Такие церкви могут похвастаться многочисленными храмами и святынями, часто одними из самых крупных и богатых в области. Значительная часть населения города является прихожанами доминирующей церкви. В городе редко бывает более одной доминирующей церкви, и лишь единицы имеют более трех или четырех. Доминирующая церковь часто включает в себя ряд религиозных гильдий и организаций, а также несколько конфессий (см. раздел Секты ниже). В распоряжении церкви находятся огромные ресурсы — она даже может оказаться богаче города, в котором находится. Такое положение дел неизбежно влияет на правительство, ведь многие прихожане занимают высокие посты или служат советниками у местных владык. Большинство доминирующих церквей выходит далеко за пределы какого-либо конкретного общества. Некоторые из них имеют собор в каждом крупном городе и единый центр власти, из которого верховный жрец, архиепископ, римский папа или прелат правит во имя своего божества.

Примеры: Церковь Пелора, Церковь Корда.

Связанные навыки: Дипломатия, Знание (история), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Знание (планы), Колдовство.

Обязанности: прихожане доминирующей церкви должны жертвовать 10% своего дохода или добровольно содействовать 1 час в неделю в поддержании храмов церкви и в выполнении церковных дел в городе. Неудивительно, что большинство выбирает второй вариант. Официальные члены церкви должны как минимум 20 часов в неделю заниматься религиозными и административными делами: от руководства службами до охраны церковной собственности или работы в церковной библиотеке. Проверка Дипломатии СЛ 25 позволяет персонажу игрока засчитать в зачет этого требования время потраченное на приключения вместе со своими товарищами, но только в том случае если приключение продвигает дело церкви или если персонаж готов отдать церкви 10% всех найденных сокровищ.

Преимущества привилегированных: член доминирующей церкви получает бонус +1 к проверкам Дипломатии и Запугивания, в которых участвует кто-либо из местных органов власти, крупных коммерческих предприятий (таких как гильдии), или кто-либо из меньших церквей. Кроме того, участники имеют доступ к церковной библиотеке и записям. Он может взять 20 на любую проверку Знания (история) или Знания (религия) после активного занятия исследованиями в церковной библиотеке (чтение книг и общение с другими членами), этот процесс занимает 1к4 + 1 дней для каждой проверки.

Пример контактного лица: архиепископ Калапри (эксперт 12). Калапри официально санкционирует приключение, позволяя персонажам игроков свободно пересекать границы везде, где правит церковь, расширяя церковную зону бонуса для проверки Дипломатии и Запугивания. Только одиножды.

НЕЗАВИСИМАЯ

Независимая церковь — это храм или объединение храмов, которая из-за своего малого размера и недостатка средств или политического власти является менее влиятельной чем доминирующая. Возможно, божество не так широко известно в городе, и у него есть только один храм или, в лучшем случае, несколько. Это может быть новая, неуспевшая распространиться в городе религия, столкнувшаяся с сопротивлением укоренившихся церквей. Независимая церкви часто не могут расширится, потому что на них оказывают давление местные органы власти, либо доминирующая церковь. Случается, что церковь просто не в состоянии завоевать популярность у населения или проповедует в регионе, в котором доминирующая церковь довлеет над подавляющей частью населения и малые конфессии просто не могут с ней конкурировать. Независимые церкви дают жизнь религиозным гильдиям и различным сектам, но не в такой степени как доминирующие. Независимые церкви поклоняются как непопулярным известным богам так и абсолютно неизвестным и загадочным.

Примеры: Церковь Святого Катберта, Церковь Ви-Жас.

Связанные навыки: дипломатия, знание (история), знание (местность), знание (религия), знание (планы), колдоство.

Обязанности: прихожане независимой церкви обязаны платить 5% от своего дохода или работать в церкви 1 час в неделю. Официальные члены церкви должны посвящать религиозным и административным делам не менее 20 часов в неделю. Успешная проверка Дипломатии СЛ 20 позволяет персонажу считать время проведенное в путешествии со своими спутниками за время работы в церкви, но только если это приключение продвигает дела церкви или если персонаж готов отдать церкви 10% от всех сокровищ, которые он найдет.

Преимущества привилегированных: члены независимых церквей стараются помогать друг другу. Скидка при найме коллег для сотворения заклинания или работы составляет 10%, вместо обычных 5%. (По усмотрению ведущего скидка может быть отменена, если персонажи злоупотребляют этой привилегией и пользуются ею без особой необходимости).

Пример контактного лица : Отец Леопольд (клирик 10). Леопольд сотворит заклинание отпущение грехов для персонажа игрока или для одного из его компаньонов. Только единожды, но можно попытаться убедить его повторить заклинание, если того требует ситуация.

КУЛЬТ

Культ — это небольшая организация состоящая из последователей связанных одной верой. Культы гораздо меньше церквей, и если и обладают политической или общественной властью, то весьма скромной. В большинстве случаев культы посвящены малоизвестным, непопулярным или даже незаконным сущностям. Самым распространенный пример культа — это культ посвященный мерзкому божеству или князю тьмы, но культы также могут поклоняться иноземным богам или даже богам добра и света в злой культуре. Также необычны, но всё-таки известны в крупных городах группы природопоклонников, многие из которых расцениваются как культы. У культов часто нет храмов, в таких случаях они полагаются на небольшие святыни или алтари запрятанные в нерелигиозных строениях. Многие культы секретны и с подозрением относятся ко всем кто их разыскивает.

Примеры: Культ Асмодея, культ Тариздуна, круг друидов.

Связанные навыки: блеф, знание (местность), знание (религия),  знание (магия, или природа, или планы, в зависимости от того, что больше подходит), колдовство.

Обязанности: Прихожане культа должны проводить не менее 4 часов в неделю в  богослужениях и церемониях. Официальные члены должны тратить не менее 20 часов в неделю на служении культу. Успешная проверка Дипломатии СЛ 20 позволяет персонажу игрока засчитать время потраченное на приключения вместе со своими товарищами в качестве уплаты этого требования, но только если приключение связано с делами культа или если персонаж готов отдать культу 10% от всех сокровищ, которые он найдет.

Преимущества привилегированных: членство в этой небольшой, тесно сплоченной команде укрепляет веру и решимость человека. Когда его сопровождает хотя бы один член культа или когда он находится в святынях или в других владениях культа, он получает +1 бонус к спасброскам Воли против заклинаний сотворенных не участниками культа.

Пример контактного лица: Джараддис Джасс (слияние душ 9). Джараддис предоставит планарную сущность или меньшего планарного союзника в помощь группе (персонажи игроков должны заплатить половину платы требуемой сущностью). Только один раз.

СЕКТА

В данном контексте секта — это подгруппа или конфессия более крупной церкви, чаще всего доминирующей или независимой, хотя иногда и культы вырастают до собственных конфессий. Секты поклоняются тем же богам и тем же писаниям, что и церкви, но их видение различается в некоторых деталях. Например, группа последователей Пелора, которые считают бога солнца более жестоким божеством, сжигающим слабых, с нейтральным мировоззрением и философией о «выживании наиболее приспособленного», будет квалифицироваться как секта. Насколько хорошо секта принимается ее родительской церковью или братскими сектами зависит от мировоззрений и отношения всех участников. Если дочернее ответвление следует очень схожим принципам, и две веры имеют одинаковое (не злое) мировоззрение, родительская церковь, скорее всего, позволит секте существовать относительно беспрепятственно. Церковь может принять правила ограничивающие некоторые виды деятельности ответвлений, но в общем, если секта не стесняет, не наносит вреда церкви и следует её законам, то она может работать как ей нравится. Но если секта сильно расходится с родительской церковью во взглядах, или кто-то из них имеет злое мировоззрение, то более крупная церковь может попытаться уничтожить секту. Такая ситуация может привести к созданию различных тайных обществ, расколу, гражданской войне внутри церкви и даже к полному её разделению (в этом случае секта превращается либо в независимую церковь, либо в культ).

Связанные навыки: как у родительской церкви плюс блеф, если секта секретная.

Обязанности: как у родительской церкви, если секта открыта и принимается церковью. В случае конфликтной или секретной секты обязанности участника близки к обязанностям независимой церкви, плюс он должен хранить детали деятельности секты в тайне.

Преимущества привилегированных: как у родительской церкви, если секта открыта и принимается церковью. В случае конфликтной или секретной секты, участники быстро изучают методы сокрытия своей принадлежности. Персонаж получает бонус +1 к проверкам Блефа при решении вопросов религиозной принадлежности. Кроме того, один раз в день он может использовать черту «Обманывающее заклинание» (см. стр. 60), без затраты слота под это заклинание, даже если он не обладает этой чертой. Эта способность может быть применена только к заклинаниям домена или к заклинаниям, которые по причинам мировоззрения не могли быть сотворены членами родительской церкви.

Пример контактного лица: Сестра Табуэла (клирик 9). Табуэла сотворит заклинание озарение для персонажа игрока. Один раз в год

В городской кампании столкновения с монстрами могут быть редкостью. Персонажи чаще имеют дело с врагами и конкурентами в лице неигровых персонажей, а также с политическими махинациями, с волнами преступности, со стихийными бедствиями и с другими опасностями городской жизни. Монстры, конечно же, могут существовать, но мудрая группа городских авантюристов должна быть готова к гораздо большему количеству разнообразных испытаний. Ведущий, в свою очередь, должен подготовить для игроков все эти испытания.

Глава 3: Политика и власть которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи