Архив метки: Homebrew

Домашнее правило по устранению недостатков у заклинания Barkskin

#e5e #druid #primal #homebrew #fix #barkskin #2nd #spell

Barkskin

2nd-level transmutation

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (a handful of oak bark)

Duration: up to 10 minutes

You touch a willing creature. Until the spell ends, the target’s skin has a rough, bark-like appearance, and the target’s AC can’t be less than 14 + your proficiency bonus, regardless of what kind of armor it is wearing. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.

At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the duration is up to 1 hour. If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is up to 4 hours. If you use a spell slot of 6th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled.

Важный аспект: текущие числовые значения получены при предположении что этот Класс Защиты — устанавливаемый заклинанием — не может быть увеличен любым другим образом.

Если же считать что Кожа кора устанавливает КЗ полученный именно от доспеха и ловкости — то числа поменяются.

Изменения: уменьшена базовая длительность, убрана концентрация (но добавлено ограничение на один активный эффект), класс защиты скейлится от бонуса владения — поддерживая актуальность спелла на любом уровне, апкаст через ячейку высокого круга увеличивает длительность

Домашнее правило по устранению недостатков у заклинания Barkskin был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ранний доступ — измененный Спеллджаммер

#spelljammer #homebrew #5e #e5e #patreon

Патронам на патреоне уже получили ранний доступ к моему черновику правил для Спеллджаммера.

Обновленный файл вторичных навыков, используемый мной в кампании — https://1drv.ms/b/s!Atcrhwwo1lBA1_g87KVj8i5Qob3qFA 

А патроні получили доступ к правилам по сражению и обновленнім правилам по офицерам и их действиям.

https://www.patreon.com/posts/rukovodstvo-po-i-72272900

Также патронам открыт доступ к папке с материалами по Spelljammer-у — -карты, токены, документы с dmsguild и прочее.

Бонус

Spelljammer в таблицах — уже полезен SPELLJAMMER IN TABLES V055 20092022.xlsb

На данный момент сделано:

  • Генератор корабля
  • Генератор экипажа
  • Генератор столкновений
  • Генератор сюжета приключения
  • Генератор небесной системы

Дополнительно в файл включены:

  • Генератор небесной системы
  • Трэкер орбиты

В работе находится:

  • Индекс кораблей
  • Индекс персонажей
  • Индекс организаций
  • Индекс локаций в городе Брал
  • Индекс локаций в различных      планетарных системах
  • Индекс улучшений корабля
  • Конструктор корабля

Ранний доступ — измененный Спеллджаммер был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Правила для Spelljammer – Офицеры, экипаж – первый взгляд

Цель этих правил – предоставить игрокам и мастеру с одной стороны логичный и ассоциативный инструментарий для отыгрыша командования персонажами корабля, с другой учесть необходимую приблизительно одинаковую агентивность и не сделать действия офицеров слишком мощными по сравнению с их отсутствием (что будет часто использоваться для вражеских кораблей и кораблей под управлением Мастера).

Правила для Spelljammer – Офицеры, экипаж – первый взгляд был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Мирмидон – архетип бойца

#fighter #e5e #archetype

«Вот идея. Вы планируйте пока нашу стратегию, а я быстренько убью противника и вернусь пока еще вы будете планировать»

Наступательные техники

Как только вы достигаете 3-го уровня, ваше присутствие обещает насилие, предоставляя вам преимущество на все проверки Харизмы (Запугивание).

Кроме того, вы научились использовать свой щит в качестве наступательного оружия. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить атаку оружием ближнего боя своим щитом бонусным действием нанеся 1к4+ ваш модификатор Силы дробящего урона. Если ваш щит магический, то этот дополнительный урон также является магическим

Кроме того, когда вы совершаете атаку по возможности, вы можете использовать свой щит, чтобы отталкивать (действие Толкание)  противника вместо того, чтобы атаковать его. Всякий раз, когда вы успешно толкаете врага, держа в руках щит, вы можете нанести урон цели, как если бы вы ударили ее своим щитом.

Защитные техники

На 7 уровне, когда вы держите в руках щит, каждый раз, когда атакующий, которого вы видите, попадает по вам атакой, вы можете реакцией получить сопротивление к урону от этой атаки.

След из тел

На 10-м уровне, когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя и когда вы уменьшаете хиты существа до 0 или совершаете критическое попадание, вы можете один раз за ход совершить дополнительную атаку против существа в пределах 5 футов от вашей первоначальной цели.

Непреклонный

Начиная с 15-го уровня вы можете использовать Второе дыхание дважды, прежде чем завершить короткий или длительный отдых. Кроме того, теперь вы можете использовать Второе дыхание реакцией, если ваши хиты опустились до половины или меньше.

Подавляющее Нападение

Начиная с 18 -го уровня, когда вы совершаете действие Атака и поражаете одно и то же существо несколькими атаками оружием ближнего боя, каждая из ваших атак, попавших после первой, наносит дополнительно 1к8 урона.

Мирмидон – архетип бойца был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Архетип плута — трубадур

#e5e #bard #rogue #homebrew

Этот архетип плута позволяет создать барда без способности сотворять заклинания и прекрасно подойдет к любым играм в лоу—фэнтези сеттингах.

Всегда были те, кто понимает силу исполнения через слова в стихах, песнях, рассказах и речах. Менестрели выступают как музыкальные артисты. Рассказчики описывают легендарные деяния как сказки. Ораторы произносят воодушевляющие речи с убедительной риторикой. Поэты используют искусство словесного творчества для описания идей и сцен. У вас есть широкий спектр разнообразных знаний и понимание социальных навыков, и как артиста и мудреца вас часто приветствуют и предлагают гостеприимство в обмен на несколько историй.

Исполнитель

Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владение навыком Выступления. Вы также получаете владение двумя инструментами на ваш выбор: набор для маскировки, набор для подделки, игровой набор, музыкальный инструмент (можно выбрать два игровых набора или инструмента).

Если вы уже владеете навыком Выступления, вы удваиваете свой бонус владения при проверках характеристик с этим навыком или при использовании этого инструмента.

Вдохновляющие слова

Начиная с 3-го уровня, вы учитесь вдохновлять других на лучшее. Может быть, вы расскажете своему союзнику историю о герое-победителе, попавшем в подобную ситуацию, расскажете притчу, соответствующую ситуации, произнесете мотивационную речь, продекламируете воодушевляющие стихи или споете трогательную песню.

Чтобы вдохновить своего союзника, вы должны использовать бонусное действие и выбрать дружественное существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает одну кость Вдохновения, к4.

Один раз в течение следующих 10 минут вдохновленное существо может бросить кость и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики, броску атаки, спасброску или броску урона, который оно совершает. Существо может подождать, пока оно не бросит к20, прежде чем принять решение об использовании кости Вдохновения, но оно должно принять решение до того, как мастер скажет, успешен бросок или нет. Как только кость Вдохновения брошен, он теряется. Существо может иметь только одну кость Вдохновения одновременно.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете короткий или длительный отдых.

Ваша Кость Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в классе плута; Кость становится к6 на 6-м уровне, к8 на 9-м уровне,к10 на 13-м и к12на 17-м уровне.

Сверхьестественное выступление

Чтобы использовать одно из этих волшебных выступлений, вы должны действием говорить или играть на инструменте. Поддержание выступления требует концентрации, аналогично (см. правила магии). Вы можете действием переключаться между различными выступлениями. Весь эффект, в независимости от того, составлен ли он из одного выступления или нескольких, может длиться не дольше 10 минут и он заканчивается раньше, если вас заставили замолчать. Вы не можете использовать эту особенность снова, до тех пор, пока не отдохнёте хотя бы 10 минут.

  •  Призыв к Битве
  • Вдохновение

Призыв к Битве

Пока вы используете Призыв к Битве, дружественные существа, включая вас, сражаются с большим рвением находясь на расстоянии не более 30-ти футов от вас. Существа, находящиеся под влиянием, добавляют к урону нанесёнными их атаками оружия ближнего и дальнего боя дополнительно 1к4 урона.

Этот дополнительный урон увеличивается по достижению вами уровней 6 (1к6), 9 (1к8), 13 (1к10) и 17 (1к12).

Вдохновение

Умение Вдохновение наполняет дружественных существ уверенностью, пока они находятся в не более чем 30-ти футах от вас. Когда вы начинаете использовать это умение, выберите одну из шести характеристик. Существо, под влиянием этого умения, может добавить ваш бонус владения к проверке выбранной характеристики.

Вы можете действием изменить выбранную для Вдохновения характеристику.

Выступление: Песня отдыха

Также, начиная с 3-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или речи, чтобы оживить своих раненых союзников во время короткого отдыха.

Если вы или любые дружественные существа, которые могут слышать ваше выступление, восстанавливают хиты в конце короткого отдыха, потратив один или несколько Костей Хитов, каждое из этих существ восстанавливает дополнительные 1к6 хитов. Дополнительные хиты увеличиваются, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: до 1к8 на 9 уровне, до 1к10 на 13 уровне и до 1к12 на 17 уровне.

Мастер на все руки

Достигнув 9-го уровня, вы можете добавить половину вашего бонуса владения, округленную в меньшую сторону, к любой проверке характеристик, которая еще не включает ваш бонус владения.

Также, начиная с 9-го уровня вы можете использовать свои Кости Вдохновения когда вы сами совершаете проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Выступление: Контрочарование

На 13 -м уровне вы получаете новый вариант Выступления — возможность использовать музыкальные ноты или слова силы, чтобы разрушать эффекты, воздействующие на разум. Действием или бонусным действием вы можете начать представление, которое длится до тех пор, пока вы сохраняете концентрацию на нем (как на заклинании) или до конца вашего следующего хода.

В это время вы и любые дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершаете с преимуществом спасброски от испуга или очарования. Существо должно быть в состоянии услышать вас, чтобы получить это преимущество. Действие выступления заканчивается раньше, если вы выведены из строя или замолчали, или если вы добровольно прекращаете его (никаких действий не требуется).

Златоуст

На 17-м уровне вы научились отговаривать практически от чего угодно. В качестве действия вы говорите с существом и заставляете его совершить спасбросок Мудрости (КС 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы). Ваша цель должна понимать вас, и она имеет преимущество в своем спасброске, если вы или ваши компаньоны сражаетесь с ней. Если ваше целевое существо терпит неудачу, оно становится очарованным вами на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.

Существо может сделать еще один спасбросок, если его попросят сделать что-то, что оно обычно не сделало бы (например, «впустите нас; никто не узнает»). Как только этот эффект заканчивается, если существо было вынуждено сделать что-то, чего оно обычно не делает, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости, чтобы понять, что что-то воздействует на его разум, и в этот момент оно станет враждебным.

Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения длительного отдыха.

Архетип плута — трубадур был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Зарисовка правил для отряда существ

#e5e #masscombat #lance #troop #homebrew

Практически все существующие правила для толп и отрядов существ обладают теми или иными недостатками, которые меня не особо устраивают. Собственно, это первый драфт правил, которые возможно будут меня как то устраивать.

Guard [1/8]

Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 14 (chain shirt, shield), 16 with shield

Hit Points 11/5 [18/9] (2d8 + 2)

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1

Morale normal

Actions

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Variant Actions

Mace. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.

Light crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.

Правила для копья на поле боя

Применимость правил:

  1. Для отыгрыша боев 20 х 20 до 100 х 100

Создание копья

Минимальное количество: 6

Размер: на 1 категорию больше за каждые 4 существа

Количество костей хитов: сумма костей хитов существ

Хиты: определяются по костям хитов

Средние хиты члена отряда: определяются по усредненному количеству костей хитов.

Класс Защиты: средний для существ

Скорость: минимальная скорость существ

Количество атак: зависит от варианта построения

Урон: такой же как у базового существа

Боевой дух: средний среди солдат с учетом модификатора лидера.

Общие свойства копий

Отряд. Отряд может занимать пространство другого существа, и наоборот, и отряд может перемещаться через любой проход, достаточный для базового существа. Отряд не восприимчив к действию заклинаний, воздействующих на сознание, которые действуют на одно существо. Урон от заклинаний, которые воздействуют на цели уменьшается вдвое при нацеливании на отряд.

Нерегулярное построение

Нерегулярные формирования — это плохо обученные и недисциплинированные банды или орды. Они неспособны к какой-либо продвинутой тактике и должны полагаться на индивидуальную свирепость или чистую массу. Примеры включают зверолюдов, безмозглую нежить, плохо обученную и недисциплинированную кавалерию, крестьян с копьями, всадников особо агрессивных, непредсказуемых или свирепых скакунов, а также стаи боевых зверей или обученных монстров (независимо от того, несут ли они наездников или нет). Нерегуляры плотно упакованы. В отряде должно быть не менее 6 существ размером с человека или 3 всадника.

Нерегулярное построение. Копье совершает 1 атаку для 3 солдат (округляем вниз). При нерегулярном построении копье получает бонус + 1 к КЗ, +2 к попаданию, + 1 к спасброска. Копье автоматически проваливает спасброски от площадных заклинаний по Ловкости и получает тройной урон от них. При убийстве лидера нерегулярное формирование автоматически проваливает проверку боевого духа и бросается в бегство.

Свободный строй

Свободные боевые порядки — это хорошо обученные солдаты или кавалерия, сражающиеся открытым строем. Их растянутое построение позволяет им легко проходить через препятствия или дружественные отряды или обходить их, а также отступать перед лицом вражеских дальнобойных атак или тяжелых войск. Примерами являются боевые повозки с волшебниками внутри, колесницы, рейнджеры, группы авантюристов и т. д. В свободном строю должно быть минимум 4 человека размером или 2 всадника в копье.

Свободное построение. Копье в свободном построении совершает в ближнем бою 1 атаку за 2 существ и обычное число дальнобойных атак. Копье в свободном построении получает двойной урон от площадных атак, которые на него воздействуют, а при отступлении копье не вызывает атак по возможности. Также копье в свободном построении получает бонус +1 к КЗ, +2 к спасброскам, +2 к попаданию.

Сформированный строй

Сформированные построения — это высокодисциплинированные солдаты, сражающиеся плечом к плечу в тесном строю. Солдаты в сформированном строю— крепкие защитники, обычно хорошо вооруженные и бронированные. Они используются для захвата или удержания позиции в ближнем бою. Сформированное построение всадников— это, как правило, ударные отряды, вооруженные копьями. В сформированном строю в одном копье должно быть минимум 6 человек или 3 всадника.

Сформированный строй. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак, которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду. Также копье получает бонус +2 к КЗ, +1 к спасброскам, +2 к попаданию.

Защитный строй. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Экипаж военной техники

Военная техника включает в себя все артиллерийские и осадные орудия, обслуживаемые экипажем. Экипажи военных машин лишь слегка вооружены ручным оружием или вообще не вооружены, а реальная ценность — это сама машина. В когорте только одна боевая машина. Если для машины требуется большой экипаж, к экипажу добавляются дополнительные нерегулярные когорты экипажей. Военная техника всегда включает в себя хотя бы одного человека с осадной инженерией, и он становится лидером.

Экипаж военной техники. Данный отряд получает утроенный урон от площадных атак при провале спасброска и в случае попадания по отряду в ближнем бою, урон переносится на следующего члена отряда.

Средние хиты члена отряда

При нанесении урона в ближнем бою урон распределяется по всему отряду. А дальнобойная атака всегда поражает одного члена отряда.

Атаки отдельных членов копья

Другие копья никогда не могут нацеливаться на отдельных членов копья. Атаки конкретного члена отряда совершаются с штрафом -2 к попаданию для дальнобойными атаками. В ближнем бою, если атакующий находится рядом он может совершать атаки без штрафов.

Существа, скрывающиеся внутри когорты

Авантюртсты или другие персонажи могут стоять внутри копья, если есть место. Они становятся членами копья, и атаки по ним совершаются с учетом правила атак отдельных членов копья.

Лидер копья

Персонажи или другие существа могут быть назначены лидерами копья. Не требуется никаких действий, чтобы руководить и инструктировать копье, организованное как единое целое. Отряд из 120 тяжелых пехотинцев состоит из 24 копий, и им управляет один командир, и он совершает одну один бросок инициативы. Лидер может спрятаться внутри одного из копий, но это должна быть одно из передовых копий, иначе отряд будет совершать проверки боевого духа со штрафом -1к4.

Область площадного урона

Если площадь действия заклинания покрывает меньше половины копья урон от этого заклинания уменьшается вдвое.

Окружение

Если копье окружает одиночного персонажа, то атаки ближнего боя по этому персонажу копье наносит с преимуществом.

Дальнобойные атаки копья по отдельной цели

Копье не может атаковать дальнобойными атаками отдельные цели на расстоянии большем базовой дистанции дальнобойного оружия.

Дальнобойные атаки по копью

Дальнобойные атаки по копью совершаются с бонусом +2 к попаданию.

Площадные дальнобойные атаки

Копье может совершать площадные атаки по местности, размер который равен размеру копья, совершая половинный урон от всех дальнобойных атак (например, для 6 лучников – 3к8), а цели в площади поражения должны совершить спасбросок Ловкости с КС равным 8+модифицированный бонус попадания копья получая этот урон при провале или половину от него при успехе.

Прочие факторы

Если линия взгляда стрелка к цели проходит через копье, то цель считается имеющей полное укрытие, только если прямая линия не обеспечивается каким либо другим образом (например для великана, который заслонен бойцами).

Lance of Guards [10×1/8]

Formed formation of 10 Medium humanoids (any race), any alignment

Armor Class 18 (chain shirt, shield, formed), 20 in defensive stance

Hit Points 110/55 [180/90] (20d8 + 20); 11 hp threshold

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1    Morale normal

Troop.

Formed formation. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду.

Defensive stance. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Actions

Multiattack. Lance of guards makes 5 melee or ranged weapon attacks.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Spear volley. Ranged Weapon Attack, range 20/60 ft., area 100 sq.ft., any creatures in area must succeed on Dexterity Saving Throw DC 13. If failed – creature takes 3d6+3 piercing damage, or half on success.

Зарисовка правил для отряда существ был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Homebrew] Заклинание: Барьер

1ый круг, Отречение (Ритуал)

Время сотворения 1 действие

Компоненты В, С, М (материал для рисования линии или круга, например, мел или соль)

Дальность 30 футов

Продолжительность Одна минута

Вы рисуете линию или круг пальцем, не давая пройти любому определенному типу существ (например, гуманоидам, драконам, нежити и т. д.) с помощью барьера силовой магии. Этот барьер не только блокирует вход целевого типа существ, но также связан с их аурами, блокируя эффекты, которые могут исходить от них (например, дальнобойные атаки или заклинания), пока не будет сломан, рассеян или преодолен. Линия может быть стерта бонусным действием существа, прошедшего барьер на другую сторону (например, существо другого типа или существо, успешно прошедшее барьер).

Линия образует прозрачную панель шириной до 10 футов, толщиной в один дюйм и высотой до 10 футов, полностью прозрачную, заметную при наложении заклинания, успешной проверке Мудрости (Восприятие) против вашего КС или обнаружении магических аур. Если начертить в виде круга, он имеет радиус 10 футов. В качестве альтернативы барьер может быть полностью видимым, например, в виде полосы света или в виде подвешенных рун.

Указанный тип существа может попытаться обойти барьер, пройдя через него и преуспев в спасброске Мудрости. При успешном спасброске они игнорируют барьер. При провале спасброска они не могут пройти. Вместо этого существо может атаковать оберег, который имеет КЗ 10, 10 хитов и порог урона 1. При достижении 0 хитов барьер ломается, и заклинание рассеивается.

Барьер восстанавливает 1 хит в начале вашего хода каждый раунд. Барьеру никоим другим образом восстановить хиты.

Вы можете использовать бонусное действие в начале своего хода в каждом раунде, чтобы сделать барьер либо более устойчивым, либо отражающим.

• Устойчивый барьер. Барьер получает сопротивление ко всем видам урона, кроме силового, до начала вашего хода в следующем раунде.

• Светоотражающий барьер. Барьер может отражать часть полученного урона обратно атакующему. Когда барьер поврежден, вы можете использовать реакцию и совершить дальнобойную атаку заклинанием, если цель находится в пределах 10 футов от барьера. Если вы преуспеете в атаке, вы нанесете четверть урона, нанесенного барьером атакующему. Это повреждение того же типа, что было нанесено барьеру.

На более высоких уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 2-го круга или выше, барьер получает 10 дополнительных хитов и увеличивает свой КЗ, порог урона и количество восстанавливаемых хитов в каждом раунде на 1 за каждый уровень заклинания выше 1-го.

Особенность. Если наложено как ритуальное заклинание, продолжительность барьерного заклинания изменится на 1 час.

Barrier

1st-level abjuration (Ritual)

Casting Time 1 action

Components V, S, M (material to draw a line or circle, such as chalk or salt)

Range 30 feet

Duration One minute

You draw a line or circle with your finger, barring any one designated creature type from passing (such as humanoids, dragons, undead, etc.) with a barrier of force magic. This barrier not only blocks the targeted creature type from entry, but is also bound to their auras, blocking effects that can come from them (such as ranged attacks or spells) until broken, dispelled, or overcame. The line can be erased with a bonus action from a creature that passes the barrier to the other side (such as a different creature type or a creature that succeeded on passing).

The line forms a clear panel up to 10 feet wide, one inch thick, and 10 feet high that is fully transparent, noticeable by seeing the spell being cast, succeeding on a Wisdom (Perception) check against your DC, or detecting magical auras. If drawn as a circle, it has a radius of 10 feet. Alternatively, the barrier can be fully visible, such as a sheet of light or appearing as a suspended runes.

The designated creature type can attempt to bypass the barrier by walking through it and succeeding on a Wisdom saving throw. On a successful saving throw, they ignore the barrier. On a failed saving throw, they are barred from passage. The creature may instead attack the ward, which has an AC of 10, 10 hit points, and a damage threshold of 1. Upon reaching 0 hit points, the barrier breaks and the spell is dispelled.

The barrier regains 1 hit point at the start of your turn every round. It is treated as a construct for the purposes of healing hit points.

You may use a bonus action at the start of your turn in every round to empower the barrier to either become more resistant or reflective.

•    Resistant Barrier. The barrier gains resistance to all damage except Force for until the start of your turn in the next round.

•    Reflective Barrier. The barrier can reflect a part of the damage it takes back to the attacker. When the barrier is damaged, you may use a reaction and make a ranged spell attack if the target is within 10 feet of the barrier. If you succeed on the attack, you deal one-quarter the damage the barrier took to the attacker. This damage is of the same type that was dealt to the barrier.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the barrier gains 10 additional hit points, and increases its AC, damage threshold, and amount of hit points regained every round by 1 for every spell level above 1st. Special. If cast as a ritual spell, the barrier spell’s duration changes to 1 hour.

DM NOTE: BARRIERS AND MASS COMBAT

Since troops attack as one, they are weaker against effects that have a damage threshold. Reduce the damage the barrier takes from troops by the combat multiplier of the troops for every spell level.

For example, a squad of guards don’t deal 22 (5d6 + 5) piercing damage when attacking with spears, due to their individual damage being 4 (1d6 + 1). When applying the damage threshold, the troop deals only 3 points of damage, making the total damage the barrier take per round of engagement with the barrier effectively become 17 (or 22 — 5). Therefore, a 1st level abjuration wizard can possibly hold off a troop of guards for two rounds when empowering the barrier (Resistant Barrier), as the guard troop will deal 8 damage the first round (22 turned to 17 due to damage threshold, 17 halved due to resistance), with the barrier ending with 2 hit points. On the next round, it regains 1 hit point to become 3, but will be shattered on the troops’ turn.

DM NOTE: MULTIPLE BARRIERS

If cast as a ritual spell, the barrier’s duration increases to 1 hour instead of 1 minute. That means that it is possible for a single spellcaster to have up to 6 barrier spells active at their highest accessible spell slot if spending all their time ritually casting and maintaining them (for a line 60 feet long and 10 feet high). However, it is possible to only have one barrier among the rest empowered.

Corpse Call

3rd-level necromancy

Casting Time 1 hour

Range Touch

Components V, S, M (a patch of dirt from a grave) Duration 1 minute

You touch an open and unoccupied grave. If you are within 3 miles a settlement, old battlefield, or crypt, the spell draws a corpse through the earth to occupy the empty grave.

You may specify the direction (north or near a settlement) or a rough description (humanoid) for the spell to fetch, but the spell cannot otherwise retrieve a specific corpse.

This cannot call corpses that are left in wilds, interred in something other than in soft earth.

A corpse that is bound, entombed, or one that is held in a coffin or that has been targeted by the Gentle Repose spell cannot be called.

A called corpse leaves its possessions behind and arrives with only the clothes on its back, minor trinkets, or (very rarely) jewelry or treasures that cannot be separated from them. The spell fails if it cannot find the required creature or a fair approximation.

At Higher Levels. The range of the spell increases by 2 miles for every spell level above 3rd. At 5th level, you may specify a creature’s subtype or race. At 8th level, you may specify a specific creature.

Dismantle Stronghold

3rd-level transmutation

Casting Time 24 hours

Range Touch

Components V, S, M (Writ of destruction) Duration 6 hours per 20×20 area (or function) You dismantle any building, causing it to slowly break apart. Some dismantled materials are usable after the spell ends, for a total value of one-third the stronghold’s normal cost of crafting.

You cannot dismantle a stronghold that is attuned to a creature, unless you are the one it is attuned to.

Magical Servant

2nd-level variable (Ritual)

This spell acts as the Unseen Servant spell in all respects, save that it can be cast from different magical schools with the following changes.

•    Evocation. The force instead takes the form of a fragile elemental.

•    Illusion. The force instead takes the form of a shadowy creature drawn from the Plane of Shadows.

•    Necromancy. The force is instead a fragile skeleton. The material component in this case is a collection of bones.

•    Transmutation. The force is instead an object that can move in rough approximation of a human servant.

If cast as a ritual spell, this spell can be grounded to a stronghold (as well as the Unseen Servant spell). This makes its duration 8 hours instead of 1 hour, but dispels the spell prematurely if it leaves the stronghold’s boundaries for more than 60 feet away from the stronghold. A magical servant (as well as an unseen one) is treated as an unskilled hireling that does not require pay.

Planar Attunement

7th-level conjuration

Casting Time 1 action

Range Touch

Components V, S, M (a forked, metal rod worth at least 2,500 gp, attuned to a particular plane of existence)

Duration Instantaneous

You specify a target plane or dimension, such as the Elemental Plane of Fire, the Nine Hells, or the Shadow Realm, and touch a gate, stronghold, or portal to attune it. The region up to 1 mile from the chosen focus area becomes attuned and anchored to the specified realm of existence. In a random direction up to 1 mile away from the touched area (called the planar focus), a portal forms that leads to the chosen plane of existence.

The portal does not open in a place already occupied by an object or a creature.

The portal leads both ways, but is not controlled by anyone (see Portals in the Dungeon Master’s Guide, page 45).

Typically, such a portal allows ld6 + 6 travelers to pass through, then shuts down for ld6 days.

You may specify a command word or key to use the portal, but it is otherwise out of your control. Creatures on the other side may assign guardians. Creatures appearing from such portals may send an ambassador to you to ensure continued passage to this realm.

Gaining the material component can draw characters into further adventures as they chase down a key item, scour old libraries for command words, or consult sages to find the right time to visit the portal.

Reinforce Object

1st-level transmutation

Casting Time 1 action

Range 30 feet

Components V, S, M

Duration Instantaneous

You can use this spell to reinforce an object or construct of any type, or to heal them.

•    Reinforce. This spell grants temporary hit points equal 1d8 + spellcasting attribute to a construct or object (including structures, vehicles, or gear).

•    Heal. You may also use this spell to restore 1 lost hit point. In this cast, the spell requires a material component of 25 gp of diamond dust (or similar gemstone) for every hit point restored, which the spell consumes. Furthermore, this spell cannot heal more hit points per day than the spell’s level.

At Higher Levels. You may grant the target an additional 1d8 hit points, or heal it one additional hit point per every spell level above 1st level.

Special. This spell requires proficiency in the tool that built the targeted object or creature (such as artisan’s tools if a structure or a ship, engineering tools if a construct, etc.)

Summon Vault Resources

3rd-level conjuration

Casting Time 1 hour

Range 30 feet

Components V, S, M (Writ of withdrawal from the vault)

Duration Instantaneous

You conjure a portal that accesses the contents of a specially-attuned vault (usually the Storage Area of a stronghold or ship). The portal is as wide as the largest item present, the portal works only one way, and for nonliving objects. A vault must be attuned to as a wondrous item (uncommon in quality) for you to be able to withdraw from it with this spell, and cannot summon an object with a higher rarity than uncommon. A sentient object is counted as one step higher in rarity for the purposes of this spell.

Multiple people can attune to a vault, unlike normal wondrous items. This requires the same process of attunement.

The vault records attempted transactions.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can summon a rare object as well. If the spell slot is 7 th level, it can be very rare. If the spell slot is 9th level, you may summon a legendary object.

Telepathic Message

1st-level divination

Casting Time 1 action Range 300 feet

Components V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)

Duration concentration, up to 1 minute

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. Alternatively, you may declare the message’s contents as a boom from a point within range. The message is instead clearly heard up to 30 feet away from the point you designate. As a bonus action, you can change the creature you target so long as they remain within the original range or are within 30 feet of the original target.

The spell doesn’t have to follow a straight line to the target and can travel freely around corners or through openings as large as your eye, however. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell regardless.

At Higher Levels. If cast from a 2nd level slot, the duration instead becomes 1 minute (no concentration) and the range 1 mile. For each subsequent spell slot above 2nd level, the range increases by 1 mile (up to 9 miles at level 9th) and the duration increases by 1 minute (up to 9 minutes).

[Homebrew] Заклинание: Барьер был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Правила для создания персонажей пятого уровня

#character #creation #generation #start #rules #spelljammer

В виду грядущего выхода Спеллджаммера, приключение которого стартует на пятом уровне персонажей – задумался, а какими бы я хотел видеть правила для создания персонажей?

Поэтому был подготвлен этот набросок правил, который возможно будет уточнен.

Расы и классы

Предполагая что начало приключений будет на Фаэруне, а игроков будет всего пять, ограничение по расам и классам сформулировал следующим образом:

Максимум 2,5 заклинателя на всю группу и максимум двое с экзотическими расами (после начала Кормира я полюбил группы, которые не состоят из бродячего цирка Франкенштейна, который учился в Хогвартсе).

Характеристики

Наброска по порядку, три набора, выбирается один. Переброс всего набора если:

— сумма меньше 68;

— если есть значения характеристик 17 и более;

— если есть значения характеристик 7 и менее.

Владение — инструментами, языками, оружием, доспехами

Дополнительно используется правило вторичных навыков, которое позволяет кастомизировать начальные навыки владения оружием, доспехами, инструментами и языками.

Черты

На первом и пятом уровнях персонаж получает бонусную черты. Список черт, которые можно взять с помощью бонусных – ограничен не боевыми не максимизитароскими чертами (будет подготовлен отдельно, будет включать в себя черты от сторонних издателей и homebrew).

Снаряжение

Стартовое от первого уровня – наброска.

Дополнительно на пятом уровне у персонажа есть 1600 зм (сумма приблизительно соответствующая полученным через hoards наградам с учетом трат).

Волшебные предметы

У персонажей есть 10 очков на получение волшебных предметов.

Обычный предмет – 1 очко

Необычный предмет – 4 очка.

Редкий предмет – 8 очков.

Правила по волшебным предметам не совершенны, но позволяют задать плюс-минус ожидаемые предметы.

Вариантом получения волшебных предметов может быть наброска по таблицам волшебных предметов, что позволит получить больше предметов, но не обязательно тех, которые нужны персонажам.

Прочее

Хиты на пятом уровне – наброска.

Дни простоя – 80 дней простоя, которые персонаж может использовать для осуществления деятельности простоя.

При создании персонажа можно использовать таблицы Это моя жизнь из Руководства Занатара по Всему.

Доступные правила

Книга Игрока, Руководство Занатара по всему.

Дополнительные и альтернативные особенности из Котелка Таши доступны только после согласования с Мастером.

Ну и естественно на играх будут домашние правила, но про них в следующий раз.

Правила для создания персонажей пятого уровня был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Наркотики для пятой редакции

Наркотики

У каждого наркотика есть Тип, указывающий, как употребляется наркотик; Спасбросок, который используется, чтобы в конечном итоге преодолеть эффекты наркотика; и Интервал, который показывает, сколько времени проходит между спасбросками, чтобы попытаться преодолеть влияние наркотика.

Наркотики также имеют рейтинги зависимости, которые измеряются «Нет», «Низкий», «Средний» и «Высокий» (см. врезку «Зависимость»). После употребления наркотика пользователь немедленно подвергается воздействию в течение определенного периода времени (называемого интервалом). По истечении этого времени (период, называемый первым интервалом) пользователь совершает спасбросок (обычно Телосложения). В случае успеха этого спасброска пользователь начинает восстанавливаться. У каждого наркотика есть один или несколько Эффектов, с подробным описанием не только того, что происходит, но и того, в какой части опыта это происходит, как показано ниже:

Немедленно: этот Эффект возникает сразу после употребления

До первого интервала: этот эффект возникает после употребления и длится до самого первого интервала.

На первом интервале: этот эффект возникает на первом интервале.

Во время действия: этот эффект длится с момента употребления наркотика и до совершения успешного спасброска.

После окончания действия: этот эффект возникает, когда пользователь делает успешный спасбросок от наркотика.

Зависимость

Когда человек употребляет наркотик, он рискует стать зависимым. После того, как последние Эффекты наркотика исчезнут, пользователь должен совершить спасбросок того типа, который указан в описании наркотика (если указано несколько, используйте меньший из них). КС этого спасброска основан на рейтинге наркотика.

В случае успеха персонаж не становится зависимым. Если он провалит спасбросок, он станет зависимым от этого наркотика.

Зависимость: Если вы держитесь дольше Времени Насыщения, не приняв дозу наркотика, от которого вы зависимы, вы должны совершить спасбросок типа, указанного для наркотика, с КС, основанном на интенсивности Зависимости. Если этот спасбросок успешен, вы подавляете тягу, но должны сделать спасбросок снова на следующий день, с кумулятивным +1 к КС за день после Времени Насыщения. При провале спасброска, у вас начнется ломка

После того, как вы войдете в режим вывода, вы можете делать ежедневные спасброски с КС, который определяется интенсивностью. За каждый день абстиненции это значение уменьшается на 1. Как только вы накопите количество успешных спасбросков определяемое интенсивностью, вы больше не будете зависимы от наркотика, и все эффекты абстиненции закончатся. Однако до тех пор, пока вы не сделаете эти сохранения, вы будете страдать от всех кумулятивных эффектов ломки.

Ломка (Низкий): КС 12 (-1 в день) • 2 спасброска. Вы получаете штраф -1 ко всем проверкам и спасброскам Мудрости, пока не сделаете 2 успешных спасброска или не употребите одну дозу наркотика, от которого вы зависимы. Этот штраф увеличивается на 1 за каждые три полных дня вывода, до максимума -4.

Ломка (Средний): КС 16 (-1 в день) • 5 спасбросков. Вы получаете штраф -2 ко всем проверкам и спасброскам Мудрости и -1 ко всем проверкам и спасброскам Ловкости, пока не сделаете 5 успешных спасбросков или не примете одну дозу наркотика, от которого вы зависимы. На третий день удвойте эти штрафы. На шестой день это становится помехой для всех проверок и спасбросков Мудрости и -4 к проверкам и спасброскам Ловкости. На 10-й день это становится помехой как для Мудрости, так и для Ловкости.

Кроме того, на третий день ломки вы должны сделать спасбросок Мудрости со КС 5 или предпринять действия, чтобы найти дозу лекарства. Это сохранение нужно повторять каждый день, с увеличением КС на 1 каждый день.

Ломка (высокий): КС 18 (-1 за 2 дня) • 10 спасбросков. Вы получаете помеху на все проверки и спасброски Мудрости, пока не наберете 10 успешных спасбросков или не употребите одну дозу наркотика, от которого вы зависимы. На третий день вы также получаете помеху к проверкам и спасброскам Ловкости. На шестой день вы получаете состояние Отравление в дополнение к помехам к проверкам и спасброскам Ловкости и Мудрости.

На восьмой день у вас остаются все предыдущие штрафы, плюс вы теряете способность восстанавливать Кости Хитов после длительного отдыха. На двенадцатый день вы теряете 1 кость хитов день в дополнение ко всем предыдущим штрафам. Если у вас закончились кости хитов, вы должны немедленно сделать спасбросок от смерти вместо потери кости хитов; это продолжается до тех пор, пока вы не наберете три полных неудачи, независимо от того, сколько успехов вы наберете.

Кроме того, в первый день ломки вы должны сделать спасбросок Мудрости с КС 8 или предпринять действия, чтобы найти дозу препарата. Этот спасбросок нужно повторять каждый день, с увеличением КС на 1 каждый день.

Выздоровление: Только пройдя через полную ломку и набрав необходимое количество рассматриваемых спасбросков, наркоман может сбросить тиски зависимости. Тем не менее, КС Зависимости от этого наркотика навсегда увеличивается для этого персонажа на +2 — однажды соблазнившись данным пороком, ему труднее освободиться, если персонаж снова станет наркоманом.

Под действием наркотиков (состояние)

Существо, находящееся под действием наркотиков, находится под воздействием препарата в их организме. У каждого препарата своя механика.

Существо под действием наркотика может сделать спасбросок против эффектов

Примеры наркотиков

В качестве примера приведем один наркотик.

Панаэоло

Волшебный наркотик, поглощаемый, 125 зм за дозу

Эта трава была хорошо известна во времена Нетерила, но ее секрет был утерян, когда эта империя пала. Некоторые торговцы заново открыли это снадобье и спасли небольшое количество его из оазисов в Анаурохе, начав продавать его в небольших количествах.

Кожистые на вкус листья панаколо настраивают пользователя на Плетение и усиливают силу тайных заклинаний. Однако они делают пользователя раздражительным и угрюмым.

Спасбросок: Телосложение, КС 10

Интервал: Один час

Во время действия: Увеличьте КС спасброска от всех тайных заклинаний, сотворенных пользователем, на +1.

Во время действия: Пользователь получает помеху на все проверки Харизмы.

Передозировка: Если вторая доза панаэоло принята в течение часа после первой, увеличение КС спасброска от заклинаний становится +2, но препарат также вызывает следующее:

Немедленно: пользователь получает 2к6 психического урона, который не может быть излечен до тех пор, пока не исчезнут эффекты препарата.

Зависимость: Низкая (Телосложение, Мудрость)


Если вам понравился материал — напишите в комментариях, чтобы мы знали об этом.

Если вы хотите увидеть продолжение в ближайшем будущем — то скажите нам об этом.

Наркотики для пятой редакции был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Кампания – опыт у войск

#homebrew #houserules #troop #statblock #training #xp #level #creature #campaign #war #battle

Это заметка про правила для войск – получение опыта и использование классовых уровней.

Дополнительное правило: войска получает опыт

Войска могут получить опыт с помощью этого необязательного правила. При применении этого правила ветераны войны или чемпионы битвы имеют преимущество в обучении. Общий опыт, полученный в бою, можно использовать для обучения. Соберите общий опыт и разделите на 10. Это количество «бесплатных дней» обучения, в течение которых солдатам не нужно тренироваться или оплачивать обучение.

Например, триста эльфийских воинов (три эльфийских батальона) загоняют в угол и побеждают взрослого красного дракона (18 000 XP). XP делится между тремя по 6000 XP каждый. Это соответствует 600 дням бесплатного обучения для каждого батальона, чего достаточно, чтобы пройти два простых сегмента (по 250 дней каждый) или оплатить большую часть одного среднего сегмента (750 дней). Мастер может потребовать, чтобы солдаты учились в течение минимальной продолжительности, прежде чем они получат преимущества обучения, или объявить максимальное сокращение дней обучения.

Это представляет собой исторические сражения, которые позволяют создавать элитные подразделения, позволяя солдатам, пережившим тяжелые сражения, «повысить уровень».

Особенности войск

Ниже приведены черты, которые войска могут получить в результате обучения.

Храбрость. Существо совершает с преимуществом спасброски от эффектов страха.

Сокрушительный натиск. Если существо перемещается как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем поражает его атакой оружием ближнего бояв том же ходу, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы (КС 8 + бонус владения + модификатор Силы) или будет сбита с ног. Верховое животное может совершить дополнительную атаку против лежащего врага в качестве бонусного действия, если его сбивают с ног в том же ходу.

Острые чувства. Существо совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на одно чувство (обоняние, осязание, вкус). Если вы выбираете слух или зрение, это требует двух тренировочных периодов (как две черты).

Устойчивый. Получает владение одним спасброском. Это можно сделать дважды (до двух спасбросков).

Атака с пролетом. Отряд не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага. Это также может быть известно как Ride-by Attack (вместо этого установлен).

• Обучение щиту. Существо умеет пользоваться щитом и получает одну из следующих способностей. Это можно взять снова, каждый раз добавляя еще одну способность.

о Удар щитом. Существо может после нападения на цель рукопашной атакой бонусным действием ударить ее щитом, оттолкнув ее на 5 фт.

o Стена щита (реакция). Когда существо становится целью эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для половины урона, существо может потратить реакцию на отрицание, полностью заблокировав эффект своим щитом, в спасброске которого они преуспели.

o Щит от снарядов (реакция). Существо автоматически блокирует первую атаку снарядом, нацеленную на него, если результат броска атаки не более чем на 10 пунктов выше его собственного Класса Защиты, но оно должно заранее знать об атаке.

Квалифицированный. Приобретает навыки и владение инструментами путем обучения (см. выше).

Застрельщик. Когда отряд совершает рукопашную атаку против существа, они не провоцируют атаки этого существа до конца хода, независимо от того, попали они или нет.

Тактика Стаи. Отряд совершает с преимуществом броски атаки против существа, если хотя бы один из союзников отряда находится в пределах 5 футов от существа и союзник не выведен из строя.

Дополнительное правило: уровни классов

Если Мастер дает одобрение, вы можете решить обучать солдат способами, подобными авантюристам. Составные части отряда могут тратить свой опыт на повышение уровня как обычные персонажи (300 опыта для уровня 1). В этом случае предоставьте соответствующие очки жизни, особенности класса и начальные навыки в качестве шаблона поверх их обычной статистики или позвольте отряду переобучить свои первоначальные кости жизни в соответствующий класс. При получении уровня класса показатель опасности существа равен исходной опасности плюс 1 за каждый уровень класса (или же пересчитайте по правилам создания существ).

Например, отряду из 10 стражей каким-то образом удается победить каменного гиганта (2900 XP, по 290 XP каждый) и одного гнолла (100 XP, по 10 XP каждый), в общей сложности 3000 (по 300 XP каждый). ). Это позволяет каждому солдату получить уровень Бойца.

Таким образом, страж будет иметь следующий статблок.    

Страж (Боец 1)

Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс защиты 14 (кольчуга, щит), с щитом 16

Хиты 17/8 [29/14] (2d8 + 1d10 + 3)

Скорость 30 футов.

STR DEX CON INT WIS CHA

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Спасброски +3 Сила, +3 Телосложение

Навыки Атлетика +3, Восприятие +2, Выживание +2

Чувства пассивное Восприятие 12

Языки Общий и один региональный или расовый язык

Опасность 1 (200 XP); 1/8 (25 XP каждый)    Бонус владения +2

Второе дыхание (1/КО). В свой ход вы можете бонусным действием восстановить 6(1к10+1) хитов.

Стиль боя (Защита). Когда существо, которое вы можете видеть, атакует цель, отличную от вас, которая находится в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией наложить помеху на бросок атаки. У тебя должен быть щит.

ДЕЙСТВИЯ

Копье. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.

 

Обратите внимание, что, хотя эти правила создают мощные активы, они ограничены опытом и обучением. Кроме того, специализированные войска требуют дополнительной оплаты ( зм в день, в отличие от 2 зм в день для обычной стражи, или 100 зм в день вместо 20 зм в день), и они более свободны из-за большей силы. Неудовлетворенные охранники, обученные с уровнями класса, могут увидеть, что их потенциал в качестве солдат потрачен впустую, и могут уйти в отставку и заняться приключениями.

Если они сформированы в отряд, они получают следующую статистику.

Гвардейский отряд (боец 1; отряд из 10 единиц)

Средний гуманоидный отряд (любая раса), любого мировоззрения (

Класс защиты 14 (кольчуга, щит); 16 каждый

Хиты 125 (10d8 + 5d10 + 30); 17/8 [29/14] (2d8 + 1d10 + 3) каждый

Скорость 30 футов.

STR DEX CON INT WIS CHA

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Спасброски +3 Сила, +3 Телосложение

Навыки Атлетика +3, Восприятие +2, Выживание +2

Чувства пассивное Восприятие 12

Языки Любой язык (обычно Общий)

Опасность 4 (1100 XP); 1 (200 XP) каждый

Второе дыхание (1/КО). В свой ход вы можете бонусным действием восстановить 6(1к10+1) хитов.

Стиль боя (Защита). Когда существо, которое вы можете видеть, атакует цель, отличную от вас, которая находится в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией наложить помеху на бросок атаки. У тебя должен быть щит.

ДЕЙСТВИЯ

Копье. Атака оружием ближнего или дальнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель, атака отрядом (точность 11). Попадание: 22 (5к6+5) колющего урона; 4 (1к6 + 1) каждый.

Кампания – опыт у войск был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Обобщенные правила простоя

#downtime #craft #rules #houserules #homebrew #training #learning

Набор правил для обработки любых действий, связанных с простоем, которые выполняются в течение длительного периода времени.

Основные понятия

Отрезок времени – масштабируется для каждого вида деятельности и для каждой кампании.

Масштаб / Размер – определяет количество необходимого прогресса для успешного завершения

Сложность – определяет КС проверок необходимых для получения прогресса

Прогресс – относительное количество успешного выполнения деятельности простоя.

Временная шкала

Действия во время простоя работают по системе приращений времени, которые масштабируются для каждого действия и для каждой кампании. Например, создание предметов обычно работает с приращением в неделю (5 дней), но исследование темы в библиотеке может иметь приращение только в 1 день. Тем не менее, Мастер может решить, что приращение времени для изготовления предметов составляет 2 дня, или что приращение исследования занимает целую 7-дневную неделю.

Обычно время, затрачиваемое на действие, не должно быть последовательным, но, если этого не делать, это приведет к неэффективности. Если персонаж тратит более 3 приращений времени, не выполняя заданную задачу, он начинает терять 1 прогресс за каждое дополнительное приращение, которое он откладывает.

Масштаб

Любая конкретная деятельность во время простоя имеет область действия, которая определяет количество прогресса, необходимого для ее завершения. Масштаб — это мера того, сколько времени и усилий требуется для выполнения задачи.

Масштаб

Прогресс Пример
Узкий 3 Ставим небольшую пьесу, мастерим безделушку
Скромный 6 Проведение тщательных исследований, создание простого оружия
Вовлеченный 12 Создание воинского оружия, Изучение нового инструмента
Сложный 18 Изготовление латных доспехов, Изучение нового языка
Передовой 24 Тренировка с новым оружием, изучение нового навыка
Гранд 32 Создание незначительного магического предмета, Раскрытие непонятных тайн
Огромный 64 Создание крупного магического предмета, приручение легендарного существа

Требуемый прогресс может быть точно настроен для каждого действия. Легендарные проекты с масштабом более огромного могут потребовать столько Прогресса, сколько решит Мастер.

Прогресс

Прогресс — это мера того, какую часть задачи вы выполнили. Как только вы достигнете количества Прогресса, требуемого Масштабом задачи, вы завершите задание.

Для каждого приращения времени, когда вы выполняете действие, вы совершаете проверку характеристики, заданную задачей. КС проверки также определяется задачей.

Результат проверки

Прогресс
Провал на 5 и более Нет прогресса
Провал на 1-4 +1 прогресс
Успех +2 Прогресс
Успех на 5 или более +3 Прогресс

Бонусы проверки

Так как проверки характеристик, сделанные как часть действия в режиме простоя, представляют больший промежуток времени и большую активность, чем обычная проверка, к ним не применяются ситуационные бонусы, такие как Указание или бардовское вдохновение. Будут применяться только постоянные (или иным образом долгосрочные) бонусы, такие как мастерство/экспертиза или мастер на все руки.

Расходы

Большинство действий имеют определенную форму денежных затрат, будь то аванс, затраченное приращение времени или и то, и другое. Каждый вид деятельности определяет свои затраты. Вы должны оплатить стоимость, необходимую для выполнения деятельности.

Вариант: постоянный прогресс

Вместо броска для определения прогресса вы можете использовать этот вариант, чтобы сделать процесс менее изменчивым.

Сравните пассивное значение навыка персонажа (10 + бонус персонажей к этой проверке) с КС задания. Если он превосходит КC, персонаж получает 2 прогресса за приращение времени. В случае если пассивное значение меньше, персонаж получает +1 прогресс за шаг.

Пример деятельности

Обучение

Проверка: Интеллект

Время: рабочая неделя (5 дней)

Стоимость: за приращение (на основе обучения)

Результат: получить навык

Обучение предполагает изучение чего-то нового под руководством наставника.

Владение

Масштаб КС Расходы
Язык Сложный (18) 15 5 зм
Инструмент Вовлеченный (12) 15 10 зм
Навык Продвинутый (24) 18 30 зм
Оружие Продвинутый (24) 18 30 зм
Доспех Продвинутый (24) 18 40 зм
Экспертиза Гранд (32) 20 50 зм

Если у вас нет по крайней мере 13 в характеристике, относящейся к определенному навыку, например Мудрости для восприятия или Силы для тяжелых доспехов, количество Прогресса, необходимого для завершения обучения, увеличивается на 3.

Язык. Вы учитесь говорить, читать и писать на языке, который знает ваш наставник.

Инструмент. Вы овладеваете набором инструментов, которым вас обучает наставник. Это могут быть инструменты ремесленника, игровой набор или музыкальный инструмент. Объем снижен до Modest для игрового набора.

Навык. Вы приобретаете мастерство в навыке, которому вас научил ваш наставник.

Оружие. Вы обучаетесь обращению с одним типом оружия, например, боевыми топорами или длинными луками, приобретая мастерство владения этим типом оружия.

Доспех. Ваш наставник тренирует вас с типом доспехов: легким, средним, тяжелым или щитом, и вы получаете владение навыком ношения этого типа доспехов. Вы можете тренироваться в типе доспехов только на один уровень выше вашего существующего навыка владения, т. е. вам нужно сначала получить навык владения легкими доспехами, прежде чем вы сможете обучаться владению средними доспехами. Владение средними доспехами позволяет вам тренироваться со щитами.

Экспертиза. Вы получаете экспертизу в навыке или инструменте, которым вы уже владеете, удваивая свой бонус владения при любых проверках, связанных с этим видом инструментами.

Крафт

Проверки: на основе инструмента

Время: рабочая неделя (5 дней)

Стоимость: предоплата (в зависимости от товара)

Результат: создание предмета

Создание предметов — это трудоемкая деятельность по превращению сырья в готовую продукцию с использованием набора инструментов. Чтобы создать любой предмет, у вас должен быть соответствующий набор инструментов, владение этими инструментами и сырье, стоимость которого равна половине стоимости предмета. Для некоторых предметов вам также может понадобиться доступ к дополнительному оборудованию, мастерской или другим мастерам, которые помогут в процессе.

Объем и КС, а также то, какая характерстика используется для проверки инструмента, для любого данного предмета определяется Мастером, поскольку перечисление этого для каждого возможного предмета потребовало бы огромного количества таблиц. Вот несколько примеров в качестве предложения:

Пример предмета

Масштаб Инструмент КС
Антитоксин Узкий (3) Интеллект (набор травника) 12
Воинское оружие Участие (12) Сила (Инструменты кузнеца) 14
Латный доспех Комплекс (18) Сила (Инструменты кузнеца) 16
Алхимический огонь Скромный (6) Интеллект (Принадлежности алхимика) 18
Базовый яд Узкий (3) Интеллект (набор отравителя) 12

Совместная работа. Для изготовления большинства предметов требуется только один персонаж. Тем не менее, для создания предметов с высоким Масштабом может потребоваться как минимум два или три мастера, каждый из которых обладает необходимыми навыками работы с инструментами, для совместной работы над предметом. Дополнительные руки могут помочь в работе, до определенного момента. Если над проектом работает в два раза больше мастеров (по сравнению с минимумом, то есть 2 для большинства предметов, 4, если требуется двое и т. д.), то проверка характеристики с инструментом для определения Прогресса совершается с преимуществом. Дополнительные помощники эффект не оказывают.

Расходуемые магические предметы

Создание расходуемых предметов, таких как зелья и свитки, следует тем же правилам создания, что и обычных предметов, а их масштаб, КС и стоимость определяются их редкостью.

Для написания свитков используются проверки Интеллекта (Магия), в то время как другие расходные предметы используют соответствующие инструменты. Чтобы написать свиток, персонаж должен иметь любые материальные компоненты, необходимые для сотворения заклинания, и должен знать заклинание или подготовить его на время проекта.

Редкость

Масштаб КС Расходы
Общий Узкий (3) 12 25 золотых
Необычный Скромный (6) 14 100 золотых
Редкий Участие (12) 16 1000 золотых
Очень редко Комплекс (18) 18 10 000 золотых
Легендарный Продвинутый (24) 20 50 000 золотых
    <strong>Постоянные магические предметы.</strong> Создание магических предметов, таких как волшебное оружие или кольца, — сложный процесс, требующий не только времени и материалов. Эти предметы требуют сочетания навыков как в ремесле, так и в магии. Один персонаж, владеющий соответствующим инструментом и владеющий Магией, может выполнить задачу самостоятельно, но чаще заклинатель  и ремесленник работают вместе над созданием предмета, каждый из которых вносит свою половину необходимых знаний. За каждый интервал времени выполняются две проверки: одна с помощью инструмента, а другая с помощью Магии. Используйте меньший из двух результатов, чтобы определить достигнутый прогресс.

Создание постоянного магического предмета всегда имеет грандиозный (для второстепенных предметов) или обширный (для основных предметов) масштаб или даже больше, в зависимости от уровня мощности предмета. КС также определяется Мастер. КС, указанные для расходных предметов, являются хорошим ориентиром.

Создание магических предметов обычно представляет собой весьма экспериментальный процесс. Мастер является окончательным авторитетом в отношении того, каковы эффекты готового предмета. Чтобы воспроизвести известный предмет, необходимо приобрести рецепт вместе с определенными редкими ингредиентами.

Обобщенные правила простоя был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E — Equipment — Armor properties

Дата:

Ревизия:

Onedrive:

E5E — Equipment — Armor properties был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Монах | E5E

Монах | E5E

Монах | E5E был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[E5E] Дополнительные опции для архетипа рейнджера Охотника

[E5E] Дополнительные опции для архетипа рейнджера Охотника был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[E5E] Дополнительные опции для архетипа рейнджера Охотника

[E5E] Дополнительные опции для архетипа рейнджера Охотника был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[E5E] Дополнительные опции для архетипа рейнджера Охотника был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Про проверки характеристик и навыков

Проверки характеристик и навыков

Это описание дополнительных процедур для проверок характеристик и навыков.

Накопительные проверки

При накопительных проверках результаты бросков членов группы складываются и сравниваются с общим накопительным КС.

Это КС, которые позволяют нескольким членам группы объединять свои броски вместе. Каждый игрок делает какую-то проверку в сторону КС, а затем все результаты складываются. Это позволяет вашей команде объединиться и превзойти КС, которые иначе были бы невозможны.

Например, что, если ваша группа из 3 человек должна найти своего 4-го союзника, похороненного под снегом, они могут работать вместе, чтобы спасти их. Для этого вы можете установить общий КС равным 30, что обычно невозможно, но с накопительным КС это будет относительно легко. Затем каждый член группы описывает, что они хотят сделать, Мастер запрашивает броски, а затем смотрит, попадают ли они в КС вместе!

Пример:

Игрок 1 ищет признаки своего партнера и проверяет восприятие. Они выбрасывают 12.

Игрок 2 начинает отчаянно рыться в этом отверстии, чтобы найти своего потерянного друга. Они занимаются легкой атлетикой и получают 8 баллов (пока общее количество групп составляет 20).

Теперь все зависит от игрока 3. им нужно выбросить как минимум 10, чтобы получить КС 30!

Игрок 3 маленький и может пробиться в небольшое отверстие. Они делают проверку на ловкость и получают 15.

Общее КС группы составляет 35, что превышает 30. Они успешно находят своего друга, прежде чем задохнуться.

Вариант Вариант:

Другой способ запустить это — иметь один финальный КС, который должен быть создан одним человеком (в данном случае похороненным). Каждый союзник ВЫЧИТАЕТ свой чек из этого «Конечного КС», и после того, как каждый внесет свой вклад, последний игрок должен сделать проверку, чтобы увидеть, выходят они или нет. Так что остальная часть группы пытается снизить для них эту проверку, насколько это возможно, прежде чем последний персонаж сделает свой бросок!

Уменьшающийся Класс Сложности

Для Уменьшающегося КС вы устанавливаете КС очень высоким, например 25. Как только кто-то, наконец, добивается успеха, то, на сколько он превзошел КС, вычитается из общего «уменьшающегося КС».

Таким образом, если они выбросили 30 против КС 25, они превзошли КС на 5, ТАК СЕЙЧАС КС эрозии 25 уменьшается на 5 и теперь составляет 20. Это представляет прогресс, достигнутый в достижении этой цели и теперь следующиму персонажу чтобы успешно выполнить проверку, нужно только побить КС20. Итак, допустим, следующий человек получает 23 на своем чеке, теперь (поскольку вы побили его на 3) вы должны понизить КС Эрозии до 17 (вычитая 3 из 20). Как только КС достигает 0, партия преуспевает. Это интересный способ показать прогресс в решении такой задачи, как большой барьер, убедить ПМ или предотвратить использование опасного заклинания.

Конфликтный КС

Это работает так же, как и уменьшающийся КС, но работает в обоих направлениях. Вы можете получить один или оба этих эффекта с этими типами КС.

Мастер делает бросок от имени встретившейся опасности или врага, чтобы таким же образом увеличить КС. Партия делает проверку в попытке превзойти КС.

Совет Мастеру: вы можете объединить эти разделы, чтобы получить действительно интересные встречи. Может быть, есть уменьшающийся КС, который настолько высок, что группа должна сложить свои броски вместе (Накопительный КС), чтобы успешно совершить эту проверку..

Испытания Навыков

Испытания навыков это комплексный набор событий, в котором используются не магия или мечи, а в первую очередь навыки персонажей.

Базовые правила

Персонаж может использовать только те навыки, которыми он владеет.

Каждый навык во время испытания навыков может быть использован одним и тем же персонажем только один раз.

Испытание заканчивается провалом, если до достижения нужного количества успехов, группа набирает три провала.

При проведении испытаний навыков НЕ используются варианты «успехов с осложнениями» (они же «частичные успехи») и «разные уровни успехов».

В начале испытания навыков Мастер называет игрокам 2-3 навыка, которые точно будет полезны в преодолении испытания.

Следствие — сложность испытания навыков определяется двумя факторами:

  • Базовый уровень сложности каждой проверки характеристик;
  • Необходимое количество успехов для преодоления испытания.

Кратко повторим основные элементы испытания навыков – количество необходимых успешных проверок, обычный уровень сложности этих проверок и количество преимуществ, которые персонажи могут использовать во время прохождения испытания навыков.

 

Комплексность

Успехи Преимущества Обычные УС
1 4 4 средних
2 6 5 средних, 1 тяжелый
3 8 2 6 средних, 2 тяжелых
4 10 4 7 средних, 3 тяжелых
5 12 6 8 средних, 4 тяжелых

Преимущества

Успешно пройдённая проверка с тяжелым КС дает дополнительно автоматический успех в прохождении 1ой проверки характеристики со средним КС

Успешно пройдённая проверка с тяжелым КС вместо успеха убирает уже существующий провал проверки

Для прохождения проверки со средним КС персонаж может использовать уже однажды им использованный в этом испытании навык.

Для одной проверки характеристики персонаж может использовать не средний КС, а легкий

Преимущество на проверку характеристики

Дополнительно при создании испытания навыков необходимо определить следующие элементы:

  • Цель испытания
  • Базовые навыки и характеристики для этого испытания
  • Последствия провала проверки характеристики для персонажа
  • Последствия провала испытания для группы

Примеры последствий для персонажа при провале проверки характеристики:

  • Потеря хитов
  • Помеха на следующую проверку характеристики

Пример испытания навыков из Legacy of Chrystal Shard

Лодки критично важны для всего населения поселка и его жители тяжело работали и сражались чтобы сохранить их. Будучи первым, кто бросился тушить пожар юноша Понтус оказался заперт на дальнем конце одной из лодок, отрезанный яростным огнем от берега.

Если игроки хотят спасти мальчика и/или лодки, то они должны успешно пройти Испытание Навыков.

Испытание Навыков:

В конце каждого хода персонажи должны успешно совершить спасбросок Телосложения или получить 1 уровень истощения.

Сложность: 4 (10 успехов прежде  3 провалов)

⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ||| ⬜⬜⬜

Основные навыки: Акробатика, Атлетика, Убеждение, Медицина, Природа. Основные навыки могут быть использованы для спасения Понтуса или тушения горящих лодок. Проверки, совершенные для спасения мальчика не влияют на успех Испытания Навыков и для его спасения надо хотя бы два успеха.

Примеры использования навыков:

⬜⬜ | ⬜⬜ | ⬜⬜ | ⬜⬜ Акробатика (КС 15, увеличивается до 20 если тот же персонаж пытается использовать ее еще раз): персонаж ловко прыгает по лодкам, разбивая лед, чтобы их можно было вытащить на сушу.

⬜⬜⬜⬜⬜
Атлетика (КС 15, каждый успех уменьшает на 2 КС следующей проверки Силы (Атлетики): персонаж таскает воду ведрами или прыжком добирается до парня, чтобы вытащить его.

⬜⬜⬜ Убеждение (КС 15, максимум 3 успеха): сильное лидерство позволяет быстро организовать жителей поселка в эффективные команды пожарных и также может быть использовано, чтобы успокоить Понтуса и вывести его из огня.

Медицина (КС 15, максимум 1 успех): Персонаж инструктирует жителей поселка, как защитить себя от дыма

⬜⬜⬜
Природа (КС 10, 3 успеха максимум): понимание изменения ветра и указание на это пожарным командам позволяет погасить лодки.

Вспомогательные навыки и проверки:

Спасбросок Телосложения (КС 10) В конце каждого раунда, те кто проходит Испытание Навыков могут надышаться дымом. Каждый персонаж должен успешно совершить спасбросок Телосложения или потерять 1 кость хитов. Если у персонажа уже нет костей хитов, то он начинает получать уровни истощения. Успех в этом спасброске не засчитывается в общий список успехов Испытания.

Успех: Пламя потушено и Понтус в безопасности.

Провал: лодка рушится в огнях, убивая Понтуса (если тот не был спасен ранее)., после чего те персонажи которые были пойманы огнем на лодках получают 4к6 урона
огнем и 2к6 урона холодом, когда спасаясь прыгали в ледяную воду.

Кости Напряженности

Напряженность

Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность,

Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют ситуацию, они никогда не приносят пользы.

Взаимодействие с Чашей

Есть 3 способа взаимодействия с чашей.

  1. Добавьте Кость: возьмите к6 и бросьте его в миску. Это случается, когда что-то увеличивает напряженность ситуации.

Например:

В бою добавляйте кость в конце каждого раунда, чтобы добавить ощущение неизбежности.

Неудачные проверки или попытки к чему-то, чтобы учесть потерю времени.

Предпринимать осторожные действия (поскольку они занимают больше времени), заставляя их взвешивать преимущества между осторожностью и скоростью.

Каждый раз, когда вы чувствуете, что группа отстает или не торопится.

  1. Вычитание Кости: если кто-то делает что-то, чтобы сэкономить время или уменьшить вероятность того, что произойдет что-то плохое, возможно, его усилия уберут Кость Напряженности.

  2. Бросьте все Кости, которые в момент броска находились в чаше, Такой бросок инициируется определёнными условиями

Условия совершения бросков Костей Напряженности

  1. В чаше не может быть больше шести Костей. После того, как Мастер добавите шестую кость в чашу, он должен сразу их бросить
  2. Событие, которое вы пытаетесь предотвратить или избежать, происходит. Ритуал завершен, лавина достигает вас или медленно изнашивающаяся веревка наконец уступает дорогу.
  3. Кто-то делает что-то рискованное, безрассудное или небезопасное.
  4. Провал важной проверки характеристики.

 

Все это будет зависеть от ситуации и ощущений, которые вы испытываете за столом. Так что выберите то, что лучше всего подходит, или придумайте свое.

Ключ к этой механике — выяснить, что это за триггер и какие возникают осложнения.

Вариантные правила Костей Напряженности

Эта система настолько разнообразна, и с ней можно делать так много всего. Вот несколько идей, которые помогут вам начать работу:

• Вы можете попросить игрока, который заставил добавить кубик в чашу, бросить этот кубик (только свой), и если он выбрасывает 1, это также может вызвать большой плохой эффект или, может быть, что-то плохое только для них.

• Если случится что-то действительно плохое, можно добавить два кубика одновременно.

• Вы можете снять ограничение в 6 кубиков, чтобы количество кубиков было построено до тех пор, пока не произойдет какое-либо событие истории или неудачный бросок. Затем вы бросаете их все, чтобы увидеть, что произойдет. Чем больше 1 выпадет, тем хуже!

Совет Мастеру

Кости Напряженности можно также использовать как способ отслеживать течение времени: например, если при исследованиях в подземелье, когда базовой единицей времени является 10 минут, то 1 Кость отображающая ход в подземелье, а 6 Костей – 1 час.

Примеры:

Вот несколько примеров сложностей и того, как будет выглядеть добавление Костей Напряженности, включая возможные осложнения, происходящии, если на Кости Напряженностивыпала 1.

Сценарий: группа движется по склоне неустойчивой покрытой снегом горы.

• Добавление Кости Напряженностипроисходит при таких событиях: неудачные проверки на тишину, падение чего-либо, слишком громкий разговор (даже за столом) — все это может добавить кубики в чашу.

А осложнением будет вызванная лавина.

Сценарий: опасный участок путешествия через особенно холодную и / или заполненную монстрами область.

Добавление Кости Напржянности: неудачные проверки Восприятия, слишком долгое пребывание в области в поисках предмета по заданию или сокровища, короткие отдыхи в этой области, небольшие сражения в области. Добавляйте Кость Напряженностик аждый раунд боя.

Осложнение: случайное столкновение с самыми опасными региональными существами или при использовании правил по Стуже дополнительный спасбросок Телосложения. А если выпадет бросить несколько единиц, то персонажам возможно придется сражаться с более сложными противниками, например, перебросить Кости на ковид.

Использование НапряженностиДля Путешествий

Дневное путешествие считается безопасным, как и сон ночью с ротацией вахт. Это составляет основу для нормального путешествия. За каждый час путешествия в пустыню или в другие опасные места Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу. За каждую неудачную проверку Выживания Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу, а когда в чаше оказывается 6 Костей, то происходит их совместный бросок.

Примеры:

Кости Напряженности можно использовать для определения: вовремя ли вернется группа в пункт назначения. Каждый раз, когда группа отправляется по длинному пути, начинают блуждать после проваленной проверки Ориентирования или делают что-то безопасное, добавляете Кость в чашу.

Хотите использовать их, чтобы отслеживать напряжение или что-то страшное, нависшее над ними? Каждый раз, когда они делают что-то более рискованное, более «опасное», добавляйте Кость в чашу, после чего группа отчаянно пытается успеть, прежде чем произойдет ожидаемое опасное событие (осложнение возникающее при 6 на к6)

E5E – Про проверки характеристик и навыков был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Про случайные встречи

#randomencounters #random #encounters #motive #goal #npc #creature #tool #mechanic #procedure #gmtips #gmadvice #gm

Определение типа случайной встречи

Могут быть не только боевые столкновения.

Возможные виды случайных встреч:

к6 Вид встречи
1. Животное
2. Чудовище
3. Разумные существа
4. Следы
5. Природные ресурсы
6. Природная особенность
К20 Вид случайной встречи
01-10 Животное, Чудовище или Разумные существа
11-16 Следы
17-18 Природные ресурсы
19-20 Природные особенности

Встречные черты

Используйте следующие таблицы, чтобы вдохновить вас при определении того, что делают существа в группе столкновения. Помните, что змеенародные расы Змеиных Холмов ценят торговлю, дипломатию, переговоры, ресурсы и рабов, и поэтому они не проявляют немедленной враждебности в действиях, даже если они могут быть с точки зрения общего отношения к посторонним.

ОТНОШЕНИЕ

1d6 Начальная позиция
1 Товарищеский
2-4 Безразлично
5-6 Враждебный

ЦЕЛИ И МОТИВАЦИИ

1d6 Цель
1 Патрулирует соседнее логово. (Если вам нужно или вы хотите построить логово, найдите карту подземелья с 3-8 камерами, удвойте или утроьте количество групп встреч и распределите их внутри этого комплекса подземелий, добавив одного или двух специальных монстров, чтобы увеличить разнообразие встреч .)
2 Стремление поработить более слабые стороны или избежать более сильных.
3 Транспортировка и продажа рабов.
4 Торговцы с товарами для торговли: еда, напитки, драгоценности по низким ценам и произведения искусства.
5 Охотники добывают пищу.
6 Сбежавшие рабы какого-то другого племени или группы змеенардов.

‘j

УСЛОВИЯ ВСТРЕЧИ

1d8 Условия встречи
1 Добавьте к схватке ловушку, которую враги будут использовать при необходимости.
2 много укрытия.
3 Повреждение местности, например, изгороди из колючек, дымящиеся гейзеры или оползень.
4 Землетрясение вызывает разрушение местности, трансформируя поле битвы в 3-м раунде битвы.
5 Затенение тумана, исключительная темнота или изменение световых эффектов, которые могут затруднить дальние атаки.
6 Сильный ветер или проливные дожди, которые ухудшают обзор, дальний бой и создают местами сложную местность.
7 Зыбучие пески, провалы, оползни или естественные (скрытые) обрывы, которые заставляют проверки способностей избегать или создавать более вертикально ориентированное поле боя.
8 1 d4 дополнительных существ по выбору Мастера появляются в 3 или 4 раунде и изводят обе стороны боя (неистовствующий совомедведь, голодные гули и т. Д.).

E5E – Про случайные встречи был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов

Базовая процедура исследования гекса

Во время каждой смены делайте следующее:

Определите направление движения. Спросите игроков, в каком направлении они хотят двигаться.

  1. Проверка столкновения. Бросьте 1d8. При броске на 1 бросьте по таблице бродячих столкновений. При броске на 8 встречается локация, привязанная к гексу.

  2. Прогресс передвижения по гексу. Персонажи двигаются на 12 миль в смену, или 6 миль по сложному ландшафту.

· Требуется пройти 12 миль, чтобы выйти через 3 дальние стороны гекса.

· Требуется пройти 6 миль, чтобы выйти через 2 ближние стороны гекса.

· Смена направления внутри гекса приводит к потере 2 миль пути.

· Если персонажи возвращаются по своим следам, уменьшайте пройденный путь, пока они не покинут гекс. Если они выходят из него любым другим путем, им потребуется пройти для этого дополнительно 1d6-1 миль.

Выход из гекса. Определите новый гекс (на основании направления движения) и обнулите прогресс.

Полная процедура исследования гекса

Определите направление и темп.

· Определите навигатора экспедиции.

· Навигатор определяет направление и темп экспедиции.

  1. Проверка столкновения. Бросьте 1d8. При броске на 8 встречается локация, привязанная к гексу. При броске на 1:

· Если в пограничном гексе, проверьте, какую таблицу столкновений необходимо использовать.

· Бросьте по таблице бродячих столкновений.

· Проверьте % следов.

· Проверьте % нахождения в логове.

· Если это бродячее столкновение или логово, сделайте проверку реакции столкновения.

  1. Действия смены. Разрешите все действия смены.

  2. Потерялись ли они?

· Если они не следовали по пути или по направлению к ориентиру, сделайте проверку Навигации.

· Если они потерялись, определите отклонение. Если они уже потерялись, отклонение может увеличиться, но не уменьшиться.

  1. Прогресс передвижения по гексу

· Требуется пройти 12 миль, чтобы выйти через 3 дальние стороны гекса.

· Требуется пройти 6 миль, чтобы выйти через 2 ближние стороны гекса.

· Смена направления внутри гекса приводит к потере 2 миль пути.

· Если персонажи возвращаются по своим следам, уменьшайте пройденный путь, пока они не покинут гекс. Если они выходят из него любым другим путем, им потребуется пройти для этого дополнительно 1d6-1 миль.

Выход из гекса:

· Определите новый гекс (применив текущее отклонение к направлению движения экспедиции).

· Если они потерялись, сделайте проверку Навигации, чтобы понять, осознали ли они это. Если да, они могут попытаться сориентироваться. Если же нет, отклонение будет накапливаться (Заметка: использование компаса автоматически сбрасывает отклонение на границе гекса, даже если они не поняли, что сошли с курса).

Продвинутая процедура исследования гекса

Направление и темп.

· Определите навигатора экспедиции.

· Навигатор определяет направление и темп экспедиции.

· Измените скорость экспедиции на основании ландшафта и условий путешествия.

  1. Проверка столкновения. Бросьте 1d8. При броске на 1 бросьте по таблице бродячих столкновений. При броске на 8 встречается локация, привязанная к гексу

  2. Действия смены. Разрешите все действия смены.
  3. Потерялись ли они?

· Если они не следовали по пути или по направлению к ориентиру, сделайте проверку Навигации

· Если они потерялись, определите отклонение. Если они уже потерялись, отклонение может увеличиться, но не уменьшиться

  1. Определите действительно пройденное расстояние

· Бросьте 2d6+3 x 10% x Средняя дистанция.

· Сделайте проверку Мудрости (Выживание), чтобы проверить, если они верно определили пройденную дистанцию.

· Совет: Если прогресс передвижения приведет к тому, что они покинут гекс во время смены и это вызовет смену типа ландшафта, считайте прогресс по часам. Когда они достигнут края гекса, отметьте, сколько часов осталось. Затем вы можете обратиться к новому гексу, подчитать новую среднюю дистанцию и продолжить отмечать прогресс.

  1. Прогресс передвижения по гексу

· Требуется пройти 12 миль, чтобы выйти через 3 дальние стороны гекса.

· Требуется пройти 6 миль, чтобы выйти через 2 ближние стороны гекса.

· Смена направления внутри гекса приводит к потере 2 миль пути.

· Если персонажи возвращаются по своим следам, уменьшайте пройденный путь, пока они не покинут гекс. Если они выходят из него любым другим путем, им потребуется пройти для этого дополнительно 1d6-1 миль

Выход из гекса:

Определите новый гекс (применив текущее отклонение к направлению движения экспедиции).

Если они потерялись, сделайте проверку Навигации, чтобы понять, осознали ли они это. Если да, они могут попытаться сориентироваться. Если же нет, отклонение будет накапливаться (Заметка: использование компаса автоматически сбрасывает отклонение на границе гекса, даже если они не поняли, что сошли с курса).

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Путешествие в дикой местности – Роли игроков

Роли игроков

Мастера подземелий не должны быть единственными, кто выполняет работу, и работа игрока не обязательно заканчивается созданием и обновлением их листа персонажей. Кампании Hexcrawl — и вообще любая кампания — могут выиграть от распределения нагрузки между несколькими людьми. Хотя некоторые могут посчитать это «дополнительной работой», правда в том, что это еще один уровень, на котором игроки могут участвовать в игровом процессе. Для некоторых игроков это может быть средством разгрузки работы, которое дополняет их набор навыков, а для других это может быть способом держать их подальше от своих мобильных телефонов во время сеанса.

Во всех случаях есть совет по «Профессиональным инструментам», который включает примечания о добавках, расходных материалах и полезных инструментах, облегчающих работу. В конце концов, если какой-либо игрок чувствует, что ему нужно выполнять напряженную работу или дополнительную домашнюю работу, его интерес к кампании будет уменьшаться, поэтому обязательно экспериментируйте с изменением ролей для определенных игроков и поиском инструментов, которые работают для вашей группы.

Ознакомьтесь с выпуском Old School Hacks Vol. 2: Роли игроков для более глубокого освещения всех этих ролей, полезных форм, раздаточных материалов и организационных инструментов, а также нескольких вариантов.

Говорящий от лица группы

Вызывающий является представителем игроков, действуя как мотиватор («Давайте, ребята, давайте примем решение!») И посредник, чтобы GM понимал общую картину действий всей группы. Звонящий не обязательно говорит от имени группы все время и не может отменять индивидуальный выбор, но его следует рассматривать скорее как инструмент организации, позволяющий разобраться и представить GM. Это может включать в себя сопоставление списков покупок или списков продаж в городе, определение окончательного списка порядка следования и отметку таких вещей, как «Стандартная рабочая процедура» для группы, когда они приезжают на новое место или поселение.

Полезные инструменты

Абоненты могут использовать любой инструмент для систематизации мыслей группы, их действий и списков. Каталожные карточки 3×5 всегда работают, как и мини для установления порядка следования.

Мастер помощник или сомастер

Особо сообразительные игроки или люди, имеющие опыт ведения GM своих кампаний или приключений, всегда могут взять на себя роль Co-GM, но его очень сложно сбалансировать должным образом и хорошо работать. Ур-GM — тот, у кого есть все знания и все остальное, так что место Co-GM может быть трудно определить границы.

Хорошее применение Co-GM — это управлять второстепенными и неразумными монстрами во время сражений, так что нет шансов «испортить сюжет», а также иметь дело с наемниками и приспешниками для группы. Если вы используете боевые карты и местность, со-GM может подготовить новые карты или мини-карты для будущих встреч.

Картограф

Картограф создает и поддерживает любые карты для группы, от версии игрока шестнадцатеричной карты кампании до индивидуальных карт подземелий любого данного сеанса. Картографам следует подумать о том, чтобы иметь под рукой дополнительный гексагон и сетку, а также поддерживать «окончательную» версию важных карт (особенно большую гексагональную карту кампании), которая не отображается до окончания сеанса или в какой-либо другой более крупный перерыв, таким образом убедиться, что ошибки не часты, или что они могут быть пропущены GM для дополнительных разъяснений.

Полезные инструменты

Инструменты. График и гексовая бумага бумага являются обязательными, и даже в этом случае линейка и аналогичные инструменты (например, компас) могут быть чрезвычайно полезны для получения определенных деталей. Во время сеанса картограф может даже использовать учетные карточки или заметки (например, более мелкие в стиле закладок), чтобы создавать быстрые заметки и размещать их в логическом порядке, передавая эту информацию на окончательную карту в конце сессии (или даже между сессиями).

Интендант или квартимейстер

Квартирмейстер — это игрок, который управляет аспектом ужаса выживания в ползании по шестиугольникам: снаряжением и обременением. Часто ожидается (и ожидается), что игроки будут управлять только своим собственным листом персонажа, но стоит иметь кого-то на колоде, чтобы записывать добычу (не только то, что, но и где она была получена и / или продана) или даже вести текущий расчет обременения для всех персонажей. Люди, которые хорошо разбираются в математике или очень организованы, могут отлично справиться с этой ролью, хотя на это уходит много времени. Если игроки действительно отслеживают экипировку и обременения своих персонажей, они могут просто передать свое окончательное обременение или вес квартирмейстеру, и / или квартирмейстер просто отслеживает общие ресурсы только для группы, которые могут быть имуществом, ссудами, долгами (денег или чести), или «расходных материалов», таких как пайки, вода и лечебные зелья. Эта роль часто требует большого обсуждения перед реализацией, но при правильном обращении может снизить нагрузку на всех других игроков (и беспокойство GM).

Полезные инструменты

Инструменты. Миллиметровая бумага для простой организации списков элементов и чисел в столбцы очень полезна. Если квартирмейстер отвечает только за расходные материалы, боеприпасы или небольшие категории информации (возможно, окончательные баллы обременения каждого члена группы), может быть достаточно карточки 3×5 или нескольких стопок разноцветных жетонов для обозначения таких вещей, как пайки. и вода.

Хронометрист

Хронометрист отслеживает как краткосрочное, так и долгосрочное течение времени в игровой вселенной. Это может быть столь же сложная задача, как запись раскрытых исторических знаний, ведение календаря крупных событий или журнал каждого события или просто отметка раундов, минут, часов и дней на листе бумаги для заметок. В любом случае, когда кто-то спрашивает «какое сейчас время суток?» у хронометриста должен быть ответ. Кроме того, они должны задать вопрос: «Сколько времени это займет?» так что GM остается честным.

Полезные инструменты

Инструменты торговли. Работайте со всем, что охватывает отслеживаемый период (а) времени, от учетных карточек 3×5 для отслеживания раундов встреч или дней путешествий до календаря кампании, который отображает сразу весь месяц. В большинстве случаев календарь из реального мира работает нормально, но существуют и индивидуальные для мира кампании.. Миллиметровая бумага также может быть полезна для отсчета раундов или часов в сеансе.

Отслеживающий инициативу

Хронометрист или другой игрок также может отслеживать инициативу, освобождая GM от этого бремени. Это отличный и простой способ для игрока активнее участвовать в боевых столкновениях, даже если это не его ход, и в результате помогает им изучить некоторые тонкости правил боя.

Полезные инструменты

Ищите боевые планшеты или магнитные доски (и магниты с именами или изображениями на них) как отличные визуальные ориентиры для отслеживания последовательности ходов во время боя. Также работают миллиметровая бумага или индивидуальные учетные карточки, последняя из которых может служить отличным инструментом рандомизации вне боя.

Летописец, архивист

Хронометрист или другой игрок может взять на себя более активную роль в качестве писца отряда, записывая не только время и, возможно, краткую справку об основных событиях, но и фактически записывая протокол игрового сеанса или ведя дневники персонажей между играми. сеансы в блоге или форуме для ваших приключений.

Полезные инструменты

Этот инструмент очень хорошо синхронизируется в кампании, где исследование мира важно как для NPC, так и для игроков. Какие-то записи в журнале или даже учетная карточка с кратким пересказом событий с, возможно, тематическим заголовком, могут представлять внутриигровые документы, которые можно покупать и продавать, обеспечивая персонажам источник дохода, славы и известны приключениями, которые им предлагает кампания hexcrawl.

Координатор правил

«Юрист по правилам» — ужасный термин для игрока (или некоторых типов GM), который знает игровую систему взад и вперед, выявляя ошибки или несоответствия. Поистине наихудший сценарий — это человек, который думает, что знает правила, но на самом деле переосмысливает их, чтобы воспользоваться ими, или просто честно тупит и забывает некоторые следствия или противоречивые исключения. Но это крайняя интерпретация определенного типа людей, и факт в том, что у игр есть правила по какой-то причине, так почему бы не иметь под рукой кого-то, чья работа заключается в том, чтобы ссылаться на них (физически или по памяти)?

Координатор правил может быть единственным игроком за столом, которому разрешено копаться в книгах, чтобы найти решение (это строгий стол GM!), Или, что более вероятно, это просто человек с хорошей памятью на игровую механику. В то время как GM сохраняет окончательное право звонить и продвигать дела, Координатор правил должен сразу же ссылаться на особенности правил и, возможно, начать (надеюсь, демократический) процесс обеспечения справедливости вызовов правил.

Полезные инструменты.

Если бы это было так же просто, как открыть книгу на нужной странице, тогда инструменты казались бы довольно очевидными для координатора правил, но это не так. У некоторых книг нет исчерпывающего оглавления или указателя, поэтому Координатору правил надлежит искать, делать ксерокопии или создавать шпаргалки, индивидуальные указатели, комбинированные указатели из нескольких книг и другие средства, позволяющие так быстро ссылаться на правила и насколько возможно точным. Точно так же ориентированные на игрока шпаргалки и экраны Game Master могут оказаться полезными помощниками в предоставлении ссылок на правила в четко изложенной форме и / или ссылок на страницы для более подробного обсуждения деталей определенных правил.

E5E – Путешествие в дикой местности – Роли игроков был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E – Путешествие в дикой местности – Процедура и Ход путешествия

Данные правила построены на общем принципах путешествия описанных в базовых правилах пятой редакции.

Процедура

Общие положения

При небольших путешествиях базовой единицей времени для путешествия является час (как правило при размере гекса 1-2 мили). Для более длительных – день (при размере гекса 6-24 миль). Для путешествий через весь континент можно использовать и неделю (на таком масштабе гекс как правило размером или 72 мили или 144 мили).

1. Начало нового дня.

После отдыха персонажи восстанавливают хиты, кости хитов, ячейки заклинаний и прочие ресурсы.

Игроки определяют РЕСУРСЫ – наличие пищи, фуража, воды, дров, прочих ресурсов, состояние персонажей.

Мастер описывает состояние персонажей в случае его изменения.

(ТАЙНО) Мастер определяет ПОГОДУ на ближайшее будущее.

Мастер описывает ГДЕ – местность, которая окружает персонажей. и текущую погоду.

Игроки изменяют подготовленные заклинания.

Игроки определяют КУДА? – маршрут или точку назначения.

Игроки определяют КАК? – темп путешествия. походный строй. роли персонажей (стр., деятельность во время путешествия

Мастер определяет КАК – эффективную скорость путешествия, КС проверок

2. Начало путешествия

ПРОВОДНИК делает слепую проверку Ориентирования. а Мастер определяет эффективность Ориентирования

(ТАЙНО) Мастер определяет вероятность Случайной встречи и ее тип.

(ТАЙНО) Мастер определяет вероятность Случайного события и его тип

ФУРАЖИР делает проверку поиска еды и воды

ПРОВОДНИК делает проверку поиска места для лагеря, а Мастер определяет характеристики лагеря

3. Стоянка

Игроки определяют деятельность персонажей во время стоянки

Игроки определяют очередность дежурств персонажей

Игроки списывают использованные РЕСУРСЫ

(ТАЙНО) Мастер определяет вероятность Случайной встречи, ее тип, время

(ТАЙНО) Мастер обновляет календарь и проверяет изменение статус эффектов на персонажах

4. Начало Нового дня

При столкновении

Мастер определяет дистанцию встречи.

Мастер определяет какая из сторон была замечена.

(если Игроки заметили встречу)

Игроки делают заявки.

Мастер определяет реакцию случайной встречи.

Разрешение случайной встречи.

В случае сражения Мастер делает проверки Боевого духа.

E5E – Путешествие в дикой местности – Процедура и Ход путешествия был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.