Архив метки: Downtime

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.13 — Создание приспешников

Глава 3 Люди и персонажи

Вернуться к оглавлению

Предпочтительно описывать приспешников не как «бойца 1-го уровня», а как их предыдущую работу или профессию в рамках их характеристики.

Ниже приведены некоторые предложения: Актер, Алхимик, Оценщик, Художник, Астролог, Писатель, Пекарь, Парикмахер, Бандит, Банкир, (10) Адвокат, Нищий, Кузнец, Телохранитель, Переплетчик, Охотник за головами, Бюрократ, Грабитель, Мясник, Караванщик, (20) Плотник, Картограф, Кавалерист, Подменыш, Шарлатан, Карни, Сыровар, Ключник, Клоун, Кучер, (30) Повар, Курьер, Придворный, Культист, Танцор, Денди, Детектив, Дуэлянт, Инженер, Евнух, (40) Исследователь, Фермер, Скупщик, Дикарь, Паромщик, Рыбак, Фальсификатор, Гадалка, Скорняк, Игрок, (50) Смотритель игр, Гангстер, Гладиатор, Золотарь (чистит уборные), Могильщик, Шляпник, Травник, Отшельник, Торговец лошадьми, Охотник, (60) Посвященный, Изобретатель, Шут, Жонглер, Рыцарь, Рабочий, Нищий, Торговец, Шахтер, Менестрель, (70) Музыкант, Мутант, Мистик, Уроженец, Благородный, Нотариус, Оккультист, Сирота, Преступник, Художник, (80) Ростовщик, Крестьянин, Разносчик, Врач, Карманник, Сутенер, Пират, Браконьер, Поэт, Священник, (90) Заключенный, Владелец, Проститутка, Кукловод, Сборщик тряпья/Грязелов, Крысолов, Рив, Революционер, Негодяй, Моряк, (100) Дикарь, Мусорщик, Ученый, Разведчик, Писец, Продавец меча, Слуга, Пастух, Раб, Контрабандист, (110) Солдат, Спирит, Шпион, Оруженосец, Грузчик, Портной, Кожевник, Головорез, Лудильщик, Расхититель гробниц, (120) Первопроходец, Траппер, Трубадур, Наставник, Бродяга, Охотник на нежить, Охотник на Ведьм, Ученик Волшебника, Лесник.

Подумайте о том, чтобы сделать для них отдельное классовое свойство при достижении уровня 2.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.13 — Создание приспешников был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.23 – Деятельность простоя


ОРГИИ ИНК.

У игроков в избытке денег. Ниже приведены способы борьбы с финансовой инфляцией и избытком наличности.

Украшение

Персонажи могут облачаться в модную одежду, чтобы получить статус или опыт. Они делают это, ходя по магазинам и покупая модную одежду. Они могут обменять максимум 200 зм на 100 опыта, купив модные штаны и другие украшения.

Персонаж не может тратить более 50 зм в день и должен найти магазин, который продает высококачественную одежду, обувь или украшения. Если они не знают такого магазина, они могут использовать процедуру навигации, чтобы найти его. Потратив 200 зм и 4 дня, персонаж распознается и тайно считается бездельником и не может использовать украшения для дальнейшего получения опыта, пока не вернется из другого приключения.

Кутеж

Персонажи могут обменивать наличные деньги на опыт. Они бросают 1к8 и умножают его на 100. Это количество золота, потраченного за одну неделю. Персонаж занимается одним из нескольких видов деятельности.

Филантропия

Персонажи тратят золото на достойную социальную группу. В конце недели персонаж должен совершить спасбросок Мудрости КС 15. Выпивка/Оргии: Персонажи тратят золото на пороки и излишества. В конце недели персонаж должен совершить спасбросок Телосложения КС 15. Учеба / Исследования: Персонажи тратят золото на поиски древних знаний. В конце недели персонаж должен совершить спасбросок Интеллекта КС 15. Гурманство: Персонажи тратят золото на поиски новых вещей, которые можно съесть, употребить или испытать. В конце недели персонаж должен совершить спасбросок Ловкости КС 15.

Если персонажам не хватает денег, они получают 1/2 очков опыта, определенных броском кости, и тратят все свои средства. Спасбросок при этом совершается с помехой.

При провале спасброска происходит нечто интересное. Сделайте бросок по соответствующей таблице эффектов Не стесняйтесь добавлять и изменять эти таблицы; они помогут определить характер города. Обратите внимание, что персонажи могут заниматься этими видами деятельности столько недель, сколько у них есть денег и желания.

В конце недели, если это не противоречит записи, персонажи получают опыт, равный потраченному золоту.

Благотворительность

  1. Благотворительность — это прикрытие для злобной банды. Начните следующий сеанс со сломанной рукой (не может использоваться в течение 4-6 недель) или сломанной ногой (движение -15 фт в течение 4-6 недель).
  2. Благотворительность привлекает воров; потеряйте 1к10 x 100 зм.
  3. Благотворительность привлекает враждебность персонажа мастера, который крадет волшебный предмет.
  4. Благотворительность привлекает враждебность персонажа, который охотится на персонажа игрока.
  5. Благотворительность раздражает гордость принимающей группы; Следующая попытка персонажа заняться благотворительностью обходится в два раза дороже.
  6. Благотворительный вечер накануне вечером. Персонаж находится в состоянии похмелья; -1 для всех бросков на следующей сессии
  7. Персонаж теряется в особняке во время своего последнего сбора средств; забыв случайный предмет важного снаряжения на этой сессии.
  8. Во время тоста на персонажа оказывают давление, чтобы он раздавал более щедро (тратьте на 1к10×10 больше зм).
  9. Благотворительная организация получает неожиданный доход и возвращает часть инвестиций персонажа (стоимость x/2 золота).
  10. Персонаж произвел впечатление на горожан; навсегда получите 1 бесплатного наемника на всю жизнь (персонажа или наемника).

Пьянство / оргии

  1. Персонаж просыпается, его домогаются и грабят. Потеряйте 1к10 x 100 зми случайный ценный предмет.
  2. Персонаж заболевает.
  3. Драка; начните следующую сессию с 1к8 единиц урона.
  4. Бой на ножах; начните следующую сессию с 1к8 единиц урона.
  5. Проблемы с властями; заплатите 2к6×20 зм, чтобы выбраться.
  6. Приобретите репутацию «хорошего времяпрепровождения». Следующая попытка кутежа обходится в два раза дороже.
  7. Новая татуировка: 1. неумелая, 2. богохульная, 3. на лице, 4. с ошибками, 5. полностью металлическая, 6. крутая.
  8. Ужасное похмелье. Начните следующее приключение, потеряв 1к4 хита, с помехой на все броски в течение 12 ходов (2 часа) и -1 ко всем броскам после этого.
  9. Персонаж вложил все свои наличные деньги в некую схему. Бросьте 1к6. При (1-4) потере денег, (5-6) получите 110%-160% прибыли за 1к4+1 недели!
  10. Случайно начался пожар. Бросьте 1к6, на (3+) группа знает, (5) шантажист знает, (6) все знают.

Изучение/исследование/медитация

  1. На персонажа падает книжная полка. Начните следующую сессию с 1к8 единиц урона.
  2. Книга на самом деле имеет острые края. Бросьте 1к4.. На a (1-3) у персонажа не хватает столько же хитов в начале следующего приключения. На (4) потеряйте 1 палец до первой костяшки.
  3. Исследования сводят вас с ума! Не получаете опыт. Потеряете столько же опыта, сколько получил бы персонаж.
  4. Исследования персонажа беспокоят врага. на него охотятся (1-2) персонажи мастера или (3-6) враги.
  5. Персонаж обнаруживает (1-4) поддельную или (5-6) настоящую карту сокровищ.
  6. Персонаж натыкается на новое озарение! Приобретите навык, мастерство владения оружием или добавьте новое заклинание!
  7. Во время поста тело персонажа навсегда ослабло. Телосложение навсегда уменьшается на 1..
  8. Время, проведенное персонажем без солнечного света, ослабляет его. Потеряйте 1к4-1 хит-пойнтов навсегда.
  9. 9 Персонаж прочитал все обычные книги. Следующая исследовательская попытка персонажа обойдется в в два раза дороже.
  10. Персонаж обнаруживает бесплатный слух!

Гурманство

  1. Отравлен! Совершите спасбросок от смерти, в случае провала получите 1к6 урона.
  2. Пищевое отравление! Получите 1к3 уровни истощения .
  3. Ужасное несварение желудка. Персонаж должен отдыхать 1 ход из 3 во время следующего приключения.
  4. Персонаж оскорбляет товарища по обеду, который теперь охотится на них.
  5. Бактериальная инфекция. Без одной недели отдыха персонаж испытывает тошноту в своем следующем приключении, что дает помеху на все броски.
  6. Бодрящая еда; получите 1к8 временных очков успеха в следующем приключении персонажа.
  7. Кулинарное блаженство; еда увеличивает здоровье персонажа. Увеличьте максимум хитов персонажа на 1к4.
  8. Ужасная тошнота; у персонажа -1 на всех бросках во время следующего приключения.
  9. Божественное вдохновение; бросьте 1к6. Повысьте (1-2) Телосложение персонажа, (3-4) Мудрость, (5-6) Харизму на 1.
  10. Паразит. Используйте уникального паразита или -1 Телосложения за месяц с преимуществом на спасброски против яда.

Обратите внимание, что необходимые для успеха броски приводят определенные классы к определенным действиям. Бойцы и дварфы будут пить, волшебники будут заниматься исследованиями, клерики будут заниматься благотворительностью.

Принесение жертв

Персонаж может пожертвовать золотом или существами темному повелетилю. У персонажа должен быть определенный темный бог, которому он мог бы принести жертву в служении.

Кровь животного считается 100 зм.

Кровь разумного существа считается 1000 зм за 1 кость хитов.

Это удваивается, если ребенок (младше 19 лет или любой другой возраст до совершеннолетия для существа), удваивается, если женщина, удваивается, если она сама этого хочет, и удваивается, если девственница.

При успешной проверке харизмы (9+ на 2к6) темный мастер принимает жертву персонажа и вознаграждает персонажа стоимостью жертвы в зм. Золото может появиться прямо перед персонажем или быть выдано как неожиданная удача. За каждые 1000 зм жертвоприношения проверка харизмы получает бонус +1.

Вместо получения этого золота его можно обменять 1:1 на опыт, 1:2 на приобретение магического предмета или услуги демонического, дьявольского, нежити или ужасного существа на срок 1 год и 1 день. У существа может быть 1 кость хитов за каждые потраченные 1000 зм.

В случае неудачи жертва оказывается неудовлетворительной, и ничего не происходит.

Все множители являются кумулятивными. Таким образом, добровольная, молодая, девственная человеческая женщина даст 16 000 опыта, магический предмет стоимостью 32 000 зм или услуги существа до 16 КХ. Это можно делать только один раз в месяц в соответствующий (не)святой день, обычно в ночь новолуния или полнолуния. В жертву можно принести несколько существ. Пожертвовав золотом или его эквивалентом, вы получите те же преимущества.

Слухи

Потратьте 1к4 x 10 зм и сделайте проверку Харизмы (Расследование). Это занимает 1 полный день на каждую попытку.

Проверка Эффект
<5 Неудача, потеряйте еще 1к6 x 10 зм, отслеживая зацепку
6-10 Потратьте еще 1к4×10 зм, чтобы услышать один слух
11-15 Услышьте один слух.
16-20 Заплатите еще 2к10 зм, чтобы услышать дополнительный слух
21+ Услышать два слуха

Слухи должны быть разработаны вокруг местной местности и событий.

Расслабление

Будучи в полном здравии, персонажи могут просто проводить время, расслабляясь. Если неделя потрачена на отдых, это дает им преимущство на спасброски от болезней и ядов длительного действия.

Бахвальство

Если вся группа (т. Е. все, кто участвовал в приключении) проведет неделю после своего приключения, хвастаясь своими проделками, поя песни, рассказывая истории, занимаясьсамовозвеличиванием и распространяя рассказ о своих безрассудных поступках, они получат дополнительные 5% опыта от предыдущего приключения. Успешная проверка харизмы (Исполнение) КС 20 вместо этого даст дополнительные 10% опыта. В течение этого времени никакие другие действия не могут быть выполнены.

Подготовка и разведка

Если персонажи проводят семь дней, исследуя место, проводя исследования, тренируясь для своего следующего приключения и/или занимаясь любой другой подготовительной деятельностью, они получают бонус +1 к спасброскам (включая спасброски от смерти) на время этого приключения.

Изучение черты

Если персонаж может найти кого-то, кто овладел какой-либо чертой, Мастер может при желании позволить персонажам изучить его! Изучение черты стоит 3000 золотых монет и занимает 6 месяцев обучения, в течение которых они не могут совершать приключения. Каждая дополнительная черта сверх первого стоит в два раза больше (6000 золотых монет, 12 000 золотых монет и т.д.).

Навыки

Навыки — это часть игрового дизайна. Они указывают, какими способами игроки могут механически взаимодействовать с игрой Мастера. Если у Мастера есть навык в их игре, он должен быть там, потому что он относится к одной из основных тем или столпов игры.

Персонажи могут овладеть инструментом или языком за 250 зм за 10 недель. Каждое очко бонуса интеллекта персонажа сокращает время на 1 неделю, а стоимость на 25 золотых.

Мастер может по желанию позволить игрокам получить навыки или мастерство в каком-либо навыке. Овладение каким-либо навыком стоит 6000 зм и занимает двенадцать месяцев. Расходы на поддержание образа жизни должны быть оплачены за это время, и персонаж не может совершать приключения или заниматься какой-либо другой деятельностью. Получение экспертизы в навыке стоит 12 000 зм и занимает пять лет (60 месяцев). Уровни навыков нельзя пропускать; персонажи должны сначала овладеть навыком, прежде чем они получат экспертизу в нем.. Способность учиться и / или приобретать экспертизу в навыках очень могуществанная возможность а и подходит не для всех игр.

Тренировка навыка или владения оружием

Персонажи могут проводить время в городе с соответствующими удобствами и учителями, обучающими их навыкам или владениям. Как только вы приобретете навык владения оружием, вам будет разрешено добавлять свой бонус владения к атакам с этим оружием.

Получение базового навыка владения оружием стоит 1000 золотых и занимает 12 недель, что позволяет им использовать свой бонус владения с этим оружием.

Профессиональный доход

Персонажи могут выбрать ремесло или профессию в городе. Это сводит на нет их расходы на проживание и приносит им соответствующую зарплату в золотых монетах в неделю. Для этого требуется проверка навыков (например, Сила (атлетика), Интеллект с инструментом и т.д.), для определения заработанной суммы. Если проверка навыка меньше 10, они зарабатывают 2 см, если это между 10-14, они зарабатывают 1 зм. Если проверка навыка составляет 15-20, они зарабатывают 2 зм, а при 20+ они получают 27 зм.

Создание обычных и алхимических предметов

Создание обычных предметов редко используется. Вы должны потратить половину стоимости на сырье, и требуется несколько недель, чтобы изготовить предмет, равный его стоимости, деленной на 50 зм. Сложные предметы требуют соответствующего владения инструментом (например, персонажи должны владеть инструментами кожевников для создания кожаных доспехов и т.д.).

Повышение характеристик

Некоторые Мастера могут по желанию разрешить персонажам получать дополнительные Улучшения Характеристик. Это хорошо подходит для игр с высокой мощностью. Обратите внимание, что разрешение персонажам делать это может создать сильных персонажей, поэтому некоторые Мастера могут ограничить увеличение статистики, используя этот метод, до 12, 14 или 16 вместо обычных 20.

Это стоит 1000 зм и занимает 12 недель. В конце периода они проводят проверку повышаемой характеристики КС 15. В случае успеха они получают улучшение характеристики для нее.

Собрание арканической библиотеки

Арканическая библиотека — это коллекция книг, свитков и редких томов, которые служат ссылкой на непрозрачные и загадочные истины. Она используется для создания магических и алхимических предметов, исследования новых заклинаний, а также создания констрактов и гибридов. Для того чтобы получить арканическую библиотеку, необходимо 800 квадратных футов пространства. Необходимо нанять писца на полный рабочий день, чтобы он посещал библиотеку и поддерживал ее в хорошем состоянии. Если не нанять писца, библиотека со временем теряет ценность, поскольку ссылки теряются или уничтожаются. Чтобы исследовать новые заклинания, персонажам нужна арканическая библиотека, стоимостью 10 000 зм, умноженная на уровень заклинания, или затраты на исследования удваиваются.

Приготовление целебного зелья

Персонаж, владеющий набором травников, может варить целебные зелья. Приготовление целебного зелья занимает 1 день и стоит 25 зм. Для приготовления зелья большего исцеления требуется одна неделя и 100 зм.. Приготовление зелья Высшего исцеления занимает три недели и стоит 1000 зм. Приготовление зелья высшего исцеления занимает четыре недели и стоит 10 000 зм.

Написание свитка

Персонаж, обладающий способностью сотворять заклинания и владеющий навыком Магия, может писать свитки.

Для создания свитка заклинаний требуется, чтобы заклинание было подготовлено, и оно должно быть среди известных заклинаний. Написание свитка требует разного количества времени и денег в зависимости от уровня.

Уровень заклинания Время Стоимость
Кантрип 1 день 15 зм
1 — й 1 день 25 зм
2 й. 3 дня 250 зм.
3— й 1 неделя 500 зм
4 2 недели 2500 зм
5 4 недели 5000 зм
6 8 недель 15 000 зм
7 16 недель 25 000 зм
8 32 недели 50 000 зм
9 48 недель 250 000 зм

Создание магических предметов

Персонажи, владеющие соответствующим инструментом или владеющие навыком Магия, могут создавать магические предметы.

Чтобы создавать магические предметы, персонажи должны сначала иметь формулу. Персонажи могут автоматически получить формулу, разбив существующий предмет или проведя исследование. Исследование формулы необычного предмета стоит 100 зм в неделю, формулы редкого предмета стоит 500 зм в неделю, а формула очень редкого предмета стоит 1000 зм в неделю. Для этого требуется 1к8 недель исследований, уменьшая на 1 неделю за каждую единицу модификатора Интеллекта персонажа. Стоимость тайной библиотеки, превышающая 50 000 зм, сокращает время на неделю. Исследование всегда занимает минимум одну неделю.

Формула сообщит игроку, сколько золота и сколько редких материалов потребуется персонажу для изготовления предмета. На поиске редких материалов должны быть сфокусирвоаны приключения.

Редкость предмета Недели* Стоимость*
Обычный 1 50 зм
Необычный 2 200 зм
Редкий 10 2000 зм
Очень редкий 25 20 000 зм
Легендарный 50 100 000 зм

*Уменьшено вдвое для расходных материалов

Исследование З аклинаний

Заклинатели персонажи могут покупать и записывать существующие заклинания в пределах своей компетенции, покупая свитки в два раза дороже, чем требуется для их написания (например, персонаж может приобрести свиток 3-го уровня за 1000 зм). Многие свитки могут быть недоступны для продажи.

Исследование Новых Заклинаний

Заклинатели вольны проводить исследования заклинаний для создания новых заклинаний. Исследование заклинаний предполагает наличие лаборатории, включая арканическую библиотеку, стоимостью 10 000 зм за уровень заклинания, которое персонаж желает создать. Если это недоступно, то еженедельная стоимость исследования заклинания удваивается, и половина этой стоимости и расходов может быть направлена на постоянное увеличение стоимости арканической библиотеки. Персонаж не может исследовать заклинания более высокого уровня, чем он может сотворять. Игрок должен представить заклинание в письменном виде Мастеру, и это стоит 1000 зм и две недели на исследование каждого уровня. При броске атаки заклинанием, равном 10 +2 x уровень заклинания, исследование считается успешным. При провале время и половина денег потрачены впустую. Советы по созданию заклинаний приведены на странице 283 Руководства Мастера.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.23 – Деятельность простоя был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] Время простоя и владения (для пятой редакции) ч.1 — Цивилизация

От переводчика: это начало перевода небольшой книги Кортни Кэмпбелла, также известного как hackandslash посвященной процедурам связанным с временем простоя и доменной игрой для пятой редакции.

ЦИВИЛИЗАЦИЯ

Это основной конфликт внутри «Подземелий и Драконов».
В игре есть квинтэссенция вечного конфликта между эпохой пламени и эпохой тьмы, реальности против подсознания, Закона против Хаоса.
Там должно быть что-то неизвестное! Изучение этого враждебного пространства является основной целью игры и правил. Но это никогда не задумывалось как целостный опыт. Гайгакс предоставил правила для приобретения и умиротворения доменов, предусматривающие изменение арки игры на высоких уровнях.

Определение цивилизации в качестве фона является ключевым компонентом игры. В правилах есть определенные базовые допущения относительно цивилизации. Первое предположение состоит в том, что Закон и идеал человеческой цивилизации активно воюют с силами Хаоса. Замок сможет контролировать и усмирять земли на расстоянии до девяти миль или в радиусе одного шестимильного гекса.

Помимо этого, Хаос активно влияет. Из-за этого влияния национальная организация носит поверхностный характер. У замков, может быть, один или два официальных представителя, которые являются агентами более крупного национального государства. Только рядом со стабилизирующим влиянием замков может процветать цивилизация! В этом смысл сеттинга «точек света».

ГОРОДА

Подземелья и дикую местность можно объяснить древними империями, разрушенными землями и магией. Но города строятся и в них живут человекоподобные существа. Там должен быть кто-то, с кем игрок может поговорить. Это помещает рекомендации по городским районам, которых не существует для других мест приключений1.

Люди должны есть.
Либо город должен быть полностью самодостаточным, либо он должен находиться достаточно близко к месту, где производится пища. Это означает, что размещение в городе/ деревне почти полностью определяется расстоянием, которое семья может преодолеть за полный день. Более крупный город или замок должен поддерживаться меньшей сетью городов на половине этого расстояния. Этот центральный город будет поддерживать рынок для деревень, которые не могли производить достаточно, чтобы прокормить себя. В средние века это расстояние составляло примерно 4 мили и расширялось по мере улучшения дорог и транспорта.

Другим вариантом приключений в цивилизованных районах является неагрессивное общество, состоящее из охотников-собирателей или кочевых народов. Общества охотников-собирателей могут быть статичными (хотя и небольшими) в очень богатых ресурсами средах, таких как джунгли. Разница между двумя плотностями населения довольно существенна. В обществах охотников-собирателей или сухого земледелия на квадратную милю приходится 0,02–2 человека. Заселенные сельскохозяйственные угодья будут составлять где-то от 30 до 120 человек на квадратную милю. Это минимумы и максимумы, верхняя крайность редко достигается. Почти все эти люди будут находиться в населенных пунктах в нескольких милях друг от друга.

По идее, экология дикой природы и подземелий также должна иметь смысл. Однако цель опасных сред состоит в том, чтобы представлять игрокам угрозы и приключения, а правдоподобие вторично по отношению к опыту игрока.

Содержимое цивилизованного шестимильного гекса:
• обычно 1 укрепление или небольшой замок
• большая деревня или город
• по крайней мере, две небольшие деревушки, максимум 8, в среднем около 4
Содержимое нецивилизованного шестимильного гекса:
• несколько руин
• один или два небольших населенных пункта (до 50 человек)
• до 6 логовищ альфа-хищников-монстров

Это не обязательно означает, что города должны быть человеческими. Нелюди, варианты предков или полулюди могут быть рассмотрены, если имеется достаточно природных ресурсов. Рыбалка, охота и дикие растения могли бы прокормить деревню булливагов довольно большого размера, учитывая снижение потребности в калориях у хладнокровных амфибий ростом 4 фута. Нецивилизованные гексы могли бы поддерживать гораздо большее население, если бы практиковалась торговля или устойчивое сельское хозяйство.
Кроме того, это фантастический мир. Доступ в подземье, машина для клонирования, выращивание молодняка из чанов, межпланетные порталы, божественное пастырство, аксиоматический завет, водянистые шлюхи, живущие в озерах, раздающие волшебные мечи, заклинания желаний и др. все это может повлиять на плотность населения.\Каковы процедуры для интересного игрового процесса и как города обеспечивают это?

Существует 5 типов городов (X54 в Cook Expert)

Деревушка — 50
Деревня 51-1,000
Небольшой город 1,000-5,000
Город 5,000-15,000
Мегаполис 15,000+

Какова внутриигровая цель центра цивилизации?
Ответ на этот вопрос зависит от контекста. Чем игроки хотят заниматься в городе?
Здесь есть магазин?
Можно ли избежать города? Опасно? Как будет воспринято наше прибытие?
Кто из вас живет в городе?
На каких религиях и языках говорят в городе?
Что есть у горожан?
Где мы можем отдохнуть?
Что есть в городе в плане снабжения?
Есть ли какие-нибудь квесты или семена приключений?
Что может предложить нам город?
Каково наказание за преступление?
Почему нам не скучно? т. е. что представляет интерес, индивидуальное или уникальное в деревне?

Основные процедуры

Поскольку это продуманная игра, у нас должна быть готовая процедура для любой попытки предпринять действия в городе. Это восходит к очень старому совету. Скажите » да » на запросы игроков.

В общем, ответ на вопрос “можем ли мы … ” должен быть утвердительным, чтобы больше сосредоточиться на интересных частях игры. “Могу ли я найти кузнеца, чтобы вооружить своих приспешников?” “Мы можем найти место для ночлега?” “Могу я найти священника, чтобы он благословил нас?”

Это может показаться тривиальным, но важно, чтобы игроки чувствовали себя сильнее. Возможно, в деревне ответ будет отрицательным, потому что там не будет священника. Но если город может поддержать запрос, скажите » да » и продвигайте игру вперед.

Сосредоточьтесь только на взаимодействиях и выборе, которые интересны или значимы. Это повышает качество игры за столом. Исследовать подземелье интересно. Ролевые игры по покупке товара за товаром утомительны. Налаживание отношений с местными торговцами — это замечательно, но убедитесь, что время за столом тратится на ситуации, которые особенно интересны в смысле выбора игры.

Что необходимо, так это процедуры, охватывающие типы вещей, которые игроки органично решают делать в городах. Если у нас есть это, то игроки могут иметь разумные ожидания относительно результатов того, где они решат потратить (ред. Впустую потратить) свое время и денбши
С такого рода вопросами можно справиться на ходу. Также можно сымпровизировать результаты боевых столкновений. Для того чтобы игра предоставляла игрокам свободу действий, необходимо использовать конкретные, объективные процедуры, ориентированные на игроков. Это информирует игроков о том, что им нужно делать, когда они чего-то хотят.

Поселки-хутора (небольшие деревушки с населением менее 20 человек) лучше всего либо игнорировать и рассказывать по мере приближения персонажей, либо отображать так же, как любое небольшое подземелье, которое игроки могут исследовать, если есть интерес. Обычно это не так на уровне деревни, потому что наличие 140 различных домов и домов затрудняет как создание, так и презентацию.

Навигация

Первое, что происходит при въезде в новый город, — это то, что все сразу отвлекаются: смотрят в витрину магазина, гладят собаку, разговаривают с местными жителями, читают карту. Когда где — ни будь переночуешь, утром кому-нибудь захочется принять ванну. Завтрак займет в два раза больше времени. Кто-то будет занят в своей комнате. Любой, кто был в поездке в новый город с друзьями, может понять.

При этом произвольном пороге (города и больше) в игру должна вступить игровая система, чтобы определить, сколько времени потребуется для достижения желаемого пункта назначения.

Деревушки: Неизвестные деревушки должны быть представлены в виде небольшого подземелья или точечного обхода. Они обычно состоят из 1к10 зданий и 0-2 более крупных сооружений, таких как зернохранилище, конюшни, гостиница или склад.
Деревни: Неизвестные деревни достаточно малы, и чтобы сориентироваться, персонажу требуется около 1 часа. После этого часа окружающую среду можно рассматривать как обход точек, определяя все значимые места с помощью описания или карты. Деревни содержат от 100+10к10 зданий и 2к6 более крупных сооружений.
Небольшие города: Неизвестные небольшие города достаточно велики, чтобы ориентирование в них было сложным до тех пор, пока персонажи не проживут в них хотя бы месяц или больше. Количество зданий слишком велико, чтобы быть актуальным.
Города: Неизвестные города достаточно велики, чтобы ориентирование в них было сложным пока персонажи не проживут в них хотя бы год.
Мегаполис: Эти огромные населенные пункты встречаются исключительно редко. Они настолько велики и в них так много людей, что в них всегда сложно ориентироваться. После года проживания персонажи достаточно хорошо знают район (размером с небольшой город). 

Навигационные процедуры

Для перехода к определенному местоположению:
Проверка Интеллект (Расследование) ИЛИ Мудрость (Расследование)

<5 Неудача Неудача после целого дня поисков
5-10 Невежественный 2к4 часа, чтобы найти местоположение
11-15 Успех 1к6 часов, чтобы найти местоположение
16-20 Себе на уме 1к4 часа, чтобы найти местоположение
21+ Пират Найдено местоположение за 1 час

В особо опасных, чуждых или враждебных цивилизованных районах (норы три-кринов, город короля гоблинов, лесное царство эльфов) или в других необычных обстоятельствах, таких как незнание языка, бросок должен быть совершен с помехой.
Навигация включает в себя чтение карт, поиск маршрутов, разговоры с людьми, осмотр местности и перемеение персонажа к месту назначения. Это предполагает остановку для еды, пользование комнатой отдыха, осторожность в отношении воров, осмотр местных достопримечательностей, отпугивание нищих и простолюдинов и различные другие отвлекающие факторы, и неприятности. Проверки случайных встреч проводятся каждый час, и характер этих таблиц встреч определяет характер города.

СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В ГОРОДЕ

Большинство опубликованных карт городских встреч безнадежно сложны и требуют тонны работы. Они, как правило, не используются. Если кампания полностью посвящена мегаполису, это будет огромной частью дизайна кампании, и ее следует рассматривать со сложной ссылкой на несколько таблиц, как легендарные все еще печатающиеся города издательства Mikidemia Press.
Однако обычной пары таблиц столкновений, одной для дневных, а второй для ночных, должно быть достаточно для того, чтобы провести неделю или две в большом городе. При разработке таблицы встреч учитывайте следующие идеи и создайте список локальных персонажей.
Крупные драматические события: пожары, дуэли (боец, волшебник или разбойник), разрушение конструкции, дорожная пробка, публичное убийство или ограбление, толпы, суды, казни, драки, что-то падает, кричит
Разновидности и типы людей: иностранец/»варвар», купцы, работорговцы, сироты, нищие, бойцы, колдуны, жрецы, чиновники, крестьяне, прорицатели, политические активисты, бандиты, молодежь, караваны, паломники, матросы, пираты, пьяницы, дикие животные, заключенных, сумасшедшие, проститутки, циркачи, бродяги, городская гвардия, дворяне, оседлые люди, рыцари, деми-гуманоиды или разумные существа нечеловеческого происхождения (люди-ящерицы, океанические эльфы, и т.п.), животные, вредители.
Сверхъестественные встречи: доппльгангеры, оборотни/тигры/ волки, демоны, дьяволы (суккубы/инкубы), мимики, вампиры, ведьмы, боги/богини, меньшая нежить (зомби/скелеты), большая нежить (призраки/призраки/тени), ведьмы, ракшасы, блуждающие огни.
События: жажда мести, преследование невинных, выслеживание преступника, планирование преступления, налет на здание, разжигание революции, изменение влияния, сопровождение заключенных/магические предметы/ сокровища/религиозные реликвии/ королевские особы/ и др., к которым обращаются, чтобы купить или продать вещи/людей, проповедь, призыв на службу/служба.

100 Несносных Крестьян

01 Ральф Маклман, фермер-гонгфармер и уборщик улиц, всегда покрытый навозом. Швыряет фекалиями в любого высокомерного дворянина, который осмелится выплеснуть его на дорогу. Гражданские чиновники нуждаются в нем, поскольку он единственный, кто готов выполнять ужасную работу по дому.
02 Перикул Браун, собирает мертвецов с улиц в своей повозке, любит радостно приветствовать всех: «Скоро увидимся», все боятся прикоснуться к нему.
03 Ханна Гамбалтон, нарезает рыбные объедки и готовит дешевое тушеное мясо, которое она продает ежедневно, куски рыбы летают повсюду по утрам.
04 Мириам Прул, помогает преступникам и заключенным в тюрьмах, надеясь перевоспитать их с помощью благотворительности и религии. Она несколько раз попадала в акции за то, что ругала своих лучших за несправедливость.
05 Джереми Барлэп, разгуливает, собирая нежелательных домашних животных и крыс, которых он продает за мясо. Несколько раз он был ранен, пытаясь ударить знакомых волшебников дубинкой.
06 Марго Хогшенк, крупная женщина, торгующая свиными рысаками, мордами и челюстями. Она не может поверить, что кто-то не стал бы их есть, и выкрикивает оскорбления прохожим, которые ничего не покупают.
07 У Зиберта Рамхэнда есть коллекция в основном поддельных старых карт, которые он пытается продать искателям приключений. Иногда он предлагает поучаствовать в качестве носильщика багажа или готов присмотреть за лагерем авантюристов.
08 Бигли Пондлескоу, крупный мужчина, который постоянно ест и злоупотребляет судебной системой в корыстных целях. Ищет причины для обращения в суд, особенно на уровне небольших деревень.
09 Шармана Мечтательная, любит авантюристов и хочет выйти замуж за одного из них. Она продает кукол самых мечтательных и другое народное искусство героев-захватчиков подземелий. Ее отец прячется рядом, готовый предъявить иск об отцовстве в ее любовных интересах
10Корья Серамис любит следить за авантюристами и сплетничать о них, например, где они разбивают лагерь, сколько добычи они вытаскивают из подземелий и на что тратят деньги. Несколько сборщиков налогов еженедельно посещают ее за советами.
11 Форрест Гриббли — капризный старик, который сдает в аренду повозки и ослов. Он очень подозрительно относится к авантюристам и требует от них больших залогов. Он единственный такой дилер в пограничной зоне с животнымих, которые он любит больше, чем людей.

Далее смотрите 100 несносных крестьян

Далее смотрите 100 благородных покровителей

Продолжение следует


Если вам понравилось и вы хотите увидеть продолжение — напишите об этом в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.5 — Примеры наемников и отрядов

Спешившиеся: Волшебный несчастный случай оставил этих наемников заключенными в теле их лошадей. В моменты крайнего ужаса душа лошади захватывает контроль, а их человеческие души подавляются. Ими управляют (но не руководят) их сокрушенные чувством вины сверстники и несколько неудачливых жен. Возглавляет отряд — Гарлин Тенпенни и его миниатюрная жена.

Гигантские сердца: Гигантские мужчины без рубашек, носящие таксидермированные кабаньи головы. Они верят, что набираются сил, поедая сердца своих поверженных врагов, и никогда не упускают возможности сделать это. Они верят, что размер равноценен доброте, и поклоняются великанам, выпивая воду из их следов. Их лидер — Самый Большой Олаф.

Амулетные дети: Вся компания состоит из детей (потрясающе плодовитого) мастера вудуна. Они покрывают свои тела амулетами и защитными татуировками. Они верят во всех богов и всех дьяволов. Они разговаривают с духами на тайном наречии, придуманном ими самими. Они совершают спасброски против заклинаний и волшебных эффектов с преимуществом, но у них также есть плохая привычка останавливаться, чтобы поклоняться неодушевленным предметам в неподходящее время. Во главе с Повесой Заги.

Лептант Деладайн: Они верят, что научатся движениям божественного танца, наблюдая за битвами вблизи. Лептанты Деладина готовы сражаться бок о бок с авантюристами, чтобы получить лучшее представление о сражении. Способные наемники, искусные в обращении как с копьями, так и с мечами. Они сражаются в обтягивающих кожаных костюмах, чтобы их движения не были скрыты. Во главе с Птицей Банзи, загорелой женщиной с мощным орлиным носом.

Мертвый легион: Ветераны дюжины войн в половине стран. На их руках вытатуированы кости, а каждое лицо раскрашено как череп. Они верят, что они мертвы (во всех смыслах, кроме биологического) и что это обеспечивает их безопасность. Они совершают спасброски против эффектов страха c преимуществом. Во главе с Гимлетом и Галахейном, близнецами.

Тандербус и несколько Фабианцев: Группа дварфов, которые одеваются как готические Санта-Клаусы. Смертельно эффективные, когда пьяны но некомпетентны, когда трезвые. Редко бывает трезвым. Они могут стать обузой из-за своей готовности обсуждать (криком) политику. Во главе с Тандербусом Вандерштейном, благородным психопатом.

Черепаха Джон: Парень в тяжелой броне, без волос на теле. Ходящие слухи утверждают, что он может втянуть голову в туловище, но он это отрицает. Ненавидит, когда его называют «Черепашьим Джоном», и приходит в ярость, когда его обвиняют в том, что в его роду были черепахи. Уничтожает все тестудины на месте. Тратит значительную часть своих заработков на покупку черепах, разбивает черепах своим боевым молотом, а затем готовит их.

Бокстон — Коготь: когда юная Ледра Бокстон спасла джинна, ей было даровано желание. Она воспользовалась возможностью пожелать великолепную клешню омара (Сила 20) огромной силы и красоты. Коготь может функционировать как дубинка или меч. Ее единственными недостатками являются ее желание решить каждую проблему с помощью своего когтя и ее требование, чтобы все восхищались ее когтем (что довольно впечатляет).

Шаффлс: копейщик, страдающий от перхоти, которая падает на землю, как снегопад. Благодаря умному и постоянному использованию любовных писем есть несколько женщин, которые влюблены в него. Никто не знает правды о его состоянии (и никому не было бы дела, если бы они знали). Он копит деньги, чтобы оплатить лечение.

Голиад: Мрачный ветеран, седовласый и одноглазый. Наблюдал за смертью своих братьев, товарищей и семей. Испортит каждый счастливый момент грустным заявлением. Сильнее, чем другие ветераны, и совершает спасброски от смерти и эффектов смерти с преимуществом.

Грейстоун Милок: Торжественный орк, который утверждает, что он свергнутый король. Он присоединится к искателям приключений только в том случае, если они смогут убедить его, что их дело обречено. Он мрачен, но, по крайней мере, жесток к детям. Когда он умрет, его кольцо соскользнет с пальца и покатится к скрытому погребальному кургану, где оно упокоится среди саркофагов трех оркских королей.

Тримбулвин Непобедимый: Тримбулвин был побежден три года назад в поединке. Как только Тримбулвин умер, его противник скончался от странного сердечного приступа. С тех пор все согласны с тем, что Тримбулвин действительно выиграл дуэль. Его сестра рассказывала всем, что Тримбулвин продолжает быть наемником по найму и что она все еще принимает клиентов от его имени.

Как только вы «наймете» Тримбулвина, вы можете сказать людям, что Тримбулвин сопровождает вас, и они совершат проверку боевого духа. При провале — они будут стремиться избежать столкновения с вами. В бою, всякий раз, когда враг совершает критический промах, он получает урон 1к20-10 (мин. 0) от какого-то странного несчастного случая.

Шамшир Воинственный: Спрайт, который будет скакать у тебя на голове. Тебе придется надеть специальную шляпу. Сражается отравленными дротиками и способен сотворять клевету. Буду дергать тебя за уши, если ты когда-нибудь скажешь что-нибудь грубое. Питается только цветами. Боится музыки.

Скримдул Облитератор: пристрастился к большому количеству наркотиков. Каждый день бросайте к4, чтобы узнать, какое вещество принял Скримдул:

  1. Клыкастое молоко (агрессивное, знает заклинание «дождь из змей»),
  1. Ворпалин Нюхательный табак (дразнит, знает заклинание «Гигантская голова Бигби»),

  2. Грязесосательные капли (едва проснулся, знает заклинание Ускорение),

  3. Некроджизм (веселый, знает заклинание Набрасывающийся Труп).

Через 3к6 дней у Скримдула закончатся наркотики, и он протрезвеет: дрожащий, растерянный и бесполезный в бою.

Набрасывающийся Труп

Некромантия 1-го круга

Труп, умерший на предыдущем ходу, совершает атаку на выбранную вами цель, используя любые доступные ему естественные атаки. Если цель каким-то образом не ожидает этого, атака будет внезапной атакой с преимуществом и нанесением двойного урона.

Пейдж Флиммеус: Сын фермера и ученик сбежавшего волшебника, Флиммеус носит цыпленка, который может вызвать мысленный взрыв, щелкнув гвоздем, воткнутым в его череп. Это приводит к тому, что курица теряет сознание на 1к6 минут. Флиммус ничего так не хочет, как стать настоящим волшебником, но ему не хватает таланта. Все, что у него есть, — это курица.

Докум Гудбелли: Толстый халфлинг с быстрыми ногами, Докум носит свои кастрюли вместо доспехов и котелок для тушения в качестве шлема. Он сносный боец, но его настоящий талант заключается в кулинарии. Его завтраки дают каждому дополнительно +2 временных хита в день, пока у него хватит запасов специй. Он весел, но впадает в печаль, если ему отказывают в еде.

Ролум Перекошенная: Проклятая женщина. Она была бы высокой и красивой, если бы ее не согнул почти пополам крайний радикулит. Ни одна из ее костей не выглядит идеально прямой. Все, что она держит, будет медленно кривиться. Вооружена луком и кривым копьем. Может стрелять стрелами из-за углов. Всегда кажется хреновой лгуньей, даже когда она говорит правду (что она научилась использовать в своих интересах).

Мардрам Магледи: Высокая женщина, которая носит шляпу из живых орхидей. Она не будет драться, если ее наймут. Вместо этого она будет разделывать трупы тех, кого убивает партия, без лишних вопросов. Плоть может дать представление о разуме существа, а кожа превращает владельца в совершенное факсимиле существа. Можно использовать только один раз, и это длится до рассвета или до тех пор, пока солнечный свет не коснется его (в зависимости от того, что наступит раньше). Часть ее контракта заключается в том, что она получает кожу и плоть любого члена партии, который умирает.

Голимон Рыжий: Он выглядит молодым человеком в красной ливрее и честно назовет себя способным копейщиком. По правде говоря, он страдает от проклятия, которое быстро вернет его в детство. Часть его контракта заключается в том, что вы несете ответственность за него, как только он достигнет этого состояния. Проклятие может быть мгновенно разрушено «загадкой войны», что бы это ни значило.

Эллистра Неподражаемая: женщина-варварка, известная своими великолепными волосами. она сражается с помощью различных секир. Она украдет славу за все достижения сторон. Это может быть доказано только персонажем, чьи волосы (или головной убор) превосходят ее по красоте.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.5 — Примеры наемников и отрядов был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.30 — Зерна приключений и местные новости

#sandbox #hexcrawl #adventure #seed #quest #mission #5e #rumors #design #encounters #wandering

Оглавление

Глава 7. Включая слухи

Перевод: Дмитрий Нелюбов, Антон Палихов

Среди местных какой-то локальный конфликт из-за того, что людей не продвигают в элитную гвардию. Несколько групп отправились на опасные миссии чтобы доказать свою состоятельность. Культисты пытаются новообратить или завербовать авантюристов. В конце каждой недели люди и полулюди проводят жеребьевку, чтобы узнать, члены какого сообщества станут пищей; захвативший пришлых может использовать их чтобы отложить следующий кон отбора. Говорят, что Агралис Аримас работает над мощным заклинанием, которое изменит близлежащий ландшафт. Ему нужны определенные ресурсы для завершения заклинания; с другой стороны, заклинание должно быть остановлено, а ресурс должен быть уничтожен.

Мир динамически предвосхищается во время игры. Подобно тому, как игроки умирают, а затем осознают, что их собственные слабые решения не могли привести к какому-либо другому исходу, всё, что происходит во время игры, должно казаться как абсолютно логичным, так и непредвиденным сюрпризом. Когда это происходит в динамике, то игра удивляет обе стороны при этом оставаясь связной.

Эта техника состоит из трех компонентов. Основная идея заключается в том, что информация о приключении направляется игрокам до того, как игроки действительно войдут в приключение. Три компонента — это поэтапные слухи, бродячие монстры и дизайн приключений.

Бродячие существа

Появление бродячего существа (тут, того, который не прописан для этого подземелья) может создать ощущение атмосферы, но все равно часто может казаться «случайным» в том смысле, что не было никаких его признаков.

Однако регулярное сталкивание игроков со следами монстра как подогревает интерес к игре («Почему повсюду пожеванное серебро?«) так и увеличивают вес и значение встречи с самим монстром. Либо «То странное существо, которое жует металл, все еще на свободе!«или»А, Аурумворакс, это после него наверно весь этот жеванный метал остается!!»

Дизайн Приключений

Приключение — лучшее место для предзнаменований и предвосхищений.

Встраивание в приключение предзнаменований помогает вашей импровизации; поскольку вы предвосхищаете локации, в которую они скоро попадут, вы можете планировать обстановку и атмосферу, а не случайным образом перескакивать от одной обстановки и ситуации к другой.

Предвещающие столкновения могут принимать разные формы: прошлая жертва, комната трофеев, что-то мимоходом упомянутое, публичное уведомление, группа людей, охотящихся на существо, и т. д. Любая ситуация может предвещать столкновение.

Добавьте какой-нибудь заранее заготовленный признак последующих встреч или другого приключения в каждую сцену игры.

База про слухи

Список слухов, содержащихся в таких приключениях, как Keep on the Borderlands®, в течение многих лет был золотым стандартом этой техники. Они предоставили информацию о том, чего ожидать в приключении: «Огр иногда помогает обитателям пещер» и настраивает игроков на забавные недоразумения «Брии – ярк — это значит мы сдаемся, на гоблинском! »

Но их можно использовать как еще один шаг к «установочным слухам».

Общие слухи-пустая трата времени. «Кобольды совершают набег с южных холмов.» Вместо этого скажите: «Демоны-ящеры восстали из земли южных холмов и крадут железо из людских кузниц. Это точно, люди находили чешуйки возле убитых тел!»

Слухи, которые ведут игрока или намекают ему, чрезвычайно интересны. Вышесказанное может побудить игроков предлагать металл любым встречным «демонам-ящерам».

Установочные Слухи

Установочные слухи-это метод предоставления сеттинговой и фоновой (бекграундовой) информации без экспозиции, вплетая оную.

Слухи, собранные из граффити, книг, горожан, опросов, иконографии и архитектуры, сплетаются в связную картину основных тем вашей компании. Это особенно эффективно при создании традиционных «сюжетных» элементов в кампании «песочнице».

Например, волшебника (Савимала Мрачного) можно убить только волшебным мечом (Ярис Роковое Лезвие), которым когда-то владел герой (Урокс Безумный). Имейте в виду, что следующие слухи перемежаются с другими слухами, даже другими установочными слухами. Этот слух состоит из таких частей:

В городе:

  • Ночные демоны (гоблины) не беспокоили город уже целую вечность.
  • Урокс, который безумный, ушел во тьму севера, чтобы никогда не вернуться. Уверен, засел где-то там со своими богатствами и сокровищами.
  • «Савимал Мрачный был изгнан из города за проведение упаднических экспериментов» — Это они так снятие шкуры с приносимых в жертву детей называют, но вы жене моей, что я это говорил, не говорите. – а еще, уверен, что странный свет в башне, это из за него.»

    Из исследований (сбор информации и библиотечные исследования):

  • Ярис Роковое Лезвие, оружие Урокса, по сути было проклятием, хотя именно этот меч позволил герою, устранить угрозу ночных демонов.
  • «Дык да, Савимала выгнали из города, но только после того, как мы попытались его убить. Никакой клинок не может пронзить его кожу. Сам видел.»
  • Ночные демоны так называются, потому что они черпают свою энергию из тьмы ночи; там, где совершено злое деяние, там порождаются они.

    Из поисков (граффити в руинах, наличные книги собранные в приключениях во время игры)

  • Осмотрите статую человека, отягощенного гигантским мечом. На мече эмблема: полная луна и три звезды.
  • Граффити: Савимал повелевает тьмой!! Сдавайтесь, надежды нет!
  • В книге под названием «Проклятие ночи»: «Джарис умер, выковывая меч, и все, кто когда-либо держал его, получали великую власть над тьмой и ночью, но одновременно луна проклинала их, напуская сумасшествие и лунатизм.»

    Учтите, что в дополнение к обычным слухам в любое время могут возникать два или три установочных слуха, а отдельные установочные слухи могут быть взаимосвязаны сами по себе.

    Теперь, когда игроки найдут волшебный меч, им не потребуется много времени, чтобы понять, что у них в руках.

    Создавайте приключения с точки зрения игроков, их впечатлений, познаний и опыта, а не с точки зрения «правдоподобия».

    Эмергентный геймплей в песочницах

    Слухи-один из ключей к эмергентной игре. Вы можете взять любую идею и превратить ее в многоуровневое приключение для песочницы.

    Могущественный добрый волшебник умирает и, по слухам, ищет информацию о том, как стать личом.

    Начните с добавления конкретики:

  • Могущественный добрый волшебник-Орхартукс Пурпурнорожденный
  • Смерть наступила от воздействия волшебного растения Вакум Йерик.
  • Конкретная информация о становлении личем, которую он ищет, — это «Обряды Раки Фоула».

    Создайте три набора слухов. Один набор информации, к которому можно получить доступ общаясь с людьми, один набор, который можно обнаружить с помощью исследований, и окончательный набор, существующего в мире.

    Слухи в городе:

  • «Орхартукс Пурпурнорожденный устраивает аукцион, на котором продает многие из своих волшебных сокровищ!»
  • «Орхартукса называют Пурпурнорожденным, потому что его руки окрашены в фиолетовый цвет от работы с разнообразными магическими растениями.»
  • «Вакум Йерик-это волшебное растение, которое растет возле входов в пещеры, что в предгорьях Когтя Огра. Но будьте осторожны, само растение ядовито, а пещеры редко пустуют.
  • «Орхартукс Пурпурнорожденный в течение многих лет защищал город своими могущественными чарами.»
  • «Несколько групп авантюристов были замечены посещающими башню Орхартукса Пурпурнорожденного.»
  • «Орхартукс Пурпурнорожденный покидает свою башню гораздо реже, чем обычно, и в последний раз, он выглядел очень больным.
  • «Спрашиваешь меня об Обрядах Раки Фоула? Да я знаю не больше, чем в прошлый раз, когда меня уже спрашивали.»

    Из исследований:

  • Раки Фоул когда-то был паладином, который потерял жену. Он отомстил ее убийцам и после этого так и не смог помириться со своим богом.
  • Раки Фоул был могущественным магом и могучей силой добра в этом мире.
  • Раки Фоул посвятил последние годы поискам способов продлить свою жизнь. Есть те, кто говорит, что он преуспел, хотя ничего связанного с ним никогда больше не пересекало предгорья Дормик Кара.
  • Говорят, что Раки Фоул похоронен в гробнице Урикса.

    Добавьте все объекты, знаки и подсказки на карту или в список объектов песочницы (Предгорья Дормик Кар, Статуя Раки Фоула и т.д.).

     

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.30 — Зерна приключений и местные новости был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод – Время простоя и владения для пятой редакции, ч.31 — Идеи для проведения «песочницы»

#sandbox #hexcrawl #adventure #seed #quest #mission #t5e

Перевод: Антон Палихов, Дмитрий Нелюбов

Оглавление

  1. Огромный лютый волк, похоже невосприимчивый к магии, организует лесных волков.
  2. Злые наемники строят крепость недалеко от общины.
  3. Гробница могущественного волшебника, наполненная магическими предметами, погрузилась в болото.
  4. Таинственные стоны доносятся из проклятого леса.
  5. Медвежути требуют плату за проезд по мосту на торном пути.
  6. Темный страж организует монстров на какой то территории.
  7. Эмиссару, отправляющемуся во враждебное королевство, нужен эскорт.
  8. Волшебнику нужен особенно редкий компонент заклинания, который можно найти только глубоко в джунглях.
  9. Могильщики обнаружили огромные, заполненные упырями, катакомбы под кладбищем.
  10. Злые жрецы втайне собираются ради призыва монструозного бога.
  11. Волшебница похоронена в заполненной ловушками гробнице со своими могущественными волшебными предметами.
  12. Ящеролюды ездящие верхом на драконочерепахах станут наемниками тех, кто больше платит.
  13. Горгульи убивают гигантских орлов в горах.
  14. Друиду нужна помощь в защите его рощи от гоблинов.
  15. Все гномы подземного города исчезли.
  16. Элементаль огня сбежал из лаборатории волшебника.
  17. Нежить, именуемая тенями, досаждает большой библиотеке, особенно плохо в старой кладовой, которую давно никто не трогал.
  18. Скрытый полиморфом свежеватель разума создает себе ментально контролируемых сервиторов.
  19. Одинокий горный перевал охраняется могущественным сфинксом, тот запретил проход.
  20. Грабители вломились в лавку богатого торговца, но, по-видимому, ничего не взяли.
  21. Город нанимает наемников для усиления городской стражи.
  22. В городе открывается новая гостиница.
  23. Герцог вёл себя странно.
  24. На местной ферме внезапно расцвело редкое растение.
  25. Различные монстры, угнездившиеся в канализациях, охотятся на жителей большого города.
  26. Местные бандиты объединили свои силы с племенем огров.
  27. Остров в центре озера на самом деле верхушка странной, затопленной крепости.
  28. Нашествие стиржей гонит юань-ти к цивилизованным землям.
  29. Подозрение к торговцам-полуоркам, торгующим на рынке частями золотых драконов растет.
  30. Странный зеленый дым поднимается из пещеры рядом с таинственными руинами.
  31. Таинственные торговцы продают в городе неисправные магические предметы, а затем пытаются ускользнуть.
  32. Культисты похищают потенциальных жертв.
  33. Огромный драгоценный камень находится в древнем разрушенном монастыре.
  34. Пираты на баржах заключили сделку с ковеном ведьм и взимают высокую плату за пользование рекой.
  35. Огры-маги в неистовой ярости разнесли деревню.
  36. Обнаружена карта, показывающая местоположение древней магической кузницы.
  37. Два племени орков ведут кровопролитную войну.
  38. Недавно найденный артефакт искажает арканную магию.
  39. Чародей заставляет других для него воровать.
  40. Врата на Нижние Планы привели в мир множество демонов.
  41. Чума, принесенная оборотнекрысами, угрожает общине.
  42. Священнослужители, воскресившие давно умершую героиню, обнаружили, что она не такая, как о ней думали.
  43. Колоссальные насекомые исходят из пустыни и атакуют поселения.
  44. Была обнаружена гробница старого волшебника.
  45. Стая виверн охотится и на овец, и на пастухов.
  46. В северных землях идут ожесточенные бои.
  47. Группа авантюристов забралась в башню разрушенной крепости, полную сокровищами и монстрами.
  48. Восточные ведьмы открыли новый вид магии.
  49. Армия статуй на юге пришла в движение.
  50. Безумная ведьма найдена на пепелище собственного дома, все её слуги убиты её же руками.
  51. Могущественный добрый волшебник умирает и, говорят, ищет информацию о том, как стать личем.
  52. У алхимика угнали транспорт с поставкой ингредиентов. Если ингредиенты не вернуть, он обанкротится.
  53. Культистам нужно восстановить артефакт, чтобы призвать гигантского спящего демона.
  54. Волшебник в особняке к северу от города понтуется и всем показывает законы гильдии.
  55. В городе дерзко обокрали несколько башен.
  56. Группа драконов объединилась, чтобы увеличить свою силу.
  57. Демоны вселяются в монстров и сеют хаос.
  58. Убийца запихивает тела в дымоходы.
  59. Большой мост на востоке был разрушен неизвестной силой.
  60. Что — то не дает огромным ордам гуманоидов покинуть близлежащие горы.
  61. Фамильяр мага сбежал и, как говорят, призвал демона.
  62. Поступили сообщения о живом подземелье.
  63. Группа личей заключила жуткий договор со злыми драконами.
  64. Слухи о гражданской войне огров просачиваются в город.
  65. На юге немертвые скорпионы нападают на людей и грабят их, не убивая.
  66. Людоящеры начали посылать к поселениям людей парламентеров с предложениями мира.
  67. Могущественный ангел прячется в городе, скрытно совершая добрые дела.
  68. Демоны принимали облик людей и скрывались, чтобы сбежать из ада.
  69. В городе открывается новый бордель, там ищут таланты.
  70. Волшебник-полурослик открыл новую, могущественную, школу магии.
  71. Говорят, что глава торговой гильдии медуза.
  72. В северном лесу начали появляться василиски.
  73. Королева Ведьм была побеждена бандой авантюристов.
  74. Королева Ведьм поддерживала связь с Горным Королем из близлежащих гор.
  75. Иммигранты-гномы толпами прибывают в южные города.
  76. Горный перевал заблокирован.
  77. Эксперимент мага вызвал катастрофу в башне.
  78. В лесу обитают говорящие обезьяны.
  79. На юге, в болотах, живёт ведьма, которая варит легендарные зелья.
  80. Первобытные язычники устраивают вечеринки в лесу.
  81. Магическое происшествие открыло врата, которые выпустили в мир монстров, пожирающих магию.
  82. Говорят, что древний, давно изгнанный, злой культ возвращается.
  83. Великое сокровище было обнаружено гномами в горах.
  84. Вампир стремится освободить великое зло.
  85. Упыри-людоеды рыщут по болоту в поисках пищи.
  86. В горах стоят обелиски, в которых хранится ключ к великой силе. Никто из тех, кто искал их, не вернулся.
  87. В лесу живёт банда злых гномов.
  88. На севере есть волчья стая; это питомцы могучего великана.
  89. Древнее связанное с демонами зло захватило власть над гигантами.
  90. Горный Король одержим злой силой.
  91. Многоглазые Тираны прибывают в огромном количестве из далеких планов.
  92. Драконы могут чувствовать, когда их сородичам причиняют вред или убивают.
  93. Когда Многоглазый Тиран убит, налагается проклятие, которое заставляет всех остальных Многоглазый Тиранов искать убийц.
  94. На болоте много старых развалин. Они из предыдущего эпохи.
  95. Многие из старых руин на болоте содержат великие и древние сокровища.
  96. В горах спрятан дворец из чистого золота и стали.
  97. На севере находится могучая гробница-пирамида; она хорошо защищена от грабителей и в ней все еще есть древние сокровища.
  98. Великий дракон был убит, королева ведьм изгнана, а дух древнего короля варваров уничтожен существами из другого измерения.
  99. Тьма или зло исходит из темной башни.
  100. Андердоги готовятся к восстанию.

Перевод – Время простоя и владения для пятой редакции, ч.31 — Идеи для проведения «песочницы» был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.19 — Наемники, приспешники, наемники, помощники, домашние животные и последователи

Глава 3. Персонажи и люди

Вернуться к оглавлению

Все нижеперечисленные, как правило, считаются людьми с вероятностью 5% принадлежности к необычной расе. Это может варьироваться в зависимости от местности (если персонажи занимаются вербовкой в болоте, они, скорее всего, наймут людоящеров). У приспешников может быть более высокий процент нелюдей из-за их авантюрной натуры (15%).

Наемники: это вооруженные люди, головорезы, злодеи и буйная молодежь. Они не особо умны и не владеют особыми навыками, кроме базовой мотивации и способности носить меч и щит. Они приходят со своими собственными коротким мечом или копьем и без доспехов. Они недисциплинированны и неспособны действовать самостоятельно. Они используют статблок обывателя.

Примечание переводчика: Они владеют легкими доспехами, щитами, простым оружием и одним воинским оружием

Их часто нанимают по доступной цене для хранения снаряжения, управления животными, ношения факелов или перевозки грузов.

Базовые наемники

Базовые наемники включают носильщиков, факелоносцев и щитоносцев, рабочих (плотников, каменщиков, кожевников, обычных пехотинцев), лакеев и др.

Никто из наемников не будет предпринимать опасных действий, таких как идти первым, проверять ловушки или что-либо еще, кроме того, чтобы быть поблизости и служить своей цели. Они будут следовать на расстоянии в подземелье или опасные районы.

Вербовка наемников: до 10% населения может быть набрано в качестве базовых наемников. Требуется целый день, чтобы набрать их столько, сколько требуется персонажам. Они ожидают, что им будут платить по 1 золотой монете в месяц, выплачиваемой заранее [Примечание переводчика: В пятой редакции – 6 зм/месяц из расчета 2 см/день].

Специалисты: Это люди, которые являются экспертами в своей отрасли. [Примечание переводчика: В пятой редакции им отвечают умелые наемники и их базовая зарплата определяется из расчета 2 зм/день то есть 60 зм/месяц].

Примечание переводчика: поскольку мы предполагаем немного другие цены в полной версии будет опубликована врезка с нашим изменением этого раздела.

Алхимик(1000 зм/месяц): Алхимики могут работать независимо, создавая зелья или алхимические предметы, как описано в разделе Создание магических и алхимических предметов (qv.)

Оружейник/кузнец (100 зм/месяц) : На каждые 50 бойцов, нанятых персонажем, необходимо нанять оружейника для обслуживания их снаряжения. Если он не используется для обслуживания оборудования, оружейник может изготавливать не магическое оружие и доспехи (один комплект доспехов, три щита или пять видов оружия в месяц). Оружейнику может быть предоставлен помощник кузнеца q. v. (8 зм/месяц). Три помощника удвоят производительность, шесть помощников (максимум на одного оружейника) утроят производительность.

Примечание переводчика: в дополнительной версии есть вариативность сроков изготовления доспехов и оружия.

Дрессировщик животных (500 зм/месяц): они необходимы для дрессировки и контроля диких животных. Дрессировщики специализируются на животных; не все дрессировщики будут квалифицированы в обучении грифонов. Это также уменьшает опасность стаи животных. Приручение и первый трюк займут месяц; после этого обучение одному трюку занимает половину месяца. На этот показатель влияют высокоинтеллектуальные животные или сложность дрессировки. Животных необходимо постоянно дрессировать, иначе они одичают.

Инженер (750 зм/месяц): На каждые 100 000, потраченных на строительство, должен быть нанят один инженер, округляя вверх.

Огранщик драгоценных камней (150 зм/месяц): Огранщики драгоценных камней могут повысить ценность необработанного драгоценного камня. Они владеют инструментами ювелира. Они могут выполнить проверку навыков, и значение будет изменено на x10% в результате проверки. Например, результат 8 изменяет стоимость драгоценного камня на 80% от его базовой стоимости, результат 15 изменяет базовую стоимость на 150%. Это занимает 1 день на 100 грамм драгоценного камня.

Шахтер: (Мастер, 80 зм/месяц; эксперт, 20 зм/месяц; ученик 8 зм/месяц): Для выполнения недельной работы в шахте требуется команда из 1 мастера, 2 экспертов и 4 учеников, а также 10-12 неквалифицированных помощников. Это составляет 160 зм/месяц.

Мудрец: Мудрецы работают так, как они работают (q. v.), но могут быть постоянно сохранены в течение пяти лет за 2000 зм/месяц или путем выполнения требований раздела мудрец.

Моряки (Гребец, 2 зм/месяц; Матрос, 10 зм/месяц; Капитан, 250 зм/месяц; Штурман 150 зм/месяц): Гребцы управляются веслами на галерах и баркасах. Моряки способны управлять парусными судами и сражаться как легкие пехотинцы, когда судно подвергается нападению. Капитан необходим для всех больших судов, он будет опытным моряком и будет знать близлежащие прибрежные воды. Навигатор необходим для любого длительного путешествия; любой корабль без него и вне поля зрения земли немедленно теряется.

Сенешаль (2000 зм/месяц): Это управляющий укреплением. Сенешаль должен быть нанят для надзора за замком, если владелец отсутствует более недели в месяц. Если укреплением не управлять, доходы от окружающей земли не поступают, крепость начинает получать незначительный урон, и ежемесячная вероятность бандитизма или восстания составляет 25% (результаты 4 или 19 в разделе сезонные события в Приложении 1).

Кузнец, помощник: (8/1 месяц) На каждые 50 лошадей, мулов или других копытных животных требуется кузнец. Кузнецы также могут помогать оружейникам.

Шпионы (500+ зм/Миссия): Шпиона нанимают для участия в преступной деятельности. (см. стр. 66-67). Они владеют всеми соответствующими навыками и имеют бонус +7 к своим броскам. Элитные шпионы могут стоить дороже.

Найм специалистов: Специалистов можно найти, разместив уведомления. На специалистов, которые отвечают на объявления, влияют район, репутация работодателя и сумма денег, указанная в уведомлении, или любые другие предлагаемые бонусы. Специалиста, если таковой существует в городе, можно нанять в результате успешной проверки Харизмы (Убеждения) КС15.

Приспешники

Приспешники: Приспешники — это уровневые персонажи (волшебники, бойцы, воры и т.д.), которые сопровождают искателей приключений. 99% наемных приспешников в городе будут персонажами 1-го уровня. Можно найти персонажей во время приключений и предложить взять их с собой в качестве приспешников при успешной процедуре найма. Не более 0,1% населения будет доступно в качестве приспешников (в зависимости от района, например, в пограничном городе, это может вырасти до 0,5% или даже 1%!).

Примечание переводчика: это дает представление о количестве авантюристов в мире. На город с населением в 10000 будет доступно для найма 10 приспешников. Для города с населением в 2000 – 2 приспешника. Фактически, это означает что приспешников в обычных условиях можно нанимать в городах с населением в 1000 человек, а на фронтире – в 100.

Количество приспешников, которые будут следовать за персонажем, зависит от значения харизмы этого персонажа. У персонажа может быть максимальное количество приспешников равное модификатору Харизмы (минимум 1). Поведение персонажа и его отношения с приспешниками будут определять их лояльность. Приспешники являются лейтенантами или помощниками персонажа и передают свои навыки и знания на благо группы, принимая на себя все те же риски, с которыми сталкивается группа вместе с ними.

Приспешники получают полную долю опыта так же, как и игроки. Однако их доля опыта, которую они получают, уменьшается вдвое, потому что они только выполняли приказы, а не принимали собственные решения. Если в какой-то момент приспешник становится равным по уровню персонажу, который их нанял, они становятся самостоятельными персонажами.

Примечание к 5-му изданию

Эта книга и эти системы предполагают классическую структуру и подход к игре. Это означает отслеживание индивидуального опыта, случайную смерть персонажа как основное ожидание игры, существ, размещенных органично, а не соответствующих уровню персонажа, персонажей мастера с повестками дня в живом мире, без заранее заданных сюжетов или результатов, предыстория персонажа ограничена тем, что происходит с 1-3 уровней, нелинейные места приключений с несколькими входами, мир, реагирующий на выбор игрока, и игра, управляемая действиями игрока.

Напарники

Напарник: после того, как персонаж достигнет второго уровня, он может активировать своего помощника. Это фактически превращает одинокого персонажа в двух—персонажа и его напарника. Напарник всегда начинает с 1-го уровня и и никогда не достигнет того же уровня, что и главный герой. (У персонажа 5-го уровня будет напарник максимум 4-го уровня).

У персонажей может быть только 1 напарник в течение жизни их персонажа. Персонаж и его напарник получают единственную долю сокровищ и опыта, которая распределяется 66/33 между персонажем и ее напарником. Их лояльность считается фанатичной, и игрок полностью контролирует обоих персонажей.

Наемные
солдаты

Наемные солдаты: это военные подразделения, доступные для найма. Это лучники, кавалеристы, арбалетчики, пехота и др. В большинстве случаев они не будут следовать за персонажами в подземелья. Однако они будут выполнять различные задачи на местности, такие как защита караванов, разгром лагерей бандитов и разбойоников, изучение и расчистка гексов, участие в военных действиях и укомплектование фортов и замков. Им требуются такие руководители, как сержанты, лейтенанты и капитаны: один сержант на 10 человек, один лейтенант на 30 человек и один капитан на 100 человек. Следует отметить, что вербовка большого количества наемников будет вызывать большую озабоченность у местного населения.

Примечание переводчика: статблоки типовых солдат будут приведены нами в отдельном приложении – Приложение. Статблоки наемных солдат

Расходы включают оплату и содержание наемников и не включают вспомогательный персонал, такой как оружейники и помощники. Для опасных (во время) обязанностей эти расходы удваиваются. Боевой дух наемников зависит от успеха, уровня смертности, оплаты, плохого обращения и т.д. Хорошее лечение и успех могут способствовать повышению морального духа.

Питомцы

Питомцы: Игроки могут приобретать домашних животных. Если у персонажа игрока нет соответствующего опыта или навыков, то питомцы (дикие животные) считаются наемниками, даже если они обучены. Любая стрессовая ситуация, такая как бой, требует проверки лояльности/боевого духа со штрафом, равным количеству присутствующих животных. В случае неудачи они нападают на партию или убегают. Использование дрессировщика животных устранит штраф для 10 животных.

Если персонажи действительно обладают навыками обращения с животными, то они могут относиться к питомцам как к приспешникам, полностью контролируя их действия. Они работают так же, как и приспешники, получая полную долю опыта, половину которого они получают, и максимально ограничены Харизмой. Мастер разработает схему повышения уровней для животного.

Примечание переводчика: в полном материале мы приведем пример повышения уровней для питомца волка.

Последователи

Последователи: Это спасенные или слабые существа, фанаты, странные существа или другие существа, которые просто следуют за группой. Персонажи никак не могут от них избавиться. К ним относятся как люди, которые появляются, когда персонажи достигают именных уровней, так и тот раздражающий гоблин, которого священнослужитель убедил участников допросить и исцелить. Последователи не являются заменяемыми. Некоторые появляются рядом с партийным лагерем, пытаясь украсть часть их славы. Другие действительно полезны. Убийство или ругань последователей влечет за собой постоянные штрафы за все будущие проверки харизмы, поскольку становится известно, что героические персонажи тайно являются придурками.

Обратите внимание, что для удобства игры следует игрокам контролировать всех, кто связан с персонажами игрока, включая питомцев, приспешников, последователей, помощников и т. Д. Но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет окончательного права голоса ни по чему, кроме действий, которые совершает ее персонаж. Все остальные существа, за исключением помощников, в конечном счете являются персонажами мастера и находятся под покровительством Мастера.

Найм приспешников

Чтобы нанять приспешников, персонажи должны сначала найти людей, готовых взяться за эту работу. Если им не посчастливится встретить кого-то, кто захочет последовать за ними, персонажи всегда могут сообщить об этом заинтересованным персонажам мастера, а провести собеседование с возможными кандидатами. Каждый приспешник будет участвовать в приключениях только с тем персонажем, который их нанял.

Примечание переводчика: Это означает что приспешников каждый должен нанимать для себя сам и это повышает потенциальную полезность Харизмы.

Персонажи могут тратить до 50 золотых монет в день, разгуливая и распространяя информацию в барах и тавернах. На это уходит целый день. Они также могут нанять агента для поиска потенциальных приспешников за единовременную плату в размере 300 золотых монет, а поиск этим агентом занимает 1 полную неделю (7 дней). Они также могут нанять глашатая за 10 золотых монет в день. За каждые 10 золотых монет, которые они тратят, им удается связаться с 1–4% наемников, доступных для найма (обычно 0,1 % населения, или 1 приспешник на 1000 человек населения).

Затем игрок проводит собеседование приспешника. Во время процесса собеседования игрок должен предложить ставку, которая включает в себя вознаграждение прихвостня. Ожидается, что персонаж, нанимающий приспешника, предоставит комнату и питание в дополнение к оплате. Для определения результата персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждения), чтобы определить, принято ли предложение. Бросок может быть скорректирован с учетом исключительной или низкой оплаты, репутации игрока и частых смертей приспешников.

Результат проверки Реакция
<5 Предложение отвергнуто и отвергнуто, давая -1 всем будущим попытки нанять в городе
6-10 Предложение отклонено
11-15 Хмммм. Интересный. (Снова бросок)
16-20 Предложение принято
21+ Предложение принято с радостью (+1 к моральному духу приспешника)

Боевой дух и лояльность

Приспешники Боевой дух
Гоблины, Неорганизованный Народ 5
Крестьянское ополчение 6
Варварская «Орда» 7
Вооруженные люди, Налетчики-викинги 8

Боевой дух

Боевой дух — это объективный метод определения действий наемников, наемников и приспешников. На это влияют бонусы за харизму, отношение и лечение. Это проверяется путем броска к6. При броске, превышающем боевой дух, наемник, наемник или приспешник убегает или отказывается выполнять заявленную задачу.

Боевой дух проверяется всякий раз, когда меняется ход боя (значительное критическое попадание, подкрепление и т.д.), когда возникает чрезвычайная опасность или когда требуются чрезвычайные действия.

Примечание переводчика: расширенные правила боевого духа будут представлены в полном варианте перевода книги.

Лояльность

Приспешникам не нужно проверять боевой дух во время игры. Вместо этого они обладают лояльностью. После каждого приключения (не игровой сессии, а полного приключения) проверяется их лояльность. В случае провала приспешник покинет искателя приключений. В отличие от смерти, это не уменьшает максимальное количество приспешников, слот открывается для потенциальных новых приспешников. В будущем, если их пути пересекутся, игрок может сделать еще одно предложение отправиться в будущие приключения с приспешником.

Лояльность приспешников зависит от Харизмы персонажа игрока. Начальная лояльность — это половина Харизмы. Если предложение о трудоустройстве принимается с радостью (20+), стартовая лояльность увеличивается на 1. Если с приспешником хорошо обращаются и дают полную долю сокровищ, после нескольких приключений их лояльность также может постоянно увеличиваться на 1.

Наемники и стоимость в зм/месяц

Не-боец (крестьянин):    1 зм

Сержант (требуется на 10 человек):     в 10 раз больше солдат

Лейтенант (боец 2-3-го уровня) (требуется на 30 человек):     100 зм/уровень

Капитан (боец 4-6-го уровня) (требуется на 100 человек):     100 зм/уровень

Легкий пехотинец (кожаный доспех, щит, меч): 2 зм

Тяжелый пехотинец (кольчуга, щит, меч): 3 зм

Лучник (кожаный доспех, короткий лук, короткий меч): 5 зм

Арбалетчик (кольчуга, Тяжелый Арбалет): 4 зм

Лучник (кольчуга, длинный лук, короткий меч): 10 зм

Легкий всадник (кожаный доспех, Копье): 10 зм

Средний всадник (Кольчуга, Копье): 15 зм

Тяжелый всадник (Пластинчатый доспех, Меч, Копье): 20 зм

Конный лучник (кожаный доспех, короткий лук): 15 зм

Легконогие халфлинги (кожаный доспех, Меч): 5 зм

Пращники Халфлингов (кожаный доспех, Короткий меч, Праща): 7 зм

Легкая нога Эльфа (кожаный доспех, меч): 4 зм

Эльфийская Средняя пехота (кольчуга, меч): 6 зм

Эльфийский лучник (кожаный доспех, длинный лук): 10 зм

Эльфийская легкая кавалерия (кожаный доспех, Копье): 20 зм

Эльфийские конные лучники (кожаный доспех, короткий лук): 30 зм

Пехота дварфов (Кольчуга, Топор): 5 зм

Тяжелый арбалетчик дварф (Кольчуга, Тяжелый Арбалет): 6 зм

Дварфийский наездник (Мул, Кольчуга, Легкий Арбалет): 15 зм

Пехота хобгоблинов (Кольчуга, Меч): 5 зм

Тяжелая пехота Хобгоблинов (Пластинчатый доспех, Щит, Топор) 8 зм

Стрелок гоблинов (Кожа, нож): .5 зм

Лучник-Гоблин (кожаный доспех, Короткий лук): 2 зм

Гоблин, волчий наездник (кожаный доспех, Копье): 5 зм

Пехота орков (кожаный доспех, Ятаган): 1 зм

Орк-Рейдер (Кольчуга, Щит, Меч): 1,5 зм

Орк-лучник (кожаный доспех, Короткие луки): 3 зм

Арбалетчик Орк (Кольчуга, Тяжелый Крестовый лук) 2

Налетчик Гноллов (Кольчуга, цепы): 8 зм

Лучник-Гнолл (Кольчуга, Длинные луки): 14 зм

Человек-людоящер Рейдер (Копье): 4 зм

Примечание: альтернативные цены наемных солдат и способ их найма будут приведены в полном варианте перевода.

Элитные наемники и стоимость в зм/месяц

Багбер (моргенштерн): 12 зм

Защитник дварфов (Пластинчатый доспех, Щит, Топор): 40 зм

Элитный Пращник-Халфлинг (кожаный доспех, Праща+1): 16 зм

Элитный Эльфийский Лучник (Кольчуга, Длинные луки): 20 зм

Элитная кавалерия (Тяжелая лошадь, Пластинчатый доспех, Копье, Меч): 90 зм

Наездник на Грифоне (Пластинчатый доспех, Копье, Булава): 160 зм

Гарпия: 50 зм

Горный великан: 55 зм

Людоящер — наездник на крокодиле (копье): 20 зм

Огр (дубина): 18 зм

Тролль: 75 зм

Боевые танцоры котолюдей (кожаный доспех, Мечи): 80 зм

Наездники на тиграх котолюдей (Кольчуги, мечи): 140 зм

Далее смотрите Примеры наемников и отрядов

Далее смотрите Генерация приспешников

Обучение приспешников

Персонаж может потратить месяц на обучение приспешников любого класса основам приключений, защиты и здравого смысла. Это стоит 300 зм за приспешника и занимает месяц. В конце этого периода приспешник получает опыт, равный разнице между их уровнями x 1к4 x 100. (например, если мастер 5-го уровня обучает приспешника 1-го уровня, приспешник получает (5-1) x 1к4 x 100 = 400 x 1к4 опыта). Персонаж должен сам оплачивать свои расходы на проживание в течение этого времени и сам не получает никакой выгоды от этого обучения.

Персонаж также может взять несколько неподготовленных персонажей 0-го уровня и в чрезвычайной ситуации превратить их в бойцов 0-го уровня. Это дает им дополнительный хит, умение владеть одним простым оружием (копьем, мечом/щитом, коротким луком и т. Д.) и позволяет им носить легкую броню. Персонаж может обучать 10 людей 0-го уровня за уровень/в месяц или 4 за одну неделю за уровень в «ситуации семи самураев».

Примечание переводчика: статблоки таких бойцов будут приведены в приложении.

Городская стража

Большинство городских стражей состоят из местных жителей, которые кровно заинтересованы в поддержании мира. Если они увидят, что совершается преступление, они поднимут шум и крик. Это заставит всех невиновных законных местных жителей броситься в погоню и попытаться задержать преступника. Это мужчины и женщины, которые используют статблок обывателя. Шум и крик привлекут 2к6 местных ополченцев в течение хода. Местное ополчение использует статблок стража.

В городе или мегаполисе будут патрули городской стражи. Этих добровольцев часто субсидирует местный лорд. Они часто состоят как из местных военных, так и из солдат-ветеранов. Оттенок и крик привлекут 1к4 рыцарей в течение одного раунда, в дополнение к обывателям 0-го уровня, реагирующим на преступление. В конце хода 2к6 появляются местные ополченцы, как указано выше, за исключением того, что их сопровождает Ветеран. Маги и жрецы слишком важны, чтобы быть частью стражи или стражи.

Примечание переводчика: статблоки стража, рыцаря, ветерана приведены в приложении.

Протеже

Персонажи могут потратить золото, вплоть до общего количества очков опыта, чтобы создать пул очков опыта, из которого будущие персонажи игроков смогут извлечь его после внезапной, но неизбежной кончины персонажа. Это золото тратится в городе на создание учебных центров, выступления на местных ярмарках, покупку оборудования для учителей и другие общественные работы, которые вдохновляют местное население и способствуют созданию замены более высокого уровня, когда персонаж умирает.

Обратите внимание, что, хотя игроки могут играть второым персонажем, в то время как первый, например, занят тренировками, опыт, доступный из этих средств, может быть использован только в случае постоянной смерти персонажа, который потратил эти средства. Текущий персонаж не получает опыта за то, что тратит средства таким образом; выигрывает заменяющий персонаж.

Далее смотрите Проблемы наемников и приспешников

Наследование

Игрок может назначить своего персонажа наследником, чтобы унаследовать все свое богатство и имущество. Этот процесс приводит к потере 10% богатства для найма адвокатов, менял, правительственных писцов и подписантов. Этот наследник всегда должен быть недавно свернутым персонажем первого уровня.

Приобретение прихожан

Персонажи, у которых есть вера или религия, могут вербовать прихожан, совершая благотворительные поступки, посылая миссионеров, благотворительно применяя заклинания к крестьянам и строя святыни и храмы. За каждые 1000 золотых монет, потраченных в месяц на выполнение этих действий, 1к10 последователей + 1 за 2 очка Харизмы присоединяются к религии персонажа.

Если пройдет месяц и не будет предпринято никаких действий для привлечения новых подписчиков, а персонажи не потратят по крайней мере 1 неделю на служение своей нынешней пастве, то они потеряют 1к4 последователей.

Зачем персонажам приобретать последователей? Каждый последователь предоставляет духовную энергию, равную их игре в кости в золотых монетах в месяц, для любой магической или строительной деятельности, которой занимается персонаж. Это снижает стоимость создания магических предметов, исследования новых заклинаний, произнесения ритуальных заклинаний или создания конструкций. Это также может снизить стоимость любых строительных проектов, которые персонажи берут на себя в промежуточный период, потому что верные последователи персонажа работают и жертвуют своим временем без компенсации.

Далее смотрите Мудрецы

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.19 — Наемники, приспешники, наемники, помощники, домашние животные и последователи был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.27 – Экспедиции

Оглавление

Глава 4. Богатство и достаток

Перевод: Антон Палихов

Очистка и исследование местности

Прежде чем персонажи смогут построить что-либо на законных основаниях, они должны владеть землей. Для этого требуется акт или претензия. Персонажи могут получить это от лорда, который якобы «владеет» землей (см. Влияние), или они могут убить любого, кто оспорит их притязания.

Игрок делает объявление о типе земли, которую он ищет, например, холм с видом на реку, и Мастер создаст местоположение и карту, где она находится, вместе с шестью окружающими заклинаниями.

Первая процедура заключается в том, что земля должна быть исследована и нанесена на карту. Это соответствует стандартным правилам исследования дикой природы. Обратите внимание, что это не путешествие: исследование и картографирование дикой природы проводятся со скоростью одного гекса за ход. Для полного изучения и составления карты шестимильного гекса требуется примерно 96 рабочих часов. Это двенадцать дней исследований на каждый гекс. Требуется примерно 84 дня (3 месяца) исследований и бросков случайных встреч, чтобы нанести на карту и очистить семь шестимильных гексов. Один шестимильный шестигранник — это минимальный объем земли, который необходимо расчистить, чтобы начать строительство. Считается, что случайные монстры остаются в гексе до тех пор, пока их не убьют или не прогонят, если только они не летят или не путешествуют. Эти случайные встречи происходят отдельно от логовищ.

Если земля дикая, нецивилизованная и хаотичная, гекс должно быть очищен от логовищ монстров. Каждый гекс будет обладать 1к4+2 такими логов. Неукротимые гексы могут содержать руины, маленькие города и деревушки, подземелья и другие странности. Только логова должны быть очищены, чтобы начать строительство. Если земля цивилизованная, строительство может начаться немедленно.

После очистки один раз в день выполняется проверка блуждающего монстра на соседний дикий гекс, чтобы узнать, не забрел ли монстр в очищенный гекс. Раз в неделю проводится проверка, чтобы определить, забрел ли монстр в очищенный гекс, окруженный очищенными гексами. Активное патрулирование предотвратит проведение этих проверок.

Поселенцев можно привлечь на расчищенные территории, если персонажи потратят деньги на строительство улучшений, таких как дороги, гостиницы, мельницы, лодочные верфи и другие объекты. Особенности того, кто прибывает и сколько их, связаны с миром кампании и остаются в предварительном просмотре Мастера. На каждые 100 зм, которые тратят персонажи, персонажи привлекают одну семью из 5 человек. Каждый гражданин будет ежегодно выплачивать владельцам около 2 зм налогов (в качестве прибыли), чтобы помочь в обслуживании и контроле за землей.

Экспедиции

Игрокам не требуется самостоятельно очищать логова. Они могут послать группу приспешников и наемников, чтобы очистить землю, пока они занимаются другими делами.

Сложите вместе все уровни экспедиционного отряда. Наемники считаются по 1 каждый. Каждый уровневый боец добавляет +1. Магическое оружие и доспехи добавляют +1 за единицу магического бонуса. Присутствие друида или рейнджера увеличивает общее количество на 20%один раз. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 4-го уровня или выше, добавьте 1 за каждое заклинание четвертого уровня или выше. Если заклинатель в экспедиции имеет доступ к заклинаниям 6-го уровня, добавьте по 2 для каждого заклинания шестого уровня или выше. Это значение экспедиции (EV). Другие факторы, такие как животные, мощные магические предметы, магические звери или другие, могут увеличить это значение по усмотрению Мастера.

Каждый день исследования/путешествия снижает стоимость экспедиции на 8 (1 за час исследования). Это значение уменьшается вдвое, если используются два тягловых животных и крупное транспортное средство. Игроки не могут контролировать экспедицию, указывая только цель завершения. Наличие кого-то, кто владеет Мудростью (Выживанием), увеличивает ценность Экспедиции на 1к4 ежедневно. Экспедиция автоматически вернется, если значение их экспедиции упадет до 0 или цель будет достигнута. В любое время, когда значение экспедиции равно 0 или ниже, существует риск для участников экспедиции (см. кризис экспедиции). Обратите внимание, что вместо общих исследований игроки могут проводить экспедиции, выполнять задания, очищать логова, защищать деревни и т. д.

Экспедиционный бой

Когда происходит бой, подсчитайте количество костей хитов чудовищ, добавив +2 за каждую специальную способность (яд, глотать целиком, дыхание пламени и т. Д.) и добавьте 1к6. Это сумма урона экспедиции. Персонажи бросают защитную кость в зависимости от их текущей стоимости экспедиции и уменьшают урона экспедиции на эту величину. Урон от экспедиции затем применяется к стоимости экспедиции (вычитается). Общее количество людей в экспедиции добавляется к значению защитной кости, и на это значение уменьшается количество костей хитов чудовищ. Если любое из чисел положительное, повторите. При 0 костей хитов чудовища или убиты или убежали. Если значение экспедиции падает до 0, чудовища выиграли сражение, и экспедиция убегает. Бросьте по таблице экспедиционных кризисов.

Стоимость экспедиции (EV) Защитная кость
<10
10-20 1к6
20-50 1к10
50+ 1к20

Мероприятия Исследовательской экспедиции

Бросайте один раз в день.

01-40 Ничего не происходит.

41-50 Встреча со случайным монстром, слоняющимся в ведьмовстве! Случайным образом генерируйте встречу. Сделайте бросок к20. Если мировоззрение существа – законное или доброе, бросок совершается с преимуществом, если существо — нейтрально, бросок получает бонус +2.

(<10) Встреча носит враждебный характер и ведет бой с экспедицией.

(10-18) Встреча безразлична, и ее можно избежать, если у экспедиции нет инструкций по очистке.

(19+) Встреча является дружественной и добавляет стоимость экспедиции, равную ее костям хитов, прежде чем двигаться дальше.

51 Тайное сокровище найдено! Случайным образом генерируйте одно сокровище.

52-70 Логово найдено! Экспедиция может либо очистить логово, либо записать местоположение логова, в зависимости от того, что им было поручено персонажами игрока.

71-81 Расположены странные руины, храм или подземелье. Экспедиция отмечает его местоположение.

82-85 Обнаружена деревушка. Он (1-4) заброшен, (5-7) населен чудовищными или дикими гуманоидами или (8) населен людьми, полулюдьми или людьми цивилизованного происхождения.

86-88 Экспедиция пропадает! Бросок 1к12 (минус уровень любого, кто владеет Мудростью(Выживанием) — это количество часов (минимум 1), которое требуется, чтобы задание могло продолжаться.

89-90 Экспедиция сталкивается с естественными трудностями (овраг, река, оползень, давка, застрявший в болоте и др.), Что снижает стоимость экспедиции на 3к6.

91 Обнаружен случайный уровневый персонаж. При успешной проверке Харизмы (Убеждения) КС 20 они присоединятся к экспедиции; при 5 или менее они нападут.

92-95 Экспедиция встречает случайную встречу в опасной ситуации, которая дает им рычаги воздействия. Бросок 2к6. (2) Встреча враждебна, сражайтесь с ней, добавляя +5 к броску кубика для защиты. (3-6) Избегайте встречи. (7-11) Они крадут сокровище встречи и уводят его, получая 1к4 к их ценности в экспедиции. (12) Встреча дружеская; они присоединяются к экспедиции, добавляют свои кубики с общим попаданием к стоимости экспедиции, и экспедиция получает свое сокровище и добавляет 2к6 к стоимости экспедиции.

96-98 Проверьте текущую погоду. Если это приятно, добавьте 1d6 к стоимости экспедиции. Если погода ненастная, вместо этого вычтите 1d6.

99 Экспедиция находит старый уединенный лагерь, магический узел или лесную рощу. Они отмечают местоположение на карте. Проведя здесь ночь, вы вернете экспедицию к ее первоначальной стоимости, один раз за экспедицию.

00 Экспедиция находит населенный район в виде башни, храма, форта, аванпоста, подземелья или крепости. Определите обитателей замка, используя приложение.

Экспедиционные кризисы

Бросок, когда экспедиция уменьшается до 0, и каждый раз значение экспедиции будет уменьшаться, когда оно равно 0. (Проиграть шести вивернам? Шесть бросков.) Случайным образом определите цель кризиса из значений экспедиции. После любого из этих событий экспедиция восстанавливает 1к6 очков их экспедиционной ценности.

  1. Персонаж получает рану, такую как удар по голове, сломанная кость или вывихнутая лодыжка. Они должны провести 4-6 недель, чтобы рана зажила.
  2. Персонаж исчез. На 1-4-м они возвращаются через 1к4 недели, измученные пережитым; на 5-6-м о них больше никогда не слышно.
  3. Персонаж умер!
  4. Персонаж потерял все свое снаряжение!
  5. 1d6 персонажей удерживают для выкупа или ужина.
  6. Участник набирает решимость и восстанавливает значение экспедиции 1+1к4 (плюс обычные очки 1к6).

Руководство экспедиции

Благоразумие должно всегда преобладать. Например, если экспедиция заканчивает исследование всего гекса, и все логова не были обнаружены, и в логовах не было особо скрытных существ, таких как гноллы или орки, то предположим, что остальные места расположения логовищ также отмечены и обнаружены по возвращении. Если происходит событие, которое противоречит какому-либо предыдущему событию, факту или решению, откажитесь от него и выберите то, которое, по мнению Мастера, подойдет ему лучше всего. Здравый смысл сослужит свою службу. Какая местность находится вокруг и какие существа живут поблизости, должны направлять Мастера при заселении обнаруженных населенных районов.

Припасы

Ниже приводится информация о ресурсах, необходимых для поездок. Припасы — это абстракция товаров, которые необходимо потреблять для выживания. Каждый припас включает жидкость и пищу и весит 20 фунтов или примерно 1 стоун.

Гуманоидам требуется 1 припас в день.

Четвероногим требуется 4 припаса в день.

Некоторые животные (верблюды, слоны) могут хранить припасы внутри. Четвероногие и животные могут отказаться от половины своих припасов, если поблизости есть пастбища или источник пресной воды. Если есть и то, и другое, они могут отказаться от всех своих припасов.

Персонажи, владеющие навыком выживания, могут производить достаточно припасов, чтобы прокормить себя во время путешествия. Если они проведут весь день на охоте, они смогут добыть достаточно припасов, чтобы прокормить себя и произвести 2к4+2 припасов. Рыбалка может производить 1к10-2 припасов в день.

Покупка одной единицы припасов имеет базовую стоимость 3 см в цивилизации. Покупка предметов снабжения, которые были подготовлены и упакованы для путешествий в неблагоприятных климатических условиях, таких как бесплодные земли или пустыни, стоит 5 зм за единицу. Это увеличивается в бедных ресурсами районах, таких как пустыни, оазисы и форты, позволяя персонажам получать прибыль (или платить через нос) за доставку припасов на передовые базы, аванпосты и т. Д. Рекомендуется отслеживать припасы только в районах с крайне низким уровнем ресурсов (пустыни, океаны и т.д.), А для нормальной игры принимать их как часть стоимости образа жизни.

Почему Логова?

Изучение монстров покажет, что даже самые сильные существа (пурпурные черви, гидры) падают в 2 или 3 раундах от обычных людей. Некоторые (например, глазные тираны) даже не могут войти в зону боевых действий, не будучи легко убитыми огнем стрел. Они должны прятаться и прятаться в лабиринтах, которые работают на их силу, если они надеются выжить.

 

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.27 – Экспедиции был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.22 — Проблемы приспешников и наемников

Оглавление

Глава 3. Люди и персонажи

1. Наемник задолжал довольно крупную сумму денег (2к10×100 зм) гангстеру, который очень хочет расплатиться.

Когда это проявляется: Когда группа покидает город для приключений, гангстер сталкивается с наемником и группой.

Вариант: Гангстер будет давить на группу, чтобы она заплатила долги наемника. С ним двое головорезов.

2. Наемники продали свою душу демону за богатство и славу, когда были моложе. Демон пришел забрать свое.

Когда это проявляется: Когда группа находится в подземелье или в лагере ночью.

Вариант: Демона нельзя убить, его можно только изгнать в его царство. Если его мощность упадет до нуля, он «умрет», но появится снова через 1к4 дня. Теперь у него будет личная обида на любого, кто ударил его в бою.

3. Наемник украл магический свиток у сумасшедшего старого волшебника, думая, что он либо пригодится в миссии, либо будет стоить немного денег позже.

Когда это проявится: Когда группа попытается покинуть город, волшебник нападет на наемника с помощью заклинания заклинания или заклинания 1-го уровня в качестве предупреждения.

Вариант: Волшебник примет извинения группы, если они нападут на наемника, а затем превратят наемника в курицу, когда он уйдет (без сохранения).

4. У наемника появились Слезные нарывы.

Когда это проявится: Через два дня после того, как группа отправится в путь (скорее всего, в подземелье);

Вариант: Мокнущие нарывы: нарывы, из которых сочится сокоподобный гной, пахнущий уксусом и сахарной ватой. Пораженная цель теряет 1к4 единицы Телосложения в день. Цели, которые касаются язв, должны успешно совершить спасбросок Телосложения КС 18, чтобы избежать заражения болезнью. Только Лечение болезни можно избавиться от недуга.

5. Наемник в долгу перед человеком, не заслуживающим доверия. Индивид желает помощи группы сейчас, иначе он окажется по ту сторону закона «по чистой случайности».

Когда это проявляется: ночью перед тем, как группа отдохнет для приключений на следующий день.

Вариант: Группа обнаружит, что этот человек преследует или преследует ее, если они откажутся, и этот человек распространит ложь полиции о том, что авантюристы являются преступниками.

6. Наемник кого-то убил.

Бросьте 1к6: 1. преступление на почве страсти, 2. преднамеренное, 3. оккультное/ритуальное, 4-5. несчастный случай, 6. серийный убийца.

Когда это проявляется: Когда группа покидает город, местная охрана приходит, чтобы арестовать наемника.

Вариант: Группа будет арестована, если они попытаются остановить охрану.

7. Наемника несправедливо обвиняют в убийстве кого-то.

Бросьте 1к6: 1. преступление на почве страсти, 2. преднамеренное, 3. оккультное/ритуальное, 4-5. несчастный случай, 6. серийный убийца.

Когда это проявляется: Когда группа покидает город, местная охрана приходит, чтобы арестовать наемника. Наемник клянется в своей невиновности и в том, что их подставляют. Умоляет группу о помощи.

Вариант: Группа будет арестована, если они попытаются остановить охрану.

8. Наемник на самом деле похититель тел, который убил и выдавал себя за наемника в течение нескольких недель. Им нужно скоро принять новую форму.

Когда это проявится: Похититель тел попытается убить и примет форму другого человека в группе, когда они спят.

Вариант: Если похититель тел добьется успеха, игрок продолжит играть своего персонажа в течение 1к4 недель, прежде чем похитителю тел потребуется принять другую форму.

9. Наемник владеет проклятым магическим мечом, называемым Пожирателем Магии.

Когда это проявляется: Заклинание произносится в течение 30 секунд

Вариант: Пожиратель магии +2 к атаке и урону. Когда арканическое заклинание произносится в пределах 30 футов от меча, заклинание исчезает. Бросок 1к100, если результат составляет 25% или ниже, заклинатель не может произносить заклинания в течение 1к4 дней. Нет никакой вспышки или признаков того, что этот меч является причиной этого эффекта. Владелец меча не может избавиться от него и чувствует себя обязанным постоянно держать его рядом с собой. Только клерик благочестивого бога может использовать ритуал, чтобы отделить владельца от меча заклинанием Снятия проклятия.

10. Наемник украл волшебный предмет, Пояс Жизни у опытного искателя приключений, и пытается выбраться с ним из города, пока его не заметили.

Когда это проявится: жертва кражи (рейнджер или боец 3-го уровня) выследит группу и последует за ней, а также устроит своего рода засаду, чтобы убрать их, чтобы они могли вернуть свой пояс.

Вариант: Пояс жизни—Пояс увеличивает хиты владельца на 20, и один раз в день, когда цель уменьшается до 0 хитов, вероятность того, что они будут исцелены на 2к6 хитов, составляет 50%.

11. Наемника обвиняют в том, что он является еретиком религиозной организации.

Когда это проявляется: ночью, перед тем как группа отдохнет и отправится в путь. Религиозная организация попытается арестовать/ арестовать наемника и может попытаться арестовать авантюристов, если они защищают наемника или выглядят «подозрительно и зло».

Вариант: Группа будет предана суду за еретические преступления по какой-то глупой причине.

12. Наемник является носителем Кровяных червей, которые ползают внутри его кишечника.

Когда это проявится: Через три дня после того, как группа покинет город, появятся Кровяные черви, вырывающиеся из желудка хозяина. Каждый день наниматель будет жаловаться на боль в животе или плохое самочувствие и т. Д. На третий день они становятся липкими и бледными.

Вариант: Кровяные черви: 1 КХ; КЗ 11; Укус: 1к6 урона плюс Имплантация яйцеклетки (один раз в день и при первой успешной атаке). Укушенная цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения КС 15 или будет заражена 4+1к6 яйцами кровяного червя. Они будут вынашиваться в течение 7 +1к8 дней. Когда остается 4 дня, цель получает 1к4 урона в день. В последний день она получают 1к6 повреждений на каждого Кровяного червя, когда паразиты вырываются из их кишечника.

Взрослые кровяные черви вылупляются из хозяина после вынашивания в течение недели (и поедания внутренностей хозяина). Появляются 4+1к6 червей, которые вытекают из открытой раны в кишечнике хозяина, корчатся, извиваются и плюхаются на землю в потоке крови, слизистой, желудочной кислоты и кала. Черви будут атаковать любую цель в пределах досягаемости в надежде внедрить яйца в нового хозяина.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.22 — Проблемы приспешников и наемников был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции) — Оглавление

Уже переведенное

1. Цивилизация, города

2. Сто несносных крестьян

3. Сто благородных дворян

4. 10 Проказ Гоблинов

5. ПРИМЕРЫ НАЕМНИКОВ И ОТРЯДОВ

6. Генерация приспешников

7. Задания

8. Рынки

9. Случайные предметы продаваемые на рынке

10. Бои на арене

11. Преступная деятельность

12.

13. Создание приспешников

14.

15

16.

17.

18.

19. Наемники, приспешники, наемники, помощники, домашние животные и последователи

20.

21.

22. Проблемы приспешников и наемников

23. Деятельность простоя

24.

25.

26.

27. Экспедиции

28.

29.

30. Зерна приключений и местные новости

31. Идеи для проведения «песочницы»

  1. Глава 6. Влияние

Процедуры для заселения

Специальная работа с источниками

Собранный объем информации для игроков 5-го издания фэнтезийных ролевых игр, в том числе: объективные правила для действий во время простоя; системы, позволяющие игрокам влиять на политический ландшафт; руководство по строительству зданий, транспортных средств и живых существ; правила последователей и наемников; умиротворение дикой природы; и различные процедуры для действий простоя.

Автор: Кортни К. Кэмпбелл

Дополнительные таблицы Майка Эванса, Арнольда Кемпа, Криса Тамма, Александра Макриса и Боди Хартли

Авторское право 2019 — Издательство Hack & Slash, Все права защищены

Обложка Карла Стернберга, Редактирование Сандора Гебея, Иллюстрации Кортни К. Кэмпбелл

Содержание

PLACES

Civilization

Cities

Basic procedures

Navigation

Navigation procedures

City random encounters

100 OBNOXIOUS PEASANTS

100 NOBLE PATRONS

ACTIVITIES & LABOR

Orgies inc

Adornment

Philanthropy

Drinking/orgies

Study/Research/Meditation

Gourmandising

Sacrifice

Rumors

Relaxation

Rodomontade

Preparing and scouting

Learning feats

Skills

Training a skill or weapon mastery

Professional income

Crafting mundane and alchemical items

Raising statistics

Collecting an arcane library

Scribing a scroll

Creating magical items

Researching new spells

QUESTS

ARENA FIGHTS

ASSASSINATION

Theft

Racketeering

Banditry

Gambling

CHARACTERS & PEOPLE

HIRELINGS, HENCHMEN, MERCENARIES, SIDEKICKS, PETS, AND FOLLOWERS

Hiring henchmen

Morale & loyalty

Mercenaries and cost in gp/month

Elite mercenaries and cost in gp/month

Training henchmen

EXAMPLE MERCENARIES & COMPANIES

Henchmen&Hirelings problems

GENERATING HENCHMEN

Town guards

Protege

HENCHMAN & HIRELING PROBLEMS

Inheritance

Acquiring congregants

SAGES

Sages procedures

Asking a question

Generating a sage

WEALTH & PROSPERITY

MARKETS

Procedure: locating a buyer

Procedure: haggling

INVESTMENTS AND MERCANTILE VENTURES

Lifestyle

Clan hoards

RANDOM ITEMS FOR SALE AT A BAZAAR

STRANGE PET STORES

CRIME

Mild punishments

Punishments

Severe punishments

Cruel and unusual punishments

MINING

Mines as a resource

CLEARING AND SECURING TERRAIN

Expeditions

Expedition combat

Exploration expedition events

Expedition crises

Supplies

Why lairs?

12 GOBLIN MISCHIEFS

CONSTRUCTION

CONSTRUCTING/PURCHASING UNIQUE VEHICLES

Frame

Material

Calculate variables

Modifications

Modules

Engines

Engine types

Vehicle quirks

General quirks:

VATS, GOLEMS, CROSSBREEDS, AND OTHER EXPERIMENTS

Creating a construct or crossbreed

INFLUENCE

INTEGRATING RUMORS

ADVENTURE SEEDS AND LOCAL NEWS

SANDBOX EMERGENT GAME-PLAY

SANDBOX IDEAS

APPENDICES

APPENDIX A. TIME AND CALENDARS

Unusual seasonal events

APPENDIX B. INHERITANCES

Strange inheritances

APPENDIX C. TIMEKEEPING AIDS

APPENDIX D. TRADE GOODS

Low value goods

High value goods

APPENDIX E. GENERATING HEX CONTENTS

Designing a hex

Ruin seeds

10 DUNGEON DOORS

APPENDIX F. EXAMPLE VILLAGES

Sowton port

Carwyn’s gate

Sludgebridge

Densay

Strange funeral rites

Bibliography

Об авторе

Кортни живет в Озарке со своей замечательной дочерью и любящей кошкой. Он никогда не думал, что его будут так описывать в конце книги, как и всех авторов, которых он читал в детстве. Он играет в «Подземелья и драконы» с тех пор, как в 1982 году получил от своего отца руководство по игре. После 20 лет государственной службы он теперь пишет и иллюстрирует игровые материалы в жанре фэнтези полный рабочий день. Он трех футов в длину и покрыт мехом.

Команда, работающая над проектом

Организатор: Антон Палихов

Переводчики: Антон Палихов, Дмитрий Нелюбов, Ирина Кузюр

Бета-читатели:

Редактор:

Авторские дополнения: Антон Палихов

Тестеры дополнений:

Содержание

ГЛАВА 1 МЕСТА

Цивилизация

Города

— Основные процедуры

Навигация

— Процедуры навигации

Случайные встречи в городе

— 100 несносных крестьян

— 100 благородных покровителей

ГЛАВА 2 ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ И ТРУД

ГЛАВА 3 ПЕРСОНАЖИ И ЛЮДИ

ГЛАВА 4 БОГАТСТВО И ДОСТАТОК

ГЛАВА 5 СТРОИТЕЛЬСТВО

ГЛАВА 6 ВЛИЯНИЕ

Влияние

— Влияние

— Обретение Влияния

— Коммерческие/Экономические рычаги влияния

— Аристократические рычаги влияния

— Военные рычаги влияния

— Арканические/Религиозные рычаги влияния

— Фракции (организации)

ГЛАВА 7 ВКЛЮЧАЯ СЛУХИ

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1 Время и календари

Приложение 2 Наследства

Приложение 3 Помощь в учете времени

Приложение 4 Товары для торговли

Приложение 5 Создание содержимого гекса

Приложение 6 Примеры деревень

Приложение 7 Статблоки

Приложение 8. Заклинания

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции) — Оглавление был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.11 — Преступная деятельность

УБИЙСТВО

Персонаж может либо полностью отыграть убийство, либо это может быть упрощено с использованием следующей процедуры: чтобы убить свою цель, она должна добиться успеха с КС 10 + бонус цели к проверкам Ловкости (Скрытности). Совершенно неосведомленная неохраняемая цель даст бонус к этой проверке. В целом сложность увеличивается на от +1 из-за охранников до +3 из-за элитных охранников, а также дополнительно от магической защиты. Защитные кольца повышают сложность на +1 за плюс, невидимость или плащ-вытеснитель дают +4, различные соответствующие магические предметы или специальные способности повышают сложность на +1. Если проверка прошла успешно, цель должна совершить спасбросок Телосложения КС 10 + 2x (бонус владения) или умереть. При неудачной проверке навыков персонаж может быть пойман и обвинен в преступлении.

В случае успеха вор получает награду, которая обычно составляет 100-400 золотых монет за убийство цели. Вор получает нормальное количество опыта за убийство цели. Каждая попытка занимает 1 неделю для достижения цели, планирования и выполнения.

КРАЖА

Персонаж может воровать вещи. При успешной проверке ловкости (Ловкость рук) КC 15 вор может украсть партию торговых товаров (1к4 посылки, +1 за уровень, см. Приложение 3). Вор может сделать то же самое для определенного вида товара совершая проверку с помехой. Каждая попытка занимает 1 неделю. В случае неудачи персонаж не сможет украсть товар. При неудачной проверке персонаж может быть пойман и обвинен в преступлении.

РЭКЕТ

Это позволяет персонажу участвовать в преступном предприятии, чтобы получить прибыль. Это занятие занимает месяц и приносит вору 100 зм за уровень при успешном броске Харизмы (запугивания) КС 15. Это включает вымогательство, отмывание денег, ростовщичество, похищение людей, контрабанду, воспрепятствование правосудию и взяточничество. Существует небольшая вероятность того, что безостановочный рэкет может привести к тому, что у вора возникнут проблемы с местными властями, а также с местными жителями, нанимающими наемников, чтобы сорвать операцию по рэкету.

БАНДИТИЗМ

Вор может заниматься бандитизмом, преследуя дворян и торговцев, когда они путешествуют в город и из него. Требуется месяц, чтобы разбить лагерь рядом с местной дорогой, ведущей в город или более крупное поселение. При успешной проверке ловкости (Ловкость рук) КС 20 персонаж получает 1к4+1 бросков по таблице Сокровищ: Показатель опасности 0-4 (см. РМ, стр. 137). Этот бросок улучшается на +1 за каждого «бандита», которого персонаж приводит с собой, но сокровище должно быть разделено поровну. В городах проверка осуществляется с помехой, а в мегаполисах с преимуществом.

АЗАРТНЫЕ ИГРЫ

Персонаж может играть в азартные игры. Это занимает одну неделю и персонаж определяет свою ставки. Персонаж делают три проверки: Мудрость (Проницательность), Харизма (Обман) и Харизма (Запугивание). Каждая проверка выполняется с КС [5 + 2к10]. При отсутствии успехов персонаж теряет свою ставку и влезает в долги, равные ставке. При одном успехе персонаж теряет половину своей ставки. При двух успехах персонаж получает обратно 150% своей ставки. При трех успехах персонаж удваивает свою ставку.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.11 — Преступная деятельность был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.10— Бои на арене

Деятельность во время простоя

Если в поселении есть арена, персонажи могут участвовать (как правило) в нелетальных боях с другими бойцами там. Бои проводятся 1 раз в неделю. Ставка для боя составляет 1к6×100 зм, умноженные на уровень персонажа. Противник будет на 1к6-2 уровня выше персонажа. Если персонаж выигрывает, он получает призовые деньги. Он может через посредников делать ставки на свой собственный бой, хотя обычно это не одобряется. Подготовка и популяризация боя занимает всю неделю (7 дней). В случае победы персонаж получает очки опыта, в 100 раз превышающие уровни его(ее) противника (ов).

Бой происходит в обычном режиме, чтобы определить исход. Поочередно используйте состязательные проверки силы (атлетика), Ловкости (Акробатика) и телосложения с бонусом, равным брошенному кубику, по сравнению со случайными КС, определяемыми путем броска [5+2к10], для победы в матче требуется не менее 2 успехов.

На некоторых аренах в крупных городах и в секретных мобильных бойцовских клубах, заполненных коллекциями химерических существ, людьми, обладающими божественной силой, лордами и работорговцами, устраиваются жестокие бои на ямах для развлечения. Эти ставки велики, но боев гораздо больше и они смертельно опасны. Когда вся партия повержена, быть проданным в рабство и вынужденным сражаться на арене — это альтернатива смерти.

Бои на арене обычно не очень интересны с тактической или стратегической точки зрения. Они могут быстро превратиться в чередующиеся броски атаки. Однако одна вещь отличается от боя в подземелье на арене: толпа. После успешной атаки персонаж может использовать свой ход, чтобы разозлить толпу, выполнив проверку Харизмы КС 20 (Убеждение) или Проверку Силы, Ловкости или Харизмы (Запугивание). Добившись успеха, она завоевывает расположение толпы. Нападающий, пользующийся благосклонностью толпы, получает преимущество при атаках, и они наносят +4 урона при попадании. Персонаж, который не пользуется благосклонностью толпы, получает ее, если нападающий промахивается, а он в ответ попадает. Любой боец завоевывает расположение толпы, если он наносит критический удар.

Другие варианты сделать бои более интересными включают в себя арену, заполненную ямами, пылающими кучами, дикими животными, ловушками для шипов, толпой, бросающей предметы, различным оружием, лежащим вокруг арены и др.

Большинство противников будут обычными бойцами, использующими различное оружие. Но на некоторых аренах могут быть доступны специальные сражения. Выберите один из следующих вариантов:

1. «Некроурж» На арене есть мастер темных искусств некроуржи, и он регулярно воскрешает мертвых, чтобы сражаться на арене. Часто предателей или других жестоких преступников заставляют сражаться здесь, а затем их трупы поднимают для большего развлечения позже.

2. «Повелитель зверей» На арене работает повелитель зверей, у которого есть несколько ужасных и примитивных зверей. На арене проводятся бои с гигантскими змеями, бронированными медведями и тиграми. По слухам, в некоторых из них есть даже более страшные существа, такие как гигантские скорпионы или тираннозавр Рекс!

3. «Мастер-бластер» Чемпион ринга-настоящий гигант, который сражается под управлением странного маленького существа, которое бросает пузырящиеся и шипящие смеси против противников. Тина Тернер управляет ареной.

4. «Стихии уничтожат тебя!» Друид — чемпион этой арены. Он вызывает элементалей на показательные матчи против гладиаторов. Есть приз, предлагаемый любому воину, который сможет победить его. В кольце он защищен элементалями и может даже принимать их облик, чтобы защитить себя.

5. «Принцесса-воин» На этой арене захваченная принцесса борется с сопротивлением своему злому отцу. Ее отправили на эту арену умирать, но она и не подозревает, что ее силы сопротивления предпринимают шаги, чтобы освободить ее. Почти наверняка она будет привязана к столбу рядом с опасными монстрами, которые пытаются ее съесть, во время любого матча, в котором сражаются персонажи игрока.

6. «Опасная яма» Эта «арена» — не более чем шаткий каркас над ямой существа, которое будет переваривать жертв в течение 1000 лет, если они упадут. В боях наблюдается более высокий уровень смертельных исходов. Но призы все равно слишком велики.

7. «Перчатка колдуна» Мастер этой арены-неброское, темноволосое, бледное подобие изнеженного человека, но он остается непобежденным. Над ареной он надевает перчатку и лезет в свой магический бассейн. Его рука поднимается с пола арены, пятиглавая гидра—каждая голова управляется пальцем. Он пробирается через бассейн и давит своих противников, как крошечных мух, на которых они похожи. У него много последователей, которые фетишизируют его гигантскую руку.

  1. «Тонкий веер» Лучшие гладиаторы на этой арене-все могущественные монахи и ниндзя. Они одеты только в шелковые ленты и получают дополнительный бонус к своему классу защиты, равный их харизме, разделенной на три, в дополнение к обычным бонусам от их класса.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.10— Бои на арене был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.9 —Случайные предметы продаваемые на рынке

Иногда искатели приключений знают, что они хотят купить. Но иногда им просто хочется поискать на базаре странные и экзотические товары.

  1. Миска каши из пшеничной муки (3 мм), теплой и питательной.

  2. Пачка пшеничного печенья, политая медом (5 мм). Торговец утверждает, что мед добывается из ульев пчел-убийц и очень питателен.
  3. Миска отварной зелени с рыбным соусом (1 мм) подается на пару из котла.
  4. Миска вареной чечевицы с поджаренным миндалем (3 мм) подается холодной.
  5. Тарелка запеченных винозмадных листьев, фаршированных скумбрией и сыром (3 ст. л.), подается холодной.
  6. Пара сваренных вкрутую яиц с рыбным соусом (1 мм) подается холодным.
  7. Тарелка отварного филе скумбрии с луком-пореем (5 мм) подается горячим из казана.
  8. Жареная рыба кефаль (5 ср) подается горячей с переносной плиты.
  9. Бочка консервированной белой рыбы (5 зм, 80 фунтов). Отлично подходит для моряков.
  10. Резная трость из прочного гикори (1 зм).
  11. Стул из резного дуба с бархатной обивкой (10 зм). Это довольно удобно.
  12. Коробка на память из черного орехового дерева с латунной застежкой (15 зм). Внутри есть несколько старых, испачканных водой писем. Как ни странно, они написаны в коде.
  13. Кедровый сундук, укрепленный железом и увенчанный прочным замком (25 зм). У него ложное дно. Идеально подходит для того, чтобы ваши неправедно нажитые доходы пахли свежестью.
  14. Курятник на 20 кур (2 шт.). Член в комплект не входит.
  15. Овца (2 зм). Он очень милый. Торговец называет его «Бараниной», но вы можете назвать его по имени.
  16. Щенок волка (3 зм). Его зовут Руфус, и у него лохматая красная шерсть с черными точками.
  17. Клетка на 20 кроликов (6 штук). Один из них чисто белый и имеет очень большие ступни.
  18. Дрессированная охотничья собака (10 зм). Его зовут Торзмим. У него большие, печальные челюсти, но острое обоняние.
  19. Обученный ястреб (20 зм) по имени Суботай. Его учили охотиться на волков.
  20. Обученная боевая собака (75 зм) по кличке Рексор. Это крепко сложенный мастиф с темно-коричневой шерстью.
  21. Бочка прекрасного яблочного сидра (200 зм, 160 фунтов).
  22. Бочка бренди с корицей (200 зм, 160 фунтов).
  23. Стакан молока и меда (2 ст. л.) подается свежим из большой амфоры и смешивается на месте.
  24. Чашка охлажденного и ферментированного кобыльего молока (2 ст. л.). На вкус он кислый, но дает хороший кайф.
  25. Кружка медового меда (3 ст. л.). Он густой и сладкий. У торговца все зубы сгнили от слишком большого количества сахара.
  26. Кружка эля, сваренного гномами (5 стаканов) , подается теплой и пенистой. Эльфы должны спасаться от яда или выблевать крепкое, горькое пиво.
  27. Амфора оливкового масла холодного отжима (20 зм, 5 фунтов).
  28. Огромная банка загустевшего животного жира. (20 зм, 60 фунтов). Но какое животное? Торговец не отвечает.
  29. Бочка густой золотистой нефты (200 зм, 60 фунтов). Его можно было бы использовать для изготовления легковоспламеняющихся колб с горящим маслом.
  30. Большой кожаный рюкзак на дубовой раме (2 зм). Он может перевозить до 60 фунтов.
  31. Одеяло из толстой длинношерстной шерсти (2 зм). Оно остается теплым, влажным или сухим.
  32. Скатерть из тонкого льна с салфетками в тон (5 зм). Продавец вышьет на них золотую нить с монограммой за плату в размере 10 зм.
  33. 500-футовый моток пеньковой веревки (10 зм), тщательно свернутый. Он подходит для использования на борту судна или в альпинизме.
  34. шерстяные ковры 3d6, окрашенные в различные цвета (15 зм, 25 фунтов каждый).
  35. 25 жгутов из воловьей кожи (15 зм, по 30 фунтов каждый). Шкура готова к использованию в кожаной одежде.
  36. Большой рулон мягкого белого хлопка (100 зм, 40 фунтов). Торговец познакомит вас с замечательным портным и красильщиком, которые живут прямо в переулке…
  37. 1d10 пучков шкурок белого кролика (15 зм, 30 фунтов/пучок). Торговец утверждает, что они принесут удачу! (Они этого не делают.)
  38. Рыжевато-коричневая шкура горного льва (25 зм). Продавец адаптирует его для ношения в качестве накидки, прикрепленной к шлему, за дополнительные 50 зм.
  39. Страшный волк (50 зм). Продавец адаптирует его для ношения в качестве накидки, прикрепленной к шлему, за дополнительные 50 зм.
  40. Львиная шкура (50 зм). Продавец адаптирует его для ношения в качестве накидки, прикрепленной к шлему, за дополнительные 50 зм.
  41. Большой пучок целебных трав (10 зм), таких как пустырник, окопник, золотарник или пустырник. При нанесении на рану (1 раз в день) восстанавливается 1 очко попадания.
  42. Настойка лунного чая (10 зм). Если приготовленный в горячем напитке и выпитый беременным персонажем, бросьте 1d20. На 1 персонаж начинает кровоточить из носа и получает 1 очко урона. В противном случае беременность заканчивается менструацией или мертворождением через 2d6+7 дней.
  43. Настойка материнского чая (10 зм). Если заваренный в горячий напиток и выпитый рожающим персонажем, бросьте 1d20. На 1-м, пьющий страдает аллергической реакцией и опухает фурункулами. В противном случае пьющий обладает обезболивающим эффектом во время родов.
  44. Травяная настойка, пахнущая чесноком, имбирем, медом и уксусом (10 зм). Если сделать горячий напиток и выпить персонаж с незначительным острым заболеванием (простудой), пьющий может сэкономить против Яда. В 1 случае она получает пищевое отравление в течение 1 дня 4. В случае успеха он выздоравливает в два раза быстрее обычного.
  45. 1d3 пакетика горного чая весом 50 фунтов (75 зм). В каждом пакетике хватит на 4000 порций! Ежедневная порция в течение 20 лет увеличивает продолжительность жизни на 1d4 года.
  46. 2d6 5 фунтов кирпичей розовой горной соли (по 7 ложек каждый).
  47. Миска тушеного свиного фарша с яблоками (2 ст. л.) подается горячим из переносной плиты.
  48. Тарелка кровяной колбасы с яйцом, луком и перцем (2 мм)
  49. Тарелка свежеприготовленной острой свиной колбасы (3 мм) подается горячей с переносной плиты.
  50. Огромное колесо сыра из козьего молока (10 зм). Торговец утверждает, что это происходит от гигантских коз, которые бродят по зеленым склонам, пасомые циклопом.
  51. Алый пояс с черной отделкой (5 зм). Продавец хвалит покупателя за их лихой внешний вид.
  52. Черная сутана, украшенная иероглифами, вышитыми золотой нитью (15 зм). Глифы не имеют магического значения, но они впечатляют крестьян.
  53. Бутылка вина с изюмом (5 зм, 2 фунта). Его следует смешать с медом для лучшего вкуса.
  54. Бутылка медовой амброзии (5 зм, 2 фунта). Его привезли из далекого эльфийского королевства.
  55. Бутылка хорошо выдержанного сливового вина (5 зм, 2 фунта). Его следует смешать с розовой водой для лучшего вкуса.
  56. Бутылка сухого белого вина, приправленного полынью и шафраном (10 зм, 2 фунта).
  57. Бутылка сладкого белого вина с ароматом лепестков розы (10 зм, 2 фунта).
  58. Бутылка яблочного бренди мелкой выдержки с миндалем и корицей (20 зм, 2 фунта).
  59. Керамический кувшин с голубой глазурью с широкой ручкой и выступом для легкого налива (2 зм, 2 фунта).
  60. Набор керамических блюд и чаш, расписанных красными рисунками богов и героев (10 зм, 5 фунтов).
  61. Набор из 2d10 маленьких хрупких глиняных шариков с пробками, которые можно наполнить различными интересными веществами. Если их бросить, они разлетятся при ударе. по 1 зм каждый.
  62. Хорошо сшитая сумка из овчины с парой потайных карманов, скрытых внутри (25 зм).
  63. Набор латунных театральных масок (по 50 штук каждая). На одной маске улыбающееся лицо с поднятыми бровями, а на другой — хмурое лицо с притворными слезами.
  64. Шарнирная подставка для брони, подходящая для демонстрации пластинчатой брони (50 зм).
  65. Церемониальный бронзовый боевой гонг, ярко раскрашенный священным символом бога войны (200 зм и 20 фунтов).
  66. Латунная лампа экзотического производства (500 зм). Его бока потускнели от многолетнего трения. Торговец утверждает, что джинн действительно существует, он просто ненадежен.
  67. стрелы 2d6 с серебряными наконечниками и оперением из орлиных перьев (по 5 штук каждая).
  68. Разнообразие экзотического оружия 1d10. Они обладают обычным механическим эффектом своего типа, но необычной эстетикой из далекой страны.
  69. Массивный бронзовый котел (50 зм). Торговец утверждает, что он был специально отлит для заливки кипящего масла во время осады. Он также хорош для приготовления тушеного мяса.
  70. Глиняная банка с пигментом (50 зм). Рулон для цвета (1d4): 1. железная желчь, 2. охра, 3. сиена, 4. умбра.
  71. Глиняная банка с краской (50 зм). Рулет для цвета (1d10): 1. черноплодная трава, 2. кутч, 3. фустет, 4. красный кермес, 5. марена, 6. календула болотная, 7. луговая рута, 8. вермиллион, 9. сварка, 10. вада.
  72. Набор стаканов для питья (10 зм), расписанных священными символами.
  73. Стеклянный фонарь с рамами из витражного красного стекла (25 зм). Его радиус видимости уменьшается вдвое, но красный свет не портит инфракрасное зрение.
  74. Зеркало из полированного стекла в серебряной раме с выгравированными головами медузы. (75 зм.) Владелец получает +4 к спасброску против взгляда медузы.
  75. Полая сфера из выдувного стекла переливалась красивыми цветами. Торговец утверждает, что он обеспечивает защиту от ведьм, когда висит в окне.
  76. Стеклянная бутылка с мутной жидкостью внутри. Странно, но нет очевидного способа вывести жидкость.
  77. Серый осел (8 зм). Он исключительно упрям, но довольно вынослив. Владелец не назвал его, потому что он все равно не стал бы слушать.
  78. Крупный мул с щавелевой шерстью (20зм). На самом деле он был обучен как боевое животное предыдущим владельцем-дварфом, но торговец этого не знает.
  79. Бык (40зм). У него тяжелые шрамы на боках и признаки жестокого обращения. Персонажи, которые могут разговаривать с животными, слышат, как он говорит: «Помогите мне!»
  80. Средний тягловый мерин с темной гнедой шерстью и белыми очками (30 зм). Его недавно кастрировали, и он расстроен из-за этого, если кто-нибудь спросит.
  81. Средняя верховая лошадь в пальто из оленьей кожи (40 зм). Лошадь-кобыла, которую обедневшая молодая женщина ласково назвала Мэриголд, продавая ее.
  82. Тяжелая тягловая лошадь с черной шерстью и белой звездой на морде (40 зм). Необъезженный жеребец, но довольно спокойный, когда не рядом с кобылами в жару.
  83. Легкая верховая лошадь с рыжей чалой шерстью (75 зм). У этой кобылы плавная, неторопливая походка, на которой легко ездить верхом.
  84. Легкий боевой конь с шерстью паломино (150 зм). Владелец оставил этого жеребца необъезженным из-за его красивой шерсти.
  85. Средний боевой конь с белой шерстью и змивой (250 зм). Порезы от меча на его боку показывают, что жеребец пережил несколько сражений.
  86. Тяжелый боевой конь с черной шерстью и белой звездой на морде (700 зм). Благородный жеребец, достойный рыцаря, по кличке Эвентид.

87-100 Бросайте по подтаблице необычных предметов

Подтаблица Необычные предметы

  1. Биолюминесцентные органы огненного жука (15 зм). Он будет светиться в течение 1к6 дней в радиусе 10 фт.

  2. Хитиновый панцирь гигантского тизмового жука (25 зм). Это может быть компонентом магического шлема.
  3. Набор из 12 сушеных личинок гнили в деревянном футляре (60 зм). Личинки могут быть компонентом любой магии смерти.
  4. Нижние челюсти анкега (125 зм). Их можно было бы использовать в качестве реагентов для зелья резистентной кислоты.
  5. Маховые перья гигантского ястреба (150 зм). Они могут быть использованы в качестве компонентов для магических предметов, связанных с полетом.
  6. Флакон пчелиного яда-убийцы (250 зм). Яд вступает в силу в 1к10 ходов и наносит 1d10 урона тем, кто провалил спасбросок Телосложения КС 13.
  7. Банка пчелиного меда-убийцы (250 зм). Он содержит четыре дозы, каждая из которых действует как зелье исцеления половинной силы.
  8. Иссохшая рука мумифицированного некроманта (260 зм). Это может быть компонентом любой некромантической магии.
  9. Пучок шипов мантикоры (360 зм), завернутый в клеенку. Шипы могут быть компонентами волшебной палочки с волшебными ракетами.
  10. Пара каменных глаз василиска (по 500 зм каждый). Их можно было бы использовать в качестве реагентов для зелья из камня в плоть.
  11. Железные рога горгоны (540 зм.). Рога могут быть компонентом при создании магического оружия.
  12. Гигантский череп крокодила с зубами размером с человеческую ладонь (1800 зм). Череп может быть компонентом магии, связанной с ростом.
  13. Пять палочек благовоний из сандалового дерева (по 15 зм каждая). Он горит мягким и сливочным ароматом дерева с оттенками молока.
  14. Три палочки благовоний из агарового дерева (по 30 зм каждая). Он обладает древесным ароматом с нотами фруктов и цветов, а также ароматом ванили и мускуса.
  15. Девять палочек ладана (по 50 зм каждая). У него сладкий и теплый аромат, который пахнет деревом, специями и фруктами.
  16. Три палочки мирры (по 60 г каждая). Он пахнет землей с оттенками лакрицы.
  17. Баночка благовоний храма кифи (800 зм, 10 фунтов). Изысканные инзмедиенты включают мед, изюм, мирру, можжевельник, корицу, шафран и кассию.
  18. Легкая баллиста хитрого гномьего изготовления (200 зм). Его можно разобрать на 5 частей весом по 15 фунтов каждая и собрать заново за 1 ход.
  19. Белая шкура пещерной обезьяны-альбиноса (50 зм). Торговец превратит его в накидку, прикрепленную к шлему, за дополнительные 50 зм.
  20. Соболиная шкура гигантской ласки (115 зм). Это идеальный размер для шарфа или накидки.
  21. Лохматая шкура пещерного медведя (160 зм). Продавец скроет его в плащ за дополнительные 50 зм.
  22. Перья и шкура совиного медведя (170 зм). Это было бы отличной одеждой для мага-скрещивателя.
  23. Шкура большой белой акулы (175 зм). Торговец утверждает, что мог бы получить больше, но ему нужна была лодка побольше.
  24. Гигантская шкура медведя гризли огромной силы и размера (225 зм). Он достаточно велик, чтобы служить ковром для столовой.
  25. Рыжевато-коричневая шкура мантикоры (265 зм). Торговец рекомендует сшить его в качестве капарисона для вашей лошади.
  26. Многослойная шкура химеры (350 зм). Он достаточно велик, чтобы быть ковром в лаборатории волшебника.
  27. Стальная чешуя гигантского осетра (2000 зм). Его можно было бы использовать для изготовления чешуйчатой брони с Классом Защиты пластинчатого доспеха.
  28. Расплавленный шлак образовывал расплавленную медь, серебро и золото (300 зм, 20 фунтов). Торговец утверждает, что шлак был расплавлен дыханием дракона, у которого он его украл.
  29. Стопка слитков тумбаги (750 гр и 50 фунтов). На слитках есть клеймо иностранного монетного двора, которое никто не узнает.
  30. Ручной гигантский питон (325 зм) по имени Тулса. Он был обучен сжимать жертвы-гуманоиды по команде.
  31. Гигантский кабан-поросенок (15 зм). Его можно приручить за 2 месяца и обучать трюку каждые 2 месяца после этого, максимум 7 трюков. Созревает через 4 года.
  32. Щенок страшного волка (60 зм). Его можно приручить за 2 месяца, а затем каждые 2 месяца обучать трюку, максимум 6 трюков. Созревает через 2 года.
  33. Детеныш каменного бабуина (110 зм). Его можно приручить за месяц и обучать трюку каждый последующий месяц, максимум 8 трюков. Созревает через 4 года.
  34. Гигантское яйцо сороконожки (110 зм). Его можно приручить за 6 месяцев и обучать трюку каждые 6 месяцев после этого, максимум 2 трюка.
  35. Личинка гигантского муравья (150 зм). Его можно приручить за 6 месяцев и обучать трюку каждые 6 месяцев после этого, максимум 5 трюков. Созревает через год.
  36. Младенец белой обезьяны (25 зм). Его можно приручить за 1 месяц и обучать трюку каждый последующий месяц, максимум 8 трюков. Созревает через 3 года.
  37. Набор гигантского хорька (325 зм). Его можно приручить за 10 недель и обучать трюку каждые 10 недель после этого, максимум 5 трюков. Созревает через 1 год.
  38. Львенок (350 зм). Его можно приручить за 3,5 месяца и обучать трюку каждые 3,5 месяца после этого, максимум 6 трюков. Созревает через 15 месяцев.
  39. Гигантский набор для ласки (350 зм). Его можно приручить за 3 месяца и обучать трюку каждые 3 месяца после этого, максимум 5 трюков. Созревает через 15 месяцев.
  40. Тигренок (400 зм). Его можно приручить за 5,5 месяцев и обучать трюку каждые 5,5 месяцев после этого, максимум 6 трюков. Созревает через 2 года.
  41. Пещерный медвежонок (425 зм). Его можно приручить за 3 месяца и обучать трюку каждые 3 месяца после этого, максимум 5 трюков. Созревает через 2 года.
  42. Детеныш пантеры (545 г. р.). Его можно приручить за 5,5 месяцев и обучать трюку каждые 5,5 месяцев после этого, максимум 6 трюков. Созревает через 15 месяцев.
  43. Гигантский ястреб-птенец (2725 зм). Его можно приручить за 2 месяца и обучать трюку каждые 2 месяца после этого, максимум 6 трюков. Созревает через 4 года.
  44. Обученный верховой верблюд (100 зм). Крепкий зверь был обучен плевать на людей по команде. Он пристрастился к соленым облизываниям.
  45. Обученный слон-тягач (1500 зм). В свободное время он любит рисовать экспрессионистское искусство своим навозом.
  46. Обученный боевой слон (5000 зм). В случае покупки продавец предложит бесплатную ховду и бардинг.
  47. Пара мышей-таксидермистов в причудливых шляпах, владеющих крошечными мечами и расположенными на дубовом креплении, чтобы выглядеть так, как будто они сражаются на дуэли (100 зм).
  48. Чучело и конная пума (150 зм). Он немного потрепан, но все равно довольно привлекателен.
  49. Мумифицированная голова обезьяны, установленная на трофейной горе из кипариса (250 зм). Если он установлен над вашей кроватью, ожидайте, что вам будут сниться кошмары.
  50. Набор из 10 шаманских фетишей, сделанных из выгравированных костей человеческих пальцев (по 10 гр каждый).
  51. Набор из девяти костяных фигурок, вырезанных в форме шакалов (по 15 штук каждая). Торговец утверждает, что при полной луне они становятся живыми шакалами.
  52. Пара больших оленьих рогов (1 зм каждый). Продавец прикрепит их к шлему за плату в размере 5 зм.
  53. Пара гигантских кабаньих клыков (2 зм каждый). Продавец прикрепит их к шлему за плату в размере 5 зм.
  54. Пара саблезубых тигровых клыков (по 4 штуки каждый). Продавец прикрепит их к шлему за плату в размере 5 зм.
  55. Пара рунических палочек из гигантской кости, вырезанных гномьими рунами (по 50 гр каждая).
  56. Набор выгравированных зубов крокодила (70 зм).
  57. Пара слоновьих бивней (80 гр, 8 фунтов каждый). Слоновая кость пожелтела от времени.
  58. Набор золотых зубов с вырезанными на них маленькими рунами (300 зм). Ювелир может вставить их в рот персонажа, у которого выпали зубы.
  59. Фрагмент рога нарвала (100 гр, 2 фунта). Торговец клянется, что она оборвалась в схватке с самым большим китом, которого он когда-либо видел.
  60. Козлиные рога химеры (130 зм). Они поставляются с настенным креплением из черного дерева.
  61. Пара огромных бивней мастодонта (600 гр, по 60 фунтов каждый). Они изгибаются более чем на 9 футов в длину и имеют острые как бритва кончики.
  62. Тонкий белый рог единорога (1000 зм). Любой законный персонаж, который прикасается к нему, чувствует предсмертный крик боли единорога.
  63. Огромный рог почтенного дракона (1800 зм). Торговец утверждает, что дракон был убит, и его сокровища открыты для захвата.
  64. Пакетик шафрана (15 зм). Он стоит больше, чем на вес золота!
  65. Флакон духов «жасмин» (100 зм). Сладкий, насыщенный и женственный аромат, очень ценимый эльфами.
  66. Баночка шафрана (800 зм). Банка тщательно запечатана и хранится в запертом сундуке с большим количеством набивки.
  67. Большой зеленый перец (5 зм). Торговец утверждает, что это самое острое в известном мире. Персонаж, который его съест, должен совершить спасбросок Телосложения КС 18 от яда. При провале персонаж умирает, когда его обожженное горло распухает и душит ее. При успехе он получает +1 к Телосложению за то, что переваривает его .
  68. Пакет импортных семян кудзу (5 зм). Торговец просто говорит, что они предназначены для неубиваемых волшебных лоз, которые быстро растут, даже когда вы смотрите. Посеять эти семена в эльфийском лесу-военное преступление.
  69. Запечатанный сосуд со священным маслом лотоса (800 зм), предназначенный для купания королей в декадентские времена. Одалиска не входит в комплект.
  70. Мягкая фарфоровая кукла (50зм). В этом лице есть что-то сверхъестественное, и оно тревожно дребезжит, когда его встряхивают. На самом деле это проклятая кукла.
  71. Пять статуэток из хрусталя древних королей-героев (300 гр, по 5 фунтов каждая). Одна из статуэток странно напоминает персонажа игрока.
  72. Очень большой том, написанный на тяжелом папирусе, содержащий бред сумасшедшего, который утверждает, что боги играют в кости со вселенной для собственного развлечения (150 зм).
  73. Кодекс, состоящий из медных пластин, скрепленных кольцами (150 зм). В нем содержатся религиозные гимны мертвому богу, написанные на эзотерическом языке.
  74. Рассыпающаяся и испачканная солью карта моряка (500 зм). Он показывает местоположение островка в 11-20 гексах от ближайшего побережья. Общая аннотация гласит: «здешние драконы еще молоды и могут быть легко побеждены». Аннотация не датирована.
  75. Огромный переплетенный в дерево кодекс из бересты (1500 гр.). В нем записаны песни и истории великих древнейших древностей.
  76. Шелковый зонтик с бамбуковой рамой (100 зм). Торговец утверждает, что куртизанки востока используют эти приспособления для защиты своего цвета лица.
  77. Комплект шелковой пижамы (25 зм). Пижама расшита различными знаками плодородия, такими как кролики и сердечки, а также монограммой «Х. Х.».
  78. Черный шелковый шарф с оборками из бисера (50 зм).
  79. Хитон или сари, окрашенные в алый цвет и прошитые золотой нитью (100 зм). Продавец подгонит его под покупателя.
  80. Набор шелковых драпировок, окрашенных в золотой и черный цвета (250 зм). Продавец установит их бесплатно в вашей крепости или храме.
  81. Шелковая стена, украшенная ручной росписью со сценами героической победы сил закона (500 зм).
  82. 1d10 рулонов шелка (400 гр, 40 фунтов стерлингов), окрашенных в удивительные оттенки.
  83. Широкополая кожаная шляпа, хлыст и арбалет железной руки (доступен в комплекте за 100 зм). Торговец утверждает, что нашел его на скелете в змеиной яме.
  84. Пара бамбуковых палочек, соединенных цепью (25 зм). Торговец утверждает, что на самом деле это смертоносное оружие из далекой страны, но понятия не имеет, как им пользоваться.
  85. Набор из девяти хорошо сбалансированных метательных ножей (по 15 зм каждый). У этих ножей бонус +1 к попаданию.
  86. Странный доспех из алхимической смолы со шлемом из странно гибкого стекла (200 зм). Это считается кольчугой, но обеспечивает иммунитет к газовым атакам. Хотя он очень громоздкий (от -2 до 1).
  87. Копье с серебряным наконечником и холодным железным наконечником (200 зм). Торговец-однорукий одноглазый ветеран, который утверждает, что он бывший охотник на оборотней.
  88. Длинный меч с глубоким центральным фуллером на посеребренной рукояти, выполненной в виде орла (600 зм). Это не волшебно, но +1 к урону.
  89. Латунная трубка с вращающейся крышкой и линзой на одном конце (60 зм). Вглядываясь в трубку, можно увидеть необычные узоры из разноцветного хрусталя.
  90. Мешок сыпучих кристаллов с положительными вибрациями (100 зм). Возможно, пригодится в качестве компонентов заклинаний для исцеляющих заклинаний.
  91. Коллекция из семи морских раковин, вырезанных с религиозной иконографией (120 гр каждая).
  92. 12 крошечных нефритовых черепашек (по 200 гр каждая). Черепахи формуются так, чтобы укладываться одна на другую. У черепахи наверху панцирь раскрашен, как в известном мире.
  93. Набор шахмат с квадратами и фигурами из слоновой кости и оникса (500 зм).
  94. Сфера из полированного кварца, установленная на латунной подставке (1000 зм). Пристальный взгляд в сферу дает случайные изображения, которые не обладают предсказательной силой.
  95. Опаловая брошь для крепления плащей (1000 зм). Булавка на броши несет в себе небольшое проклятие, так что она всегда колет вас, когда вы ее застегиваете. Ой!
  96. Золотое кольцо с большим и блестящим рубином (3000 зм), хранящееся в запечатанном стеклянном футляре. Крепкий боец стоит на страже.
  97. Золотое ожерелье, украшенное фиолетовым звездчатым сапфиром (4000 зм), хранилось в тяжелом железном сундуке. 2 боевых пса охраняют торговца и его товары.
  98. Золотая манжета на запястье, украшенная крошечными изумрудами (5000 зм). Торговец носит его при себе. Он маг уважаемой силы.
  99. Серебряная диадема с кристаллами (500 зм). Кристаллы на самом деле являются бриллиантами (стоимостью 20 000 зм), но сомнительного вида торговец не обращает на это внимания.
  100. Другой магический предмет — бросьте его в соответствующую подтаблицу в вашем своде правил. Продавец не знает, что это такое, и продаст его за 1/10 реальной стоимости.

Проклятая кукла: Проклятая кукла напоминает обычную детскую игрушку, хотя и со слегка зловещим выражением лица. Со временем проклятая кукла приносит несчастья и несчастья любому дому, в котором она живет. Проклятую куклу можно было подарить ничего не подозревающему ребенку в семье или незаметно поместить в дом. В любом случае, как только он поселяется в доме, его магия начинает действовать. Каждый день тот, кто проводил больше всего времени рядом с проклятой куклой, должен совершать спасбросок Мудрости КС 15. В случае успеха персонаж сопротивляется недугу, а при провале Мастер должен выбрать один из следующих эффектов:

• Неприятный запах тела, неприглядное состояние кожи или аналогичный недостаток

• Хронические боли в теле и боли, вызывающие штраф -1 за броски инициативы

• Несчастье на работе, приводящее к снижению ежедневной скорости строительства персонажа на 5% при одном навыке

Страдание, дарованное таким образом, длится бесконечно и не может быть устранено, и нет предела количеству различных страданий, которые персонаж может получить от проклятой куклы. Любое данное несчастье может быть устранено с помощью заклинания «снять проклятие», но единственный способ удалить их все сразу и вернуть удачу домочадцам-это уничтожить куклу.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.9 —Случайные предметы продаваемые на рынке был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.8 —Рынки

Ранняя и досредневековая экономика основывалась на бартере. Предполагается, что Dungeons & Dragons работает в современной экономике, основанной на монетах. Что мы делаем, когда игроки хотят что-то купить или продать?

В большинстве случаев просто используйте стандартную и совершите транзакцию быстро. Если персонаж покупает или продает большое количество товаров, должен быть найден покупатель или продавец. Добыча персонажа может быть ценной из-за своей редкости, такой как редкий предмет искусства или драгоценный камень, его юридического статуса, его количества или из-за мастерства, необходимого для его изготовления.

Рынки и аукционные дома в мегаполисе могут заниматься продажей редких товаров, таких как ценные предметы искусства или волшебные предметы. Волшебные предметы или ценные предметы искусства в небольшом городе потребуют сначала найти покупателя.

Все это требует решения от Мастера. Если это стоит дороже в золоте, чем есть у населения, у них, вероятно, нет покупателя или продавца, и один из них должен быть найден.

Поскольку то, что они хотят продать, может отличаться, Мастеру нужно будет решить, существует ли рынок или частный покупатель для приобретения их товаров. Не менее важный вопрос – что доступно для продажи в городе. На эти вопросы можно ответить заранее.

• Существует ли конкретное ограничение или отсутствие видов товаров?

• Есть ли какие-нибудь специальные мастера, которые могут делать предметы для игроков?

• Какие волшебные предметы доступны игрокам в городе?

ПРОЦЕДУРА: ПОИСК ПОКУПАТЕЛЯ

Персонаж, желающий продать предметы, должен потратить одну неделю и 25 зм для поиска покупателей.

Персонаж делает проверку Харизмі (Убеждение), определяя какое предложение доступно.

В результате 10 или менее, предложение делается за 50% от цены. Если результат — 11-20 предлагается базовая цена, а при более высоком результате поступает предложение на 150% от базовой цены. Предметы обычной редкости имеют базовую стоимость 100 зм. Необычные предметы в среднем стоят 400 зм [1500], редкие предметы-4000 [10000] зм, очень редкие-40 000 [80000] зм, легендарные-200 000 зм. Для расходуемых предметов базовая цена уменьшается еще вдвое.

ПРОЦЕДУРА: ТОРГ

У каждого продавца есть множитель определяемый броском к4 и к10 (к4 определяет десятки, к10 – единицы). Этот бросок создает модификатор от 1.0 до 4.9. Данный модификатор используется для определения стоимости товаров продавца.

Например. Фрэнк торговец с модификатором 2,5 продает или покупает пластинчатый доспех бойцу 2-го уровня Дейву. Пластинчатый доспех обычно стоит 200 золотых монет. Поскольку Дэйв всего 2-го уровня, пластинчатая почта-достаточно значимая покупка, из-за которой стоит поторговаться. Фрэнк предложит купить подержанный комплект пластинчатого доспеха за 200 / 2,5 = 80 зм, а продать пластинчатый доспех за 200 х 2,5 = 500 зм. Персонажи указывают желаемую цену для покупки и совершают Харизму (Убеждение). Таблица ниже показывает возможные реакции продавца

Результат проверки

Реакция торговца
<5 Торговец обижается и отказывается продавать
6-10 Продавец отказывается сдвинуться с места и прекращает торг
11-15 Продавец движется в сторону цены персонажей на 10%.
15-25 Продавец движется в сторону цены персонажей на 25%
25+ Продавец соглашается с ценой персонажей.

Каждый раз, когда персонажей бросает снова, они должны предлагать новую цену, и Мастер подземелий должен найти эту цену разумной. Игрок, предлагающий 50 за доспех, а затем предлагающий 51, не будет делать повторную проверку. То, что является разумным увеличением, субъективно, но соответствует сумме, которую продавец перемещает на каждом из своих ходов. Сделать очень низкое предложение один раз (скажем, увеличить стоимость товара менее чем на 10%) может быть приемлемым, но это может оскорбить продавца, если сделать это более одного раза.

Это, в буквальном смысле, переговоры. Вся таблица может обеспечить консенсус в отношении того, что является разумным торгом. Эта процедура должна использоваться только для товаров с высокой стоимостью из-за времени и детализации разрешения ситуации.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.8 —Рынки был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

E5E Деятельность простоя и деятельность кампании, часть 1

В базовых правилах пятой редакции представлены несколько способов игромеханических способов оценки выполнения длительных активностей персонажей (или связанных с ними сущностей).

Самым базовым является использование дней простоя как единицы ресурсов – задание требуемой длительности активности для получения результата. Примером такой активности может быть изготовление предмета со скоростью 5 зм/день или тренировка владения инструментами, которая требует 250 дней.

В «Из Бездны» была представлена механика деятельности кампании по созданию аванпостов.

Введенные в «Руководстве Занатара по Всему» правила по деятельности простоя оперируют заданными длительностями каждой деятельности, для которых определяются результаты этой деятельности за заданное время (как правило 5 дней – 1 рабочая неделя).

Система простоя, представленная в «Руководстве Занатара по Всему», основывается на двух основных элементах.

  • Во-первых, она предлагает краткосрочные активности, которые могут быть выполнены за одну рабочую неделю (пять дней) или дольше.
  • Эти активности описывают то, что могут делать персонажи 1-10 уровня между приключениями. В эту активность входит покупка или создание магических предметов, организация ограблений, а также обычная работа.

В Acquisitions Incorporated описаны задачи (активности) организации, которые имеют базовую длительность в размере 1 месяца.

В материалах для Лиги Авантюристов в Waterdeep Downtime также представлено большое количество различных деятельностей кампании:

  • Tavern keeping: Brewing
  • Tavern keeping: Decorating the Tavern
  • Tavern Keeping: Hiring Staff
  • Securing Patronage
  • Prison Sentence

И в Призраках Солемарша также используются специальные, персонализированные деятельности кампании.

Связанные понятия

Образ жизни и затраты на его поддержание прямо связаны с деятельностями простоя и кампании.

Создание предметов – является подвидом деятельности простоя / кампании. При этом, добыча яда является деятельностью путешествия.

При доменной игре (управлении своим наделом / организацией) управление организацией во многом базируется на деятельностях простоя.

Осложнения возникают либо в фиксированном проценте случаев выполнения деятельности простоя либо при провале этой деятельности.

При ведении Организации используются деятельности Организации.

Один из видов действий персонажа

В структуре правил явно выделяются действия различного уровня:

— действия в бою, с длительностью 6 сек

— действия во время путешествия, длительность до 8 часов

— действия во время простоя, длительность измеряемая днями

Удобство использования игромеханик

Деятельность кампании может использоваться во время игр различными способами:

  1. Быстрая оценка произошедших событий и эффективности деятельности, которая происходит в начале (конце) игровой сессии и использует простые механики.
  2. Упрощенная оценка затраченных ресурсов, которая осуществляется без надзора Мастера между сессиями кампании и требует простого уведомления мастера о выбранной деятельности.
  3. Развернутая оценка эффективности длительной деятельности, являющаяся частью общего игрового процесса.

Виды игромеханик деятельности простоя (кампании)

Собственно, с точки зрения использования именно на игре игромеханики простоя (деятельности кампании) можно разделить на две группы:

  1. Внеигровые
  2. Игровые

С точки зрения определения способа оценки эффективности

  1. Время затратные (персонаж тратит на деятельность строго Х единиц времени)
  2. Ориентированные на конкретный результат (персонаж строго добивается определенного резуольтата)

С точки зрения рискованности:

  1. Низкорискованные (тренировка, восстановление)
  2. Высокорискованные (создание волшебного предмета).

С точки зрения прерываемости:

  1. Прерываемые
  2. Непрерываемые

С точки зрения специфичности:

  1. Базовые
  2. Специальные

Масштабирование деятельности кампании

Одна и та же деятельность кампании может быть игромеханически разрешена по разному. Например, оценка событий в результате гладиаторских событий может быть получена как:

  • Одиночная проверка релевантной характеристики;
  • Испытание навыков;
  • Стандартное сражение.

А к примеру, управление таверной -может использовать:

  • проверку по истечению месяца;
  • проверку по истечению рабочей недели,
  • ежедневную проверку.

Выбор конкретного способа оценки разрешения деятельности кампании зависит от стиля кампании, масштаба простоя и фокуса кампании.

Виды деятельности

Быстрая (менее 1 дня) — те, которые требует пары часов на их осуществление. Например, переговорить с персонажем, отчитаться о выполнении задания, продать и купить снаряжение. Персонаж может осуществить краткую деятельность каждый день занятия деятельностью кампании.

Быстрая деятельность

  • Продать или купить снаряжение
  • Продать драгоценные камни
  • Продать драгоценности

Поденная – единицей времени является 1 день, при этом успешность деятельности определяется по итогам дня. Результат проверки прямо определяет результат.

Например, работа вышибалой в баре — Деятельность (Работа).

Ежедневная деятельность – персонаж тратит на эту деятельность весь день свободного времени. Как правило, эффективность такой деятельности зависит

Продолжительная – сложность / количество успехов.

Ресурсы: переменные, зависят от длительности. Результат: фиксированный. Длительность: определяется количеством успехов.

Напримеер, к Продолжительной деятельности относится в частности Изучение предмета, Изучение фактов, Создание заклинаний.

Для достижения успеха в этой деятельности необходимо успешно выполнить требуемую проверку навыка определенное количество раз, и результат достигается при достижении этого числа успехов. При этом, КС (класс сложности) проверок известен игроку, превышение КС на 10 и выпадение 20 на к20 считаются критическим успехом, т.е. принося в копилку общего результата два успеха, а не , а выпадение 1 на к20 считается критическим провалом и уменьшает счетчик успехов на 1.

Длительные (от 1 дня и более) – сложность. Ресурсы: переменные (фиксированная база, дополнительные ресурсы увеличивают эффективность). Результат: зависит от проверки. Длительность: фиксированная.

Длительные деятельности ля завершения требуют определенного количества времени – как правило, измеряемое рабочими неделями. Ресурсы на такую деятельность расходуются в начале периода, результат определяется в конце, в случае прерывания деятельности ресурсы расходуются безвозвратно.

Примером такой деятельности может служить Поиск наемников в регионе.

Наиболее часто встречаются длительные активности с длительностью:

  • 5 дней
  • 10 дней
  • 30 дней

Месячная – это подвид Длительной деятельности, но базовым периодом у неё является Месяц (что соответствует как правило длительности хода Организаций и масштабу времени на стратегическом уровне).

События

Проверка События = 1к20 +показатель Событий группы + показатель Событий местности.

Базовый КС – 15.

Показатель Событий группы – модификатор, который показывает, насколько действия группы могут вызывать События.

Показатель Событий местности – модификатор, который показывает, насколько часто в данной местности происходят значимые события.

Различные типы деятельности

Создание:

  • Написание волшебных свитков
  • Создание волшебных зелий
  • Создание волшебных предметов
  • Создание схемы предмета
  • Сбор ингридиентов
  • Создание обычных и алхимических предметов с помощью инструментов
  • Создание констрактов
  • Создание техники
  • Создание заклинания
  • Создание волшебных существ
  • Изучение нового заклинания
  • Переписывание заклинания в книгу волшебника

Изучение и тренировка:

  • Повышение уровня
  • Изучение владения инструментами
  • Изучение владения языком
  • Изучение владения оружием
  • Изучение черты
  • Изучение боевых приемов и техник
  • Разработка боевого приема
  • Изменение классовой особенности
  • Тренировка хитов

     

Социальные:

  • Кутеж
  • Получение известности
  • Религиозная деятельность
  • Обучение последователей и приверженцев
  • Тренировка животного
  • Бахвальство (Rodomontade)
  • Установление контактов

Информационные

  • Подготовка к заданию
  • Исследование местности
  • Информационная сеть – развитие и использование
  • Изучение фактов
  • Изучение слухов
  • Продвижение слухов
  • Поиск приключений и заданий

Имущество:

  • Продажа или покупка предметов
  • Продажа волшебных предметов
  • Покупка волшебных предметов
  • Профессиональная деятельность
  • Фермерство
  • Работа
  • Разведение волшебных растений
  • Создание запасов
  • Создание шедевра
  • Постройка транспорта

Экономические

  • Торговая деятельность
  • Добыча ресурсов в шахте
  • Управление бизнесом
  • Основание предприятия
  • Управление поместьем

Отдых

  • Восстановление сил и отдых

Преступная деятельность

  • Подпольные бои
  • Игры
  • Рэкет
  • Бандитизм
  • Воровство
  • Ограбление
  • Убийство
  • Мошенничество
  • Ложное обвинение противника
  • Торговля на улицах

Религиозные

  • Привлечение верующих
  • Совершение священных обрядов
  • Жертвоприношения

Исследовательские

  • Исследование территории
  • Выполнение задания
  • Отправка экспедиций
  • Путешествие
  • Поиск минералов
  • Разведка

Организационные

  • Строительство крепости (твердыни)
  • Управление поместьем
  • Создание аванпоста
  • Создание ополчения
  • Тренировка и обучение солдат
  • Создание Преступной гильдии

Ресурсы для совершения деятельности кампании

Ресурсы состоят из следующих элементов:

  • — время;
  • — затраты на поддержание образа жизни;
  • — базовые затраты на совершение деятельности кампании;
  • — затраты на повышение эффективности деятельности;

Также в ресурсы могут входить требуемое снаряжение, контакты, и т.д.

Ориентировочный порядок осуществления деятельности кампании

Мастер говорит, что после приключения есть возможность заниматься деятельностью кампании.

Мастер определяет список доступных деятельностей.

«Чем вы собираетесь заниматься в ближайшие 5 дней?»

Базовая длительность промежутка времени, отведенная на деятельность кампании – 5 дней (1 рабочая неделя).

После получения заявок по всем персонажам, мастер делает проверку Событий – уточняя реальную длительность промежутка времени.

В случае если Событие произошло – считается завершенной вся деятельность до наступления События и игроки информируются об изменившихся обстоятельствах. Не каждое событие требует немедленной реакции персонажей, поэтому игроки могут решить просто его игнорировать. В случае Событий, с которыми не очевидно их влияние на деятельность кампании -игроки принимают решение, а мастер описывает дальнейший исход.

Опыт за деятельность кампании

В отличие от базовых правил пятой редакции, я считаю, что получение опыта за некоторые деятельности простоя вполне оправдано.

Продолжение следует во второй части.

Сложность деятельности кампании

—пока-отсутствует

Источники и ссылки

Официальные ресурсы по деятельности простоя

  • Книга игрока
  • Руководство Мастера
  • Руководство Занатара по всему
  • Acquisitions Incorporated
  • Из Бездны
  • Призраки Солемарша
  • Правила Лиги Авантюристов по Организациям
  • Правила Лиги Авантюристов по использованию времени простоя

Прочие

Материалы на этом сайте

Homebrew деятельности простоя и кампании

Связанные понятия

  • Про Организации. Управление Организацией.
  • Про Организации. Покровители группы.
  • Про Организациии. Деятельность Организации.
  • Про Организациии. Управление Организацией
  • Деятельность Путешестви.
  • Образ жизни и затраты на его поддержание
  • Вторичные навыки.
  • Про персонажей. Контакты
  • Про персонажей. Наемники
  • Про персонажей. Персонал
  • Про персонажей. Последователи
  • Про персонажей. Служители

 

E5E Деятельность простоя и деятельность кампании, часть 1 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Homebrew] Деятельность кампании: выполнение задания

В одной из моих кампаний мне понадобилась механика для быстрого разрешения заданий и миссий, которые выполняются Персонажами Мастера и Персонажами Игроков за сценой.

Для этого я использовал эту очень простую механику.

Деятельность кампании: выполнение задания

Каждый из участвующих в выполнении задания (миссии) персонаж совершает проверку навыков со следующими параметрами:

— в качестве профильной характеристики персонажи классов воитель (паладин, варвар, рейнджер, боец, монах) используют ловкость или силу, персонажи заклинатели – свою заклинательную характеристику, плут – ловкость или интеллект, бард – ловкость, харизму или интеллект. Все споры разрешаются мастером.

— проверка совершается с бонусом владения.

— предварительная разведка может давать бонусную кость к броску каждому персонажу в размере 1к4 или преимущество (по усмотрению мастера).

— наличие специальных предметов, особенностей, способностей, которые могут существенно повлиять на исход миссии (задания) может давать бонус от +1 до +5.

— отсутствие критических для миссии навыков (например, владения воровскими инструментами) может давать персонажам помеху на эту проверку.

Критический провал при проверке может вызывать осложнения.

Критический провал при проверке может вызывать дополнительный бонус от выполнения задания.

Миссии характеризуются сложностью и масштабом. Масштаб определяет необходимое количество успешных проверок, а сложность – Класс Сложности проверок.

Масштаб задания известен игрокам заранее в отличие от сложности.

Успешно выполненное задание дает персонажам опыт равный опыту от сложного столкновения для их отряда. Награда за выполнение задания определяется масштабом задания.

[Homebrew] Деятельность кампании: выполнение задания которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

[Перевод] Система деятельности во время простоя Злого ГМ-а

Новые правила и системы

Деятельность во время простоя

Когда вы оказываетесь в городе, городке или деревне, особенно когда вы находитесь между приключениями, есть ряд действий, которые вы можете предпринять, чтобы свести концы с концами из ваших предыдущих приключений, достичь личных целей и подготовиться к будущим приключениям. Большинство действий во время простоя происходит за кадром, хотя МАСТЕР может решить разыграть определенные действия по своему усмотрению.

Поскольку действия во время простоя довольно сложны, вы можете заниматься только одним действием во время простоя за игровой день. кроме того, ваши основные потребности для выживания, включая проживание, питание и питание, должны быть удовлетворены в течение дня, поэтому вы должны оплачивать расходы на образ жизни и содержание за любой день, в течение которого вы занимаетесь деятельностью во время простоя (см. Расходы на образ жизни и содержание ниже). Некоторые действия, связанные с простоями, также требуют дополнительных затрат. Некоторые виды деятельности должны выполняться более одного дня или давать дополнительные преимущества, если они выполняются более одного дня, и часто такие дни должны быть последовательными.

Доступные услуги и лист учета расчетов

В этой папке есть образец справочного листа для города Элтурел , если вы хотите увидеть, как он выглядит. Он ссылается на некоторые конкретные события в моей кампании, что приятно, потому что вы можете видеть, как Мастер может изменить его на основе внутриигровых событий.

Хотя большинство действий во время простоя можно выполнять практически в любой деревне, поселке или городе, некоторые из них зависят от доступности определенных услуг. Всякий раз, когда вы оказываетесь в деревне, поселке или городе, Мастер предоставит вам лист записи поселения, в котором будет указано, какие услуги и виды деятельности простоя доступны в этом конкретном поселении. В листе поселения также будет указана стоимость любых услуг, а также расходы на образ жизни и содержание в поселении.

Прим. Переводчика: зависимость расходов на образ жизни и содержание от населенного пункта достаточно часто встречающийся элемент миростроения, подчеркивающий разницу между различными мегаполисами и местными условиями.

В листе записи поселения также будут перечислены любые специальные модификаторы в этом поселении, которые влияют на определенные услуги, такие как скидки или надбавки на определенные товары или дополнительные услуги колдовства, которые могут быть доступны.

Затраты на образ жизни и содержание [Lifestyle and Upkeep Costs]

чтобы заняться чем-то во время простоя, в первую очередь необходимо позаботиться о своих основных потребностях для выживания. У вас должны быть комната, питание, еда и расходные материалы для обслуживания вашего снаряжения. У каждого поселения есть образ жизни и стоимость содержания, указанные в листе записи поселения. Это стоимость удовлетворения ваших основных потребностей в течение одного дня.

Если вы не хотите платить за жизнь и содержание или не можете себе этого позволить, вы не проголодаетесь и не окажетесь на улице. Ваши базовые навыки позволяют вам найти работу, выполняющую основные задачи, чтобы заработать достаточно денег, чтобы обеспечить себя и поддерживать свое оборудование в хорошем состоянии. Или же найти работу в обмен на комнату, питание и припасы. Но выживание таким образом съедает большую часть вашего времени, и вы не можете выполнять какие-либо задачи во время простоя, пока выживаете таким образом.

Прим.переводчика: в целом этот аспект правил Злого ГМ-а очень упрощает многие аспекты деятельности во время простоя. С другой стороны – вы же явно не хотите играть реальными бомжами в НРИ?

в общем, если вы не хотите выполнять какие-либо задачи во время простоя, предполагается, что вы таким образом выживаете. Вы не будете показывать прибыль, но вам не нужно ничего платить за жизнь и расходы на содержание.

Быстрая деятельность простоя

Иногда вам захочется заняться чем-нибудь в свободное время во время ваших приключений, и вы обнаружите, что у вас мало времени. Некоторые действия можно выполнить за более короткий промежуток времени. Однако вам может быть предложено пройти проверку характеристики, чтобы определить результат такой задачи, задача может потребовать дополнительных затрат, или результат может быть не таким выгодным.

Сп

Приведенный ниже список общих действий во время простоя не является исчерпывающим. Новые действия во время простоя могут стать доступными в результате действий во время ваших приключений. Некоторые действия во время простоя, которые дают особые преимущества, могут быть доступны в результате уникальных объектов в данном поселении. Некоторые действия во время простоя могут быть недоступны, пока сторона не сделает что-то, чтобы обнаружить конкретный объект или получить к нему доступ.

Перерыв активности между приключениями

Когда вы находитесь в поселении и между приключениями, вы, вероятно, захотите позаботиться о множестве различных дел в свободное время перед началом следующего приключения. После того, как приключение закончено и группа вернулась в деревню, город или город, чтобы отдохнуть и восстановить силы, Мастер предоставит лист записей поселений с подробным описанием доступных действий и затрат (см. Доступные услуги и Лист записей поселений выше). В промежутках между сессиями вам настоятельно рекомендуется составлять список действий, которые вы хотели бы выполнить, и любые соответствующие подробности, относящиеся к этим действиям, и предоставлять их МАСТЕРУ за несколько дней до начала следующей сессии, чтобы МАСТЕР смог подготовить любые сцены и информацию, которая может потребоваться.

В начале следующей сессии мастер быстро пробежится по действиям, которые вы и ваши союзники предпринимаете во время простоя, и огласит результаты. В результате получения информации во время некоторых занятий во время простоя,  вы можете в конечном итоге изменить свое мнение о некоторых видах деятельности. Это нормально. Список действий — это инструмент планирования для МАСТЕРА, который поможет ускорить процесс решения задач, связанных с простоями. Это не высечено в камне.

Поскольку каждый из вас и ваших союзников может заниматься своими делами, и нет опасности разделить группу, находясь в поселении, рекомендуется обсудить, какие действия во время простоя вы хотите выполнять, и даже поручить определенные задачи одному человеку от имени группы. . Например, хорошей идеей будет отдать все сокровища группы одному человеку, чтобы он продал их все за один раз.

Перерывы и сюрпризы

Хотя между приключениями у вас может быть запланировано несколько дней простоя, могут возникнуть различные события, которые потребуют вашего внимания, прежде чем вы сможете закончить все. Во время решения задач во время простоя ваш МАСТЕР может внезапно преподнести вам неожиданное событие или даже начать новое приключение. Вам придется решить, как справиться с этим в игре. Вот почему очень важно расставлять приоритеты в Задачах, связанных с простоями. Жизнь искателя приключений полна сюрпризов.

Долгосрочная деятельность

Некоторые особые действия во время простоя, возникающие в ходе ваших приключений, могут потребовать много непоследовательных дней внимания. Ваш МАСТЕР определит, сколько времени вы должны посвятить такой деятельности, и будет вести учет количества дней, которые вы посвящаете этой деятельности, чтобы определить, когда будут реализованы преимущества такой деятельности.

Основные виды деятельности во время простоя

Ниже приведен список обычных занятий во время простоя, которые доступны в большинстве поселений. Это не исчерпывающий список. Другие действия могут стать доступными в определенное время и в определенных местах (см. Особые действия во время простоя выше). И если есть конкретная задача , которую вы хотели бы выполнить, но которой нет в списке, вы должны обсудить это со своим Мастером.

Важно сопротивляться искушению посвятить время за столом любой из этой ерунды ниже. За исключением пункта «Подключиться к NPC», как вы увидите. Весь смысл этого материала состоит в том, чтобы выполнять действия, которые не делают игровой процесс интересным ни для кого, кроме игрока, который их выполняет, и перенести при этом действие за пределы камеры. Они имеют стоимость, но не требуют бросков кубиков. Затем МАСТЕР может внести результаты в игру , чтобы эти действия действительно повлияли на игровой процесс. Это не другой режим игры. Это неизбежное зло, потому что иногда искателям приключений приходится делать скучное г$&%о, чтобы подготовиться к захватывающим с$&%ам, и каждый игрок заслуживает права выбирать способ своей подготовки. Не делай из этого дерьма игру. Просто не надо.

Кроме того, если бы я писал систему изготовления предметов, то такая деятельность бы осуществлялась бы во время простоя. Просто говорю. Вот это бы подошло. Потратьте день, заплатите за припасы, используйте материалы, которые вы нашли во время своих приключений, и вы получите предмет. Сделано и сделано. И да, в один прекрасный день.

Отдых и восстановление

Вы проводите день, отдыхая, леча свои раны и проверяя свое снаряжение. В конце дня вы получаете преимущества полного отдыха (см. «Полный отдых» выше). Вы можете провести несколько дней подряд, отдыхая и восстанавливаясь, чтобы получить дополнительное преимущество, описанное в разделе «Полный отдых» выше.

Продажа добычи

Вы проводите день, посещая рынки поселения, менял, коллекционеров, аукционных домов, ювелиров, ремесленников и ломбардов, продающих любые сокровища или оборудование, которые вы приобрели во время своих приключений. Подготовьте список предметов, которые вы хотите продать, и передайте его мастеру. Он сообщит вам, за сколько вы его продаете. Обратите внимание, что большинство обычного оборудования продается примерно за одну пятую от указанной цены в Книге Игрока. Торговые товары и ценные сокровища продаются по полной цене. Магические предметы продаются за половину их покупной цены.

Срочные продажи: вы можете ускорить эту деятельность и продать столько, сколько хотите, всего за один час беготни. Но вы не можете гарантировать, что вы получите наилучшие цены на ваши товары, как это. Вы получите только от 75% до 90% стоимости ваших сокровищ. Ваш Мастер может попросить вас сделать проверку характеристики, используя соответствующий навык, чтобы определить результаты.

Магазин снаряжения и принадлежностей

Вы проводите день, посещая рынок поселений, магазины, поставщиков и мастеров и покупая все, что вам нужно для ваших приключений. Вы можете купить любой обычный предмет, указанный в Книге Игрока или в этом документе, по указанной цене. Чтобы ускорить игру, лучше всего составить список предметов, которые вы хотели бы приобрести между игровыми сессиями.

Срочные покупки: вы можете ускорить это занятие и купить столько, сколько хотите, всего за один час беготни. Но вы не можете гарантировать, что вы получите наилучшие цены на ваши товары, как это. Вам придется заплатить от 110% до 125% от стоимости приобретаемых вами товаров. Ваш Мастер может попросить вас сделать проверку характеристики, используя соответствующийнавык, чтобы определить результаты.

Покупка волшебных предметов

Вы проводите день, посещая рынки поселений, ремесленников, мудрецов, храмы, скриптории и аптекари, чтобы определить, какие магические предметы доступны для продажи. Вам придется потратить деньги на взятки и гонорары за поиск, как указано в листе учета расчетов. После того, как вы завершите это действие, Мастер добавит список магических предметов, доступных в настоящее время для продажи, в лист записи поселения, и вы или любой из ваших союзников сможете купить их на досуге. За каждый дополнительный день подряд, который вы тратите на это задание, мастер будет добавлять в список еще один пункт. Мастер сообщит вам, когда вы раскроете все предметы, доступные в настоящее время для продажи.

Обратите внимание, что магические предметы имеют тенденцию очень быстро переходить из рук в руки. У каждого списка есть игровая дата, когда он был создан. Если вы хотите приобрести предмет по прошествии нескольких дней, существует кумулятивный 10%-й шанс в день, что предмет станет недоступен. Через десять дней срок действия всего списка истекает. Вам придется снова ходить по магазинам, чтобы определить, какие магические предметы доступны для продажи.

Цена покупки магических предметов зависит от редкости следующим образом.

Цены на покупку волшебных предметов в зависимости от редкости

Редкость Цена
Общий 75 зм
Необычный 250 зм
Редкий 750 зм
Очень редкий 1500 зм
Легендарный 5000 зм

Примечание переводчика: Цены на волшебные предметы в этой таблице очень занижены. Рекомендованные нами цены: необычные предметы 2500 зм, редкие предметы – 7500-10000 зм, очень редкие – 15000-30000 зм, Легендарные от 30000 зм.

Все цены абсолютно на все основаны на пересчитанной прогрессии сокровищ. Ну, я говорю пересчитано, но на самом деле прогресса в игре НЕТ. Я не пересчитывал , я придумал. Он основан на идее, что персонажи должны тратить деньги, как только они их получают, потому что деньги ничего не стоят. По сути, если ваши игроки не всегда бедны деньгами , вы раздаете слишком много сокровищ, и им не на что потратить свои сокровища. Если вы хотите использовать этот материал, вам придется самостоятельно оплачивать расходы.

Заказ волшебного предмета

Если есть определенный магический предмет, который вы хотели бы купить, вы можете провести день, посещая рынки поселений, ремесленников, мудрецов, храмы, скриптории и аптекарей, пытаясь найти кого-то, у кого есть этот предмет или кто может его изготовить. После того, как вы потратите один день на это занятие и заплатите указанную стоимость взяток и комиссионных сборов в листе учета расчетов, Мастер сообщит вам, есть ли у вас зацепка. Если у вас не появилось зацепки, то этот волшебный предмет не может быть найден (изготовлен) в это время. Если вы найдете зацепку, вы должны потратить еще 1к3 дня подряд на ее поиск, организацию встречи и ожидание предмета. По истечении этого времени вы можете заплатить комиссию за предмет и добавить его на лист своего персонажа.

Цены комиссии на волшебные предметы по редкости

редкость Цена комиссии
Общий 95 зм
Необычный 325 зм
Редкий 950 зм
Очень редко 1875 зм
Легендарный 6500 зм

Примечание переводчика: как и ранее, данные цены очень занижены. Достаточно будет умножить их на 10.

Получение уровня

Если у вас достаточно опыта для достижения нового уровня опыта, вы можете провести день, тренируясь в подходящем месте или с подходящим инструктором для вашего класса персонажа. В конце периода обучения вы можете повысить уровень своего персонажа, следуя обычной процедуре, описанной в PHB. Чтобы ускорить игру, между сессиями вы должны подготовить свой лист персонажа с прокачанными уровнями.

Доступ к инструкторам и учебным заведениям не является бесплатным. В дополнение к тому, что ваш образ жизни и расходы на содержание оплачиваются в течение дня, вы также должны платить за доступ к соответствующим услугам обучения. Стоимость зависит от уровня игры, в котором будет находиться ваш персонаж после достижения нового уровня.

Стоимость обучения в зависимости от этапа игры

Этап Стоимость обучения
Ученик 50 зм
Подмастерье 100 зм
Авантюрист 200 зм
ветеран 500 зм
Чемпион 1000 зм
Героический 2500 зм
Легендарный 5000 зм

Примечание переводчика: мы рекомендует использовать менее детализированную систему Ученик (1-4) – Авантюрист (5-8) – Ветеран (9-12) – Чемпион (13-16) – Герой (17-20) – Легенда (21+), задав при этом стоимость обучения на первом этапе составляет 75 зм.

Самостоятельное обучение: если вы не находитесь в поселении, или же в этом в поселении, в котором вы находитесь, нет тренировочных помещений, или если вы не можете или не хотите оплачивать стоимость обучения, вместо этого вы можете провести день обучения самостоятельно. После того, как вы получили новый уровень, вы должны пожертвовать числом опыта, равным 10% от необходимого опыта для уровня, который вы только что получили. Если эта потеря опустит уровень вашегшо опыт ниже порога вашего текущего уровня, вы все равно сохраните свой новый уровень. Вам просто нужно пройти гораздо больше, прежде чем вы достигнете следующего уровня.

Получение известности (славы)

Выбранный вами путь славы даст вам возможность заработать славу, выполняя для этого действия в свободное время. После того, как вы потратите один день на данное действие и заплатите любые дополнительные расходы, описанные в вашем пути славы, вы получите 1 славу.

Бьюсь об заклад, вы просто ЛЮБИТЕ знать, о чем это. Не беспокойтесь об этом. Это ничто.

Использование известности (славы)

Выбранный вами путь славы дает вам возможность использовать свою славу и получить определенные преимущества или недостатки. Потратив один день на использование своей славы, вы можете потратить соответствующее количество славы и получить желаемую выгоду или недостаток, условия которых вы выполняете.

Двигайтесь вперед. Продолжайте двигаться. Здесь нечего смотреть.

Поиск слухов

Вы проводите один день, посещая рынки поселения, таверны, форумы, площади и другие места сбора , пытаясь узнать последние новости и текущие сплетни. Вам придется потратить немного денег на взятки, выпивку, азартные игры и тому подобное, как указано в листе расчетов. МАСТЕР сообщит вам, что вы слышали. Слухи могут не иметь отношения к вашим приключениям, но они также могут предвещать события кампании, предлагать возможности для приключений или побочных квестов , а также раскрывать особые услуги или другие аспекты поселения, в котором вы находитесь.

Ускорение слухов: вы можете ускорить это занятие и попытаться понять последние сплетни, потратив всего час работы. Вам придется потратить в два раза больше денег на взятки, порцию выпивки и тому подобное, Мастер попросит вас сделать проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить результат, а информация, которую вы получите, может быть ограничена.

Это забавный способ вознаградить игроков, которые хотят, чтобы вы преследовали их. Один из способов, который я предполагаю использовать это, — позволить ему разблокировать новые черты поселения или специальные действия во время простоя. Например, та волшебная баня, о которой я упоминал выше, может быть тайной, единственной вещью для членов. Вы можете вознаградить искателей слухов, сказав им, что они существуют, и добавив их в список. Таким образом, это способ для игроков «исследовать город» между приключениями.

Встреча с знакомым

Вы можете потратить день на организацию встречи, а затем на встречу с конкретным человеком, с которым у вас ранее были отношения. Это позволит вам поддерживать отношения с конкретными Персонажами Мастера , которых вы встретили во время своих приключений. Такие контакты могут дать вам ряд преимуществ, от интересной информации до небольших подарков и возможностей для приключений и побочных квестов .

Ускорение встречи: во время ваших приключений, когда время имеет решающее значение, вы можете захотеть встретиться с определенными ПМ , которые имеют отношение к вашим приключениям. Если вы знаете, где их найти, и они склонны встретиться с вами, вам, как правило, не придется тратить целый день на подготовку и встречу с ними. Однако, помимо этих срочных ситуаций, большинство ПМ заняты и сочтут такие требования о встречах в лучшем случае неудобными, а в худшем — оскорбительными. Если время не имеет значения, вы можете поторопиться со встречей, но Мастер может попросить пройти проверку Харизмы (Убеждение), чтобы увидеть, сможет ли ПМ найти время для вас, и в результате отношения могут быть запятнаны.

Слушайте: важно понимать, что все эти простои на$&% связаны с тем, что вы берете вещи, которые не создают интересного приключения, но имеют интересную отдачу, и выталкиваете действие за пределы камеры. Тем не менее, иногда игрок хочет просто немного пострелять быка с ПМ. И это в основном способ для игрока сказать, что он хочет взаимодействовать с ПМ. Можно дать игроку десять минут за столом, чтобы он пообщался со своими друзьями. И вы даже можете наградить их за это. В противном случае, однако, НЕ РАСШИРЯЙТЕ ЭТО В СЦЕНЫ. Это ВРЕМЯ ПРОСТОЯ, потому что это СКУЧНО.

Исследование темы

Вы проводите день, посещая мудрецов, ученых, библиотеки, храмы и залы записей поселения, чтобы узнать больше по определенной теме. Выберите конкретную тему, например монстра, расу, место или историческое событие, о котором вы хотели бы узнать больше. После того, как вы посвятите день своим исследованиям и потратите сумму денег, указанную в листе записи поселения, Мастер предоставит вам информацию по теме.

Спешка в исследованиях: во время ваших приключений, когда время имеет решающее значение, вы можете исследовать тему всего за четыре часа. Вы должны потратить вдвое больше денег на срочные консультации и внеплановый доступ к объектам, и вы должны владеть навыком, соответствующим выбранной теме. Мастер попросит вас сделать проверку Интеллекта, используя соответствующее навык, чтобы определить, какую информацию вы найдете. Если вы не найдете полезной информации, вы можете продолжить свое исследование, не тратя дополнительных денег. За каждый последовательный час, который вы проводите после первых четырех, вы можете повторять проверку Интеллекта, чтобы получить больше информации. ГМ сообщит вам, когда ваши источники информации иссякнут.

Следование указаниям

В результате ваших приключений вы можете обнаружить множество улик, зацепок и незавершенных дел, которые вам хотелось бы найти. В общем, вы можете потратить один день на изучение таких подсказок, и вы можете обнаружить важную информацию, новые возможности для приключений и побочных квестов , установить важные контакты и связи или получить преимущества, которые помогут вам в будущих приключениях. Ваш МАСТЕР, как правило, сообщит вам, какие зацепки можно использовать.

Поиск приключений

Авантюристам нужны приключения. Если вы устали сидеть в городе и хотите найти новую цель, вы можете провести день в поисках приключений. Ваш МАСТЕР предоставит вам одну или несколько зацепок, чтобы найти достойное приключение. Считай, что это твой способ дать понять Мастеру, что ты больше не тратишь время в городе и готов к новым приключениям. Конечно, часто приключения находят вас раньше, чем вы к ним готовы.

Бонусная кость хитов

Я включаю это, потому что это один из двух хуков , которые я добавил, чтобы я мог создавать специальные действия во время простоя для определенных поселений или в результате определенных действий в игре. Например, поселение может включать в себя мистическую эльфийскую баню, где персонаж может отдыхать в течение нескольких дней (по цене за день), и одной бонусной костью хитов.

В качестве примечания: если вы хотите сделать строительство поселения вещью, одна вещь, которую вы можете сделать, это ограничить время простоя в базовом поселении и добавлять их по мере того, как группа строит разные здания или привлекает разных последователей.

Бонусная кость хитов  — это особый ресурс, который вы можете получить в результате определенных игровых событий, магических предметов и выполнения определенных специальных действий в перерывах между приключениями (см. Действия во время простоя ниже). Он представляет собой дополнительный уровень здоровья, силы духа, энергии, изобилия или физической мощи. Бонусные кости должны быть получены в процессе игры, и они крайне редки. Вы можете потратить бонусную кость точно так же, как и обычную кость хитов. Во всех смыслах и целях бонусная кость хитов работает  точно так же, как и обычная кость хитов.

Бонусные кости хитов не учитываются в вашем обычном максимальном значении костей хитов. Однако количество бонусных хит-дайсов, которые вы можете иметь в любой момент времени, ограничено вашим текущим уровнем.

Количество бонусных костей хитов в зависимости от этапа

Этап Максимальное количество бонусных КХ
Ученик 1
Подмастерье 1
Авантюрист 2
Ветеран 2
Чемпион 3
Героический 3
Легендарный 4

Вдохновение

Я больше не использую вдохновение в своей игре. Но я поместил его здесь как ресурс, который можно накапливать, чтобы я мог строить вокруг него специальные действия во время простоя. См. мои заметки о бонусных хит-дайсах выше.

вдохновение — это ресурс, который вы можете получить от определенных игровых событий, магических предметов и выполнения определенных специальных действий во время простоя между приключениями (см. Действия во время простоя ниже). он представляет собой дополнительный уровень уверенности, оптимизма, самоотверженности, удачи или кармы. вдохновение не приходит автоматически. его нужно приобретать во время ваших приключений , и это крайне редко. У вас может быть до 3 вдохновений одновременно. Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу вдохновения, чтобы получить преимущество при броске.

Отдых

Я изменил правила отдыха, чтобы они взаимодействовали с моими правилами «припасов», а также чтобы отличать отдых в городе от лагеря в дикой местности. Я бы не стал его включать, если бы не тот факт, что я упомянул «полный отдых» в правилах простоя. Теперь вы знаете, что это такое и почему.

Короткий отдых

Короткий отдых сокращен до 10 минут. чтобы потратить кость хитов в конце короткого отдыха, вы должны потратить одно использование лечебных средств (см. «припасы» ниже). Вам нужно потратить только одно использование исцеляющих средств, независимо от того, сколько костей хитов вы тратите, но каждый персонаж, желающий потратить хиты, должен потратить свое собственное использование лечебных средств.

Длительный Отдых

Длительный отдых состоит из восьми часов продолжительного простоя, в течение которых вы едите, спите, обслуживаете свое снаряжение и, если необходимо, следите за происходящим. если длительный отдых прерывается периодом напряженной деятельности, длящейся более 10 минут, необходимо начать длительный отдых сначала. Для длительного отдыха у вас должно быть достаточно еды и воды, и вы должны иметь некоторую меру безопасности и крова. В деревне, поселке или городе вы можете остановиться в гостинице или найти другие средства для обеспечения проживания и питания. Однако в дикой местности вы должны разбить лагерь, чтобы получить пользу от длительного отдыха.

В конце длительного отдыха вы восстанавливаете все свои потерянные хиты и восстанавливаете потраченные Кости хитов до количества костей хитов, равного половине вашего общего их количества. Вы также снижаете уровень истощения, воздействующего на вас в данный момент, на единицу.

Чтобы разбить лагерь, вы должны потратить одно использование походных принадлежностей (см. «Припасы» ниже). Разбивая лагерь, вы не можете снизить уровень истощения ниже единицы.

Полный отдых

Полный отдых – это 24 часа бездействия и восстановления сил в безопасном, цивилизованном месте. Вы не можете полноценно отдыхать во время разбивки лагеря. Во время полного отдыха вы совершаете с преимуществом спасброски от любых болезней или ядов, поражающих вас в данный момент. В конце полного отдыха вы можете снять все уровни истощения, воздействующие на вас, и восстановить все потраченные кости хитов. У вас должно быть достаточно еды и воды, чтобы полноценно отдохнуть. Если вы полностью отдыхаете в течение двух или более последовательных 24-часовых периодов, вы автоматически преуспеваете в спасбросках, чтобы покончить с любыми болезнями или ядами, воздействующими на вас в данный момент, сделанными во второй и последующие дни.

Услуги заклинатепей

Вам это действительно не нужно. Он просто изменяет стоимость и ясно указывает, что бесплатно можно приобрести только колдовские услуги первого или второго уровня.

Игроки могут приобретать заклинательские услугиво время или между приключениями по разным причинам. Заклинатели, способные сотворять заклинания 1-го или 2-го круга, обычно могут быть найдены в любом городе. Заклинатели, способные сотворять заклинания 1-го круга, могут быть найдены в любом городе. Заклинатели, способные творить заклинания высокого уровня, могут быть найдены в городах и поселках. Вы можете потратить один день, расспрашивая и следя за слухами, чтобы определить, доступны ли заклинатели более высокого уровня в данной деревне, городе или городе. Мастер сообщит вам, доступны ли такие услуги в это время. если услуги доступны, вам, возможно, придется потратить дополнительные дни на фактическое отслеживание и организацию встречи с заклинателем или завоевание доверия заклинателя.

Стоимость услуг заклинателей, когда они доступны, указана ниже. в дополнение к стоимости услуг колдовства вы также должны оплатить любые материальные компоненты, необходимые для произнесения конкретного заклинания.

Стоимость заклинательных услуг

Уровень заклинания Расходы
1-й уровень 50 зм
2-й уровень 100 зм
3-й уровень 375 зм
4-й уровень 500 зм
5 уровень 625 зм
6 уровень 750 зм
7 уровень 1000 зм
8 уровень 1200 зм
9 уровень 3750 зм

Припасы

Припасы — это расходные материалы, которые вы будете постепенно использовать или изнашивать во время своих приключений. Они бывают нескольких видов и приобретаются оптом. Каждый набор расходных материалов имеет определенное количество применений. После того, как эти виды использования были израсходованы, запасы израсходованы, изношены, испорчены, потеряны или испорчены.

Припасы можно отслеживать как отдельные предметы на листе вашего персонажа, где каждый такой предмет представляет собой один комплект или набор припасов. Если вы хотите иметь больше применений, чем доступно в одном наборе или наборе, вы можете купить дополнительные наборы и перечислить каждый как отдельный элемент.

Припасы всегда весят одинаково, даже когда они израсходованы. Вес набора или комплекта расходных материалов основан на среднем весе расходных материалов по мере их использования. Вам никогда не придется регулировать вес расходных материалов. Однако, как только припасы будут полностью израсходованы, не стесняйтесь удалить предмет из своего листа персонажа и вычесть его вес из вашего общего веса.

Пока вы путешествуете, вам может понадобиться заменить некоторые использованные расходные материалы. Всякий раз, когда вы находитесь в месте, где продаются припасы, вы можете пополнить любой комплект припасов, который не полностью пуст, оплатив максимальную стоимость припасов.

В конце вашего приключения, когда вы вернетесь в город, предполагается, что все ваши оставшиеся припасы фактически израсходованы, испортились или были повреждены. Ваш МАСТЕР скажет вам убрать все ваши припасы с вашего листа персонажа. Вам нужно будет купить свежие комплекты или наборы припасов для вашего следующего приключения.

Рацион. Эти запасы включают вяленое и соленое мясо, твердые прихватки, орехи и сухофрукты. Комплект пайков включает шесть использований, и каждого использования достаточно, чтобы накормить одного человека в течение одного дня. Рацион обычно портится только в конце приключений.

Корм. Эти поставки включают в себя различные съедобные продукты для различных видов животных. Для каждого вида животных требуется свой корм. Один комплект корма рассчитан на шесть применений, и каждого использования достаточно для кормления одного животного соответствующего типа в течение одного дня. Поскольку еда не может быть сохранена, есть риск, что она испортится в результате Осложнений, возникающих во время приключений (см. Резерв напряжения ниже).

Товары для лагеря. В дополнение к палаткам, одеялам, столовым приборам и небольшим инструментам, таким как лопаты и топоры, эти запасы также включают сухой трут, кремень и сталь, различные приспособления для обслуживания и починки поврежденного оборудования, травы, специи, чай и другие мелочи, необходимые для работы. выживаемость в пустыне Принадлежности лагерные терпят поражение. Со временем расходные материалы изнашиваются, инструменты повреждаются или теряются, палатки и одеяла рвутся или начинают рассыпаться, и, в конце концов, все приходится заменять. Набор принадлежностей для кемпинга включает 12 применений, и каждого использования достаточно, чтобы до шести человек могли разбить лагерь на одну ночь (см. Отдых выше).

Лечебные принадлежности. Эти запасы включают льняные бинты, травяные припарки, различные сушеные травы, кору и корни, мед и вино для промывания ран, иглы и нитки для наложения швов и другие предметы, необходимые для оказания первой помощи. Набор лечебных принадлежностей содержит 20 применений, и каждое использование позволяет одному существу лечить свои раны во время короткого отдыха (см. Отдых выше) или пытаться стабилизировать умирающее существо (см. Смерть и смертельные травмы выше).

Источники света (факелы). В дополнение к готовым факелам, эти наборы включают в себя кремень и сталь, а также дополнительное полотно и смолу для поддержания работы факелов. Комплект факелов содержит 6 применений, и каждое использование обеспечивает свет в течение одного часа.

Источники света (фонарь). В дополнение к фонарю с закрытыми ставнями в эти комплекты входят фляги со смолой или ламповым маслом, сменные фитили, а также кремень и сталь. Комплект фонаря рассчитан на 12 применений, и каждое использование обеспечивает свет в течение одного часа.

Ритуальные принадлежности. Эти наборы содержат благовония, мел, соль, порошкообразные металлы, кристаллы, пигменты и странные реагенты, необходимые для произнесения заклинаний в качестве ритуалов. Каждый набор ритуальных принадлежностей содержит 20 использований, и заклинатель должен потратить количество использований, равное уровню любого заклинания, которое он накладывает как ритуал.

Принадлежности писца. Эти наборы содержат чернила нескольких цветов, отдельные листы пергамента или пергамента, песок для промокания, перья или ручки, запасные перья, жир и пару футляров для свитков. Каждый набор содержит 10 применений. Каждое использование дает достаточно ресурсов, чтобы нарисовать карту одного места, сделать одну отдельную страницу заметок или сделать пять страниц подробных заметок в книге или журнале.

Боеприпасы

Боеприпасы — это особый тип припасов, который вы расходуете для совершения атак оружием со свойством боеприпасов. Боеприпасы отслеживаются так же, как и припасы. В каждый комплект входит контейнер и определенное количество использований боеприпасов. Если вам нужно больше боеприпасов, чем в одном контейнере, вы можете приобрести несколько комплектов. Вы даже можете управлять ими по отдельности, чтобы отслеживать, например, магические и мирские боеприпасы отдельно. Но колчаны и чехлы для болтов громоздки и громоздки, и их нельзя набить лишним. Вы не можете активно носить более двух тайников с боеприпасами.

В отличие от припасов, боеприпасы не портятся и не теряются в конце вашего приключения. Так что, пока вы не израсходовали последний боезапас, вы всегда можете пополнить свой колчан или гильзу.

Футляр с иглами для духового ружья (40). Кожаный футляр, который висит на поясе и содержит до 40 тонких железных иголок с заостренными концами.

Колчан стрел (20). Кожаный колчан, который вы носите за спиной, с клапаном, защищающим от дождя до 20 стрел внутри.

Подсумок с пулями для пращи. Небольшой кожаный мешочек, который висит на поясе и содержит железные или свинцовые пули или круглые камни. Подходящих камней предостаточно. У вас никогда не закончатся патроны для пращи, и вам никогда не придется платить за пополнение запасов.

[Перевод] Система деятельности во время простоя Злого ГМ-а которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Оружейное мастерство (конверсия с изменениями)

Оружейное мастерство (конверсия с изменениями)

 

В BECMI была представлена система оружейного мастерства, которая вводила уровни владения оружием. С некоторыми изменениями эта система также была в AD&D, D&D 3.5

В частности, в системе было пять уровней владения оружием.

Базовый – позволял наносить атаки без штрафов. Следующие уровни – Специалист, Мастер (Эксперт), Высокий Мастер (Мастер), Гранд мастер добавляли бонусы к урону, попаданию и давали дополнительные возможности.

Описание системы darkelf007

Зарубежный мастер darkelf007 у себя в блоге https://thedarkelf007.home.blog/ в кампании посвященной Мистаре сделал конверсию этих правил для пятой редакции. Система получилась интересной и необычной и во много пересекается с различными дополнениями по изменению системы оружия в пятой редакции.

Отметим основные особенности системы оружейного мастерства в модификации darkelf007:

Наличие уровня как требования достижения определенного ранга мастерства

Необходимость траты времени простоя на усиленное изучение рангов мастерства оружия

Способы изучения оружейного мастерства:

  • При получении уровней
  • С помощью времени простоя.

Получение навыков оружейного мастерства при получении уровней

Воины (бойцы) на первом уровне помимо базового владения оружием – дополнительно получают четыре навыка владения оружием.

Варвары, паладины, рейнджеры – на первом уровне помимо базового владения оружием – дополнительно получают два навыка владения оружием.

На каждом третьем уровне персонаж получает дополнительный навык владения оружием.

Получение навыков оружейного мастерства во время простоя

Использование простоя для изучения навыков оружейного мастерства требует как и все более нарастоющих затрат времени, так и удорожание единицы времени и увеличиние Класса Сложности проверки изучения навыка.

Оружейное мастерство Требуемое время Дополнительные затраты, зм/день КС Требуемый уровень
Базовое владение 10 2 10 1+
Специалист 20 4 12 5+
Эксперт 30 6 14 11+
Мастер 40 8 16 17+
Гранд мастер 50 10 18 21

При этом каждые 10 дополнительных дней потраченные на изучение навыка оружейного мастерства добавляют +1 к проверке.

По истечении затраченного времени игрок совершает проверку Интеллекта против указанного КС и в случае успеха изучает навык оружейного мастерства.

При провале игрок может вместо потери времени и денег выбрать успех с последствиями – получив осложнения связанные с этой деятельностю во время простоя и дополнительно увеличив потраченное время простоя на 1 за каждую единицу разницы между успехом и провала.

Проверка Интеллекта также получает бонусы от уровня затрат на поддержание существования (lifestyle) и размера поселения и бонуса от известности персонажа.

 

Lifestyle Check modifier Additional cost
Wretched -3 0
Squalid -2 1 cp
Poor -1 1 sp
Modest 0 1 ep
Comfortable +1 1 gp
Wealthy +2 5 gp
Aristocratic +3 10 gp

Также дополнительные навыки владения оружием открывают доступ к изучаемым опциям использования оружия (options)

Не владение оружием – бонус к атаке равен модификатору характеристики

Владение оружием – бонус к атаке равен бонус владения + модификатор характеристики

Специалист в оружии —  дополнительный урон, дополнительные свойства оружия (properties), дополнительные возможности оружия (abilities)

Эксперт – бонус к попаданию (экспертиза), дополнительные свойства оружия (properties), дополнительные возможности (abilities), дополнительные опции (options)., улучшение дополнительных возможностей (abilities).

Мастер – увеличение размера кости урона, улучшение дополнительных опций, возможностей.

Гранд мастер — увеличение размера кости урона, дополнительные свойства оружия, улучшение дополнительных опций, дополнительные свойства критических попаданий

Пример владения оружием (пика)

Возможности оружия – пика (древковое)

Weapon Ability – Charge – If the attacker can move twenty or more feet in a straight line before attacking, then a hit deals an additional dice of damage.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lance, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spetum, Spontoon, Voulge,

 

Weapon Ability – Defensive – If you spend your bonus action this round on this quality you gain a bonus for your armour class until the start of your next round as long as you still have your reaction. Each level above skilled adds +1 WM Bonus to the Shield bonus provided.

Defensive (Skilled Bonus Action) – This weapon provides a +1 Shield bonus to your armour class as long as your still have your reaction. If an attack would have hit you, but misses because of using defensive, you deflect the attack and expend your reaction. (Martial weapons add +1 to the shield bonus, A shield weapon does not use up reactions but can trigger retaliate instead)

Associated Weapons – Bardiche, Bastard Sword, Battleaxe, Bill, Bola, Club, Flail, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Guisarme, Halberd, Handaxe, Heavy Crossbow, Heavy Shield, Horned Shield, Lance, Light Crossbow, Light Hammer, Light Shield, Lochaber Axe, Longbow, Longsword, Mace, Medium Shield, Morningstar, Net, Partisan, Pike, Poleaxe, Quarterstaff, Ranseur, Rapier, Scimitar, Scythe, Shortbow, Shortsword, Sling, Spetum, Tower Shield, Tusked Shield, Voulge, Warhammer,

 

Weapon Ability – Deflect – If you spend your bonus action this round on this quality, you can attempt to deflect attacks with your weapon. Your Base DC becomes your armour class against ranged or melee weapons of your size or smaller until the start of your next round while you still have a reaction. If an attack would have hit you, but is lower than your Base DC, you deflect the attack and your weapon takes half the damage. Each level above skilled adds +1 WM Bonus to the Base DC. (Magical Implements don’t take damage from spells or use up their reactions when deflecting spells)

(Expert Spell Deflection) You can redirect the spell to a target with a cone opposite from the spell caster as long as its still within range, expending your reaction to do so.

(Master Spell Deflecting) You can redirect the spell to a target with the remainder of the range, and expend your reaction to do so.

(Grand Master Spell Deflecting) You add your range extension to the redirect.

Associated Weapons – Bardiche, Bastard Sword, Bill, Club, Flail, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Guisarme, Halberd, Heavy Shield, Light Shield, Lochaber Axe, Longsword, Medium Shield, Partisan, Pike, Poleaxe, Quarterstaff, Ranseur, Rapier, Scimitar, Scythe, Shortsword, Spetum, Staff, Tower Shield, Voulge, Wand, Warpick,

 

Опции оружия – Пика (древковое)

Armour-Piercing Thrust (Attack Option) – As an attack, you may pinpoint a weak point of an opponent’s armour. This attack pierces armour, treating the target’s AC as 10 + their Dexterity modifier. On a hit, this attack does normal weapon damage.

Associated Weapon – Bill, Dagger, Halberd, Horned Shield, Knife Shield, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Rapier, Spear, Spetum, Spontoon, Trident, Tusked Shield, Warpick

 

Grinding Halt (Reaction Option) Whenever you must make a Strength saving throw to avoid being moved against your will and you fail the check, you can dig the weapon into the ground as a reaction. If your weapons Base DC equals or exceeds the DC of the saving throw you succeed. If the effect pushing you does not have a saving throw, you move 5ft fewer.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spear, Spetum, Spontoon, Trident, Unarmed or Natural

 

Phalanx (Attack Stance) If you are adjacent to at least two other phalanx trained and equipped allies, your attacks attacks have advantage, you deal an extra dice of damage and your have a +1 teamwork bonus to your Armour Class.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lance, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spear, Spetum, Spontoon, Trident

 

Rebuff (Attack Option) As an attack while you are wielding a polearm, you may use the haft of your weapon to rebuff up to two adjacent creatures. Make a single attack roll against one or two adjacent creatures within 5ft of you. If the attack hits either target, you push it up to 10ft away from you.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spetum, Spontoon

 

Unmount (Attack Option) As an attack while wielding this polearm, you may make a melee attack against a mounted creature. If the attack hits, the target must make a Prone Saving Throw.

Prone Saving Throw – Strength vs Base DC. On a failure, the target is dismounted and falls prone.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spear, Spetum, Spontoon

 

Vault (Action and Attack Option) You can use your weapon as an action to double the length of your long jump, allowing you to leap a number of feet up to twice your Strength score (this jump is part of your movement). If you land adjacent to a creature at the end of this jump, you can make a single attack with your weapon as part of this action.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Quarterstaff, Ranseur, Spear, Spetum, Spontoon, Trident

 

Weapon Ability – Heavy – Attacks are at disadvantage on attack rolls with heavy weapons. A heavy weapon’s size and bulk make it too large for a non-proficient creature to use effectively.

(Proficiency) Only small creatures have disadvantage.

(Expert proficiency) No creatures have disadvantage.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Greataxe, Greatsword, Guisarme, Halberd, Heavy Crossbow, Lochaber Axe, Longbow, Maul, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Voulge,

 

Weapon Ability – Reach – This weapon can reach targets in the listed distance when you attack with it.

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lance, Lasso, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spetum, Voulge,

 

Weapon Ability – Set – As a reaction, a wilder can set this weapon against a charging foe, receiving a free attack which if it hits, is granted an extra dice of damage. The target must also make a Strength saving throw vs Base DC or be knocked prone (also dismounted if mounted).

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Glaive, Guisarme, Halberd, Lochaber Axe, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Spear, Spetum, Spontoon, Voulge,

 

Weapon Ability – Two-Handed – If your not proficient in the weapon, this weapon is used with Disadvantage. Your required to use two hands to use this weapon.

(Master proficiency) You add half your strength bonus again to damage.

(Grand Master proficiency) You add your strength bonus twice to damage

Associated Weapons – Bardiche, Bill, Blowgun 2H, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Guisarme, Halberd, Heavy Crossbow, Light Crossbow, Lochaber Axe, Longbow, Maul, Partisan, Pike, Poleaxe, Ranseur, Scythe, Shortbow, Spetum, Voulge,

Статистики оружия при разном оружейном мастерстве

Pike Attack: (Non-Proficient) + to hit, Heavy, Two Handed, one target

Hit: 1d6+mod Piercing.

Pike Attack: (Proficient) + to hit, Charge, Heavy, Reach (5 ft), Set, Two Handed, one target

Hit: 2d6+mod Piercing + Charge

(F) Charge – If you move 20 ft in a straight line before attacking all hits are treated as a Crit

(R) Set – Get a free attack against a charging foe, if it hits, score double damage

Pike Attack: (Skilled) + to hit, Charge, Heavy, Reach (5 ft), Set, Two Handed, one target

Hit: 3d6+mod Piercing + Charge

(F) Charge – If you move 20 ft in a straight line before attacking all hits are treated as a Crit

(R) Set – Get a free attack against a charging foe, if it hits, score double damage

(B) AC Defence (+1/2) – You gain an armour class bonus, for a set number of attacks each round.

(B) Deflect (1) – Before an attack is made you can choose to deflect several attacks instead using your attack roll instead of your AC.

Pike Attack: (Expert) + to hit, Charge, Heavy, Reach (5 ft), Set, Two Handed, one target

Hit: 2d8+mod Piercing + Charge

(F) Charge – If you move 20 ft in a straight line before attacking all hits are treated as a Crit

(R) Set – Get a free attack against a charging foe, if it hits, score double damage

(B) AC Defence (+1/3) – You gain an armour class bonus, for a set number of attacks each round.

(B) Deflect (1) – Before an attack is made you can choose to deflect several attacks instead using your attack roll instead of your AC.

Pike Attack: (Master) + to hit, Charge, Heavy, Reach (5 ft), Set, Two Handed, one target

Hit: 2d10+mod Piercing + Charge

(F) Charge – If you move 20 ft in a straight line before attacking all hits are treated as a Crit

(R) Set – Get a free attack against a charging foe, if it hits, score double damage

(B) AC Defence (+2/4) – You gain an armour class bonus, for a set number of attacks each round.

(B) Deflect (2) – Before an attack is made you can choose to deflect several attacks instead using your attack roll instead of your AC.

Pike Attack: (Grand Master) + to hit, Charge, Heavy, Reach (5 ft), Set, Two Handed, one target

Hit: 2d12+mod Piercing + Charge

(F) Charge – If you move 20 ft in a straight line before attacking all hits are treated as a Crit

(R) Set – Get a free attack against a charging foe, if it hits, score double damage

(B) AC Defence (+2/5) – You gain an armour class bonus, for a set number of attacks each round.

(B) Deflect (2) – Before an attack is made you can choose to deflect several attacks instead using your attack roll instead of your AC.

Предлагаемая система

В целом, идея лежащая в конверсии правил из BECMI в пятую редакцию у darkelf007 весьма интересная и вполне может быть описана как модульное расширение правил.

Единственный нюанс, на который стоит обратить внимание, так это использование смеси системы darkelf007 версии 1.0 и версии 2.0 – прогрессию урона стоит базировать на версии 1.0, а опции для оружия – на версии 2.0

Основные понятия

Свойства (Weapon properties) – свойства, указанные для оружия. Их перечень расширен по сравнению с базовыми правилами. В зависимости от оружейного мастерства получают дополнительные эффекты. Некоторые свойства требуют уровня оружейного мастерства специалист и выше.

Техники (Weapon techniques) – техники, указанные для оружия. Являются базовыми боевыми приемами для этого оружия.

Увеличение точности – используется дискретный бонус.

Увеличение урона – используется как дополнительный урон так и увеличение костей урона.

Оружейное мастерство Бонус к попаданию Бонус к урону Свойства оружия* Техники
Базовое владение 0 0 Базовые Нет
Специалист +1 Увеличение кости урона / +2 Расширенные Дополнительные
Эксперт +2 Дополнительная кость урона / +3 Улучшение Улучшение
Мастер +3 Улучшение Улучшение
Гранд мастер +3 Увеличение кости урона / +3 Улучшение Улучшение

При этом при не владении оружием — даже часть базовых свойств оружия не может использоваться — так например боевой топор можно использовать лишь как одноручное оружие.

В качестве дополнительных свойств оружия в первом приближении использовать материалы darkelf007, ограничив увеличение урона оружия – дополнительной костью и двойным повышением размера кости (даже для длинного меча это уже приведет к изменению урона с 1к8 до 2к12 или в совсем базовом варианте – до 1к8+3).

E5E appendix weapon mastery ver001 10062022

 

 

Начальные навыки оружейного мастерства

Класс Начальное владение оружием Начальное оружейное мастерство
Варвар Простое и Воинское 2, Специалист
Бард Простое, 4 воинских оружия
Клерик Простое
Друид 10 простых и 3 воинских
Боец Простое и Воинское 4, Специалист
Монах Простое, короткий меч
Паладин Простое и Воинское 2, Специалист
Плут Простое, 4 воинских оружия
Рейнджер Простое и Воинское 2, Специалист
Чародей 5 простых
Колдун Простое
Волшебник 5 простых

 

Получение навыков оружейного мастерства при получении уровней

Оружейное мастерство при мультиклассировании

Оружейное мастерство у архетипов

Начальные навыки оружейного мастерства у рас

Дварфы – 5 оружий особой значимости для расы, при наличии владения оружием – оружейное мастерство на уровне Специалист. Обычное оружие дварфов: боевой молот, ручной топор, боевой топор, метательный молот, дварфийский топор

Эльфы – 5 оружий особой значимости для расы, при наличии владения оружием – оружейное мастерство на уровне Специалист. Обычное оружие эльфов: длинный лук, короткий лук, длинный меч, короткий меч

Остальные расы – два оружия особой значимости, при наличии владения оружием — – оружейное мастерство на уровне Специалист.

 

Использование времени простоя для изучения навыков оружейного мастерства

Использование времени простоя для изучения оружейных приемов

Использование времени простоя для изучения владения оружием

 

Осложнения связанные с обучением оружейному мастерству

К6 Осложнения (* Могут быть связаны с соперником)
1 Ваш учитель исчезает, заставляя вас искать нового. *
2 Ваш учитель — шпион, посланный узнать о ваших планах. *
3 Ваш учитель жестокий надсмотрщик.
4 Ваш учитель обучает вас редким, архаичным методам, которые вызывают комментарии у других.
5 Ваш учитель находится в розыске.
6 Ваш учитель просит помочь справиться с угрозой.

 

Связанные черты

Перечень свойств оружия

 

Перечень оружейных приемов

Заключение

В целом я считаю что в этой системе что-то есть и это стоит попробовать реализовать. К тому же, при использовании с моими боевыми школами — эта система может быть даже неплохо совместима.

Источники

DnD Downtime Levels, Lifestyle and Recovery – TheDarkElf007 Gaming Blog (home.blog)

DnD Mystara Part 08 Weapons Mastery Overview – TheDarkElf007 Gaming Blog (home.blog)

DnD Weapons Mastery Pike – TheDarkElf007 Gaming Blog (home.blog)

Rules Cyclopedia

 

 

Оружейное мастерство (конверсия с изменениями) был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.7 — Задания

Обычно в поселении есть доска объявлений или с доска с наградами, офис стражи или логово воров, в каждом из которых может быть множество доступных задач. Как правило, это включает в себя любое из приведенных ниже:

•             Верните или убейте сбежавшее животное/элементаля/демона/ монстра.

•             Поиск пропавшего человека/людей, сборы за поиск, отслеживание пропавших без вести

•             Награды за доказательство убийств определенного типа существ, картографирование местности, очистку логова или подземелья (орки/гноллы/ эльфы и т.д.).

•             Извлечение частей тел или магических компонентов.

•             Гаражные распродажи, потерянные домашние животные.

•             Приключения, спонсируемые правительством.

•             Награды за решение близлежащих проблем и проблем (нежить, которая вырывается из близлежащего склепа, странные огни на болоте).

•             Помощь в переезде

•             Нужно что-то украсть или уничтожить.

•             Странные звуки доносятся из подвала.

•             События! Либо объявления о спектаклях, помолвках, религиозных церемониях, проводимых культами/церквями, объявления о свадьбах, фестивалях, ярмарках.

•             Необходимо кого-то убить.

•             Надо что-то протащить контрабандой.

•             Получить или спасти человека живым для извлечения или допроса.

•             Объявление о проведении публичных торгов.

•             Объявление о местных вакансиях.

•             Конкретные запросы, сделанные местными жителями, волшебниками, алхимиками.

•             Размещение объявлений о поиске людей с необычными навыками или запросами.

•             Определение виновных в убийствах моего скота/овец.

•             Совершите налет или уничтожьте местоположение/объект.

•             Освободите заключенного.

•             Охрана каравана или эскорта.

•             Найдите или нанесите местоположение на карту.

•             Защищайте человека или место.

Продолжение следует.

Если вам понравилось — напишите об этом в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.7 — Задания был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.7 — Задания

Обычно в поселении есть доска объявлений или с доска с наградами, офис стражи или логово воров, в каждом из которых может быть множество доступных задач. Как правило, это включает в себя любое из приведенных ниже:

•             Верните или убейте сбежавшее животное/элементаля/демона/ монстра.

•             Поиск пропавшего человека/людей, сборы за поиск, отслеживание пропавших без вести

•             Награды за доказательство убийств определенного типа существ, картографирование местности, очистку логова или подземелья (орки/гноллы/ эльфы и т.д.).

•             Извлечение частей тел или магических компонентов.

•             Гаражные распродажи, потерянные домашние животные.

•             Приключения, спонсируемые правительством.

•             Награды за решение близлежащих проблем и проблем (нежить, которая вырывается из близлежащего склепа, странные огни на болоте).

•             Помощь в переезде

•             Нужно что-то украсть или уничтожить.

•             Странные звуки доносятся из подвала.

•             События! Либо объявления о спектаклях, помолвках, религиозных церемониях, проводимых культами/церквями, объявления о свадьбах, фестивалях, ярмарках.

•             Необходимо кого-то убить.

•             Надо что-то протащить контрабандой.

•             Получить или спасти человека живым для извлечения или допроса.

•             Объявление о проведении публичных торгов.

•             Объявление о местных вакансиях.

•             Конкретные запросы, сделанные местными жителями, волшебниками, алхимиками.

•             Размещение объявлений о поиске людей с необычными навыками или запросами.

•             Определение виновных в убийствах моего скота/овец.

•             Совершите налет или уничтожьте местоположение/объект.

•             Освободите заключенного.

•             Охрана каравана или эскорта.

•             Найдите или нанесите местоположение на карту.

•             Защищайте человека или место.

Продолжение следует.

Если вам понравилось – напишите об этом в комментариях.

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.7 — Задания изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] — Время простоя и владения (для пятой редакции), ч.7 — Задания изначально опубликованной на Киборги и Чародеи