Архив метки: unsorted

Играем лучше. Правила по социальным взаимодействиям

Здесь и далее:

НИП — Неигровой Персонаж (NPC)

ДМ — Dungeon Master (DM)

УС — Уровень Сложности (Difficulty Class, DC)

Personality Trait — Свойство Характера

Bond — Узы

Flaw — Недостаток (Изъян)

Ideal — Идеал

Изучение подземелий, преодоление препятствий и убийство монстров-ключевые части большинства приключений D&D, но не менее важны взаимодействия, которые авантюристы имеют с другими людьми, монстрами и даже вещами в мире. Неигровые персонажи могут служить покровителями, которые отправляют авантюристов на задания и вознаграждают их за их усилия, союзниками, которые предлагают им материальную помощь, чтобы помочь им достичь своих целей, компаньонами, которые сопровождают их в своих приключениях, препятствиями для достижения того, чего они хотят, и противниками на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логова, возможно, предоставляя героям их жизни в обмен на большие груды сокровищ или обещание лучшей еды в другом месте. Даже функции подземелья, такие как говорящие статуи или волшебные зеркала, могут играть важную роль.

Есть несколько подходов к обработке социальных взаимодействий в ролевой игре. Некоторые игроки и ДМы предпочитают говорить от лица персонажа и перенимать манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают описывать диалог персонажа, давая основные наброски того, что персонаж должен сказать. Ни один из подходов не является априори»правильным» и тем более «единственно верным», и подход, который вы используете, не влияет на правила разрешения ситуаций взаимодействия.

Взаимодействие всегда должно быть происходить между НИП и авантюристами. Никакие правила не нужны, когда авантюристы просят трактирщика о направлениях или покупают новую катушку веревки, и ДМ может даже не потребовать от персонажей разыгрывать эти рутинные взаимодействия. Отыгрыш важен в важных ситуациях, и кубы должны вступать в игру только тогда, когда есть неопределенность относительно результата разговора. Когда авантюристы допрашивают пленного орка, он может раскрыть местонахождение своего логова или может хранить молчание даже перед лицом смерти. Слова и действия персонажей, а также их броски помогают определить реакцию орка.

Отправной точкой для взаимодействия является отношение участвующих в нем НИП или монстров. Отношение существа к искателям приключений определяет, как оно действует и как реагирует, когда они обращаются к нему с какой-либо просьбой или требованием.

Во время взаимодействия авантюристы могут делать запросы или требования, а мастер подземелья может попросить сделать проверку харизмы для определения влияния на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа.

Обратите внимание, что просто плохой бросок на проверке харизмы не меняет отношения персонажа; низкий бросок (ниже 10) просто означает, что авантюрист не убеждает персонажа делать что-то, кроме его реакции по умолчанию.

Дружелюбные.

дружелюбные персонажи хотят помочь и пожелать авантюристам успеха. Эти персонажи-союзники, и они доверяют персонажам. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или службой в результате их совместной истории. Немногие персонажи начинают встречу дружелюбно.

Единственная причина, чтобы сделать проверку, когда дело с дружественным характером, чтобы увидеть, если персонаж будет принимать личные риски или жертвовать в целях и интересах авантюристов. В противном случае, для задач или действий, которые не требуют особого риска, усилий или затрат, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.

ДРУЖЕСТВЕННЫЕ РЕАКЦИИ НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП будет делать так, как вы хотите для запросов, которые не связаны с рисками или жертвами

15 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите

25 НИП принимает значительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите.

Равнодушные.

Равнодушные персонажи не имеют особых связей с авантюристами. Они могут помочь или помешать авантюристам, в зависимости от того, что принесет им наибольшую пользу. Подавляющее большинство НИП в нормальных ситуациях начинают встречу равнодушными.

Обратите внимание, что безразличие персонажа не означает, что человек высокомерен или незаинтересован. Безразличные персонажи могут быть вежливыми, добродушными, угрюмыми, раздражительными или где-то посередине. Безразличие просто означает, что НИП не работает активно против авантюристов, и они еще не заслужили поддержку НИП в качестве союзника.

Проверка обычно необходима, когда авантюристы пытаются убедить равнодушного персонажа что-то сделать.

РЕАКЦИИ РАВНОДУШНОГО НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП не предлагает никакой помощи или вреда

15 НИП будет делать то, что вы хотите, не рискуя и не жертвуя

25 НИП принимает незначительный риск или жертву, чтобы сделать, как вы хотите,

Враждебные.

Враждебные персонажи выступают против авантюристов и их целей. Они враги, и они активно работают, чтобы авантюристы потерпели неудачу. Они часто предпринимают действия, чтобы навредить или загнать авантюристов в тупик.

Однако враждебность персонажа не означает, что персонаж будет атаковать с первого взгляда. Например, снисходительный дворянин может желать, чтобы группа выскочек-авантюристов потерпела неудачу, чтобы помешать им соперничать с ним за внимание короля; в этом случае дворянин может быть враждебен авантюристам, но выберет клевету и интриги вместо прямого физического насилия как способ сорвать их усилия.

Авантюристам почти всегда нужно сделать довольно сложную проверку харизмы, чтобы убедить враждебное существо сделать что-нибудь от их имени.

Реакции враждебных НИП

УС Результат

По Умолчанию НИП выступает против ваших действий и может рисковать, чтобы сделать это

15 НИП не предлагает никакой помощи или вреда

25 НИП поможет вам до тех пор, пока нет никаких рисков или жертв, связанных с изменением отношения.

Отношения персонажа не отлиты в камне, и отношение персонажа, взаимодействующего с партией, может измениться в течение разговора. Отношения изменчивы и иногда меняются (временно или постоянно) на основе текущих взаимодействий.

Собственно на основе выше указанных проверок, в целом соответствующих рекомендациям из DMG, можно построить расширенную ттаблицу отношений и Уровня Сложности для взаимодействия.

Зависимость Уровня Сложности взаимодействия от отношения и существенности действий, ожидаемых от НИП.

Уровень риска, уступок или жертв

Отношение Отсутствие действий Слабый Малый Значительный Существенный
Союзническое 0 0 5 10 20
Дружественное 0 10 15 20 30
Равнодушие 5 15 20 25 X
Недружественное 15 20 25 30 X
Враждебное 20 25 30 X X

X — взаимодействие невозможно.

Описание степени сложности действия для персонажа проще всего описывать исходя из угроз физического характера.

Слабый: в худшем случае персонаж получит незначительные ранения.

Малый: Есть вероятность получения травм или потери части материального благополучия.

Существенный: вероятность получения тяжелой травмы выше 50%

Значительный: вероятность погибнуть выше 50%.

И набор дополнительных модификаторов.

С точки зрения персонажа на его решение влияют внутренние и внешние факторы : внутренние обусловлены его личным мировоззрением и свойствами, а внешние представляют собой получение определенных благ — будь то материальных или нематериальных — услуга, деньги, информация.

Влияние на свойства
персонажа: идеал, узы, недостаток, личные свойства
-2
Влияние на несколько не взаимозаменяемых личных свойств персонажа -5
Предложение соответствующей компенсации -5
Предложение частичной, но все еще весомой, компенсации -2
Личные свойства персонажа противоречат
требуемому действию
+5
Несколько различных свойств противоречат +10

Также ситуационно ДМ может добавить к УС проверки бонус владения НИП, его модификатор Харизмы или Мудрости (или даже оба).

Постоянное изменение отношения персонажа требует значительных усилий. Невозможно полностью изменить отношение в течение короткого разговора, но оно может измениться со временем. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, а не на слова. Если персонаж предлагает помощь авантюристам, которые затем злоупотребляют этим предложением, персонаж может стать враждебным. Точно так же враждебный персонаж, извлекающий выгоду из действий партии, может стать равнодушным или даже дружелюбным. После любого взаимодействия ДМ может изменить отношение персонажа для целей его следующего взаимодействия с партией, если долгосрочные результаты взаимодействия навредили или принесли пользу персонажу.

Однако временное изменение отношения персонажа несколько легче и может оказать значительное влияние на результат взаимодействия. Если авантюристы говорят или делают правильные вещи во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно безразличным или безразличного персонажа временно дружелюбным. Точно так же оплошность, оскорбление или вредное действие могут временно сделать дружественного персонажа безразличным, а безразличного-враждебным.

Как правило, вы не можете изменить отношение персонажа (временно или постоянно) более чем на один шаг во время одного взаимодействия.

Все персонажи имеют черты характера, известные как идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Позитивное прикосновение к идеалам, недостаткам или связям персонажа во время взаимодействия может изменить отношение персонажа в положительном направлении, и наоборот.

Идеалы

Идеалы побуждают персонажа действовать определенным образом. Это включает в себя все, от жизненной цели персонажа до основной системы убеждений.

Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Каковы принципы, которые этот персонаж никогда не предаст? Что побудило бы этого персонажа пойти на жертвы? Что побуждает этого персонажа действовать и направляет его цели и амбиции? К чему этот персонаж стремится больше всего?

Недостатки

Недостатки представляют собой пороки, принуждения, страхи и слабости характера.

Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что это за вещь, которую он или она не может вынести, не рассердившись? Чего боится персонаж? Что это за человек, концепция или событие, которого он или она боится? Каковы пороки персонажа?

Узы

Узы представляют собой связь персонажа с людьми, местами и событиями в мире.

Узы могут ответить на любой из этих вопросов: О ком персонаж заботится больше всего? К чему персонаж чувствует особую связь? Что является самым ценным достоянием персонажа?

Всякий раз, когда просьба или утверждение во взаимодействии затрагивают идеалы, недостатки или связи персонажа, это может иметь положительное или отрицательное влияние на реакцию персонажа, что облегчает или затрудняет убеждение персонажа действовать. Вот несколько примеров:

Идеалы друида включают защиту леса. Просьба друида помочь сжечь лес предает этот идеал и изменит реакцию друида на враждебность.

Глава Гильдии Воров придерживается идеалов, связанных с наживой и воровством. Просьба к гильдмастеру о помощи в совершении ограбления влияет на этот идеал и может получить более положительный ответ.

Недостатком вождя варваров может быть страх показаться слабым. Попытка уговорить его отказаться от драки будет играть на этом страхе, меняя его отношение к враждебности.

Недостатком фермера может быть непреодолимый страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Убедить его бежать из дома намного проще, если персонажи могут играть с этим страхом.

Узы дворянина могут включать в себя любовь к его любимой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по любой причине угрожает этой связи и меняет его отношение к враждебности.

Узы паладина могли включать в себя его любовь к родной деревне. Просить его помочь защитить деревню от нападения-относительно легкая задача.

Если авантюристы могут изучить идеалы, недостатки или связи другого персонажа до или во время взаимодействия, они могут получить значительное преимущество по сравнению с слепым тыканьем через взаимодействие. Знание черт характера позволяет им избежать ловушек, связанных с негативным провоцированием персонажа, и может позволить им представить свои запросы наиболее благоприятным образом.

После взаимодействия с другим персонажем в течение по крайней мере 10 минут, прощупывая личность и черты субъекта через разговор, персонаж может попытаться проверить мудрость (проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок объявляет, какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет раскрыть, и УС основан на оценке мудрости субъекта.

Высокие показатели Мудрости и Харизмы позволяют персонажу лучше контролировать себя и скрывать свои внутренние проблемы.

Хотя в этом тоже есть свои нюансы — поэтому оставляйте свои комментарии и расскажите нам как вы считаете какие проверки должны совершать персонажи во время определения личных свойств друг друга?

Увеличьте УС на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка авантюриста терпит неудачу на 10 или более, персонаж игрока может неправильно идентифицировать черту. ДМ может предоставить ложную черту или инвертировать одну из существующих черт персонажа. Например, если недостаток старого мудреца в том, что он предубежден против необразованных, то обратное указывает на то, что мудрец наслаждается личным наблюдением за образованием угнетенных.

Убедившись, что каждый персонаж имел возможность участвовать во взаимодействии в той степени, в какой он или она желает, и что у игроков было время, чтобы узнать все, что они хотят знать об идеалах, недостатках и связях персонажа, ДМ может потребовать проверки харизмы. (В зависимости от подхода персонажей могут применяться навыки обмана, запугивания или убеждения). Эта проверка харизмы сигнализирует о кульминационном моменте взаимодействия, который задает курс действий субъекта с его результатом. Другие персонажи, участвующие во взаимодействии, могут влиять на него, к лучшему или худшему.

Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что положительно влияет на взаимодействие, персонаж, проверяющий харизму, может сделать это с преимуществом. С другой стороны, если “помогающий” персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж, делающий проверку харизмы, имеет помеху для этой проверке.

После того, как проверка была сделана, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере на данный момент. Если игроки пытаются надавить на проблему после того, как проверка была сделана и решена, они рискуют расстроить или разозлить субъекта, потенциально изменив его отношение к враждебности.

Эти правила и этот подход раскрывают базовый подход заложенный в D&D 5e не изменяя сути правил но вносят стройность.

Специально для Adventurers League Russian, Киборгов и Чародеев и Adventurers League Russia .

Играем лучше. Правила по социальным взаимодействиям был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Обзор инструментов для вождения 01

Начнем новую рубрику — обзор инструментов для вождения и игр в настольные ролевые игры ( в т.ч. D&D) онлайн.

Сегодня мы расскажем вам про два дискорд бота:

5eCrawler

Этот бот заменяет старого доброго avrae в части функционала по просмотру правил D&D 5ed.

CharGenerator:

charref Gives you reference stats for a 5e character.
randchar Makes a random 5e character.
randname Generates a random name, optionally from a given race.

Dice:

iterroll Rolls dice in xdy format, given a set dc.
multiroll Rolls dice in xdy format a given number of times.
roll Rolls dice in xdy format.

Info:

botinfo Shows info about bot
serverinfo Shows info about server

Lookup:

background Looks up a background.
class Looks up a class, or all features of a certain level.
classfeat Looks up a class feature.
condition Looks up a condition.
feat Looks up a feat.
item Looks up an item.
monster Looks up a monster.
race Looks up a race.
racefeat Looks up a racial feature.
rule Looks up a rule.
spell Looks up a spell.
subclass Looks up a subclass.
token Shows a token for a monster. May not support all monsters.

Personal Quotes:

personal Returns your chosen personal quote.
personaladd Adds a personal quote.
personalclear Deletes ALL your personal quotes.
personallist Returns all your personal quotes.
personalremove Removes a personal quote.

Quote:

quote

​No Category:

help показывает информацию о всех командах

RPG Schedule

Этот бот позволяет создавать расписания игр. Возможности бота включают web интерфейс, автоматический логин и напоминания.

Command List

!schedule — Display help window
!schedule help — Display help window

Configuration

!schedule configuration — Get the bot configuration
!schedule add-channel #channel-name — Add a channel where games are posted
!schedule remove-channel #channel-name — Remove a channel where games are posted
!schedule pruning offon/off — Automatically delete old announcements
!schedule embeds onon/off — Use discord embeds for announcements
!schedule role role name — Assign a role as a prerequisite for posting games
!schedule password password — Configure a password for posting games
!schedule password — Remove the password Usage
!schedule link — Retrieve link for posting games

И еще один генератор содержимого магазинов:

Generate Store Content

STORES FOR EVERY SHOPPING NEED
You need a store? Choose a gamesystem below and create it in just a few clicks. Then you can modify it and save it for later use or print it and save as an image or physical store!

Из описания на сайте

Поддерживает D&D 5e и Coriolis

Позволяет выбрать вид магазина

А также размер поселения и разброс цен.

В описании магазина есть возможность изменить название

Есть возможность сохранитть подготовленный магазин в формате json, отредактировать категории в магазине, предметы и их стоимость.


А как вы считаете — нужна такая рубрика или нет? Оставьте свое мнение в комментариях.

Обзор инструментов для вождения 01 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Как играть за иллитида-злодея: Советы и подсказки

Иллитиды, Свежеватели Разума, Майнд Флееры — у этих существ есть множество названий, однако известно про них одно: они необычно опасны и очень умны. Если вы встретитесь против такого существа неподготовленными, то очень быстро потеряете контроль над своим разумом и станете вечным рабом иллитидов.

Во второй статье из серии «Как играть за злодея» речь пойдет об иллитидах. Статью про красного дракона вы найдете здесь.

Четыре искателя приключений неспешно путешествуют по мрачным пещерам Подземья. Дорогу им слегка освещают флуоресцентные грибы, растущие на стенах, полу и потолке. Внезапно они заметили какое-то движение впереди. Тень быстро ушла в сторону в самом конце тоннеля. Группа продолжила движение осторожно — тифлинг-волшебник использовал свет на верхушке своего посоха, полурослик-плут спрятался в тенях плаща огромного полуорка-паладина, а человек-следопыт уже натянул тетиву лука, готовый к выстрелу.

«Там!» — раздался громкий шепот паладина, когда группа достигла конца пещеры. Золотой свет от заклинания волшебника бросил свет на ужасающее существо с темно-синей кожей и телом, напоминающим человеческое. На полностью лысой голове можно было заметить четыре щупальца. Свежеватель Разума. Он поднял руки вверх, готовясь обрушить свои псионические способности на разум противников.

Обе стороны совершили броски инициативы. Иллитид выкинул мало, поэтому в первом же раунде группа добралась до него и покрошила на салат.

Упс! Все пошло не так, как планировалось. Вам неплохо удалось передать атмосферу, однако герои попросту не поняли, против кого им предстоит сражаться. Однако стоило им увидеть лицо этого существа — они были уверены, что смогут его убить. И именно это они и сделали. Если бы игроки выступили против иллитида (в дальнейшем Свежеватели Разума, Майнд Флееры и прочие варианты трактовки будут величаться так — прим.пер) именно так, то бой бы закончился довольно быстро и не интересно.

Что такое «Древний Ужас»?

Любое чувство неизвестного пробуждает в нас страх, однако «лавкрафтовский ужас» базируется на страхе непостижимого. В «Мифах Ктулху» Ктулху, древние боги и их прихвостни пугают отнюдь не огромными размерами. Они вводят нас в состояние ужаса по той причине, что мы не можем осознать, кто они и чего хотят. Такие существа делают всех нас крошечными и неважными в сравнении с их чуждой непостижимостью.

Но этот «лавкрафтовский ужас» тяжело провернуть в реалиях Dungeons & Dragons. D&D ориентирована на эпические моменты в героическом фэнтези, а не нигилистические сцены самоанализа. Если вам нужен «лавкрафтовский ужас», то обратите внимание лучше на «Зов Ктулху».

Монстры, которых можно назвать «древним ужасом» (также же название носит и весьма интересная настольная игра) или «мистической абоминацией», способны добавить в привычное нам D&D элементы «слизистых» и «обладателей щупалец» созданий. Древние ужасы страшны тем, что они странные и отвратительные, а также они очень сильно отличаются от остальных. Если вы хотите играть за иллитида как за хорошего «Древнего Ужаса», вы должны убедить игроков в том, что он не просто не-человек, он принадлежит совершенно иному миру.

ЧЧуждый разум иллитида

Иллитиды не думают так, как думают люди. У них нет эмоций. Их улей полностью контролируется Старшим Мозгом. Они считают себя превосходящим видом над всеми остальными, рассматривая другие расы только в качестве рабов или еды. Они разговаривают телепатически и могут войти в разум любого существа на расстоянии 120 футов, даже при условии, что они могут не говорить на одном языке.

В «Руководстве Воло по монстрам» рассказывается очень подробно про иллитидов.

Иллитиды — это первоклассные охотники. В отличии от надменного дракона или глупого огра, ни одно существо не может вынудить иллитида совершить глупость и пойти в атаку. У них нет эго, которое можно задеть — только безжалостно рациональный Старший Мозг. Если вы столкнулись с иллитидом, то рядом наверняка есть еще представители этого вида. Даже если искатели приключений столкнутся с иллитидом, который ушел далеко от себе подобных, Старший Мозг и другие иллитиды могут видеть все происходящее. Вы можете использовать этот внеземной интеллект для того, чтобы напугать игроков перед началом напряженного столкновения.

Ниже вы найдете несколько способов сделать это:

Телепатически заманить персонажей в ловушку. Зловещие шепоты — это классический прием любого Мастера, но его можно реализовать еще круче, если эти слова приведут персонажей в ловушку в Подземье. Реверсивная психология сделает свое дело.

Странный голос появляется в вашей голове. Пусть вы и не видите, с кем разговариваете, вы можете слышать слова также четко, как если бы они были сказаны вам на ухо: «Следуй вниз по тоннелю… Я знаю, где располагаются сокровища, которые вы ищите. Следуй за водой… Следуй за водой все глубже…»

Придумайте трагедию, связанную с рабами. Трагедия — это такой же элемент ужаса, как страх или адреналин. Эти рабы были когда-то живыми существами, но теперь в них нет ничего, что делало бы их живыми. Они больше не думают, еле-еле держатся на ногах, волочатся по земле и пускают слюни. Один из самых действенных способов показать, насколько страшно воздействие иллитида — это продемонстрировать, что случится с персонажами в случае поражения. Эти бездумные существа-марионетки лишь стоят и смотрят пустыми глазами — это все, что осталось от жертв иллитидов. И тут у игроков появится в голове мысль: «А ведь следующей жертвой могу стать я».

Дварф не замечает, как вы подходите ближе. Он тупо смотрит вперед стеклянными глазами. Он бесконечно повторяет шепотом заученную фразу: «Я вернусь обратно к ней. Я вернусь обратно к ней. Я вернусь обратно к ней». Судя по всему, он теперь даже не знает, что значат эти слова.

Прерывайте споры напряженными моментами. Персонажи игроков спорят. Персонажи в фильмах-ужастиках спорят. Персонажи в приключении-ужастике спорят еще больше. Писатели могут очень умело сплести все аргументы так, как это нужно, однако игроки такой возможностью чаще всего не обладают и могут вечно ходить кругами. Из-за таких ситуаций игра сильно замедляется, а сами игроки начинают терять удовольствие от процесса. Когда такая ситуация происходит, то на нее можете повлиять только вы как Мастер. К примеру, битва со средним противником, который нанесет немного урона группе, отлично поможет в этом.

Не сразу, но игроки могут прийти к тому (а могут и найти решение), что начинают ходить кругами, повторяя одно и то же. Вы можете исправить это очень круто — нагнитесь к самому близкому к вам игроку и скажите шепотом: «Сделай бросок на Внимательность». Шум, который издавали спорящие персонажи, привлек внимание рабов, приставленных на патрулирование моста. Если кто-то из персонажей обладает темновидением, то он сможет заметить противников на самой границе своего обзора, на расстоянии 60 футов.

Если рабами иллитидов являются квагготы (подробнее о них можно узнать на страницах Бестиария, — прим.пер), то скорость лазанья может позволить им вскарабкаться по стенам и напасть на персонажей сверху.

В самом конце перехода вы замечаете фигуру. Она напоминает человека, но только широкого и сутулого. Он стоит на месте так, словно не сводит с вас глаз. Вы можете слышать его тихое дыхание. Затем существо издает громкий визг. Оно начало движение быстрее, чем вы могли подумать, и через считанные мгновения громадина уже стоит рядом с вами с открытым ртом и капающей слюной со свободно висящей челюсти.

Сражайся как иллитид

Атмосфера и создание ощущения ужаса — это отличные способы для поддержания правдоподобности истории, однако лучший способ напугать игроков в D&D это дать им понять, что ужасающий туман впереди это не просто туман. Ваши столкновения не должны быть пустышками на каждом шагу, они должны показать зубки.

Иллитиды обладают множеством зубов под тентаклями, но они должны действовать так, чтобы использовать свое преимущество и максимально нивелировать свои недостатки. Если играть умно, то иллитиды могут стать хорошим боссом для персонажей на низких уровнях. Относясь к опасному седьмому Уровню Опасности, они будут отличными противниками для группы персонажей 5 уровня. Бой будет смертельным, но все еще в пользу игроков. Так как иллитид относится к разряду низкоуровневых боссов, то у него нет тех умений, что присутствуют у боссов «побольше»: Легендарные действия, сопротивления и действия логова. Из-за этого игрокам не составит труда пробраться через скудную защиту иллитидов.

Помимо этого иллитиды обладают преимуществом, которое даже не описано в их блоке характеристик — это их рабы. Иллитиды видят себя как превосходящая над всеми другими раса, поэтому она старается доминировать над низшими расами. Именно поэтому почти половина всех гуманоидов в Бестиарии описаны так, что в какой-то момент времени им удалось избавиться от влияния иллитидов.

Имея все вышеописанное в виду, давайте теперь посмотрим на то, что могут делать иллитиды в бою.

Особенности иллитидов

Если вы хотите играть за иллитида как за ужасающего и смертельного инопланетянина, вы должны в точности знать, что он может делать в течение своего хода. Описанное ниже поможет вам принимать обдуманные выборы, а не теряться в списке способностей и действовать наверняка.

Защита. Защита иллитида — одна из самых слабых его мест. Обладая средним Классом Доспеха и скромным запасом хит поинтов, иллитид всегда должен оставаться вдали от ближнего боя, а также искать укрытие от дальнобойных атак. Его Магическое сопротивление, а также высокое значение Спасбросков по Интеллекту, Харизме и Мудрости дают ему внушительную защиту от магических эффектов, которая практически компенсирует отсутствие Легендарных сопротивлений.

Передвижение. У иллитидов средняя скорость передвижения, однако они умеют левитировать благодаря врожденным псионическим способностям. Левитация позволяет им перемещаться вертикально (но не горизонтально!) по воздуху, используя передвижение.

Врожденное использование заклинаний. У иллитида есть доступ к некоторым заклинаниям: обнаружение мыслей и левитация по желанию, а также подчинение чудовища и уход в иной мир один раз в день.

Немного подробнее про заклинания:

  • Обнаружение мыслей не дадут преимуществ в бою, однако вполне может быть использовано до начала боя для того, чтобы узнать тактику персонажей, а также другие секреты, которые зависят от направления вашей кампании.
  • Левитация может быть использована как альтернатива движению, как уже было описано выше. Ее также можно использовать для того, чтобы вывести из боя бойца ближнего боя, особенно если он устоял от Взрыва сознания.
  • Подчинение чудовища — очень могущественное заклинание, которое позволит не только исключить из битвы одного из союзников вашего персонажа, но также даст вам союзника до тех пор, пока длится заклинание.
  • Уход в иной мир — это спасательная шлюпка для иллитида. Такое существо лучше убежит с позором, чем погибнет. Этот способ избежать битвы позволит вам построить планы против тех, кто попытался убить вас.

Взрыв сознания. Эта способность является самой сильной из всего арсенала иллитида. Она дает вам силу нанести серьезный урон, а также шанс оглушить всех существ в конусе радиусом 60 футов. Огромный радиус действия и широкая площадь поражения позволят вам оставаться в стороне, пока работает заклинание.

Щупальца и Извлечение мозга. Чтобы успешно свежевать разумы своей цели, иллитиды должны сделать две вещи: цель должна быть недееспособна, а также схвачена. Это опасно, так как иллитиду придется подойти очень близко к противникам. Однако если он сможет выцепить одиночную цель (или же оглушить всю группу при помощи Взрыва сознания), то огромное количество урона от Извлечения мозга и потенциальная смерть, если хит поинты цели упадут до 0, выглядит очень опасным.

Рабы. Рабы иллитидов могут быть использованы в качестве живого щита, который защитит его от персонажей ближнего боя. Вы должны выбрать, какие рабы тематически подойдут для вашего иллитида-злодея, однако лучший раб — это тот, кто слаб и сражается в ближнем бою: это могут быть берсерки или огры. Существа, живущие в Подземье (дуэргары, дроу, куо-тоа и квагготы), отлично подойдут в качестве рабов.

Иллитиды могут использовать телепатическую связь с рабами на расстоянии до 120 футов, которые будут безоговорочно подчинятся любой команде с максимальной самоотдачей. Из-за невероятного потенциального урона от иллитида эти рабы могут быть небольшим отвлекающим маневром, который перехватит фокус на себя. Если персонажи поступят мудро и будут игнорировать рабов, то рабы должны постараться перехватить персонажей на пути к их мастеру. Рабы также могут защищать своего господина от дальнобойных атак, встав в зону ближнего боя с лучниками, что даст помеху на совершение атак такого вида.

Создание хороших столкновений — это искусство, не наука. Если говорить в общем, то ваши рабы должны представлять тяжелое столкновение для героев, игнорируя очки опыта от иллитида. Сражение с подобным боссом всегда должно быть на смертельном уровне.

Тактика иллитидов

Первое правило всех фильмов ужастиков — монстр становится менее страшным, когда его увидишь. Пришелец из «Чужого» пугает по той причине, что он является безжалостной машиной для убийства, которая почти не появляется в кадре. Неизвестность пугает. В случае с иллитидами все немного по-другому. Они должны оставаться вне видимости героев, так как их защита очень слаба. Однако основные принципы остаются теми же. Иллитиды должны оставаться вне зоны видимости, чтобы оставаться смертельной опасностью, а их смертоносность только возрастает из-за неуловимости.

Ваша тактика может отличаться от требований вашей кампании, однако максимальной эффективности можно добиться следующим образом:

  • Скрывайтесь в темных зонах или левитируйте к самому потолку. Оставайтесь там, пока персонажи не окажутся на расстоянии 60 футов. Если получится, что ваши рабы должны тоже скрыться.
  • Выберите персонажа, который наносит больше всего урона (это может быть плут или воин) и сделайте его целью подчинения чудовища. Однако учитывайте, что и левитация, и подчинение чудовища требуют концентрации, поэтому не пытайтесь использовать подчинение пока находитесь в воздухе. Если существо проваливает Спасбросок, то скомандуйте ему атаковать жреца или беззащитного персонажа по типу волшебника.
  • Ваши рабы выходят из-за укрытия. Они атакуют противников, пока подконтрольный вам персонаж устраивает хаос.
  • Как только подчинение чудовища спадает, используйте Взрыв мозга на максимальное количество игроков, но все еще оставайтесь в тени.
  • Как только вы были вынуждены выйти из укрытия, используйте Извлечение мозга на оглушенного персонажа. Не забудьте, что ваш бонус к Скрытности равен +4, поэтому если персонажу удалось выкинуть 14 на проверке Внимательности, то он вас заметит.
  • Используйте ваш Взрыв мозга каждый раз, когда он перезарядится, а также оставайтесь вдали от атак ближнего боя. Отправьте своих рабов схватить оглушенных персонажей и прикажите им оттащить их подальше от группы, чтобы вы могли атаковать Извлечением мозга отдаленные цели.
  • Если ваше здоровье упало до четверти — используйте уход в иной мир, чтобы уйти из боя. Убийство персонажей и уход от оставшихся членов группы, которые намеревались вас добить, это лучший способ заставить игроков ненавидеть вас.

И еще одно напоминание. Даже если вся группа была оглушена Взрывом мозга, не нужно быть жадным и действовать опрометчиво. Любой персонаж может преуспеть в Спасброске в конце своего хода, что поставит вас в очень опасную позицию.

Как получить удовольствие от иллитида

Лучший способ получить удовольствие как вам, так и игрокам от игры с иллитидом, это забраться в голову существу, за которое вы играете. Это особенно тяжело, когда играешь за существо подобное иллитиду. И это не потому, что он обладает чуждым для нас разумом. Главная фишка здесь в том, что игроки не могут понять, что творится в его голове, поэтому они не знают, чего от него можно ожидать.

Когда я думаю об игре за иллитида, то представляю его социопатом, который может связаться со своей семьей, состоящей из таких же социопатов, в мгновение ока. Они эгоистичны, жестоки, но в то же время извращенно харизматичны. Другие люди следуют за этим существом бездумно, выполняя любую команду и не слушая никого другого. Я уверен, что вы встречали подобных людей в реальной жизни. Теперь подумайте о том, что это существо обладает псионическими способностями и способно съесть ваш мозг.

Однако все, что написано выше, это только начало того, что могут делать иллитиды. Когда вы начнете глубже исследовать ужасы иллитидов в ваших играх, подумайте, как псионические силы могут повлиять на них. Как алхуны (личи иллитидов, описанные в «Руководстве Воло по монстрам») используют своим магические способности? Как могучие улитариды (еще одна разновидность иллитидов, описанная в «Руководстве Воло по монстрам») используют потенциал своих псионических способностей для управления другими существами?

Вы можете подумать над этими вопросами пока будете высасывать мозг из персонажа игрока.

Перевод выполнен специально для группы «Dungeons & Dragons для всех!»

Как играть за иллитида-злодея: Советы и подсказки был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Делая правильный выбор с чек-листом Ленивого ДМа

текст Mike Shea от 20 мая 2019

Глава 12 из Return of the Lazy Dungeon Master описывает способы по уменьшению числа шагов, необходимых для вашей подготовки к вождению НРИ с восьми до того значения, что подходит вам более всего. Этот лист, конечно же, меняется в зависимости от типа водимой игры и того материала, что доступен Мастеру для вождения.

Так что сегодня мы взглянем на то, какие шаги будут наиболее подходящими ДМу в том или ином распространенном сценарии развития событий.

Если же вы незнакомы с изначальными восемью шагами из «Возвращения Ленивого Мастера Подземелий», вы можете обратиться к его краткой версии или же посмотреть мои видео, включая то, что посвящено как раз восьми шагам. Это поможет вам понять идею. Однако для краткости я приведу эти шаги ниже:

· Изучите персонажей

· Задайте сильное начало

· Обрисуйте потенциальные сцены

· Определите секреты и зацепки

· Придумайте фантастические локации

· Выделите важных мастерских персонажей

· Выберите подходящих монстров

· Выберите магические предметы в качестве награды

Этот список является всеобъемлющим, но зачастую мы можем спокойно пропускать часть шагов в зависимости от того, какую именно игру мы готовим. Вы можете понаблюдать за тем, как я сам это делаю во время моих видеосессий подготовки Ленивого ДМа, где я использую восемь шагов при подготовке своих D&D-игр перед выходными. На них я часто отбрасываю некоторые из этапов подготовки, опираясь на то, какую игру я собираюсь вести.

Так что давайте взглянем на самые распространенные ситуации и на то, какие шаги подойдут для них лучше остальных.

Долговременная домашняя кампания

Основываясь на результатах опроса Мастеров Подземелий 2016 года, данный сценарий игры является наиболее распространенным. Многие ДМы водят в своих мирах и свои собственные приключения. Также весьма вероятно, что они будут вести долговременные кампании, а не серию приключений на одну встречу.

Из всех возможных путей вождения D&D конкретно этот почти наверняка потребует от вас большой части, если не всех, этапов подготовки к игре, к каждой сессии. Поскольку у вас нет существующего опубликованного приключения, вы не можете легко положиться на другие инструменты, что могли помочь вам пропустить некоторые из шагов.

Иногда, впрочем, когда вы находитесь в середине кампании, вы уже можете понимать, какие фантастические локации ждут вас впереди. У вас даже могут быть идеи касательно грядущих сцен, ну или вы попросту не беспокоитесь об этом и планируете позволить игре идти куда придется.

Да и вообще, вы скорее всего сами захотите пройти по всем восьми этапам.

В моей недавней кампании по Shadow of the Demon Lord, я пришел к тому, что стал полагаться на свою собственную историю и кампанию. В отличие от того, когда я вожу опубликованные приключения, здесь мне понадобилась вся подготовка, чтобы наполнить каждую нашу игровую встречу. Чек-лист тогда мне очень помог (на что я надеялся изначально), но мне приходилось проходить каждый из его этапов снова и снова.

Даже если вы играете в чьем-то еще мире (а большинство ДМов скорее всего не будут так делать), то это в целом не поможет вам пропустить хотя бы один из шагов для любой из ваших сессий. Описанный мир означает лишь то, что вам понадобится меньше работать над его деталями, но не готовиться к следующей сессии.

Так что когда вы водите свои приключения по своему миру, то вам скорее всего будет немало пользы от повторения каждого из восьми шагов подготовки перед вашей следующей игрой.

Долговременное опубликованное приключение

И хотя они далеко не в большинстве, многие из Мастеров водят крупные приключения-кампании, вышедшие в печать. Как, например приключения от WotC для пятой редакции. Как и в случае с домашней кампанией, эти истории продолжаются на протяжении многих сессий. Но, и это уже отличие, тут у нас есть немало материала, на который мы можем положиться.

Большие опубликованные приключения все еще требуют немало работы, однако она в основном заключается в чтении текста приключения заранее, чтобы вы могли понять, что там происходит. Вам также пригодится возвращаться к книге перед каждой новой сессией, чтобы напомнить себе, что должно произойти дальше. Короче говоря, подобная ранняя подготовка помогает нам избежать некоторых из шагов подготовки, так как сам текст включает в себя немало необходимой нам информации. В частности, мы зачастую сможет пропустить следующие этапы:

· Сцены. Мы будем зачастую знать, какие именно сцены ожидают нас, так как они описаны в приключении.

· Фантастические локации. Мы используем те места, что есть в книге, так что нам не нужно додумывать их самостоятельно.

· Важные мастерские персонажи. Мы все равно можем отметить тех, что важны конкретно для ваших игроков, но в целом нам не нужно придумывать большую часть из НИП с чистого листа – они и так есть в приключении.

· Подходящие монстры. И снова почти наверняка они есть в самом приключении.

· Магические предметы. Зачастую их и так можно получить в приключении.

Некоторые приключения, такие как Curse of StrahdStorm King’s Thunder и Tomb of Annihilation включают в себя главы с открытым финалом, которые потребуют от нас больше подготовки, нежели остальные, возвращая к отброшенным ранее этапам. Когда же все приключение сходит с рельс, то только от нас зависит, как мы наполним его интересными сценами, локациями, монстрами, мастерскими персонажам и магическими предметам. Однако большую часть времени, конечно, мы можем полагаться на приключении в этом деле.

Это оставляет нас лишь со следующими необходимыми шагами подготовки:

· Изучите персонажей. Нам все еще нужно держать в фокусе текущих игровых персонажей и то, как мир реагирует на их действия.

· Задайте сильное начало. Сильное начало все равно может нам помочь, особенно когда это очередная сессия на середине опубликованного приключения.

· Определите секреты и зацепки. Зачастую мы можем достать их из самого приключения, но нам все равно нужно их записать. Секреты будут крайне ценны для нас во время непосредственного вождения игры, и не так уж и важно, создана она вами или кем-либо еще.

Однако сузить круг с восьми до трех шагов – это все равно отличная работа. Именно поэтому я очень рекомендую вам попробовать поводить опубликованные приключения. В этих книгах содержится немало ценного.

Домашние игры на одну встречу

Как и в случае с долговременными играми, нам понадобятся все восемь этапов подготовки. Особенно важными становятся сцены, так как нам нужно будет вместить целый сюжет в одну сессию. Временной регламент также критически важен, ведь нам нужно будет понимать, где мы сможем срезать часть нашей истории, дабы добраться до ее окончания вовремя.

Так что в целом нам все еще нужны все восемь упомянутых мною шагов, чтобы провести игру на одну встречу. Ведь все-таки они позволяют нам собрать воедино все приключение на целых четыре часа хорошего времяпрепровождения, а это отличная плата за наши усилия.

Игры на одну встречу в опубликованные приключения

Чаще всего мы встречаемся с подобными ваншотами, когда водим organized play или же попросту участвуем в конвенте. Прежде всего, наибольшую ценность для этих игр мы получаем от чтения и понимания их текста до момента вождения. Время зачастую также чрезвычайно важно – как и в случае с домашней игрой нам нужно будет уместить полноценный сюжет в заранее определенные временные рамки, что может стать настоящим испытанием.

Некоторые из опубликованных ваншотов могут иметь такое же качество дизайна, редактуры и предварительного тестирования, которое свойственно большим опубликованным книгам приключений, так что для вас может быть важным уделить внимание его структуре, чтобы убедиться, что вы сможете уместить его в одну встречу. И это та работа, что стоит перед нами до игры, но, как и в случае с долговременными приключениями, нам не нужно прибегать ко всем восьми шагам.

Что же мы можем пропустить?

· Изучите персонажей. Очень часто мы не будем заранее знать, кем являются персонажи, так что тут нам нечего делать.

· Задайте сильное начало. Немало таких приключений начинаются так, как в них прописано. Мы можем заменить это начало на нечто более «сильное», если оригинал действительно плох, но в основном мы будем использовать то, что есть.

· Придумайте фантастические локации. Уже есть в приключении.

· Выделите важных мастерских персонажей. Уже есть в приключении.

· Выберите подходящих монстров. Они также есть в приключении.

· Магические предметы. И снова они есть и так.

Это оставляет нас лишь с двумя этапами подготовки, на которых мы можем сделать акцент, водя опубликованный ваншот:

· Обрисуйте потенциальные сцены. Так мы знаем, что нам нужно будет уместить приключение в заданный промежуток времени, нам нужно твердое понимание структуры сцен, чтобы мы смогли избавиться от некоторых из них, если нам нужно нагнать время. Этот шаг жизненно важен для приключений на одну встречу.

· Определите секреты и зацепки. Нам все равно будет полезно знать, какие зацепки и улики могут быть найдены персонажами для перехода из точки А в точку Б во время нашего ваншота.

Выборочное использование опубликованного материала для смешанной игры

Многим Мастерам нравится взять опубликованный материал и встроить некоторую его часть в собственную кампанию. Это позволяет соединить положительные черты прописанного приключения с удовольствием от творчества в домашней игре.

Когда мы «разграбляем» чужой материал, нам не нужно придерживаться четкой структуры, что прописана в нем. Это предоставляет нам немало гибкости в деле продвижения нашей истории, но также требует больше усилий.

Когда мы заимствуем что-либо, то почти наверняка это будут локации и мастерские персонажи. И нам все равно нужно пройтись по остальному чек-листу, чтобы заполнить пустые места нашей кампании. И тут нам очень может помочь нахождение в чужом опубликованном материале каких-нибудь фантастических локаций. Однозначно стоит того.

Дальнейшая адаптация

Я перечислил лишь немногие из потенциальных сценариев, с которыми могут столкнуться ДМы во время подготовки к своим D&D-играм. Ваши собственные обстоятельства будут определять то, какие из шагов пригодятся вам более всего. И по мере вашей подготовки, я советую вам определить, что сильнее всего помогает вам в этом деле. Сфокусируйтесь на этих моментах, уберите или снизьте количество остальных вещей, а также не прекращайте работать над улучшением своей системы вождения, чтобы провести свою лучшую игру.

Делая правильный выбор с чек-листом Ленивого ДМа был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Как играть за красного дракона-злодея: Советы и подсказки

Красный дракон устремился вниз, разрезая крыльями пепельно-серое небо. Из его ноздрей валил густой сизый дым. Огромное тело приземлилось ровно в центре группы искателей приключений, которым не повезло оказаться вблизи его логова. Он сделал глубокий вдох, а затем выдохнул уничтожающий огонь прямо в одного из воинов группы. На лице дракона появилось удивление, когда он увидел практически невредимого человека, которого только что коснулось пламя дракона.

Искательнице приключений очень повезло — недавно она приобрела кольцо сопротивления огню, которое уменьшило урон вдвое. К тому же, она плут, поэтому даже при проваленном Спасброске против дыхания дракона способность Увертливость также снизила урон в два раза.

Когда ход дракона подошел к концу, существо обнаружило себя в меньшинстве, без союзников, за пределами своего логова и без возможности вновь выплеснуть огонь на противников. Даже при наличии высокого Класса Доспеха и большого количества хит поинтов, искатели приключений сумели расправиться с драконом за один раунд.

Если это описание звучит знакомо, то знайте, что вы не одиноки. Красные драконы считаются одними из самых опасных противников в фэнтези мирах благодаря невероятной силе, гениальному интеллекту, проницательности и темной харизме. И, конечно же, не стоит забывать о способности летать со скоростью истребителя. Все особенности, которые делают дракона опасным противником для игроков, являются и основными проблемами для отыгрыша Мастером. Игра за красного дракона требует невероятной предусмотрительности на уровне с гениальностью, а также очень серьезные тактические навыки. Поэтому тяжело отыграть это существо так, чтобы остались довольны и вы, и ваши игроки.

Но никто не говорит, что это невозможно. Чтобы правильно отыграть красного дракона-злодея, нужно забраться в его голову и думать так, как думал бы сам дракон. Многие считают, что отыгрыш и тактические битвы — это несвязанные друг с другом вещи. Это не правда. Они неразрывно связаны друг с другом. Отыгрыш за персонажа — это немного больше, чем разговор от его лица. Вы должны принимать решения, которые ваш персонаж, а в нашем случае это красный дракон, принял бы в конкретной ситуации. Отыгрыш огра, к примеру, намного проще — просто бей то, что находится перед тобой. Игра за красного дракона, чей Интеллект от 18 и выше, «немного» сложнее. Дракон умен ровно на столько, на сколько умен Мастер, однако и у последних бывают плохие дни. В конечном итоге все сводится к тому, чтобы научиться использовать все способности дракона, а также выполнять миллион других дел, за которым должен следить каждый Мастер — контроль приспешников дракона, способности логова, наблюдение за действиями игроков… И это лишь малая часть!

В этой статье мы расскажем вам, как нужно играть за красного дракона, чтобы у вас остались силы на другие дела.

Планируй как дракон

Играя за красного дракона, вы уже не являетесь каким-то дуболомом. Вы — воплощение мощного интеллекта, который по остроте не уступает вашим когтям. Каждый вылупившийся вирмлинг красного дракона умнее, чем обычный человек. Если сравнивать его с обывателем с Интеллектом 10, то у вирмлинга он равен 12. Вас никогда не сможет застать врасплох группа искателей приключений, которая подкрадывается к вашему логову. Вы также должны четко знать, кто из группы героев носит при себе длинный меч убийцы драконов или кольцо сопротивления огню.

Единственный вариант, когда дракона можно застать врасплох, потребует от группы невероятных усилий в том, чтобы остаться незамеченными. Это может включать в себя как найм шпионов, которые будут распространять ложную информацию о группе, так и использование заклинаний Необнаружение и Бесследное передвижение для скрытия пути.

Являясь гением мысли, вы должны быть готовы к прибытию персонажей в логово. Подготовка включает в себя следующее:

  • Шпионьте за персонажами, чтобы узнать их снаряжение и тактику. Используйте самоклеющиеся листочки с заметками, о которых знает дракон. Это может быть как убивающий драконов клинок, так и слабые стороны группа приключенцев. К примеру, это может быть жрец с низкой Ловкостью. И, если вам известна разрушительная стратегия, к которой прибегнут персонажи — в ваших руках должны быть магические предметы, которые помешают исполнению планов. Хрустальный шар — отличное объяснение того, почему дракон знает все планы персонажей. Если персонажам все-таки удастся вас одолеть и забрать предмет себе, они узнают правду, как вам удалось так хорошо подготовиться ко встрече с ними.
  • Никогда не сражайтесь с персонажами за пределами логова. Вы наиболее могущественны в своем логове. Действия логова могут оказать огромное влияние на битву, поэтому никогда не бейтесь на смерть за стенами своего логова. Однако, вам нужно не забывать еще об одном…
  • Изводите противника на подходе к логову. Если вы знаете, что противники идут вас убивать, вы должны ослабить их до того, как они подберутся слишком быстро. Заставьте их отреагировать на то, что вы пролетите над ними и заманите их высоко в горы, в которых героев уже ждут ваши приспешники и саламандры. Даже если персонажи смогут попасть по вам несколько раз, вы можете вернуться в логово и взять короткий отдых. Вы также можете патрулировать окружающие территории для того, чтобы прерывать отдых персонажей. Это вынудит героев сражаться с драконом ослабленными.

Способность изводить противников, ходящих по земле, с воздуха — это ваша ключевая особенность. Не пользуйтесь ей, если противники смогут поймать вас и заставить опуститься на землю.

Сражайся как дракон

Драконы не сражаются честно. Пусть они и обладают большой силой, а также парочкой Легендарных сопротивлений, которые могут вытащить вас из любой глупой ситуации, злые гении никогда не попадают в глупые ситуации, если эти же ситуации не могут как-то помочь им. Очень соблазнительно упасть на голову героям и обрушить на них смертельные атаки, однако это сделает вас очень уязвимым к контратаке.

ССпособности дракона

Если вы хотите играть за тактического гения, то вам необходимо знать, что может делать ваш персонаж. Описания ниже помогут вам принимать верные решения, а не действовать наугад.

Движение. Ваше передвижение станет одним из сильнейших защитных инструментов, если вы будете использовать его правильно. У вас есть скорость ходьбы, лазания и полета, но именно последний является самым важным из трех. Со скоростью полета, равной 80 футов (60 футов у вирмлинга), вы можете обогнать любого убийцу драконов, который использует заклинание полетпредметпомело полетаа также большинство ковров-самолетов. В это число также входят полеты ааракокра, драконье происхождение чародеев, благословенные души-колдуны, а также волшебники из школы шторма. Полет поможет вам перемещаться в трех измерениях, а также сбежать из боя при необходимости.

Монахи-ааракокра или просто монахи, которые могут сделать свою скорость полета равной скорости передвижения (к примеру, при помощи крылатых сапогов), тоже могут создать проблемы.

Огненное дыхание. Ваше огненное дыхание — самый опасный инструмент в бою. Если вы сумеете использовать его правильно, то на первом же раунде боя вы можете посеять хаос в рядах персонажей. Вы должны использовать эту способность как можно раньше, так как искатели приключений в первом раунде будут держаться кучкой. Действиями логова вы можете держать игроков максимально кучно для дальнейшего применения дыхания. Даже если они не собрались вместе, ваша способность летать позволит вам переместиться для удобного использования способности.

Ужасающая внешность. Способность напугать ваших противников — это весьма могущественный эффект, однако многие искатели приключений довольно просто могут сбросить с себя его. К примеру, заклинания героизм на ранних уровнях или пир героев на поздних. Если вы узнали, что группа искателей приключений обладает несколькими способами избавиться от эффекта испуга, то вам нужно использовать эту способность в первых раундах боя. Группа потратит время, чтобы оправиться от эффекта, а у вас будет шанс сфокусироваться на слабых целях группы, к примеру, на заклинателях.

Атаки. Ваш набор атак ближнего боя весьма впечатляющий, но они не являются вашим основным оружием. Они наносят весьма приличный урон, однако у них не хватает некой изюминки типа автоматического захвата цели или смертоносного яда, который делает других существ ближнего боя очень опасными. Однако ваши атаки будут хороши из-за очень большой досягаемости (особенно у древнего дракона). Поэтому вы сможете подходить к оппоненту, ударять и отходить без провоцирования атаки.

Слепое зрение. Не забывайте про слепое зрение! Это позволит вам видеть невидимых противников, поэтому враги не спрячутся при помощи магии.

Легендарное сопротивление. Это ваше самое эффективное защитное средство (если вы взрослый или древний дракон). Но мы не рекомендуем тратить их зазря. Используйте три заряда Легендарного сопротивления для автоматического срабатывания Спасброска от серьезного заклинания типа смятения. Даже не думайте тратить их на снижение урона, если только он не убьет вас.

Легендарные действия. Очень легко забыть про эти действия, так как вы можете использовать их после каждого хода персонажа (если только вы взрослый или древний дракон). Обнаружение поможет вам обнаружить других существ, однако это самый плохой выбор. Атака хвостом позволит вам увеличить количество урона в сравнении с другими Легендарными действиями. Самое важное действие здесь — Атака крыльями. Она позволит вам избежать опасных ситуаций путем отбрасывания противников на землю (статус ничком дает помеху при совершении атак, включая провоцированную атаку). После использования этого действия вы сможете передвинуться на 40 футов.

Тактика дракона

Несмотря на то, что у вас есть огромный простор для проведения битвы, вам нужно использовать ваши способности с умом, чтобы победить умных или хорошо оснащенных приключенцев.

Ваша тактика будет зависеть от того, кто противостоит вам, а также от характера вашего дракона. Однако основные моменты будут выглядеть вот так:

  • Спрячьтесь до тех пор, пока противники не окажутся в пределах 80 футов от вас. Как только вы вступили в бой — оставайтесь в воздухе как можно дольше, чтобы избежать атак ближнего боя;
  • Подлетите к группе игроков на 40 футов и используйте Огненное дыханиена максимально возможное количество персонажей. Всегда старайтесь закончить ход более, чем в 30 футах от персонажей! Используйте Огненное дыхание каждый раз, когда оно перезаряжается, а также отступайте на время перезарядки для снижения количества урона по вам;
  • Подлетите и используйте Ужасающую внешность, а затем сразу же атакуйте существ, которые не получили статус испуга. Испуганные персонажи имеют помеху при атаке по вам, поэтому они не представляют сильную угрозу;
  • Применяйте действия логова для того, чтобы собрать в кучу персонажей. Это позволит вам четче использовать Огненное дыхание на максимальное количество противников.

ППриродная магия драконов

В ранних редакциях D&D все драконы были заклинателями. Опциональное правило, описанное в Бестиарии, дает дракону список известных заклинаний, равный модификатору Харизмы. Это расширяет ваш потенциал в бою, однако не меняет Уровень Опасности. Вы можете дать дракону заклинания из списка заклинаний любого класса, что позволит вам создать весьма интересных созданий. Дракон, обладающий заклинаниями паладина и друида, будет кардинально отличаться от дракона, владеющего заклинаниями волшебника.

Ниже вы найдете список заклинаний волшебника, которые сможете использовать в качестве усиления своего дракона. Однако мы рекомендуем вам хорошенько подумать над подбором заклинаний, чтобы они соответствовали вашему видению злодея.

Древний красный дракон знает 6 заклинаний до 8 уровня заклинания. Он может применять каждое из них один раз в день. Примерный список заклинаний для такого дракона: Корона звезд (из «Ксанатара»), Проклятье стихий (из «Стихийного зла»), ЭфирностьПерст смертиСлово силы: боль (из «Ксанатара») и Смерч (из «Стихийного зла»). Эти заклинания помогут дракону подготовиться к битве, сгруппировать врагов и избежать битвы, если потребуется. Проклятье стихий станет отличным способом навредить персонажам, «увешанным» сопротивлением к огню.

Взрослый красный дракон знает 5 заклинаний до 5 уровня заклинания. Он может применять каждое из них один раз в день. Примерный список заклинаний для такого дракона: Власть над ветром (из «Стихийного зла»), Проклятье стихий (из «Стихийного зла»), Далекий шаг (из «Ксанатара»), Высшая невидимость и Синоптический заряд (из «Ксанатара»). Эти способности помогут вам избежать ситуаций, когда вас зажали противники, а также дебаффать врагов и вдоволь наслаждаться вашими атаками ближнего боя.

Молодой красный дракон знает 4 заклинания до 3 уровня заклинаний. Он может применять каждое из них один раз в день. Примерный список заклинаний для такого дракона: Извержение земли (из «Стихийного зла»), Огненный шарУскорение и Зловонное облако. Эти заклинания помогут дракону снизить скорость передвижения персонажей, а также наносить урон, пока Огненное дыхание перезаряжается.

Вирмлинг красного дракона знает 2 заклинания до 1 уровня заклинания. Он может применять каждое из них один раз в день. Примерный список заклинаний для такого дракона: Дрожь земли (из «Стихийного зла») и Щит. Эти заклинания дадут немного защитных возможностей, а также представят маленького дракончика существом, которое еще не до конца может контролировать свои магические способности.

ДДраконье высокомерие

Пусть драконы и высокоинтеллектуальные создания, но и у них есть слабые стороны. Если вы будете играть разумно и даже с примесью метагейма, вы также должны дать себе слабость, которой могут воспользоваться умные игроки. Любой, кто читал «Хоббита», знает, что дракон Смауг был побежден из-за своего высокомерия и жадности. Бильбо сумел воспользоваться этим и обманул дракона, узнав о его слабости, после чего Бард Лучник сумел поразить дракона той самой стрелой.

Самая лучшая часть битвы с драконом — это процесс перехода от сражения с тактическим супер-гением к битве с зазнавшимся существом или обезумевшим зверем. Игра за интеллектуального персонажа может быть сложна для Мастера, поэтому иногда можно просто обрушить на игроков разъяренное существо, которое больше не желает прятаться. Однако, если вы хотите сделать этот процесс перехода наиболее гладким, то вам нужно сделать это через отыгрыш дракона.

Если персонажи столкнулись с проблемами и не могут победить дракона тактически, то в такой ситуации может быть вполне логичным выход дракона из укрытия с монологом о том, что герои обречены на провал. Это будет отличным шансом для героев ринуться в героическую контратаку или сбежать, чтобы сразиться в другой раз. Оба варианта могут быть очень драматичными и войдут в истории, которые будут еще долго рассказывать у домашнего очага.

Игроки также могут воспользоваться своими навыками отыгрыша, чтобы попросту выманить дракона. Посмотрите на описание красного дракона в Бестиарии, а точнее — на описание личностных черт характера. Многие из них можно использовать против него. Красные драконы — это «высокомерные тираны», которых «захватывает чувство разрушительной ярости, а также они действуют импульсивно, если их разозлить». Если вы будете следовать этим чертам также прямо, как в ситуации с тактикой, то вы дадите игрокам возможность повлиять на исход события без постоянного сражения, но с применением социальных навыков.

Если вы будете хвастаться огромными богатствами, накопленными за многие годы, то персонажи могут прямо во время боя взять себе часть из них. Эти персонажи должны совершить проверку по Харизме против проверки по Мудрости дракона. Если вы проигрываете в проверке, то дракон отвлекается на маленьких существ, которые решили порыться в богатстве и забрать себе сокровища. Нет ничего, что дракон ненавидел бы больше, чем вор. Он бросит все, чтобы вернуть украденное и покарать грабителя. Как написано в Бестиарии, «он может заметить пропажу одной монеты и впасть от этого в ярость, бросаясь в погоню за вором, чтобы безжалостно расправиться с ним». Дракон в ярости уже не может оставаться все тем же гениальным существом. Он превратиться в создание, готовое окунуться с головой в любую опасность ради сохранения своего собственного эго.

Переведено в группе D&D для всех

Как играть за красного дракона-злодея: Советы и подсказки был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Не просто титул. Кто такие архимаги?

Во многих фэнтезийных мирах званием «Архимага» обладают самые мудрые и старые волшебники. За их плечами многолетний опыт «работы» с магией и всем, что ее касается. Как же обстоят дела с этим в «Забытых Королевствах»?

Вопрос : Если волшебник с большим багажом знаний — это маг, то кто тогда такой архимаг? Интересует именно титул, а не класс.

Эд Гринвуд: Этот титул может быть формально дарован по разным причинам (к примеру, за звание при дворе или за род занятий). Но среди волшебников «архимаг» — это тот, кто настолько хорошо овладел магией (или, по крайней мере, одной школой), что он может создавать / изменять заклинания только по той причине, что он ПОНИМАЕТ [принцип работы магии].

Не просто титул. Кто такие архимаги? был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Перевод homebrew Друг Овечка

Перевод homebrew Друг Овечка был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Baldur’s Gate 3: Интервью со Свеном Винке и Майком Мерлсом

Это перевод опубликованной вчера статьи «Baldur’s Gate 3: «We Got the Keys to the Toy Box«» , главного редактора сайта Кэт Бэйли.

Врата Балдура официально вернулись. Larian Studios сорвала упаковку с ожидаемого продолжения в ходе сегодняшней презентации Google Stadia, показав краткий тизер, в котором происходит гротескное превращение в проницателя (mind flayer), и подтверждается, что игра выйдет как на ПК, так и на сервисе Google Stadia.

Врата Балдура 3, время действия которого будут проходить спустя 100 лет после событий оригинальных игр, будут использовать 5-ю редакцию правил Dungeon’s & Dragons. Но это не значит, что Врата Балдура 3 будут изометрической РПГ, как старые игры BioWare на движке «Infinity». Скорее, они будут обладать собственной идентичностью, как рассказал основатель Larian Свен Винке. «У нас будет кое-что, чего вы до сих пор никогда не видели в компьютерных РПГ, о чём я с радостью поговорил бы, но пока вынужден придержать детали«, сказал Винке.

На данный момент Larian еще не совсем готово рассказать подробности о Вратах Балдура 3. Учитывая, что дата выхода ещё довольна далека, Врата были открыты, по словам Винке, из-за того, что команда разработчиков хотела начать диалог с поклонниками игры. Тем не менее, есть много деталей, которые мне удалось выведать у Винке и креативного директора Dungeon’s & Dragons Майка Мерлса за время 40 минутного разговора. И вот что они рассказали.

Во Вратах Балдура 3 будет сделан упор на выборе игроков, а сама игра будет полагаться на адаптированный набор правил.

Как уже было сказано выше, пока неясно, какую форму примет окончательный вариант игры. Это будет пошаговая РПГ? Или она будет более динамична? Зная послужной список Larian, в котором сильный уклон в сторону хардкорных компьютерных РПГ вроде Divinity: Original Sin, это может быть первый вариант. Однако Larian пока не подтверждает ни первое, ни второе.

Одна вещь, о которой Винке говорил с охотой — это выбор игроков. Когда я спросила его, какой элемент Врат Балдура он считает самым важным для реализации, он ответил, «Чем бы вы хотели заняться?’ Именно этот вопрос и эта возможность — делать то, что вам захочется — являются самым важным элементом. Если нам удастся добиться такой свободы от всех элементов игры и провести всё приключение в этом ключе, то это будет означать, что нам удалось добиться желаемого.«

Винке также подтвердил, что во Вратах Балдура 3, будет какая-то форма взаимодействия с окружающим миром, хотя пока и неясно, какую форму это взаимодействие примет. Когда я спросила Винке о том, будет ли во Вратах Балдура 3 возможность взаимодействия с миром, как в Divinity: Original Sin 2, в которой вы сможете реализовывать невероятные комбо, скажем, пуская электричество по воде, он ответил, «Будет это и дальше больше.«

«Настольные игры дают вам все эти возможности, всё зависит только от вашего воображения. Игрок использует окружающий мир и совершает над ним какие-то действия, затем ДМ решает, что он мог бы с этим провернуть, и подготавливает какую-то обратную реакцию мира на эти действия. Это основа того, чем должна быть игра. Когда вы находитесь в бою, это будет нечто большее, чем просто выбор заклинания или способности, которой вы хотели бы воспользоваться. Вам будет доступно больше уникальных возможностей, и мы собираемся добиться большей их разнообразия,» сказал Винке.

5-я редакция правил, на которой основана игра Врата Балдура 3, намеренно облегчена, в сравнении со своими предками. Винке удалось объяснить новичкам эти правила менее чем за 10 минут, что, по его словам, не удалось бы сделать, если бы разговор касался 2-й или 3,5-й редакции. Это часть плана D&D по привлечению новых или уже покинувших серию игроков к новым приключениям.

Мерлс характеризует Врата Балдура 3 как «часть эволюции […] как очень естественный процесс. «Это шанс привлечь людей, которые, возможно, не интересуются настольной ролевой игрой, которые ищут чего-то, что было бы простым повествованием. Такие люди необязательно захотят погрузиться в правила игры. Но они смогут получить незабываемый опыт, который будет очень близок к опыту игроков D&D в том, что касается решения головоломок или сюжета, при этом без необходимости играть в саму настольную игру,» объяснил Мерлс.

Всё выше сказанное позволяет мне думать, что Врата Балдура 3 будут более ориентированы на широкую аудиторию, нежели предыдущие игры студии. Однако, не ожидайте увидеть акшен-РПГ с открытым миром, вроде Ведьмака. В том, что касается КРПГ, Винке является чем-то вроде пуриста, и это отражается в играх вроде Divinity: Original Sin 2, которая демонстративно остаётся пошаговой. Это не значит, что Larian отстали от времени. По факту, стремление раздвинуть границы онлайн-игр и пошагового боя являются очень амбициозными. Просто у этого процесста есть очень яркие особенности.

Учитывая тот факт, что во Вратах Балдура 3 будет сохранена многопользовательская игра в онлайн, я ожидаю, что это по-прежнему будет чем-то вроде партийной РПГ. И, будучи очень системно-ориентированными разработчиками, я ожидаю от новой игры очень интересные сражения. Но в остальном Larian будет очень стеснены игровым процессом Врат Балдура 3, и это заставляет меня гадать, что же они придумали.

Зачем Врата Балдура идут в Google Stadia: «Играть где угодно, просто поделившись ссылкой — это очень круто»

Один вопрос оставался у меня на уме: зачем Врата Балдура 3 отправились на Google Stadia? Неужели Larian предвосхищают наше возможное облачное будущее? Помогает ли Google с разработкой игры?

Винке отрицает последнее, но сказал, что его интригует возможность мгновенно загрузить и играть в игры. «Если у вас есть возможность «стримить» [Врата Балдура 3], то это значит, что у вас будет и возможность играть с большей группой людей, что очень хорошо. Но есть и нечто большее. Существует много людей. которые смотрят «Critical Role» [веб-сериал о D&D], и раз уж в ВБ3 есть возможность войти/выйти из многопользовательской игры в любой момент, вы можете внезапно начать играть вместе со стримерами.»

Винке сказал, что это было именно то, чего Larian ожидали от Google Stadia. Как он сказал, он понимал, что «Google готовили что-то», и на прошлой E3 он воспользовался своими контактами, чтобы связаться с ними и поучаствовать в их проекте. Наше взаимодействие началось с того момента.

Винке вспоминает о долгой дискуссии, которая состоялась в офисе Larian с представителем Google Stadia. «Оказалось, что несколько интересных особенностей, которые они предложили, уже было в дорожной карте Google, потому что о них просили люди». «Наши идеи идеально совпали, и потому мы приняли участие в реализации платформы с большим энтузиазмом.»

Винке сказал, что работа со Stadia во многом похожа с работой с ПК. Он упомянул централизованный сервер, который, как он сказал, позволяет игрокам мгновенно взаимодействовать друг с другом. Винке также в восторге от возможностей представленных «физической синхронизацией» на едином сервере, которую он назвал «очень большим событием».

«В прошлом у нас была большая проблема, потому что мы не могли просто реализовать все физические симуляции и синхронизировать их. Это просто не работало. Теперь это сможет работать. У вас будут огромные геймплейные возможности.»

Врата Балдура 3 начнутся «с чистого листа»

Конечно, у серии Врат Балдура, выдающаяся история. Будучи разработанными студией BioWare, они часто входят в список лучших РПГ всех времён. В статье «Axe of the Blood God’s Top 25 RPG of All Time Series«, я поместила Врата Балдура 2 в топ 10.

Несмотря на это, у Larian скорее всего будет свой взгляд на серию. Игра обязательно будет отсылаться к прошлым частям («ожидайте присутствия иконичных для серии вещей,» сказал Винке), и будет наполнена особенностями мира D&D, но, учитывая, что игра будет проходить спустя 100 лет после событий оригинала, очевидно, что работа Larian не будет повторять наработки Bioware. Я спросила, будет ли Larian использовать наработки «Black Hound» (предыдущей попытки создать Врата Балдура 3), которая находилась в разработке у Black Isle Studios, прежде чем та закрылась в начале 2000-х, и он ответил, что нет.

«Мы начнём счистого листа. Я не видел Black Hound. Мы просто начали с того, что знали о Вратах Балдура, и постепенно двигались к тому, что нам казалось, было бы крутой и интересной идеей. Ядро нашей идеи было взято из одной из официальных книг. Мы спросили, могли бы мы взять эту идею и реализовать её, и нам сказали — конечно«.

Что касается того, взяли ли Larian что-нибудь из оригинальной игры, Винке намекнул, что вёл беседу с людьми из Bioware, но не скажет, с кем именно. Никого из разработчиков оригинально игры в текущей команде нет.

Во Вратах Балдура 3 будут узнаваемые локации из оригинальных игр [на картинке], но во всём остальном, всё начнётся с чистого листа.

Что касается сюжета, который придумали Larian, совершенно ясно, что проницатели (mind flayers) сыграют большую роль в событиях Врат Балдура. На вопрос, почему Larian сфокусировались на ктулху-подобных мозгоедах, Винке сухо ответил, «Это проницатели, и они классные. Они также частично связаны с миром Spelljammer [в кампании 2-й редакции], а это моя личная слабость.«

Винке продолжил. «У них очень интересная история. Когда-то они были огромной империей, прежде чем та была уничтожена. Теперь им приходится прятаться, они живут в «Подземье» (Underdark). Все поницатели следуют великому плану: восстановлению своей империи. Поэтому у нас тут вырисовывется неплохой сюжет; довольно легко понять мотивы существ, у которых есть такая мотивация. Но после того, как вы начинает играться вокруг этой идеи, вы понимаете, что с ними можно было бы связать множество интересных событий.«

По поводу того, что происходит в анонсирующем видео, он сказал, «Мы не говорим, где именно происходит то, что вы видете в сцене на видео. Этот трейлер не является начальной заставкой игры.«

Larian будет использовать свой собственный движок для этого проекта, но с несколькими существенными изменениями, которые должны были отразиться в видеоролике. Винке сказал, что Larian начали производство основ Врат Балдура 3 в 2017 году, когда Divinity: Original Sin 2 ещё находилась в разработке, и теперь пожинают плоды этого.

«Я не думаю, что Врата Балдура 3 заставят нас краснеть за свою реализацию, и мы хотели это продемонстрировать выпущенным трейлером. Это для нас ново. Мы существенно продвинулись от Divinity: Original Sin к Divinity: Original Sin 2. В рывке к Вратам Балдура 3 будет нечто похожее,» сказал Винке.

Врата Балдура 3 — интересный ход от Larian, ведь это их первая попытка сделать игру по лицензии. Любой разработчик скажет вам, что когда вовлечено множество акционеров, процесс разработки очень меняется. Но Винке сказал, что студии Larian буквально выдала им «ключи к ящику с игрушками» в том, что касается разработки Врат Балдура 3. «Это совсем не похоже на то, что мы работаем над игрой по лицензии. Это похоже на то, что мы над тем, что реально ходим создать.«

Мерлс добавил, «Для нас очень важно сотрудничать с людьми и потому мы вручаем им ключи, чтобы они могли делать то, что нужно.»

Вывод из всего этого: Larian стали большой шишкой. Студия крупно выросла со времён оригинальной Divinity: Original Sin, в её состав входят четыре студии по всему миру и около 200 сотрудников, с дополнительной сотней внешних разработчиков, помогающих в создании Врат Балдура 3. Крупные ролевые системы, вроде Dungeons & Dragons, хотят сотрудничать со студией, которая выпустила одну из лучших РПГ своего поколения.

Но Врата Балдура — лишь ещё один шаг на пути к тому, к чему Винке на самом деле стремится: созданию совершенной РПГ. «У нас планы на такую РПГ, которая заставит все остальные казаться карликом в сравнении с собой. Но остаётся множество вещей, которые нам сперва предстоит решить. И это лишь их часть«.

Если кратко, то Larian по-прежнему предстоит много работы над Вратами Балдура 3. На вопрос, может ли игра выйти в 2019, Винке лишь усмехнулся и сказал, что нет. Похоже, мы не увидим игру по крайней мере до конца 2020 года, а может и лишь в начале 2021, но это всего лишь мои предположения. А пока, самые преданные фанаты могут получить новое настольное приключение Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, которое описывается как приквел к игре Врата Балдура 3.

Надеемся, что вскоре у нас будет больше информации. А пока у поклонников РПГ есть множество причин праздновать. После почти 20 лет, одна из любимейших КРПГ серий, наконец-то получает продолжение, которого заслуживает.

Baldur’s Gate 3: Интервью со Свеном Винке и Майком Мерлсом был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Вестник D&D AL. Выпуск 12

0:28 — DDEP08-02 в Санкт-Петербурге 26 мая 2019 года

1:26 — онлайн-игротека 26 мая 2019 года, краткие итоги и тизер следующего мероприятия

2:37 — Return to the Ghost Tower of Inverness

4:08 — анонс DDEP08-03

5:35 — Ghosts of Saltmarsh, первые впечатления

11:30 — советы по рулингам D&D Лиги

12:54 — «нулевой» сезон вне сезонов

17:28 — финальные слова

Вестник D&D AL. Выпуск 12 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Как создавать дьявольские дилеммы: 5 советов, ч. 1

Как создавать дьявольские дилеммы: 5 советов, ч. 1

от Джона Фора

Не являюсь экспертом изучения моральных и этических норм. Однако мой читатель как-то попросил написать советы о том, как делать интересные моральные развилки для игроков.

По моим ощущениям, дилеммы это ядро настольных ролевых игр. Не редко наши игры о Добре и Зле. У каждого из нас есть чувство правильного и неправильного. Вопрос в том, как мы превратим это в интересный геймплей (Игровой процесс или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Далее в тексте — геймлпей)?

И вот пять моих советов на тему. Но перед тем, как приступить к ответам, процитирую письмо от читателя:

Привет, Джон!

Мне очень понравился список затравок для кампаний. И теперь я хочу начать длительную игру. Игроки говорят, что хотят видеть моральные выборы и принятия решений в нашей игре.

Я просмотрел отправленные тобой списки встреч. Они великолепные, но не всегда с моральным выбором. Чаще всего они о том, как мы решим эту проблему или разгадаем эту тайну. А мне больше нужен ответ на вопрос, а как правильно поступить в какой-то ситуации?

Одно из самых мной любимых писем к тебе «Как создавать Блокбастеры«. И я уже пользуюсь советами оттуда для своей кампании. Однако я очень хочу передать игрокам ощущение важности их выбора, который будет отражаться на всей игре. Мне нужно избежать ощущения выложенного перед ними пути заранее.

Хочется бросить моральный выбор им в лицо, который действительно заставит игроков ощущать значимость. И тут я встретился с двумя проблемами:

Довольно сложно придти к оригинальному и интересному или значимому моральному выбору, который заставит игроков ощущать свою важность. У меня получилось придумать парочку, но вот дальше я лишь только потратил время в попытках сделать ещё.

Как сделать сценарий и историю, если игроки могут выбрать массу разных важных выборов? Мне кажется, что моральный выбор, возможно, выглядит обладающим только двумя выборами, но ведь их может быть куда больше.

Спасибо в любом случае за чтение и за любой выданный совет.

Я ответил автору и попросил дать примеры ситуаций, где надо делать выбор. Хотел убедиться, что мы понимаем друг друга. И вот его ответ:

Часть моей проблемы — выдумывать такие ситуации. Есть ли советы по созданию таких ситуаций? У меня нет уверенности, что все они влияют на основную кампанию. Возможно, конечно, и не обязательно.

Я выкладываю 10 самых интересных на мой взгляд ситуаций:

the Король или другой правитель отправляет вас на миссию выследить и схватить военного преступника. При поимке он говорит, что невиновен, и честного суда ему не видать никогда. Далее он предоставляет какое-то важнейшее доказательство своей невиновности.

Когда один из игроков сделает что-то крайне нелегальное и уйдёт с этим, партия обнаружит невиновно пойманного человека. А против него уже найдены сильные доказательства. Согласится ли партия на козла отпущения?

Партии предоставят важный и очень хрупкий артефакт. В момент передачи маленький мальчик схватит его и побежит от группы. Как много силы вложит партия, чтобы добыть артефакт обратно?

Когда чья-то жизнь под угрозой, а времени очень мало, партия встретит семью кочевников. У них есть что-то, что может сократить путь на несколько дней. Однако семья будет отказываться торговать, так как вещь им нужна для путешествия. Иначе кочевники обречены застрять тут на несколько недель.

Партия натыкается на ребёнка с ножом и парой разъярённых опасных животных. Если игроки пытаются вмешаться, ребёнок окрикивает их, чтобы не вмешивались. Ребёнок ничего не объясняет и лишь только говорит, что ситуация под контролем.

Мужчина кричит на женщину, обзывая её всякого рода ругательствами и удерживая её за плечи. Она напугана и застыжена. Он трясёт её. Если их как-то что-то спрашивают, то мужчина кричит, что у них всё в порядке, тут не на что смотреть, пусть персонажи идут своей дорогой. Женщина кивает головой со страхом в заплаканных глазах.

Задержали известного террориста и фанатика. Известно, что несколько бомб вскоре взорвутся. Он отказывается говорить и требует адвоката. Его дочь и жена недалеко. Он очень сильно беспокоится о своей семье. На что готовы игроки, чтобы спасти сотни жизней?

Игроки под командованием некоторого офицера и в поисках преступника. При поимке и обезоруживании преступника офицер приказывает убить его. Ведь он слишком опасен, чтобы оставлять его в живых. А тюрьма не смогла удержать его уже несколько раз.

Когда очень важно быть вовремя где-то, и ставкой являются человечески жизни, на пути партии возникает мужчина. Он говорит, что его сын бежал, чтобы стать приключенцем. А в округе очень много опасностей. Мальчик побежал в обратную сторону изначального пути героев.

Персонажи игроков заметили девушку, которая совершила убийство на их глазах. Она вытаскивает оружие и требует денег с партии. Персонажи игроков замечают её беременность.

ССоздавайте ситуации, проектируйте для игры

Для начала давайте утрясём контекст того, что такое геймлей. Мы целимся в интерактивность и игру. Мы не пишем новости, сценарий или книгу.

Поэтому наша первая цель — создать ситуацию, где возможно и развернуть её в игровой форме. Всё, что мы можем сделать, это дать игрокам дилемму и затем полностью отдать им контроль.

Подогревание ситуации до какой-то кульминации может искушать нас в этот момент. Но нам нельзя полагаться на цепь событий, так как игрокам решать, что будут делать персонажи с самой же первой «вилки».

Нет никакого смысла идти путём традиционных медиа с заготовленными заранее причинами и следствиями по времени вашей игры. Плохой геймплей. La рельса.

Поэтому для начала давайте решим, а что же такое этические дилеммы в общем смысле. Давайте включим «Паучье чутьё», чтобы заметить места для возможного включения их в геймлей. Разработаем Цикличное планирование для формирования потенциальных дилемм. И будем держать в уме, что всё это лишь навык, который требует времени и практики.

ССоздавайте ситуации

Область незнания наших игроков находится в постоянном движении и неопределённости. Мастера игры могут использовать эту область для создания моральных дилемм на ходу. С ростом навыка замечать такие возможности и реализовывать их по полной программе даст новый уровень Мастера игры.

К примеру, первый пункт в списке — военный преступник. Скажем, что запланировали его с самого начала нашей кампании. Но до того, как мы вводим нашу заготовленную дилемму, на последней сессии персонажи игроков подружились с NPC, который владеет детдомом. Он нанял их найти пропавшего ребёнка.

На следующей сессии время включать дилемму с заданием от Короля. И тут ваше Паучье чутьё срабатывает. Вы понимаете, что можно совместить заготовленные идеи. Вы бы могли сделать NPC, который ведёт дела детдома, тем самым военным преступником. Или NPC военного преступника, спонсирующего этот детдом в целом.

Теперь игрокам решать, а рисковать ли существованием детдома или выбрать справедливое наказание преступнику?

Возможно к вам в голову придёт больше идей. Что, если у NPC двойник, и не тот на самом деле будет пойман и наказан? Что, если NPC глубоко раскаивается в содеянном по возвращению к the Королю? А что, если NPC спасает жизни партии и теперь они должны ему? А что, если «военные преступления» были в рамках морали? И так далее…

Можно использовать эти идеи, так как они совместимы и не обязательно противоречат установленным фактам в истории до сих пор.

Однако эти идеи фантастические. Удерживайтесь от желания связать их все. Установите на столе первое событие и отдайте права решения игрокам. Реагируйте на их решения и составьте следующее событие.

Одновременно с этим связывайте сущности игры вместе (или ломайте связи), чтобы создать или усилить дилеммы. Мы не пишем сценарий, мы играем в Lego.

ППроектируйте для игры

Далее посмотрите на правила игры и листы персонажей. Определите возможности использовать навыки и способности ваших игроков. Да, нам нужно предусмотреть броски кубиков в каких-то ситуациях.

Если ваша игровая группа играет от ролей, то ищите возможности для дебат или планирования (это значит, что вам, возможно, понадобятся неигровые персонажи).

И вам надо создавать точки принятия решений. Но не обычные точки принятия решений, а мучительные.

ННапример

Сценарий А: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Обычное задание. Через несколько событий игроки находят преступника, приводят обратно и получают награду и опыт.

Никаких точек решения тут нет. Нужно добавить их. Добавьте альтернативную версию реальность или перспективу, чтобы вытащить из ситуации дилемму.

ММастер игры 1 ур.

Сценарий Б: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Он говорит, что владеет детдомом. Игроки обсуждают и всё равно возвращают его обратно.

Мы создали точку решений тут, что уже великолепно само по себе. 2 уровень Мастера игры разблокирован. Но мы можем и лучше.

Сценарий В: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Это тот самый добрый старик, которого они когда-то встретили. Он был владельцем детдома! «Блин, что нам теперь делать?»

Такой расклад сильнее заостряет ситуацию. Ведь мы добавили NPC, которого они уже встречали и стали уважать, прямо на ходу игры. Он известен и любим. А изначально мы планировали нового NPC быть преступником. Однако мы увидели новый путь. Возможно это произошло между сессиями или на самой игре. Мы добавили неожиданный поворот повторным использованием существующих вещей в игре для дилеммы.

И мы можем так делать без логических ошибок или проблем с повествованием и знанием игроков и игровых персонажей. Да, мы планировали сделать по другому. Но если вы только встали на путь Мастера игры, то ещё, возможно, не понимаете, что можете смешивать вещи так, чтобы делать вашу игру лучше в любой момент. До тех самых пор, пока игра остаётся цельной и повествование не сломано.

ММастер игры 3 ур.

Но ведь мы работаем по созданию точек обсуждений для игроков на самом деле, немного игры в роль и непростых решений. Как мы можем сформировать из этого игровой процесс? И чтобы ответить на этот вопрос надо добавить нашу первую идею.

Сноска: Включайте каждую идею в новое событие. Вместо того, чтобы добавлять их по отдельности, складывайте их вместе и перемешивайте в другое новое событие. Как если бы добавили шоколадные чипсы в любой рецепт печенья. Нанесёт ил это урон? Любое событие ведёт к игровым процессам. Поэтому, если вы разрабатываете ваши дилеммы, чтобы они формировали игровые события, то вы автоматически работаете на игровые процессы

Сценарий 4: the Король нанимает партию поймать военного преступника. Спустя несколько событий игроки находят его. Это тот самый добрый старик, которого они когда-то встретили. Он был владельцем детдома! «Блин, что нам теперь делать?»

Партия решает возвращать старика обратно в любом случае, но просить о снисхождении. И на пути обратно выкладываете первую свою идею: раскрыть, что военные преступления на самом деле были моральными.

Да, мы можем так сделать, когда в игре the Король не озвучил ещё партии, какие преступления на самом деле были. Мы можем сделать ретроактивные изменения, чтобы вписать события в развитие игры.

Сноска: Как говорится, держите свои карты ближе к груди. Выдавайте только ту часть информации, которую партия спросила и нужна им. Такой стиль игры даёт вам пространство для манёвров в рамках игры. Вставляйте факты и информацию в плавающие точки. Не создавайте абсолютно точных истин. Рассказывайте о фактах через NPC, свитки и другие внутри игровые сущности, которые могут ошибаться или врать. Это даст вам ещё больше возможностей для реализации своих идей без слома уже озвученных фактов

По пути назад персонажи встречаются с огненными йети. Бой. Йети почти добирается до горла NPC мощным ударом когтистой лапы. NPC кричит: «Пожалуйста, спасите меня! Да, я виновен в преступлениях. Но это не то, что вы думали. Я спас свою собственную деревню от своей же злой армии!»

Мы выложили сюжетный поворот. Мы решили, что NPC был ответственным, и его люди начали грабить деревню после победы над повстанцами. NPC вступился и начал атаку на своих же собственных людей, чтобы защитить деревню. Его схватили, но он сбежал и помог деревенским бежать.

Стоит ли за такое военное преступление пытать и казнить NPC? Этот вопрос стоит направить в сторону партии теперь, если они верят словам NPC.

Мы могли бы выложить эту историю в момент поимки преступника партией. NPC мог рассказать всю историю. Но нам хочется создать нечто большее и интересное с процессами игры. Когда атакуют йети — встреча, которая была подготовлена заранее, — вы, возможно, увидели возможность углубить дилемму. Атака йети на NPC — хорошая практика для правдоподобной драмы. Вы бросили кубики и заметили хорошую возможность поделиться подробностями истории.

Мастер игры 4 ур.

Всё могло пойти по совершенно другому пути. Партия успешно делает проверку Восприятия и обходит засаду йети. NPC не атакован, поэтому не изливает всю правду во время боя.

И тут я говорю о реальном способе ведения игр, которым сам пользуюсь. Это не теория. И когда у меня есть представление об игре в каком-то определённом русле или направлении, то я задумываюсь: «Хм-м, было бы круто, если бы военный преступник не был злым. И NPC раскрыл бы всю правду под угрозой жизни во время боя». И тут я начинаю дёргать за рычаги, чтобы всё это случилось.

Но если вдруг игроки делают другой выбор, или кубики не благоволят моему направлению, то я не сгибаю игру и геймплей в узел ради своих идей.

По-моему, это и есть часть «Хорошего Мастера игры». Нужны внимательность и терпение. Будьте внимательны, ведь вы сможете реализовать свою идею каким-либо другим образом в следующем событии или встрече после. Будьте терпеливыми и не навязывайте силой свои идеи в события и встречи, создавайте геймплей.

У Мастера игры всегда есть карты в рукаве. У нас весь мир в нашей власти. Если всё провалится, например, йети умрут слишком быстро, другие возможности для нового события не образуются или партийный маг случайно взорвёт NPC Шаром огня. Если даже всё провалится, то у нас будет ещё очень и очень много рычагов влияния и давления.

Например, NPC — всегда вариант. У меня мог быть союзник другого NPC, который придёт к партии, умаляя вернуть изначального NPC из тюрьмы. Ведь он не виноват, и расскажет почему. Что, если союзник NPC и преступник NPC были детдомовцами? «Мы не знаем, как мы сможем принять новость о его казни. Возможно нас всех отправят на рудники! [вставьте сюда слёзы] Мы знаем, что он невиновен! [Раскройте тут часть правды]».

Поэтому мне кажется, что дальнейший опыт для более высоких уровней Мастера игры заключается в тренировке внимательности и терпения. Более высоким уровнем у вас будет также и генерация дилемм во время игрового процесса.

Не беспокойтесь о том, что вы не можете быстро придумывать на ходу. Делайте также как я. Записывайте все свои идеи. И когда вас прижали к стенке, открывайте список идей и документ Цикличного планирования, чтобы посмотреть, какие игровые части и рычаги вы могли бы использовать в следующем событии. Или просматривайте свои записи для усиления ваших целей от события ещё сильнее, когда игроки сами выбирают следующее событие.

ННавязывайте партии действие

Википедия говорит нам, что моральные императивы — это «принципы в разуме личности, которые навязывают нам некоторые виды действий».

В терминах игрового процесса, каждый сделанный выбор должен обладать последствиями. Введите эти самые последствия во время выбора игрокам, чтобы сделать его ещё сложнее.

Выбирайте один из подходов и заполняйте пропуски:

  • Опасность: Сделайте худший выбор или другой ______.
  • Потеря: Если мы выбрали Опцию А, то мы теряем ______. Если мы выбираем Опцию Б, то мы теряем ______.
  • Зло торжествует: Если мы выбираем Опцию А, Зло выигрывает, так как ______. Если мы выбираем Опцию Б, Зло выигрывает, так как ______.
  • Добро проигрывает: Если мы выбираем Опцию А, Добро проигрывает, так как ______. Если мы выбираем Опцию Б, Добро проигрывает, так как ______.

Посмотрите под другим углом на ситуацию с вопросами:

  • Кто будет ущемлён?
  • Кто избежит правосудия?
  • Кто необоснованно обогатится?

Одна из самых важных составляющих — закончить ваши планы предложением:

«Если партия ничего не сделает, то ______ случится».

Не более 4 слов на пустую строчку, пожалуйста. Вставьте какой-то плохой эффект на партию и их мир. А потом включите в игровой процесс, чтобы донести до партии ставку, с которой они играют.

ЭЭффект последствий

В добавок держите в голове связи тех, кто будет получать последствия выбора партии. Всегда смотрите на эффект последствий.

Если игроки пойдут по одному пути. Как это отразится на их противнике, союзниках партии и невинных? А если игроки пойдут в другую сторону. Какими будут последствия такого выбора?

Старайтесь делать последствия важными для ключевых NPC вашей истории. Если вы можете испортить парад вашему врагу, у вас есть фантастический ответ. А если они ещё будут связаны, то это откроет просто невероятный геймплей для партии. В тоже время союзники также будут отвечать каким-то образом. А невинные люди пойманные в середине в «перестрелке» между двумя сторонами также будут рождать массу возможностей для дилемм.

С ходом истории и новыми возможностями игроков, заставляйте их действовать. Обдумывайте последствия их потенциальных выборов, давая знать партии свои соображения на этот счёт. Было бы идеально, если бы это происходило в рамках игры.

«Мы не знаем что случится, если его повесят. Возможно нас отправят на рудники».

УУчитесь на ошибках

Разыграйте последствия, даже если партия сделала неверный выбор, но очень хотелось сделать верный. Ни в коем случае не разыгрывайте это как ошибку в образе наказания. Если покровитель детского дома повешен, то отправьте детей на рудники. Партия взяла на себя обязательство спасти детей.

Однако если игроки игнорируют дилеммы, играют коррумпированных «бомжей-убийц», то раскройте позже все последствия их сделанного выбора. И продолжайте ухудшать обстоятельства, в которых персонажи оказываются через геймплей из-за их же решений.

Сделайте так, чтобы прошлое партии незаметно атаковало настоящее той же партии.

Например, не возвращать руководителя детдома означает, что группа теряет 500 золотых награды. А потом они кидают парня к ногам the Короля и требуют деньги. Появляются детдомовцы и молят о помощи. Партия соглашается на ещё 500 золотых собранных с горем пополам детями. Они вытаскивают владельца детского дома из темницы и ведут за пределы государства, чтобы дать им новую жизнь. А потом они продают информацию об их расположении the Королю за 100 золотых.

В конце концов, невероятно прибыльная неделя для крысиной партии.

На следующей неделе, Капитан гвардии заканчивает расследование и заключает, что партия виновна в побеге руководителя детдома. Партия всё ещё сильнее стражи, поэтому он выкладывает награду в 500 золотых любому, кто поймает их за «военные преступления». Глаз за глаз.

На следующей неделе Церковь Святого света придаёт партию анафеме, высылая инквизицию. Агенты святых начинают охоту.

Два месяца спустя руководитель детдома и его группа громил — друзья-заключённые, которых он взял с собой во время побега — создают козни для партии.

Тут главное понимать, что вы расставляете геймплей игры вокруг партии согласно логичному ходу событий и правдоподобным последствиям на решения партии. Только вам решать насколько далеко вы готовы пойти здесь и, что вашей группе будет весело играть.

Как создавать дьявольские дилеммы: 5 советов, ч. 1 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пишем приключения — руководство от Криса Перкинса и Грега Билсланда

Приключения в D&D могут быть трех типов:

  • Приключения, основанные на локации;
  • Приключения, основанные на событии;
  • Приключения, основанные и на локации, и на событии.

Приключения, основанные на локации, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземным локаций, к примеру, руин или замков. Локация в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.

Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет локаций для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.

По правде говоря, многие приключения, основанные на локации, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.

Основные принципы создания приключений

Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.

  1. Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.
  2. Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или монстра, злодея с приспешниками, целого собрания монстров или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.
  3. Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.
  4. Приключение — это то, что происходит здесь и сейчас. Немного истории может быть полезно для того, чтобы начать приключение, но чем меньше ее в дальнейшем, тем лучше. Вместо того, чтобы разбираться в том, что случилось в прошлом, приключение должно описывать текущую ситуацию: что затеяли плохие парни и как персонажи игроков могут стать участниками этой ситуации.
  5. Приключение должно быть сделано так, чтобы действия и решения игроков были важны. Оно не должно развиваться так, что действия игроков ни к чему бы не приводили. Приключение — это не новелла. Вам необходимо предусмотреть больше одного варианта развития. В противном случае игроки почувствуют, что их ведут по «рельсам» сюжета. К примеру, если главный злодей появляется еще до окончания приключения, то вы должны предусмотреть, что персонажи смогут убить или захватить его. В D&D может случиться много всего странного!
  6. Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.
  7. Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше). Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
  8. Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»
  9. Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.
  10. Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.

Чтобы написать хороший роман, вам нужно читать хорошие романы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.

Дополнительные принципы для написания приключений для организованной игры

При написании приключений для D&D Adventurers League имейте в виду следующее:

Используйте ранее опубликованные чудовищ и волшебные предметы, если администратор не даст вам разрешения.

Руководство чудовищ и Руководство Dungeon Master’s содержат сотни волшебных предметов и чудовищ , и хотя этим ресурсам не хватает некоторых чудовищ и предметов, должно быть возможно обойти отсутствие. НПС являются -исключением. Если возможно, используйте гуманоидный шаблон для MM, но если нет, это нормально, чтобы создать уникальный NPC.

Используйте руководство игрока, руководство чудовищ и руководство Dungeon Master в качестве авторитетного источника по вопросам знаний. Не предполагайте, что вы знаете историю чудовищ или предмет—даже один!

Не предполагайте, что игроки строили персонажей, используя какие-либо ресурсы, кроме руководства игрока.
Не создавайте приключения для «оптимизированных персонажей “или приключений, которые предполагают «сбалансированную партию».”
Уровень мастерства игрока, уровень мощности персонажа и партийные сборки будут отличаться.

Даже в более коротком организованном игровом опыте Принцип №5 (см. Рекомендации выше) остается верным. То, что приключение длится всего 2 или 4 часа, не означает, что оно должно быть линейным или иметь заранее установленный результат. Не решайте заранее, чем должно закончиться приключение.

Персонажи должны иметь возможность сделать значительный выбор, даже в контексте организованного игрового приключения или короткого игрового опыта. Как персонажи приближаются к базе плохих парней? Do the characters barter with the orc tribe or wipe them out? What does the party do with the valuable cursed object it recovered—sell it or destroy it?

Контент Лиги авантюристов может использовать фракции (но это не обязательно!). Вот некоторые рекомендации по использованию фракций:
a. Не ставьте фракции в прямую оппозицию. У них всегда должна быть причина работать вместе или
терпеть друг друга.
b. Фракция персонажа может информировать мотивы персонажа для квеста или его или ее взаимодействия с NPC, но она всегда должна быть дополнительным повествовательным слоем за пределами основной мотивации приключения.
c. Приключения не должны предполагать, что группа включает в себя члена определенной фракции.
d. Обычно появляются как просто NPC.

Пишем приключения — руководство от Криса Перкинса и Грега Билсланда был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Почему авторы Dungeon & Dragons избавились от ассасинов и переименовали воров

Текст David Hartlage от May 21, 2019

Как-то раз я водил злую кампанию по D&D, но это случилось только лишь потому, что Wizards of the Coast загнали меня в угол. Они выпустили Menzoberranzan City of Intrigue, и решили прорекламировать новую книгу при помощи сезона Dungeons & Dragons Encounters под названием Совет Пауков. Немного поясню, что программа Encounters проходила во времена четвертой редакции и представляла из себя набор ваншотов для проведения в игровых клубах и магазинах. И новый сезон сделал всех игроками злыми дроу, попутно поощряя предательство и интриги. Как Мастер Подземелий, придерживавшийся правил Encounters, я задавался вопросом о верности подобной темы, особенно в рамках программы, нацеленной на новых или возвращающихся игроков. Однако я прилежно отводил эту кампанию так, как она задумывалась. И мои опасения оправдались. Двое из моих регулярных игроков испытывали дискомфорт от злой тематики, а еще один игрок, назовем его, к примеру, Бенедикт, слишком хорошо воспринял дух вероломства.

В последнем сражении Бенедикт присоединился к злодею всего сезона, а затем убил всю остальную партию. «Ничего личного. Я лишь отыгрываю своего персонажа», — сказал он в качестве извинений. И вот, на протяжении лет, когда кто-то пытается оправдать свои действия словами: «Я лишь отыгрываю своего персонажа», то я сразу же жду проблем. После того раза двое из моих постоянных игроков больше никогда не возвращались на Encounters. Возможно, что у них были другие обязательства, но я подозреваю, что неудовлетворительный, по их мнению, сезон подвиг их на это решение.

Мне не в чем обвинить Бенедикта. Как и он, я начинал играть в ранние годы нашего хобби, в ту эру, что превозносила способность персонажей попробовать совершить любое действие, а симуляция доминировала над ролевым отыгрышем. И как еще создать наилучшую симуляцию воображаемого мира, нежели изобразив в нем все виды персонажей? Согласно тем ранним идеалам, полное погружение в персонажа было важнее всего остального. Если вы не могли до самого конца отыграть его, значит вы сослужили игре плохую услугу. Любой Мастер, что ограничивал свободу действий персонажа был виновен в злоупотреблении своей силой. Если действия игроков расходились с мировоззрением их персонажей, то наказания были само собой разумеющимися, но, в остальных случаях, все сходило с рук.

А сезон Совета Пауков поощрял вероломство. И даже тогда я должен был воспрепятствовать деянию Бенедикта. Ведь некоторые игроки наслаждаются конфликтами внутри партии, но если не все за игровым столом принимают эту точку зрения, то постоянные разборки приводят лишь к дурным чувствам и потере друзей. Люди, что рады быть вероломными, должны играть в Paranoia, игру, что специально была создана для подобного стиля взаимодействия.

Ко всему прочему, до своей второй редакции D&D продвигало классы, что поощряли конфликты в партии. Что касается воров и ассасинов, то проблемы начинались уже с названий, что поощряли дурное поведение. Что это за вор, что не захочет украсть? А кто может быть богаче, нежели остальные члены его партии? И что это за ассасин, что откажется убивать?

Стоило ворам и ассасинам добраться до тестовых игр в 1974 году, как кампания соавтора D&D Гэри Гайгэкса в Грейхоке сразу же столкнулась с проблемами. Уже позже на форумах EN World Гэри делился следующими воспоминаниями: «У нас успели сыграть лишь один или два убийцы, но партия всегда сразу же были осторожна по отношению к ним. Небольшое воровство общей добычи было терпимым, однако убийство персонажа игрока ассасинам сразу же вызывало очень сильное раздражение. Это случилось буквально пару раз, и в каждом случае совершивший убийство персонаж покидал игру, а игрок возвращался уже с другим».

Даже в более поздней Unearthed Arcana 1985 года, оригинальный класс варвара напрашивался на проблемы. «В основном, варвары питают отвращение к магии и тем, кто ее использует», — писал Гэри: «Они зачастую стремятся уничтожать магические предметы, а если им это удается, то они получают награду в очках опыта, как если бы они владели этими предметами». Что же могло пойти не так после такого?

Разработчики второй редакции D&D начали отходить от классов с поощряющими проблему названиями. В подкасте, посвященном дизайну второй редакцииСтив Винтер рассказывает следующее: «Ассасин покинул нас, так как мы прочитали немало писем от наших покупателей и поговорили со многими людьми, и все сводились к тому, что зачастую ассасины приводили целые кампании к краху. Люди, игравшие ими, чувствовали, будто они получают карт бланш на убийство персонажей других игроков. Мы постоянно получали письма с одним вопросов – что делать с подобным игроком? Он хотел играть за ассасина, но он продолжает убивать персонажей других игроков!»

Во 118 выпуске журнала Dragon, посвященном изменениям во второй редакции Advanced Dungeons & Dragons, один из дизайнеров, Дэвид «Зеб» Кук написал следующее: «Ассасин – покойник, уверяю вас. Очень маловероятно, что хоть что-либо спасет его шею. Он разрушителен для гармонии партии и, что еще важнее, дает неверное представление об играх в AD&D».

Но вор тоже не раз вдохновлял конфликты внутри партии. Как объяснял позже Стив: «Когда вы сидите за столом, и игрок за вора начинал скучать, а тут еще и персонаж другого игрока стоит перед ним… Я не могу посчитать все тем разы, когда я сам был за таким столом и кто-нибудь говорил что-то вроде: «Я собираюсь обчистить его карманы». И все остальные сразу: «О, нет, пожалуйста, не надо», — ведь все знали, что это приводит лишь к проблемам внутри самой партии.

«Но он же вор! Он крадет у всех, и разрушает дружбы», — так писал об этом Зеб. Однако воры лучше отражали суть AD&D, нежели ассасины и предлагали более популярный игровой архетип, так что он старался защитить этот класс. «Гораздо больше проблем не в самом классе, а том, как игрок использует вора на игре».

Однако несмотря на это, название класса поощряло воровство. И вторая редакция начала с ребрендинга, сделав воров лишь одним из типов плута. Как объяснял это Player’s Handbook: «Классы персонажей разделены на четыре группы в зависимости от их основного рода занятий: Воин, Волшебник, Жрец и Плут». И уже с третьей редакции «плут» заменил «вора» в качестве названия класса уже на постоянной основе.

Почему авторы Dungeon & Dragons избавились от ассасинов и переименовали воров был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает

В 2019 году на русском языке наконец-то официально выйдет пятая редакция самой известной настольной ролевой игры — Dungeons & Dragons. Локализации пришлось ждать пять лет, и связано это в основном с политикой Wizards of the Coast. За прошедшие годы поклонники настольных ролевых игр уже успели не только ознакомиться с системой правил, но и провести кампанию-другую.

Но как быть игрокам-новичкам, которые начнут знакомство с этим увлечением благодаря русскоязычной D&D 5e? Разумеется, опытный мастер подземелий и дружественное игровое сообщество всегда подскажут, что к чему, однако некоторые нюансы правил лучше знать заранее — им и посвящена эта статья.

Обзор системы правил: очень кратко

D&D 5e основана на популярном движке d20 и больше всего напоминает третью редакцию. Если вы играли в одну из прошлых редакций, то с новой разберётесь без проблем. В основе правил — простая формула: к результату броска двадцатигранной игральной кости добавляются определённые модификаторы. Если итоговое число равно или выше заданной сложности, то проверка считается успешной.

Всё, поздравляем, вы научились играть!

Это, конечно, шутка — но лишь отчасти. Хотя в книге правил больше 300 страниц, все они, по сути, просто отмечают, когда и что кидать. Во многом это зависит от персонажа. Вот несколько ключевых этапов его создания:

  1. Выберите расу и, если нужно, подрасу.
  2. Выберите класс и архетип/специализацию, решите, с какого уровня начнётся игра (обычно герои стартуют с первого).
  3. Определите значения и модификаторы характеристик (не забудьте посчитать преимущества выбранной расы).
  4. Опишите внешность и характер героя, выберите его происхождение.
  5. Определите начальное снаряжение — пару видов оружия, доспех и несколько предметов.
  6. Придумайте со своей группой, почему ваши персонажи оказались вместе.
  7. Держите эту памятку перед глазами (или откройте её расширенную версию в начале книги), и у вас всё получится!

Мы выбрали несколько ключевых особенностей «пятёрки», которые лучше всего характеризуют её отличия от старых редакций.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 1

Меньше классов — больше архетипов

Третья и четвёртая редакция славились широкими возможностями для настройки персонажей, в первую очередь благодаря огромному разнообразию базовых и престиж-классов. Например, в «четвёрке» класс представлял собой комбинацию источника силы (воинский, магический, божественный и т. д.) и роли героя в бою (лидерская, контролирующая, атакующая, защищающая). К концу жизни D&D 4e авторы, кажется, выпустили все возможные сочетания этих элементов.

В «пятёрке» парадигму изменили: вот вам 12 классов, и новых мы клепать не намерены. Вместо этого как авторы WotC, так и сторонние разработчики сконцентрировались на архетипах, или специализациях, внутри классов. Например, волшебник выбирает одну из школ магии — от этого зависит набор особых способностей. Колдун решает, с каким сверхъестественным существом у него будет связь. А, скажем, из воина может получиться либо мастер владения оружием, либо командир, либо боец-маг.

После выхода «Книги игрока» многие поклонники одобрили такой подход. И в самом деле, зачем плодить сущности, если они почти всегда вписываются в рамки существующих ролей D&D? Зачем выпускать класс самурая, если это, по сути, просто специфичный архетип воина? Однако скорость выхода новых материалов игроков не порадовала. Поклонники «пятёрки» несколько лет обходились или фанатскими наработками, или плейтестовыми материалами Unearthed Arcana — пока наконец не увидела свет книга-дополнение Xanathar’s Guide to Everything. Можно сказать, что у компании получилась «Книга игрока 2», но с массой дополнительного контента.

Идея архетипов, разумеется, не нова. Нечто подобное было ещё во времена AD&D, кое-что появлялось и в особых книгах правил по «трёшке» — например, вариантные паладины. Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. А как вам хаотично-злой архетип под названием «паладин резни»? А принципиально-злой «паладин тирании»? В итоге идея архетипов плотно укоренилась в головах разработчиков — правда, первыми к ней пришли авторы из конкурирующей Pathfinder.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 2

Архетип «злого паладина» — вообще частый гость в D&D. В DMG можно даже найти опциональные правила по созданию такого персонажа

Один модификатор, чтобы править всеми

Пожалуй, самая примечательная особенность третьей редакции (Pathfinder’а это тоже касается) — огромные таблицы развития классов, которые определяли «прокачку» с первого по двадцатый уровень. В них авторы отображали ячейки заклинаний, особые способности и повышение второстепенных параметров вроде «базового бонуса атаки» и «спасбросков». Запомнить все эти цифры было непросто, поэтому приходилось подсматривать в таблицу на каждом новом уровне.

В «четвёрке» WotC попытались избавиться от кучи модификаторов путём унификации — и к формуле «результаты броска плюс модификатор» добавился пункт «половина уровня персонажа». Скажем, если у вас герой шестого уровня, то к результату броска прибавляется бонус +3 почти во всех случаях, когда разбирается в том, что делает (например, когда атакует оружием, которым умеет драться, или применяет изученный навык).

Авторы почти нащупали то самое решение, к которому в итоге придут в 5e, — но в случае с «четвёркой» возникла проблема, связанная с масштабом цифр. Высокоуровневые герои получались настолько крутыми, что монстры на три-четыре-пять уровней ниже становились просто игрушками для битья, о них можно было забыть навсегда, — и это при этом, что в 4e герои развивались с первого по тридцатый уровень!

Одно из достоинств «пятёрки», на которое WotC упирали при её рекламе, заключается в том, что у противников больший «срок использования» по сравнению с прошлыми редакциями. То есть группа гоблинов, которая представляла смертельную угрозу для низкоуровневых авантюристов, всё ещё будет каким-никаким препятствием, когда персонажи прокачаются. Этого эффекта авторы добились при помощи бонуса умения (proficiency modifier). Он работает в точности как бонус, равный половине уровня в 4e, — то есть добавляется в тех случаях, когда герой разбирается в том, что делает, — но только цифра получилась намного меньше: от +2 на первом уровне до +6 на семнадцатом. Такое решение позволило уменьшить разброс между персонажами низкого и высокого уровня.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 6

Демоническая королева Zuggtmoy из Rage of Demons

Кем ты был, кем ты стал

Ещё одна характерная особенность пятой редакции — выбор происхождения (backgrounds), которое определяет, кем был персонаж до того, как отправился на поиски приключений. Может, он участвовал в военном конфликте (солдат)? Или был служкой в монастыре (послушник)? Или постигал древние знания (мудрец)? Самое интересное, что происхождения совсем не обязательно подбирать под класс. Наоборот, будет намного интереснее, если окажется, что бывший солдат — это нынешний бард, а бывший священнослужитель — нынешний плут и шпион.

Происхождение, по сути, вобрало в себя всё, что напрямую не относится к механике, но определяет личность героя: его достоинства, недостатки, связи с другими персонажами и цель. В книге приведены списки, которые позволяют выбрать подходящие пункты на свой вкус, но никто не мешает придумать свои — есть даже специальное правило, которое рассказывает, как это сделать.

Происхождения стали настолько востребованным инструментом, что теперь почти ни один путеводитель по игровому миру для пятой редакции не обходится без перечня собственных пунктов. Важно отметить, что предыстория влияет не только на повествовательную часть, но и — самую малость — на механику. Она определяет дополнительный навык или инструмент, которым владеет персонаж.

Нельзя сказать, что предыстория героев — нововведение D&D 5e. В том или ином виде она появлялась и в ранних редакциях. Скажем, в «четвёрке» за прошлое и профессию отвечали сразу два аспекта персонажа: собственно, сами предыстории (каждая давала какой-либо крохотный игромеханический бонус) и призвания, впервые появившиеся в путеводителе по миру Dark Sun, — там персонаж мог стать атасским менестрелем, гладиатором или торговцем. Призвания тражали особые, не связанные с классом таланты героя — например, умение нанести атаку отравленным оружием.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 4

Dark Sun стал одним из первых миров, которые WotC выпустили для D&D 4e

Преимущества и помехи — идеальный баланс

Ещё одно достоинство пятой редакции, которое WotC выводили на передний план, — сокращение математических подсчётов. Игроки (да и авторы-составители) устали учитывать десятки модификаторов, а в бою расчёты и вовсе превращались в настоящий кошмар. Поэтому разработчики обратились к чуть более универсальному подходу — системе преимуществ и помех.

Если какое-то обстоятельство в игре говорит вам, что у персонажа преимущество в той или иной ситуации, то вы совершаете два броска игральной кости d20 и выбираете лучший результат. Это случается, например, когда атакующий находится под эффектом определённого заклинания. Верно и обратное — если герой, скажем, атакует ускользающего зверя (displacer beast), то персонаж действует с помехой. Игрок бросает две игральных кости, выбирает худший результат и уже к нему добавляет модификаторы.

Общее правило гласит, что если на героя действуют и преимущество, и помеха, то они друг друга нивелируют. Кроме того, герой не может получить эффект сразу двух преимуществ или двух помех — всегда бросается не больше двух игральных костей.

В целом, такая игромеханика действительно неплохо разгружает голову ведущего: мастеру достаточно оценить на глаз ту или иную ситуацию и определить, будет ли проверка совершаться с преимуществом или помехой. Герой пытается заколоть чудище, ударив в уязвимое место? Пожалуй, это звучит как атака с помехой, — зато, если она окажетс успешной, персонаж нанесёт больше урона! Ну а если стрелять из засады по ничего не подозревающему противнику, у атакующего определённо будет преимущество.

Правда, в редких ситуациях всё же немного не хватает старого доброго набора модификаторов на все случаи жизни. Решение с перебросом игральных костей для некоторых случаев кажется чересчур тяжеловесным, поскольку ощутимо меняет вероятность успеха/провала. Но иногда даже это правило не спасает от громоздких расчётов. Реальный пример из игры может выглядеть так: +4 за модификатор характеристики, +1 за волшебный лук, +3 за бонус умения, +d4 за заклинание благословения, +2 за особый стиль боя, −5 за черту «мощный выстрел»… Посчитали? Значит, и играть у вас точно получится!

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 3

Тот самый Displacer Beast

Блоки на все случаи жизни

Есть ещё одно важное изменение, на которое особенно стоит обратить внимание тем, кто играл по старым редакциям. Авторы «пятёрки» прямо на старте, в «Книге игрока» и «Руководстве мастера подземелий», сделали упор на модульность правил: некоторые блоки можно «подключать» и «отключать» почти на лету. Это позволяет настроить стиль кампании по вкусу. Скажем, если ваши игроки хотят больше разных опций, добавьте правила по чертам. А если вы планируете сделать игру более персонажецентричной, обязательно воспользуйтесь правилами по «жетонам героизма».

Стоит уточнить, что все эти блоки с игромеханикой стали не такоми подробными — особенно на фоне аналогичных решений из D&D 3.0/3.5. Чего только стоит перечень навыков и черт: оба списка стали значительно меньше, отдельные пункты получились не такими узкоспециализированными, как раньше (а вы помните раздельные навыки «Скрытность» и «Тихое передвижение»?). Теперь каждая черта почти на вес золота — и не только потому, что она объединяет в себе сразу несколько особых талантов, но и потому что при повышении уровня персонажа игроки выбирают: или взять новую черту, или повысить характеристику. В прошлых редакциях дозволялось и повышать параметры, и приобретать черты.

Изменения не только упростили систему правил, но и сделали её дружелюбнее для модификаций — со стороны как WotC, так и других авторов. Ныне издатель всё чаще публикует в новых книгах небольшой блок дополнительных правил — например, в кампании Rage of Demons есть механика безумия, а грядущая книга Ghost of Soltmarsch впервые в «пятёрке» предлагает попробовать морские сражения. А многие сторонние разработчики с удовольствием разбирают D&D 5e на блоки и создают из них уже что-то своё — скажем, компания Cubicle 7 запустила игру Adventures in Middle-earth во вселенной Толкина на «движке» D&D пятой редакции.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 7

Фрагмент из книги Loremaster’s Guide для Adventures in Middle-earth

* * *

По сути, мы собрали всё, что вам нужно знать о «пятёрке» перед тем, как вы попробуете в неё поиграть. Если у вас уже есть опыт прошлых редакций — хорошо. Но даже если нет — ничего страшного, ведь с основой теперь никаких проблем быть не должно.

Поклонники настольных ролевых игр из лагеря «хейтеров» пятой редакции кричат, что WotC слишком упростили игру. Дескать, опций стало меньше, выбирать не из чего, и никакой тактики сражений и оптимизации при создании персонажа больше нет. В каком-то смысле это сущая правда — D&D уже давно перестала быть пристанищем гиков, которые ждут, что в систему правил нужно будет вникать целыми днями. Авторы сделали ставку на дружелюбность и массовость — и не прогадали, ведь теперь D&D популярна как никогда.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

GeneFunk2090. Стань частью Коллектива

Покуда впереди нас ждет полноценное продолжение линеек Shadowrun’а и Cyberpunk 2020 всегда можно обратить внимание на подражателей, особенно когда они создают свой мир на основе хорошо знакомых правил пятой редакции Dungeons & Dragons. Пусть он и называется биопанк или генопанк, но основа-то все та же — бездушные корпорации, нелегальные операции в качестве члена одного из коллективов (мини-корпорации, работающие как детективы или наемники), высокие технологии.

И да, это еще один проект на Kickstarter, за который у меня зацепился глаз в последнее время.

Планы канадских авторов не поражают воображение — всего около двух с половиной сотен страниц дополненных SRD правил, однако зачастую и этого хватает (вспомним Esper Genesis). 

Что же нам обещают? 
-отсутствие магии;
-новые классы и расы;
-кибер-улучшения и генетические улучшения — люди здесь давно уже не те, кем создала их природа;
-дроны, пушки и прочее. 

В целом достаточно неплохой набор. Жаль только, что нету краткой версии правил, а только лишь книга по сеттингу (бесплатно). 

P.S. здесь есть «русская Братва»

GeneFunk2090. Стань частью Коллектива был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Комментарии к записям и страницам блога

Понемногу открываю возможность добавления комментариев к страницам и записям

Комментарии к записям и страницам блога был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Fate зоны в D&D 5e

На Pax East 2015 Acquisitions Incorporated D&D игре Крис Перкинс в качестве Мастера игры использовал необычную систему для тактического описания базы игроков в мире Baldur’s Gate. Крис взял 15 листов бумаги, где были отпечатаны названия и особенности места, выложив их в таблицу 4 на 4. В итоге была схема комнат с названиями. Игроки могли описать своё расположение на схеме.

Для тех, кто играл Fate Core или Fate Accelerated Edition, всё было ясно. По правилам Fate каждый такой листок — «зона». Описание — «аспект» конкретной зоны, которую персонаж может «призвать», чтобы сделать что-то крутое! Великолепный и простой способ позволить игре течь в обычном режиме и не утонуть в клетках движения, радиусах взрыва и тактического прицеливания во время боя.

Взгляд на «нарративный» бой в Dungeons and Dragons

«Нарративный бой» в Dungeons and Dragons мы уже обсуждали ранее в другой статье. Согласно правилам D&D GM «на глазок» должен прикидывать точные расстояния для каждого действия. Но что, если огненный шар с 20 футами радиусом эффекта падает в гущу битвы с пятью персонажами игроков и десятью орками? Как мы определяем, кого задело без клеток и миниатюр? Страница 249 правил книги Dungeon Master’s Guide может ответить одним правилом из немногих для описания абстрактных дистанций для боя в главе «Цели и эффект по площади». Малюсенькая секция текста даёт нам уравнение для определения количества целей попавших под эффект. Но одного этого правила не достаточно, чтобы вести быстрый «нарративный бой» без клеток.

Fate зоны в «нарративном бою»

Крис Перкинс показал нам в Acquisitions Incorporated игре как просто можно перенести зоны из системы Fate в D&D 5e. В Fate зона — логическое деление пространства. Персонажи могут вступить в ближний бой с другими персонажами в одной зоне. Они могут двигаться в любую точку зоны, а также из одной в другую. Для D&D можно считать, что одна зона примерно равна площади 30 на 30 футов. Дайте такой зоне интересное название. Огромная комната может содержать в себе несколько зон. У каждой зоны может быть своё описание. К примеру, у нас может быть пространство с «Вход с таинственными магическими символами», «Холл с древними доспехами с шипами» и «Приподнятая плита поддерживающая Трон из огня».

Во время «нарративного боя» мы можем положить на стол маленькие карточки с названиями и описаниями зон в комнате. Игроки выберут зону расположения персонажей, а потом передвинут персонажа в одну из соседних зон с действием движения. Игроки могут делать дистанционные атаки в противников в соседних зонах. Для атаки в ближнем бою надо передвинуть персонажа в ту же зону. Атака по площади заденет всех существ в зоне согласно правилам на странице 249 Dungeon Master’s Guide. А некоторые атаки можно делать только в пределах своей же зоны, как например, Burning Hands. А в случае с Огненным шаром целью может стать и соседняя зона. Заклинания как Cone of Cold или Lighting Bolt могут ударить по существам сквозь две зоны. Определять не так сложно. Задайтесь вопросом: «А правдоподобно ли это?» Ответ на вопрос даст игрокам и DM всё что нужно для понимания пространства.

Вот мои соображения о работе некоторых заклинаний:

  • Burning Hands: два существа в одной с заклинателем зоне;
  • Lighting Bolt: два существа сквозь две зоны;
  • Fireball: три существа на площади до двух зон;
  • Cone of Cold: четыре существа на площади до двух зон;
  • Thunderwave: три существа в одной с заклинателем зоне.

Возьмите 13ый Век для более интересных домашних правил под работу заклинаний и эффектов по площади. Помимо того, что 13ый Век фантастическая настольная ролевая игра сама по себе, её правила очень легко заимствовать в другие d20 игры, а также методы выбора целей в разных типах взрывов. Большинство описаний целей в заклинаниях 13ого Века прекрасно сработают в «нарративной D&D».

Преимущество очевидно. Вы сможете провести полностью «нарративный бой» с существительными и глаголами, который будет иметь смысл. А игрокам будет легко представить весь этот абстрактный бой.

Аспекты зон в D&D

У Fate можно взять и другой инструмент, который делает каждый бой уникальным и очень интересным. Fate Core и Fate Accelerated Edition включают механику под названием «аспекты». Они определяют людей, места и вещи. Игроки могут «призвать» к этим аспектам, чтобы делать крутые штуки. Эти фразы в один или два слова дают зацепки игрокам, которые уже могут описывать возможности героев.

Дайте интересные аспекты для зон, когда делаете абстрактный бой. По ним игроки догадаются и представят себе место. А также дадут представление, о том как их персонажам взаимодействовать с зоной.

И вот вам пример. Партия вошла в тронный зал ужасного некроманта. Мастер определяет комнату с троном в две зоны. Первая будет — «Платформа трона черепа». Вторая — «Холл разрушающихся колон». Названия показывают игрокам образ зоны и методы взаимодействия с ними. Мы можем вскользь упомянуть, что наш некромант похоже питается энергией Трона. И каждая его атака с подпиткой даёт преимущество на броски атаки. Теперь игроки знают, что нужно уничтожить Трон, чтобы снять эффект.

Отметьте факт, что аспекты не содержат за собой никакой механики. Но мы и игроки, возможно, уже представляем, как можно было бы их использовать в бою. Лишь только с небольшим описанием игроки могут уже представлять, как можно было в неожиданном виде изменить ситуацию. Аспекты для зон — простейший способ открыть массу пространства для импровизации за столом. Более того, это основная идея моей книги Lazy Dungeon Master.

Очень часто действия от импровизации могут вести к вознаграждению преимуществом или недостатком. Но есть ещё одна механика, которой мы можем вознаграждать наиболее креативных игроков.

Призыв аспектов зон для Вдохновения

В Fate вы получаете Жетоны судьбы ввязывая своего персонажа в проблемы или усложняя его жизнь. Механика Вдохновения в D&D очень похожа на Жетоны судьбы Fate. Для усиления импровизации в игре, мы можем награждать Вдохновением игроков всякий раз, когда игроки думают не своими листами персонажа, а делают что-то креативное с аспектом зон.

Суммируя «Нарративный бой»

Для групп привыкших к бою на сетке переход на «нарративный бой» может быть шоком и/или чем-то раздражающим. «Нарративный бой» описывает и добавляет строгой системы планирования действий в рамках боя для игрока. А игроки не будут думать, что Мастер игры постоянно выдумывает новые условия. И как следствие не иметь никакой опоры для планирования своих действий. Поясните концепции Fate для игроков, чтобы дать им хорошее представление о том, как их персонажи могут действовать в бою, и что они могут делать.

И вам совершенно не обязательно всю игру переводить на такой стиль ведения. Возможно вы оставите обычные правила для наиболее крутых боссов, а зоны с аспектами в «нарративном бою» оставите для мелких стычек. Как и со всеми другими правилами — положите его в свой инструментарий и сделайте лучшую игру, которую можете.

Оригинал статьи: Slyflourish.

Fate зоны в D&D 5e был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Fate зоны в D&D 5e

На Pax East 2015 Acquisitions Incorporated D&D игре Крис Перкинс в качестве Мастера игры использовал необычную систему для тактического описания базы игроков в мире Baldur’s Gate. Крис взял 15 листов бумаги, где были отпечатаны названия и особенности места, выложив их в таблицу 4 на 4. В итоге была схема комнат с названиями. Игроки могли описать своё расположение на схеме.

Для тех, кто играл Fate Core или Fate Accelerated Edition, всё было ясно. По правилам Fate каждый такой листок — «зона». Описание — «аспект» конкретной зоны, которую персонаж может «призвать», чтобы сделать что-то крутое! Великолепный и простой способ позволить игре течь в обычном режиме и не утонуть в клетках движения, радиусах взрыва и тактического прицеливания во время боя.

Взгляд на «нарративный» бой в Dungeons and Dragons

«Нарративный бой» в Dungeons and Dragons мы уже обсуждали ранее в другой статье. Согласно правилам D&D GM «на глазок» должен прикидывать точные расстояния для каждого действия. Но что, если огненный шар с 20 футами радиусом эффекта падает в гущу битвы с пятью персонажами игроков и десятью орками? Как мы определяем, кого задело без клеток и миниатюр? Страница 249 правил книги Dungeon Master’s Guide может ответить одним правилом из немногих для описания абстрактных дистанций для боя в главе «Цели и эффект по площади». Малюсенькая секция текста даёт нам уравнение для определения количества целей попавших под эффект. Но одного этого правила не достаточно, чтобы вести быстрый «нарративный бой» без клеток.

Fate зоны в «нарративном бою»

Крис Перкинс показал нам в Acquisitions Incorporated игре как просто можно перенести зоны из системы Fate в D&D 5e. В Fate зона — логическое деление пространства. Персонажи могут вступить в ближний бой с другими персонажами в одной зоне. Они могут двигаться в любую точку зоны, а также из одной в другую. Для D&D можно считать, что одна зона примерно равна площади 30 на 30 футов. Дайте такой зоне интересное название. Огромная комната может содержать в себе несколько зон. У каждой зоны может быть своё описание. К примеру, у нас может быть пространство с «Вход с таинственными магическими символами», «Холл с древними доспехами с шипами» и «Приподнятая плита поддерживающая Трон из огня».

Во время «нарративного боя» мы можем положить на стол маленькие карточки с названиями и описаниями зон в комнате. Игроки выберут зону расположения персонажей, а потом передвинут персонажа в одну из соседних зон с действием движения. Игроки могут делать дистанционные атаки в противников в соседних зонах. Для атаки в ближнем бою надо передвинуть персонажа в ту же зону. Атака по площади заденет всех существ в зоне согласно правилам на странице 249 Dungeon Master’s Guide. А некоторые атаки можно делать только в пределах своей же зоны, как например, Burning Hands. А в случае с Огненным шаром целью может стать и соседняя зона. Заклинания как Cone of Cold или Lighting Bolt могут ударить по существам сквозь две зоны. Определять не так сложно. Задайтесь вопросом: «А правдоподобно ли это?» Ответ на вопрос даст игрокам и DM всё что нужно для понимания пространства.

Вот мои соображения о работе некоторых заклинаний:

  • Burning Hands: два существа в одной с заклинателем зоне;
  • Lighting Bolt: два существа сквозь две зоны;
  • Fireball: три существа на площади до двух зон;
  • Cone of Cold: четыре существа на площади до двух зон;
  • Thunderwave: три существа в одной с заклинателем зоне.

Возьмите 13ый Век для более интересных домашних правил под работу заклинаний и эффектов по площади. Помимо того, что 13ый Век фантастическая настольная ролевая игра сама по себе, её правила очень легко заимствовать в другие d20 игры, а также методы выбора целей в разных типах взрывов. Большинство описаний целей в заклинаниях 13ого Века прекрасно сработают в «нарративной D&D».

Преимущество очевидно. Вы сможете провести полностью «нарративный бой» с существительными и глаголами, который будет иметь смысл. А игрокам будет легко представить весь этот абстрактный бой.

Аспекты зон в D&D

У Fate можно взять и другой инструмент, который делает каждый бой уникальным и очень интересным. Fate Core и Fate Accelerated Edition включают механику под названием «аспекты». Они определяют людей, места и вещи. Игроки могут «призвать» к этим аспектам, чтобы делать крутые штуки. Эти фразы в один или два слова дают зацепки игрокам, которые уже могут описывать возможности героев.

Дайте интересные аспекты для зон, когда делаете абстрактный бой. По ним игроки догадаются и представят себе место. А также дадут представление, о том как их персонажам взаимодействовать с зоной.

И вот вам пример. Партия вошла в тронный зал ужасного некроманта. Мастер определяет комнату с троном в две зоны. Первая будет — «Платформа трона черепа». Вторая — «Холл разрушающихся колон». Названия показывают игрокам образ зоны и методы взаимодействия с ними. Мы можем вскользь упомянуть, что наш некромант похоже питается энергией Трона. И каждая его атака с подпиткой даёт преимущество на броски атаки. Теперь игроки знают, что нужно уничтожить Трон, чтобы снять эффект.

Отметьте факт, что аспекты не содержат за собой никакой механики. Но мы и игроки, возможно, уже представляем, как можно было бы их использовать в бою. Лишь только с небольшим описанием игроки могут уже представлять, как можно было в неожиданном виде изменить ситуацию. Аспекты для зон — простейший способ открыть массу пространства для импровизации за столом. Более того, это основная идея моей книги Lazy Dungeon Master.

Очень часто действия от импровизации могут вести к вознаграждению преимуществом или недостатком. Но есть ещё одна механика, которой мы можем вознаграждать наиболее креативных игроков.

Призыв аспектов зон для Вдохновения

В Fate вы получаете Жетоны судьбы ввязывая своего персонажа в проблемы или усложняя его жизнь. Механика Вдохновения в D&D очень похожа на Жетоны судьбы Fate. Для усиления импровизации в игре, мы можем награждать Вдохновением игроков всякий раз, когда игроки думают не своими листами персонажа, а делают что-то креативное с аспектом зон.

Суммируя «Нарративный бой»

Для групп привыкших к бою на сетке переход на «нарративный бой» может быть шоком и/или чем-то раздражающим. «Нарративный бой» описывает и добавляет строгой системы планирования действий в рамках боя для игрока. А игроки не будут думать, что Мастер игры постоянно выдумывает новые условия. И как следствие не иметь никакой опоры для планирования своих действий. Поясните концепции Fate для игроков, чтобы дать им хорошее представление о том, как их персонажи могут действовать в бою, и что они могут делать.

И вам совершенно не обязательно всю игру переводить на такой стиль ведения. Возможно вы оставите обычные правила для наиболее крутых боссов, а зоны с аспектами в «нарративном бою» оставите для мелких стычек. Как и со всеми другими правилами — положите его в свой инструментарий и сделайте лучшую игру, которую можете.

Оригинал статьи: Slyflourish.

Fate зоны в D&D 5e был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Правильные вопросы

Можно ответить на любой вопрос, если вопрос задан правильно.

Что вы чаще всего спрашиваете на игре и на какие вопросы отвечаете? На первый взгляд очевидная тема, но, если копнуть глубже, мы можем открыть для себя новые возможности в стремлении сделать наши игры лучше. И мастер, и игроки в ходе приключения задают друг другу очень разные вопросы. Мы попробуем разобраться в этой теме, чтобы выделить простые и понятные механизмы влияния на игру.

Вопросы мастера

Роль мастера в игре — это жонглирование информацией, из которой формируется окружение персонажей игроков. Вокруг них целая вселенная фактов, причинно-следственных связей и художественного описания. Порой мастер сам не осознает масштабов этой вселенной, особенно если он предпочитает импровизировать. При всем при этом ему необходимо управлять динамикой игры и раскрывать персонажей игроков. Есть разные инструменты, подходящие для этих задач, но тема нашей маленькой статьи — вопросы. Чем же они нам могут помочь?

Нельзя переоценить стандартный вопрос мастера, который все мы хотя бы раз слышали. Он побуждает нас к действию и звучит просто: «Что вы делаете?». Когда игра затягивается во внутрипартийном обсуждении, этот вопрос заставляет игроков ускориться. Кроме того, мы будем прибегать к этому вопросу, чтобы заострить важность принятия решения игроком. А напряжения можно добавить, перечислив обстоятельства и очевидные последствия. Например: «Поезд приближается, и отвязать возлюбленную ты успеешь, если только перестанешь бороться с бывшим подельником за награбленную добычу. Что же ты делаешь и чем готов пожертвовать?». Мы ставим игрока перед выбором, но, позволю заметить, что хорошим тоном будет дать возможность игроку придумать третье решение.

Вторым важным для нас вопросом от мастера игрокам будет тот, который дает повод задуматься. Когда игрок решает, что он хочет сделать, зачастую поразительный эффект на него производит уточнение: «Ты уверен в этом?». Этот трюк можно проворачивать и с целью заставить человека понервничать, и как повод оценить верность решения с точки зрения игровой ситуации или с позиции персонажа. Мы не переубеждаем игрока и не вмешиваемся в ход его суждений, но даем ему новую возможность переосмыслить это решение.

Мастер формирует окружение, но персонажи игроков для него не всегда ясны полностью. Задавая уточняющие вопросы, мы проясняем персонажа игрока. Как он выглядит? Какие чувства он сейчас испытывает? Что побуждает его рисковать жизнью? Мастеру важны детали, о которых игрок иногда даже не задумывается. Часто мы не осознаем, как образы наших персонажей воспринимают другие участники игры, и это может привести к слепым ожиданиям и слабой мотивации в приключении.

Третий тип вопросов, которые мы сегодня разберем — это вопросы для передачи нарративных прав. Из моих наблюдений, многие мастера не доверяют своим игрокам и не могут себе позволить передать им контроль над сюжетом в том или ином виде. Правильный вопрос поможет контролировать этот тонкий процесс. Начните с малого: «Как выглядит твой закадычный друг?». Потом переходите к большему: «Как он вам может помочь?» или «Что он вам рассказал?». Даже если эти вопросы не будут иметь игровых последствий, мы всегда можем извлечь пользу в виде нового контента и дополнительной вовлеченности игроков. Согласитесь, это полезно.

Вопросы игрока

Будучи игроками, мы часто не понимаем из описаний мастера, что же в действительности происходит. Вполне очевидным будет задать уточняющий вопрос. «В этом городе действительно мы не встретили ни одного нищего?». «Мне кажется подозрительным, что все в этой таверне натянуто улыбаются, когда смотрят на меня?». Мастер иногда намеренно не делает акцент на ключевых деталях. Он оставляет вам возможность обратить на это внимание, и ваш вопрос прояснит обстановку, раскроет интригу или опровергнет ваши умозаключения.

Уточняющие вопросы граничат с теми, предназначение которых поиск возможностей. Мы, в качестве игроков, воспринимаем окружение со слов мастера, и оно далеко не всегда предоставляет нам средства для решения игровых задач. В такой ситуации нас выручит вопрос: «Что здесь мне может помочь?», который мы раздробим на более узкие: «В этой комнате темно?» или «Среди этого хлама есть арматура, которую я бы мог использовать в качестве оружия?». Поверьте, мастер будет вам благодарен за такие вопросы. Даже если то, что вы ищите, не найдется, он всегда может добавить новых деталей, которые породят новые вопросы.

Многое из окружения мастер вообще не описывает. Время, отведенное на игру, ограничено, и излишние описания могут быть непозволительной роскошью. С другой стороны, эта информация может стать важной для раскрытия образа вашего персонажа. Как быть? Познавательные вопросы созданы, чтобы решить эту проблему. «Что изображено на гербе этого древнего рода?» и «Как выглядит монета в руке торговца?». Казалось бы, безобидные вопросы, но они могут раскрыть новые возможности и для мастера, и для игроков. Для неопытных мастеров такие вопросы могут стать испытанием, но, отвечая на них, они будут совершенствовать навыки описания и импровизации.

Выводы

Наши игры — это прекрасный пример диалога между игроками и мастером. А диалог состоит, в том числе из вопросов и ответов. Мы задаем вопросы, когда хотим привлечь внимание, получить недостающую информацию, показать свою заинтересованность или предупредить о последствиях. Даже требования и грубые намерения будут дипломатичнее и комфортнее, если облачить их в вопросительную форму.

Каждый из нас может сделать игру лучше, достаточно для начала спросить себя: «Как?».

Автор статьи: Олег Ершов

Редактор: Агата Крейн

Специально для SIMPLE RULES STUDIO

Правильные вопросы был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Тяжелые моральные дилеммы в D&D, а также их неприемлемые разновидности, что продолжают появляться на играх

Текст David Hartlage от May 14, 2019

Лучшие истории достигают апогея, когда герои должны выбрать между тем, что они считают правильным, и легким путем к тому, что, как они думали, они хотят. В художественное литературе подобные моральные дилеммыраскрывают персонажей. Когда женщина, которая всегда лишь хотела стать королевой, осознает, что кто-то другой лучше подходит для этого, примет ли она корону несмотря на это?

Все, кто наслаждается такими играми, как Dungeons & Dragons, любят совершать выбор и видеть его последствия. Многие из этих игроков также любят исследовать и раскрывать своих персонажей. Так что в сфере отыгрыша роли моральные проблемы могут считаться наиболее интересными и наглядно демонстрирующими личность персонажей. В статье под названием «Искушения и дилеммы» из журнала Dungeon за номером 148, Вольфганг Баур писал о радости от включения в игру дилемм. «Они позволяют игроку по-настоящему прочувствовать своего персонажа и игровой мир. Сладостное совершенство – ведь все, что вам нужно сделать – это позволить персонажам немного поспорить по этому поводу».

Создание моральных дилемм в D&D на самом деле несколько сложнее, чем их создание в литературе. Ведь там моральный выбор зачастую вынуждает персонажей выбирать между тем, что правильно, и тем, что просто. Однако персонажи D&D очень редко принимают решения в одиночку. Они делают это как партия, а подобные группы практически неизбежно состоят из плутов и паладинов.

И тут я говорю не о популярных классах, плуты и паладины в данном случае отражают два пути, согласно которым игроки обычно представляют моральный облик своих персонажей. Именно это и делает классы такими популярными, ведь они предоставляют возможность побега либо от ограничений, либо несправедливости современной жизни.

В нашем мире мы зачастую чувствуем себя под грузом правил и обязательств. Игра за плута, что свободен от этической нагрузки и хвастается способностью игнорировать правила, может быть по-настоящему пьянящей.

В нашем мире мы видим, как вознаграждаются злодеяния, хорошие люди страдают, а мы зачастую ощущаем себя беспомощными. Игра за паладина, имеющего достаточно сил, чтобы наказать злодеев, помочь нуждающимся и исправить несправедливости, дает ощущение обновления.

Выбор между правильным и простым неизбежно разделяет входящих в партию плутов и паладинов. «Убийцы, отравители, воры, жрецы смерти, контрабандисты, некроманты, демонологи и колдуны доставляют немало проблем более героическим, праведным или добрым персонажам, которым сложно не замечать их контрабанду, воровство, использовании магии во зло и тому подобное», — пишет Вольфганг, — «Каждый раз, когда персонаж пересекает черту и делает что-то, что другой, более моральный персонаж может посчитать непростительным, в партии сразу возникает дилемма».

В D&D плуты и паладины должны найти путь к совместной работе, иначе игра развалится на части. «Если вы пришли к тому, что паладин вынужден смириться и поступиться своим персонажем просто для того, чтобы продолжить играть, то у вас проблемы». На эту тему можно обратиться к «Обязательство игрока в НРИ».

Так что в D&D моральные дилеммы не должны иметь неприглядные, но простые решения. Вместо этого подобные проблемы должны вынудить игроков взвесить, какое из двух неидеальных решений принесет им больше пользы, ну или меньше повредит им. В «5 советов по тому, как создавать дьявольские дилеммы» Джон Фор начал с того, что дал партии простое задание по поимке военного преступника, а потом добавил к этому моральные сложности. Что, если игроки обнаружат, что постаревший преступник искупает свои грехи, организовав сиротский приют? Или же, решив предать его правосудию, игроки неожиданно узнают, что совершенные им преступления могли спасти его деревню – что тогда? Отправят ли они его на казнь, независимо от этого? Ни одно из возможных решений не сделает приключение проще, но все они ставят игроков перед непростой дилеммой, которая раскроет их персонажей.

Джон предлагает разрабатывать моральные дилеммы, начав с простого выбора и задав себе несколько вопросов, которые помогут придумать дополнительные осложнения.

-Кому грозит вред?

-Кто избегает правосудия?

-Кто незаслуженно выигрывает от этого?

И хотя моральные дилеммы делают игру лучше, вы можете зайти слишком далеко в их создании. Игрокам нравится сложный выбор, когда он находится в балансе с необременными осложнениями ситуациями, где их мощь позволяет хорошим парням победить. Весьма часто игроки используют свою смекалку, чтобы решить моральную дилемму без того, чтобы прибегнуть к тяжелому выбору. Игроки наслаждаются подобными победами.

Но даже если Мастера способствуют появлению моральных дилемм, многие игры в D&D включают их лишь изредка. Но есть одна проблема, что встречается весьма часто, и она отвратительна.

Можете винить в ней соавтора D&D Гэри Гайгэкса и его приключение The Keep on the Borderlands (1979). Первый Базовый Набор D&D включал это приключение, так что на протяжении восьмидесятых годов оно без особого труда оценивалось как наиболее часто используемый сценарий. В рамках переиздания креативный директор D&D Майк Мирлз написал следующее: «На своих 32 страницах The Keep on the Borderlands предоставляет чистейшее и наиболее исчерпывающее определение того, чем является D&D». В итоге«Крепость» стала для бесчисленных Мастеров Подземелий примером того, как следует создавать свои приключения, и в большинстве своем это хороший пример.

Но что же за отвратительная моральная дилемма встречается целых восемь раз в этом классическом модуле?

Когда Гэри писал его, он был нацелен на то, чтобы заполонить его самыми разными злыми гуманоидами мира D&D: кобольдами, орками, хобгоблинами, гноллами и людоящерами. Гэри нравилось вводить некоторую естественность в свой воображаемый мир, что включало в себя и юные разновидности этих монстров, неспособные сражаться.

Перерезав орков-родителей, пустите ли вы под меч их младенцев? Как игрок, предпочитающий типаж паладина, я хочу исправлять несправедливости, а не спорить о том, стоит ли убивать детей. Партийные же плуты в ответ на это открыли бы Monster Manual 1977 года и указали на слово «злой» над монстром со свиным лицом. Однако дилемма орочьих детей совершенно не в моем вкусе. Я хочу карать злодеев, а не убивать беспомощных противников. И я далеко не одинок в этом мнение. Увы, дети встречаются в восьми локациях по всей крепости, а затем еще и в бесчисленных приключениях, следующих примеру The Keep on the Borderlands.

Я рекомендую создавать ситуации, которые оставляют беспомощных противников за чертой игры. Вместо того, чтобы наполнять Пещеры Хаоса целыми поколениями гуманоидов, почему бы не представить там несколько боевых отрядов, оказавшихся в конфронтации с ничейным счетом?

И хотя дилемма орочьих детей оценивается как что-то, что следует избегать, другие дилеммы могут обогатить вашу игру. Приключение М.Т.Блэка The Lich Queen’s Begotten заканчивается интересной вариацией на тему о необходимости убийства невинного существа, обреченного обратиться ко злу. Оба раза, что я водил это приключение, партии, состоявшие из паладинов и плутов, выбирали защитить невинного, и это необязательно был самый простой из вариантов. Обе группы хотели бы увидеть продолжение, где они смогли бы предотвратить злую судьбу невинного существа.

И этот тот выбор, который делают настоящие герои.

Тяжелые моральные дилеммы в D&D, а также их неприемлемые разновидности, что продолжают появляться на играх был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Если ДМ хочет, чтобы в его игру вкладывались, то ему нужна личная заинтересованность

текст Neal Litherland от 07 мая 2019 года

Стоить признать, что быть Мастером – не самая простая работа. Вам нужно носить десятки различных «шляп», иногда сразу по несколько за раз, а еще при этом вы жонглируете сразу несколькими мячиками, и это тоже требует немало усилий. Однако существует проблема, с которой сталкиваются многие повествователи, так что сегодня я хочу поговорить как раз о ней.

Скажу проще – если ваш сюжет никак лично не влияет на персонажей игроков, тогда они будут чувствовать, что завершение вашей истории будет своего рода обязанностью, а не приключением.

Вы хотите результатов? Вложитесь в мотивацию

Пусть сюжет затрагивает их личности, и тогда игроки никогда не захотят остановиться

Одна из важнейших ошибок, которую, как я видел, совершают ДМы (я тоже делал еще пару раз), — это использование общей сюжетной завязки для вовлечения целой группы в исполнение нужного им задания. Вы подкидываете им большую награду за поимку бандитов, или, возможно, вполне ясно намекаете, что большой злодей вскоре уничтожит город/страну/мир, так что противодействие ему – теперь общая проблема.

Сработает ли это? Конечно, и вы даже можете воспользоваться этим приемом раз или два без особых проблем. Но подобные завязки не затрагивают личность персонажей, и тем самым не изменяют историю персонажей или не повышают их вовлеченность в игровой мир. Если вам удастся найти способ сделать завязку персональной, тогда ваши игроки будут буквально соревноваться между собой, чтобы закончить начатое дело, и вам не придется убеждать их покинуть очередной бар.

Бандиты? Да и черт с ними. Хотя подождите, КОГО они похитили? Где там моя куртка…

Однако вернемся к завязке охоты на бандитов. Вообще это один из старейших «крючков» для персонажей низкого уровня, и он неплохо подходит для того, чтобы партия показала себя, получила некоторую добычу, а также проявила себя в бою. Однако это весьма слабая сюжетная завязка. В конце концов, что вы будете делать, если кому-то неинтересна предложенная награда? Или же им нет дела до того, что торговые пути опасны для путешественников? Как же вы убедите их пойти и разобраться с проблемой?

Сделайте ее персональной.

Возьмем Адана Скара, полуорка из горного клана. Ему плевать, что люди с равнин слишком мягкие, чтобы защищать себя самостоятельно, и ему не нужна предложенная награда. Но что, если кто-то спутал его с одним из бандитов из-за шрамов и похожих татуировок? Возможно ли, что член банды по кличке Рваное Ухо принадлежал раньше клану Скара и тот его давно ищет? Если так, то лучше бы найти его до того, как кто-то лишит его головы, а потом убедить перебраться в те места, где за него не назначена награда. Это может привести к тому, что использование подобных взаимоотношений позволит избежать предопределенных сражений, а также может привести к появлению неожиданного союзника, если партия захочет устроить засаду на бандитов, позволив Рваному Уху искупить свои прошлые деяния.

Сделайте подобное для каждого члена партии, а затем убедитесь, что ваш сюжет – это не просто мордобой. Если воитель хочет заработать себе славу чемпиона, предположите, что победа в дуэли с лучшими воинами Красного Клейма может существенно повысить его репутацию. Если ваш волшебник более всего заинтересован в тайных знаниях, нежели проблемах простых людей, то пусть окажется, что бандиты похитили магические фолианты и иные предметы, так что теперь тот, кто сможет захватить эти вещи, свободен оставить их себе. А коли кто-то окажется благородных кровей, связан с воинствующей церковью или же состоит в местном ополчении, то используйте это как способ назначить их ответственными за решение проблемы с бандитами. Это облегчит вашу жизнь, как Мастера, но еще позволит вам включить предыстории персонажей ваших игроков в общую историю интересным и значимых для них путем.

Развивайте их связи, и вам не придется «работать»

Бесконечность тому назад я написал статью «Если вы хотите лучшую игру, свяжите вашего персонажа с игровым миром». Идея состояла в том, что, привязав персонажа к сеттингу и конкретной истории, ваш ДМ получает все ниточки, чтобы вовлечь вас обоих в дальнейшие приключения, а также вознаградить вас персональным, имеющим значение лично для вас образом.

Если же вы Мастер, вам нужно убедиться, что ваши игроки следуют этому совету, но вам также не нужно забывать о своей части и действительно использовать предоставленную вам информацию!

Да, информации может быть много. Используйте ее при каждой возможности!

Это далеко необязательно значит, что вам нужно перестроить вашу кампанию так, что каждый злодей окажется давно потерянным братом или же ответственен за похищение чьего-либо лучшего друга. Но вам лучше держать в голове, кем на самом деле являются персонажи за вашим столом, что они успели совершить, и как мир реагирует на их действия. Ведь если вы позволите им пустить корни в вашем мире, они начнут разрастаться сами по себе.

Например, если у один из персонажей по предыстории является наемником, не следует оставлять это без последствий. Спросите, за кого он сражался, какую заслужил репутацию и есть ли у него какие-либо отличительные черты или знаки, что могут вызвать уважение у людей или же даже предложить им работу (идеи на эту тему можно найти в «100 случайных наемных банд», особенно если вы ищете вдохновение на тему возможного работодателя персонажа). Если другой персонаж – выходец из небольшого городка, пусть это не будет совершенно абстрактный город – дайте ему имя, популярный среди местных жителей род занятий, место на карте или даже акцент в речи. Так что, когда этот персонаж будет путешествовать, кто-нибудь сможет узнать его родной регион и даже завести о нем разговор. Упомяните репутацию крестьян, лесорубов, рыбаков или еще кого-нибудь из того региона, чтобы показать, как выбор игроков влияет на реакцию мира на их персонажей. Даже на то, как к ним относятся отдельные мастерские персонажи.

Одна их главнейших вещей, которую вы должны сделать в качестве ДМа -помочь игрокам сформировать связи с теми, с кем они взаимодействуют. И неважно, обычная ли это официантка из местной таверны, или же торговец, с которым они постоянно имеют дело, или же даже церковь или эзотерический культ, с которыми они работали – все это может стать самыми настоящими и вполне ощутимыми нитями, за которые вы потом сможете потянуть, чтобы повлиять на действия персонажей. Так как безличное «О нет, Картель Радорана угрожает всему региону» может остаться лишь точкой на радаре, а вот банда головорезов, угрожающая Доку и его бару, где персонажи игроков привыкли отдыхать после своих приключений, сразу же окажется в центре их интереса.

Личные награды зачастую наиболее важны

Я рассуждал об этом в «Вам неинтересно (5 советов по вовлечению ваших игроков)?», но вопрос продолжает возникать снова и снова – случайная добыча и универсальные награды никогда не смогут вовлечь ваших игроков также сильно, как персонализированные предметы, которые помогают им приблизиться к их целям.

Встань же, Реджинальд, чемпион королевства!

Большинство Мастеров определяет случайную добычу на основе таблиц, или же осыпает игроков тоннами золота, чтобы те могли купить то, что им нравится. Однако тут кроется все та же проблема, что и с общей сюжетной завязкой – подобные награды не ощущаются особенными. Поэтому, сделав ваши награды лично связанными с персонажами, вы получите от этого немалые дивиденды, даже если изначальная завязка была не слишком удачной.

И вновь вернемся к тому самому воителю, что ищет славы, о котором мы говорили ранее. Конечно, он вполне любит золото, как и его сосед за игровым столом, если он смог один-на-один одолеть Барона Фелла, Ужас Байлвуда, то это несомненно привлечет внимание Лорда Хентона Кросса. Он, будучи уже немолодым человеком, в свое время потерял сына в стычке с людьми Барона, а действия персонажей принесли ему долгожданный покой. В качестве знака признательности он одаривает персонажа родовым стальным мечом, отмеченным поднятым кулаком с герба Кроссов. В глазах аристократии это сразу же делает воителя избранным, сразу же повышая его известность и репутацию, так как истории о его деянии теперь идут впереди него. Вполне возможно, что Лорд Кросс еще не раз обратится к нему и его товарищам, когда над его землями нависнет угроза, выступая в роли сюжетной завязки. Рано или поздно воитель (а также, вероятно, те, кто сражался бок о бок с ним) получит рыцарское звание, землю и почести от Лорда Кросса за свою службу.

А ведь все, что вы сделали – это выдали персонажу мастерски сделанное оружие, которое отвечает его предпочтениям… показав при этом, что его действия привели к весьма конкретным и личным последствиям. А игроки любят подобные вещи.

Помните об этом, когда наступит время вознаграждения игроков за их усилия. Конечно, все любят немного золота и новые шмотки. Но сделав награду персонализированной, вы сразу же вовлекаете персонажа в происходящее, а также зачастую приводит к возникновению причин, по которым вы можете позже направить игроков в нужном вам направлении.

На эту тему вы также можете почитать в моем личном блоге «Литературный Наемник» в заметке «Не кладите весь мир на разделочную доску». Она посвящена личным интересам и тому, как повышать ставки в работе с ними, не снижая их влияние на аудиторию.

Что же, на этом все. Если вы использовали подобные стратегии в своих играх, оставьте свой комментарий и расскажите нам о том, как вы персонализировали свои сессии, что вы могли бы порекомендовать другим для достижения лучших результатов!

Если ДМ хочет, чтобы в его игру вкладывались, то ему нужна личная заинтересованность был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.