Архив рубрики: E5E

Домашнее правило по устранению недостатков у заклинания Barkskin

#e5e #druid #primal #homebrew #fix #barkskin #2nd #spell

Barkskin

2nd-level transmutation

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (a handful of oak bark)

Duration: up to 10 minutes

You touch a willing creature. Until the spell ends, the target’s skin has a rough, bark-like appearance, and the target’s AC can’t be less than 14 + your proficiency bonus, regardless of what kind of armor it is wearing. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.

At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the duration is up to 1 hour. If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is up to 4 hours. If you use a spell slot of 6th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled.

Важный аспект: текущие числовые значения получены при предположении что этот Класс Защиты — устанавливаемый заклинанием — не может быть увеличен любым другим образом.

Если же считать что Кожа кора устанавливает КЗ полученный именно от доспеха и ловкости — то числа поменяются.

Изменения: уменьшена базовая длительность, убрана концентрация (но добавлено ограничение на один активный эффект), класс защиты скейлится от бонуса владения — поддерживая актуальность спелла на любом уровне, апкаст через ячейку высокого круга увеличивает длительность

Домашнее правило по устранению недостатков у заклинания Barkskin был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Баланс сил в Серебряных Пределах в 1493 г ЛД

#sandbox #silvermarches #deadlymarches #luruar #forgottenrealms #5e #setting #gmadvice

Заметка про баланс сил и построение экологии сэндбокса в Серебряных Пределах для пятой редакции D&D доступна для скачивания на патреоне https://www.patreon.com/posts/balans-sil-v-v-g-75956414

К сожалению, постоянные отключения света сильно замедляют что-либо кроме самой базовой деятельности и поэтому я искренне благодарю патронов.

Баланс сил в Серебряных Пределах в 1493 г ЛД был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Обновленная версия документа про тактику и столкновения с орками, версия 3

#orcs #tactics #lore #encounters #bestiary #e5e #ecology

Обновленная версия документа про тактику и столкновения с орками (версия 3) доступна для скачивания на патреоне — https://www.patreon.com/posts/zametki-pro-lor-76006693

Для патронов также доступен документ в формате Word

Обновленная версия документа про тактику и столкновения с орками, версия 3 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Ранний доступ — измененный Спеллджаммер

#spelljammer #homebrew #5e #e5e #patreon

Патронам на патреоне уже получили ранний доступ к моему черновику правил для Спеллджаммера.

Обновленный файл вторичных навыков, используемый мной в кампании — https://1drv.ms/b/s!Atcrhwwo1lBA1_g87KVj8i5Qob3qFA 

А патроні получили доступ к правилам по сражению и обновленнім правилам по офицерам и их действиям.

https://www.patreon.com/posts/rukovodstvo-po-i-72272900

Также патронам открыт доступ к папке с материалами по Spelljammer-у — -карты, токены, документы с dmsguild и прочее.

Бонус

Spelljammer в таблицах — уже полезен SPELLJAMMER IN TABLES V055 20092022.xlsb

На данный момент сделано:

  • Генератор корабля
  • Генератор экипажа
  • Генератор столкновений
  • Генератор сюжета приключения
  • Генератор небесной системы

Дополнительно в файл включены:

  • Генератор небесной системы
  • Трэкер орбиты

В работе находится:

  • Индекс кораблей
  • Индекс персонажей
  • Индекс организаций
  • Индекс локаций в городе Брал
  • Индекс локаций в различных      планетарных системах
  • Индекс улучшений корабля
  • Конструктор корабля

Ранний доступ — измененный Спеллджаммер был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Мирмидон – архетип бойца

#fighter #e5e #archetype

«Вот идея. Вы планируйте пока нашу стратегию, а я быстренько убью противника и вернусь пока еще вы будете планировать»

Наступательные техники

Как только вы достигаете 3-го уровня, ваше присутствие обещает насилие, предоставляя вам преимущество на все проверки Харизмы (Запугивание).

Кроме того, вы научились использовать свой щит в качестве наступательного оружия. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить атаку оружием ближнего боя своим щитом бонусным действием нанеся 1к4+ ваш модификатор Силы дробящего урона. Если ваш щит магический, то этот дополнительный урон также является магическим

Кроме того, когда вы совершаете атаку по возможности, вы можете использовать свой щит, чтобы отталкивать (действие Толкание)  противника вместо того, чтобы атаковать его. Всякий раз, когда вы успешно толкаете врага, держа в руках щит, вы можете нанести урон цели, как если бы вы ударили ее своим щитом.

Защитные техники

На 7 уровне, когда вы держите в руках щит, каждый раз, когда атакующий, которого вы видите, попадает по вам атакой, вы можете реакцией получить сопротивление к урону от этой атаки.

След из тел

На 10-м уровне, когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя и когда вы уменьшаете хиты существа до 0 или совершаете критическое попадание, вы можете один раз за ход совершить дополнительную атаку против существа в пределах 5 футов от вашей первоначальной цели.

Непреклонный

Начиная с 15-го уровня вы можете использовать Второе дыхание дважды, прежде чем завершить короткий или длительный отдых. Кроме того, теперь вы можете использовать Второе дыхание реакцией, если ваши хиты опустились до половины или меньше.

Подавляющее Нападение

Начиная с 18 -го уровня, когда вы совершаете действие Атака и поражаете одно и то же существо несколькими атаками оружием ближнего боя, каждая из ваших атак, попавших после первой, наносит дополнительно 1к8 урона.

Мирмидон – архетип бойца был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Архетип плута — трубадур

#e5e #bard #rogue #homebrew

Этот архетип плута позволяет создать барда без способности сотворять заклинания и прекрасно подойдет к любым играм в лоу—фэнтези сеттингах.

Всегда были те, кто понимает силу исполнения через слова в стихах, песнях, рассказах и речах. Менестрели выступают как музыкальные артисты. Рассказчики описывают легендарные деяния как сказки. Ораторы произносят воодушевляющие речи с убедительной риторикой. Поэты используют искусство словесного творчества для описания идей и сцен. У вас есть широкий спектр разнообразных знаний и понимание социальных навыков, и как артиста и мудреца вас часто приветствуют и предлагают гостеприимство в обмен на несколько историй.

Исполнитель

Когда вы выбираете этот архетип, вы получаете владение навыком Выступления. Вы также получаете владение двумя инструментами на ваш выбор: набор для маскировки, набор для подделки, игровой набор, музыкальный инструмент (можно выбрать два игровых набора или инструмента).

Если вы уже владеете навыком Выступления, вы удваиваете свой бонус владения при проверках характеристик с этим навыком или при использовании этого инструмента.

Вдохновляющие слова

Начиная с 3-го уровня, вы учитесь вдохновлять других на лучшее. Может быть, вы расскажете своему союзнику историю о герое-победителе, попавшем в подобную ситуацию, расскажете притчу, соответствующую ситуации, произнесете мотивационную речь, продекламируете воодушевляющие стихи или споете трогательную песню.

Чтобы вдохновить своего союзника, вы должны использовать бонусное действие и выбрать дружественное существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает одну кость Вдохновения, к4.

Один раз в течение следующих 10 минут вдохновленное существо может бросить кость и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики, броску атаки, спасброску или броску урона, который оно совершает. Существо может подождать, пока оно не бросит к20, прежде чем принять решение об использовании кости Вдохновения, но оно должно принять решение до того, как мастер скажет, успешен бросок или нет. Как только кость Вдохновения брошен, он теряется. Существо может иметь только одну кость Вдохновения одновременно.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете короткий или длительный отдых.

Ваша Кость Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в классе плута; Кость становится к6 на 6-м уровне, к8 на 9-м уровне,к10 на 13-м и к12на 17-м уровне.

Сверхьестественное выступление

Чтобы использовать одно из этих волшебных выступлений, вы должны действием говорить или играть на инструменте. Поддержание выступления требует концентрации, аналогично (см. правила магии). Вы можете действием переключаться между различными выступлениями. Весь эффект, в независимости от того, составлен ли он из одного выступления или нескольких, может длиться не дольше 10 минут и он заканчивается раньше, если вас заставили замолчать. Вы не можете использовать эту особенность снова, до тех пор, пока не отдохнёте хотя бы 10 минут.

  •  Призыв к Битве
  • Вдохновение

Призыв к Битве

Пока вы используете Призыв к Битве, дружественные существа, включая вас, сражаются с большим рвением находясь на расстоянии не более 30-ти футов от вас. Существа, находящиеся под влиянием, добавляют к урону нанесёнными их атаками оружия ближнего и дальнего боя дополнительно 1к4 урона.

Этот дополнительный урон увеличивается по достижению вами уровней 6 (1к6), 9 (1к8), 13 (1к10) и 17 (1к12).

Вдохновение

Умение Вдохновение наполняет дружественных существ уверенностью, пока они находятся в не более чем 30-ти футах от вас. Когда вы начинаете использовать это умение, выберите одну из шести характеристик. Существо, под влиянием этого умения, может добавить ваш бонус владения к проверке выбранной характеристики.

Вы можете действием изменить выбранную для Вдохновения характеристику.

Выступление: Песня отдыха

Также, начиная с 3-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или речи, чтобы оживить своих раненых союзников во время короткого отдыха.

Если вы или любые дружественные существа, которые могут слышать ваше выступление, восстанавливают хиты в конце короткого отдыха, потратив один или несколько Костей Хитов, каждое из этих существ восстанавливает дополнительные 1к6 хитов. Дополнительные хиты увеличиваются, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: до 1к8 на 9 уровне, до 1к10 на 13 уровне и до 1к12 на 17 уровне.

Мастер на все руки

Достигнув 9-го уровня, вы можете добавить половину вашего бонуса владения, округленную в меньшую сторону, к любой проверке характеристик, которая еще не включает ваш бонус владения.

Также, начиная с 9-го уровня вы можете использовать свои Кости Вдохновения когда вы сами совершаете проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Выступление: Контрочарование

На 13 -м уровне вы получаете новый вариант Выступления — возможность использовать музыкальные ноты или слова силы, чтобы разрушать эффекты, воздействующие на разум. Действием или бонусным действием вы можете начать представление, которое длится до тех пор, пока вы сохраняете концентрацию на нем (как на заклинании) или до конца вашего следующего хода.

В это время вы и любые дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершаете с преимуществом спасброски от испуга или очарования. Существо должно быть в состоянии услышать вас, чтобы получить это преимущество. Действие выступления заканчивается раньше, если вы выведены из строя или замолчали, или если вы добровольно прекращаете его (никаких действий не требуется).

Златоуст

На 17-м уровне вы научились отговаривать практически от чего угодно. В качестве действия вы говорите с существом и заставляете его совершить спасбросок Мудрости (КС 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы). Ваша цель должна понимать вас, и она имеет преимущество в своем спасброске, если вы или ваши компаньоны сражаетесь с ней. Если ваше целевое существо терпит неудачу, оно становится очарованным вами на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.

Существо может сделать еще один спасбросок, если его попросят сделать что-то, что оно обычно не сделало бы (например, «впустите нас; никто не узнает»). Как только этот эффект заканчивается, если существо было вынуждено сделать что-то, чего оно обычно не делает, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости, чтобы понять, что что-то воздействует на его разум, и в этот момент оно станет враждебным.

Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения длительного отдыха.

Архетип плута — трубадур был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Взять «20» в пятой редакции – это вообще по правилам?

В пятой редакции много вещей, которые неочевидны и легко пропустить. Так было с успехом с осложнением, указанным еще в Книге Игрока. Так и было и есть с действием «Взять 20».

Мне часто приходится слышать, что мол в пятой редакции нет аналога действия «Взять 20» из 3.5 редакции, которое позволяло за большое количество времени считать результат броска кости – 20.

Но на самом деле – есть. Глава 8 Руководства Мастера

Вот он – автоуспех, прописанный в Руководстве Мастера. И это как раз пригодится при оценке времени в подземельях.

Multiple Ability Checks

Sometimes a character fails an ability check and wants to try again. In some cases, a character is free to do so; the only real cost is the time it takes. With enough attempts and enough time, a character should eventually succeed at the task. To speed things up, assume that a character spending ten times the normal amount of time needed to complete a task automatically succeeds at that task. However, no amount of repeating the check allows a character to turn an impossible task into a successful one.

Взять «20» в пятой редакции – это вообще по правилам? был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

D&D — описания лошадей

#horse #homebrew

 

Я просматривал свои файлы и наткнулся на несколько, которые могут быть вам полезны. Я внесу коррективы для 5E по мере необходимости и поделюсь ими. Во-первых, вот тот, с которым я столкнулся пару лет назад.

Вы можете использовать эти таблицы, чтобы точно определить, какого роста, какого цвета и какие отличительные знаки были на лошадях в конюшнях, когда персонажи ходили по магазинам.

Руки Легкая (1d10) Средняя (1d8) Тяжелая (1d6) Тяжеловоз (1d6)
13-3 (4′-7 ″) 1 – 1050 фунтов.      
14 (4′-8″) 2 – 1100 фунтов.      
14-1 (4′-9″) 3 – 1150 фунтов.      
14-2 (4’10») 4 – 1200 фунтов      
14-3 (4 фута 11 дюймов) 5 – 1250 фунтов.      
15 (5 футов-0 дюймов) 6 – 1300 фунтов. 1 – 1400 фунтов.    
15-1 (5′-1″) 7 – 1350 фунтов. 2 – 1425 фунтов.    
15-2 (5′-2″) 8 – 1400 фунтов. 3 – 1450 фунтов.    
15-3 (5′-3″) 9 – 1450 фунтов. 4 – 1475 фунтов.    
16 (5′-4″) 10 – 1500 фунтов. 5 — 1525 фунтов 1 – 1550 фунтов.  
16-1 (5′-5″)   6 – 1550 фунтов. 2 – 1575 фунтов.  
16-2 (5′-6″)   7 – 1600 фунтов. 3 — 1625 фунтов  
16-3 (5′-7″)   8 — 1625 фунтов. 4 – 1650 фунтов. 1 – 1875 фунтов.
17 (5 футов-8 дюймов)     5 – 1675 фунтов. 2 – 1900 фунтов.
17-1 (5′-9″)     6 – 1700 фунтов. 3 – 1925 фунтов.
17-2 (5′-10″)       4 – 1950 фунтов.
17-3 (5′-11″)       5 – 1975 фунтов.
18 (6 футов-0 дюймов)       6 – 2000 фунтов.

Рост лошади измеряется руками на плече, за количеством рук следует количество пальцев. На руке четыре пальца, и в наше время каждый палец равен дюйму.

Очевидно, что лошади одного роста могут относиться к разным категориям. Обхват и вес лошади, ее общее телосложение и мускулатура имеют такое же отношение к «размеру» лошади, как и ее рост.

Цвет лошади и ее отметины могут быть брошены по этой таблице. Это не комплексная коллекция; некоторые цвета лошадей могут иметь черные отметины (в основном на носках и чулках), и все отметины индивидуальны для лошади, но этот список дает достаточно разнообразия для игры. Чтобы определить, какого цвета лошадь, бросается 1к20 (первые два столбца), а остальные столбцы выражают вероятность указанных отметин. Если у лошади есть носки или чулки, бросьте 1к4, чтобы определить их количество. Носки и чулки скручиваются отдельно, и, хотя у лошади может быть несколько носков и несколько чулок, у нее не может быть носка и чулка на одной ноге….

1к20 Цвет лошади 1d8 Белая Звезда 1d10 Белый Всплеск 1d6 Белые носки 1d6 БелыеЧулки 1d20 Белая Грива и Хвост 1d6 Черная Грива и Хвост
1-2 Браун Пинто
3 Черный пинто
4-6 каштан 8 10 6 6
7-10 Залив 8 10 6 6
11-12 Оленья кожа
13-16 Серый 5-6
17-19 Черный 8 10 6 6 20
20 Белый*
  • Белые лошади довольно редки; большинство «белых» лошадей — светлокожие серые, и Мастер может разрешить бросок, чтобы определить, выглядит ли какая-либо конкретная серая лошадь белой, особенно если на ней нет темных отметин.

Но это мальчик или девочка лошадь? С исторической точки зрения, западная кавалерия во время крестовых походов ездила почти исключительно на жеребцах, в то время как их ближневосточные противники столь же сильно предпочитали кобыл; однако первое весеннее сражение дало обеим сторонам понимание невыгодности этой ситуации, и после этого появилось больше меринов (я подозреваю, с обеих сторон). Эти балансы больше отражают современную ситуацию, чем историческую; судья может определить, что персонажи определенного класса или расы всегда будут ездить на том или ином типе.

1d6  
1 Жеребец
2-3 Мерин
4-6 Кобыла

D&D — описания лошадей был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Домашние правила для Спеллджаммера

#e5e #5e #spelljammer #homebrew #secondaryskills #proficiency #proficiencypoints #downtime #training #homerules #siegeweapons

 

В предверии выходящего приключения по Спеллджаммеру сразу решил подготовиться и сделать хотя бы часть работы по правилам, потому что явно того, что мне необходимо в правилах явно не будт.

Вторичные навыки

Бой в невесомости. Вы адаптировались к боям в условиях отсутствия гравитации и совершаете атаки оружием ближнего боя без помех. [250]

Владение осадными орудиями (название). Вы мастерски научились стрелять из осадных орудий определенного типа и теперь будучи командиром расчета для определения бонуса атаки вы используете свой бонус владения вместо базовых +2 и (по желанию) можете полностью рассчитать бонус попадания как бонус владения + модификатор Интеллекта. [250]

Станковое корабельное оружие (Large Weapon (Ship-Mounted). Этот боевой стиль позволяет персонажу лучше использовать выбранное станковое оружие. Персонаж дает оружейному расчету бонус к попаданию +1, если обслуживает его вместе с ними. Также персонаж знаком с безопасной эксплуатацией оружия, его содержанием и может делать простые подгонки и ремонт. Персонажи с этим навыком часто получают двойную оплату за свое умение. [250]

Заряжающий (Weapon Loader). Этот навык позволит персонажу заряжать и взводить выбранное станковое оружие лучше и быстрее. Сюда относятся станковые корабельные оружия типа баллист, катапульт, джеттисонов, бомбард и прочего. Орудийный расчет, к которому приписан этот персонаж, может перезаряжать на один раунд быстрее. Это значит, что если у персонажа есть навык для тяжелой баллисты, время перезарядки для расчета сокращается с 4 действий до 3. К одному оружию нельзя применить навыки заряжающих нескольких персонажей. Персонажи с этим навыком — ценные члены экипажа, и часто получают двойную оплату за свое умение. [125]

Сигналы (Ship Signaling):. Вы понимаете сигналы используемые на пространственных кораблях для обмена информацией. Ships have evolved to have their own complex forms of languages; much more than the simple signaling of groundling vessels. A spelljammer who dedicates themselves to learning this non-verbal language will always find a place on a ship. This language includes flag, light, and other signaling between ships. In addition, it allows the speaker to recognize basic heraldry and warning signals. For example, someone proficient in this would be able to identify a ship flying elven colors and the distress signal they use but would not be familiar with the fine embroidery work that identifies the ship as a specific elven noble’s vessel. [125]

Планетология. Вы разбираетесь в устройстве небесных тел и можете получить дополнительную информацию о объектах с которыми вы сталкиваетесь. [250]

Астрономия (Astronomy). Вы прекрасно разбираетесь в том, как небесные тела движутся по своим орбитам и способны предсказать их поведение на несколько дней, а то и недель в перед. В дополнение к этому вы легко ориентуетесь в звездной системе и способны всегда определить свое местоположение.: Этот навык дает персонажу понимание небесной механики как для стандартных, так и для нестандартных систем. В любой системе персонаж, изучив весь небесный узор системы, будет в состоянии определить относительное местонахождение и будущие курсы небесных тел (даже изменчивые орбиты комет и астероидов). Чем меньше небесное тело, тем труднее становится задача. [250]

Навигация, небесная (Navigation, Celestial). Персонаж выучил искусство навигации в диком космосе. На земле или на море этот навык бесполезен. В диком космосе успешная проверка навыка позволяет навигатору узнать свое положение относительно точки назначения, курс, скорость и примерное время прибытия. Навигатор может обходить большие (небесные) препятствия, без проблем возвращаясь на нужный курс. Также персонаж с этим навыком может использовать свой бонус владения при определении бонуса попадания при таранном ударе. [250]

Плотницкое дело (космическиое) (Carpentry (Spelljamming) ). Персонаж знаком с техникой постройки починки деревянных волшебных судов, и может быть прорабом над обычными плотниками, работающими на подобных судах. Необходим доступ к потребным инструментам, машинам и материалам. [250]

Семафор (Semaphore): Этот навык позволяет персонажу сигналить на другие корабли с помощью семафорных флажков. Организованные военные флоты пользуются такими флажками в качестве стандартного средства коммуникации. Большинство флотов имеют как минимум по два человека на каждом корабле, умеющих пользоваться семафорными флажками. При нормальных обстоятельствах проверки навыка не требуется. Однако в бою, получая сигнал, нужно проверить навык. Провал означает, что сигнал неясен. В этом случае посылающий персонаж может начать сначала в следующем раунде. При бонусе владения равном +2 персонаж может посылать десять слов в минуту и получать десять слов в следующем раунде. При увеличении бонуса владения на +1 количество посылаемых и принимаемых слов возрастает на пять. Персонажу следует обратить внимание, чтобы скорость, с которой он посылает сообщения, могла быть понятой приемщиком и наоборот. Быстрые посылающие и принимающие часто используются для кодированных переговоров. [125]

Владение огнестрельным оружием. Вы научились пользоваться огнестрельным оружием и добавляете бонус владения к атакам производимым с его помощью. [125]

Дополнительные и измененные языки

Draconic: The Dracon race uses draconic as their native tongue. Adventurers knowing this language will find dealing with the herds easier.

Deep Speech: The ancient Hurwaeti speak a hissing and clicking dialect of this language when conversing away from outsiders.

Orcish: A somehow more refined but just as guttural version of this language is used by the Scro.

Ape Speech: A language communicated through gestures, body postures, facial expressions and a variety of hoots, screams, and calls. A dialect focused on the physical aspects is preferred by the Grommams while an unnecessarily heavy emphasis is placed on the vocal aspects by the Hadozee.

Insect Speech: This alien language is expressed through chirps and clicks; often involving the exoskeleton in addition to the mouth. Rastipedes use a simple version of this language. The Xixchil’s dialect augments the sounds by including subtle gestures and actual spoken words taken from other languages.

Получение вторичных навыков

В праймере указано, что будут использоваться домашнее правило по Вторичным навыкам :

— при создании персонаж получает дополнительные 3 * (Интеллект – 10) очков владения навыками (минимум 0).

— при повышении уровня персонаж получает дополнительно очки владения навыками в размере равном модификатору Интеллекта;

— при тренировке вторичных навыков во время простоя каждое потраченное очко владения навыками уменьшает требуемое время на изучение на 25 дней.

Примечание. Предполагается, что после стартовых приключений у персонажей будет период простоя.

Домашние правила для Спеллджаммера был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Зарисовка правил для отряда существ

#e5e #masscombat #lance #troop #homebrew

Практически все существующие правила для толп и отрядов существ обладают теми или иными недостатками, которые меня не особо устраивают. Собственно, это первый драфт правил, которые возможно будут меня как то устраивать.

Guard [1/8]

Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 14 (chain shirt, shield), 16 with shield

Hit Points 11/5 [18/9] (2d8 + 2)

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1

Morale normal

Actions

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Variant Actions

Mace. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.

Light crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.

Правила для копья на поле боя

Применимость правил:

  1. Для отыгрыша боев 20 х 20 до 100 х 100

Создание копья

Минимальное количество: 6

Размер: на 1 категорию больше за каждые 4 существа

Количество костей хитов: сумма костей хитов существ

Хиты: определяются по костям хитов

Средние хиты члена отряда: определяются по усредненному количеству костей хитов.

Класс Защиты: средний для существ

Скорость: минимальная скорость существ

Количество атак: зависит от варианта построения

Урон: такой же как у базового существа

Боевой дух: средний среди солдат с учетом модификатора лидера.

Общие свойства копий

Отряд. Отряд может занимать пространство другого существа, и наоборот, и отряд может перемещаться через любой проход, достаточный для базового существа. Отряд не восприимчив к действию заклинаний, воздействующих на сознание, которые действуют на одно существо. Урон от заклинаний, которые воздействуют на цели уменьшается вдвое при нацеливании на отряд.

Нерегулярное построение

Нерегулярные формирования — это плохо обученные и недисциплинированные банды или орды. Они неспособны к какой-либо продвинутой тактике и должны полагаться на индивидуальную свирепость или чистую массу. Примеры включают зверолюдов, безмозглую нежить, плохо обученную и недисциплинированную кавалерию, крестьян с копьями, всадников особо агрессивных, непредсказуемых или свирепых скакунов, а также стаи боевых зверей или обученных монстров (независимо от того, несут ли они наездников или нет). Нерегуляры плотно упакованы. В отряде должно быть не менее 6 существ размером с человека или 3 всадника.

Нерегулярное построение. Копье совершает 1 атаку для 3 солдат (округляем вниз). При нерегулярном построении копье получает бонус + 1 к КЗ, +2 к попаданию, + 1 к спасброска. Копье автоматически проваливает спасброски от площадных заклинаний по Ловкости и получает тройной урон от них. При убийстве лидера нерегулярное формирование автоматически проваливает проверку боевого духа и бросается в бегство.

Свободный строй

Свободные боевые порядки — это хорошо обученные солдаты или кавалерия, сражающиеся открытым строем. Их растянутое построение позволяет им легко проходить через препятствия или дружественные отряды или обходить их, а также отступать перед лицом вражеских дальнобойных атак или тяжелых войск. Примерами являются боевые повозки с волшебниками внутри, колесницы, рейнджеры, группы авантюристов и т. д. В свободном строю должно быть минимум 4 человека размером или 2 всадника в копье.

Свободное построение. Копье в свободном построении совершает в ближнем бою 1 атаку за 2 существ и обычное число дальнобойных атак. Копье в свободном построении получает двойной урон от площадных атак, которые на него воздействуют, а при отступлении копье не вызывает атак по возможности. Также копье в свободном построении получает бонус +1 к КЗ, +2 к спасброскам, +2 к попаданию.

Сформированный строй

Сформированные построения — это высокодисциплинированные солдаты, сражающиеся плечом к плечу в тесном строю. Солдаты в сформированном строю— крепкие защитники, обычно хорошо вооруженные и бронированные. Они используются для захвата или удержания позиции в ближнем бою. Сформированное построение всадников— это, как правило, ударные отряды, вооруженные копьями. В сформированном строю в одном копье должно быть минимум 6 человек или 3 всадника.

Сформированный строй. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак, которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду. Также копье получает бонус +2 к КЗ, +1 к спасброскам, +2 к попаданию.

Защитный строй. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Экипаж военной техники

Военная техника включает в себя все артиллерийские и осадные орудия, обслуживаемые экипажем. Экипажи военных машин лишь слегка вооружены ручным оружием или вообще не вооружены, а реальная ценность — это сама машина. В когорте только одна боевая машина. Если для машины требуется большой экипаж, к экипажу добавляются дополнительные нерегулярные когорты экипажей. Военная техника всегда включает в себя хотя бы одного человека с осадной инженерией, и он становится лидером.

Экипаж военной техники. Данный отряд получает утроенный урон от площадных атак при провале спасброска и в случае попадания по отряду в ближнем бою, урон переносится на следующего члена отряда.

Средние хиты члена отряда

При нанесении урона в ближнем бою урон распределяется по всему отряду. А дальнобойная атака всегда поражает одного члена отряда.

Атаки отдельных членов копья

Другие копья никогда не могут нацеливаться на отдельных членов копья. Атаки конкретного члена отряда совершаются с штрафом -2 к попаданию для дальнобойными атаками. В ближнем бою, если атакующий находится рядом он может совершать атаки без штрафов.

Существа, скрывающиеся внутри когорты

Авантюртсты или другие персонажи могут стоять внутри копья, если есть место. Они становятся членами копья, и атаки по ним совершаются с учетом правила атак отдельных членов копья.

Лидер копья

Персонажи или другие существа могут быть назначены лидерами копья. Не требуется никаких действий, чтобы руководить и инструктировать копье, организованное как единое целое. Отряд из 120 тяжелых пехотинцев состоит из 24 копий, и им управляет один командир, и он совершает одну один бросок инициативы. Лидер может спрятаться внутри одного из копий, но это должна быть одно из передовых копий, иначе отряд будет совершать проверки боевого духа со штрафом -1к4.

Область площадного урона

Если площадь действия заклинания покрывает меньше половины копья урон от этого заклинания уменьшается вдвое.

Окружение

Если копье окружает одиночного персонажа, то атаки ближнего боя по этому персонажу копье наносит с преимуществом.

Дальнобойные атаки копья по отдельной цели

Копье не может атаковать дальнобойными атаками отдельные цели на расстоянии большем базовой дистанции дальнобойного оружия.

Дальнобойные атаки по копью

Дальнобойные атаки по копью совершаются с бонусом +2 к попаданию.

Площадные дальнобойные атаки

Копье может совершать площадные атаки по местности, размер который равен размеру копья, совершая половинный урон от всех дальнобойных атак (например, для 6 лучников – 3к8), а цели в площади поражения должны совершить спасбросок Ловкости с КС равным 8+модифицированный бонус попадания копья получая этот урон при провале или половину от него при успехе.

Прочие факторы

Если линия взгляда стрелка к цели проходит через копье, то цель считается имеющей полное укрытие, только если прямая линия не обеспечивается каким либо другим образом (например для великана, который заслонен бойцами).

Lance of Guards [10×1/8]

Formed formation of 10 Medium humanoids (any race), any alignment

Armor Class 18 (chain shirt, shield, formed), 20 in defensive stance

Hit Points 110/55 [180/90] (20d8 + 20); 11 hp threshold

Speed 30 ft.

STR    DEX    CON    INT    WIS    CHA

13 (+1)    12 (+1)    12 (+1)    10(+0)    11(+0)    10(+0)

Skills Perception +2

Senses passive Perception 12

Languages Common, one racial or regional language

Challenge 1/8 (25 XP)     Proficiency Bonus +2

Level 1    Morale normal

Troop.

Formed formation. Копье в сформированном строю совершает 1 атаку за 2 существ, получает двойной урон от площадных атак которые воздействуют на весь отряд (автоматически при этом проваливая спасброски). Урон равномерно распределяется по отряду.

Defensive stance. Если копье в сформированном строю обладают щитами и не верхом, то оно может принять защитное построение и получить дополнительный бонус +2 к КЗ, при отсутствии щитов этот бонус составляет +1. Также копье в защитном строю получает бонус +2 к проверкам боевого духа и спасброскам от страха. Перестроение в защитный строй возможно если копье на этом ходу не совершало никаких действий кроме движения и не находится в ближнем бою с противником.

Actions

Multiattack. Lance of guards makes 5 melee or ranged weapon attacks.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Spear volley. Ranged Weapon Attack, range 20/60 ft., area 100 sq.ft., any creatures in area must succeed on Dexterity Saving Throw DC 13. If failed – creature takes 3d6+3 piercing damage, or half on success.

Зарисовка правил для отряда существ был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Механические творения, транспортные средства и боевые животные

#mechanical #clockwork #vehicles #animals #beast #warbeast #tomeofheroes #translate

 

Только величайшие мастера и жрецы могут создавать тела Шестеренчатых и переносить угасающие души в кристалл души Шестеренчатых. Шестеренчатые — не единственные ме-ханические творения. Многие мастера по изготовлению механизмов создают устройства и автоматоны, подходящие для более простых задач. Каждое механическое творение постав-ляется с жезлом управления, помеченным знаком создателя и привязанным к этому кон-кретному творению. Хотя первоначально управляющие жезлы были настоящими жезлами, «управляющим жезлом» для механического творения может быть любой металлический предмет. Многие «жезлы управления» изготавливают в форме амулетов, оружия, браслетов, других украшений или даже в виде металлических символов на щитах. Существо, держащее или несущее жезл управления, может управлять механическим творением, как если бы оно было первоначальным создателем, но жезл должен находиться в пределах 100 футов от механического творения, чтобы владелец мог управлять им.

Некоторые механические творения поставляются с уже установленными определенными модификациями. Подробности об этих модификациях см. в разделе Модификации механи-ческого творения в этой главе ниже.

Проконсультируйтесь со своим ГМом, прежде чем выбирать механическое творение для своего персонажа. Механические творения могут вообще не существовать или быть более или менее редкими (и, следовательно, более или менее дорогими) в мире кампаний.

Змея-убийца. Несмотря на свое название, мастера продают это устройство исключительно как средство борьбы с вредителями. Змея- убийца может уничтожать назойливых вредителей, заползая внутрь стен дома или глубоко в норы грызунов в саду. Змея имеет модификацию Химического резервуара, и она продается с одной дозой основного яда или одним ис-пользованием алхимического огня (на выбор покупателя), предварительно загруженного в резервуар.

Механический садовник. Это похожее на дерево механическое творение имеет бронзовый ствол и покрытые патиной медные листья. Все это помогает ему сливаться с садом, пока оно тихо работает. Садовник может сажать семена, подстригать траву с помощью лезвий, похожих на косу, хранящихся внутри ствола, или даже поливать растения из крана и отверстий, скрытых в его ветвях, где расположены трубы, вмещающие до 10 галлонов воды, которую садовник может разбрызгивать из ветвей или выпускать из крана. Кроме того, ствол садовника имеет модификацию Скрытого отсека, в котором обычно хранятся садовые инструменты и другие принадлежности. 

Механическая пустельга. Это механическое творение из сверкающей меди и латуни достой-но восхищения. Эта крошечная механическая птичка издает едва уловимый свист и едва слы-шимый шорох механизма. Её глаза — сверкающие драгоценные камни, которые тихо щелкают при каждом моргании. Пустельга имеет две модификации кристаллов для глаз, которые могут записывать как звуковую, так и визуальную информацию. Такие специальные кристаллы могут вести запись до 4 часов каждый, вместо 1 часа, привычного для записывающего кристалла. Звуковая запись проецируется как иллюзия, которая работает как заклинание малой иллюзии. У пустельги не может быть никаких других модификаций кроме модификации Фамильяр.

Механический фонарь. Подмастерья работают в любое время суток и часто нуждаются в хорошей лампе. Механический фонарь — это модификация стандартного фонаря, поскольку он парит на высоте до 10 футов над землей и мо-

Механический боевой конь. Боевые кони, несомненно, являются самыми популярными скакунами для искателей приключений. Однако Шестеренчатые часто считают скакунов из ко-стей и плоти привередливыми, ненадежными и темпераментными, и они разработали механи-ческого скакуна для удобства использования. Эти механические боевые кони никогда не устают и не едят, но их невероятная масса не позволяет им двигаться так же быстро, как их живые собратья. Механический боевой конь требует базового обслуживания (инструменты не требу-ются) каждую неделю, это занимает 1 час работы и материалов на сумму 1 зм. В отличие от других механических творений, механизм управления заводным боевым конем представляет собой комплект поводьев, встроенных в его голову и шею вместо жезла управления. Если у боевого коня более одного жезла управления, например, с помощью модификатора дополни-тельный жезл управления, боевой конь отдает приоритет командам существа, держащего его поводья.

Сторожевая сова. Это творение способно наблюдать за территорией и предупреждать владельца через жезл управления, о нарушителях. Ее можно настроить так, чтобы она издавала тихие гудящие звуки, громко визжала или мысленно оповещала владельца жезла при обна-ружении нарушителей. Сова должна находиться в пределах 100 футов от существа, держащего или несущего жезл управления, чтобы получить команду наблюдать, но она может мысленно предупредить владельца на расстоянии до 1 мили. Такие сторожевые совы могут быть сделаны из серебра, золота или могут быть окрашены, как настоящая сова. 

МОДИФИКАЦИЯ МЕХАНИЗМА

Многие мастера по изготовлению механизмов зарабатывают на жизнь тем, что модифицируют эти механизмы, а не создают их. На выполнение каждой из следующих модификаций требуется 3-6 дней, а механическое творение должно оставаться у мастера в течение всего срока. Некоторые модификаторы не могут быть применены к творению, например, если уже была применена другая, конфликтующая модификация.

Если не указано иное, механическое творение не может иметь одну и ту же модификацию более одного раза. Это также относится к механизмам, которые поставляются с уже встроен-ными в них модификациями. Например, у заводного садовника есть модификация Скрытого отсека, что означает, что у него не может быть этой модификации снова, и у него не может быть модификации Химический резервуар.

Дополнительный жезл управления. Мастер может сделать дубликат жезла управления ме-ханического творения, позволяя другому существу управлять им. Если творение получает противоречивые команды от жезлов управления, оно отдает приоритет командам исходного жезла управления.

По усмотрению ГМа могут быть изготовлены поддельные жезлы управления, имитирующие жезлы других механизмов. Поддельные жезлы управления имеют 25-процентную вероятность поломки, когда существо, управляет творением. Если бросок кости равен 1, команда не вы-полняется, и творение тратит свой следующий ход на атаку существа, держащего поддельный жезл.

Дополнительный язык.    Мастер может

установить дополнительные языковые механиз- механизмов творения, что оставляет непри-глядную выпуклость на голове или груди творения. Эта модификация дает только способность понимать язык и говорить на нем. Если творение не может нормально говорить, оно также не может говорить на новом языке. Эта модификация может быть установлена более одного раза творению, по одной для каждого нового языка.

Броня. Это некрасиво, но мастер может прикрепить железные пластины к механическому творению, увеличив его КЗ на 1. К сожалению, металлические пластины тяжелые и неудобные. Они уменьшают скорость творения на 10 футов, у него появляется помеха при проверке Ловкости (Скрытность). Механическое творение с этой модификацией не может иметь мо-дификацию Увеличение скорости.

Химический резервуар. Эта модификация позволяет механическому творению хранить одну порцию алхимического вещества, такого как флакон с алхимическим огнем или дозу яда, в специальном резервуаре внутри себя. Механическое творение может вылить содержимое своего резервуара на существо, которого оно поражает атакой ближнего боя. Механическое творение не получает повреждений от воздействия вещества, когда резервуар опустошается таким образом, но оно все равно может получить урон от алхимического вещества за пределами резервуара.

После опустошения резервуар необходимо снова наполнить, прежде чем механическое творение сможет использовать его снова. Наполнение резервуара алхимическим веществом занимает 1 минуту и требует одного флакона или дозы соответствующего вещества. Ме-ханическое творение с этой модификацией не может иметь модификации Скрытого отсека.

Расширенный резервуар. Механическое творение должно иметь Химический резервуар, чтобы иметь эту модификацию. Это позволяет увеличить количество алхимического вещества, которое может вместить резервуар. Эта модификация расширяет резервуар, но резервуар остается одним контейнером. Дозы, помещенные в резервуар, должны содержать один и тот же яд или алхимическое вещество. Максимальное количество порций расширенного резервуара ограничено размером механического творения: 2 дозы (Крошечное), 3 дозы (Маленькое), 5 доз (Среднее) или 7 доз (Большое).

Вместо того, чтобы опустошать резервуар при нанесении удара в ближнем бою, механическое творение теперь выпускает одну дозу вещества. Повторное наполнение резервуара занимает 1 минуту и требует соответствующего количества доз алхимического вещества.

Фамильяр. Эта модификация может быть применена только к змее-убийце, механической пустельге, механическому фонарю или сторожевой сове. Механическое творение с этой моди-фикацией может служить заклинателю в качестве фамильяра. В рамках процесса добавления этой модификации заклинатель и механическое творение должны участвовать в ритуале не ме-нее 4 часов ежедневно. Ритуал проводится мастером. Во время ритуала заклинатель поглощает силу жезла управления, и жезл разрушается. После этого механическое творение формирует магическую, телепатическую связь с заклинателем.

Пока они связаны, заклинатель может чувствовать то, что чувствует механическое творение, пока они находятся в пределах 1 мили друг от друга. Когда механическое творение находится в пределах 10 футов от заклинателя, заклинатель разделяет его черту Сопротивление магии. Если механическое творение повреждено, но не уничтожено, заклинатель может заплатить половину стоимости механического творения, чтобы его починить, сохранив магическую связь с ним. В противном случае связь обрывается, когда механическое творение уничтожается.

Скрытый отсек. Мастер может установить потайное отделение в механическое творение. Для обнаружения скрытого отсека требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) со сложностью 13. Количество материала, которое может вместить отсек, ограничено размером механического творения: 1/5 кубического фута (Крошечное), 1 кубический фут (Маленькое), 2 кубических фута (Среднее) или 3 кубических фута (Большое). Механическое творение с такой модификацией не может иметь модификации Химического резервуара.

Записывающий кристалл. Эта модификация представляет собой небольшой кристалл, обычно закрепленный в голове у механических творений. Кристалл позволяет творению запи-сывать до 1 часа то, что оно видит. Творение может начать или завершить запись в качестве бонусного действия. Существо, владеющее жезлом управления механического творения, может использовать действие для проецирования записи в пространстве в пределах 5 футов от тво-рения. Проецируемая запись — это иллюзия, которая работает подобно заклинанию безмолвный образ. Запись является визуальной и не содержит никаких звуков, которые могли бы возникнуть во время записи.

Записывающий кристалл может одновременно хранить только 1 час записей. Существо, держащее или несущее жезл управления, может стереть любые записи на кристалле, но оно должно либо стереть 1 час записей целиком, либо стереть часть записи с интервалом в 1 минуту.

Увеличение скорости. Мастер может увеличить скорость творения на 10 фт, удалив часть брони, покрывающей механическое творение. К сожалению, это снимает часть защиты творе-ния, понижая его КЗ на 1. Механическое творение с этой модификацией не может иметь мо-дификацию Брони.

Модификации механизмов

Модификация Цена
Дополнительный жезл управления 1000 зм
Дополнительный язык 500 зм
Броня 150 зм
Химический резервуар 500 зм
Расширенный резервуар 250 зм
Фамильяр 200 зм
Скрытый отсек 50 зм
Записывающий кристалл 750 зм
Увеличение скорости 150 зм

Транспортные средства и боевые животные

Животных обучали как орудия войны с тех пор, как была изобретена концепция ведения войн. Легко поддающиеся дрессировке животные используются в качестве ездовых животных, посыльных, оружия, а иногда даже осадных машин, если существо достаточно большое. Когда одного животного для перевозки недостаточно или когда это более оптимально, люди дополнительно используют транспортные средства. В таблице «Транспортные средства и боевые животные» указаны стоимость, скорость и базовая грузоподъемность каждого животного или транспортного средства.Скорость и грузоподъемность любого транспортного средства могут изменяться в зависимости от животного, тянущего транспортное средство, или ветра или воды, толкающих его. Эти переменные подробно описаны в описании каждого транспортного средства.

Боевые животные. Животное, обученное для боя, такое как боевой конь или питбультерьер, не пугается и не убегает, когда оно находится в зоне конфликта. Зверь знает, какие гуманоиды дружелюбны к нему, а какие нет, даже в пылу битвы.

Если в его описание не указано иное, обученный бою зверь будет принимать команды от назначенных ему гуманоидов. Один такой гуманоид может использовать действие, чтобы приказать зверю совершить Атаку, Рывок, Отход, Помощь, Засаду или Использовать предмет, выполнив проверку Мудрости со сложностью 10 (Уход за животными). В случае провала зверь защищается, но в остальном не предпринимает никаких действий. Команда «Использовать предмет» может быть использована для передачи объекта другому гуманоиду или для получения объекта от согласного существа или обЪекта, который никто не несет и не переносит. Если обученный бою зверь используется в качестве ездового животного в бою верхом, он следует правилам для управляемого ездового животного.

Обученный бою зверь может быть обучен подчиняться не более чем четырем гуманоидам. Каждый гуманоид должен провести одну неделю, тренируясь со зверем, прежде чем зверь научится подчиняться этому гуманоиду. Если зверь обучен подчиняться новому гуманоиду, когда он уже подчиняется четырем, то он больше не подчиняется гуманоиду, чья команда была отдана ему позднее остальных, и вместо этого подчиняется новому гуманоиду. По усмотрению ГМа, зверь с особенно сильной связью с одним или несколькими гуманоидами может не забыть этих гуманоидов. В таких случаях обучение зверя подчиняться новому гуманоиду, когда он уже подчиняется четырем, терпит неудачу.

Описание транспортных средств и боевых животных

Этот раздел содержит описания для каждого скакуна, транспортного средства и боевого животного, включая любые специальные правила, связанные с этим существом или транспортным средством. Характеристики каждого скакуна или боевого животного можно найти в конце этой главы.

Каноэ. Это узкое водное транспортное средство вмещает до двух существ среднего размера и приводится в движение греблей. Если вы плывете вниз по течению, добавьте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости каноэ. Его длина составляет примерно 16 футов, а вес — 50 фунтов.

Кавалерийский верблюд. В пустынях кавалерийский верблюд ценится на вес золота. Агрессивные по отношению к другим, но преданные своим хозяевам, эти обученные бою животные являются таким же оружием, как и оседланные верблюды, и сражаются насмерть, чтобы защитить своих всадников, если всадники спешиваются. Кавалерийские верблюды обычно являются одногорбыми, хотя двугорбые верблюды не редкость на полях сражений в пустыне.

Почтовый голубь. У этой крошечной двухцветной серой птички черные крапинки на крыльях, черные полосы на теле и пронзительно умный взгляд. Когда она движется, маленькие перья на её шее приобретают почти металлический блеск. Военные полевые командиры веками использовали почтовых голубей для отправки сообщений с фронта своему командованию. Эти животные ценятся за их относительный интеллект и сверхъестественную способность ориентироваться в местах доставки сообщений. Почтовый голубь не подчиняется командам назначенных гуманоидов. Вместо этого его можно обучить запоминать конкретных гуманоидов или местоположения, и он может доставлять сообщения знакомым гуманоидам или в изученные местоположения с помощью своей черты Посыльного. Любой гуманоид может прикрепить сообщение к почтовому голубю и отправить его одному из запомнившихся голубю гуманоидов или в одно из известных местоположений. Почтового голубя можно обучить запоминать до трех гуманоидов или местоположений, и голубю требуется одна неделя тренировок с конкретным гуманоидом или в определенном месте, чтобы запомнить его. Если вы научите голубя запоминать нового гуманоида или местоположение, когда он уже знает три, он забудет гуманоида или местоположение, которое он не посещал дольше всего и запомнит новое.

Мегараптор. Доисторические титаны все еще бродят по скрытым джунглям мира. Несмотря на почти тридцать футов в длину, мегарапторы быстры, проворны и относительно легки, весят всего 1 тонну. В отличие от других хищников с их серповидно-когтистыми лапами, у мегарап- торов на передней конечности есть один огромный острый коготь длиной в фут, который они используют, чтобы расправиться со своей добычей. Некоторые племена джунглей знают секрет выращивания и дрессировки мегарапторов и используют их в качестве верховых животных и боевых зверей.

Боевой слон. Слон — это массивное толстокожее животное с четырьмя похожими на ятаганы клыками и толстой серо-коричневой шкурой, покрытой пятнами жесткой черной шерсти. Его хобот короткий и расположен над большой пастью, полной острых зубов. Большие круглые уши свисают по бокам головы. Юных слонов часто готовят к войне, и они ценятся в армиях за их способность прорывать оборону вражеских поселений и укреплений.

Питтерьер. Эта низкорослая собака имеет компактное, мускулистое тело, покрытое корот¬кой шерстью. Его ноги короткие и широко рас-ставленные, что придает существу очень низкий центр тяжести. Его голова большая и плоская, с выраженным нижним прикусом и острыми зуба-ми, выступающими из нижней челюсти. Питтерь- еров разводят как боевых собак. Они яростно преданы своим хозяевам и сражаются насмерть, чтобы уберечь их от опасности. Несмотря на свою свирепую репутацию, в мирное время пит- терьеры так же дружелюбны, как и любой другой вид собак, что делает их идеальными домашними животными.

Карликовый шерстистый носорог. Карлико-вый шерстистый носорог, обитающий в основ¬ном в арктическом климате, представляет собой толстокожее животное размером с мастифов, по-крытое косматым коричневым, серым или чер-ным мехом. Они любопытны и общительны, хотя могут быть агрессивными, когда им или их потомству угрожают. Карликовые шерстистые носороги так же умны, как собаки, и их можно обучить сражаться или даже выполнять такие трюки, как Захват или Прыжок. Некоторые се-верные полурослики и дварфы используют этих носорогов в качестве верховых и вьючных жи-вотных.

Речная баржа. Это широкое водное транспорт-ное средство с плоским дном предназначено для перевозки торговых товаров по реке. Длинные шесты используются для маневрирования и при-ведения речных барж в движение, но скорость баржи в значительной степени зависит от тече¬ния реки (обычно 3 мили в час), которое добавля¬ется к скорости баржи, если она движется вниз по течению. На барже экипаж из двух человек, и нет места для пассажиров. Ее можно тянуть вверх по течению с помощью вьючных животных на берегах.

Песчаный глиссер. Это деревянное наземное транспортное средство скользит по песку, приво-димое в движение одним парусом. Глиссер уста-новлен на двух узких направляющих, прикреп-ленных к плоской деревянной платформе. Плат-форма имеет пять футов в ширину и десять фу¬тов в длину. Один водитель управляет глиссером, который также может вместить одного пассажи-ра. Глиссер весит 50 фунтов и имеет складную мачту, что позволяет перевозить его в тележке или фургоне или тащить за собой. В зависимости от ветра песчаный глиссер может развивать ско-рость до 8 миль в час.

Боевая свинья. Эта мускулистая свинья раз-мером с человека покрыта щетинистой коричне-вой и серой шерстью. Пара длинных изогнутых зубов торчит прямо из нижней челюсти. Боевые свиньи — это проклятие кавалерии и других ар-мейских подразделений, которые широко исполь-зуют животных. Боевые свиньи часто необучае¬мы. Офицеры армии, использующие их, просто держат их в темном, закрытом месте, пока они не понадобятся, а затем выпускают их на враже¬скую армию непосредственно перед наступлени¬ем своей собственной армии.

Некоторые менее щепетильные командиры обливают своих боевых свиней смолой и под-жигают их, прежде чем направить на врага. Такая «зажигательная» боевая свинья получает 1d6 урона огнем в каждом раунде, но любое существо, которое поражает боевую свинью атакой ближнего боя, получает 1d6 урона ог¬нем.

Боевая повозка. Предназначенный для пере¬возки бронированных бойцов по полям сраже¬ний, этот наземный транспорт укреплен метал¬лическими полосами и может быть усилен ши¬пами, прочными щитами или символами, свя¬занными с символикой армии. Как запряжен¬ное транспортное средство, скорость боевой повозки зависит от скорости лошадей, тянущих ее, и для ее перемещения требуется упряжка по крайней мере из двух лошадей. Несколько бое¬вых повозок могут быть размещены вместе по кругу, образуя укрепление, защищающее тех, кто находится внутри круга. Боевые повозки часто проектируются с прорезями для стрелков или аналогичными отверстиями для нападения на тех, кто находится снаружи повозки. Суще¬ства внутри боевой повозки или круга повозок на три четверти защищены от атак за предела¬ми повозки или круга повозок. Боевая повозка имеет 30 хитов, 17 КД и порог урона 5. Она об¬ладает иммунитетом к ядам и психическому

Россомаха. Это лохматое, низкорослое жи-вотное похоже на потомство барсука и медведя гризли. Его короткая широкая морда усеяна мелкими зубами, а на каждой лапе по пять длинных зазубренных когтей. Некоторые армии дварфов используют росомах, чтобы рыть норы под вражескими владениями и укреплениями. Как только эти свирепые существа появляются в тылу врага, они действуют как ударные вой¬ска, ослабляя врага, в то время как армия ис¬пользует туннель, который прорыла росомаха, чтобы перебросить свои силы.

Транспортные средства и боевые животные

Предмет Цена Скорость Грузоподъемность*
Транспортные средства
Каноэ 30 зм 2 мили в час 500 фнт
Речная баржа 1500 зм 1 миля в час 6000 фнт
Песчаный глиссер 50 зм 4 мили в час 300 фнт
Боевая повозка 250 зм 1000фнт
Боевые животные
Кавалерийский верблюд 200 зм 40 фт 480 фнт
Почтовый голубь 10 зм 50 фт 22 фнт
Мегараптор 800 зм 60 фт 1200 фнт
Боевой слон 800 зм 40 фт 1560 фнт
Питтерьер 100 зм 25 фт 210 фнт
Карликовый шерстистый носорог 200 зм 30 фт 210 фнт
Боевая свинья 50 зм 30 фт 210 фнт
Россомаха 75 зм 25 фт 210 фнт

 

Источник: Kobold Press, Tome of Heroes

Механические творения, транспортные средства и боевые животные был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Снаряжение и инструменты

#equipment #adventuringgear #gear #tomeofheroes #translate

Приключения — это опасное дело, и выживание в нем требует широкого спектра снаряжения.

Алхимический болт. В качестве действия вы можете наполнить этот арбалетный болт с шариковой головкой любой алхимической жидкостью, такой как алхимический огонь или святая вода. Когда вы поражаете существо этим болтом, оно наносит обычный урон, а затем разрушается, выпуская алхимическую жидкость внутри него на цель. Затем мишень подвергается воздействию вещества.

Патронташ. Этот кожаный ремень через плечо содержит петли и несколько небольших карманов. Он вмещает до 20 патронов и до 3 пистолетов.

Инструменты пчеловода. Используя инструменты пчеловода, вы можете устанавливать, об-служивать и собирать ульи. Уход за ульями требует места и регулярного обслуживания, но в ре-зультате этого процесса получается несколько ценных продуктов, в том числе воск, яд и мед. Инструменты пчеловода состоят из защитного снаряжения, коптильни, инструментов для ульев, щетки для пчел и оборудования для извлечения. Если вы хорошо владеете инструментами пчеловода, вы можете добавить свой бонус мастерства к проверке Интеллекта (Природа). в отношении цветов и жалящих насекомых, к проверке Мудрости (Уход за животными) в отношении пчел и проверки Мудрости (Медицина) в отношении яда. Если вы тратите не менее 1 часа каждый день на содержание улья и уход за ним, вы можете собирать из него 2 фунта меда каждую неделю.

Бомбы. Бомбы — это взрывные устройства. Хотя они изготавливаются различными способами и стилями, в каждом из них используется порох. Как таковые, бомбы обладают свойством порохового оружия (см. раздел «Оружие» этой главы). В качестве действия вы можете поджечь и бросить бомбу на расстояние до 20 футов, разбив ее при ударе. Совершите дальнобойную атаку против существа или объекта, рассматривая бомбу как импровизированное оружие. При попадании цель получает урон (и любой дополнительный эффект), в зависимости от типа бомбы.

•    Огненный шар. Эти металлические сферы с витиеватой гравировкой очень нравятся дворфам. При попадании эта бомба наносит цели 1к4 колющего урона плюс 1к6 урона от огня. Каждое существо в радиусе 5 футов от цели должно совершить спасбросок Ловкости с КС 12 или получить 1к6 урона огнем.

•    Ручная. Эти маленькие бомбы являются наиболее распространенными и наносят 1к6 урона огнем при попадании.

Мина. Шахтеры часто делают бомбы, чтобы помочь очистить большое количество камня и руды; однако бомбы также могут быть использованы против сооружений или для дестабилизации фундаментов. Эти тяжелые бомбы должны быть установлены и подожжены, а не брошены. После того, как вы подожжете запал шахтерской бомбы, она взорвется в конце вашего следующего хода. Каждое существо в радиусе 10 футов от бомбы, когда она взрывается, должно сделать спасбросок Ловкости с КС 12, получая 2к6 урона от огня при провале или вдвое меньше урона при успехе. Немагический объект, который не носят и не переносят, или сооружение в этой области, вместо этого получают 4к6 урон огнем.

Верблюжье седло. Верблюды идеально подходят для путешествий по пустыне, и их чаще всего можно приобрести в качестве верховых животных в таких районах. Правильно подобранное верблюжье седло позволяет вам с комфортом ездить на горбатой спине вашего скакуна.

Футляр для патронов. Эта кожаная сумка на ремне вмещает 30 бумажных патронов. Чехол покрыт огнезащитным материалом и обладает устойчивостью к повреждению огнем.

Инструменты свечника. С помощью инструментов свечника вы можете использовать пчелиный воск и другие материалы для изготовления свечей. Изготовление свечей требует доступа к сырью и складским помещениям для отверждения, но может быть прибыльной профессией. Инструменты свечника состоят из контейнеров для хранения, фитилей, форм, эфирных масел и котла. Если вы хорошо владеете инструментами свечника, вы можете добавить свой бонус мастерства к проверке Интеллекта (Природа) относительно свойств воска, мыла, масел и подобных материалов, к проверке Интеллекта (Религия) относительно религиозных ритуаловипроверкеМудрости (Выживание) относительно запуска, остановки или контроля немагических пожаров. Если у вас есть доступ к подходящим материалам, вы можете производить 100 конических свечей каждую неделю.

Бутылка стихий. В качестве действия вы можете подбросить эту бутылку на высоту до 20 футов, разбив ее при ударе. Проведите дальнобойную атаку против существа или предмета, используя бутылку стихий как импровизированное оружие. При попадании цель получает урон (и любой дополнительный эффект), в зависимости от типа жидкости в бутылке.

•    Кислота. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 2к6 урона кислотой.

•    Холод. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 1к4 урона холодом, а ее скорость уменьшается вдвое на 1 минуту. В конце каждого своего хода цель может сделать спасбросок Телосложения с КС 10, завершая эффект в случае успеха.

•    Огонь. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 1к4 урона огнем и загорается. Пока существо не предпримет действия, чтобы погасить огонь, цель получает 1к4 урона огнем в начале каждого своего хода.

•    Молния. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 1к6 урона электричеством и должна успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 10 или будет парализована до конца своего следующего хода.

•    Яд. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 1к4 урона от яда и отравляется на 1 минуту. В конце каждого своего хода цель может сделать спасбросок Телосложения с КС 10, завершая эффект в случае успеха.

•    Гром. Цель, пораженная этой бутылкой, получает 1к4 урона звуком и оглушается на 1 минуту. В конце каждого своего хода цель может сделать спасбросок Телосложения с КС 10, завершая эффект случае успеха.

Слоновье седло. Слоны — грозные боевые звери, но на них может быть неудобно ездить в течение длительного времени. Слоновье седло напоминает широкое кресло с низкой спинкой и подлокотниками.

Эльфийские маскировочные листья. Эти клейкие кожаные листья окрашены в оттенки зеленого, коричневого и серого и могут покрывать один доспех или комплект одежды Среднего или Ма-ленького существа или один щит в течение 24- часов. Нанесение листьев занимает 10 минут. Когда вы носите броню или одежду или владеете щитом, покрытым этими листьями, у вас есть преимущество в проверке Ловкости (Скрытности), чтобы спрятаться в лесу или другой местности с обильной растительностью. Когда срок годности заканчивается, листья опадают один за другим, и их нельзя использовать повторно.

Эльфийская книга заклинаний. Этот том в деревянном переплете, завернутый в обработанные листья, содержит 120 страниц папируса, пригодных для записи заклинаний. В отличие от других книг заклинаний, эта книга заклинаний содержит несколько справочных страниц, помеченных страниц и страниц, сложенных в уникальный узор. Кажущаяся бессмысленной организация страниц данной книги воспринимается волшебниками, как логичная и удобная. Время, необходимое для подготовки волшебных заклинаний из этой книги заклинаний, сокращается вдвое.

Инструменты садовода. Этот набор инструментов содержит все оборудование, необходимое для ручной перекопки и обработки почвы, посадки семян, пересадки культур, сбора обрезков и удаления сорняков.

Плащ для планирования. Вы можете продеть руки и ноги в специально разработанные петли по бокам и внизу этого тонко сотканного плаща, чтобы создать поверхность, похожую на крыло, и облегчить скольжение по воздуху. Надевая плащ и падая, вы можете использовать действие каждый ход, чтобы планировать на половине скорости падения в горизонтальном направлении по вашему выбору. Если вам удастся выполнить проверку Ловкости с КС 15 (Акробатика) перед ударом о землю, вы сможете приземлиться, не получив урона при падении. Плащ для планирования не действует, если расстояние падения составляет менее 15 футов.

Абордажный крюк. Миниатюрный крюк для захвата находится в углублении этого деревянного стержня, прикрепленного к барабану, на котором находится катушка со 100 футами прочной веревки. Две кнопки на стержне приводят в действие заводной механизм внутри. В качестве действия вы можете нажать одну кнопку, чтобы запустить крюк в точку, которую вы можете видеть в пределах 100 футов от вас. Крюк закрепляется на выступе, скале, зубчатой стене или другом выступе в нужном месте, закрепляя веревку. Вы можете запустить крюк в точку, которую не видите, если это очевидное место, например, покрытая листьями ветка дерева или край выступа над вами. По усмотрению МАСТЕРа, в некоторых местах, таких как узкие зубчатые стены или крутая крыша, может потребоваться бросок атаки или проверка ловкости, чтобы успешно запустить в них крюк, или могут отсутствовать соответствующие параметры для закрепления крюка.

В качестве бонусного действия вы можете нажать вторую кнопку на стержне, чтобы заставить веревку втягиваться на катушке со скоростью 50 футов за раунд.

и держите вас и все, что вы носите или несете, нажав на кнопку вас тянет к крюку с одинаковой скоростью. Абордажный крюк выдерживает вес до 500 фунтов.

Порох. Порох представляет собой черную гранулированную алхимическую смесь серы, древесного угля и селитры, что дает этому веществу более распространенное название «черный порох»». Это необходимый компонент бомб и патронов,используемых в огнестрельном оружии.

Воспламенение унции пороха заставляет его гореть в течение 1 выстрела, излучая яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет еще на 20 футов. Порох в больших количествах может иметь более разрушительные последствия. При использовании в качестве оружия или взрывного устройства порох обладает свойством порохового оружия.

•    Бочка. В бочке содержится достаточно пороха, чтобы заполнить примерно 40 пороховых рожков. Воспламенение полной бочки пороха приводит к его взрыву в конце следующего раунда. Каждое существо в радиусе 15 футов от бочонка должно сделать спасбросок Ловкости с КС 12, получив 2к4 колющего урона плюс 5к6 урона огнем при провале или вдвое меньше урона при успехе.

•    Рог. Рожок содержит достаточно пороха, чтобы создать 30 патронов. Воспламенение полного рожка пороха приводит к его немедленному взрыву. Каждое существо в радиусе 5 футов от рожка должно сделать спасбросок Ловкости с КС 12, получив 2к6 урона огнем при провале или вдвое меньше урона при успехе.

•    Бочонок. Бочонок содержит достаточно пороха, чтобы заполнить примерно 20 патронов. Воспламенение полного бочонка пороха приводит к его взрыву в конце следующего раунда. Каждое существо в радиусе 10 футов от бочонка должно сделать спасбросок Ловкости с КС 12, получив 1к4 колющего урона плюс 3к6 урона огнем при провале или вдвое меньше урона при успехе.

Инструменты оружейника. Этот набор инструментов включает в себя штангенциркули, напильники, молотки, набор сверел для железных штифтов, пару плоскогубцев и набор для чистки. Владение этими инструментами позволяет вам добавлять бонус мастерства к любым проверкам способностей, которые вы проводите для анализа, ремонта или изготовления огнестрельного оружия.

Свеча для уничтожения насекомых. Эта свеча с сильным ароматом отпугивает насекомых. Пока свеча горит, немагические насекомые не приближаются к ней в радиусе 5 футов. Эта свеча горит в течение 1 часа и проливает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет еще на 5 футов.

Магазин. Этот пустой магазин может содержать боеприпасы для указанного оружия до значения, указанного в скобках в свойстве магазина оружия.

Мантлет. Эта портативная миниатюрная стена (щиток) обычно изготавливается из дерева или лозы для плетения, имеет U-образную или L -образную форму и обеспечивает защиту тем, кто находится за ней. Мантлет может иметь шипы на дне для укрепления в земле или колеса для катания по земле. Вы можете перемещать и устанавливать мантлет как часть своего движения, но тогда вы двигаетесь с половиной своей скорости. Поврежденный мантлет можно починить во время длительного отдыха, при условии, что он не разрушен полностью и у вас есть инструменты резчика по дереву. назначен для защиты нескольких существ на поле боя, позволяя солдатам неуклонно завоевывать позиции своих противников. Этот мантлет может защитить до двух существ среднего или меньшего размера или одно крупное существо. Существо, защищенное этим мантлетом, на три четверти защищено от атак с другой стороны мантлета. Большой мантлет имеет 25 хитов, 15 КЗ и порог урона 5.

•    Большой мантлет. Эта большой деревянный мантлет имеет три колеса и пред защитить до двух существ среднего или меньшего размера или одно крупное существо. Существо, защищенное этим мантлетом, на три четверти защищено от атак с другой стороны мантлета. Большой мантлет имеет 25 хитов, 15 КЗ и порог урона 5.

•    Персональный мантлет. Этот деревянный мантлет имеет три колеса и значительно тяжелее своего плетеного аналога. Его нельзя сложить, но он обеспечивает превосходную защиту. Существо среднего или меньшего размера, находящееся за этим мантлетом, на три четверти защищено от атак с другой стороны щитка. Персональный мантлет имеет 20 хитов, 15 КЗ и порог урона 2.

•    Легкий мантлет. Этот легкий мантлет имеет шипы для закрепления в земле, и его можно сложить для удобства транспортировки в рюкзаке или перекинуть через плечо. Его можно сложить или развернуть в качестве действия. Существо среднего или меньшего размера за этим мантлетом наполовину прикрывается от атак с другой стороны щитка. Легкий мантлет имеет 15 хиотв и 13 КЗ.

Сфера памяти. Сфера памяти, изготовленная из специально выведенных долгоживущих насекомых и созданная для того, чтобы подарить ностальгические воспоминания почти бес-смертным эльфам, представляет собой живой хрустальный шар, способный вместить небольшой предмет размером не больше монеты, ключа, кольца или медальона. Вы можете использовать действие для вставки или удаления элемента из самоуплотняющейся сферы. Когда вы вставляете предмет, вы можете прошептать насекомому короткую фразу, которая должна состоять из 10 слов или меньше. Когда вы потираете брюшко насекомого, оно имитирует ваш голос и повторяет фразу. По усмотрению МАСТЕРа, это творение может помочь вам вспомнить информацию, относящуюся к предмету, который вы сообщили сфере памяти, что дает вам преимущество при проверке на запоминание информации.

Патроны. Этот маленький цилиндр из бумаги, покрытой пчелиным воском, содержит порох и металлическую пулю и является основным боеприпасом для оружия, обладающего свойством пороховое.

Яд. Использование ядов является спорным или даже незаконным во многих обществах из- за часто тонкой и смертоносной природы ядов. Цена, указанная в таблице снаряжения и инструментов, указана за одну дозу яда. Проконсультируйтесь со своим МАСТЕРом перед покупкой яда, чтобы определить, какие яды разрешены в вашей игре.

•    Пчелиный яд (Ранение). Этот яд должен быть собран из живых гигантских пчел. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 15 или получить 10 (3к6) урона ядом и стать отравленным на 1 минуту. Отрав-ленное существо парализовано. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие эффекта на себя в случае успеха.

•    Темный сон (Вдыхаемый). Темный сон — это газ, созданный путем перегонки редкого подземного гриба с некротической энергией. Созданная и одобренная дерро, полученная смесь вызывает потерю сознания при вдыхании существами, отличными от дерро. В качестве действия вы можете открыть или бросить стеклянную бутылку на расстояние до 20 футов, разбив ее при ударе. В любом случае, каждое дышащее существо в радиусе 10 футов от вскрытой или разбитой бутылки подвергается воздействию этого яда и должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 13 или станет отравленным на 1 час. Отравленное существо находится без сознания. Существо может повторять спасбросок в конце каждого раунда, прекращая действие яда на себя в случае успеха. Существо просыпается, если оно получает урон или если другое существо предпринимает действия, чтобы разбудить его.

•    Паста из слюны Упыря (Ранение). Это острое и неприятное месиво из мяса и тканей, предварительно пережеванное упырями и пропитанное их слюной. Недобросовестные люди и некоторые охотники на дарахулов применяют его к оружию, чтобы вывести из строя свои цели на несколько мгновений. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 10 или станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие яда на себя в случае успеха. Хранение боеприпасов или оружия, покрытых этим ядом, дает вам преимущество при проверке скрытности против существ, обладающих тонким нюхом.

•    Гу (поглощаемый). Яд Гу получают из комбинированного яда определенных гадюк, многоножек, скорпионов, жаб и пауков. При правильном приготовлении это мерз-

кое варево на удивление не имеет ни вкуса, ни запаха. Существо, проглотившее яд гу, не получает никакого эффекта в течение 1к4 дней. Любой эффект, который может положить конец отравленному состоянию, может удалить этот яд из тела существа. Если по истечении этого времени яд все еще присутствует, органы существа набухают и лопаются. Он должен совершить спасбросок Телосложения с КС 19, получив 55 (10d10) урона ядом при провале или вдвое меньше урона при успехе.

•    Порошок Караскары (Вдыхаемый). Семена дерева змеиной ветви можно измельчить в серебристый порошок, который при вдыхании вызывает острую боль и сильные мышечные судороги. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 13 или получит 10 (3к6) урона ядом и станет недееспособным на 1 минуту. Выведенное из строя существо получает 3 (1к6) урона от яда в начале каждого своего хода. Оно может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие эффекта на себя после трех успешных бросков.

•    Сводящая с ума слепота (Контактный или Ранение). Эта ядовитая паста представляет собой смесь измельченных спор биолюминесцентных грибов. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 15 или быть ослепленным на 1к4 часа. Яд остается в теле существа даже после того, как слепота проходит, заставляя существо видеть кошмары в следующий раз, когда оно отдыхает.Существо должно повторить спасбросок, когда оно закончит свой следующий длительный отдых.При провале существо получает вместо этого только преимущества короткого отдыха.

•    Смола аконита (Ранение). Этот яд представляет собой густой сироп, добываемый из лепестков цветов аконита. Существо, подвергшееся воздействию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения с КС 13 или получить 14 (4к6) урона от яда. Если спасбросок не удался на 5 или более очков, существо также теряет возможность использовать одну конечность в течение 1 минуты. МАСТЕР определяет, какая конечность и последствия ее временной потери. Существо мо-жет повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, восстанавливая использование своей конечности в случае успеха.

•    Делатель теней (Ранение). Это жидкое черное масло добывается из растений, по-гибших от некротических повреждений или других сверхъестественных болезней. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбро- сок Телосложения с КС 19 или станет отравленным на 8 часов. При отравлении показатель силы существа уменьшается на 1к3 в конце каждого часа. Затем он может повторить спасбросок, положив конец эффекту в случае успеха. Существо умирает, если действие этого яда уменьшает его силу до 0, а гуманоид, который умирает от этого яда, воскресает через 1к4 часа в виде тени. В противном случае эффект длится до тех пор, пока существо не закончит длительный отдых, после чего оно больше не является отравленным.

•    Сладкая месть (поглощаемый). Этот сладкий яд перегоняется в течение длительного времени и требует большого количества яда, вырабатываемого пчелами. По вкусу он неотличим от меда. Существо, проглотившее этот яд, должно сделать спасбросок Телосложения с КС 17. Если спасбросок не удался на 5 или более очков, существо кристаллизуется и мгновенно окаменевает. В противном случае существо, которое проваливает спасбросок, начинает превращаться в кристаллизованный мед и становится опутанным. Опутанное существо должно повторить спасбросок в конце своего следующего хода, окаменев при провале или прекратив действие при успехе. Опутывание длится до тех пор, пока существо не будет освобождено заклинанием высшего восстановления или другой магией.

•    Сок упаса (Контактный). Этот редкий яд собирают с виноградных лоз, произрастающих в глубоких джунглях. Существо, подвергнутое воздействию этого яда, должно успешно выполнить спасбросок Телосложения с КС 13 или будет отравлено на 1 минуту. Отравленное существо задыхается и не может дышать, говорить или произносить заклинания со словесными компонентами, поскольку его горло опухает. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие эффекта на себя в случае успеха.

Саперная смола. Эта вязкая алхимическая жидкость размягчает землю и камень. В каче-стве действия вы можете нанести содержимое этой банки на немагический предмет или соору-жение из земли или камня, ослабив в объеме до 1-футового куба в течение 1 минуты. В течение этого времени порог урона объекта или сооружения снижается на 5, а ослабленный камень ста-новится податливым, приобретая консистенцию твердой глины. Пока камень размягчается та-ким образом, вы можете писать на камне символы, снимать со стены кандалы или дверные петли, беззвучно вставлять крюк или что-то подобное. В качестве альтернативы, вы можете использовать действие, чтобы вылить смолу на конструкцию или элементаля, сделанных из зем-ли или камня в пределах 5 футов от вас, или бросить ее в такое существо в пределах 20 футов от вас, разбив контейнер со смолой при ударе. В любом случае, совершите дальнобойную атаку против существа, используя смолу как импровизированное оружие. При попадании структурная целостность земляного или каменного существа ослабляется, что снижает КЗ существа на 2 в течение 1 минуты. В конце каждого своего хода существо может сделать спасбросок Телосложения с КС 12, прекращая действие эффекта на себя в случае успеха.

Иловая маска. Это покрытие удерживает песок и другие раздражители от попадания в ды-хательные пути. Существа, носящие иловую маску, имеют преимущество при спасбросках против эффектов, которые имеют воздействие через дыхание. Для произнесения заклинания с вербальными компонентами во время ношения иловой маски требуется проверка Телосложения с КС 10. В случае неудачи ячейка заклинания расходуется без эффекта.

Слизневый растворитель. Эта прозрачная желеобразная жидкость хранится в специально подготовленных фарфоровых шариках или в латунных и хрустальных цилиндрах для распы-ления.

•    Цилиндр. В качестве действия вы можете нажать на поршень в нижней части цилиндра, выталкивая его содержимое через цилиндр по 30-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо в этой области должно сделать спасбросок Ловкости с КС 13, получив 2к6 урона кислотой при провале или вдвое меньше урона при успехе. Существо, провалившее спасбросок, получает 1к4 урона кислотой в начале каждого своего хода. Существо может сделать спасбросок Телосложения со сложностью 13 в конце каждого своего хода, прекращая действие эффекта на себя в случае успеха. Погружение существа в галлон вина немедленно прекращает действие. Цилиндр нельзя использовать снова до тех пор, пока он не будет заправ-лен растворителем, стоимость которого составляет 75 зм.

•    Сфера. В качестве действия вы можете бросить сферу на расстояние до 20 футов, разбив ее при ударе. Проведите дальнобойную атаку против существа или объекта, используя сферу как импровизированное оружие. При попадании цель получает 1к6 урона кислотой и покрывается кислотой. Существо получает 1к4 урона кислотой в начале каждого своего хода. Оно может совершить спасбросок Телосложения с КС 13 в конце каждого своего хода, прекращая действие на себя в случае успеха. Погружение существа в галлон вина немедленно прекращает действие. 

Хирургический набор. Этот кожаный сверток можно закрепить с помощью прилагаемого шнура для хранения. В нем есть все инструменты, необходимые хирургу для занятий своим ремеслом, в том числе несколько острых скальпелей, точильный камень, маленькое зеркальце, губки, бинты, несколько игл, небольшая коробка мыла и катушка прочной шелковой нити. Кроме того, этот набор можно использовать так же, как набор целителя, и он содержит достаточно расходного материала для 10 применений. Если вы израсходуете один раз этот набор для лечения раненого существа во время короткого отдыха, и существо использует кость хитов для восстановления очков здоровья, оно может рассматривать любые 1 или 2, которые получает на дайсах, как 3 вместо этого. Расходная часть комплекта может быть заменена за 25 зм.

Сфера путешествий. Эта железная сфера размером с яблоко содержит порох в алхими-ческом растворе. В качестве действия вы можете бросить эту сферу на расстояние до 30 футов. Она детонирует с ударной силой при ударе и разрушается. Каждое существо в радиусе 5 футов от того места, где приземлилась сфера, должно выполнить спасбросок Ловкости с КС 10 или будет сбито с ног.

Шелковый плащ. Эти широкие плащи с капюшоном представлены в самых разнообразных ярких цветах. Когда на вас нападает существо, которое вы видите, и у вас свободна хотя бы одна рука, вы можете использовать реакцию, чтобы натянуть плащ между собой и существом. Если вы сделаете это, вы получите устойчивость к колющему урону от немагических атак до начала вашего следующего хода. Если колющий урон нанесен критическим попаданием, у вас есть сопротивление к урону от атаки, как обычно, но тогда плащ уничтожается.

Шелковая веревка. Веревка из шелка имеет 4 хита и может быть разорвана или отсоединена с помощью проверки Силы со сложностью 20.

 

Предмет Цена Вес
Боеприпасы    
Алхимический болт 1 зм 1 фнт
Патрон 2 зм 1 фнт
Инструменты ремесленника    
Инструменты пчеловода 50 зм 10 фнт
Инструменты свечника 20 зм 6 фнт
Инструменты садовода 8 зм 10 фнт
Инструменты оружейника 50 зм 8 фнт
Патронташ 1 см
Бомбы    
Огненный 100 зм / фнт
Портативный 60 зм 1 фнт
Горный 150 зм 10 фнт
Верблюжье седло 60 зм 40 фнт
Чехол для патронов 1 зм 1 фнт
Бутылка стихий    
Кислота 25 зм 1 фнт
Холод 50 зм 1 фнт
Огонь 50 зм 1 фнт
Молния 100 зм 1 фнт
Яд 100 зм 1 фнт
Гром 75 зм 1 фнт
Слоновье седло 150 зм 90 фнт
Эльфийские маскировочные листья 100 зм 3 фнт
Эльфийская книга заклинаний 75 зм 4 фнт
Плащ для планирования 200 зм 2 фнт
Абордажный крюк 200 зм 10 фнт
Порох    
Бочка 125 зм 100 фнт
Рог 3 зм 1 фнт
Бочонок 65 зм 50 фнт
Унция 1 см
Свеча для уничтожения насе-комых 1 зм
Магазин, заводной арбалет 5 см / фнт
Магазин, дворфийский ре-вольверный мушкет 1 зм 1 фнт
Мантлет    
Большой 100 зм 100 фнт
Персональный 50 зм 50 фнт
Легкий 25 зм 15 фнт
Сфера памяти 300 зм / фнт
Яд    
Пчелиный яд 350 зм
Темный сон 250 зм
Паста из слюны Упыря 100 зм
гу 1800 зм
Порошок Караскары 600 зм
Сводящая с ума слепота 500 зм
Смола аконита 400 зм
Создатель теней 1000 зм
Сладкая месть 1500 зм
Сок упаса 350 зм
Саперная смола 50 зм 1 фнт
Иловая маска 5 зм / фнт
Слизневый растворитель, цилиндр 350 зм 1,5 фнт
Слизневый растворитель, сфера 75 зм 1 фнт
Хирургический набор 50 зм 4 фнт
Сфера путешествий 100 зм 1 фнт
Шелковый плащ 200 зм 3 фнт
Шелковая веревка 20 зм 4 фнт

 

Источник: Kobold Press, Tome of Heroes

Снаряжение и инструменты был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Candle of Everburning and Flint of Fire

Candle of Everburning

Wondrous item, common, ½ lb.

Once lit, this votive candle burns continuously for 24 hours until you command it to be extinguished. Nothing else, including full immersion in water, will extinguish the flame. These candles often come in sets of 12.

Source: Encyclopedia Magica

 

Flint of Fire

Wondrous item, common, 1.6 oz.

This fire is used to start magical fires.

Flint of Cold Fire. If this flint is used to start a fire, the resulting fire will be cool to the touch. In addition, the flames can’t spread more than one foot away from where you started the fire and won’t light combustibles. It sheds light as normal, but as it is cool, it provides no heat and can’t be used to cook anything.

Flint of Dark Fire. If this flint is used to start a fire, the fire will be a dark, flickering magenta that sheds dim light out to 5 feet, and in dim light or darkness, it can’t be seen from farther away than that. It produces as much heat as a normal fire and can be used to light combustibles. If used to set combustibles on fire, it produces more dark fire.

Source: Encyclopedia Magica

Candle of Everburning and Flint of Fire был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Черты из Помощника игрока

#feats #dmsguild

Always Prepared

You carry around a backpack full of oddments, and you always seem to have a useful item on hand. You gain the following benefits:

  • Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.

  • Add a backpack to your equipment list, if you don’t already have one.

  • You may reach into your backpack to try and find an item from the Adventuring Gear table or Tools table in chapter 5 of the Player’s Handbook. The item must reasonably be able to fit into a backpack. You must make a Wisdom ability check with a DC equal to 5 + the cost of the item in gold pieces. On a successful check you «happen» to have such an item in your backpack. You must complete a long rest before using this feature again.

Audacious Assailant

You are bold and confident when under pressure, granting you the following benefits:

  • Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.

  • You can add your Charisma modifier to initiative rolls.

  • You gain advantage on saving throws against being frightened.

Beast Whisperer

Prerequisite: Proficiency with the Animal Handling skill.

Your knowledge and experience with animals grants you an affinity with them. You gain the following benefits:

  • Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.

  • You have advantage on Wisdom (Animal Handling) checks.

  • When mounted, you have advantage on saving throws made to avoid falling off your mount. If you fall off your mount, you always land on your feet if you are capable of taking actions. Mounting or dismounting a creature costs you only 5 feet of movement, rather than half your speed.

Bloody Brawler

The sight of blood—even your own—invigorates you in battle. You gain the following benefits:

  • When a creature within 5 feet of you deals slashing or piercing damage to you, you can use your reaction to make a melee weapon attack against that creature with advantage. Once you use this ability, you can’t use it again until you roll initiative at the start of combat or until you finish a short or long rest.

  • After dropping a creature to 0 hit points, you can use your bonus action to regain 1d10 + your level hit points. You must finish a short or long rest before you can use this ability again.

Combat Reflexes

Your experience in battle allows you to quickly respond to threats. You gain the following benefits:

  • Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.

  • When you are hit by a melee weapon attack, you can use your reaction to dodge away, minimizing the blow. Make a DC 15 Dexterity saving throw. On a successful save, you take half damage from the attack.

Counter Striker

You are trained to exploit the holes in your opponent’s attack, granting you the following benefits:

  • You can add your proficiency bonus to the damage dealt when you hit with an opportunity attack.

  • If a creature misses you with a melee weapon attack, you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature with advantage. Once you use this ability, you can’t use it again until you roll initiative at the start of combat or until you finish a short or long rest.

Deceptive Charmer

You are adept at deceiving and influencing others, granting you the following benefits:

  • You gain proficiency in the Deception skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.

  • As an action, you can make a Charisma (Deception) check contested by a creature’s Wisdom (Insight) check. The creature must be able to hear you, the two of you must share a language, and the creature must not be hostile. If you succeed on the check, the creature is charmed by you for 1 minute. While charmed, it regards you as a friendly acquaintance.

Diehard

Prerequisite: Proficiency with Constitution saving throws

Your experience and endurance grant you death defying resilience. You gain the following benefits:

  • You add your proficiency bonus to your death saving throws.

  • You have advantage on saving throws against any effect that would kill you instantly without dealing damage.

Faith Healer

Prerequisite: The ability to cast divine magic

You can heal people through your faith and connection to the divine. You gain the following benefits:

  • Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.

  • During a short rest, you can pray over the wounds of your comrades. When an ally spends a hit die to regain hit points during a short rest, the creature regains an extra number of hit points equal to your Charisma modifier for each hit die it spends. A creature can only benefit from this feature once between long rests; however, you can use this feature multiple times during a short rest, choosing a different creature each time.

Fey Bloodline

You begin manifesting strange powers, and discover that you have Fey blood in your ancestral line. You gain the following benefits:

  • Your Charisma score increases by 1, to a maximum of 20.

  • You have advantage on saving throws against being charmed.

  • You can cast the minor illusion cantrip, using Charisma as your spellcasting ability.

  • You can cast the charm person spell, using Charisma as your spellcasting ability. Once you cast the spell, you can’t cast it again until you finish a long rest.

Historian

Prerequisite: Proficiency with the History skill

Your experience and knowledge of history is remarkable. You gain the following benefits:

  • Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.

  • You have advantage on Intelligence (History) checks.

  • You have the ability to recall, with perfect clarity, the details of events that occur during your adventuring career.

Inspiring Leader

You are a natural combat leader and a fountain of inspiration. You gain the following benefits:

  • As a bonus action, you can grant yourself or an ally within 20 feet advantage on saving throws against being frightened.

  • You can use your action to make a rallying cry that bolsters your allies. Until the start of your next turn, each ally within 30 feet can add 1d4 to an attack roll. Once you use this ability, you can’t use it again until you roll initiative at the start of combat or until you finish a short or long rest.

Line Breaker

You are experienced at penetrating defenses and breaking apart battle formations. You gain the following benefits:

  • When you hit a creature up to one size category larger than you with a melee weapon attack, you can use your bonus action to shove the creature in a direction you choose.

  • If you shove a creature into a space occupied by another creature, both creatures must make a Dexterity saving throw contested by your Strength (Athletics) check or be knocked prone. The creature with the highest result claims the space, and the one with the lower result is pushed into a space of its choice within 5 feet of it.

Master Tactician

You have developed the ability to read the flow of combat and coordinate battle tactics with your allies. You gain the following benefits:

  • You can use a bonus action to Help an ally attack an enemy that is within 5 feet of you. Once you use this ability, you can’t use it again until you roll initiative at the start of combat or until you finish a short or long rest.

  • You can spend your action to call out battle tactics to allies within 30 feet of you. An ally within range that can hear you adds 10 feet to its speed until the end of its next turn.

Natural Killer

The threat of battle invigorates you, granting you exceptional focus on winning the fight. You gain the following benefits:

  • You can add your proficiency bonus to the damage of any weapon in which you are proficient.

  • When you drop a creature to 0 hit points with a weapon attack, you can make one weapon attack as a bonus action.

Phenomenal Footwork

You are always moving in combat, feinting, lunging, striking, then dancing away before your opponent can counter-attack. You gain the following benefits:

  • Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.

  • When you make a melee attack against a creature, it can’t make an opportunity attack against you for the rest of your turn.

Point Blank Shot

You have great skill when attacking with ranged weapons at close range. When you attack with a ranged weapon in which you are proficient against a target that is no farther away than half the weapon’s normal range, you gain the following benefits:

  • You gain advantage on the attack roll.

  • You can add your proficiency bonus to the weapon’s damage.

  • You ignore partial cover.

Power Striker

You have learned to land powerful blows with your melee weapon attacks, granting you the following benefits:

  • Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20.

  • You can choose to take a penalty up to your proficiency bonus on your melee weapon attack rolls, and add the same amount to the damage you deal on a successful hit.

  • When you score a critical hit, the target must make a Strength save against a DC equal to your Strength score or be knocked prone.

Remarkable Insight

You often notice when things are out of place or when someone is trying to deceive you. You gain the following benefits:

  • Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.

  • You gain proficiency in the Insight skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.

  • You gain proficiency in the Investigation skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.

Thug

Your strength and experience grant you confidence, which you leverage to intimidate others. This confidence also grants you an edge in battle. You gain the following benefits:

  • Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20.

  • You gain proficiency in the Intimidation skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it.

  • You add your proficiency bonus to initiative rolls.

Tumbler

Prerequisite: Proficiency with the Acrobatics skill

You have learned to use your Acrobatics skill to perform exceptional maneuvers that grant you the following advantages:

Double your proficiency bonus with Acrobatics skill checks.

Standing up from a prone position only costs you 5 feet of movement.

Источник: M.T.Black, Player Companion

Черты из Помощника игрока был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Vampire Slayer – Ranger archetype

Vampire Slayer

Vampire slayers wander remote forests, haunted hills, and fog-bound moors, protecting the common folk of farming villages and cabins at the edge of civilized lands from the creatures of the night. Moving unseen through woodlands, your specialized training allows you to hunt vampires, ghouls, werewolves, and other monsters that prey on the innocent. Although you are most at home in the wilderness, as your skills improve, your attention might turn to older vampires that rule entire baronies, or that command dark keeps and sprawling manors closer to civilization.

Favored Enemy

If you choose this archetype at 3rd level, your favored enemy becomes undead if you did not select undead at 1st level. When you choose additional favored enemies at 6th and 14th level, you can choose freely from the standard list, and you can also select hags or lycanthropes as an alternative.

Hunter’s Prey

At 3rd level, you gain one of the following features of your choice: either Colossus Slayer, Giant Killer, or Horde Breaker from the Hunter archetype in the standard rules, or Empowered Strike, which is described below.

Empowered Strike. Your expertise in fighting undead and lycanthropes allows you to harm them even when you’re not wielding a magic weapon. When you fight a creature that has resistance to bludgeoning, piercing, or slashing damage from nonmagical weapons, you can ignore this resistance once per turn when you score a hit with a nonmagical weapon. If you are wielding a magic weapon, the creature takes an extra 1d8 damage from one of your successful attacks on each of your turns.

Defensive Tactics

At 7th level, you gain one of the following features of your choice: either Escape the Horde, Multiattack Defense, or Steel Will from the Hunter archetype in the standard rules, or Ranger’s Resilience, which is described below.

Ranger’s Resilience. You have advantage on saving throws against paralysis and against effects that would reduce your hit point maximum.

Slayer’s Strike

At 11th level, you gain one of the following features of your choice: either Volley or Whirlwind Attack from the Hunter archetype in the standard rules, or Straight Through the Heart, which is described below.

Straight Through the Heart. When you use an attack action, you can choose to make a single melee attack against a favored enemy in an effort to strike a vulnerable spot. If the attack hits, it deals an extra 6d6 damage.

Superior Hunter’s Defense

At 15th level, you gain one of the following features of your choice: either Evasion, Stand Against the Tide, or Uncanny Dodge from the Hunter archetype in the standard rules, or Greater Resilience, which is described below.

Greater Resilience. You have advantage on saving throws against the spells and abilities of your favored enemies.

Section 15: Copyright Notice

Deep Magic for 5th Edition © 2020 Open Design LLC; Authors: Dan Dillon, Chris Harris, and Jeff Lee.

Vampire Slayer – Ranger archetype был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Gunslinger – ranger archetype

#ranger #archetype #ogc

Gunslinger

Gunslingers use their expertise to hunt and track for coin, using their marksmanship skills to bring down their prey. Some gunslingers work by a personal code that defines what they will or will not do for money, while others have no scruples in who or what they hunt.

Gunslinger Magic

Starting at 3rd level, you learn an additional spell when you reach certain levels in this class, as shown in the Gunslinger Spells table. Each spell counts as a ranger spell for you, but it doesn’t count against the number of ranger spells you know.

Gunslinger Spells

Ranger Level Spell
3rd Hunter’s mark
5th Hold person
9th Clairvoyance
13th Locate creature
17th Legend lore

Trick Shot

You can use your firearms to pull off special feats of marksmanship. Trick shots provide special effects or secondary functions to your firearm attacks. Unless otherwise stated, you can use a trick shot as part of the same action you use to attack with the firearm.

You can use only one trick shot each turn. If you are wielding a blunderbuss, you can use only the Deafening Blast and Haft Strike trick shots.

If a trick shot requires a saving throw against its effects, the DC equals 8 + your proficiency bonus + your Dexterity modifier. Some trick shots reference weapon options, which can be found in the Adventuring Rules chapter of this book.

Deafening Blast. As your bullet flies toward your target, you can cause one creature you can see within 5 feet of the path of the shot to make a Constitution saving throw. On a failure, the creature is deafened for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Disarming Shot. You can use the Disarm weapon option when attacking with a firearm. If the target is beyond the normal range for the weapon, it has advantage on its saving throw. Use your trick shot DC for this saving throw instead of the weapon option DC.

Haft Strike. As a bonus action after you load your firearm, you can whip the weapon around and use the stock to make a melee attack at a target within 5 feet of you. This attack deals 1d6 bludgeoning damage if done with a one-handed firearm, or 1d8 bludgeoning damage with a two-handed firearm, plus your Strength modifier.

Improved Ricochet Shot. You can use the Ricochet Shot weapon option against a target that has total cover, provided you are aware of which space the target occupies.

Manipulate Object. You can fire a round from your gun to manipulate an object at a distance, up to the maximum range of your firearm. This allows you to take the Use an Object action from a distance, though your action is limited to things that can be done with the impact of the bullet, such as punching a button, moving a lever, severing a rope, or similar actions. You can also use this trick shot to move an object weighing no more than 10 pounds, pushing it up to 5 feet away from its original location. If an object is being worn or carried, the creature wearing or carrying it must succeed on a Dexterity saving throw to prevent the object from being moved.

Shifting Shot. You fire a shot into a space occupied by a Large or smaller creature, near its feet or body. The creature must succeed on a Dexterity saving throw or be compelled to move 5 feet in a direction of your choosing. The creature automatically succeeds on this saving throw if it would be compelled to move into damaging terrain, such as lava or a pit.

Defensive Tactics

At 7th level, you gain one of the following features of your choice.

Die Hard. When you fail a death saving throw, you can choose to succeed instead. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus. You regain all expended uses when you finish a long rest.

Fortified Hearing. You are immune to the deafened condition.

Return Fire. When a hostile creature you can see makes a ranged attack against you before your turn (including during the first round of combat), you can make a ranged attack against that enemy as a reaction.

Sudden Withdrawal. When a creature you can see hits you with a melee attack, you can move up to half your speed as a reaction after the damage is dealt. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.

Improved Trick Shot

At 11th level, your impressive marksmanship allows you to perform even greater trick shots with more powerful effects. These improved trick shots require more focus, and you must use an action to perform an improved trick shot.

Disruptive Shot. Make one ranged attack with your firearm. On a hit, if the target is concentrating on a spell, the DC of the Constitution saving throw to maintain concentration is equal to 10 or the full damage taken, whichever is higher.

Sharpshooter. Make one ranged attack with your firearm. Attacking at long range doesn’t impose disadvantage on this attack roll. On a hit, double your damage dice for the attack. If you are firing a blunderbuss, choose one target in range to take the extra damage, rolling normally for the rest.

Stunning Shot. Make one ranged attack with your firearm. On a hit, the target takes damage as normal and must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of its next turn.

Deadeye

Beginning at 15th level, your weapon attacks with firearms score a critical hit on a roll of 19 or 20.

Section 15: Copyright Notice

Tome of Heroes ©2022 Open Design LLC; Authors: Celeste Conowitch, Jeff Lee, Sarah Madsen, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind

This is not the complete section 15 entry — see the full license for this page

Gunslinger – ranger archetype был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Gunslinger – ranger archetype

#ranger #archetype #ogc

Gunslinger

Gunslingers use their expertise to hunt and track for coin, using their marksmanship skills to bring down their prey. Some gunslingers work by a personal code that defines what they will or will not do for money, while others have no scruples in who or what they hunt.

Gunslinger Magic

Starting at 3rd level, you learn an additional spell when you reach certain levels in this class, as shown in the Gunslinger Spells table. Each spell counts as a ranger spell for you, but it doesn’t count against the number of ranger spells you know.

Gunslinger Spells

Ranger Level Spell
3rd Hunter’s mark
5th Hold person
9th Clairvoyance
13th Locate creature
17th Legend lore

Trick Shot

You can use your firearms to pull off special feats of marksmanship. Trick shots provide special effects or secondary functions to your firearm attacks. Unless otherwise stated, you can use a trick shot as part of the same action you use to attack with the firearm.

You can use only one trick shot each turn. If you are wielding a blunderbuss, you can use only the Deafening Blast and Haft Strike trick shots.

If a trick shot requires a saving throw against its effects, the DC equals 8 + your proficiency bonus + your Dexterity modifier. Some trick shots reference weapon options, which can be found in the Adventuring Rules chapter of this book.

Deafening Blast. As your bullet flies toward your target, you can cause one creature you can see within 5 feet of the path of the shot to make a Constitution saving throw. On a failure, the creature is deafened for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Disarming Shot. You can use the Disarm weapon option when attacking with a firearm. If the target is beyond the normal range for the weapon, it has advantage on its saving throw. Use your trick shot DC for this saving throw instead of the weapon option DC.

Haft Strike. As a bonus action after you load your firearm, you can whip the weapon around and use the stock to make a melee attack at a target within 5 feet of you. This attack deals 1d6 bludgeoning damage if done with a one-handed firearm, or 1d8 bludgeoning damage with a two-handed firearm, plus your Strength modifier.

Improved Ricochet Shot. You can use the Ricochet Shot weapon option against a target that has total cover, provided you are aware of which space the target occupies.

Manipulate Object. You can fire a round from your gun to manipulate an object at a distance, up to the maximum range of your firearm. This allows you to take the Use an Object action from a distance, though your action is limited to things that can be done with the impact of the bullet, such as punching a button, moving a lever, severing a rope, or similar actions. You can also use this trick shot to move an object weighing no more than 10 pounds, pushing it up to 5 feet away from its original location. If an object is being worn or carried, the creature wearing or carrying it must succeed on a Dexterity saving throw to prevent the object from being moved.

Shifting Shot. You fire a shot into a space occupied by a Large or smaller creature, near its feet or body. The creature must succeed on a Dexterity saving throw or be compelled to move 5 feet in a direction of your choosing. The creature automatically succeeds on this saving throw if it would be compelled to move into damaging terrain, such as lava or a pit.

Defensive Tactics

At 7th level, you gain one of the following features of your choice.

Die Hard. When you fail a death saving throw, you can choose to succeed instead. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus. You regain all expended uses when you finish a long rest.

Fortified Hearing. You are immune to the deafened condition.

Return Fire. When a hostile creature you can see makes a ranged attack against you before your turn (including during the first round of combat), you can make a ranged attack against that enemy as a reaction.

Sudden Withdrawal. When a creature you can see hits you with a melee attack, you can move up to half your speed as a reaction after the damage is dealt. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.

Improved Trick Shot

At 11th level, your impressive marksmanship allows you to perform even greater trick shots with more powerful effects. These improved trick shots require more focus, and you must use an action to perform an improved trick shot.

Disruptive Shot. Make one ranged attack with your firearm. On a hit, if the target is concentrating on a spell, the DC of the Constitution saving throw to maintain concentration is equal to 10 or the full damage taken, whichever is higher.

Sharpshooter. Make one ranged attack with your firearm. Attacking at long range doesn’t impose disadvantage on this attack roll. On a hit, double your damage dice for the attack. If you are firing a blunderbuss, choose one target in range to take the extra damage, rolling normally for the rest.

Stunning Shot. Make one ranged attack with your firearm. On a hit, the target takes damage as normal and must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of its next turn.

Deadeye

Beginning at 15th level, your weapon attacks with firearms score a critical hit on a roll of 19 or 20.

Section 15: Copyright Notice

Tome of Heroes ©2022 Open Design LLC; Authors: Celeste Conowitch, Jeff Lee, Sarah Madsen, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind

This is not the complete section 15 entry — see the full license for this page

Gunslinger – ranger archetype был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Предыстория: контрабандист

#background #e5e #homebrew

If people want things, they should be able to have them, no matter what those in charge say. Your job was to ensure that people get what they want.

Smugglers operate on large and small scales. Whether you ran illegal goods across borders in the dead of night, paid off customs agents to ensure your cargo was never searched, or funneled luxuries— and, perhaps, weapons—into a prison, your job was to get things to the people who wanted them. You have faced danger and possibly made yourself an enemy of the state, but that’s what’s needed to turn a profit.

Skill Proficiencies: Deception, Stealth

Tool Proficiencies: Choose one: vehicles (land), vehicles (water), or forgery kit Languages: One of your choice

Equipment: Spyglass, navigational charts or maps marked with your smuggling routes, hand crossbow, a rowboat or land vehicle of your choice, and a pouch containing 10 gp

Niche in the Market

While some smugglers will take whatever they can get their hands on, gathering up stocks of illicit goods and hoping to sell them later, others specialize in a particular product. You should decide what you used to smuggle, or else roll on the following table. \

d12    Niche in the Market

1    Herbs and spices

2    Fine cloths, silks, and garments

3    Drugs and/or alcohol

4    Historical or religious relics

5    Magic items

6    Weapons

7    Rare or endangered animal products

8    Stolen goods and art

9    People

10    Banned or heretical books and writings

11    Precious metals and gems

12    Information (the Agitator variant background explores this idea in more detail)

Feature: Contacts

You have contacts in every major city in a certain region (e.g. Sword Coast). You may be able to call on them for help—perhaps you need a place to lay low, someone to fence your goods, or help paying off some guards. However, their help is not always reliable, and they will generally not put themselves in direct danger for you except in truly special circumstances.

You may wish to work with your DM to determine exactly who your contacts are and what your relationships with them are like. At a minimum you should decide what form your smuggling took and where you operated.

Suggested Characteristics

Smugglers are often paranoid, and for good reason— those in power know who they are and will use every means to put a stop to their operations.

Smugglers may seem bold and brash at times, but they are rarely stupid. Everything they do is calculated, everything they say might potentially lead to their downfall if they are not careful, and everyone they meet could easily sell them out if the price is right.

d8 Personality Trait

I thrive under pressure.

I prefer not to be noticed and find it

uncomfortable to be the center of attention.

I know what people want, and am an expert at providing them with it.

I am always asking questions and observing things. I like to know the lay of the land wherever I am.

I don’t use my real name, preferring to operate under a shroud of anonymity.

Money drives me above everything else. I am always thinking in terms of profit and loss.

I am not impulsive. I only take measured risks.

I have surrounded myself with people who would sell me out for the right price, and as a result I find it difficult to trust people.

Ideal

Greed. I’m only in it for the money. (Evil)

Independence. I am a free spirit—no one tells me what to do. (Chaotic)

Sincerity. There’s no point pretending to be something I’m not. (Neutral)

Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. (Lawful)

People. I help people who help me. That’s what keeps us alive. (Neutral)

Honor. I don’t steal from others in the trade.(Lawful)

d6 Bond

1    I promised my family I would return with riches and lift them up out of poverty. The thought of being reunited with them is what keeps me going.

2    My word is my bond. I have never cheated or betrayed anyone, and I expect those I deal with to conduct themselves with honesty and respect.

3    I am on the run from people I owe money to. I can never stay in one place long enough for them to catch up to me.

4    I was an honest merchant until an unjust law destroyed my livelihood. Now I smuggle because I refuse to give up on the trade I built my life around.

5    I am slowly building my empire so that I may one day use it to crush the person who screwed me over.

6    I will never forget the monks who took me in after my ship broke apart on the rocks, and I make sure to send them a portion of my profits.

d6 Flaw

1    Against all my better instincts, I get high on my own supply.

2    Some people find my constant paranoia and mistrust difficult to deal with.

3    The first thing I do when meeting new people is figure out how much it would cost me to put them firmly under my control.

4    Nothing passes through my hands without me taking a cut.

5    Nobody opens with the price they are expecting to take. I will haggle over anything and everything.

6    If I’m not winning, I’m miserable.

Variant: Agitator

Not all smugglers deal in contraband. Instead, some deal in information. Whether you distribute a rebel newspaper or feed information from inside the government to people in a position to utilize it, you live a life of constant paranoia. Those in power are out to get you, keen to take you down at any cost. You could be under constant surveillance without knowing it; everybody you speak to is a potential government informant. Tread carefully.

Variant feature: Ear to the ground

You have a finger on the pulse of the city. You know how to sniff out scandal and which threads to pull to unearth the truth. When you are in a city you know well, you are almost always able to find information about people of interest, information that may not be available to those without your network of contacts or your ability to connect seemingly unrelated details.

Источник: Player’s Companion, M.T.Black

Предыстория: контрабандист был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Черты из Тома героев

Перевод: Radragast

БЕЗГРАНИЧНЫЕ РЕЗЕРВЫ

Требования: Мудрость 13 или выше и способность использовать Ци

Вы научились использовать свою внутреннюю жизненную силу для пополнения запасов Ци. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20.

•    Когда вы начинаете свой ход и у вас не остается очков Ци, вы можете реакцией, потратить одну Кость Хитов. Бросьте кость и добавьте к ней свой модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете очки Ци, равные половине полученной суммы (минимум 1). У вас не может быть больше очков Ци, чем их максимальное количество на вашем уровне. Кости Хитов, израсходованные с помощью этой черты, не могут быть использованы для восстановления хитов во время короткого отдыха. Вы восстанавливаете Кости Хитов как обычно.

БИЧ ВЕЛИКАНОВ

Требования: Маленькая или крохотная раса Ваш опыт сражений с великанами, такими как огры, тролли и морозные великаны, научил вас избегать их смертоносных ударов и обращаться с тяжелым оружием, чтобы лучше противостоять им. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.

•    Если вы обычно совершаете броски атаки тяжёлым оружием с помехой из-за своего размера, то вы не имеете помехи при этих бросках.

•    Когда великан атакует вас, любое его критическое попадание по вам становится обычным попаданием.

•    Когда вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с культурой или происхождением великана, вы считаетесь компетентным в навыке История и ваш бонус мастерства удваивается для проверки этого навыка. 

ВНЕЗАПНОЕ СБЛИЖЕНИЕ

Требования: Умение «Путь тени» теневой феи или способность накладывать заклинание Туманный шаг.

Вы научились максимизировать стратегическое преимущество Туманного шага.

Вы появляетесь в мгновение ока и, пока ваш противник дезориентирован, атакуете с убийственной точностью. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

•    Когда вы используете свое умение «Путь тени» или накладываете заклинание Туманный шаг, свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

ВНУТРЕННИЙ ПОКОЙ

Требования: Мудрость 13 или выше

Ваша внутренняя дисциплина дает вам доступ к небольшому запасу очков Ци. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20.

•    У вас есть 3 очка Ци, которые вы можете потратить на умения «Т ерпеливая оборона» или «Поступь ветра» от класса монахов. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. по окончании которого вы возвращаете все потраченные очки Ци обратно. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.

•    Если у вас уже есть очки Ци, то максимальное количество очков Ци увеличивается на 3.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЧАР

Требования: Харизма 13 или выше и классовая особенность «есинаща чародейства».

Когда ваш источник магии иссякает, вы можете использовать свою жизненную силу для подпитывания источника.

•    Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

•    Когда вы начинаете свой ход и у вас не остается единиц чародейства, вы можете реакцией, потратить одну Кость Хитов. Бросьте кость и добавьте к ней свой модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете единицы чародейства, равные половине полученной суммы (минимум 1). У вас не может быть больше единиц чародейства, чем их максимальное количество для вашего уровня. Кости Хитов, израсходованные с помощью этой черты, не могут быть использованы для восстановления хитов во время короткого отдыха. Вы восстанавливаете Кости Хитов как обычно.

ДИТЯ ЛЕСА

Вы разбираетесь в особенностях поведения в лесу. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20.

•    Вы можете определить, безопасно ли растение или гриб для употребления в пищу.

•    Вы умеете говорить, читать и писать на Сильване.

•    Вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика), совершаемые для того, чтобы вырваться из захвата или опутывания, если вас захватывает или опутывает немагическая растительность или действие зверя, например укус Гигантской жабы или паутина Гигантского паука.

ДРУГ ЛЕСА

Проведя немного времени в лесах, вы научились понимать лес и его обитателей. Вы выучили заклинание Исцеление деревьев (см. главу «Магия и заклинания») и два других заговора друидов на свой выбор. Кроме того, вы узнаете заклинание Разговор с животными и можете произнести его один раз, не тратя ячейку заклинания. После использования заклинания вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний — Мудрость.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ ИНЕЯ

Требования: Раса или происхождение из холодного региона и способность накладывать хотя бы одно заклинание.

Вы родом из местности с холодным климатом и научились подчинять магию своему наследию. Вы получаете следующие преимущества:

•    Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон, вы можете реакцией, изменить тип наносимого заклинанием урона на урон холодом.

•    Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон холодом, вы получаете сопротивление к урону холодом до начала вашего следующего хода. Если у вас уже есть сопротивление к урону холодом, вы становитесь иммунным к урону холодом до начала вашего следующего хода.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ РУННОЙ МАГИИ ДРАКОНОВ

Требования: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

Вы овладели основными правилами применения рунной магии драконов (см. главу «Магия и заклинания»). Вы получаете следующие преимущества:

•    Вы изучаете две руны драконов (на свой выбор). Эти руны не могут быть рунами уровня.

•    Вы изучаете руны уровня до самого высокого уровня заклинания, которое вы можете произнести в данный момент. По мере роста вашей силы и повышения уровня вы автоматически изучаете руны уровня на каждый уровень заклинания, которые вы можете произносить.

•    Вы можете начертить известные вам руны драконов на предметах и наделить эти руны своей магией, по окончанию продолжительного отдыха. Количество наделенных силой рун в любой момент времени равно 1 + ваш бонус мастерства. Вы можете использовать наделенные силой руны для воспроизведения заклинаний, как описано в главе «Магия и заклинания».

•    Вы можете с помощью магии придать начертанной руне особую силу для того, чтобы использовать ее в качестве фокусировки для заклинаний.

ЗНАТОК МАГИЧЕСКИХ РАСТЕНИЙ

Требования: Владение двумя из следующих навыков или владение одним из этих навыков и набором травника: Магия, Медицина, Природа или Выживание.

Вы основательно изучили магию растений и раскрыли секреты создания ритуальной и обычной магии с помощью магических растений (см. главу «Магия и заклинания»). Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

•    Вы умеете находить и опознавать магические растения. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта и Мудрости для поиска и опознания магических растений.

•    Если вам не удается получить урожай магического растения (см. раздел «Магия растений» в главе «Магия и заклинания»), вы можете попытаться сделать это во второй раз, прежде чем магическое растение погибнет. Вторую попытку вы совершаете с помехой, при неудаче растение погибает.

•    Вы научились умело ухаживать за магическими растениями и заполучили два магических растения по вашему выбору. Каждое растение находится в небольшом горшке, мешочке или другом переносном контейнере, который вы носите с собой в путешествиях. По истечении каждых 7 дней бросайте d4 для каждого магического растения, которым вы владеете. Выпавшее число означает, сколько раз вы сможете воспользоваться этим растением в течение следующих 7 дней. После 7 дней каждое растение продолжает расти, позволяя использовать его снова и снова. Хотя уход за растением требует усилий, он считается частью вашей легкой деятельности, выполняемой во время продолжительного отдыха, и не требует дополнительной проверки навыков. Вы можете одновременно хранить и ухаживать за магическими растениями в количестве, равно 1 + ваш бонус мастерства.

КРЕПКИЙ ОРЕШЕК

Требования: Телосложение 13 или выше

Вас трудно истощить и убить. Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Т елосложения на 1, при максимуме 20.

•    Вы совершаете с преимуществом спасброски против эффектов, которые вызывают у вас истощение.

•    Вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти.

СТАЛКЕР

Вы — эксперт в выслеживании добычи. Во время охоты вы чувствуете себя более уверенно, чем дома, и ваша добыча редко ускользает от вас. Вы получаете следующие преимущества:

•    Вы получаете владение навыками Скрытность и Выживание.

•    Вы совершаете с преимуществом проверку Мудрости (Выживание), чтобы выследить существо, которое вы видели за последние 24 часа.

ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ СТРЕЛОК

Требования: Владение дальнобойным оружием

Вы в совершенстве овладели дальнобойным оружием, благодаря чему можете вывести свою цель из строя на расстоянии. Если вы совершаете критическое попадание при броске дальнобойной атаки, вы можете Ошеломить цель до начала вашего следующего хода вместо того, чтобы удвоить урон.

ЧАСТЬ СТАИ

Требования: Владение навыком ухода за животными

Волки никогда не отходят от вас далеко и считают вас своим сородичем. Вы получаете следующие преимущества:

•    С помощью рычания, лая и жестов вы можете передавать волкам простые слова. Для этой черты «Волк» — это любой зверь с собачьими или волчьими повадками. Вы можете понимать их в ответ, хотя это часто ограничивается знанием текущего или недавнего состояния существа, например, «голоден», «доволен» или «в опасности».

•    В качестве действия вы можете завыть, чтобы призвать волка себе на помощь. Волк появляется через 1d4 раунда и остается в пределах 50 футов на 1 час или пока не умрет, в зависимости от того, что произойдет раньше. Вы не можете управлять волком, но он не нападает ни на вас, ни на ваших спутников. Он действует по собственной инициативе и атакует существ, нападающих на вас или ваших спутников. Если вы 5-го уровня или выше, ваш вой вызывает количество волков, равное вашему бонусу мастерства. Если ваш вой вызывает несколько волков, существует 50-процентный шанс, что один из них окажется Лютым волком. В вызванной вами стае может быть не более одного Лютого волка. Пока с вами хотя бы один волк, вы имеете преимущество при проверках Мудрость (Выживание), чтобы добыть пищу или найти убежище. По усмотрению Мастера вы можете не вызывать волка или нескольких волков, если находитесь в помещении или в регионе, где волки не водятся, например, посреди моря. После воя вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова воспользоваться этой чертой

ФЛОРИОГРАФ

Требования: Владение одним из следующих навыков: Магия, История или Природа

Вы изучили тайный язык цветов.

Вы получаете следующие преимущества:

•    Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

•    Вы изучили флориографию, язык цветов. Подобно друидическому языку и воровскому жаргону, флориография — это тайный язык, часто используемый для передачи мельчайших смыслов, символических значений, так и простых сообщений.

Флориография передается через сочетания оттенков, форм и даже видов цветов в букетах, цветочных композициях и цветочных иллюстрациях, зачастую предполагающих дарение.

Ваше владение тончайшими смыслами в цветочных композициях помогает вам различать тонкие или скрытые послания в других сферах. У вас есть преимущество при проверках интеллекта (расследование) и мудрости (проницательность), чтобы замечать и различать скрытые послания зрительного характера, такие как Знак магической ловушки или едва заметные движения рук между собеседниками.

Источник: Tome of Heroes, Kobold Press

Черты из Тома героев был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Предыстория: северный менестрель (скальд)

Хотя воины племени, живущие в других частях морозного севера, считают вас мягкотелым и трусливым, вы знаете правду: жизнь в северных городах и в питейных заведениях не для слабаков. Будь вы ярким представителем одной из скальдических школ, мечтательным ученым, пытающимся разгадать тайны севера, или смелым воином, надеющимся устоять перед суровым северным ветром, вы успешно справляетесь с препятствиями, пробираясь через переулки и подворотни, не менее коварные, чем ледяные руины. Вы участвуете в приключениях, чтобы пополнить свой репертуар новыми песнями, добавить новые предания в свой каталог и доказать ложность утверждений так называемых истинных северян.

Владение навыками: Внимание, плюс один навык из следующих: Истории, Выступление.

Владение инструментами: Один музыкальный инструмент на ваш выбор.

Языки: Один на ваш выбор

Снаряжение: Книга, в которой собраны все известные вам песни, стихи или истории, пара снегоступов, музыкальный инструмент (на выбор), тяжелый плащ на меховой подкладке, а также поясной кошель с 10 золотыми.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ СКАЛЬДА

Каждый менестрель преуспевает в определенных видах представления. Выберите одну из специализаций или бросьте d8 и обратитесь к таблице ниже, чтобы определить предпочтительный тип исполнения.

1 Чтение эпоса

2 Пение

3 Рассказывание сказок

4 Флайтинг (бросание оскорблений)

5 Йодлинг

6 Метание топора

7 Игра на инструменте

8 Поедание огня или глотание меча

ОСОБЕННОСТЬ: ЗНАТОК ИСТОРИИ СЕВЕРА

Ваше образование и опыт научили вас определять происхождение руин, памятников и других сооружений в северных краях. Если вы потратите не менее 1 часа на изучение строения или неестественной особенности местности, вы сможете определить, было ли оно построено людьми, гномами, эльфами, гоблинами, великанами, троллями или феями. Вы также можете определить примерный возраст (в пределах 500 лет) постройки, основываясь на ее особенностях и украшениях.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

Северные менестрели обычно либо шумные и громогласные, либо задумчивые и внимательные, и лишь немногие из них находятся между этими крайностями. Многие проявляют оба качества в разное время, и они умеют включать и выключать свой образ скальда. Как и другие северяне, они придают большое значение тому, чтобы казаться храбрыми и крутыми, что может невольно привести их к конфликту.

к8 ЧЕРТА ХАРАКТЕРА

  1. Я соглашаюсь на любое предложение и жду похвалы, когда его выполню.
  2. Веселье и шумиха — это для несмышленых детей. Я предпочитаю спокойно ждать и наблюдать.
  3. Я могу потягаться с любым северным бродягой. Если кто-то считает, что это не так, пусть покажет мне, из чего он сделан.
  4. Я жажду сезона набегов и рассказов о крови и резне, которыми я могу привлечь толпу.
  5. Рагнарок близок. Я буду свидетелем конца всего сущего и оставлю запись, если кто переживет его.
  6. Нет ничего лучше баранины, медовухи и толпы, внимающей моим словам.
  7. Боги плетут наши судьбы. Нам ничего не остается, как принять это и жить так, как мы хотим.
  8. Вся жизнь — это обман. Я лгу лучше многих и не стыжусь пожинать плоды.

К6 ИДЕАЛ

  1. Доблесть. Истории и песни должны вдохновлять других – именя — на совершение великих поступков, которые принесут пользу всем нам. (Добрый)
  2. Алчность. Нет смысла совершать действия, если они ведут к убогой жизни. Я возьму то, что хочу, и посмею возразить всем, кто не согласен. (Злой)
  3. Совершенство. Я не позволю угрозе неудачи остановить меня. Каждый мой поступок, даже тот, в котором я не преуспел, служит моему совершенствованию и готовит меня к будущим начинаниям. (Законный)
  4. Анархия. Если Рагнарок придет, чтобы положить конец всему сущему, я должен делать то, что хочу, и плевать на последствия. (Хаотичный)
  5. Знание. На севере полно древних руин и памятников. Если я 5 смогу постичь их смысл, то смогу понять судьбу не хуже богов.(Любой)
  6. Наслаждение. Я буду есть самую богатую пищу, спать в самой мягкой постели, наслаждаться самой прекрасной компанией и никому не позволю встать на пути моего восторга и наслаждения. (Любой)

К6 ПРИВЯЗАННОСТЬ

  1. У меня есть поддержка моих ровесников из школы скальдов, которую я посещал, а у них — моя.
  2. Я найду и решу Неразрешимую Загадку или обрету позорную славу.
  3. Я создам эпос такой славы, что его будут пересказывать по всему миру.
  4. Все мои спутники были убиты в засаде, устроенной трусливыми троллями. По крайней мере, я успел схватить свою арфу, прежде чем спастись от резни.
  5. Холодные волны зовут меня даже через большие расстояния. Я никогда не должен отходить далеко от объятий океана.
  6. Люди неизбежно подводят меня. А вот медовуха никогда.

К6 СЛАБОСТЬ

  1. Только трус отступает. Храбрые идут вперед к победе или смерти.
  2. Все истории, которые я рассказываю о своем опыте, — ложь.
  3. Критики и крикуны испытают на себе мой гнев, когда представление закончится.
  4. Товарищи и друзья перестают быть ценными, если их достижения затмевают мои собственные.
  5. Однажды я сжег таверну, где меня плохо приняли. Я бы сделал это снова.
  6. Я не выношу, когда мне перечат, и впадаю в горькую меланхолию, если это происходит.

Источник: Kobold Press, Tome of Heroes

Предыстория: северный менестрель (скальд) был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.