Архив метки: Combat

Заметки Паланта про сражение – выпуск 1 – бесплатная версия для патронов

Материал опубликованный на drivethrurpg прямой доставкой патронам.

https://www.drivethrurpg.com/product/379531/E5E–Palant-Notes-about-Combat-Issue-1?affiliate_id=759617

Заметки Паланта про сражение – выпуск 1 – бесплатная версия для патронов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Abstracted Combat System #DnD #ADnD #gaming #RPG #TTRPG #1e @Luddite_Vic @Erik_Nowak

Play What You Want

If you enjoy this post, please retweet it, and please visit my 1st Edition D&D resources page.

On Sunday, I promised a post explaining my abstracted combat system. This came in handy when my 1st Edition Dungeons & Dragons PCs took over an orc tribe and sent them in to clean out a kobold gang and some bugbears. However, I built it on the fly based in part on how Risk handles combats, so I never ran it quite as I wanted it to go.

Remember kiddies: Game rules aren’t copyrightable. Even Risk didn’t do this first.

Here’s the system:

  1. Add up the number of hit dice on both sides, treating any “+” as 0.5 HD (e.g., HD 2+1), giving a total hit dice for each side (always rounding up so that no character is rendered useless). (If using a different system, perhaps CR or level…

View original post ещё 1 765 слов

Боевка здорового человека или Как сделать боевую сцену классной

#gmadvice #combat #encounter #combatencounter  #combatscene #scene

 

Это кросс-пост статьи Романа Ильенкова.

Что я читаю?

Это открывающая статья из цикла, посвященного тому, как сделать столкновения в вашей игре более интересными, запоминающимися и комплексными. Эти советы являются выжимкой из моего опыта в качестве ведущего и игрока, и лучшими решениями, которые я наблюдал за время нахождения в хобби настольных ролевых игр.

Введение

В первой статье: Чеклист мы обсудим кому это надо, и дадим чеклист, где я по шагам расписал, как сделать бой более насыщенным. Если вы наткнулись на эти статьи впервые или хотите получить выжимку — прочитайте эту статью.

Во второй статье: Метаигра мы говорили о метаигровых элементах, о которых стоит подумать мастеру в тот момент, когда он создает энкаунтер.

В третьей статье: Познай своего врага. Тема и Цель мы сформулируем концептуальный взгляде на самое важное, что в любой боевой сцене — на противников. О их Теме и их Целях. Подскажем, как сделать их незабываемыми для игроков и важными для истории.

В четвертой статья: Познай своего врага. Роли и Опасность мы обсудим противников в популярных тактических (или претендующих на то) системах и их классификацию. Я предложу свою системно-независимую классификацию, и накидаю идей, как сделать ваших противников механически разнообразными и интересными самим по себе и в сочетаниях.

В пятой статье: Познай своего врага. Что несет противник мы обсудим: какие предметы бывают у противников, как их классифицировать и как их наличие может повлиять на поведение персонажей в бою.

А мне точно нужны эти советы?

Если боевка является важной частью вашей игры и в используемой вами системе есть детализированные правила боя — да.

Если бой вне фокуса вашей игры, эти советы будут для вас бесполезны или даже вредны, т.к. уведут ваше внимание и внимание игроков в ненужную для вашей игры активность.

Чек-лист

Я приведу список вопросов, на которые стоит ответить мастеру перед тем, как начинать боевое столкновение. Помните: ответ «нет» — это тоже ответ.

  • Чего я, как мастер, хочу добиться этим энкаунтером, какой опыт дать игрокам?
  • Какой уровень владения системой у моих игроков и у меня?
  • Кто противники? Как они взаимодействуют друг с другом и с партией на системном уровне?
  • Каковы внутриигровые цели персонажей и их противников в этом бою?
  • Как противники ведут себя в бою, какова их тактика и стратегия?
  • Как начинается бой, чем занимается каждая из сторон, знает ли одна сторона о другой и готова ли она к нападению?
  • Местность где происходит столкновение? Какие элементы местности присутствуют и как их оцифровать с точки зрения системы?
  • Имеются ли на местности ловушки, некие неприятные сюрпризы для персонажей игроков, не очевидные заранее?
  • Что может быть использовано партией против противников или противниками против партии?
  • Несут ли противники что-то интересное? Есть ли у них какие-то полезные или интересные предметы?
  • Каких событий ожидают персонажи, могут ли они как-то повлиять на них, есть ли в бою таймеры или триггеры?
  • Какое неожиданное событие изменит ситуацию на поле боя, является ли оно позитивными или негативным?
  • Нужны ли какие-то специальные правила этого столкновения? Как донести их до игроков?

Пример:

Карлики каннибалы на затуманенном кактусовом поле.

  • Цель мастера: Показать игрокам, что даже безобидные с виду противники могут доставить неприятностей. Мир опасное место.
  • Владение системой: Я и мои игроки превосходно ориентируются в системе.
  • Противники: Карлики каннибалы — уязвимые, но опасные. Отряд ведет в бой Шаман, представляющий собой двух карликов, сидящих друг на друге и обладающих опасной магией. (Diablo 2 3 акт, Фетиши в качестве референса)
  • Цель противников: Захватить персонажей — из них получится отличное блюдо для Владычицы.
  • Как противники ведут себя в бою: нападают неожиданно из укрытия, окружают, забивают одну цель. Когда партия показывает себя достаточно опасной, перестают воспринимать ее как добычу — готовы к диалогу.
  • Как начинается бой: Карлики являются группой охотников на человечину, партия может как оказаться застигнутой ими врасплох будучи разделенной, так и выйти на стоянку, где карлики отдыхают после успешной охоты.
  • Местность: Поле с ядовитыми кактусами в тумане, разделенное глубокой расщелиной. Правила по укрытию, плохой видимости, падению с высоты, ядам.
  • Ловушки: Простые и грубые силки, которые могут частично обездвижить попавших в них.
  • Что можно использовать: Можно насаживать врагов на иголки кактусов, завлекать в расставленные силки, сбрасывать в расщелину.
  • Что несут противники?
  • В основном, это бесполезное для партии грубое оружие;
  • Флаконы с ядами, неподписанные;
  • Порошок для погружения в транс у Шамана.

11 . События, которые партия ожидает: Туман сгущается, через 3 хода видимость сократиться до метра.

  1. Неожиданное событие: Отсутствует.

  2. Специальные правила:

— Эффекты яда кактусов разнообразны, нужно подготовить табличку d6 эффектов, что происходит, если уколоться иглами кактуса. У противников сопротивление этому эффекту, но не полный иммунитет;

— Шаман будет сильно менять поведение, когда верхний из пары умирает. Превращаясь из колдуна в опасного бойца ближнего боя.

Понравилась статья? В следующих статьях мы разберем каждый пункт подробнее.

Предлагаю в комментариях потренироваться отвечать на эти вопросы.

Автор: Ильенков Rimirel Роман

Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня

Источник: < https://vk.com/@tower-boevka-zdorovogo-cheloveka-ili-kak-sdelat-boevuu-scenu-klass>

Боевка здорового человека или Как сделать боевую сцену классной был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

Автор: Мыкола

Оригинал записи https://telegra.ph/Interesnaya-boevka-v-DD-5e-situacii-06-18

Решение вопроса силой — очень популярный инструмент в НРИ. Иногда вокруг него построено почти всё. Это нормально. Проблемы начинаются в тот момент, когда боевые сцены сменяют друг друга без видимых изменений. Чтобы этого избежать ведущему нужно подготавливать сцены основываясь на трех факторах. Это цели, риски и добавки. О последних я сегодня и расскажу.

Художник: Luca Bancone

Что за добавки?

Дам самое простое определение. Добавка — надстройка, которая влияет игровой процесс во время боя. Сами добавки я делю на простые и усложненные. К ним нужно относится, как к специями. Если их в меру, бой становится вкуснее, если слишком много или нет — уже не то, а постоянное использование одного и того же быстро приедается.

Простые добавки

Простыми называются добавки, которые влияют на малое количество аспектов боя с очевидным результатом и от которых сравнительно легко избавиться. Самый простой пример простой добавки в D&D 5e — укрытие. Обрушенная колонна, стойка в таверне или даже тело союзника — это обычное укрытие, которое немного повысит защиту от атак и некоторых заклинаний.

В другим простым добавкам можно отнести заслоненную местность, например туман, труднопроходимую местность, вроде болота, а также тьму и слабое освещение вместе с высотой и любой другой простой добавкой.

У простых добавок есть одно крутое свойство: их генерацию можно свалить на игроков. Потушить факелы и погрузить комнату во тьму, использовать заклинание и пройтись по воде, перевернуть стол в комнате и создать укрытие. Эти и многие другие действия могут делать как НИП, так и персонажи игроков. Благодаря этому даже заурядные боевки превращаются в цепочку задач с получением преимущества от добавок.

Усложненные добавки

Усложненные добавки отличаются от простых тем, что затрагивают сразу несколько аспектов или значительно влияют на один из них, а избавится от них значительно сложнее.

Пример такой добавки: подводный бой. В таком случае часть атак становится бесполезной, огонь наносит половину урона, а горящие от масла враги тухнут. Кроме того, ведущему ничто не мешает решить что использование заклинаний с вербальным компонентом под водой заставит заклинателя тонуть.

В итоге подводный бой не просто ограничивает перемещение, а серьезно меняет подход ко всему бою. Еще один нюанс — персонажам игроков очень сложно превратить обычный бой в подводный. В пятой редакции у персонажей не так много инструментов чтобы затопить комнату 20х30 футов водой, ведь для этого нужно из кармана достать «всего» полторы сотни тонн воды.

К усложненным добавкам можно отнести пожар в доме, шторм во время боя на палубе корабля или ураган.

Комбинирование и частота

Художник: nusan

Добавки можно и нужно комбинировать. Обычную зачистку пещеры от ящеролюдов можно превратить в увлекательное приключение, если в пещере будет темно, воды по пояс, а в воздухе висит чарующая песнь сирен, которая заставляет залепить уши воском. Согласить, совсем не то же самое, что и зачистка 6-8 комнат с полудюжиной ящеролюдов в каждой.

У добавок есть еще один приятный бонус — их не нужно использовать постоянно. Хорошо если один бой из трех использует ту или иную добавку. Круто, если это усложненная добавка, но даже комбинации из простых будет вполне достаточно.

Отдельно отмечу, реально сложные добавки лучше делать основой для сцены. Нет нужды еще больше усложнять бой в неевклидовом пространстве добавляя туда песчаную бурю. Поверь, проход который снаружи в десять раз длиннее чем внутри и так достаточно сильно сломает игрокам голову.

Выводы

Добавки — один из ключевых инструментов создания запоминающихся боевых сцен. Простые добавки можно и нужно делать не только ведущему, но и игрокам. Усложненные в подавляющему большинстве случаев может сделать только ведущий, но и сцены с такими добавками значительно отличаются от обычных. Создавая сцены обязательно думай о том, чтобы хотя бы в каждой третьей была комбинация добавок или использование необычной и усложненной добавки. Тогда уровень игр значительно вырастет.

Кстати, о двух других столпах, целях и рисках, я тоже напишу. Чтобы не пропустить посты можешь подписаться на мой ko-fi. Там же можно поддержать меня подкинув на шаверму и новую книжку по PF2.

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

[OSR] Искусство рулинга: бой

Большинство игроков и ведущих, услышав про “rulings, not rules” и взяв поиграть какой-нибудь ретро-клон, первым делом начинают активно применять рулинги с тем, чтобы расширить набор доступных в бою тактических опций.

Мне сложно объяснить это иначе, чем инерцией мышления. Современные редакции D&D приучили нас к тому, что бой — это комплексная мини-игра, которая занимает одну из ведущих ролей в игровом процессе .

Так вот. Многие, возможно, со мной не согласятся, но я считаю, что придумывать новые приёмы и усложнять боёвку — не лучшее решение.

А теперь попробую объяснить.

На войне как на войне

Мы часто говорим, что высокая смертность героев и подход «бой как война» (в противоположность «бою как спорт») — одни из главных особенностей олдскульных игр. Говорим про то, что бои — вовсе не главное; что опыта за побеждённых чудовищ не дают вообще или дают крайне мало; что практически всегда лучше уклоняться от ненужных схваток, спасаясь бегством или огибая противников.

«Бой как война» должен воплощать собой все вышеописанное. Вы не вступаете в невыгодные стычки и вообще сражаетесь только тогда, когда заранее заручились решающим превосходством над противником. Вы используете особенности местности и планировку подземелья, чтобы получить преимущество. Вы заманиваете врагов в ловушки, устраиваете западни, пытаетесь перехитрить и обмануть противника. Вы уделяете много внимания разведке, чтобы знать, где находится враг.

Вы на войне.

И знаете что? Большинство этих решений игроки принимают не во время боя. Ещё до того, как в него вступить. Потом будет уже слишком поздно — пойдут первые удары, кто-то сляжет, полетят стрелы и заклинания, начнутся проверки морали…

В рамках подхода «бой как война» большинство решений, влияющих на исход схватки, игроки принимают в рамках игровой структуры данженкроула. Где встречать противника? Решаем ещё до того, как начался бой, ориентируясь на нарисованную нами же карту подземелья. Кто несёт факел? Каким порядком построиться? Решаем ещё до боя. В какую ловушку заманить врага? Это можно решить и во время сражения, но лучше — до. Наконец, вступать ли вообще в схватку?

Помните, The Alexandrian писал про «вложенные» игровые структуры? В игровую структуру гекскроула вкладывается данженкроул, а в данженкроул — вкладывается структура боя.

Так вот, усложняя структуру боя, мы неизбежно отнимаем у данженкроула «экранное время», спотлайт. Потому что игроки начинают принимать больше решений в рамках другой структуры, и отношение решений, принятых в рамках структуры кроула, к решениям, принятым в рамках боевой структуры, изменяется в пользу последней.

Улавливаете?

“В рамках подхода «бой как война» большинство решений, влияющих на исход схватки, игроки принимают в рамках игровой структуры данженкроула.” >>> “Так вот, усложняя структуру боя, мы неизбежно отнимаем у данженкроула «экранное время», спотлайт.”

В D&D Молдвея и Холмса не так уж и много боевых опций. К сожалению, многие знакомые мне игроки и мастера используют подход “rulings, not rules” преимущественно во время боя. А если вы помните предыдущую мою заметку о рулингах, то хорошее решение в рамках правил должно быть повторяющимся и воспроизводимым. То бишь, единожды использовав какой-то боевой рулинг, в аналогичной ситуации мы сможем использовать его снова.

И количество опций в боёвке все увеличивается и увеличивается… И одна игровая структура начинает перетягивать на себя одеяло…

…крайне мала!

Есть и другая причина, почему расширение боевых опций плохо согласуется с подходом «бой как война». Когда у игроков много тактических вариантов, они думают о том, как переиграть врагов с помощью тактики. Потому что ролевые игры тяготеют к тем процессам, которые описаны игромеханикой, а рулинги — та же игромеханика (опять-таки The Alexandrian). Зачем заманивать врагов в ловушку, если можно победить его, правильно рассчитав последовательность тактических приёмов? Я сбиваю чудовище с ног подножкой, чтобы оно не успело атаковать, партийный варвар делает charge, маг накрывает параличом противника, который даже ничего не успел сделать. Пример, конечно, примитивный, но иллюстративный. Вместо того, чтобы мыслить категориями войны, игроки начинают мыслить категориями спорта.

А ещё количество хит-поинтов. Когда любой удар может стать смертельным, вступать в честный бой совсем не хочется. Тут уже хитришь, маневрируешь, убегаешь, заманиваешь в засады. Когда такого риска нет, а есть куча хитов и спасбросок от смерти (да не один, а целых три) — к бою относишься куда как спокойнее. Кто там у нас, орки? А ну подать их сюда!

Современные редакции ещё много чего бросают в этот котёл (вроде билдостроительства), но разговор не о них.

Может показаться, что я просто не люблю боёвку. Зерно истины в этом есть; я не хочу, чтобы dungeon-crawl превращался в hack-fest. С другой стороны, вообще без каких-либо опций бой станет простой азартной игрой «у кого на кубике больше выпало». Как сделать так, чтобы сражения были интересными тактически, но при этом не перетягивали на себя одеяло с данженкроула?

Хитрость в том, чтобы выделять с помощью рулингов соответствующие выборы и ситуации. Скорее даже наоборот: чтобы не подчёркивать ненужные, потому что их, на самом деле, не так много. О признаках «ненужных» рулингов сейчас и поговорим.

Признак первый

Бой усложняется в первую очередь за счёт тактических опций, которые не зависят от контекста. Когда игрок говорит «можно я сделаю подножку» или «давай я нанесу прицельный удар в голову», котороче говоря, когда он выдумывает новые приёмы. Подножку можно сделать любому гуманоиду и почти в любых обстоятельствах; попытаться прицелиться в голову можно любому существу, у которого эта голова есть. Короче говоря, эти опции никак не затрагивают окружение, особенности местности и даже какие-то характерные черты противника. Они универсальны и просто расширяют боевой арсенал — и именно к таким случаям следует относиться с осторожностью.

Разумеется, это не значит, что ведущий должен отказаться обработать подобную заявку. Просто она совсем необязательно должна давать какую-то заметную выгоду. В конце концов, кубик урона и так прекрасно показывает, насколько уязвимую область тела удалось поразить твоему персонажу. Как я и писал в прошлой заметке из этого цикла: рулинг вовсе не обязан давать игроку какой-то бонус.

Главная примета рулингов, раздувающих правила боёвки: они касаются ситуаций, не зависящих от внешних обстоятельств или зависящих очень слабо. Context is the King, ха-ха.

Другой тревожный маркер: когда рулинг требует добавить к существующим правилам какие-то модификаторы с потолка. Когда к уже существующим правилам атаки по идее нужно добавить какой-то бонус, но вы понятия не имеете, какой. Или вот как будто бы надо добавить бонус к урону, но насколько большой? Если не существует правила, на которое можно было бы опереться — стоит подумать, давать ли бонус вообще. Я не говорю о том, что так делать нельзя; только о том, что стоит опираться на величины, уже существующие в системе. Например, если персонаж благодаря смекалке игрока нанёс особенно болезненный удар чудовищу, можно засчитать его по тем же правилам, что критический удар (или backstab, если критических попаданий в системе нет). А вот добавлять урон «на глазок» — так себе затея. В итоге запросто может получиться так, что игроки начнут соревноваться, как бы позатейливее описать удар, чтобы мастер дал бонус покрупнее.

Помните, рулинги закрепляются. Поэтому не множьте зря сущностей, окей?

Признак второй

Другой скользкий момент — когда у чудовища есть какая-то заведомая уязвимость by design. Скажем, огненный элементаль очевидным образом должен не любить воду и лёд. Как поступать, когда персонаж выльет на него ведро воды?

Безусловно, это одна из тех хитростей, которые идеально вписываются в концепцию «боя как войны». Беда только в том, что у любых существ есть уязвимости, и очень легко подойти к той грани, за которой начинаются хомрулы по прицельным выстрелам и ударам в голову. Уязвимые ведь области! И мы снова получаем дополнительный боевой приём, который действует в очень большом количестве ситуаций. Голова-то, поди, у чудовищ обычно присутствует: они туда едят…

Как отличить уникальную уязвимость от универсальной?

Очень просто. Если предложенный игроком приём или решение может с таким же успехом применяться против очень широкой группы существ (гуманоидов, обладателей голов и так далее), стоит подумать о том, чтобы разрешить его по обычным правилам. (И снова; не отказывать в обработке заявки, а разрешить её по существующим правилам!)

Почитайте, кстати, вот эту заметку Дмитрия Герасимова. Она о навыках, но суть та же.

Это, на мой взгляд, главные проблемные места. Большинство других импровизационных решений включает в себя использование характеристик местности, творческое применение заклинаний, обман, убеждение и подкуп и всё прочее, чему мы говорим твёрдое «да».

В конце концов, даже в примере Мэттью Финча, с которым я не слишком согласен, фигурировала китайская ваза, а не просто игроки, которые придумывали крутые удары…

Немного камней в огород Lamentations of the Flame Princess

У меня тяжёлые отношения с творчеством Джеймса Рагги. В нём есть множество прекрасных моментов, но хватает и неудачных — с моей и только с моей точки зрения — решений.

В частности, «Принцесса» заметно страдает от описанных мной моментов; изобилия боевых опций и большого количества хитов на первом уровне, из-за чего у игроков создаётся ложное чувство безопасности (сравниваю с моим опытом игр по LL и S&W, например). Чудовищ как будто можно «переиграть» в бою, победить честно, за счёт тактики. Но знаете, что интересно? Многие авторы выкручиваются из этого следующим образом; чудовища не подчиняются общим правилам боя! Они следуют каким-то своим, чуждым и неизвестным игрокам законам. Это потрясающее решение, которое может казаться несправедливым… но которое, чёрт возьми, крайне эффективно! И снова заставляет игроков искать другие способы получить в бою преимущество.

С другой стороны, зачем тогда городить весь этот огород…

Вместо эпилога

Знаю, эту статью очень легко понять неправильно. Нет, я вовсе не призываю вас избегать любых рулингов и введения дополнительных правил в бою. Просто стоит заранее представлять, как это может повлиять на игру в целом, и понимать, что именно ты делаешь и зачем.

Автор: Редрик

Оригинал записи https://vk.com/@osr_syndrome-iskusstvo-rulinga-boi

https://vk.com/@osr_syndrome-iskusstvo-rulinga-boi

[OSR] Искусство рулинга: бой которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи

Mass Combat as Sport, Mass Combat as War

Mass Combat as Sport, Mass Combat as War изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

The Mule Abides

D@WThe Kickstarter for Domains at War launched yesterday, and my fellow Autarch Greg Tito recommended it on Facebook by saying «Domains at War is probably the most versatile fantasy wargame I’ve played.»

Versatility is an important feature to have in something you’re going to use in a RPG campaign, because of what S. John Ross said

may be the most unique feature of RPGs: tactical infinity. In Chess, the White Queen can’t sweet-talk a Black Knight into leaving her be; in Squad Leader, a group of soldiers can’t sneak through an occupied village dressed as nuns. In an RPG, you really can try anything you can think of, and that’s a feature that thrives on anarchy.

Game systems cope better with this infinite possibility than stand-alone games. One of the first things the original D&D set tells you is that you should have several other games on hand before you…

View original post ещё 1 047 слов

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» – Смертельный порог массивного урона.

Смертельный порог массивного урона.

С использованием этого вариантного правила персонажи вряд ли смогут отмахнуться от тяжелого попадания.

У каждого персонажа появляется смертельный порог массивного урона равный значению Телосложения. Если удар или эффект наносит урон больший нежели смертельный порог массивного урона, то персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с КС равным 15+1 за каждые 5 единиц урона сверх смертельного порога массивного урона. При успехе персонаж просто получает урон, при провале на 5 и меньше – у персонажа 0 хитов но он стабилен, при провале на 6 и больше – у персонажа 0 хитов и он умирает (бросая спасброски от смерти), а также при провале на 6 и больше персонаж получает травму, определяемую таблицами ранений.

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» – Смертельный порог массивного урона. изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» — Смертельный порог массивного урона.

Смертельный порог массивного урона.

С использованием этого вариантного правила персонажи вряд ли смогут отмахнуться от тяжелого попадания.

У каждого персонажа появляется смертельный порог массивного урона равный значению Телосложения. Если удар или эффект наносит урон больший нежели смертельный порог массивного урона, то персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с КС равным 15+1 за каждые 5 единиц урона сверх смертельного порога массивного урона. При успехе персонаж просто получает урон, при провале на 5 и меньше – у персонажа 0 хитов но он стабилен, при провале на 6 и больше – у персонажа 0 хитов и он умирает (бросая спасброски от смерти), а также при провале на 6 и больше персонаж получает травму, определяемую таблицами ранений.

Мечи и колдовство

Так уж получилось, что для своей кампании по Кормиру мне приходится дописывать домашние правила как для любителей махать мечами так и для волшебников и других заклинателей.

И поскольку в игре правила и дополнения будут появляться тоже постепенно – мне пришла в голову идея делиться этими готовыми правилами в этом блоге не откладывая в долгий ящик.

Что могу рассказать пока?

Первый блок

Первый блок правил немного изменил саму боевку:

это и стиль боя двумя оружиями, и последствия падения в 0 хитов, и даже возможность защититься от уже успешного попадания по себе – приняв удар на щит.

Fighting with two weapons

Variant

Standard rules for fighting with two weapons make it useless for ranger (who must use bonus action to get benefits of Hunter’s Mark) and fighter after 11 level. So, this variant rule fixes this problem – freeing bonus action and creating synergy effect of Action Surge for fighter. 
<p>When you take the Attack action and attack with a melee weapon, that not have heavy property, or light ranged weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light weapon that you're holding in the other hand. You don't add your ability modifier to the damage of the bonus attack, unless that modifier is negative.</p>
<p>If either weapon has the thrown property, you can throw the weapon, instead of making a melee attack with it.</p>
<p>If later you receive ability to make Extra attacks, then you make first attack with off-hand weapon as part of Attack action and still can make second attack with off-hand weapon as a bonus action.</p>

Extra attack in multiclassing (variant)

Variant

If you have two or more classes (or archetypes) with class feature Extra Attack, then you can gain benefit of this class feature even if any one of your classes do not have enough levels to get it. If your total levels of classes with class feature Extra Attack is more than 7 then you can use Extra Attack.
Also, the only one way to get second feature Extra Attack (to make 3 weapon attacks as action) is to get 11 levels of Fighter.
If you have two sources of Extra Attack class feature – you can take another fighting style.

Rogue Sneak Attack

Variant

Rogue can make sneak attacks with ranged, finesse or light weapons.

Blocking Shield

When you are hit by weapon attack but before you know damage dealt you can block this incoming damage with your shield as a reaction.

Reaction, Shield

Then the shield will take all damage dealt and if damage dealt is more then shield’s hit points maximum you will take rest damage.

Shield as a object has next characteristics: hit points 15, damage threshold 5.

Второй блок

Второй блок правил связан со скоростью лечения, которая со времен первой D&D увеличилась чуть ли не в 100 раз (и я не шучу):

  • добавление понятия среднего отдыха
  • добавление понятия спасбросок от травмы
  • легкие, средние и тяжелые травмы.

Условия отдыха

Комфортные условия –

Безопасность –

Спокойствие –

Постельный режим –

Комфортные условия – персонаж обеспечен едой, водой, укрытием от внешней среды. Во время сна персонаж снимает средние или тяжелые доспехи. При этом персонаж не подвергается воздействию внешней среды, а минимальные параметры таковы:

Тепло – Минимум холодная погода

Ветер – слабый

Влажность – умеренная

Осадки – отсутствуют

Безопасные условия – отсутствие прогнозируемых и явно ожидаемых угроз.

Спокойные условия – в постоялых дворах, городе, укрепленных форпостах.

Длительный отдых требует следующих условий:

Безопасность и отсутствие ожидаемых угроз

Достаточные комфортные условия внешней среды для отдыха

Спокойствие

В случае отсутствия таковых авантюристы не могут совершить полноценный Длительный отдых, а лишь только средний отдых (см.далее).

Сон в доспехах

Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за Длительный отдых.

Когда вы завершили Длительный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1).

Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

💗Восстановление хитов

Восстановление хитов персонажа происходит и без использования Костей Хитов или медицинской помощи, но, к сожалению, достаточно медленно.

Базовые правила 5e предусматривают две основных механики восстановления хитов:

  • после завершения длительного отдыха
  • путем траты Костей Хитов на отдыхе

Предлагаемые нами правила рассматривают следующие механики восстановления хитов:

  • в случае отсутствия отдыха за 1 сутки
  • при совершении кратковременного отдыха
  • при совершении полноценного отдыха
  • при отдыхе в максимально комфортных условиях.

Также на восстановление хитов и Костей хитов влияют:

  • оказание первой медицинской помощи;
  • полноценный врачебный уход.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ

ОТДЫХ ХИТЫ КОСТИ ХИТОВ
Короткий За счет потраченных Костей Хитов, максимум 1 КХ* Не восстанавливаются
Короткий + первая помощь Количество потраченных КХ увеличивается на 1** Не восстанавливаются
Средний Уровень + модификатор Телосложения* 1 Кость Хитов
Средний + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 2 Кости Хитов
Средний + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 2
Длинный Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ
Длинный + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ, Минимум 2
Длинный + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 3
Продолжительный значение Телосложения**** Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + первая помощь значение Телосложения**** Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + врачебный уход значение Телосложения**** Суммарно не менее половины КХ

* Если отсутствует меньше половины хитов.

** В т.ч. если меньше половины хитов.

*** Помимо восстанавливаемых хитов за счет отдыха, во время отдыха персонаж может потратить также свои Кости Хитов на восстановление Хитов.

**** в дополнение к хитам восстановленным за 5 длинных отдыхов, входящих в один продолжительный

💤🧭Короткий отдых

Длительность: минимум 1 час

Дополнительные условия: количество дней без воды или пищи = 0.

Короткий отдых — это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Конкретную длительность короткого отдыха определяет мастер.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать Длительный отдых, то он и делается в первую очередь.

Эффект: Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать короткий отдых, то он и делается в первую очередь.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце длительного отдыха, как описано ниже.

Партия может совершить только 2 коротких отдыха. Способность совершать короткие отдыхи восстанавливается после как минимум 3 часов сна.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время короткого отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Средний отдых

Длительность: 8 часов

Частота: 1 раз в 24 часа (учитывается совместно с Длительным отдыхом)

Дополнительные условия: Комфортные, количество дней без воды или пищи = 0

В условиях постоянной угрозы персонажам достаточно тяжело отдыхать и полноценно восстанавливать свои силы. Тем не менее промежуточного результата все-таки достичь можно.

Средний отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В отличие от длительного отдыха средний отдых может быть совершен и в относительно опасной и беспокойной местности.

Эффект: после завершения среднего отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное половине уровня (округленное вверх). Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длительного отдыха.

В конце среднего отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает 1 Кость Хитов, если его уровень больше 4ого.

В отличие от длительного отдыха, при завершении среднего отдыха эффект сниженного максимума Хитов не уменьшается.

Персонаж не может получить преимущества от второго длительного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время среднего отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Длительный отдыхДлительность: 8 часов

Частота: 1 раз в 24 часа (учитывается совместно с Средним отдыхом)

Дополнительные условия: Комфортные, Безопасность, Спокойствие, количество дней без воды или пищи = 0

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длительный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час движения или сражение [любой длительности] или сотворение заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

Эффект: в конце длительного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Персонаж не может получить преимущества от второго длительного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Совет Мастеру

Длинный (или средний) отдых – это прекрасная возможность спросить у персонажей, которые вместе несут дозор «Про что вы разговариваете» и вдохновить игроков на дополнительный отыгрыш. Конечно, когда вы спросите у игроков в первый раз – они скорее всего не ответят или будут себя чувствовать некомфортно. Но если вы будете последовательным и будете задавать этот вопрос постоянно, игроки начнут рассказывать, что делают их персонажи и про что говорят.

Опциональное правило: Сокращенное восстановление хитов.

За период длительного отдыха персонаж восстанавливает 1+модификатор Телосложения костей хитов, но не более половины максимума костей хитов.

💤🧭Продолжительный отдых

Длительность: 5 суток

Дополнительные условия: Комфортные, Безопасность, Спокойствие, Постельный режим, количество дней без воды или пищи = 0

Продолжительный отдых — это период длительностью как минимум 120 часов (5 суток), во время которого персонаж находится в постельном режиме, не занимаясь никакой деятельностью.

Продолжительный отдых можно осуществлять только в комфортных и абсолютно безопасных условиях.

Эффект:

Продолжительный отдых также сбрасывает уровни Истощения и эффекты от недостаточного питания, сна или дегидрации, а также полностью снимает эффекты сниженного максимума хитов.

Вы излечиваетесь от одного из эффектов, мешающих вам восстанавливать Хиты.

В течение следующих 24 часов, вы получаете преимущество при спасбросках против одной болезни или яда, которое действующего на вас в данный момент. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.

Примечание

Продолжительный отдых можно и следует воспринимать как дополнительный эффект длительного восстановления сил, считая его эффекты дополнительными к эффектам 5 длинных отдыхов

Вариант правил по восстановлению хитов

Короткий отдых – максимум 1 кость хитов может быть потрачена на восстановление хитов.

Длинный отдых – восстанавливается 1 кость хитов. Может быть потрачено любое количество костей хитов

Третий блок

Третий блок правил связан с чрезмерно упрощенными правилами по оружию, которые убивают различие между посохом и булавой к примеру, а также создание базовых маневров (специальных атак) доступных каждому. Ну и расширение доступных опций в инвентаре.

Например, расширенное количество различных не волшебных стрел

Arrows, Alchemical
Arrows, Armor-piercing
Arrows, Barbed
Arrows, Blinding
Arrows, Blunt Tip
Arrows, Broadhead
Arrows, Fire
Arrows, Frog Cotch
Arrows, Grappling
Arrows, Hollow Tip
Arrows, Hunting
Arrows, Noise
Arrows, Non-lethal
Arrows, Screaming
Arrows, Serrated Tip
Arrows, Sheaf
Arrows, Smoking
Arrows, Smoldering
Arrows, Splintering
Arrows, Stabilized
Arrows, Water
Arrows, standard

А также в планах: базовые маневры для оружия, дополнительные свойства оружия и изменение системы черт из базовой 5е.

Если вас что-то пз этого заинтересовало – пишите в комментариях.

Мечи и колдовство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Мечи и колдовство

Так уж получилось, что для своей кампании по Кормиру мне приходится дописывать домашние правила как для любителей махать мечами так и для волшебников и других заклинателей.

И поскольку в игре правила и дополнения будут появляться тоже постепенно – мне пришла в голову идея делиться этими готовыми правилами в этом блоге не откладывая в долгий ящик.

Что могу рассказать пока?

Первый блок

Первый блок правил немного изменил саму боевку:

это и стиль боя двумя оружиями, и последствия падения в 0 хитов, и даже возможность защититься от уже успешного попадания по себе – приняв удар на щит.

Fighting with two weapons

Variant

Standard rules for fighting with two weapons make it useless for ranger (who must use bonus action to get benefits of Hunter’s Mark) and fighter after 11 level. So, this variant rule fixes this problem – freeing bonus action and creating synergy effect of Action Surge for fighter. 
<p>When you take the Attack action and attack with a melee weapon, that not have heavy property, or light ranged weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light weapon that you're holding in the other hand. You don't add your ability modifier to the damage of the bonus attack, unless that modifier is negative.</p>
<p>If either weapon has the thrown property, you can throw the weapon, instead of making a melee attack with it.</p>
<p>If later you receive ability to make Extra attacks, then you make first attack with off-hand weapon as part of Attack action and still can make second attack with off-hand weapon as a bonus action.</p>

Extra attack in multiclassing (variant)

Variant

If you have two or more classes (or archetypes) with class feature Extra Attack, then you can gain benefit of this class feature even if any one of your classes do not have enough levels to get it. If your total levels of classes with class feature Extra Attack is more than 7 then you can use Extra Attack.
Also, the only one way to get second feature Extra Attack (to make 3 weapon attacks as action) is to get 11 levels of Fighter.
If you have two sources of Extra Attack class feature – you can take another fighting style.

Rogue Sneak Attack

Variant

Rogue can make sneak attacks with ranged, finesse or light weapons.

Blocking Shield

When you are hit by weapon attack but before you know damage dealt you can block this incoming damage with your shield as a reaction.

Reaction, Shield

Then the shield will take all damage dealt and if damage dealt is more then shield’s hit points maximum you will take rest damage.

Shield as a object has next characteristics: hit points 15, damage threshold 5.

Второй блок

Второй блок правил связан со скоростью лечения, которая со времен первой D&D увеличилась чуть ли не в 100 раз (и я не шучу):

  • добавление понятия среднего отдыха
  • добавление понятия спасбросок от травмы
  • легкие, средние и тяжелые травмы.

Условия отдыха

Комфортные условия –

Безопасность –

Спокойствие –

Постельный режим –

Комфортные условия – персонаж обеспечен едой, водой, укрытием от внешней среды. Во время сна персонаж снимает средние или тяжелые доспехи. При этом персонаж не подвергается воздействию внешней среды, а минимальные параметры таковы:

Тепло – Минимум холодная погода

Ветер – слабый

Влажность – умеренная

Осадки – отсутствуют

Безопасные условия – отсутствие прогнозируемых и явно ожидаемых угроз.

Спокойные условия – в постоялых дворах, городе, укрепленных форпостах.

Длительный отдых требует следующих условий:

Безопасность и отсутствие ожидаемых угроз

Достаточные комфортные условия внешней среды для отдыха

Спокойствие

В случае отсутствия таковых авантюристы не могут совершить полноценный Длительный отдых, а лишь только средний отдых (см.далее).

Сон в доспехах

Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за Длительный отдых.

Когда вы завершили Длительный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1).

Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

💗Восстановление хитов

Восстановление хитов персонажа происходит и без использования Костей Хитов или медицинской помощи, но, к сожалению, достаточно медленно.

Базовые правила 5e предусматривают две основных механики восстановления хитов:

  • после завершения длительного отдыха
  • путем траты Костей Хитов на отдыхе

Предлагаемые нами правила рассматривают следующие механики восстановления хитов:

  • в случае отсутствия отдыха за 1 сутки
  • при совершении кратковременного отдыха
  • при совершении полноценного отдыха
  • при отдыхе в максимально комфортных условиях.

Также на восстановление хитов и Костей хитов влияют:

  • оказание первой медицинской помощи;
  • полноценный врачебный уход.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ

ОТДЫХ ХИТЫ КОСТИ ХИТОВ
Короткий За счет потраченных Костей Хитов, максимум 1 КХ* Не восстанавливаются
Короткий + первая помощь Количество потраченных КХ увеличивается на 1** Не восстанавливаются
Средний Уровень + модификатор Телосложения* 1 Кость Хитов
Средний + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 2 Кости Хитов
Средний + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 2
Длинный Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ
Длинный + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ, Минимум 2
Длинный + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 3
Продолжительный значение Телосложения**** Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + первая помощь значение Телосложения**** Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + врачебный уход значение Телосложения**** Суммарно не менее половины КХ

* Если отсутствует меньше половины хитов.

** В т.ч. если меньше половины хитов.

*** Помимо восстанавливаемых хитов за счет отдыха, во время отдыха персонаж может потратить также свои Кости Хитов на восстановление Хитов.

**** в дополнение к хитам восстановленным за 5 длинных отдыхов, входящих в один продолжительный

💤🧭Короткий отдых

Длительность: минимум 1 час

Дополнительные условия: количество дней без воды или пищи = 0.

Короткий отдых — это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Конкретную длительность короткого отдыха определяет мастер.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать Длительный отдых, то он и делается в первую очередь.

Эффект: Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать короткий отдых, то он и делается в первую очередь.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце длительного отдыха, как описано ниже.

Партия может совершить только 2 коротких отдыха. Способность совершать короткие отдыхи восстанавливается после как минимум 3 часов сна.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время короткого отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Средний отдых

Длительность: 8 часов

Частота: 1 раз в 24 часа (учитывается совместно с Длительным отдыхом)

Дополнительные условия: Комфортные, количество дней без воды или пищи = 0

В условиях постоянной угрозы персонажам достаточно тяжело отдыхать и полноценно восстанавливать свои силы. Тем не менее промежуточного результата все-таки достичь можно.

Средний отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В отличие от длительного отдыха средний отдых может быть совершен и в относительно опасной и беспокойной местности.

Эффект: после завершения среднего отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное половине уровня (округленное вверх). Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длительного отдыха.

В конце среднего отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает 1 Кость Хитов, если его уровень больше 4ого.

В отличие от длительного отдыха, при завершении среднего отдыха эффект сниженного максимума Хитов не уменьшается.

Персонаж не может получить преимущества от второго длительного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время среднего отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Длительный отдыхДлительность: 8 часов

Частота: 1 раз в 24 часа (учитывается совместно с Средним отдыхом)

Дополнительные условия: Комфортные, Безопасность, Спокойствие, количество дней без воды или пищи = 0

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длительный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час движения или сражение [любой длительности] или сотворение заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

Эффект: в конце длительного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Персонаж не может получить преимущества от второго длительного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Совет Мастеру

Длинный (или средний) отдых – это прекрасная возможность спросить у персонажей, которые вместе несут дозор «Про что вы разговариваете» и вдохновить игроков на дополнительный отыгрыш. Конечно, когда вы спросите у игроков в первый раз – они скорее всего не ответят или будут себя чувствовать некомфортно. Но если вы будете последовательным и будете задавать этот вопрос постоянно, игроки начнут рассказывать, что делают их персонажи и про что говорят.

Опциональное правило: Сокращенное восстановление хитов.

За период длительного отдыха персонаж восстанавливает 1+модификатор Телосложения костей хитов, но не более половины максимума костей хитов.

💤🧭Продолжительный отдых

Длительность: 5 суток

Дополнительные условия: Комфортные, Безопасность, Спокойствие, Постельный режим, количество дней без воды или пищи = 0

Продолжительный отдых — это период длительностью как минимум 120 часов (5 суток), во время которого персонаж находится в постельном режиме, не занимаясь никакой деятельностью.

Продолжительный отдых можно осуществлять только в комфортных и абсолютно безопасных условиях.

Эффект:

Продолжительный отдых также сбрасывает уровни Истощения и эффекты от недостаточного питания, сна или дегидрации, а также полностью снимает эффекты сниженного максимума хитов.

Вы излечиваетесь от одного из эффектов, мешающих вам восстанавливать Хиты.

В течение следующих 24 часов, вы получаете преимущество при спасбросках против одной болезни или яда, которое действующего на вас в данный момент. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.

Примечание

Продолжительный отдых можно и следует воспринимать как дополнительный эффект длительного восстановления сил, считая его эффекты дополнительными к эффектам 5 длинных отдыхов

Вариант правил по восстановлению хитов

Короткий отдых – максимум 1 кость хитов может быть потрачена на восстановление хитов.

Длинный отдых – восстанавливается 1 кость хитов. Может быть потрачено любое количество костей хитов

Третий блок

Третий блок правил связан с чрезмерно упрощенными правилами по оружию, которые убивают различие между посохом и булавой к примеру, а также создание базовых маневров (специальных атак) доступных каждому. Ну и расширение доступных опций в инвентаре.

Например, расширенное количество различных не волшебных стрел

Arrows, Alchemical
Arrows, Armor-piercing
Arrows, Barbed
Arrows, Blinding
Arrows, Blunt Tip
Arrows, Broadhead
Arrows, Fire
Arrows, Frog Cotch
Arrows, Grappling
Arrows, Hollow Tip
Arrows, Hunting
Arrows, Noise
Arrows, Non-lethal
Arrows, Screaming
Arrows, Serrated Tip
Arrows, Sheaf
Arrows, Smoking
Arrows, Smoldering
Arrows, Splintering
Arrows, Stabilized
Arrows, Water
Arrows, standard

А также в планах: базовые маневры для оружия, дополнительные свойства оружия и изменение системы черт из базовой 5е.

Если вас что-то пз этого заинтересовало – пишите в комментариях.

Мечи и колдовство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Мечи и колдовство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

02012021 – Текущее

Из плохого:

  • мы так и не закончили перевод SRD. Но надо.
  • купил гарнитуру. По ходу с моим ноутом она не очень совместима (Corsair hs 35 + hp pavilion m6)

Из хорошего:

готовимся к кампании по Кормиру – Краю Пурпурного Дракона. Под нее даже возможно будет релиз на dmsguild.com

в рамках подготовки к кампании продвигается работа над Palant Guide to Exploration и Palant Guide to Combat – черновики выложены ниже

рисую карту Кормира в Worldographer заканчивая при этом определяться со стилем символов и подписей.

На drivethrurpg WoTC выложили в бесплатный доступ два модуля: Wrath of Immortal по Мистаре (B/x | AD&D),The Book of Regency по Birthright – книга которая никогда не была выпущена коммерчески.

Откопал в залежах хороший блог по Original D&D – Delta’s D&D Hotspot (deltasdnd.blogspot.com)

Из неопределенного:

кто бы помог с сайтом для srd 5e?

02012021 – Текущее изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Бой и погони

В рамках боя по инициативе, которая разная у каждого из участников сражения бывает очень сложно перейти из механики сражения в механику погони.

Поэтому предлагаем следующее вариантное правило.

Если одна из сторон сражения хочет перейти в режим погони — т.е. отступить, то в начале раунда она заявляет об этом. После этого догоняющая сторона получает возможность совершить атаки по возможности по любым участникам отступающей стороны (в рамках здравого смысла). После чего начинается погоня.

Это весьма базовое правило, которое я надеюсь, мы позднее расширим в рамках статьи на нашем Патреоне

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2

Обновленные версии файлов, добавил пару правил, черт для персонажей, модификация Eldritch Knight

PDF

DOCX EN

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNo1mmdbmy7Bjdl25g?e=508Pfs

DOCX RU (начало)

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNozJItRGlW7udE94w?e=rxPD44

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2

Обновленные версии файлов, добавил пару правил, черт для персонажей, модификация Eldritch Knight

PDF

DOCX EN

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNo1mmdbmy7Bjdl25g?e=508Pfs

DOCX RU (начало)

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNozJItRGlW7udE94w?e=rxPD44

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Создание боевых сцен для первого уровня

#encounter #combat #scene #1stlevel

перевод: Станислав Иванов

текст Mike Shea от 21 октября 2019

В Dungeons & Dragons нет уровня опаснее, чем первый. С их малым количеством хитов весьма распространена ситуация, когда персонажи первого уровня теряют их за один-два удачных попадания. Также нередки истории о том, как персонажи первого уровня пали от критического удара стаи крысы. Учитывая малый запас хитов, смерть от огромного урона в D&D случается на первом уровне чаще, чем на любом другом.

«Dragon Slayers And Proud Of It», автор: Ларри Элмор

И эта угроза не сохраняется по мере получения персонажами уровней. Хиты на втором уровне возрастают более, чем на 50%, а на третьем их значение вдвое больше, чем на первом. И это не только требует вдвое больше урона, чтобы отправить персонажа третьего уровня в бессознательное состояние, но и в четыре раза больше урона, чтобы убить его за один удар. И это гораздо больший запас прочности.

С большим количеством хитов, более сильными заклинаниями и расширенным набором возможностей персонажей, угрозы, встреченные персонажами высоких уровней, никак не могут сравниться по смертоносности с теми, что ждут первый уровень.

Группа шестнадцатого уровня, столкнувшаяся с двумя демонами хезру и балором, рискует гораздо меньше, чем четверо героев первого уровня, сражающиеся с огром.

Точка входа в D&D

То, что новые игроки в D&D почти всегда начинают с первого уровня, тем более не помогает решить нашу проблему. Но да, с ограниченным набором возможностей научиться играть в D&D гораздо проще на первом уровне, нежели на более высоком.

Увы, но это все еще наиболее опасный уровень для игры.

Некоторые из закаленных в боях ветеранов D&D могут отметить, что именно так и нужно играть в эту игру. Они также вполне могут добавить, что D&D в целом про угрозу смерти. У всех есть свое собственное мнение, и с этим я не согласен. Я думаю, что D&D заключается в создании совместных историй о приключениях. И хоть риск гибели все еще важен, он не должен быть настолько значителен на первом уровне, если мы говорим о знакомстве с игрой. Я также отмечу, что это угроза не поспевает за персонажами по мере роста их уровня. Монстры на поздних этапах игры далеко не также страшны, как монстры низких уровней для только-только созданного персонажа.

Однако у этой проблемы есть ряд простых решений. Дав новым персонажам пять или десять дополнительных хитов, вы сразу заметите разницу, но не повлияете на игру более высокого уровня. Можно также убрать смерть от огромного урона. Персонажи будут все еще падать без сознания, достигнув нуля хитов, но перестанут мгновенно умирать от случайного критического удара.

Но если вы предпочитаете не вводить домашние правила, чтобы отвадить часть опасностей от перового уровня, вы можете позаботиться от нем со стороны Мастера и обратить особое внимание на те боевые столкновения, что вы составляете для своих первоуровненных персонажей.

Практические советы по построению боевой сцены 1-го уровня
Какую бы боевую сцену в D&D мы не создавали, вне зависимости от уровня мы должны принять во внимание ряд переменных. Вы можете почитать о них больше в A New DM’s Guide For Building Combat Encounters. Но если говорить коротко, в число этих переменных входят такие вопросы, как:

Что за история у этой сцены?

  1. Какие чудовища подходят для этой истории?
  2. Как много чудовищ?
  3. Какой уровень угрозы у чудовищ?

Какое бы сражение вы не создавали для персонажей первого уровня, вам все еще нужна история для него, и она будет диктовать вам тип и количество монстров, с которыми столкнутся ваши персонажи. Иногда это история «у меня гигантские крысы в подвале» (любимая у Теоса Абадия…) или «в колодце у заброшенного поместья обитают гигантские змеи-душители» (from Ghosts of Saltmarsh). Простые истории для начинающих искателей приключений.

Но тут два последующих вопроса потребуют от вас пристального внимания, особенно если вы создаете боевую сцену для персонажей первого уровня. Я могу предложить вам три простых и опробованных на практике правила, что помогут вам это сделать:

Пусть монстров будет меньше, чем персонажей. Если будет наоборот, то, вне зависимости от их уровня опасности, битва с ними будет очень сложной для первых уровней. В общем, ставьте меньше монстров, чем у вас героев.

  1. Используйте монстров с CR ¼ или меньше. Даже головорез с уровнем опасности ½ может быть серьезной проблемой для персонажей первого уровня. А два уже будут смертельной опасностью, учитывая их множественные атаки и тактику стаи. Полагайтесь на создания с уровнем опасности ¼ или даже меньше, если ваша сцена рассчитана на первый уровень.
  2. Держите средний урон монстров около 5. Некоторые чудовища даже ¼ уровня опасности, вроде гигантских сороконожек, роев насекомых или летающих змей, наносят немало дополнительного урона. Как и более сильные монстры, они могут убить персонажа первого уровня с одного удара, если ситуация сложится не в его пользу. Так что следите за средним уроном своих чудовищ – пусть он будет около 4 или 5.

Вы можете подумать, что, ограничивая себя созданиями с уровнем опасности ¼ или ниже, вы излишне обременяете себя, однако лишь в Monster Manual существует более семидесяти подобных монстров. Вы можете немного переделать их, заменить броню или оружие, а также описание, и вот уже ваши возможности безграничны.

В Lost Mine of Phandelver персонажи сталкиваются с багбиром Кларгом. И Кларг бьет как тарраска, когда дело доходит до персонажей первого уровня. Если ему удастся застать их врасплох, он наносит 18 урона. И этого обычно достаточно, чтобы убить волшебника с одного удара. А если это критическое попадание? Теперь это 34 урона. Этого хватит для любого персонажа первого уровня или даже второго. Всего один удар.

Я готов поспорить, что битва с Кларгом сложнее, чем со Страдом или Имрит, а то и самой Тиамат, если принять во внимание силу героев первого уровня по сравнению с мощью Кларга. Помните об этом, водя приключения низкого уровня.

Быстрая прокачка

Я часто иронизирую, что приключения первого уровня должны состоять из ожесточенной перепалки и битвы с гигантской крысой. Они не должны быть долгими занятиями. Ведь когда персонажи доходят до второго уровня, то они становятся гораздо крепче. И нам уже не нужно быть настолько осторожными с ними. Так что обычно получение второго уровня после четырех или даже меньше часов игры стоит вложенных в это усилий.

Подумайте об идее быстрого второго уровня; может даже после первого же сражения.

Уделите особое внимание началу игры в D&D

Когда мы думаем о первом опыте игры в D&D, мы хотим, чтобы это был веселый и позитивный опыт. Смерть от стаи из шести волков в первой же сцене – это не очень интересно. У ДМов достаточно гибкости в создании боевых сцен на своих играх, однако первый уровень все еще требует нашего особого внимания. Ставьте меньше монстров, чем персонажей, используйте лишь слабых чудовищ и следите за их уровнем, чтобы ваши игроки получили удовольствие от своей первой игры в D&D.

Создание боевых сцен для первого уровня был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Набор правил связанных с боем

Еще с весны продолжается работа над изменением черт (талантов) в пятой редакции и расширению версатильности мартиальщиков. В связи с выходом новой арканы обновил файл.

06_Изменение правил боя_v.0.6.0.docx

Новые черты связанные со сражением и доспехами

Задачи дизайна черт по использованию доспехов:

  • сократить описание по сравнению с вариантом, приведенным в Руководстве Игрока
  • Дать дополнительные свойства недостаточно эффективным чертам по получению навыков владения доспехами.
  • Заполнить брешь в мастерском ношении легких доспехов.

Черты из Руководства Игрока Lightly Armored, Moderately Armored, Heavily Armored заменены на следующую:

Armor Training — заменяет Lightly Armored, Moderately Armored, Heavily Armored

Armor Training

You have learned the proper use of armor. You gain the following benefits:

Your Dexterity, Constitution, or Strength score increases by 1, to a maximum of 20.

You gain proficiency with shields.

When you take this feat, you gain proficiency with light armor. If you are already proficient with light armor, you gain proficiency with medium armor. If you are already proficient with medium armor, you gain proficiency with heavy armor. You can take this feat two times and if you take this feat twice, you gain proficiency with all types of armor.

Обучение владение доспехами

Вы обучились владению доспехами. Вы получаете следующие свойства от этой черты:

Ваша Сила, Ловкость или Телосложение (по вашему выбору) увеличены на 1.

Вы получаете владение щитами.

При получении этой черты вы получаете владение легкими доспехами. Если вы уже обладаете этим умением, тогда вы получаете владение средними доспехами. Если вы уже владеете умением ношения средних доспехов, тогда вы получаете владение тяжелыми доспехами.

Вы можете взять эту черту дважды.

В случае если вы ее взяли два раза вы получаете владение всеми видами доспехов и щитами.


Черты Medium Armor Master, Heavy Armor Master заменяются на следующую черту

Armor Expert – заменяет Medium Armor Master, Heavy Armor Master

Armor Expert

You have spent countless hours conditioning your body to the needs of wearing armor. You gain the following benefits:

Your Dexterity, Constitution, or Strength score increases by 1, to a maximum of 20.

When you first take this feat, choose either light, medium, or heavy armor. You must be proficient in the type of armor you choose. While wearing your chosen armor, you gain the listed benefits:

Light Armor: Your AC is increased by 1.

Medium Armor: You can add 3, rather than 2, to your AC. Also you haven’t disadvantage on stealth when use medium armor.

Heavy Armor: Bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non-magical weapons is reduced by 3.

You may choose this feat more than once, selecting a different type or armor each time. You gain the benefits of each of your chosen types of armor.

Эксперт в доспехах

Вы провели бесчисленное количество часов в доспехах и приучили свое тело к их наличию.

Вы получаете следующие свойства:

Ваша Ловкость, Сила или Те.лосложение увеличиваются на 1

Когда вы берете эту черту вы должны выбрать вид доспехов, навыком ношения которых вы владеете. В зависимости от выбранного типа доспеха, вы получаете следующие дополнительные свойства:

Легкие доспехи: Ваш УЗ увеличен на 1.

Средние доспехи: Максимальный бонус Ловкости, который прибавляется к УЗ становится равен +3 а не +2. Также вы не получаете помеху к Скрытности при ношении средних доспехов.

Тяжелые доспехи: Дробящий, Колющий и Рубящий урон от неволшебного оружия уменьшается на 3, если вы экипированы в тяжелый доспех.

Вы можете взять эту черту несколько раз, каждый раз выбирая другой вид доспехов.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя

#artofwar #tips #advice #comabt #war #strategy

Бомжи-убийцы — это искатели приключений, которые бродят по миру, без разбора убивая и грабя все на своем пути. Если это описание подходит к вашим играм, то эта статья может быть вам не интересна!

Тем не менее, большинство из вас предпочитает использовать более стратегический подход к приключениям и боям, применяя силу правильно и разумно. Эта статья рассказывает вам, как это сделать.

Знай, когда сражаться

Почти каждый монстр, которого вы встречаете во время приключения, опасен, но не все они враждебны. Во время приключений многие существа атакуют вас как только увидят, поэтому, когда кто-то не атакует, стоит подержать свой меч в ножнах несколько мгновений и попытаться начать разговор.

Зачем вам разговаривать с монстром? Ну, дружественный или нейтральный монстр может многое вам рассказать об окружающей местности, например:

  • расположение монстров-боссов
  • история местности
  • местонахождение каких-либо пленников
  • личность важного врага
  • информация о том, как обезвредить или избежать ловушки
  • инструкция по открытию секретной двери
  • слабости могущественного монстра
  • как перейти на следующий уровень
  • местонахождение сокровищ

Вся эта информация может быть потеряна, если вы убиваете все, что видите. И стоит отметить, что даже некоторые враждебные существа готовы поговорить со своими врагами, прежде чем вступить в бой. Драконы печально известны этим.

Иногда вы не можете поговорить с монстром, но он слишком силен, чтобы победить его в бою, и вам нужно избежать его. Как определить, насколько силен монстр? Отчасти это приходит с опытом. Чем дольше вы играете, тем больше вы знаете о типичных существах и их способностях, но вот несколько советов, которые могут помочь при встрече с существом, о котором вы ничего не знаете:

  • Ваш персонаж может знать о том, что вы как игрок не знаете, и возможно ваш ДМ позволит вам сделать проверку Интеллекта (Природы) или Интеллекта (Магии), чтобы раскрыть ценную информацию. Бывают случаи, когда Интеллект (История) или Интеллект (Религия) также может раскрыть полезную информацию.
  • Существует достаточно сильная корреляция между размерами монстров и их живучестью. Чем существо больше, тем сложнее его убить.
  • Что-то в логове монстра может дать понять, насколько он силен. Если у его ног лежит труп красного дракона, это кое о чем говорит.
  • Могут помочь некоторые способности класса / подкласса, такие как «Избранный враг» (следопыт), «Познай своего врага» (мастер боевых искусств) и Охотничьи чувства (убийца монстров).
  • Несколько заклинаний школы прорицания, например, Гадание (Augury), могут раскрыть полезную информацию о монстрах.

Использовав эти возможности, вы все равно можете получить недостаточно информации для принятия решения. В этом случае вам лучше избегать монстра, если можете, или быть готовыми к быстрому отступлению, если битва окажется слишком сложной после одного или двух раундов.

Столкновение с превосходящими силами

Во многих случаях вам нужно одолеть врагов, которые могут победить вас в прямом столкновении. Предполагая, что вы не можете обойти противника или избежать его каким-либо другим способом, вы можете использовать несколько стратегий:
• Хорошо выполненная внезапная атака может значительно увеличить вашу наступательную силу. Смотрите «Использование внезапности» далее.
• Ослабление вражеских сил путем их разделения также очень эффективно. См. «Планирование битвы» в статье Составление планов.
• Хорошая тактическая позиция может позволить вам уничтожить численно превосходящую силу. См. «Концентрация и рассредоточение» в одной из следующих статей.
• Атаки «ударил-и-убежал» могут измотать численно превосходящую силу. См. Тактика «ударил-и-убежал» в одной из следующих статей.
• Умное использование магии, особенно контролирующих заклинаний, может быстро перекроить поле битвы в вашу пользу. Смотрите «Контролирующие заклинания» в одной из следующих статей.

Дух общности

Это кажется очевидным, но это стоит сказать. Ваша партия должна быть достаточно дружной, чтобы преуспеть, особенно против сложных врагов. Бестолковый искатель приключений, который поворачивает налево, когда все остальные поворачивают направо, создает проблемы для себя и для группы. То же самое касается жрецов, которые отказываются лечить; бардов, которые отказываются давать вдохновение; и воинов, которые заявляют, что устали быть в первых рядах. Общий дух сотрудничества и доброй воли необходим, если партия хочет выжить.

Использование внезапности

Внезапность — очень мощный инструмент. Механически, это дает вам раунд дополнительных атак. Учитывая, что большинство боев длятся только 3 или 4 раунда, это по сути дает увеличение боеспособности на 25% или более.

Даже если вы просто бродите, случайно натыкаясь на столкновения, вы иногда получаете выгоду от внезапного нападения. Тем не менее, есть две тактики, которые значительно увеличивают вероятность этого.

Засада. Для засады вы прячетесь в определенном месте и затем атакуете ничего не подозревающего врага, когда он попадает в зону досягаемости. Сначала вы должны выбрать «зону убийства», которая является областью, по которой должен пройти враг. В идеале, зона поражения должна иметь своего рода барьер на флангах (например, линию деревьев или стену пещеры), которая не даст врагам просто рассеяться, когда начнется атака.

Если вы используете магическую невидимость, чтобы скрыться, то вы можете устроить засаду практически где угодно. Если нет, вы должны выбрать местность, которая поможет вам скрыться, например, лес или пещера, заполненная сталагмитами. Наконец, вам нужен согласованный сигнал для начала атаки. Для этого можно использовать жестяной свисток.

Внезапная атака. При внезапной атаке вы и ваши товарищи незаметно приближаетесь к фиксированной позиции и пытаетесь атаковать до того, как вас заметят. Это гораздо сложнее выполнить, чем засаду, так как труднее двигаться скрытно, и у вас также не будет преимуществ, которые вам дает возможность подготовить оборонительную позицию.

Оптимальная стратегия — использовать магию, которая скрывает вас от глаз и делает вас бесшумными. Другой хороший вариант — отвлечь внимание противника, например, используя магию иллюзии для громкого взрыва. Использование дыма или тумана — еще одна проверенная временем тактика.

Оценка боевого потенциала

Последний элемент стратегических сражений — способность сражаться. Возможно, вы выбрали правильный бой и составили хорошо продуманный план, но если у вас мало ресурсов, вы все равно можете потерпеть неудачу. Ключевые вопросы, на которые нужно ответить:
• Сколько у вас осталось хитов?
• Сколько ячеек заклинаний у вас осталось?
• Сколько способностей класса или подкласса у вас осталось?
Терпение здесь часто является ключевым. Иногда вам просто нужно отдохнуть перед началом финальной атаки. Статья Проведение кампании описывает управление ресурсами более подробно.

Искусство войны для D&D — Стратегия боя был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.