Архив рубрики: Old School Roleplaying

DragonQuest: забытое приключение

#dragpnquest #history #tsr #crosspost

Давайте немного отойдём от варгеймов и поговорим о системе настольных ролевых игр, имя которой DragonQuest (далее DQ). Первая редакция системы была издана SPI в 1980 году и оказалась тепло встречена игроками и критиками: в журналах появились приятные отзывы, а позднее DQ вообще была награждена премией Герберта Уэллса в номинации «Лучшие правила ролевой игры 1980 года» на церемонии вручения наград Origins Awards.

картинка с сайта http://www.waynesbooks.com/dragonquest.html

картинка с сайта http://www.waynesbooks.com/dragonquest.html

Система предлагала много инноваций: например, в то время как Dungeons & Dragons (D&D) ограничивала игроков определенными классами персонажей, DQ была одной из первых игр, в которой использовалась система умений, позволявшая более точную настройку своего альтер-эго (до выхода первой редакции GURPS пройдёт ещё шесть лет). Опять же, в сравнении с D&D, генерация персонажей происходила не по случайным наборам цифр для основных характеристик, а через вдумчивое распределение очков, исходя из потребностей и желания вашего персонажа. Тщательно уравновешивая эти числа, можно разработать комбинации (что немаловажно — рабочие!) типа воин/маг или вор/ассасин.

DragonQuest. Character Generation and Combat, p.7

DragonQuest. Character Generation and Combat, p.13

Не стоит забывать, что SPI — это издательство военных настольных игр, что, конечно же, сказалось и на боевой части правил. Бой тут подробнейший: фейсинг, засады, трехуровневая система боевой дальности, разбит на пятисекундные импульсы, происходит на гексагональном поле и крайне фатальный. Ещё тут есть правила для конных сражений, мульти-гексовых монстров, инфекции ран и, конечно, боевой магии. Тактика, выбор оружия и использование заклинаний являются ключом к победе. Особенностью DQ является то, что и персонажи-новички, и умудрённые опытом искатели приключений имеют почти одинаковую способность поглощать урон, т. е. их обоих можно довольно легко убить (в отличие от D&D, в котором высокоуровневые персонажи могут получить значительное количество урона без каких-либо проблем). Это требует от игроков баланса боевых и магических навыков, поскольку группа не может прикрываться одной почти неуязвимой фигурой (типа безбашенного танка в партии, поглощающего весь урон).

DragonQuest. Magic, p.30

DragonQuest. Magic, p.30

Кстати о магических навыках. Заклинания разбиты на несколько школ, тратят ману для произнесения и имеют шанс на срабатывание (или на несрабатывание). Многие из самых мощных заклинаний имеют очень низкий шанс на успех и могут иметь неприятные последствия со случайными результатами (наши любимые таблицы случайных событий!). Тратя очки опыта, волшебник может улучшить свои способности накладывания определенных заклинаний, повышая в них ранг. Есть также продвинутые заклинания, которые можно получить у более могущественных магов в определённых школах, однако, для получения этих передовых знаний может потребоваться существенная оплата золотом или выполнение опасного поручения. Кстати, в то время как большинство заклинаний просто произносятся, для правильной работы некоторых из них требуются дорогие или редкие предметы.

 

Словом, система была интереснейшая, достаточно инновационная и от главного варгеймерского издателя того времени. Что могло пойти не так? Увы, многое: начало 80-х для SPI было временем кризиса, временем конца. Не буду пересказывать всю историю компании — вы можете посмотреть, например, отличную лекцию Игоря, но факт остаётся фактом: Simulation Publications, Inc. закрылась, права их на игры перешли компании Tactical Studies Rules (TSR, создатели и издатели правил D&D в то время), в том числе и права на DQ.

Frontiers of Alusia. картинка с сайта http://www.waynesbooks.com/dragonquest.html

Кроме основной коробки с правилами (и переизданной в 1981-м второй редакции) в 80-м и 81-м годах вышло три отдельных приключения от SPI, плюс два приключения и один небольшой справочник по персонажам от сторонней фирмы Judges Guild в самом конце 82-го. Дополнительно в этих же годах компанией SPI была выпущена ширма гейм-мастера и карта Frontiers of Alusia с небольшим кусочком мира игры. Как говорит описание к карте: «В конечном итоге SPI надеется таким же образом изобразить целый континент и включить в будущие буклеты информацию об истории, религиях, экономике, политических системах и социальных структурах, распространенных на этом континенте». SPI надеется…

The Shattered Statue (Advanced Dungeons & Dragons/ Dragonquest module DQ1)

The Shattered Statue (Advanced Dungeons & Dragons/ Dragonquest module DQ1)

TSR не было дела до DQ около 5 лет, пока в 1987-м они внезапно не выкатили одно приключение, включающее в себя правила как для AD&D (идейное развитие их первых редакций D&D), так и для DQ! Это чудо назвали DQ1: The Shattered Statue (детали разработки приключения от самого автора можно почитать здесь). А через год TSR выпустили третью редакцию DQ с изменённой системой магии и мелкими правками.

 

Больше по этой системе не вышло ни одной официальной коробки или журнала. Её иногда вспоминают в ретро-обзорах, да и то стали делать это всё реже и реже. Возможно самый точный вывод по игре сделал Тай Джонстон в конце своей статьи об этой системе: «DQ не для всех. <…> Тем не менее, если вы ищете ролевую игру старой школы, в которой есть смертоносные бои и нет ограничений, связанных с системами классов персонажей, DragonQuest может вам понравиться».

На этом официальная история DragonQuest заканчивается, как и эта статья. Немного жизни ещё теплится на фанатских сайтах — только чуть-чуть, чтобы поддерживать огонь. Жаль, что эта система не получила большого развития, но, эй, она всё ещё с нами! Никто не мешает изучить правила, собрать несколько друзей и попробовать окунуться в этот таинственный мир олдскульного DragonQuest!

DragonQuest: забытое приключение был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

От лёгкой зачистки подземелий к тяжёлым рельсам

#osr #crosspost #translate

Оригинал: thedragonsflagon.blogspot.ru/2016/04/from-rules-lite-dungeon-crawl-to-rules.html

Оглядываясь назад через годы и редакции D&D (и прочих НРИ), невозможно не заметить, как изменилось наше хобби. К числу наиболее очевидных изменений относятся объём правил и стиль игры. Если раньше играли в свободное исследование подземелий по системе, рулбук которой был едва толще буклета, теперь перед нами тщательно прописанные и распланированные приключения, призванные рассказывать определённые истории, а заодно своды правил, которые занимают многие сотни страниц, разбитых на две-три, а то и более книг.

Разрастание правил мотивировано несколькими факторами. Хронологически одним из первых была потребность в единообразном наборе правил для турнирной игры. Но вдобавок, как мне кажется, это естественная тенденция для игроков и ведущих, освоивших правила, — садиться за переделку их в сторону усложнения. Разумеется, вполне можно отыгрывать боёвку на одних только бросках атаки и дамага, но вот вам остроумная подсистема для оглушения и нокаутов, а вот для обезоруживания, для захвата, для конного боя. Вот правила, которые регламентируют, какие классово-независимые умения могут быть у персонажа и чего конкретно можно добиться с их помощью. А вот подсистема для моделирования последствий усталости, голода, жажды и недосыпа для физических и умственных действий персонажа. А вот двадцать семь новых игровых классов. И так далее, и так далее.

Иногда подобные штуки добавляют в игру интересный выбор, что по мне так единственный достойный повод для расширения правил. Порой же они продиктованы (ошибочным, на мой взгляд) стремлением к большему реализму. В любом случае, они привносят некоторое усложнение, и далеко не всегда авторы задумываются, стоят ли того их преимущества.

По моему впечатлению, как игроки, так и ведущие тяготеют к постоянному утолщению талмуда правил. Возможно, на каком-то уровне «игровая» составляющая хобби подталкивает нас к тому, чтобы попытаться загнать всё бессчётное количество возможностей, предлагаемых НРИ, в более знакомый формат. Можно, например, как угодно захоумрулить «Монополию», но ходом игры всё равно будут управлять объективные правила. Никто не посчитает приемлемым, чтобы игрок попытался сделать что-то, не разрешённое эксплицитно правилами, или чтобы банкир определил исход, приняв решение ad hoc.

Конечно, в рамках «лёгкой» системы персонаж может попытаться совершить практически что угодно, но в системе, полной подсистем, модификаторов и условных правил, игроку не приходится зависеть от «рулинга» ведущего. Вот шансы на успех задуманного тобой действия, вот что произойдёт в случае успеха, а вот что случится при провале; вот оно всё в книге! Ведущий освобождён от ответственности за принятие ситуативных решений, которые могут рассердить игроков или вызвать спор: Вот что происходит, не потому, что я так сказал, а потому что так сказано прямо вот тут в книге!

«Рельсы», по крайней мере, по моему опыту, имеют другие корни. Когда я только осваивал B/X, образцом для меня служило приключение B2: The Keep on the Borderlands, которое даёт замечательный пример сеттинга, лишённого конкретного сюжета. Что сделали персонажи игроков и как на это отреагировали местные — вот что было сюжетом. То же самое относится почти ко всем ранним модулям «непродвинутой» D&D (т.е… редакций Холмса и Молдвея/Кука). Возьмите B-серию модулей примерно до B5 или около того. Возьмите X1: The Isle of Dread. Даже когда у сеттинга есть некоторая предыстория, её смысл в том, чтобы обеспечить ДМа и игроков информацией и объяснить, почему текущая ситуация такова, какова есть, а не в том, чтобы определять исход.

Однако в какой-то момент акцент в приключениях сместился. Вместо декораций, внутри которых игровая группа могла создавать собственные сюжеты, ядром модуля стал сюжет, написанный автором приключения, а NPC и элементы сеттинга присутствовали в интересах этого сюжета, причём, в отличие от ранних модулей, повторной встречи с ними зачастую не предполагалось. Запрограммированные, предписанные события, призванные продвигать сюжет, фигурировали в таких приключениях как минимум не реже, чем энкаунтеры, отмеченные на карте. Вместо перемещения между комнатами подземелья, партия теперь следует от одного события к другому в рамках таймлайна или набора возможных таймлайнов. Хотя пространственная структура подземелья в какой-то степени ограничивает абсолютную свободу игроков, нарративная структура событийно-организованного приключения ограничивает их гораздо более существенным образом. Иногда кажется, что в приключении нет ничего, кроме серии заготовленных сцен, каждая из которых имеет своей целью указать направление к следующей. В отдельных случаях исход встречи может влиять на то, по какому ответвлению пойдёт дальше сюжет, однако практически неизбежно такие ответвления всё равно сойдутся снова в некоторой ключевой точке.

Чем же был обусловлен сдвиг от пространственной структуры подземелья и гекскроула к временнóй/нарративной структуре сюжетного приключения? Я ставлю на «синдром несостоявшегося писателя»: авторы модулей хотели показать своё мастерство рассказчика, скорее чем дать игровым группам интересные декорации, которыми те могли бы распорядиться по своему усмотрению. Многие такие модули действительно представляют собой весьма захватывающее чтение. В них полно драмы и интриг. В них присутствуют лихо закрученные сюжеты, направляемые действиями живописных и глубоко продуманных антагонистов. В них улики, труднозаметные или шокирующие, сплетают разные нити сюжета воедино. В них напряжение медленно нарастает, тщательно продуманным образом подводя к захватывающей кульминации. И ты думаешь про себя: ВОТ что я хочу, чтобы мои игроки ощутили!

Вполне допускаю, что некоторые DM’ы по собственному почину сочиняли прописанные, событийно-организованные приключения ещё до того, как хлынула лавина официальных модулей, утвердивших этот формат в качестве стандарта НРИ, Однако по крайней мере лично мне никогда не приходило в голову готовить игры как-либо иначе, чем по образцу Caves of Chaos/Isle of Dread, пока я не прочитал несколько таких прекрасных рельсовых историй — и должен признать, я подхватил заразу.

В какой-то степени это две независимые тенденции в развитии НРИ, однако между ними есть некоторые интересные связи. Например, жёстко прописанные правила могут подталкивать к рельсовому вождению. Ведущему проще предвидеть действия игроков и частоту их успехов, а игроки не могут предпринять чего-либо, не разрешённого специально правилами. В то же время сложный набор тактических правил даёт игроку некоторую степень агентивности, или, по крайней мере, иллюзию таковой, пока он проходит различные прописанные сцены в рельсовом сюжете. От него может мало или вообще никак не зависеть, куда пойдёт сюжет между этими сценами. Быть может, заранее предопределено, что его персонаж сотоварищи одолеют людоедов, захвативших мост, и отправятся на встречу с бароном. Но достаточное количество эффектных способностей и тактических опций крайней мере позволят ему продемонстрировать своё владение системой и победить этих самых людоедов пафосно!

Также обе тенденции в немалой степени проистекают из недостатка доверия и соответствующей потребности контроля. Игроки не доверяют беспристрастности DM’а. DM не доверяет своей способности принимать решения под давлением. DM не доверяет готовности игроков следовать его постановлениям. DM и/или игроки не доверяют друг другу создать захватывающую, запоминающуюся историю в ходе спонтанного взаимодействия за игровым столом. В конечном итоге, каковы бы ни были достоинства и пороки «тяжёлых» игровых систем и сюжетных приключений, они так и не решают этих проблем…

Что же всё это говорит об OSR? Стоит ли за последним что-то помимо ностальгии? Быть может, это бунт против одной или обеих из описанных тенденций, которые, хотя очевидно и восходят, к золотым дням TSR-ского D&D, принимаются в штыки большинством тех, кто сегодня причисляет себя к «старой школе»?

https://imaginaria.ru/p/ot-legkoy-zachistki-podzemeliy-k-tyazhelym-relsam.html

От лёгкой зачистки подземелий к тяжёлым рельсам был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Приключения на Каркозе, перевод

#osr #crosspost #translate #carcosa

Перевод поста Adventuring in Carcosa из блога Save vs. Total Party Kill.

Adventuring in Carcosa

Брэндан сказал бы, что это метод игры. Правила, которые я представляю здесь основаны на Системе опасностей и добавляют некоторые структурные элементы, чтобы восполнить правила, которых не хватает в буклетах OD&D.

Отдых и восстановление

Начало каждой игровой встречи или период между ними — это время в поселении. Находясь в населённом месте, игроки могут последовательно делать следующие вещи:

  1. Подсчитайте полученный опыт и повысьте уровень, если необходимо
    2. Оплатите все расходы
    3. Перебросьте хиты — только один раз за игровую встречу
    4. Определите лояльность последователей
    5. Купите, продайте предметы, ремонтируйте экипировку, нанимайте
    6. Получите слухи и новости

Расходы это оплата жилья, питание, зарплата.

Путешествия и приключения в глухомани

Доступны четыре действия в глухомани: путешествие, встать лагерем, добывание еды и исследование. Персонажи могут сделать два действия днём и одно ночью.

Карта Каркозы для ведущего разделена на гексы шириной 10 миль. Тут не бывает кратких простых путешествий через глухомань. На Каркозе нет нормальных дорог, а большая часть планеты представляет собой каменистую бесплодную землю. Действие путешествия позволяет партии перейти от одного гекса к другому. (Некоторые гексы, например, целиком горные или болотные, могут требовать траты более одного действия, чтобы персонажи прошли через них.)

Персонажи обычно отдыхают по ночам, заявляя действие «встать лагерем». Пропуск этого действия накладывает штраф -2 ко всем броскам на весь следующий день.

Добывание еды используется, чтобы найти рационы в глухомани.

Действие исследования приводит партию к случайному месту в гексе. Вместо случайных поисков персонажи могут попытаться найти что-то конкретное. Если это место хорошо спрятано, то нужно, чтобы персонаж с наибольшей мудростью (wisdom) сделал бросок на меньшее по этой характеристике.

После каждого действия бросайте кубик опасности и реализуйте всё, что выпало:

  1. Случайка
    2. Случайка
    3. Осложнение путешествия по глухомани
    4. Потерялись (игнорируйте, если бросок был во время стояния лагерем)
    5. —
    6. —

Если партия потерялась, то персонажи оказываются в случайном гексе по соседству с тем, где были. Если персонажи двигаются к месту, с которым они хорошо знакомы, то этот результат может оказаться бессмысленным. В этом случае просто бросьте d6 ещё раз. Если опять выпадет 4, то считайте что партия уж точно потерялась. Каким-то образом зафейлили простой переход.

Путешествие по ночам опаснее: при выпадении 5 тоже будет случайка.

Таблицы осложнений путешествия по глухомани должны быть свои для каждого региона.

В начале каждого дня делайте бросок на погоду и цвет неба. Эта таблица для большей части Каркозы одна:

2d12 Погода

2-3. Жарко
4-6. Ясно
7. Распогоживается
8-9. Облачно
10. Небольшой дождь
11. Дождь
12. Ливень

Некоторые осложнения также влияют на погоду.

В подземелье

  1. Случайка
    2. Осложнение в подземелье
    3. Усталость (если персонажи не будут отдыхать следующий ход, то получат 1 повреждение)
    4. Исчерпание источников света (все источники света гаснут)
    5. У некоторых персонажей истощаются запасы (длительность заклинаний и т. д.)
    6. —

Приключения на Каркозе, перевод был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Система опасностей, перевод

#osr #crosspost #translate #carcosa

Перевод поста Hazard System v0.2 из блога Necropraxis

Система опасностей

Hazard System v0.2

«Система опасностей» — это игровой движок под капотом «The Final Castle». Хотя предполагается, что он предназначен для фэнтезийных приключений, вообще-то он модульный и по идее легко адаптируется для разных игр. Я использую чуть перепиленные версии этой системы почти для каждой своей игры, которые вожу с тех пор как её придумал. Не думаю даже, что в обозримом будущем вернусь к какой-либо другой системе подсчёта времени. Суть в том, что я просто генерализовал и обобщил практику бросков на случайки.

Игровой процесс делится на ходы, которые определяют разные внутриигровые масштабы подсчёта времени. Причём каждый ход характеризуется тем, что существует вероятность возникновения опасности. Смысл конкретной «опасности» зависит от контекста. Например, «опасность» во время хода базы, когда персонажи восстанавливаются между приключениями, может быть стихийным бедствием, а «опасность» в подземелье — это просто случайка и есть. Система также работает на общий трек времени и подсчёт ресурсов.

Текст «Системы опасностей» защищается лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported со следующей атрибуцией: Necropraxis Productions Hazard System v0.2 http://www.necropraxis.com/hazard-system/

Есть ещё PDF-файл.

В тексте вы можете найти довольно неконкретные понятия, которые перетекли туда из «The Final Castle». Проверка способностей, например. Думаю, что для вас не составит труда интерпретировать эти понятия и переделать их под вашу игру. Окончательный вариант будет, однако, полностью системонезависимым. Также, по всей видимости, надо будет включить дополнительные типы ходов (конкретно, ход домена и ход поколения).

Система опасностей v0.2

Игра делится на ходы нескольких типов. Типы ходов: ход базы, ход глухомани, ход подземелья, ход боя. Каждый ход — всё меньший временной отрезок во внутриигровой реальности, хотя обычно конкретная продолжительность, которую занимает ход в вымышленном пространстве игры довольно неконкретен. Течение времени внутри каждого хода — это ресурс, который нужно тратить с умом, потому что бросок кубика опасности делается для каждого хода, чтобы узнать произошло ли что-то плохое.

Кубик опасности

d6 – кубик опасности, который выставляет перед игроками угрозы, управляет ресурсами, следит за временем и освещением. Короче говоря, это и есть двигатель, который приводит игру в движение — ядро Системы опасностей. Каждое значимое действие, будь то отдых в городе, путешествие по глухомани или поиск ловушек в коридоре данжена, вписано в свой ход. Каждый ход нужно бросить кубик опасности. Точная интерпретация результата зависит от того какой именно идёт ход, но на концептуальном уровне результаты броска имеют одинаковое значение для игры. Опасность на базе может быть связана с нехваткой припасов, а опасностью в подземелье может быть бродящий монстр.

Все игроки, кроме ведущего, должны бросать кубик опасности, чтобы все могли прочувствовать цену, которую платят. После броска кубика опасности игрок передаёт его следующему, чтобы у каждого был шанс. Если играете за столом, передавайте по часовой стрелке.

Начало игры

Начинайте новую кампанию с хода глухомани или хода подземелья. Игрокам нужно получить улику или квест в ближайшей таверне, чтобы сообразно иметь цель. Чтобы определить начальные хиты, делайте бросок в соответствии с правилами по лечению.

Начало и завершение игровой встречи

Игровые встречи должны начинаться и заканчиваться ходом базы, если это возможно. Это позволяет тасовать как игроков, так и персонажей. В конце игровой встречи (или уже после, между играми) игроки должны сказать ведущему собираются ли они идти по другой улике или квесту во время следующей встречи, чтобы ведущий мог сообразно подготовиться.

Ход базы

Чтобы подлечиться и пополнить запасы в цивилизованном убежище, заявите ход базы. Точная длительность хода с точки зрения внутриигровой реальности может составлять от нескольких дней до нескольких недель. Изредка нужно будет останавливаться на каких-то деталях.

  1. Бросьте кубик опасности и решите как сработала опасность
    2. Заплатите всё что должны: проживание, гонорары слугам, налоги на имущество и т. д.
    3. Полечитесь (бросьте на хиты, применяя модификаторы проживания)
    4. Бросьте кубики или иным способом определитесь, кто из последователей остался, а кто ушёл
    5. Приплюсуйте к имеющемуся весь полученный до этого хода базы опыт и повысьте уровень, если пора
    6. Поработайте с таблицами экипировки: купите и продайте всё что нужно, осуществите ремонт, тут же — новый найм
    7. Опционально: выполните одно действие, которое уместно на базе (свиток написать или что-то вроде)
    8. Заготовьте заклинания
    9. Получите слухи и новости

Результаты броска кубика опасности во время хода базы

  1. Осложнение
    2. Намёк на грядущее осложнение
    3. База теряет одно или несколько своих свойств
    4–6. Ничего

Осложнения во время хода базы (d20)

Осложнения отмеченные звёздочкой — сохраняющиеся условия

  1. Убийство
    2. Вызов персонажу
    3. Прокляьте
    4. Землятресение
    5. Наводнение
    6. Падение звезды
    7. Голод

    8. Огонь
    9. Кто-то выдаёт себя за персонажа
    10. Рост цен
    11. Мятеж

    12. Вторжение
    13. Побег из тюрьмы
    14. Мобилизация

    15. Чудовище атакует
    16. Убийца на свободе
    17. Эпидемия
    18. Персонаж оклеветан
    19. Персонаж обворован
    20. Зима

Ход глухомани

Ходы глухомани бывают дневными и ночными. Персонажи выполняющие два действия (кроме стояния лагерем) в глухомани подряд, получают 1 урон и 1 очко истощения. Вот действия доступные для глухомани: движение, поиск, исследование, охота, выслеживание и встать лагерем.

Движение

Партия перемещается в соседнюю область или к заметному/известному ориентиру, такому как база или подземелье.

Поиск, исследование, охота или выслеживание

Лидер группы делает проверку поиска, чтобы найти (и, при желании, прийти к ней) неизведанную локацию. Чтобы исследовать — осуществляйте поиск, не заявляя конкретную цель. В этом случае успех открывает случайную неизведанную локацию. Выслеживание — это поиск, чтобы следовать за добычей. Охота даёт d6 пайков (примените модификатор типа местности) за каждого охотника. Ночью бросок на поиск получает штраф -1.

Встать лагерем

Чтобы нормально встать лагерем каждому требуется спальник и поедание 1 пайка. Один персонаж может стоять на страже за каждых четырёх членов группы без ограничений. Игнорируйте результаты броска кубика опасности выше 3.

Результаты броска кубика опасности во время хода глухомани

  1. Случайка (могут быть разные таблицы для дня и ночи)
    2. Ощущения (относительно следующей встречи)
    3. Местность (механическое изменение окружающей среды)
    4. Ощущения (относительно неизведанной локации)
    5. Истощение запасов
    6. Заблудились

Заблудились

Если заблудились, то больше нельзя выбирать действием движение. Прежде чем снова будет можно, придётся использовать поиск или исследование, чтобы найти какой-нибудь ориентир.

Истощение

Каждое очко истощения накладывает накапливающийся штраф -1 на физические способности. Также добавляет штрафы к перегрузке.

Ходы подземелья

Некоторые действия, которые являются ходами подземелья: лазанье, выламывание двери, отдых, подслушивание, перемещение, обыск и другие задачи аналогичного масштаба. Персонажи могут делать разные вещи во время хода подземелья. Ходы подземелья абстрактны так же как и остальные, но обычно это 10 минут.

На практике, конечно, череда ходов подземелья будет более плавным действием, чем методичный выбор дискретных действий по их названиям. Вы просто играете, делая заявки и оценивая их время. Но всегда стоит помнить о таящихся опасностях и бросать кубик опасности, когда предпринимаются важные действия (сиречь сменяется ход).

Бесплатные действия в подземелье

Второстепенные действия часто не требуют затраты целого хода подземелья. Пошарить рукой под ковриком, открывание не запертых и не застрявших дверей, дёргание рычагов — бесплатные действия. Разумное использование бесплатных действий — путь к тому, чтобы бросать кубик опасности поменьше и, таким образом, снижать риски.

Результаты броска кубика опасности во время хода подземелья

  1. Случайка
    2. Ощущение (относительно следующей встречи)
    3. Местность (механическое изменение окружающей среды)
    4. Усталость (получите 1 повреждение, если только не будете отдыхать следующим ходом)
    5. Истощение ресурсов (окончание длящихся заклинаний и т. д.)
    6. Исчерпание ресурса источника освещения (гаснет один или все источники света)

Здравый смысл

Результаты «усталость» и «исчерпание ресурса источника освещения» можно игнорировать, если они не имеют смысла с точки зрения игровой ситуации. Например, в первые несколько ходов подземелья. К тому же источники света редко гаснут одновременно и могут быть снова «включены», при наличии соответствующих ресурсов у персонажей.

Система опасностей, перевод был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Как перестать бояться и полюбить старые модули

#osr #cresspost

Оригинал записи: https://vk.com/@osrtd-kak-perestat-boyatsya-i-polubit-starye-moduli

Предупреждение о спойлерах: в материале ниже приводятся карты модулей «B1 — In search of the Unknown», «Tower of the Stargazer», «Подсортирные полости», «Кол из будущего», «Хохот и стон», «Семена неземных наслаждений», «Харчевня «Храбрая голова» и «Святилище Нергала». Если вы планировали поиграть в эти модули — закройте эту страницу или будьте готовы быстро пролистать их, чтобы не испортить себе удовольствие.

Задумался о том, почему совершенно прекрасные модули Basic-серии, позиционировавшие себя как обучающие, не только не всегда справляются с тем, чтобы обучить чему-то решивших нюхнуть олдскула неофитов, но и кажутся многим нудными и устаревшими. Едва ли дело тут в том, что принципы дизайна модулей за 40 лет так уж сильно изменились: многие авторы по сей день учатся и продолжают учиться у Гайгэкса, Молдвэя и Найлза.

Может, устарела стилистика и наполнение? Если это и верно, то лишь отчасти. Даже в рамках базовой серии встречаются не только подземелья, заселённые классическими орками и гоблинами. Тут и пирамида, под которой лежит целый подземный город, и опасные тропы жутких лесов… Вот пара примеров того, что можно встретить в этих старых книжках:

B2 — Keep on the Borderlands (1979)

Прошедшие проверку временем и ставшие классикой старые модули продуманы и многослойны. Несмотря на то что исследовать в них предлагается достаточно большие пространства, их наполнение ощущается цельным благодаря тесным и продуманным взаимосвязям внутри среды. Тем не менее, в классических (и новодельных «под классику») модулях «точки интереса» разбавлены значительным количеством пустоты.

Последующие рассуждения я буду разворачивать на примере карты неоднозначно оцениваемого в сообществе, но самого любимого мною модуля Basic-серии, «B1 — In Search of the Unknown», выпущенного для D&D B/X:

Карта B1 — In Search of the Unknown (1978)

B1 предлагает для исследования воздвигнутый в древности великими магом и варваром подземный комплекс Каскетон. Данные личности комплекс давно покинули, и он стал домом для новых обитателей. Обитатели эти «дженериковые» в доску: орки, кобольды, троглодиты и берсерки, да гигантские крысы и сороконожки. Между большинством «точек интереса» расположены длинные, прямые как линейка коридоры, запутанные лабиринты или пустые (не содержащие сокровищ, противников или уникального наполнения) комнаты. Это подземелье (как и, в общем-то, большинство классических) нельзя «пройти»: игровую группу не ждёт битва с финальным боссом, полная сокровищница или дневник, который опишет всё, что здесь происходило.

Если использовать неподходящую систему правил, то всё, что может дать B1 — это монотонные прогулки по одинаковым коридорам, разбавляемые редкими интересными комнатами, из наполнения которых, если повезёт, получится составить отдалённое представление о когда-то произошедшем здесь, да стычки с одинаковыми гоблинами и орками. И терпеть эту тягомотину придётся минимум 3-4 сессии.

А вот, например, карта Tower of the Stargazer, своего рода Basic-модуля для Lamentations of the Flame Princess, дальнего потомка D&D B/X:

Tower of the Stargazer (2010)

Ни одного коридора, ни одного лабиринта, ни одной пустой комнаты, хорошо подходит для игр на одну встречу. Необычные противники: демоны, состоящие из крови, таинственный призрак, предлагющий игрокам сыграть в шахматы, скелет невиданного существа. При значительно более высокой концентрации загадок и «вирдовости» Башня намного активнее Каскетона рассказывает свою историю, которая для большинства групп закончится одинаковым финалом наверху башни.

Однако моя позиция состоит в том, что при правильном выборе системы правил исследование Каскетона (и любого классического модуля) преображается до неузнаваемости и дарит тот опыт, который не подарит Башня. Какие пункты должны быть в искомой системе правил? Давайте по порядку:

Пункт 0. Основной источник опыта — это найденные сокровища

Очевидно, правила должны поощрять исследование пропорционально найденным (и вынесенным наружу!) сокровищам.

Пункт 1. Квадрат «нагрузка-скорость-время-ресурсы»…

…или как Эмергент предлагает сделать скучные коридоры интересными засчёт скучных подсчётов факелов и пайков.

Подобранная система правил должна иметь достаточно детализированные и взаимосвязанные процедуры учёта переносимых персонажами грузов, которые влияют на их скорость, которая, в свою очередь, влияет на количество случайных встреч, съедаемых пайков и сожжённых факелов.

У Каскетона только один вход, расположенный в южной части комплекса. Если играть по правилам D&D B/X, то чтобы добраться от него до, например, комнаты 14 в северо-западном углу комплекса (см. карту выше), делая необходимые привалы, не останавливаясь у встреченных по пути интересностей, картографируя, стараясь не шуметь и глядеть под ноги у игровой группы, передвигающейся налегке, получится примерно за час игрового времени. За один час группа сожжёт один факел и дважды с шансом 16% сможет встретить обитателей Каскетона, которые могут как захотеть уничтожить незваных гостей, так и предложить интересное взаимодействие и выборы. Если группа несёт пожитки или сокровища, заглядывает по пути в комнаты-ответвления, попадает в ловушки или плутает в лабиринтах — этот час превращается в два, три, четыре…

Давным-давно удачно подмечено, что карта — это инструмент по созданию сюжета, инициатива использования которого лежит в руках игроков. Однако выбор: заходить во встреченную в коридоре дверь, идти по коридору дальше, или развернуться и пойти за новыми факелами и дополнительными наёмниками не имеет никакого смысла, если время в игре условно, а механика загрузки персонажей упрощена или не влияет на скорость персонажей. А вот если указанные механики работают как нужно, то выборы «пойти налево или направо» или «вынести все сокровища разом или в несколько заходов» в группе, где кто-то голоден, кто-то ранен, кто-то устал, потому что во время последнего привала нёс вахту, по мере развития игры не просто становятся значимыми — они обостряются, временами превращая складывающуюся повесть о начинающих искателях приключений то в сурвайвал-хоррор, то в комедию. И тут и становится ясна роль пустых тёмных коридоров, которые тянутся куда-то вглубь и выжирают ресурсы из рюкзаков, роль комнаты, в которой нет ничего кроме крепкой двери и кровати, на которой так хорошо отдохнуть хотя бы 10 минут…

Дополнение к пункту 1. Правила по реакции встреченных обитателей

Если все встреченные обитатели Каскетона будут атаковать партию, то играть в B1 по системе, не предполагающей детальной боёвки, будет скучно и однообразно. Судить о реакции и настроениях встреченных исключительно «левой пяткой» тоже плохая идея. Именно броски реакции придают оркам и гоблинам жизни: они становятся способны помочь, предать, поторговать или завести в ловушку. Где их логово, где они хранят ценности, почему они решили жить именно здесь, с кем они враждуют? Гоблин встретил группу потому что патрулировал свои территории, потому что отбился от стаи когда сражался с крысами и потерялся, или потому что его изгнал его клан? Разумеется, система правил эти варианты не сгенерирует, но но она должна быть способна как минимум этого самого дружелюбного гоблина выдать. А рефери уже рационализирует результат настолько, насколько сильна его фантазия и насколько он подготовился к игре и чувствует карту.

Ещё одно дополнение к пункту 1. Правила по исследованию мира снаружи

Вокруг Каскетона находится целый мир, и автор предлагает располагать его вдали от обитаемых территорий. Это значит, что заниматься наймом помощников и покупать еду и факелы придётся проделав определённый путь по опасным лесам и полям, во время которого группа также должна тратить ресурсы и встречать разнообразных обитателей, которые могут как рассказать об окружающих местах или предложить помощь, так и попытаться отобрать у измотанной партии все награбленные сокровища в часе пути от тёплой и безопасной таверны. Данный аспект лучше продемонстрирован в B2, где автором приведена отдельная карта лесов и болот снаружи основного подземелья с уникальными интересными точками, но и B1 просит рефери проработать этот момент. Процедуры исследования дикой местности должны быть описаны в правилах и быть понятны игрокам в той же степени, что и правила исследований подземелья, а сама местность в соответствии с правилами должна быть предварительно заготовлена.

Пункт 2. Лоу-фэнтези

Этот пункт в полной мере раскрыт Дмитрием Герасимовым в своём переводе «Неуловимые изменения в игре», прочтите, если ещё не.
Вкратце: система правил на уровне механик не должна мешать особенностям модуля. Ресурсы должны истощаться, и истощаться с той скоростью, которую закладывал автор. Бои с врагами должны предоставлять партии столько шансов на победу, сколько заложено в системе, под которую писался модуль. Награды должны чувствоваться соизмеримыми затраченным усилиям.

Хороший модуль в старой школе — это устойчивая сама по себе структура, и из таких структур можно выстраивать свои кампании какого угодно настроения и атмосферы. Внутри этих структур действуют продуманные (если не сказать просчитанные) авторами механизмы, которые напрямую связаны с «родными» для модуля системами правил и очень чутко реагируют на любые различия, зачастую значительно изменяясь.

При этом думается, что изменения эти у рефери, решивших выбрать систему «полегче» или пытающихся приладить старые модули к тяжеловесным новым редакциям той же игры, чаще негативно сказываются на игровом процессе и создают ощущение архаичности дизайна и непонимания авторского подхода у всех собравшихся за столом.

Ну и в качестве небольшого бонуса карты нескольких модулей от русскоязычных авторов, side-by-si de:

«Подсортирные полости» (слева) и «Кол из будущего» (справа) Рансвинда

«Хохот и Стон» (слева) и «Семена неземных наслаждений» (справа) Рэдрика. У Рэда не так много подземелий с простыми картами, а те что есть рекомендуется встраивать в более сложные структуры или располагать над землёй. Предисловие «Хохота и Стона», например, указывает: «В силу простоты планировки она [карта] не очень подходит для «зачистки» и ценна в первую очередь в связке с другими элементами, как часть общей кампании.
И всё же, пусть будет.

Мои «Харчевня «Храбрая голова» (слева) и «Святилище Нергала» (справа)

Приведённые выше три пары карт иллюстрируют два основных подхода к созданию контента в рамках старых традиций. В модулях первого типа карта представляет собой компактно сложенные рядом парочку идей (чудовище, артефакт или загадку), которые игроки непременно (и, вероятно, в пределах одной игровой сессии) обнаружат, провзаимодействуют с ними и больше к этой локации не вернутся. Интерес в этих модулях представляет решение выборов, возникающих не в процессе исследования, но в процессе обнаружения и взаимодействия с наполнением. В модулях второго типа всё также строится вокруг пары интересных идей автора, но расположены они не по цепочке, а кинуты россыпью на более масштабную, витиеватую карту, которая непременно является домом для разных, не обязательно агрессивных, сообществ обитателей. Интересное наполнение здесь изменчиво, оно прячется в разных углах большой карты и найти его не так просто. Большинство старых модулей эпохи TSR в целом и Basic-серия в частности — это модули второго типа.

При этом играя в модули первого типа по, например, D&D B/X, вы ничего не сломаете. Да, предложенная карта едва ли предоставит возможность взаимодействия с разными фракциями её обитателей или вынудит игроков запасаться припасами или планировать места для привала, но это лишь значит, что определённые процедуры игровой системы пока что вам не понадобятся.

А вот при игре в модули второго типа, являющие собой живущее по своим законам потустороннее пространство, создающее интересные выборы и показывающее игрокам свой характер, неверный выбор системы правил приводит к тому, что эти комплексные модули начинают играться как простые подземья из десятка комнат, в которые зачем-то добавлены скучные коридоры, лабиринты без наград и охраняющие «интересный контент» одинаково скучные на языке механики враги.

 

Прихожу к выводу о том, что классические и выполненные по их лекалам современные модули работают хорошо не за тем игровым столом, где группа нативно чувствует атмосферу «Sword&Sorcery» на кончиках пальцев или выбрала модуль из археологического интереса и прощает ему все шероховатости за его титул и награды. Раскрываться такие модули начинают за столами, где попросту используется правильно подобранная игровая система.

Stay tuned.

Как перестать бояться и полюбить старые модули был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Что такое BrOSR

#osr #brosr #translate #crosspost

Пока я думал, как вам об этом рассказать, Джеффро Джонсон написал об этом короткую статью. Так что, в качестве ответа, я ее просто переведу на русский.

#BrOSR — это Настоящая D&D. Это AD&D, которую используют в играх по назначению. Это успешная кампания в стиле фэнтези, которая просто не желает заканчиваться. Это фундаментально иной способ играть, который резко отличается об обычных подходов, которые доминировали в нашем хобби последние сорок лет.

Из чего этот принцип состоит? Я задал этот вопрос наиболее активным сторонникам #BrOSR в Твиттере и вот, что они сказали:

  1. Учет времени 1:1 также известный как джеффрогэксианский учет времени — время в игровом мире привязано к времени в реальном. За каждый день, который проходит в реальном мире, в игровом мире тоже проходит день. Это может звучать странно, но оказывается, что это основа всего, что делает #BrOSR. Если вам когда-либо приходило в голову, что переход от истребления крыс в канализации к битвам с полубогами за пару недель, присущий современным играм, это очень тупо, не волнуйтесь. Гайгэкс никогда не планировал, что игра будет работать таким образом!
  2. Игра фракций или чантсоновские покровители — вы могли заметить, что в обычных играх высокоуровневые персонажи почти ничего не делают, только раздают квесты и миссии персонажам игроков. #BrOSR передает эти роли игрокам, которым даже не обязательно появляться на обычных сессиях. То, что в большинстве других игр служит просто декорациями, превращается в постоянно эволюционирующий фон, который множеством способов оказывает влияние на занятия персонажей игроков.
  3. Масштаб 1:10 или битвы в масштабе Chainmail — кампании #BrOSR спонтанно генерируют захватывающие битвы, объединяющие отдельных персонажей игроков и крупные армейские фракции. Поскольку правила D&D выросли из игры в средневековые миниатюры, такие битвы очень легко разрешать, не прибегая к дополнительным системам. С таким подходом к кампании очень легко разработать и поддерживать варгейм, а также найти противников, которые будут в него играть.
  4. «Всегда работающая (always on)» кампания состоит из нескольких, взаимодействующих между собой браунштейнов — кампании #BrOSR создают основу, которая позволяет независимо друг от друга развиваться множеству окружений и ситуаций, которые неожиданным образом влияют друг на друга. Несколько Мастеров без всяких проблем могут координировать свои действия, а элитные доменные игроки имеют возможности, которые обычно доступны только Мастерам.

Такой подход к игре в D&D решает бесчисленные проблемы, которые преследуют низшие игровые группы:

  1. Мировоззрение наконец-то обретает смысл, поскольку работает в изначальном контексте: определяет несколько различных сторон сложного непрерывного варгейма. Ограничение поведения игроков с помощью этих странно выглядящих правил позволяет им даже играть разные роли, которые действуют, имея конфликтующие интересы, в разных частях карты.
  2. Оригинальный монстрятник обретает смысл! Вместе с таблицами для случайной накидки в DMG, он вводит в игру детально описанные фракции масштаба Chainmail, за которыми стоит широкий спектр высокоуровневых персонажей. Только у #BrOSR есть объективно правильный ответ на вопрос, что делать, когда игроки столкнулись с 300 орков!
  3. Наконец становится понятно, как мастера создавали и водили кампании без кучи заготовленных модулей и дополнений. Система создает столько приключений и конфликтов, что готовые приключения и модули просто не нужны. Случайных таблиц в конце DMG более чем достаточно для того, чтобы водить кампанию практически вечно.
  4. Мастеру больше не нужно придумывать какие-то сюжеты. Его задача просто честно и последовательно разрешать возникающие между фракциями конфликты, следуя правилам. Более того, кампания основанная на принципе следования букве правил, позволяет отдельным покровителям и игрокам действовать независимо, не нарушая ее целостности. Вы можете начать играть в ту самую легендарную игру про домены с самой первой сессии!

В D&D никогда не было больше смысла, чем прямо сейчас!

Оригинал записи: Что такое BrOSR – Telegraph

LIVESTREAM Season 5 Episode 4: GUEST HOST JEFFRO JOHNSON — YouTube

Что такое BrOSR был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Исторический взгляд на OSR — Часть I

#osr #translate #history #crosspost

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html

Есть много статей о том, что делает игру OSR-ной и что такое Old-School Renaissance. Некоторые из них весьма информативны и преуспевают в том, чтобы превратить основные принципы в удобоваримые кусочки; многие не стоят байтов, потраченных на то, чтобы выпустить их в электронный мир. Тем не менее, несмотря на все написанное о том, что такое OSR, а что нет, я все еще замечаю, что многие игроки спрашивают: «Что такое OSR?» Что еще более важно, так же многие, кажется, пропускают фазу вопросов и сразу переходят к ответам, исходя из предпосылки, что OSR — это, ну, всё что угодно

В последнее время распространено мнение, что это ярлык для:

  1. любая старая игра (где «старость» в глазах смотрящего и, как таковая, в некоторых случаях достигает невероятно далеких 90-х)
  2. любая игра в жанре фэнтези, с легкими правилами (rules-light)

В конечном счете, несмотря на все написанное о том, что такое OSR с точки зрения геймплея и теории, на самом деле не так много материалов, которые исследуют явление в связной исторической манере. Будучи историком по профессии, я полагал, что приму этот вызов, попытаюсь достичь цели, не приводя доводы в пользу теоретических выводов о том, как следует играть в игру, а анализируя, что произошло и почему. Я не обращал внимания на OSR на старте (в то время меня больше интересовали BattleTech и Champions, я чувствовал, что я исчерпал то, что могла предложить мне старая школа D&D, и не особенно интересовался 3-м изданием до того, как стихла первоначальная шумиха) , но «не был там» — обычное дело для большинства историков, а ошибки в блоге легко исправить. Если вас не интересует длительный исторический анализ, пропустите эту серию постов.

Смерть Старой школы — Приключение

В своем первоначальном виде 1970-х годов Dungeons&Dragons была концептуально относительно простой игрой. В ней был компактный игровой цикл, в котором персонажи исследовали подземелья, а иногда и дикие земли, чтобы получить богатства, которые они затем возвращали обратно в цивилизацию, чтобы подняться на уровень выше, чтобы они могли отправиться и исследовать более сложные подземелья и дикие земли. Добавить отыгрыш по вкусу; промыть и повторить.

На ранних этапах большинству людей этого было достаточно: просто играть в этот новый стиль игры было достаточно, чтобы развлечься. Подобно тому, как человек садится за игру в «Монополию» и не задается вопросом, почему он конкурирует за этот очень ограниченный набор собственности или почему он должен работать по капиталистическим принципам, ранняя D&D в основном фокусировалась на своем собственном очевидном игровом цикле. Короче говоря, не было много вопросов «какова мотивация моего персонажа?». Вы играете в «Монополию», потому что пришли играть в «Монополию»; большинство играли в D&D, потому что это была интересная игра о подземельях, и вы хотели пойти и посмотреть, может быть, в них есть драконы. При попустительстве ДМа и желании игроков персонажи могли стать кем угодно, но по умолчанию с самого начала предполагалось, что они не герои (по крайней мере, не автоматически), а профессиональные расхитители гробниц, стремящиеся разбогатеть или умереть. Если вы хотели большего, то, конечно, были возможности для этого, благодаря гибкости, которую предоставляла ролевая игра, но это зависело от вашей группы, а не от системы в целом.

Таким образом, ранние модули приключений давали вам гораздо больше условий и ситуаций, чем глубоких сюжетов. The Lost City, Keep on the Borderlands, White Plume Mountain, Castle Amber, The Isle of Dread: не случайно это места, а не события. Предполагая, что вам не нужно убеждать людей, которые пришли поиграть в D&D, что им стоит потрудиться поиграть в D&D, модули просто предоставляли места для исследования. Исследование (и полученное золото, которое позволяло вам повышать уровень) было самостоятельным вознаграждением.

При этом вскоре появились исключения. Первые официальные модули TSR были выпущены через четыре года существования игры: B1, D1, D2, D3, G1, G2, G3 и S1 вышли в 1978 году. S1 (Tomb of Horrors) был примером турнирного модуля, приключения, изначально предназначенного для участия в турнире в сжатые сроки, в соревновательной манере, с игроками, которых DM не знал лично. Из-за ограничений, налагаемых такими требованиями, это часто были жестко ограниченные модули: не было места для игры в песочницу, игроков часто бесцеремонно бросали на входе в подземелье в качестве начала приключения, и использовалась система подсчета очков, чтобы решить, какая партия «выиграла» модуль. Подобно концепции анте в карточной игре Magic (разновидность обязательной ставки), турнирный модуль стал пережитком, который исчез относительно рано и часто плохо понимается более поздними игроками. Некоторые турнирные модули позже будут переработаны, чтобы сделать их более свободными перед официальной публикацией, но как явное и целенаправленное отклонение от нормы мы можем в значительной степени игнорировать такие модули, как S1, линейки A (серия Работорговцы) и C (Соревновательные), где все посвящено/уходит своими корнями в турнирную нишу.

Более заметной была серия G (Against the Giants — Против гигантов). Также изначально это была серия турнирных модулей, она начинается с того, что игрокам под страхом смерти, не меньше, дается четкий квест (устранить гигантов) — это то, что люди стали называть рельсами. История серии G была продолжена в серии D, где мы узнаем, что дроу — это сила, стоящая за гигантами. Таким образом, подавляющее большинство первоначальных линеек модулей для D&D были в той или иной степени основаны на сюжете.

В то же время, сюжет сюжету рознь: «история» серии Giants — это ускоряющая структура, предназначенная для того, чтобы начать игру, артефакт ее турнирного происхождения, а D1-2 начинается с примечания, что «в отличие от экспедиции против великанов, авантюристы не принуждаются к этому путешествию». У игроков была большая гибкость в том, как они выполняли свою задачу, не было неубиваемых NPC, квантовых огров и других событий, предопределенных разрешений и т. д.: сравните это с более поздними работами, потому что те и другие имели принудительный импульс и общую арку/мотивацию злодея, состоящую в том, чтобы что-то испортить.

В целом официальный стиль того периода делал упор на свободу действий игроков: за исключением непосредственных обстоятельств их окружения, точки зрения и подходы к предстоящему испытанию в значительной степени принадлежали игрокам. Окружающая среда, как правило, не корректировалась на лету, чтобы игроки могли лучше приспособиться к ней или воспринимаемым «потребностям истории» (т.е. за исключением случайных встреч, встречи происходили, когда они происходили, как было сказано ранее: события могли измениться в зависимости от действий партии—например они услышали тревогу — но они не были изменены, чтобы лучше соответствовать текущему HP партии или к какому-то предполагаемому чувству драматизма). Это могло быть сложный стилем, поскольку он требует приключений, созданных с учетом этого стиля, DMов, готовых импровизировать, и активных игроков — те, кто привык, чтобы их приключения и мотивации подавались на тарелочке, могут легко заскучать, если им дается приключение, почти полностью определяемое их действиями, без понимание того, что от них ожидается, но это чрезвычайно освобождает тех, кто заинтересован и готов принять вызов.

Поддержка этого общего стиля — исследование местности, возможно, с тонким слоем сюжета, чтобы дать толчок развитию событий (например, U1 The Sinister Secret of Saltmarsh) — преобладала примерно до 1982 года. В том году было несколько хороших релизов (B4 The Lost City — это особая жемчужина) и вышел первый нетурнирный модуль TSR, который действительно порвал с вышеизложенным. При составлении списка обычных подозреваемых, которым приписывают начало упадка старой школы, X3 (Curse of Xanathon — Проклятие Ксанатона) Дугласа Найлза обычно не упоминается. И тем не менее, это первый явный прорыв в свободно-исследовательском тренде, преобладающем до того момента. Он открывается примечанием:

The Curse of Xanathon — необычный модуль, в котором большая часть действий игроков будет проходить в форме детективной работы.

И действительно, X3 — модуль-загадка. Почему Герцог Руны так странно себя ведет? Игроки должны выяснить это. Конечно, у загадок есть раздражающая привычка: их не так легко разгадать, как может показаться автору. Однако Найлз был готов к этому и включил следующее примечание:

Если группа игроков не знакома с этим типом детективной игры, они могут разочароваться или потерять интерес. DMу рекомендуется предлагать дополнительные подсказки всякий раз, когда они кажутся необходимыми. Это можно решить несколькими способами. Например, Верховный Жрец Форсетты, который передвигается под маской нищего, представлен в Сценарии 1. DM может свободно использовать этого персонажа, когда это необходимо, в качестве источника информации и для управления партией.

Рецензенты того времени отмечали концептуальные проблемы: Джим Бамбра в 48-м выпуске «White Dwarf» назвал «Проклятие Ксанатона» «очень сильно заскриптованным». Игроки «проходят через ряд четких и логических этапов, по ходу обнаруживая подсказки». Он отметил, что если игроки не следуют подсказкам, DM должен направить их к следующему столкновению, что, конечно же, сокращает количество доступной свободы. Точно так же Даг Кови в «Imagine #3» дал несколько комментариев. Если игроки делают все правильно, он отмечал:

они будут последовательно продвигаться по 5 сценариям, выясняя, что происходит, и в конечном итоге собирая все вместе.

Вот в этом и проблема этого модуля. Ни одна группа игроков, которых я знаю, никогда не делает то, что от них требуется, в правильном порядке, в течении пяти разных приключений. Чтобы помочь игрокам правильно пройти модуль, Мастеру предоставляется Эрик из Форсетта. Он известен как производитель бифштексов и пирогов, но на самом деле является священником. Он появляется всякий раз, когда группа сбивается с пути, и возвращает их на правильный курс. После того, как он появится несколько раз, это будет выглядеть довольно очевидным, и игроки могут почувствовать, что ими чрезмерно манипулируют. Точно так же первые три сценария вызваны заданием Герцога. В первый раз, когда глашатай Герцога приходит и кричит, что все в порядке, обычно после этого игроки становятся немного циничными и игнорируют такую очевидную уловку, чтобы направить их туда, куда хочет их Мастер.

Само расследование/загадка всегда будут оставаться в меньшинстве приключений, к тому же D&D изобилует заклинаниями, которые делают решения множества загадок бесполезными, но в целом это был совершенно новый стиль приключений, который уменьшал свободу действий игрока и предоставлял неуклюжую режиссуру, чтобы облегчить сюжет. Это был явный предвестник.

1983 год примечателен тем, что, за исключением I6 (Ravenloft), ни один из выпущенных в том году модулей не считается классикой. Некоторые из них содержат то, что станет злостным излишеством дизайна модулей TSR (и более поздних версий), хотя Ravenloft и UK1 (Beyond the Crystal Cave) пытались сделать некоторые вещи по-другому. В TSR пришло второе поколение дизайнеров: Майкл Мэлоун, Гарри Шпигл, Карл Смит, Мерл М. Расмуссен и Брюс Несмит писали материал в другом стиле. В 1981 году TSR заполнила шестьдесят новых должностей, и по состоянию на август 1982 года почти 40% ее сотрудников были наняты в предыдущие двенадцать месяцев. Между тем, к осени 1982 года Гайгакс начал отказываться от обязанностей по разработке, поскольку его внимание занимали более крупные проблемы TSR как корпорации: особенно его президентство в TSR Entertainment, он проводил много времени в Голливуде в погоне за сделками с фильмами и анимацией. Средняя длина модуля к этому моменту была вдвое больше, чем в оригинале 1978 года (32 страницы против 16 страниц), при этом увеличенное количество страниц использовалось для добавления большего количества иллюстраций, а также информации о сюжете и недавнего нововведения в виде текста в рамках — разделы, которые нужно читать вслух перед игроками.

Текст в рамке впервые появился в 1980 году в C1 (The Hidden Shrine of Tamoachan — Скрытый храм Тамоачана). Это было естественным развитием событий: работа DMа заключается в донесении информации до игроков, и логично, что модуль должен был бы это обеспечить. Текст в рамке помогает разделить информацию для DMа и игроков, и, если он написан хорошо, то способен создать хорошую атмосферу. Недостатки стали очевидны довольно быстро: практика вскоре перешла от того, чтобы говорить игрокам, что они видят и слышат, к тому, чтобы говорить игрокам, что они думают и чувствуют, и, в конечном счете, к тому, чтобы говорить им, что они делают или не делают, лишая игроков свободы воли как таковой. Сами их действия и эмоциональные состояния были определены для них заранее и убирали большую часть взаимодействия, в виде вопросов и ответов, между игроком и Мастером, которое составляло большую часть раннего «исследовательского» стиля игры. Вдобавок текст в рамке вскоре стал для писателей средством потворствовать своим худшим склонностям к повествованию — явление, которое в некоторых кругах называют «синдромом писателя-неудачника». Абзацы вскоре разрослись до полуколонок, целых колонок и даже длинных и многостраничных историй, которые Мастер должен был читать вслух, а игроки должны были пассивно сидеть и слушать смесь описаний с основными фактами, в которых игроки могли легко упустить ключевую деталь.

Вот пример из C1, подчеркивающий некоторые тенденции, которые начали проявляться с первого дня:

Девять длинных предложений, это уже раздвигает границы того, что игроки могут легко усвоить, хотя всё в значительной степени ограничивается полезными описаниями комнаты. В конце предполагается, что игроки действуют, хотят они того или нет («при приближении к другой двери»). (Кроме того, кажется непонятным, описывается ли действие («при приближении») или потенциальное действие («появится в поле зрения»), вероятно, это артефакт все еще сырой идеи.) Текст в рамке в во многих отношениях воплощает методы, которые в конечном итоге убьют старую школу: предмет, который был логическим продолжением существующего игрового процесса, должен был быть полезным, но в своем наиболее распространенном проявлении пагубно влияет на игровой стиль.

Давайте посмотрим на пример большей части этого стиля. X4 (Master of the Desert Nomads) 1983 года был написан Дэвидом «Зебом» Куком, который помог создать оригинальный бокс-сет Expert (известный как B/X). В первую очередь это модуль исследования дикой местности (который должен был входить в серию X), игроки набираются в состав армии для битвы с группой все более неприятных мародеров пустыни во главе с «Мастером». Однако игроки слишком поздно прибывают в зону сбора армии и должны отправляться в одиночку, чтобы наверстать упущенное время. Это мощное средство формирования структуры, которое сообщает игрокам, что происходит и что они замышляют, но, как мы видели, такая вещь на самом деле не отличается от нескольких модулей, выпущенных ранее. Более вопиющими, по крайней мере, с точки зрения старой школы, являются фиксированные столкновения в квантовом стиле и общие допущения ограничивающие свободу, которые происходят на протяжении всего приключения.

Например,

Столкновения №1 и №2 должны произойти в любом порядке до того, как игроки достигнут болота: предполагается, что оба происходят на некотором расстоянии вверх по течению от деревни Прамаяма. Столкновение №3 должно произойти, когда персонажи пересекают болото.

Мастеру рекомендуется, чтобы эти запрограммированные встречи были тщательно распределены, основываясь даже не на том, где Мастер решил разместить их заранее, а на основе воспринимаемого темпа и статуса группы игроков:

если несколько персонажей серьезно ранены, DM должен подождать, пока персонажи не окажутся почти в конце реки, прежде чем приступить к следующей встрече, The Watchers on the River. Мастер контролирует время всех столкновений. Ему не нужно беспокоиться о том, что персонажи пропустят важную встречу, если пойдут не в том направлении.

Точно так же есть более поздняя встреча, представленная текстом в рамке, полностью основанная на предпосылке, что игроки согласились что-то сделать, хотели они этого или нет:

Не найдя компанию каравана самой приятной или общительной, ваша группа приняла приказ от Ламшара действовать в качестве авангарда.

В целом, это важная миссия, подчеркивает модуль, поэтому игроки

обнаружат, что их миссия привлекла внимание высших существ. В одном месте модуля появляется «Неизвестный благодетель». Нет объяснения, кто или что это за существо, и персонажи игроков не могут внимательно за ним наблюдать. Существо появляется только в случае крайней необходимости, но его нельзя использовать, чтобы выручать персонажей из ситуаций, в которые они попали по собственной глупости! Неизвестный благодетель появляется в модуле из-за атмосферы и по-ощущению, а не как панацея от проблем персонажей.

Это важные предостережения, но появление того, что представляет собой дорожки, размещенные Мастером (для персонажей 6-9 уровней не ниже, предположительно в руках опытных игроков), является заметным уменьшением ответственности игрока.. Дэвид Кук впоследствии стал ведущим разработчиком 2-го издания AD&D.

Рецензенты отмечали эти изменения, часто положительно. В обзоре X4 в Space Gamer #71, сделанном будущим сотрудником TSR Риком Суоном, отмечается, что он «принес долгожданное облегчение от утомительного исследования подземелий, слишком распространенного в модулях TSR D&D». Выпуск все большего количества продуктов, таких как X4, и аналогичные комментарии обозревателей в этот период о «традиционной зачистке подземелий» и тому подобное указывали на то, что идея просто исследовать комплекс ради исследования становится устаревшей. К этому моменту D&D приближалось к десятилетнему возрасту, и люди искали в ней что-то новое.

Всё это обеспечила мега-сага «Драконье копье» (Dragonlance) 1984 года, первые пять модулей которой были выпущены в том же году вместе с первым романом «Драконье копье» (ноябрь 1984 г.). Бессмертный Дэйв Лэнгфорд сделал рецензию на роман «Драконы осенних сумерек» для White Dwarf #65 в своей давней книжной колонке, предположив, что он был «вдохновлен кампанией AD&D, полной кусков, вырванных с кровью из Толкиена», и подверг критике «Смертельно предсказуемые квесты, со стандартными персонажами D&D в знакомых столкновениях». Модули 1-4 были написаны до выхода первого романа (который адаптировал их), и этот процесс был обратным для двух последних книг трилогии первоначального романа. В этой новой серии у нас были персонажи игроков, выполняющие фиксированный квест — не только для подготовки к игре, как в G1, U1 или I3 (Фараон), но и для управления всем приключением. Персонажи с самого начала были героями, а не персонажами, которые могли бы стать героями, если бы игроки, стоящие за ними, были к этому склонны и сумели этого добиться. История — восстановить присутствие богов в мире и победить силы зла — берет верх над всем, что игроки могли бы пожелать сделать в противном случае. Серия была печально известна как рельсовая. Например, возьмем это столкновение из DL2 (Пламенные драконы), в котором партия сталкивается с двумя древними красными драконами, чтобы их можно было взять в плен, если они не действуют должным образом:

Это столкновение возвращает персонажей на их эпический путь, если они сбиваются с пути или медлят. Начинайте столкновение, когда отряд находится на открытой местности (равнины или невысокие горы) и ему негде спрятаться.

Короче говоря, песочница была закрыта. Трейси Хикман, половина команды, создавшей роман (а также Равенлофт), также написал пять модулей в этой серии. Его подход отражал его давнее разочарование в традиционной D&D: примерно в 1978 году он написал предложение о приключенческой серии под названием Nightventure, которая имела следующее начало:

Некоторое время назад я с растущим разочарованием обнаружил, что мое так называемое «эпическое подземелье» быстро превращается в «вечное подземелье»; то, дно которого я никогда даже сам бы не открыл, не говоря уже о каких-либо персонажах игроков. Мой злой волшебник никогда не был бы изгнан из башни — не из-за того что путь коварен, а из-за его утомительности. Должен быть способ лучше.

Предположительно, не все были довольны этим новым направлением — в частности, Imagine #26 освещал британскую GamesFair ’85, и было отмечено, что во время сеанса вопросов и ответов с некоторыми сотрудниками TSR несколько человек выразили обеспокоенность «по поводу модулей Dragonlance» и направления, в котором, похоже, движутся эти модули». Но серия стала кульминацией уже существующих трендов, и предположительно это сказалось на продажах.

Ни один другой модуль на тот момент не довел свой сюжет до такой же крайности, как Dragonlance, но с точки зрения старой школы очень мало того, что выходит после 1982 года, стоит того. Марк Бреулт, сотрудник TSR с 1984 по 1989 год, почти не видел мифического правила «запретить игровое тестирование в рабочее время», которое, по слухам, существовало в TSR в пост-Gygax период, но упомянул, что общий темп разработки обычно затрудняло что-либо еще, помимо ускоренного игрового тестирования, что резко контрастировало с ранней волной выпусков модулей на основе турниров и домашних кампаний, которые часто подвергались тщательной проверке в процессе игры. В целом, он нарисовал довольно мрачную картину общего процесса разработки на закате 1-го издания. Вместо самостоятельных модулей, полностью разработанных игроками для игроков,

За несколько месяцев до начала года… весь отдел дизайна (геймдизайнеры и редакторы) собирался на совещание. Там наш менеджер вручал нам всем расписание на следующий год. В нем были все продукты, которые должны были быть опубликованы TSR в течение следующего года. Для каждого продукта (модуля, твердого переплета, дополнения и т. д.) будет указано его название, линейка продуктов, к которой он относится, длина страницы и месяц, в котором он должен быть опубликован. Было много смеха над некоторыми глупыми названиями, которые руководители выбрали для продуктов, но в целом это был невеселый процесс.

Этот график был представлен нам как свершившийся факт, установленный высшим руководством. Я полагаю, что это также было проверено Random House, нашим издателем, который оказал огромное влияние на график TSR и придерживался его. Мы могли жаловаться на различные продукты, отказываться работать над ними, указывать на глупости и так далее. Но нашей основной функцией на тот момент было решить, какой дизайнер и какой редактор будет работать над каждым продуктом. В основном это было на волонтерских началах. Когда дело доходило до продуктов, над которыми людям не нравилось работать (Бак Роджерс, MSH для большинства людей, D&D [в то время второстепенное по сравнению с AD&D] и т. д.), большинство из них отдавалось на откуп фрилансерам, никто из сотрудников не хотел за них браться.

Из более поздних модулей B10 (Night’s Dark Terror) 1986 года, вероятно, является лучшим из всех, с крепким сюжетом, но, тем не менее, солидной классикой, с некоторыми интересными элементами, а также UK4 (Когда падает звезда), X5 (Храм Смерти), и X10 (Красная стрела, Черный щит). Гигакс потерял контроль над TSR в октябре 1985 г. и ушел в октябре 1986 г.; большая часть первоначальной волны сотрудников TSR ушла либо с ним, либо позже в результате финансовых и управленческих потрясений за несколько лет, предшествовавших его уходу. Если ваше понимание и оценка D&D коренились в свободной игре в стиле песочницы, где исследование местности под руководством игрока было одновременно и средством, и часто целью, вы больше не получали официальную поддержку этого стиля. Преобладающий стиль модулей в конце 1-го издания был в основном таким же, как и во 2-м издании: насыщенный сюжетом приключенческий квест с большим количеством текста в рамке для чтения вслух, важными персонажами мастера, которые всегда ускользали или появлялись, когда того требовал сюжет, событиями, которые происходили независимо от действий группы, и базовым предположением о героизме («игроки должны спасти X от гнусных сил Y!») независимо от отношения игроков или их персонажей. Отыгрыш как самостоятельная награда все больше подчеркивался, а подземелье все чаще рассматривалось как анахронизм, примитивный и даже несколько глупый артефакт перешедший с D&D в более зрелую современную форму.

Был долгий период времени, когда основным направлением игр было действие, а не отыгрыш роли, и это особенно верно в отношении сценариев турниров на конвентах. Таким образом, сценарий игры AD&D® обычно подчеркивал бы борьбу с монстрами для достижения цели, поставленной перед персонажами. Теперь маятник качнулся в другую сторону — большое внимание уделяется тому, насколько хорошо игрок справляется с ролью своего персонажа. Персонификация и отыгрыш заменяют действия более прямого и сильного типа — будь то размахивание мечом, произнесение заклинаний или что-то еще. Прежде чем эта тенденция зайдет слишком далеко, пришло время рассмотреть, что представляет собой типичная ролевая игра.

Во-первых, важно помнить, что «ролевая игра» является модификацией существительного «игра». Мы имеем дело с игрой, основанной на отыгрыше роли, но это прежде всего игра. Игры — это не пьесы, хотя в ролевых играх должна быть часть театра. Если придавать чрезмерное значение только отыгрышу роли, то это ставит телегу впереди лошади. Отыгрыш роли — необходимая часть игры, но это далеко не все.

Гэри Гигакс, Dragon #102 (октябрь 1985 г.)

Но год спустя Гигакс ушел из компании, и эта тенденция продолжилась.

Хотя даты все проясняют, важно подчеркнуть, что все это происходит в течение жизненного цикла 1-го издания AD&D, набора правил с неоспоримым добросовестным отношением к старой школе. Таким образом, ясно, что правила сами по себе не определяют, что такое старая школа: если бы только правильная механика могла обеспечить стиль игры старой школы, описанный выше процесс никогда бы не произошел. К тому времени, когда в 1989 году вышло 2-е издание, старая школа была уже мертва: 2-е издание просто возложило замковый камень на мавзолей.

Хотя я продолжу изучать, как развиваются модули по мере продвижения вперед, в следующий раз я сосредоточусь на эволюции набора правил.

Исторический взгляд на OSR — Часть I был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

«Букварь по старым традициям», М. Финч

#osr #crosspost

Мэттью Финч, автор Swords & Wizardry, написал буклетик «Quick Primer for old school gaming».

Я решил перевести его на русский язык. Я пропущу примеры или пройдусь по ним очень кратко, с вашего позволения.

Мэттью Финч, 2008 год

Текст, который вы читаете, суть введение в «старые традиции». Написан он специально для тех, кто начал играть в настольные ролевые игры после, ну скажем, 2000-го года. Но, вообще говоря, подойдёт всем, кто на данный момент перешёл на современный стиль ведения игр.

Можно взять правила OD&D или S&W, прочитать их, а после этого попытаться сесть и подготовиться к игре так как вы делаете это всегда. В этом случае вы сразу же заметите, что в этих играх не хватает массы нужных и важных правил. То что отличает эти игры от современных — это не правила сами по себе, а то как их использовать. По факту, различия между стилем игры по OD&D и современным стилем настолько огромны, что я написал четыре «момента встречи дзен». В них я показал, что фундаментальные основы современного стиля ведения игр переворачиваются с ног на голову в стиле ведения OD&D. Ваши базовые умолчания о том как играть должны быть полностью пересмотрены, если вы хотите ощутить то, что такое «настоящее OD&D». Я назвал их «моменты встречи дзен» потому, что они выглядят полностью неправильными для современного игрока, но как только вы будете готовы принять «отражённую в зеркале» логику такого способа игры, внезапно всё встанет на свои места, подобно тому как мир Зазеркалья обретает смысл, когда Алиса начинает жить по его законам.

Четыре момента встречи дзен

Правила современных игр описывают множество специфичных ситуаций. Не то правила игр в духе старых традиций. Правила OD&D вообще не дадут вам указаний на то как действовать в исключительных случаях. Есть только корпус самых общих указаний. Таковым и стоит считать эти правила — указаниями, интерпретация которых ложится на плечи ведущего.

Первый момент встречи дзен: решения, а не правила

Достаточно легко понять этот момент отстранённо-рассудочно, но потребуется время, чтобы пропустить его через себя. Большую часть времени в игре по старым традициям, вы не используете правила игры, вы принимаете решение на их основе. Игроки могут описывать любые действиях своих персонажей, без, даже минимальной, оценки с точки зрения правил могут их персонажи сделать то или иное действие или нет. Ведущий, в свою очередь, использует здравый смысл, чтобы определить добился персонаж успеха или нет. При этом ничто не мешает ведущему бросить кубик, если он решил, что исход неясен. Именно по этой причине на листах персонажей так мало цифр-показателей и каких-то особых способностей.

Многое из того, что в современных играх решается броском кубика, в старых традициях будет решено наблюдением, размышлением и экспериментом. «Прохождение препятствий» требует, в старых традициях, «ручной работы» больше, чем вы, возможно, себе представляете. Правила — это для ведущего, а не для игроков. Для игроков только описания и заявки, а правилами пользуется только ведущий.

Простой пример: яма-ловушка. В играх старой традиции заявка «осматриваю коридор на наличие ловушек» с последующим броском кубика не имеет смысла. А вот бросать перед собой камни или тыкать десятифутовым шестом — очень даже имело смысл. А если шест оставили где-то позади, то хотя бы осмотреть пол на наличие трещин и щелей. Вот тут могут возникнуть также и броски: ведущий может решить, что яма срабатывает на 1 на d6 и яма может не сработать на шест, но сработать на персонажа; другой пример как раз с осмотром — навыка поиск нет и если игрок догадался сделать заявку на осмотр пола ведущий может решить или сразу выдать подозрительную щель (но не саму яму-ловушку!) или бросить кубик, если считает, что яма замаскирована слишком хорошо. То же самое с её обезвреживанием: нельзя просто бросить кубик на проверку навыка «поломка ловушек» — нужно бы найти механизм, чтобы его заклинить, а это серия новых заявок со стороны игрока и ответных описаний со стороны ведущего.

Второй момент встречи дзен: навыки игрока, а не способности персонажа

В силу того, что правила таких игр как OD&D и S&W не содержат «поиска», «обмана» и других подобных навыков или способностей, то вам потребуется чуть больше, чтобы обмануть подозрительного городского стражника, чем бросок кубика. Да-да, вы не сможете автоматически обмануть его, успешной проверкой навыка. Кроме того у вас нет «проницательности», успешная проверка которой раскрыла бы обман. Так что придётся рассказывать ведущему что и где вы именно ищете и какие кнопки нажимаете. Придётся рассказать ведущему убедительную историю, которую ваш персонаж рассказал городскому стражнику. Придётся самостоятельно решать врёт вам кто-то или нет. В играх по OD&D вы постоянно задаёте вопросы и подробно рассказываете ведущему что делает персонаж. Броски кубиков решают намного меньше, чем в современных играх.

Кроме того. Эти игры не симулятор жизни карлика, обладающего рядом навыков и способностей, который прокладывает себе путь в социуме. Игры старых традиций — это игры о том, чтобы ваш персонаж выжил, а после этого стал легендой. Именно навыки игрока становятся ангелом-хранителем персонажа — назовите это интуицией персонажа или удачей, или как-то ещё. Но не сдерживайте свои навыки, если персонаж имеет низкое значение интеллекта. Игра роли — важная часть игры, но ваш персонаж может быть удачлив или иметь бытовую смекалочку.

Хороший ведущий беспристрастен: он не отдаёт предпочтение группе персонажей или монстрам. Но работа ведущего это не турнир против игроков по формальным правилам, согласно которым он должен выставить хорошо сбалансированный вызов. Вместо этого ведущий должен быть непредвзятым судьёй для персонажей игроков в выдуманном мире — не в «сеттинге для игры»! Даже на первом уровне подземелья, могут быть такие опасности, которые чрезвычайно сложны для персонажей первого уровня. Спросите у однорукого парня в той таверне — он знает об этом.

Третий момент встречи дзен: герои, а не супергерои

Игры по старым традициям — это игры масштаба человека, а не супергероя. На первом уровне персонажи лишь чуть способнее обычных людей. Они выживают в приключения за счёт своей смекалки. Даже если персонаж развивается до высоких уровней он не получает суперспособности или невероятно высокие характеристики. На самом деле, его сила растёт за счёт предметов и богатств, которые он нашёл за свою карьеру авантюриста. Персонаж получает политическое влияние, как минимум строит или завоёвывает цитадель. Он становится смертельно опасным для своих врагов, это есть. Но он не неуязвим. Игры по старым традициям (на мой вкус) это игры о парне, который, в общем-то, похож на вас, но в чём-то сильнее (или умеет колдовать), но который начинает жить так, что становится королём или волшебником. Таким, что в одних местах о нём слагают легенды, а в других пугают им детей. Вы начинаете играть персонажем, который не в состоянии убить десять крестьян, вооружённых дубьём. Это даёт игре привкус отчаянной решимости и реалистичность (в хорошем смысле этого слова — прим. переводчика). На высоких уровнях ваш персонаж, может и способен убить дракона мечом или волшбой (и это, всё ещё, будет очень опасно), но он никогда не сможет схватить его за горло и задушить. Ваш персонаж станет Бэтменом, а не Суперменом. Станет, а не начнёт игру. У вашего персонажа будет Убежище, много денег, дворецкий, клёвые гаджеты и даже Робин, но он никогда не сможет перепрыгнуть небоскрёб. Фэнтези старых традиций — оно про триумф превращения маленького человека в эпического (от слова «эпос») героя, а не про превращение эпического героя в супергероя с двумя десятками спец. способностей.

Четвёртый момент встречи дзен: забудьте об «игровом балансе»

Кампания в старых традициях — это мир фэнтези со всеми его опасностями, контрастами и неожиданностями. Это не «игровой сеттинг», который выдаёт опасности соответствующие уровню способностей персонажей или в разумных пределах их превышающие. У группы персонажей попросту нет «правильных» монстров, которые вылезут к ней навстречу. В этих играх вообще нет ничего «правильного». Нет «правильной ловушки» для текущего уровня персонажей, нет «правильного» броска кубика, строго соответствующего ситуации, нет даже «правильного правила» из соответствующей книги правил. И всё вот это — это не ошибка игровой системы. Игровой баланс попросту не важен в играх старой традиции. Это не турнир, где игроки против ведущего. Это больше похоже на «рассказ с кубиками»: заявки со стороны игроков о действиях персонажей, описания со стороны ведущего о результатах. Так, из разговора игроков и ведущего, и вырастает эпичная или ужасная история о персонажах. Результат будет таким же сюрпризом для ведущего, как и для игроков.

Правила игры не жёсткие и ничего страшного не произойдёт, если кто-то где-то ошибётся или один персонаж будет сильнее других, или столкновение будет «слишком тяжёлое». Иногда ведущий будет ошибаться. Это не трагедия. Настольная ролевая игра подобна Интернету — он не ломается от неправильного нажатия кем-то кнопки. Игровой баланс — вообще не критичная вещь.

Напоследок о балансе. Также как игроки не имеют прав принимать решение об использовании правил, также и ведущий не имеет (никогда) прав говорить игрокам что делать. Это всегда останется решением игроков (если, конечно, не под эффектом заклинания очарования). Ведущий в старых традициях имеет намного больше «власти», чем ведущий современных игр. Если ведущий начинает диктовать игрокам что делают их персонажи, то игра становится ничем иным, как рассказом одного человека другим истории, сопровождающейся бросками кубиков. Точно также как в современных играх, такое поведение наносит урон всеобщему веселью. Подобно тому как вы не ходите за своего противника в шахматах, ведущий не должен принимать решения за игроков в OD&D (или в современных играх).

Советы для игроков

1) Рассматривайте всё, что вы нанесли на карту, как поле боя. Не думайте, что можно убить всех монстров в одной комнате. Они могут попытаться обойти вас с тыла по известным или неизвестным вам коридорам. Договоритесь о месте встречи на случай, если придётся разделиться или отступать (заготовьте оборонительный рубеж).

2) Не пренебрегайте разведкой и пытайтесь избежать бродячих монстров у которых мало сокровищ с собой. Вы пришли в подземелье, чтобы разграбить набитые богатствами логова. Будете пытаться убить всех монстров — умрёте до того как найдёте настоящих богачей.

3) У вас никогда нет гарантии, что вы точно победите встреченных монстров.

4) Рисуйте карту. Даже если это простая схема. Если вы потеряетесь — вот это будет настоящая проблема. Особенно в подземелье, где регулярно бродят монстры.

5) Задавайте много вопросов о том, что вы видите. Осматривайтесь. Спрашивайте про необычные элементы архитектуры. Проверяйте полы прежде чем вставать на них.

6) Защищайте волшебников — они ваше ядерное оружие.

7) Нанимайте пушечное мясо. Не давайте повода вашему пушечному мясу посмотреть на вас как на слабаков с кучей сокровищ.

8) Фаланга наёмников с копьями — это решение многих задач.

9) Опрашивайте седого однорукого мужика в таверне перед каждым рейдом — мало ли вспомнит больше деталей об окружающем мире.

Советы для ведущего

К настоящему моменту к вам должно было прийти понимание, что ваша работа при игре по старым традициям отличается от того, что в делаете в современных играх. Ваша работа не в том, чтобы правильно применять правила, а в том, чтобы принимать быстрые решения и давать красочные описания. Ваша работа в том, чтобы отвечать на многочисленные вопросы и уточнения и давать игрокам пространство (много пространства) для принятия решений. Вы — книга правил и другой нет. Также как игрокам следует забыть, что их персонажи находятся в турнирной среде, вам надо забыть, что все ситуации покрыты правилами в книге. Ситуации покрыты не книгой, они покрыты вами. Фокус в том, чтобы обыграть ситуации круто, а не «правильно».

Дао ведущего: путь вазы династии Мин

Если у вас есть выбор между тем, чтобы вести предсказуемый, честный бой и тем, чтобы вести бой, где ломаются мечи, падают тела, кого-то рвёт от удара в живот, шлем отлетает в сторону, кто-то ползёт наверх по шторе и происходят другие непредсказуемые вещи, то… Врубайте хаос! Это правило вазы династии Мин. Почему оно так называется? Представьте себе бесценную вазу, стоящую на столе в комнате, где разгорается конкретный и жёсткий бой: свистят мечи и летят стрелы. Нет правила, которое описывало с какими шансами ваза будет разбита. Не думаю, что мне нужно говорить больше, но на всякий случай. Если у кого-то на кубике выпадает 1 или 3, или даже ничего не происходит, было бы безответственно банально с вашей стороны не запустить цепь событий вокруг вазы династии Мин. Взмах меча над столом попадает по вазе, она начинает шататься и вот-вот упадёт — может ли кто-то сделать длиннющий перекат по полу, чтобы попытаться поймать её? Вот это игра. Кажется, что такой подход нечестен? Ну, да — это не описано в правилах, но это ваша задача — выйти за рамки скучного цикла «Бросаю на попадание. Он бросает на попадание. Я бросаю на попадание».

В бою неудачные броски могут приводить к эффектам, также как и удачные. Не забывайте делать это для всех, а не только для игроков. Вам, при этом не нужна никакая табличка, чтобы генерировать такие эффекты — просто думайте о том, что на поверхности. Хорошие броски могут приводить к очень хорошим эффектам — обезоруживанию, падению противника, удару им об стену, его отступлению. Ещё раз, держите картинку в голове. Думайте о вазе династии Мин.

Дао ведущего: путь лосиной головы

Без проверок внимательности и бросков автоматического сбора сведений, у игроков нет способов решать проблемы бросками кубиков. Им надо думать. Вот так навыки игроков и начинают влиять на игру. Представьте две ситуации в которых секретный проход находится в стене на которой висит голова лося.

Ведущий говорит что в комнате стол, стул и лосиная голова на стене. Игрок бросает кубик на поиск и, при удаче, находит секретный проход. Ну такое. В другом случае после простукивания пола и стен игрок может, наконец, сказать «Проверяю лосиную голову», а ведущий скажет «Как?» Тогда игрок говорит «Пытаюсь повернуть рога, проверяю что во рту, пытаюсь сместить её по горизонтали и вертикали». И вот тогда ведущий красочно рассказывает как что-то щёлкает, часть стены вдавливается и немного отъезжает вправо, а игрок ответит, что, держась за лосиную голову, сдвигает секретную дверь вправо до максимума.

Кто-то уже подумал «Какая трата времени, ужас». Ну конечно, такое детальное исследование занимает намного больше времени в играх старых традиций, чем в современных. OD&D это и есть игра об исследовании и экспериментах настолько же, насколько о битвах. Дизайнеры игр со временем решили, что игра должна сосредотачиваться на битвах и кинематографичных моментах. В такой системе ценностей, конечно, скрупулёзное исследование показалось бесполезной тратой времени. Со временем, всё больше и больше правил «уходили» в боевую часть игры, заменяя часть, сосредоточенную на рисовании карты, подмечании деталей, экспериментах и дедукции. Но не надо думать, что возвращение интересного исследования «затянет» игру. Бой в OD&D был настолько быстрым, что оставлял больше времени на думательно-исследовательскую часть игры. По моему опыту, сессия в OD&D вмещала в себя больше боёв и исследовательских моментов, чем такая же сессия по третьей редакции D&D. Четвёртая редакция выглядит так, будто в ней более быстрые бои, чем в третьей, но, думаю, что всё что я сказал выше относится и к ней.

Дао ведущего: ваше абстрактное бой-фу должно быть сильным

Один из частых критических аргументов против игр по старым традициям состоит в том, что там скучный бой, который являет собой серию «Бросаю d20. Промах. Бросаю d20. Попал. Бросаю d20. Промах. Бросаю d20. Промах». За исключением быстрых или неважных боёв, бои в играх старой традиции не таковы. Иначе, спору нет, это было бы скучновато.

Причина по который бой в играх старых традиций не скучен, а, по факту, более красочен, чем в современных играх, в том, что всё многообразие возможностей и событий не в книге правил, а прямо в битве. В таких играх игрок может предпринять попытку, через описание действий своего персонажа, сделать что угодно. Ему не нужна никакая специально определённая правилами способность для любых действий. Он может попытаться проскользнуть по полу между врагами, пролететь над залом, держась за люстру, обмануть врага, чтобы тот побежал к персонажу через яму-ловушку… Что угодно, на самом деле. Разумеется, не обязательно персонажу будет сопутствовать успех. Именно ваша работа — разрулить ситуацию красочно и честно, оценивая возможности персонажа и выбирая кубики для броска. Иногда даже придётся сказать «Не получится, даже бросать не будем». Но когда игроки поймут, что они не зависят от строгого списка возможных действий в бою, списка способностей персонажей и тому подобного — к ним придёт понимание того какие заявки делать.

Не забывайте, что вашей работой также является, выход за рамки правил. «У тебя 1. Меч вылетает из руки». «У тебя 1. Ты падаешь». «У тебя 1. Твой меч застрял в трещине в полу». «Воу, у тебя 20. Ты разворачиваешься вокруг своей оси — атакуй ещё раз!» «Воу, у тебя 20. Ты прорубаешь орка от плеча до пупка, пинаешь ногой тело, чтобы оно упало и освободило клинок, кровяная взвесь наполняет воздух, брызги попадают в глаза орку за спиной этого — он не будет атаковать в свой раунд». «Воу, у тебя 20. Ты выбиваешь его клинок из рук». Это просто примеры того, как разными способами можно использовать выпадение 1 и 20. Каждый результат отличается от другого и ни одного из них нет в правилах — вы просто достали их из воздуха. Будьте гибкими — пусть хорошие и плохие броски дают результаты, но какие именно пусть зависит от того что подходит данной ситуации или по-настоящему круто.

Наполненный деталями бой, кроме того, не должен зависеть только от 1 и 20 выпавших на кубике. Персонаж прыгает на стол — стол ломается. Спускается на верёвке в гущу боя — верёвка рвётся и персонаж оказывается в гуще врагов, а не союзников. Попадание по персонажу заставляет того бросить факел. Плюмаж на чьём-то шлеме срезан в результате промаха. Все эти детали привносят качества, присущие битвам в старых традициях. Ситуация драматично меняется от того как выпадает d20. Это всё, однако, не значит, что каждый взмах меча, каждый шаг, должны быть перенасыщены событиями, это зависит от ситуации, от того как развивается история. Честно говоря, я не могу описать от чего это зависит, но, уверен, что вы сможете почувствовать это, когда сядете играть.

Помните, что не только игроки должны использовать необычную тактику. Монстры пусть тоже делают неожиданные манёвры: бросают лавку, чтобы свалить двух персонажей разом, летают уцепившись за люстру и всё такое.

Наконец, добавляйте в бой всякое интересное: лавки, ямы, ступеньки, скользкие полы и т.д. Не переусердствуйте: должны быть и «просто битвы», особенно неважные или быстрые.

Когда я говорю «быстрые», я имею ввиду очень-очень-очень быстрые битвы. В современных играх, где в боевых правилах есть всякие разные манёвры и сложные правила, бои занимают довольно-таки много времени. В старых играх, небольшие битвы занимали пять минут времени, или меньше. Со временем игроки, начинают избегать маленьких боёв, так как они не приносят много сокровищ. Игроки ищут богатые логова и не пытаются убить всех монстров в подземелье. В классических старых приключениях есть «бродячие монстры», которые случайным образом атакуют персонажей. Современные игроки думают, что это произвол. Но нет. Это способ управлять игрой: если персонажи недостаточно умны, чтобы быстро забрать сокровища и сбежать, то они будут сталкиваться с тем, чтобы пробивать свой медленный путь через бродячие группки, которые даже не имеют при себе ничего ценного. Система зачисления опыта за сокровища приводила к тому, что такие столкновения теряли ценность с точки зрения развития персонажа и с бродячими монстрами пытаются договориться, если возможно, или избежать столкновения.

Вот такие соображения об абстрактном бое. Вы не столкнётесь в играх старых традиций с ситуацией, при которых игроки сидят и выбирают «ход» прямо как в шахматах. Они будут думать и принимать за персонажа решения, соответствующие происходящему в истории.

Дао ведущего: путь сибирского похода Ермака

В играх старых традиций достаточно сильный компонент того, что зовётся управлением ресурсами. Заклинания расходуются, хит-поинты теряются, факелы догорают и еда кончается. Это та часть игры, которая была сведена на нет в поздних редакциях (например, в четвёртой). Ну это понятно: никто не хочет тратить время на подсчёт килограммов еды и литров лампового масла, а бедный ведущий задолбается следить за всеми этими деталями. Но есть вещь, которую вам стоит знать об OD&D: управление ресурсами было ядром игры. Вообще-то я хотел написать пятый момент встречи дзен, но, в силу того, что на управлении ресурсами фокусируются и современные игры, не стал. Короче говоря, управление ресурсами — это точка опоры для ведущего. Пока персонажи уходят вглубь опасной зоны, в экспедицию, их ресурсы кончаются и надо возвращаться назад.

Вот он ключевой момент — управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины. Оно добавляет значимое решение — идти дальше в подземелье или же повернуть, что также прибавляет качества игре. И этим можно управлять, добавляя в игру новые степени свободы: 1) проживание в гостинице стоит дорого, 2) барон предлагает большую награду за быстрое выполнение миссии и маленькую за длительное, 3) спасаемого из подземелья могут убить, 4) путь назад блокирован и надо искать другой выход, 5) группа персонажей потерялась (просто плохая карта или ловушка-телепорт), 6) сокровища, которые искали персонажи уже не здесь, 7) персонажам велели не появляться на глазах пока не выполнят миссию (хороший трюк, если у персонажей проблемы с законом), 8) ситуация такова, что персонажей поднимут на смех, если они вернутся без сокровищ, 9) вход в подземелье требует какой-то платы.

Я убеждён, что вы легко придумаете ещё. Добавление такой «гонки со временем» вкупе с ограниченностью ресурсов привносит в игру очень интересное измерение.

На высоких уровнях ситуация ещё интереснее. Особенно по той причине, что там уже мало кто может просить персонажей или приказывать им — они сами кому хочешь прикажут и попросят. Последние напоминания: вы сами — книга правил. Принимайте решения быстро, красочно и оставляйте пространство для принятия решений игроками.

Как начать

Шаг 1. Прочитайте моменты встречи дзен. Если ничего не щёлкнет в голове — прочитайте правила OD&D, а потом вернитесь к дзену. На самом деле, от правил щёлкает чаще.

Шаг 2. Скачайте Swords & Wizardry (выложено на lulu.com) или OD&D (найдите в Интернете). Правила S&W написаны чётче и современнее, чем у OD&D. Можете использовать мою игру как «мост», чтобы понять что к чему, а потом перейти к OD&D, так как её правила намного глубже и более художественны.

Шаг 3. Прочитайте правила от и до. Так будто это вообще новая игра, изданная уважаемым и богатым издателем неделю назад. Особенно если это OD&D — правила размазаны по всей книге. Правда там несколько страниц всего лишь.

Шаг 4. Подумайте какое приключение водить. Я работаю над вводным модулем «Гробница Железного Бога». Но вообще много вариантов.

Шаг 5. Хорошенько поймите приключение, читая его перед игрой. Шаг 6. Ведите приключение и наслаждайтесь.

 

Оригинал записи: https://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/blog-post_42.html (несмотря на многое положительное что сделал автор указанного блога – рекомендуем его не читать).

«Букварь по старым традициям», М. Финч был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Фундаментальные элементы симуляционно-иммерсивной ролевой игры

#crosspost #theory #osr #translate

https://www.rpg.net/columns/talesfromtherockethouse/talesfromtherockethouse52.phtml

Прежде чем я продолжу, позвольте мне определить стиль игры, который я буду изучать, объяснять и продвигать в течение следующих нескольких статей.

Что такое симуляционно-иммерсивная ролевая игра?

Симуляционно-иммерсивная ролевая игра создает аутентичный, самосогласованный игровой мир, который позволяет игрокам погрузиться в своих персонажей, позволяя им переживать события, эмоции и решения, которые происходят полностью с точки зрения персонажа.

ГМ модерирует события так, как они происходят в мире, полностью основывая решения на соответствии миру и его обитателям, физике, метафизике и т.д., используя при необходимости рандомизаторы. Роль ГМа заключается в создании внутренне согласованного игрового мира, в котором персонажи игроков могут действовать, взаимодействуя с персонажами игроков через NPC и сам мир.

Игроки могут погрузиться в своих персонажей, действуя с точки зрения персонажа. Механика требует от игроков только тех решений, которые их персонажи могут концептуализировать. Игроки принимают решения, основанные на их понимании своих персонажей, действуя в данный момент, и часто удивляют себя и других игроков.

Преимущества симуляционно-иммерсивной ролевой игры включают свободу действий, возможность глубоко изучить иные перспективы, шанс удивить не только других игроков, но и себя, а также возможность спонтанного возникновения чрезвычайно интенсивных событий, которые могут быть совершенно неожиданными в тот момент, но возникают полностью из ничем не обусловленного взаимодействия персонажей и, таким образом, являются естественными.

Симуляционно-иммерсивные ролевые игры максимизируют то, что традиционные (настольные или живые) ролевые игры делают лучше, чем любые другие средства: позволяют игроку развивать, исследовать и вживаться в другую личность, действовать, исходя из мотивов и перспектив этого другого, способами, которые удивляют даже самого игрока. Видеоигры обеспечивают лучший вызов, чем геймистские ролевые игры. Романы, пьесы и фильмы дают лучшие истории. Но до тех пор, пока не будет создана система виртуальной реальности с достаточно умным ИИ, способным удовлетворить буквально все желания игроков, традиционные ролевые игры не имеют себе равных в создании спекулятивного сопереживания.

Каковы же основные элементы симуляционно-иммерсивной ролевой игры?

Симуляционные игры — это, пожалуй, самый простой стиль игры, который можно провести по принципу «просто не принимайте никаких решений, основанных на драме/рассказе или вызове». Но его также легче всего провести плохо.

Основополагающие элементы нужны не только для того, чтобы игроки могли играть с погружением, но и для того, чтобы игровой опыт не превратился в скучный, блуждающий, случайный и беспорядочный.

Я буду рассматривать их более подробно в следующих статьях: это только обзор.

1) «Реальный» мир: ГМ играет в мир настолько последовательно, насколько это возможно, учитывая только то, «что действительно могло бы произойти», реагируя последовательно, относясь к «реальности» этого вымышленного мира очень серьезно. Здесь не может быть ни сюжетных соображений, ни соображений вызова. Единственное, что может помешать играть в мире «из-персонажа» — это человеческие факторы. У каждой группы есть границы, которые нельзя переступать в отношении содержания, триггерных вопросов и т.д., и их нужно уважать. Но только человеческая порядочность вмешивается в согласованность мира, а не TV-Tropes, «правило крутости» или сюжет.

2) Богатая событиями среда: Без заранее спланированного сюжета, чтобы все двигалось, жизненно важно, чтобы ГМ создал среду, богатую событиями и актуальными задачами, с NPC, у которых есть свои собственные цели такого масштаба, на которые ПИ могут повлиять. Лучше, если есть несколько фракций NPC с различными планами, и если большинство из них не являются ни чистым добром, ни чистым злом (наличие явного злодея или двух в ходе кампании может быть полезно для боевого духа игроков и ПИ, но по большей части NPC должны быть людьми: верящими в то, что они делают, либо хорошо, либо необходимо, либо оправданно, движимыми мотивами, которые они сами могут не до конца понимать, и часто показывающими свою истинную сущность тем, как далеко они готовы зайти, чтобы получить желаемое). Это не приглашение эмоционально мучить игроков через их персонажей, а поместить их в экосистему, в которой многое происходит. Важно, чтобы планы NPC действительно влияли на планы ПИ, иначе они могут и не существовать.

3) Проактивные персонажи игроков: Поскольку ГМ не будет втягивать персонажей в гущу событий через заранее спланированное повествование или серию испытаний, абсолютно необходимо, чтобы у персонажей игроков были планы, желания, задачи, секреты, цели, преданность и так далее, заложенные с самого начала. Игрокам нужны активные персонажи, которые будут выходить и делать что-то, двигая игру вперед без необходимости подталкивать их сюжетом. ГМ должен положительно реагировать на инициативу и самостоятельность игроков (и ПИ), взращивать и поощрять их.

4) Дайте мне хоть одну причину остаться: В этой связи следует отметить, что персонажи игроков должны иметь связи друг с другом, чтобы они действительно работали вместе. Они могут в конце концов ополчиться друг на друга и убить друг друга, но единственное, чего они не могут сделать, — это встретиться в таверне, а потом решить не работать друг с другом. Кто-нибудь в реальном мире когда-нибудь знакомился с кем-то в баре и решал сразу же доверить этому человеку прикрыть свою спину в ситуации жизни и смерти? Когда игроки глубоко погружены в своих персонажей, ПИ будут вести себя как люди, а не как клише, и поэтому им понадобятся разумные причины, чтобы работать вместе.

5) Агентивность игрока и персонажа: Игровой процесс сосредоточен на решениях персонажей и их знаниях. Персонажи должны обладать самостоятельностью, способностью влиять на мир таким образом, чтобы это не казалось бесполезным. Мир не вращается вокруг ПИ, но игра вращается вокруг них. Сделайте персонажей достаточно сильными, чтобы у них был реальный шанс что-то изменить. Это может быть физическая сила, социальная сила, юридическая сила, финансовая сила и т.д. Помните, что игроки глубоко погружены в своих персонажей, и поэтому сессия за сессией безнадежной тщетности может быть психологически и эмоционально истощающим, если не травмирующим. Человеческий фактор имеет здесь жизненно важное значение из-за интенсивности, присущей Погружению.

6) Всегда в образе: Игроки никогда не должны выходить из образа, если только они не заказывают пиццу или не отвечают на телефонные звонки. Игроки влияют на происходящее в игровом мире через своих персонажей, и ничто в игре или игровой механике не должно заставлять их действовать вне своего персонажа. ГМ должен выполнять функции «брандмауэра» и не давать игрокам знаний, которые не известны их персонажам. Листы персонажей не должны быть общими или размещаться в игровом блоге или вики (это помогает погружению в игру и позволяет персонажам хранить секреты друг от друга).

Эта концепция говорит о погружении (глубоком проникновении в персонажа) как части симуляционно-иммерсивной ролевой игры. Не требуется, чтобы все игроки постоянно погружались, только то, что игровая среда поддерживает погружение для тех игроков, которые этого хотят. Другие игроки могут играть в более актерском или авторском стиле в этом стиле игры.

7) Механика — это физика: Игровая механика представляет, что может произойти в игровом мире, и как часто это будет происходить (на основе бросков кубиков и вероятностей). Правда в том, что симулятивно-иммерсивный стиль гораздо легче реализовать в одних играх, чем в других. Игры, которые очень сложны или чрезвычайно тактические, часто заставляют игроков сосредоточиться на механике, нарушая погружение. Многие иммерсивные игроки не выносят персональную механику, в которой кубики говорят им, что делают или чувствуют их персонажи.

Также очень помогает, если в игре сделана общая попытка быть реалистичной (слово, которое многие здесь считают несколько оскорбительным, я знаю). Если человеческий персонаж не может умереть от одного огнестрельного ранения или даже от выстрела из револьвера в грудь, игровая система явно не подойдет. Аналогично, если хакер средней квалификации может проникнуть в Пентагон, выкинув 20 на 1d20, это уже перебор (5% хакерских атак доходят до Пентагона? Ай). Еще хуже, если хакер может «выкинуть 20» и сделать это автоматически, если у него достаточно времени.

Каждая теория ролевых игр утверждает, что игровая механика и игровой стиль — это отдельные вещи, но на практике так никогда не было. Теория ролевых игр зародилась в войне флеймов GURPS vs. D&D на rec.games.frp.advocacy (старая группа USENET), когда люди начали спрашивать, почему? Почему одним людям нравится GURPS, а другим D&D (а позже Theatrix, World of Darkness и Amber)?

Различные варианты использования и предпочтения игровых механик были основополагающими для формирования теории ролевых игр, трехкратной пропаганды rec.games.frp.advocacy и теорий Forge, которые стали развитием того, с чего началась rec.games.frp.advocacy. Механика управления повествованием стала основой (нарративистской) революции в инди-играх. Тактические опции и игровой баланс являются основополагающими для (очень геймистской) Pathfinder. Игровые механики, которые позволяют игрокам оставаться погруженными в своих персонажей и которые служат для хотя бы минимального приближения к реальности, являются основополагающими для симуляционно-иммерсивных ролевых игр.

Небольшая оговорка.

Те из вас, кто помнит rec.games.frp.advocacy, могут понять, что я привнес одну из игровых позиций, а именно позицию Immersive, или Deep In-Character, в то, что иначе могло бы быть обсуждением общих стилей принятия решений в игре. У меня есть две причины для этого. Первая заключается в том, что «симуляционистко-иммерсивный» — это новое, но знакомое понятие, и его можно четко определить, не мудрствуя с противоречивыми значениями «симуляциониста» в Threefold и GNS.

Второе — это то, что позиция иммерсивной/глубокой игры из-персонажа тесно связана с симуляционистским стилем и, многие бы сказали, зависит от него. Давая практическое определение и набросок того, как организовать игру, дружественную для игроков-симуляционистов, предпочитающих позицию «глубоко в персонаже», вы ничего не теряете, поскольку игроки, предпочитающие другие игровые позиции (например, авторскую или актерскую), все равно смогут играть в рамках своих любимых позиций в такой среде. Иммерсивная позиция — самая хрупкая, и если она сможет выжить, то и остальные тоже.

Заключительные размышления

В следующих нескольких статьях мы подробно рассмотрим эти семь основополагающих элементов, приведем примеры того, что сработало в прошлом (и несколько примеров того, что не сработало). Но как бы я ни звонил в колокольчик симуляционистско-иммерсивной игры, я не ожидаю, что многие люди будут заботиться об этом в абстрактном смысле. Относительно мало людей интересуются теорией ролевых игр, но довольно много людей интересуются ролевыми играми.

Оригинал перевода: https://vk.com/@trpgkingdom-fundamentalnye-elementy-simulyacionno-immersivnoi-rolevoi-ig

 

Фундаментальные элементы симуляционно-иммерсивной ролевой игры был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Десять основных элементов старой школы D&D

#osr #translate #crosspost

перевод статьи, автор Brent Dedeaux

В своей последней статье я говорил о том, как легко и просто модифицировать старые версии D&D (белая коробка, красная коробка и т.д.). И это подводит меня к вопросу: насколько сильно вы можете модифицировать игру, чтобы она все еще оставалась, по сути, игрой старой школы Dungeons & Dragons?

Разные люди ответят на этот вопрос по-разному, но вот как это вижу я:

1) Мясорубка первого уровня. Персонажи первого уровня должны быть хрупкими, и вам, вероятно, придется потерять несколько (или даже много) из них, прежде чем вы перейдете на второй уровень. Я думаю, что для этого необходимо, чтобы опыт и продвижение регулировались системой уровней. Постоянный постепенный прогресс не будет иметь того же психологического «ощущения».

Это также требует, чтобы персонажи игроков начинали хрупкими (легко убиваемыми) и довольно быстро увеличивали свою прочность. Это по определению не требует системы хит-поинтов, но система хит-поинтов отлично справляется со своей задачей уже около 40 лет, а система, основанная на ранах, должна принести серьезную пользу, чтобы стоило переделывать всех существующих готовых NPC и монстров.

2) Подземелье, по крайней мере, на первых нескольких уровнях. В моем понимании, D&D — это не игра эпических приключений, и не игра политических маневров. Это не игра для переигрывания историй. Это игра в подземелье, по крайней мере, на первых нескольких уровнях. Любой ПИ, доживший до 10-го уровня, может начать строить крепости и основывать королевства, но не в самом начале.

3) Мастерство игрока. Прежде всего, D&D — это игра. «Но мой персонаж знал бы это» или «но ваш персонаж не знал бы этого» не имеют никакого значения. Игроки должны уметь снимать перчатки и играть со всем своим умом, и наоборот, они не могут рассчитывать на то, что кубики будут думать за них.

4) Персонажи, которые не могут справиться в одиночку и должны работать в группах. В игре это решается с помощью классовой системы, но технически это не обязательно должна быть классовая система. Тем не менее, любая бесклассовая система должна быть достаточно широкой, чтобы персонажи имели свои ниши и нуждались в помощи друг друга.

5) Очки опыта за поиск сокровищ больше, чем за убийства. Многие игры посвящены избиению плохих парней. Но Old-School D&D на самом деле более реалистична… в том смысле, что персонажам игроков гораздо разумнее стараться избегать сражений. Вы получаете одинаковые XP за сундук с золотом, независимо от того, пробираетесь ли вы к нему тайком или сражаетесь, если вы пробираетесь тайком, вы не теряете половину своей партии.

6) Таблица реакции и способность говорить/подкупать/лгать, чтобы избежать драки. Связано с №5: даже если вы не можете пробраться мимо монстров и NPC, это не значит, что вам придется с ними сражаться. Вы можете избежать этого, и вы хотите избежать этого. В некоторых изданиях даже рекомендуется давать XP за разговорное «прохождение» монстров. Кроме того, проверка боевого духа NPC/монстров означает, что вы можете выигрывать бои, не сражаясь до смерти.

7) Другими словами, Old-School D&D — это исследование и ограбление, а не «убей их и забери их вещи». По крайней мере, я так это вижу. Вы не просто «герои», убивающие «монстров», потому что «мы хорошие», а «они плохие», потому что так говорит таблица мировоззрения. Вы вообще не убиваете, если можете. Вы проникаете внутрь, получаете товар и уходите, надеясь, что никто из вашей группы не погибнет. Я уже сравнивал ее с «Ходячими мертвецами», и я также могу упомянуть «Воздействие».

8) Это также не эпическое, спасающее мир приключение. Это не упрощенное до тупой глупости копирование Толкиена (эльфы хорошие, орки пло-хи-е), а нечто более сложное и менее эпическое. Начинающие герои не собираются спасать мир. Они и близко не могут даже подумать о спасении мира. Они стремятся выжить достаточно долго, чтобы получить немного денег и власти, чтобы достичь того момента, когда они смогут иметь реальное влияние в своем уголке мира… и они готовы рискнуть тысячей ужасных смертей, чтобы это произошло.

9) Несправедливость, несбалансированность, непредсказуемость. На первом уровне подземелья есть не только монстры 1 HD. Найденный вами меч может сделать вас гораздо более великим воином, или же он может завладеть вашим разумом. Один неудачный спасбросок может положить конец всему. Паладины и Экстрасенсы чрезвычайно могущественны, но для этого нужно сделать правильный бросок. Случайное создание персонажа является большой частью этого, хотя технически это не обязательно.

10) Вы никогда не в безопасности. Опасность не заканчивается, когда заканчивается мясорубка первого уровня. Персонажи не в безопасности ни на втором, ни даже на третьем уровне. Нежить нападает, истощая уровни. Эффекты «спасись или умри» встречаются повсеместно. Огонь дракона может уничтожить всю партию шестого или седьмого уровня за одну атаку. На самом деле нет такого момента, когда ПИ могут нагло броситься туда, сначала стреляя, а потом проверяя ловушки. По крайней мере, до тех пор, пока они не достигнут такого высокого уровня, что будут возглавлять армии (OD&D) или вмешиваться в дела полубогов (более поздние редакции).

Таковы мои десять «основных элементов» Old-School Dungeons & Dragons. Вы можете не соглашаться. Но я считаю, что любые изменения, которые будут сделаны, должны уважать эти основные элементы, иначе они потеряют то самое, что сделало OD&D такой интересной игрой в первую очередь.

Это те самые вещи, от которых так много «новых изданий» или «D&D-подобных» игр (например, Palladium Fantasy Roleplaying) или «Heartbreaker» и homebrews часто отказываются. Эти основные элементы часто принимают за недостатки или ошибки, за случайности, а не за ориентиры. И когда их «исправляют», мы находим игры, которые гораздо менее интересны, и ( по иронии судьбы), как правило, не лучше и не воссоздают дух Толкиена.

Оригинал перевода: https://vk.com/@trpgkingdom-desyat-osnovnyh-elementov-staroi-shkoly-dd

 

Десять основных элементов старой школы D&D был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 — OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE

#osr #encounters #reference #gmresource

Эта книга хоть и предназначена для старых редакций, но является поистине великолепным инструментом для ГМ-ов которые водят по пятой редакции.

Открытый пост на патреоне — https://www.patreon.com/posts/classic-dungeon-76030850

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 — OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.