Архив рубрики: Переводы прочие

AD&D – Профессии (не боевые навыки)

#adnd #profession #proficiency #skill #nwp #translate

 

ГЕНЕРАЛЬНЫЕ ПРОФЕССИИ

Агроном 1    Плотник 1 Str
Бдительность 1 Wis+1 Повар 1 Int
Веревки- узлы 1 Dex Поиск направления 1 Wis+1
Верховая езда 1 Wis+3 Предсказание погоды 1 Wis-1
Верховая езда на летающих животных 2 Wis-2 Приручение животных 1 Wis-1
Верховая езда на плавающих животных 2 Dex-2 Рыболовство 1 Wis-1
Геральдика * 1 Int Сапожник 1 Dex
Горшечник 1 Dex-2 Современные языки * 1 Int
Добывание огня 1 Wis-1 Сокольничий 2 Wis-3
Изготовление мелких плавсредств 1 Int-2 Способы сигнализации 1 Int-2
Картография 1 Int-2 Строительство 1 Str
Ковка 1 Str Танцы 1 Dex
Кожевник 1 Int Тренировка животных * 1 Wis
Кораблестроение 1 Dex+1 Убеждение 1 Int
Мореплавание 1 Dex-1 Управление мелкими плавсредствами 1 Wis+1
Наблюдательность 1 Int Чувство опасности 1 Wis-1
Оценка пути 1 Wis Шахтер 2 Wis-3
Пение * 1 Cha Шерстопряд – портной 1 Int-1
Пивоварение 1 Int Этикет * 1 Cha
Плаванье 1 Str   

*- Требуется уточнение.

БАРДОВСКИЕ ПРОФЕССИИ

Актерское мастерство – пантомима 1 Cha-1    Серьезное пение * 1 Cha-1
Высокохудожественный свист 1 Dex+2 Скандирование 1 Cha+2
Изготовление музыкальных инструментов * 2 Dex-2 Сочинение музыки 1 Int-2
Поэзия – импровизация 1 Int-2 Сочинение прозы 1 Int-1
Работа с толпой 1 Cha   

*- Требуется уточнение.

СПОСОБНОСТИ К ИСКУССТВУ

1 WIS
Актёрское мастерство – пантомима 1 Cha-1    Оригами 1 Dex-3
Высокохудожественный свист 1 Dex+2 Поэзия -импровизация 1 Int-2
Гравировка 1 Wis-3 Резьба по дереву 1 Str-2
Живопись 1 Dex-3 Серьёзное пение 1 Cha-1
Изготовление музыкальных инструментов * 2 Dex-2 Сочинение музыки 1 Int-2
Интеллектуальные игры 1 Int-3 Сочинение прозы 1 Int-1
Каллиграфия 1 Dex-3 Скульптура 1 Str-3
Нэцке 1 Dex-4 Ювелир 1 Wis-3

*- Требуется уточнение.

ВОИНСКИЕ ПРОФЕССИИ

Азартные игры 1 Cha    Навигация 1 Int-2
Альпинизм 1 Обоерукость 1 Dex
Баланс 2 Dex Оптимизация доспеха 1 Dex-2
Бег 1 Con-6 Оружейная импровизация 2 Wis-2
Выживание * 2 Int Оратор 1 Cha
Выносливость 2 Con Охота 1 Wis-1
Грязная драка 1 Int Повадки животных 1 Int
Драка в слепую 2 Подделка следов 1 Int-1
Железная воля 2 Wis-2 Поиск следов * 2 Wis-6
Законы * 1 Wis Починка доспехов 2 Int-2
Засады 1 Int Реакция 2 Dex
Изготовление грубого оружия 1 Wis-3 Твердая рука 1 Dex
Изготовление луков и стрел 1 Dex-1 Турниры 1 Dex+2
Камуфляж 1 Int Уговоры-угрозы 2 Str/Cha
Командование 1 Cha-1 Управление повозкой 1 Dex+2
Комбинации 2 Wis-3 Установка ловушек 1 Dex-1
Ковка оружия 3 Int-3 Фуражировка 1 Int-2
Лагерный диалект 1 Язык знаков 1 Int
Маркировка следов 1 Wis   

*- Требуется уточнение.

ВОРОВСКИЕ ПРОФЕССИИ

Азартные игры 1 Cha    Обоерукость 1 Dex
Акробатика 1 Dex Огранка драгоценных камней 2 Dex-2
Баланс 2 Dex Оценка ценностей 1 Int
Быстрая речь 1 Cha Подделка голоса 2 Cha
Бюрократия * 2 Int Подделка документов 1 Dex-1
Гадание 2 Cha Подделка следов 1 Int-1
Грим – маскировка 1 Int Поиск следов * 2 Wis-6
Грязная драка 1 Cha Прыжки 1 Str
Драка в слепую 2 Реакция 2 Dex
Древняя история * 1 Int-1 Сбор информации 1 Int
Жонглирование 1 Dex-1 Твердая рука 1 Dex
Засады 1 Int Торговец – меняла 1 Cha-2
Игра на музыкальных инструментах * 1 Dex-1 Установка ловушек 1 Dex-1
Имитация звуков 1 Wis-1 Фуражировка 1 Int-2
Камуфляж 1 Int Хождение по канату 1 Dex
Ковка замков 1 Dex Чревовещание 1 Int-2
Мародерство 1 Dex Чтение по губам 2 Int-2
Местная история * 1 Cha Шпионская слежка 1 Dex
Нищенство 1 Cha-2 Язык ориентации * 1 Int-3

*- Требуется уточнение.

КЛИРИЧЕСКИЕ ПРОФЕССИИ

Администрация 1 Int+1    Лечение 2 Wis-2
Астрология 2 Int Местная история * 1 Cha
Бюрократия * 2 Int Милостыня 1 Cha
Ветеринар 1 Wis-3 Навигация 1 Int-2
Гербализм 2 Int-2 Оратор 1 Cha
Грамота * 1 Int+1 Переписка 1 Dex-1
Диагностика 1 Wis-1 Переплетное дело 1 Int
Дипломатия 1 Wis-1 Повадки неумерших 1 Int+1
Дознание 1 Int-2 Производство бумаги 1 Int
Древняя история * 1 Int-1 Религия 1 Wis
Древние языки * 1 Int Спелкрафт 1 Int-2
Железная воля 2 Wis-2 Специальные знания 2 Int-2
Законы* 1 Wis Церемонии 1 Wis
Игра на музыкальных инструментах * 1 Dex-1 Чтение знамений 1 Wis-2
Инженер 2 Int-3   

*- Требуется уточнение.

МАГИЧЕСКИЕ ПРОФЕССИИ

Алхимия 2 Int-3    Оценка ценностей 1 Int
Анатомия 2 Int-2 Переписка 1 Dex+1
Астрология 2 Int Переплетное дело 1 Int
Гербализм 2 Int-2 Поиск 1 Int
Гипноз 1 Cha-2 Престидижитация 1 Dex-1
Грамота * 1 Int+1 Производство бумаги 1 Int
Древняя история * 1 Int-1 Религия 1 Wis
Древние языки * 1 Int Сведения о внешних планах 1 Wis-3
Знание ядов 1 Wis-2 Спелкрафт 1 Int-2
Инженер 2 Int-3 Специальные знания 2 Int-2
История магии 1 Int-3 Спиритизм 2 Cha-4
Концентрация 2 Wis-2 Стеклодутие 1 Dex
Лозоходство 1 Wis-3 Тактика магии 1 Int-1
Ментальная устойчивость 1 Wis-1 Техника магии 1 Int-2
Навигация 1 Int-2 Чтение знамений 1 Wis-2
Некрология 1 Wis   

*- Требуется уточнение.

ПСИОНИЧЕСКИЕ ПРОФЕССИИ

Гипноз 1 Cha-2    Ментальная устойчивость 1 Wis-1
Грамота * 1 Int+1 Ментальный доспех 1 Wis-2
Железная воля 2 Wis-2 Оценка ценностей 1 Int
Игра на музыкальных инструментах * 1 Dex-1 Перенакопление 2 Wis-1
Контакт 1 Wis Религия 1 Wis
Медитативный фокус 1 Wis+1 Ускоренное восстановление 1 Wis-1

*- Требуется уточнение.

ДВОРФОВСКИЕ ПРОФЕССИИ

ГЕНЕРАЛЬНЫЕ
Анализ звуков 1 Wis    Падающие потолки, ямы- ловушки 1 Wis
Глубина под землей 1 Wis Плавление – литье 1 Int
Дворфовские руны 1 Int+2 Подземное выживание 1 Int
Дворфовская местная история 1 Cha+2 Подземный поиск направления 1 Wis+2
Замедление дыхания 1 Скульптура 1 Str-3
Новизна конструкции 1 Wis+4 Способы сигнализации 1 Int+2
Определение грибов 1 Int+3 Уклон тоннеля 1 Wis+4
Осыпи, обвалы 1 Wis+2 Язык знаков 1 Int+2
Подземная навигация 1 Int   
ВОИНСКИЕ
Уговоры-угрозы 1 Str/Cha   
ВОРОВСКИЕ
Определение и борьба с вредителями 1 Wis   
ИЗГОТОВИТЕЛЬНЫЕ
Агроном 1 Int    Огранка драгоценных камней 1 Dex
Гербализм 2 Int Пивоварение 1 Int+1
Горшечник 1 Dex-3 Плотник 1 Str
Изготовление луков и стрел 1 Dex Повар 1 Int
Инженер 2 Int Починка доспехов 1 Int
Кожевенник 1 Int Рыболовство 1 Wis-2
Ковка 1 Str Сапожник 1 Dex
Ковка замков 1 Dex+1 Строительство 1 Str
Ковка оружия 2 Int-1 Тренировка животных * 1 Wis
Мореплавание 1 Dex-2 Шахтер 1 Wis
Обоняние 1 Int Шерстопряд – портной 1 Int-2

*- Требуется уточнение.

ГУМАНОИДНЫЕ ПРОФЕССИИ

ГЕНЕРАЛЬНЫЕ
Агроном 1 Int    Объедание 1 Con
Актерское мастерство- пантомима 1 Cha-1 Питье 1 Con
Быстрая речь 1 Cha Подделка голоса 2 Cha
Виноделие 1 Int Поэзия – импровизация 1 Int-2
Высокохудожественный свист 1 Dex+2 Прятанье 2 Int-1
Гадание 2 Cha+2 Работа с толпой 1 Cha+2
Изготовление музыкальных инструментов * 2 Dex-2 Скандирование 1 Cha+2
Мародерство 1 Dex Сыроделие 1 Int
Нищенство 1 Cha-2 Чувство опасности 2 Wis+1
ВОИНСКИЕ
Дикая драка 2 Con    Пещерная драка 2 Dex
Натуральная драка 2 Str+1 Уговоры – угрозы 1 Str/Cha
ВОРОВСКИЕ
Пещерная драка 2 Dex    Обоняние 1 Int

*- Требуется уточнение.

 

ОРУЖЕЙНЫЕ ПРОФЕССИИ

Оружейные Группы Професии по оружию
СТИЛИ БОЯ
Двуручный 1    Профессия по доспеху * 1
Двухоружейный 1-2 Профессия по щиту * 1
Конный лучник 1 Стрелковый 1
Оружейно-щитовой 1 Скорострельный 1
Однооружейный 1-3   
БОЙ БЕЗ ОРУЖИЯ
Борьба 1-3    Боевые искусства 1-3
Драка 1-3   
СПЕЦАТАКИ БЕЗ ОРУЖИЯ
Встать прыжком 1 Dex-1    Сокрушающий удар 1 Str
Прыжок 1 Dex-3 Удар в прыжке 1 Str
Отбивание стрел 3 Dex-2   
ОРУЖЕЙНЫЕ СПЕЦАТАКИ
Дальний выстрел 1 Dex    Отбивание стрел 2 Dex-2
Двойной выстрел 1 Dex-1 Отбивание стрел щитом 1 Dex-2
Косьба 1 Str-2 Сокрушающий удар 1 Str
Круговой удар 2 Dex Смена рук 1 Dex
Обманный удар 1 Wis Веерная атака 1 Dex-2

*- Требуется уточнение.

А

Агроном – знания о том, как и когда, сеять, пахать, убирать, молотить и т.п. включая ирригацию и работу с животными.

Администрация – управление хозяйством – бизнес-план, налоги, баланс монастыря, замка, усадьбы и т.п. +1 на чек Бюрократии.

Азартные игры – две системы: Первая – при наличии профессии у одного из играющих, он может, сделав чек, сжульничать и выиграть, или, провалив быть пойманным. Вторая система – бросок 3d6, у кого больше – тот выиграл. Сделав чек можно установить кубик на желаемое число, истратив второй слот – два кубика. При провале чека – жульничество заметно только на предельных числах (19 – 20).

Акробатика – различные трюки – можно прыгнуть на 20′ вперед, половина ущерба от падения с высоты до 60 футов, +2 на THAC0 в безоружейных драках, бонус +4 на АС.

Актерское мастерство, Пантомима – способность красочно изобразить что-либо или кого-либо. +1 на чек Грима, Маскировки.

Алхимия – для успешной работы требуется соответствующая лаборатория. Возможности:

  • Идентификация субстанций – Требует d4 дня. Чек модифицируется на -/+4 в зависимости от редкости и опасности вещества.
  • Создание опасных смесей – Кислота, греческий огонь и т.п. Требует d3 (d4+1) дней и d4+1 (d6+4) золотых за виал (флакон). Эффекты:
  • Кислота – d3 (2d4) хита ущерба в первый раунд и 1 (d3) во второй, за виал (флакон). Спасброски вещам, на которые попала кислота.
  • Горючие смеси – 2d6 хитов ущерба в первый раунд и d6 во второй, спасброски вещам. Подобные смеси бывают двух видов – загорающиеся на воздухе и требующие поджигания.
  • Дымовые смеси – 5х5х5 (10х10х10) футов дыма от разбитого виала (флакона), который держится d3 раунда в безветренную погоду и 1 раунд при слабом ветре.

Не стоит забывать, что бутылка может разбиваться не только тогда, когда того желает персонаж.

Маг-специалист Алхимик имеет +2 на чек.

Альпинизм – умение лазить по стенам, скалам и т.п. Дает +10% на базовый шанс лазанья, в том числе на воровскую способность Лазанье По Стенам (Climb walls).

Анализ звуков – крикнув «Хэй» в полной тишине, можно определить размеры помещения не далее одной мили по отражению эха. Чек с запасом в пять пунктов дает форму и конфигурацию помещения. Проваленный чек означает случайный шум или реверберацию.

Анатомия – знание структуры гуманоидных тел, включая функции костей, мускулов и внутренних органов. Ремонт материалов для анимации мертвых, дает +1 хит на кость хитов поднимаемым скелетам, и +2 хита на кость хитов зомби. +2 на чек Лечения.

Астрология – посмотрев на звезды, узнав дату рождения, и заглянув в специальную литературу можно предсказать судьбу на несколько недель или даже месяцев. Нет магии, нельзя предсказать свою судьбу. +2 на чек Навигации.

Б

Баланс – дает бонус или снижает пенальти на 2 (10%) в любой ситуации требующей чувство равновесия: лазанье, спасброски, подскальзывание, падение и т.п. броски. +2 на чек Канатоходства и Акробатики.

Бдительность – дает бонус +2 от сюрприза, при автоматическом сюрпризе дает право на базовый бросок 1-3 на d10.

Бег – сдел ав чек в начале дня, персонаж может двигаться весь этот день с двойной скоростью, после чего требуется отдых в течение 8 часов. Любой комбат в этот день проходит с -1 на ТНАС0. Провалив чек, персонаж не может бежать.

Быстрая речь – искусство сократить предложение и заменить слова понятиями так, что уловить смысл смогут немногие, но согласятся практически все. Чек модифицируется Интеллектом и Мудростью цели.

WIS

Модификатор    INT Модификатор
3- -5 3- N/A
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +3 16-17 +2
18 +5 18 +3
19+ N/A 19 +5
   20 N/A

Бюрократия – при сделанном чеке позволяет добыть нужные документы в половинный срок, или вдвое увеличить срок их выдачи. Отдельно на каждое государство.

В

Веревки, Узлы – умение обращаться с веревками, привязать объект или себя к чему-нибудь и т.п. +2 на ТНАС0 лассо.

Верховая езда – требуется при желании стрелять, драться, творить заклинание или совершать другие активные действия верхом. Атака с лошади дает +1 на ТНАС0 и требует чека. Падение с лошади d3-d6 хитов ущерба в зависимости от скорости.

Верховая езда на летающих животных – см. предыдущее. Падение – d6 хитов за 10 футов высоты.

Верховая езда на плавающих животных – см. предыдущее.

Ветеринар – первая помощь животным. При отравлении дает +2 на спасбросок от яда. Уход дает d3 хита в день, а ухаживать можно за d6 зверями одновременно. Не работает на супернатуральных существ и нежить (Undead), на гуманоидов – половинный чек.

Виноделие – изготовление алкогольных напитков посредством настаивания, выдержки, брожения.

Выживание – дает возможность находить пропитание и избегать естественных опасностей в выбранном типе местности: Болото, Лес, Холмы, Степь, Вода, Джунгли, Горы, Пустыня, Арктика. Выбор следующего типа местности стоит 1 слот.

Выносливость – позволяет вдвое увеличить продолжительность тяжелой работы, не избавляя при этом от естественных потребностей.

Высокохудожественный свист – позволяет не только развлекаться, но и высвистывать вербальный компонент для заклинаний, если сделан подобный выбор.

Г

Гадание – немагическая способность предсказывать будущее при помощи карт, костей и т.п. средств (кишки животных, полет птиц). Чек сделанный идеально дает верную информацию, провален немного – нет информации, сильно проваленный, на предельных числах – дает информацию с полной уверенностью, но абсолютно ложную. Цель может сделать бросок Int-Wis, что лучше, чек – чтобы поверить или нет.

Геральдика – позволяет узнать местоположение, социальный статус, древность рода, вес в обществе. Отдельно на локальную расу, местность или государство.

Гербализм – знание растений, продуктов их переработки и умение пользоваться их полезными свойствами для лечения ран и заболеваний. За день поисков сбора и приготовлений, можно получить 6d6 лечебных доз. Лечебная доза дает 1 хит, при сделанном чеке лечения – d3 хита. При отравлении растительным ядом – 2 дозы разрешают второй спасбросок. Если яд ненатуральный, то 4 дозы разрешают второй спасбросок с -4. Пенальти -2 на все спасброски если яд не проглочен, а введен в кровь, мышцы или через кожу, органы обоняния и т.п. Если второй спасбросок провален, то эффект яда неизменен. +2 на чек Лечения.

Гипноз – работает только на гуманоидов с их согласия и при знании их языка. Погружение в транс занимает 5 минут, далее можно делать почти все в пределах безопасности и ориентации. Примеры:

  • Что-либо вспомнить.
  • Подготовить к конкретной ситуации, +2 на мораль или от страха.
  • Закодировать от вредных привычек или черт характера, но не проклятий, заражений, ран, магических эффектов.

В целом, гораздо слабее чем Очарование (Charm Person), Повеление (Command), или Гипноз (Hypnotism), но тем не менее…

Глубина под землей – способность определить глубину под землей после раунда концентрации.

Горшечник – изготовление изделий из керамики. Чек требуется для изготовления высококачественных предметов. Предмет среднего размера за 3 дня. +2 на чек Скульптура.

Гравировка – резьба по твердой основе – камень, металл и т.п. +1 на чек Ювелира.

Грамота – умение читать и писать на выбранном языке. Чека требуют неразборчивые тексты или красивое написание.

Грим, Маскировка – способность изобразить другое существо с помощью грима и поведения. Модификаторы на чек изменяются кумулятивно +/-2 за: пол, расу, размер, знание объекта, цели и т.п. +2 на чекНищенства.

Грязная драка – неэтичный с точки зрения воина удар – прием. Ущипнуть за зад, ударить ниже пояса и т.п. Сделанный чек дает бонус +1 ТНАС0 на одну атаку в данном раунде, может применяться только один раз в комбат. Противник после подобной атаки получает бонус +2 на мораль. Применение возможно только против гуманоида незнакомого с подобными трюками.

Д

Двофовские руны – базовый алфавит дворфов. Обычно режутся на камне, металле, но редко пишутся на пергаменте, ткани или бумаге.

Дворфовская местная история – хорошее знание истории и отношений, разных кланов, дает бонус +2 на первую реакцию среди дворфов. Другие расы имеют пенальти -2 на чек.

Диагностика – служит для определения травм, ран, заражений. По характеру ран можно определить, кто или чем их нанесли, и грозит ли это заражением или внутренними повреждениями. При отравлении – персонаж знает антидот, вот только приготовить его не может без дополнительных знаний. При заражении персонажу известен оптимальный способ лечения. При обследовании тела, персонаж может определить как давно, и от чего наступила смерть. Сделанный чек Спелкрафта (Знание Заклинаний), может помочь определить, от какого типа заклинания наступила смерть.

Диагностика работает на себя, на других существ, на зверей, но супернатуральные, неестественные существа в этот список не входят. +1 на чек Лечения.

Дикая драка – может использоваться не чаще двух раз в сутки. Дает бонусы: лишняя атака в раунд и +3 на ущерб, пенальти: +3 на АС и -3 на ТНАС0. Чек кидается в начале комбата – проваленный чек не дает бонусов, но дает пенальти. После комбата – час отдыха, при котором -5 на ТНАС0 и АС, -3 на все чеки и ущерб. Возможно только медленное движение. В следующий раз дикую драку можно применить не раньше чем через 4 часа.

Дипломатия – знание процедур и неписаных правил, позволяющее выпутываться из деликатных ситуаций. Модификаторы до +/-8 в зависимости от сложности ситуации.

Добывание Огня – при отсутствии приспособлений – камня с огнивом, спичек, зажигалки. В благоприятных условиях – много сухих дров и т.п., занимает 2d20 минут. Если же вокруг степь и дождь – то 3d20 минут. Невозможно в предельных ситуациях – занесенное снегом высокогорье и т.п.

Дознание – применяется при осмотре места преступления и допросе свидетелей и подозреваемых. Также может указать на явно забытые факты.

Драка Вслепую – в комбате и подобных ситуациях снижает все пенальти за невидимость и плохое освещение на 2 пункта.

Древние языки – персонаж, имеющий данную профессию, хорошо знаком с одним выбранным древним языком и даже может научиться писать и читать на этом языке.

Древняя История – знание легенд, правил, речевых оборотов и т.п. выбранного периода. Чек требуется для определения вещей, свитков, предметов искусства и т.п.

Ж

Железная воля – дает бонус +1 на спасброски от атак на мозги, аналогичные случаям бонусов за высокую Мудрость и кумулятивные с ними. Также дает уникальную способность – драться в отрицательных хитах. Если сделан спасбросок от смерти с пенальти -5, то персонаж может драться до -5 хитов, не теряя хит в раунд.

Живопись – умение перенести увиденное на лист, имея все необходимое оборудование – кисти, краски, холст, или хотя бы кусок угля и обрывок пергамента. +1 на чек Вышивания.

Жонглирование – умение перекидывать из руки в руку 3 предмета. Пенальти -1 на чек за каждый объект более трех. При провале чека d4 предмета падают, и если это кинжалы, факела и т.п., то наносят ущерб. Чек сделанный с пенальти -2 позволяет отбить, а с -4 перехватить летящий предмет (только один), проваленный чек означает автоматическое попадание.

З

Законы – знание что можно, а что нельзя делать в выбранном месте, государстве и т.п. (по умолчанию – в родном) +2 на чек Бюрократии.

Замедление дыхания – позволяет впасть в транс и дышать в 10 раз медленнее, после медитации в один турн.

Засады – возможность «осюрпризить» противника без дополнительных способностей (прятанья в тенях, бесшумного движения). При сделанном чеке – сюрприз автоматом. При проваленном чеке – стандартный сюрприз 1-3 на d10. Требует турна на каждого противника.

Знание Ядов – определение ядовитости растений, монстров и т.д. Если чек сделан с запасом в 4 пункта, то известен антидот, правда его еще нужно изготовить… Возможно определение, изготовление и использование боевых ядов. Процесс: d6 часов поиска, чек на Гербализм или повадки животных. d6 часов изготовления, чек на Пивоварение. Это дает одну дозу яда, тип которого определяет Ведущий, в зависимости от добычи и сделанного чека. Стоимость изготовления и проблемы с добычей и изготовлением также определяет Ведущий. Стоимость же конечного продукта не менее чем в два раза превышает затраты.

И

Игра на музыкальных инструментах – возможность хорошо играть на двух инструментах из одной группы: струнные, духовые, ударные, клавишные, смычковые, щипковые, клапанные и т.д. Еще два инструмента из той же или другой группы будут стоить еще один слот.

Изготовление грубого оружия – способность изготовить из подручных материалов предмет, которым можно нанести некоторый ущерб, воин имеет +2 на чек.

Время изготовления в днях –

7 стрел, топор, дротик, посох

1 день    Боевой молот 5 дней
Кинжал, нож, копье, дубина 2 дня Метательный топор 6 дней
Дарт, посох-праща 3 дня Короткий лук 12 дней
Секира 4 дня Длинный лук 15 дней

Материалом может служить дерево, камень, кость и т.п. Мастер знает характеристики.

Изготовление луков и стрел – требуются материалы: сухое дерево, сухожилия и т.п. Требуются инструменты: резцы, пилы, сверла и т.п. Стрелам нужны наконечники, а лукам мелкие металлические детали. Время изготовления –

Обычный лук

1 неделя
Составной лук 2 недели
d6 стрел 1 день

Цена стоимости материала обычно составляет десятую часть стоимости изделия.

Изготовление мелких плавсредств – умение связать плот так, чтобы он не развалился посередине реки. Чека требует изготовление лодок иди судов до 60 футов длинной. Длительность изготовления из расчета неделя – фут длинны – 1 человек.

Изготовление музыкальных инструментов – способность подобрать материал и собрать инструмент, из выбранной группы так, что он будет красиво звучать. Время изготовления –

Флейты, Барабаны и т.п.

d6 дней
Струнные 2d8 дней
Клавишные 3d10 дней

Работа по 10 часов в день. Инструменты для работы стоят 25 золотых, весят 5 фунтов. Если музыкальный инструмент изготавливается без необходимых приспособлений, то время удваивается. При идеальном чеке цена инструмента увеличивается вдвое. При наилучшем качестве – чек на игру с -4, при наихудшем – это не инструмент. Также можно чинить музыкальные инструменты – легкое повреждение устраняется за d4 часа, без чека, сильное повреждение устраняется за d8 часов с чеком.

Имитация звуков – подделка естественных звуков. Если цель хорошо знакома с источником звука или чек провален, то легко идентифицируется подделка. При сделанном чеке, цель имеет половинный чек на Мудрость для определения подделки.

Инженер – дизайн и конструкция объектов любых размеров. Чек требуется для объектов выше 30 футов.

Интеллектуальные игры – единственная возможность выиграть в ситуации, когда требуется ум, а не удача. Шахматы, шашки, нарды, го и т.п.

История магии – знакомство с трудами великих магов прошлого и возможность их опознать при случае. Пенальти до -4 на чек за отдаленные местности или малознакомые области. Совершенно бесполезно при идентификации современных произведений магии. Дает +1 (+5%) на Знание Легенд (Legend lore) во всех проявлениях.

К

Каллиграфия – очень красивое написание – вырисовывание букв. Знание грамоты не обязательно! +1 на чек Гравировки.

Камуфляж – при сделанном чеке и полной неподвижности персонаж невидим. При желании атаковать оппонент получает пенальти -1 на сюрприз. Рейнджер и вор имеют + 40% на прятанье в тенях, при провале чека персонаж не спрятался. Неэффективно если ищут по запаху. Полчаса на одного человека, включая себя. 2-3 часа на не слишком крупный, чуть больше себя, неподвижный объект. Полдня – 6 часов на шалаш, палатку и т.п. объект. Модификаторы чека:

  • Отсутствие растительности, предупреждения, подготовки -4.
  • Крупный объект, домик, небольшая изба -3.
  • Не более раунда на маскировку, маскировка животного -2.
  • Средний объект, телега и т.п. -1.
  • Горная, холмистая, пересеченная местность +1.
  • Очень изрезанная местность, наличие камуфляжной одежды +2.

Картография – составление, чтение карт. Персонажу, не имеющему данной профессии, карта кажется бумажкой испачканной жиром, соусом, краской и т.п.

Ковка – изготовление несложных изделий из металла – лопат, кирок, плугов, подков и т.п.

Ковка замков – изготовление механических приспособлений из металла. Вору дает бонус +10% на Взлом.

Ковка оружия – кузнечное мастерство высокого класса.

Оружие

Цена материала Время изготовления в днях в зависимости от качества
(любое существо/дворф)
Плохое Нормальное Хорошее Отличное
Наконечники стрел 1 медн. 20 в день / – 10 в день / – 5 в день / – 1 / –
Головки арбалетных болтов 1 медн. – / 14 в день – / 7 в день – / 3 в день – / 2
Наконечник копья или ланца 4 сер. 2/1 4/3 10/6 20/12
Топор 5 сер. 2/1 5/4 10/8 20/16
Кинжал 2 сер. 3/2 5/4 10/8 20/16
Секира 1 зол. – /5 – /10 20/18 45/40
Легкий арбалет 5 сер. 8/6 15/12 30/24 60/48
Ручной арбалет, Форк, Трезубец 13 сер. 10/7 20/15 45/30 90/60
Короткий меч 5 сер. 10/7 20/15 45/30 90/60
Двуручная секира 15 сер – /5 – /10 – /20 – /40
Тяжелый арбалет 1 зол. 10/7 20/15 45/30 90/60
Длинный меч 1 зол. 15/10 30/23 60/45 120/90
Двуручный меч 2 зол. 20/17 45/34 90/68 180/140

 

Бонусы за качество оружия

Плохое Нормальное Хорошее Отличное
Модификаторы чека +2 -2 -4
На ТНАС0 -1 +1* +1
На ущерб -1 +1* +1
Ломается (d20 на ТНАС0) 1-3 1
* – Если персонажу на заказ сделали «хороший» клинок, то на что идет +1 выбирает МАСТЕР.
Если он сам его сделал, то он же и выбирает: либо +1 на ТНАС0, либо +1 на ущерб.

NB. Мастеру: Кующий должен заказать желаемое качество, приобрести материал, потратить время и уж потом только сделать чек.

Кожевник – умение снять, обработать, раскроить, сшить, что-нибудь из кожи – одежду, рюкзак, седельные сумки и т.п. Но не доспехи.

Командование – при управлении воинским соединением в бою дает +2 на чек морали этому отряду.

Комбинации – отработанные как минимум двумя персонажами атакующе-защитные связки. При пенальти +1 на инициативу дает на выбор: обоим бонус +1 на АС; один не атакует и получает все атаки, второй имеет бонус +3 на ТНАС0. Против нескольких противников, варианты: обоим пол-уровня и бонус -2 на АС; нет атак в спину; комбинация первого и второго – одному -2 к АС, второй, при полных атаках, может не беспокоиться за спину.

NB. МАСТЕРУ и ИГРОКАМ: Если кто-то хочет использовать Комбинации в паре (тройке, четверке) с другим персонажем, брать данную профессию придется обоим, равно как и делать чеки. Один провалил – и никаких плюсов.

Контакт – профессия автоматически дается псионикам вместо одноименной дисциплины использующейся в правилах псионики до появления Skills&Powers. Диким талантам и т.п. придется тратить на нее слоты. Чек требуется для проведения пси-атаки. Если более одной атаки в раунд – для каждой атаки свой чек.

Концентрация – при декларации на раунд произнесения заклинания дает право на чек, ради сохранения концентрации при ущербе от атаки до 5 хитов и чек с -4 при захватах. Ментальные атаки не считаются. АС мага при этом считается без бонусов за Ловкость, а фланговые атаки идут как тыловые с +2 на ТНАС0 атакующему, а не +1 по стандарту.

Кораблестроение – умение строить и управлять кораблями. При постройке – пенальти идут за размеры судов и сложность работы. При управлении – за погодные условия и за сложность акватории.

 

Л

Лагерный диалект – упрощенная и особо обработанная форма Общего языка появившаяся в лагерях наемников. В основном состоит из коротких боевых фраз, но позволяет передавать довольно сложные образы, хотя отвлеченные понятия в нем отсутствуют. Язык емкий и практически непонятен несведущему.

Лечение – первая помощь при ранах: лечит d3 если делается в течении раунда после ранения, или 1 хит если в течении часа.

  • Уход за больным или раненым: вылечивает 5 хитов за сутки постельного режима.
  • Определение отравлений и заражений: знание противоядий и оптимального способа лечения, дает +2 на спасбросок от яда.
  • Приготовление лекарств: имея способности и возможность, позволяет приготовить противоядие или лекарство от болезни.

Помогает: Пивоварение – для приготовления, Гербализм или Повадки животных – для поиска ингредиентов и т.п.

Лечение невозможно проводить после лечащих заклинаний, напитков и т.п. На животных половинный чек.

Лозоходство – поиск воды, руды и других четко определенных объектов, “много денег” или “магическое оружие” не пойдет, а МОЯ БРОШЬ или СОКРОВИЩА ФЛИНТА – нормально. Проходя с материальном компонентом в 10 футах от объекта или в 100 футах над ним, кидается чек. Длительность – комната 20′ кв – d3 турна, степь 100 квадратных ярдов – d3 часа. Площадь более 100 квадратных ярдов обследовать непрактично, большая усталость, велика возможность ошибки. Ошибка возможна и при глубинном поиске +/- 10% в сторону от цели.

 
 

М

Маркировка следов – обозначение своего пути с помощью различных знаков. Чек кидается при поиске этих знаков на милю в уровень оставившего. Движение возможно только с 2/3 скорости.

Мародерство – сбор в кратчайшие сроки максимума ценных вещей из помещения. 2 раунда на комнату 20х20 футов, чек требуется не при сборе, а при оценке добычи. На тщательный обыск времени не остается.

Медитативный фокус – псионик фокусирует ментальную энергию на одной дисциплине в течении 12 часов, после чего получает +2 на МТНАС0 этой дисциплины на 24 часа. Или до 0 PSPs – смотря что будет раньше. Все остальные дисциплины получают -1 МТНАС0 на тот же период. Чек кидается после медитации.

Ментальная устойчивость – бонус +1 на спасброски от атак на мозги, как бонус на спасброски за Мудрость и кумулятивный с ним.

Ментальный доспех – каждый слот, истраченный на эту профессию, улучшает МАС на 1 у любых классов, а псионику дает бонус +1на МАС плюс ко всему. Слоты можно тратить не более 1 на старт.

Местная история – хорошее знание истории выбранного места. Сделанный чек дает бонус +2 на Бросок Реакции у местных жителей.

Милостыня – позволяет советом и благословением заработать себе убежище на ночь. В зависимости от благосостояния хозяев, потребности и сделанного чека, можно получить еду одежду и т.п. Необходимо поклонение тому же богу.

Мореплавание – позволяет не только не вываливаться за борт, но и делать что-то полезное на корабле, начиная от гребли, и кончая шитьем парусов и работой с ними.

 
 

Н

Наблюдательность – позволят отыскать секретные и маскированные двери с 1 на d6 при сделанном чеке.

Навигация – позволяет определять стороны света и соответственно направление на конкретно выбранную точку. Чек требуется в отсутствии специальных инструментов – секстанта, компаса и т.п. Пенальти на чек при неблагоприятных условиях – туман, тучи закрывают солнце или звезды и т.п.

Натуральная драка – дает бонусную атаку и +1 на ТНАС0 при любых натуральных атаках – хвостом, когтями, пастью и т.п. Чек требуется перед комбатом.

Некрология – основные сведенья о нежити (Undead) – где обитает, кого ест (если ест) и т.п. В зависимости от сделанного чека можно получить сведенья об уязвимостях монстра, его скрытые или не слишком явные способности и другие опасные моменты, связанные с этим монстром. Монстры из нижних планов не входят в данную категорию.

Нищенство – позволят добыть минимально необходимое для жизни, разбогатеть или просто подзаработать денег невозможно. Модификаторы:

Необитаемые, дикие земли

Автоматический провал чека
Мелкие деревни -5
Крупные населенные пункты -3
Города базовый чек
Крупные города, столицы государств +2

Чек требуется через 5 часов процесса, или через d3 + 3часа. В разграбленных замках, разрушенных городах или сожженных деревнях могут побить – за издевательство.

Новизна конструкции – позволяет определить примерный возраст построенной конструкции, тоннеля и т.п. после раунда концентрации, на расстоянии не более 10 футов. Бонус +1 если есть возможность коснуться камня.

Нэцке – резьба по кости. Изготовление миниатюрных статуэток из дорогого материала (бивни и т.п.), которые высоко оцениваются знатоками.

 
 

О

Обоерукость – одинаковое владение обеими руками – не левша и не правша. Снижает пенальти за использование разновесного оружия в двух руках на 2 пункта, некумулятивные с Двухоружейным стилем. Позволяет использовать в паре оружие с разным типом ущерба.

Обоняние – дает бонус +1 от сюрприза на дальности до 20 футов, бонус +2 на спасброски от любых атак рассчитанных на вдыхание. Специализированная дворфовская профессия рассчитанная на поиск под землей полезных ископаемых и т.п. по запаху. Позволяет определять руды металлов.

Объедание – позволяет съесть в два раза больше и соответственно вдвое дольше жить без еды. Чек требуется перед едой.

Огранка драгоценных камней – сделанный чек позволяет удвоить цену камня за 2d8 дней работы. При провале чека камень разрушен.

Определение грибов – единственная еда, которая может массово культивироваться под землей. Дикорастущие подземные грибы ядовиты в 66% случаев (1-4 на d6), при наличии освещения и 10 раундов изучения чек не требуется. При неблагоприятных условиях – инфравидение, недостаток времени, и другие сложности определения – чек обязателен.

Определение и борьба с вредителями – защита жилища и очистка подземных тоннелей от крыс, кэррион краулеров (Carrion crawler), жермлинов (Jermlin), кобольдов и т.п. мелких существ. Установка защелкивающихся металлических клеток, падающих сетей или железных дверей в тоннельных секциях, малых капканов, ловушек с падающими камнями и т.п. Установка требует d3 часа, при попадании существа или объекта в зону срабатывания кидается чек, при сделанном чеке ловушка срабатывает, если требуется попадание то с ТНАС0 того, кто устанавливал (-4 на ТНАС0 если ловушка ориентирована на другую цель). Самодельные ловушки из подручных материалов не более d6 ущерба. Бонус +2 на чек, если есть повадки животных.

Оптимизация доспеха – подтягивание ремешков, укладка пластин и т.п. Требует раунд времени, держится полчаса плюс комбат, или комбат – после него кончается. Возможно оптимизировать любой доспех. Дает бонус +1 на АС.

Оратор – в течении 10 раундов убеждать группу слушателей в своей правоте. Пенальти -1 за пункт разницы Интеллекта у оратора и слушателей.

Оригами – складывание фигур из бумаги. Высокое искусство.

Оружейная импровизация – использование любого попавшегося в руку предмета в качестве оружия. Параметры на усмотрения Мастера после сделанного чека.

Осыпи, Обвалы – Определение за раунд естественной неустойчивости конструкции – опасности обвала потолка, осыпи стены и т.п. Дистанция до 10 футов, при контакте с материалом, из которого состоит постройка +1 на чек.

Охота – после 2d6 часов поиска и сделанного чека персонаж оказывается на дистанции d100+100 ярдов от зверя выбранного Мастером. -1 на чек не Воинам, +2 на чек Изготовление грубого оружия.

Оценка ценностей – драгоценные камни, металлы, часто употребимые вещи и ценности определяются в пределах +/-10% цены. Объекты искусства, гобелены, мебель, оружие и т.п. +/-25% цены. Необычные магические вещи, артефакты и т.п. в 5% случаев определяются по количеству нулей в цене. При провале чека: 50% вдвое завысить цену и 50% занизить.

Оценка пути – позволяет оценить путь, пройденный за прошедший день в уровень. Сделанный чек указывает точное количество миль.

 
 

П

Падающие потолки, ямы-ловушки – на дистанции до 10 футов после раунда концентрации позволяет определить наличие ловушек или естественных опасностей каменных конструкций. Ловушки не сложные, и только каменной работы, естественные опасности вроде выпадающих камней в потолке и т.п. +1 на чек при контакте с камнем.

Пение – требует обязательного указания тембра голоса. Для исполнения услышанной песни требуется чек с -2, и с кумулятивными +1 за каждый раз, когда ее слышал.

Перенакопление – позволяет псионику после 48 часов сбора энергии, не тратя ее и сделанного чека, превысить потолок PSPs на 20%, так можно делать каждые 48 часов, через 10 суток достигнув максимума – 200% PSPs, чек каждые 48 часов, при трате PSPs сбор энергии провален. Бонусные PSPs пропадают через 72 часа, если их не тратить, и восстанавливаются через 72 часа, после того как появились, даже если были истрачены сразу.

Переписка – умение переписать текст даже на незнакомом языке, сделанный чек дает +5% на любые переписывающие чеки.

Переплетное дело – обрезка, сшивание, изготовление обложек и т.п. Чек требуется при точных работах или при работе с нестандартными материалами. Успешный чек дает +2 на спасброски вещи. При изготовлении Книги Заклинаний, на 25% снижает цену.

Пещерная драка – в стесненных обстоятельствах, когда негде размахнуться, колющее и режущее оружие получает +2 на ТНАС0, некумулятивные с Дикой дракой. Чек требуется перед комбатом.

Пивоварение – приготовление любых субстанции требующих вываривания или возгонки.

Питье – позволяет выпить вдвое больше и вдвое дольше не чувствовать жажду. Если употребляется алкоголь, то персонаж вдвое дольше не пьянеет. Чек необходим перед процессом.

Плаванье – позволяет преодолевать водные пространства. Если плыть далеко, то с подручными средствами – бочками, конями, надутыми мехами и т.п. Чек требуется только для развития максимальной скорости, больших расстояниях, неблагоприятной обстановке и т.п.

Плавление, литье – при наличии соответствующей техники позволяет довести металл до жидкого состояния и залить его в форму. Оборудование очень сложное и дорогое, самому изготовить невозможно – требуются ресурсы и усилия целого дворфовского клана.

Плотник – позволяет без чека изготавливать несложные предметы из дерева. Малые мосты, колеса, ящики с полками, этажерки, вращающиеся столики и т.п. требуют чека. Изготовление больших мостов, катапульт и т.п. требует участия Инженера.

Повар – приготовить что-то съедобное может любой, приготовление изысканных блюд или изобретение своих рецептов требует профессионального чека.

Повадки животных – Определение животных по различным признакам – помету, голосу, следам жизнедеятельности. Определение намерений животного по поведению и т.п. +2 на чек Установки ловушек и Поиска следов (зверей).

Повадки нежити – идентификация сил и слабостей обычной нежити (Undead). Специфическая тактика, спецатаки, уязвимости и т.п. сведения.

Подделка голоса – имитация речи мыслящих существ, требует знания языка и особенностей речи объекта подделки. Чек модифицируется знакомством цели объекта и персонажа, использующего данное умения, от +2 за частые встречи, до +7 за близкую дружбу в течении многих лет. +2 на чек Грима, маскировки.

Подделка документов – чек не требуется для поддержки стиля, для военных донесений и т.п. Для фальсификации законодательных документов требующих знание форм и бланков – верительных грамот, банковских чеков, муниципальных записей требуются чеки на Подделку документов и Законы. Кумулятивные пенальти:

Подделка подписи, печати и т.п.

-2
Подпись, печать и т.п. известны получателю. -4
Почерк, и т.п. специфические детали. -2

 
 

Подделка следов – создание видимости, что желаемое существо отправилось в указанном направлении. Для имитации следов животных требуется чек на Повадки животных. Чек требуется в процессе поиска.

Подземное выживание – умение избежать естественных опасностей и найти минимум необходимого для жизни под землей.

Подземная навигация – по малозаметным признакам – тяга воздуха, залегание минеральных слоев и т.п. позволяет определить направление на точку и стороны света под землей.

Подземный поиск направления – после d6 раундов концентрации позволяет вернуться по однажды пройденному пути или срезать углы, чтобы его сократить. На поверхности работает с пенальти -2 на Мудрость.

Поиск – знание принципов разработки заклинаний. Дает +5% на соответствующий бросок и экономит половину времени, но не денег.

Поиск направления – позволяет вспомнить пройденный путь, пройти по нему или его сократить после d6 раундов концентрации и сделанного чека.

Поиск следов – всем чек: Мудрость -6, для рейнджера: Мудрость – базовая. Берется на различные ареалы отдельно. Дает направление, размеры, количество, вес, давность и т.п. – в зависимости от сделанного чека. При наличии Повадок Животных позволяет определить по следу очень многое, вплоть до пола и настроения. Скорость модифицируется качеством чека.

Модификаторы чека за почву, освещение и растительность не кумулятивны.

Условия

Модификаторы
чека
Кинутый
чек
Скорость
Каменистый грунт, неглубокая вода. -10 1-6   1/4
Лунный или звездный свет. -6 7-14 1/2
Скрытые следы. Поиск следов укрытых снегом или дождем. -5 15+ 3/4

 

Условия

Модификаторы
чека
Давность следа более 12 часов. -1
Нормальный грунт, лесная растительность.
След более чем одного существа. +1
Песчаный грунт, случайные приметы. +2
Трава, кусты, заросли и т.п. +3
Мягкий грунт, грязь. +4

Починка доспехов – изготовление, уход, смазка, чистка, полировка, заделывание дыр, выпрямление любых типов доспехов, щитов и шлемов. Время изготовления – 2 недели за бонус +1 на АС. Материал стоит половину от стоимости доспеха. Работа стоит 15 золотых в неделю за профессиональный чек до 12, и +15 золотых за каждый пункт выше. Шлем, щит – полцены. Починка доспехов стоит: цена доспеха в медных (1/100) за каждый пункт повреждения. Время – один день за каждый золотой цены починки. Доспехи нуждаются в еженедельном уходе, в отсутствии которого, они теряют 1 пункт АС за неделю без ухода. Восстанавливается усиленной смазкой, за 2 недели по пункту АС.

Поэзия, Импровизация, Стихосложение – в комплексе с Сочинением музыки позволяет писать песни.

Предсказание погоды – вечером разглядывая небо, наблюдая за растениями, поведением зверей, птиц, насекомых и т.п. можно определить погоду на завтра.

Престидижитация – развлекательные приемы ловкости рук. Позволяют немного заработать на фокусах или что-нибудь спрятать, но только при очень вялом обыске.

Приручение животных – умение наладить хорошие отношения с животным. Кормление с рук, не нападают и т.п. Требует времени, и даже при сделанном чеке есть 20% шанс, что у зверя будет свой взгляд на эти отношения.

Производство бумаги – начиная от выделки папируса и пергамента. При наличии оборудования и материалов позволяет за 1-2 недели изготовить книгу средних размеров. Страница походной Книги Заклинаний стоит 100 золотых, стандартной Книги Заклинаний 50 золотых, производство собственной бумаги позволяет снизить цену на 25%, а в комплексе с Переплетным делом и на 50%.

Прыжки – разбег 20 футов: вперед – 2d6+ фут в уровень, вверх – d3+1 фут в 2 уровня. С места: d6+1 фут в 2 уровня, d3 уровня вверх. С шестом: 30 футов разбег, длина шеста от 4 до 6 футов плюс свой рост. В длину на 1 1/2 длины шеста, в высоту на длину шеста. Дворфы, гномы и хоббиты прыгают на 75% расстояния. -1 на чек при желании прыгнуть на фут дальше или на полфута выше. В любом случае прыжки в длину не более чем 6 раз свой рост, а в высоту не более чем 1? раза свой рост.

Прятанье – использование натурального камуфляжа и врожденных расовых способностей для немедленной маскировки, модификаторы чека зависят от Интеллекта оппонента.

До 3

+5    16-17 -2
4-5 +3 18 -3
6-8 +1 19 -5
13-15 -1 20 -7

Чек требуется, когда спрятавшегося могут заметить.

 
 

Р

Работа с толпой – при сделанном чеке все бонуса за классовую способность барда Общение удваиваются. Развлечение окружающих. Любая реакция улучшается на 2 пункта в пользу персонажа, также вдвое увеличивает выручку от представления.

Реакция – великолепная координация движений и ускоренная реакция. Дает бонус +2 на инициативу при сделанном чеке, не считающийся при стационарных акциях и атаках медленным оружием.

Резьба по дереву – использование деревянной основы для вырезания различных статуэток, узоров, орнаментов и т.п. +1 на чек Нэцке.

Религия – знание различных культов и способность распознавать их служителей по особенностям речи, поведения и т.п.

Рыболовство – знание что насадить, где закинуть и т.п. Позволяет после 3d3 турнов и сделанного чека получит еду на одного. В отсутствии снастей пенальти -1 на чек и вдвое больше времени. А вообще мы можем все это выпить дома, на кухне.

 

С

Сапожник – изготовление любых типов обуви. Починка не требует чека.

Сбор информации – получение нужных сведений из общения с окружающими, обследования территории и т.п. Информация может быть самой разнообразной – от планировки дома богача, до расписания полетов дракона чтобы знать когда он отсутствует в логове. Модификаторы чека:

Членство в местной гильдии или знание территории

+2
Враждебная гильдия или незнакомая территория –2
Подкуп имеющего сведения (d10 золотых) +3
Спаивание трактира (d10 золотых) +1
Наем информатора (d10 золотых) +1
Модификатор реакции (Reac. Adj. Сha) +/–

Сведения о внешних планах – информация о планах существования – монстры, работа заклинаний и т.д. При знании Некрологии можно предположить об иммунностях монстров к оружию или магии.

Серьезное пение – сложные гармонии, камерная сцена, опера т.п. Высоко ценится в узком кругу любителей и знатоков.

Скандирование – художественная декламация, песнопение с завораживающим четким ритмом. Слегка гипнотизирующим, ритмичным звуком ускоряет любую монотонную работу. Эффекты на усмотрение Мастера.

Скульптура – умение отобразить увиденное или желаемое в глине, камне и т.п. материалах.

Современные языки – различные языки возможные в кампании берутся по цене в один слот. Чек требуется для понимания идиом, сленга, акцента, ускоренной или невнятной речи.

Сокольничий – при наличии Приручения и Тренировки животных позволяет тренировать птиц с модификаторами:

Ястреб

–1 Сова и другие –2 Сокол

Также требуются различные приспособления необходимые для приручения птицы, при их отсутствии пенальти –2 на чек.

Работа: Общий курс дрессировки

    Охота: Птица взлетает, атакует указанную и видимую ей цель, и возвращается обратно.

    Драка: Птица обучена нападать на вооруженного противника, +1 на ТНАС0, +1 на Ущерб, +2 на Мораль.

    Охрана: Птица пронзительно кричит, когда кто-то входит в зону 20–30 футов.

    Возвращение: Птица по команде возвращается в место которое считает своим домом (гнездом).

    Лояльность: Птица любит хозяина и имеет +4 на спасброски от Очарования (Charm), Контроля (Control), Симпатии (Empathy), Дружбы (Friends) и т.п.

    Специальный противник: Птица тренирована на атаку одного типа существ. +4 на ТНАС0 и +4 на спасброски от заклинаний Очарования (Charm) и Дружбы (Friends) цели. Если есть выбор, птица сначала атакует этого противника.

Команды: Защитно-Караульная служба:

    Фас!: Птица атакует указанную цель с моралью 11, если сделан спасбросок от магических предметов.

    Апорт!: Птица приносит брошенный или указанный хозяином предмет.

    Прикрой!: Птица бросается на противника хозяина, и если он проваливает спасбросок от парализации, то лишается всех своих действий в этом раунде.

    Глаз!: Птица учиться атаковать глаз противника, попав, есть шанс отключить глаз на d4 раунда и 10% лишить противника глаза.

    Ищи!: Птица ищет известный ей объект и может указать его хозяину.

    Птица!: Сокол натренирован на птиц, и имеет +4 на ТНАС0 по ним.

    Место!: Возвращение птицы на руку или плечо хозяину.

    Охота!: Птица натренирована на какое-либо животное. При виде его делает чек морали или атакует.

Можно обучить птицу выполнять команды по жесту. Время обучения 2 месяца за Работу или 2d4 недели за каждую Команду. Чеки кидают по отдельности на все после необходимого времени.

В любом случае есть 5% (20 на d20), что птица будет иметь собственное мнение. Не более 2d4 Команд и Работ в любых комбинациях.

Сочинение музыки – необходимо умение играть на музыкальных инструментах.

Сочинение прозы – необходимо знание языка, на котором пишешь. Можно привести в литературную форму желаемого стиля любой текст, рассказ, историю и т.п. включая конторский слог.

Спелкрафт – определение магии по ее проявлениям. Есть бонус +2 на возможность видеть, слышать или изучить различные компоненты заклинания. Маг-специалист имеет +2 на чек при определении заклинаний своей школы. Можно определить магию вещи.

Специальные Знания – при доступе к хорошей библиотеке – 10000 золотых, 50-100 книг. Можно дать ответ из своей, избранной области. Список немалый и побочные знания обширны. Второй слот позволяет углубить свою область или взять другую.

Области знаний, и что они модифицируют.

      Алхимия – изучение химии в приложении к магии. Специалист-Алхимик имеет +2на чек, +2 на Алхимию.

      Архитектура – теория и стили. Идентификация возраста, времени и назначения, в том числе и руин.

      Искусство – специализация на одной из форм – скульптура, живопись, керамика и т.п.

      Астрология – влияние звезд на судьбы с теоретической точки зрения. +1 на Навигацию.

      Астрономия – пути небесных тел, расстояние, удаление, звезды и планеты. +2 на Навигацию.

      Ботаника – изучение растительности, распространение и специальные знания. +2 на Гербализм.

      Картография – способы построения карт, пересчет масштабов и т.п. +2 на Картографию.

      Химия – изучение взаимодействия различных субстанций и теория их производства. +1 на Алхимию.

      Криптография – знание теории построения кодов, шифров, головоломок и т.п., а также умение их расшифровывать.

      Инженерия – умение рассчитывать сложные конструкции и разбираться в чертежах. +2 на Инженера.

      Фольклор – знание искусства, культуры и обычаев выбранного места. +2 на Местную историю.

      Генеалогия – умение с помощью поисков, расспросов и т.п. составлять Древо Рода. +2 Reac. Adj. Cha. у рода.

      География – знание общих признаков и примет по которым можно установить местонахождение. +1 на Картографию.

      Геология – основные принципы залегания и определения горных пород. +2 на Шахтера и Оценку драгоценных камней.

      Геральдика – знание структуры и исторической подоплеки построения гербов.  +2 на Геральдику.

      История – тщательное изучение истории выбранного места, вплоть до даты рождения и смерти дяди короля. +2 на Историю.

      Языкознание – знание принципов построения различных языковых групп. +2 на Языки.

      Законоведение – принципы законодательства в развитии от древнейших времен. +2 на Законы.

      Математика – расчеты и другие операции с цифрами не имеющие практического применения. Специалист-Дименшионалист имеет +2 на чек.

      Медицина – строение организма и принципы лечения болезней. +2 на Лечение и Диагностику.

      Метеорология – знание погодных закономерностей и объяснение редких явлений. +2 на Предсказание погоды.

      Музыка – ноты, гармония и другие теоретические сведения. +2 на Сочинение музыки.

      Микология – знание о низших растениях – грибах, лишайниках и т.п. +2 на Гербализм и Определение грибов.

      Океанология – морская жизнь, растения, течения, ветры и т.п. +2 на Навигацию в море.

      Философия –

      Физика – в фэнтэзи-мире это скорее механика и термодинамика.

      Внешние планы – знания об обитателях и обстановке, возможность идентификации. +1 на Сведения о внешних планах.

      Внутренние планы – планы Огня, Воды, Воздуха, Земли, Времени и т.п. Принципы работы в них заклинаний.

      Школы магии – теория выбранной школы магии. Специалист имеет +2 на чек по своей школе. Дает 5% на понимание заклинаний школы.

      Социология – принципы взаимоотношений людей. +2 на Оратора. Бард имеет +1 на чек.

      Теология – принципы появления, развития и законов религиозной практики. +2 на Религию.

      Токсикология – знание принципов работы ядов и симптомов отравления. +2 на Знание ядов, +1 на Лечение в присутствия яда.

      Зоология – принципы расселения и образ жизни различных животных. +2 на Приручение, Тренировку Животных и Ветеринара.

Персонаж получает только общие, теоретические знания, в полной мере их можно оценить лишь выясняя в библиотеке сложный, узко специализированный вопрос.

Спиритизм – вызов духа при соответствующих материалах и обстановке, который смутно ответит на d3 абстрактных вопроса не связанных с конкретными живыми существами и событиями. Также дает +5% на получение информации от Предзнаменования (Augury), Контакта с Другим Планом (Contact other plane), Общения (Commune), Предсказания (Divination), Разговора с Мертвым (Speak with dead), Вызова Духов (Summon spirit) и т.п.

Способности к искусству – промежуточная профессия, требующаяся для разрешения на выбор из большей группы. В игре используется как способность разработать тему. Пример: Способности к искусству – 1слот, Wis. Скульптура – 1 слот Str –3, всего два слота. Пример: при желании сделать скульптуру кидается чек на Мудрость и чек на Силу –3, при провале второго чека – получается неудачная скульптура плохой работы, при провале первого чека – вместо фигуры женщины получается дерево. Если провалены оба чека, получается плохо вырубленное дерево.

Способы сигнализации – умение подавать дымом, свистом, флагами, барабанами, зеркалами (солнечными зайцами) до 10 слов- команд в раунд, а так же принимать их. Дистанцию определяет Мастер.

Стеклодутие – при наличии оборудования можно изготовить 10 малых, 5 средних или 2 больших предмета в день работы. Чек требуется для точных, симметричных предметов или ценных изделий.

Строительство – умение сложить в день секцию в 1 фут толщины, 5 футов высоты и 10 футов длинны, так чтобы не бояться самому стоять рядом с ней.

Сыроделие – умение изготовлять сыры и т.п. продукты. Чек требуется только для особых случаев.

 
 

Т

Тактика магии – позволяет определять дистанцию для заклинания, возможное количество жертв и некоторые интересные или опасные подробности или побочные эффекты.

Танцы – умение танцевать, знание различных движений и па. Редкие, древние или необычные танцы требуют чека, а попытка повторить незнакомый танец модифицируется от –2 до +2 в зависимости от сложности. Можно танец комбинировать с акробатикой, канатоходством и прыжками.

Твердая рука – талант к стрельбе из луков или арбалетов.  При сделанном чеке персонаж выпускает одну стрелу в раунд со снижением пенальти на 2 пункта.

Техника магии – углубленные знания дающие +5% на бросок понимания заклинания.(см. Int.)

Торговец- меняла – позволяет выгодно продавать, сбивать 10% цены при покупке, обменивать то, что есть, на то, что нужно и т.п. операции.

Тренировка животных –  берется отдельно на какой-либо тип животных – кони, собаки-волки, крысы, белки и т.п. Для животного различаются два понятия: Команда (trick) – это то, что животное будет выполнять не задумываясь, например: Стой! Лежать! и т.п. Работа (task) – это команда оставляющая зверю простор для импровизации, как пример: Найди белку! Принеси сыр! (не указывая) и т.п.

Существуют два метода: Стандартный – персонаж тратит 2d4 недели за команду или 2 месяца за работу, но не более 2d4 команд и работ в любых комбинациях.

Альтернативный метод – различают четыре категории Способностей Животного к обучению.

      Тупой – рыбы, насекомые, пауки, рептилии и другие существа с Интеллектом 0. Воспринимают команды поданные светом, голосом или тактильным контактом.

      Глупый – стадные животные, мелкие млекопитающие, птицы и т.п. существа с Интеллектом 1.

      Средний – различные животные с Интеллектом 2-4.

      Нормальный – животные с Интеллектом 5 и больше.

Способности Животного

ВРЕМЯ Максимальное количество команд и работ в любых комбинациях
Команда Работа
Тупой 2d6  — d4 -1
Глупый 2d4 10 недель. 2d4
Средний 2d3 8 недель. 2d4 +2
Нормальный d4 6 недель. 2d4 +4

В любом случае есть 5% (20 на d20), что животное будет иметь собственное мнение.

На разных категориях Способностей животное понимает разные  команды, усложняющиеся со способностями, но может понимать и более простые.

Тупой – Команды.

 Вперед! – бежать с максимальной скоростью d4 раунда, и там остановиться.

 Ко мне! – с максимальной скоростью вернуться к хозяину.

 Замри! – застыть неподвижно на 2d6 раундов, потом продолжить нормальную деятельность.

 Фас! – атаковать указанного противника, если провален спасбросок от магических предметов, пока не возникнет опасность для жизни.

Глупый – Команды.

 Следом! – животное прикрывает хозяина сзади.

 Сидеть! – до отмены. Варианты: Стоять! За мной! Умри! И т.п.

 Голос! – животное громко выражает свои чувства.

 Принеси! – животное приносит указанный объект, если не может найти, то возвращается через d3х10 раундов, расстроенное.

 Объездка – тренировка под седло, обучение ходить, останавливаться, поворачивать и т.д. по сигналу поводьями коленями и т.п.

Работа.

 Поиск – животное натаскивается на поиск определенного типа предметов – денег, драгоценностей, оружия, еды и т.п.

 Телохранитель – животное ходит рядом и атакует, если думает, что хозяину угрожает опасность, или по команде.

Средний – Работа.

 Слежка – животное идет по следу, определяя его по запаху или виду. На все кидаются чеки – лев, волк и т.п. – от 13 до 16.

 В седло – животное может ездить верхом с чеком хозяина.

Нормальный – Работа.

   Патруль – животное стоит или идет впереди, оповещая хозяина об опасности. Есть специальный сигнал для спецврага.

   Комплекс движений – обучение животного добывать огонь, мыть посуду, уход за лошадью и т.п. один комплекс за отрезок времени и за один чек.

   Использование оружия – если у животного есть такая возможность. Одно оружие за отрезок времени и за один чек.

Турниры – умение показать себя в драке на публике. Дает +2 на ТНАС0 тупым оружием на турнире, и +2 Reac. roll на публику.

 
 

У

Убеждение – способность убедить оппонента логическими доводами. Оппонент должен слышать, понимать и, желательно, видеть персонажа в течении 10 раундов. Сделанный чек дает +2 на Бросок Реакции (Reac. Roll) оппонента, и возможность его перебросить. Второй слот дает еще +1 на Бросок Реакции и возможность дважды перебросить Бросок Реакции.

Уговоры–угрозы – убеждение оппонента в своей правоте с помощью силы или обаяния. Модификаторы чека кумулятивны:

      +/–1 за разницу в один уровень – если персонаж 3 уровня убеждает персонажа 6 уровня, то пенальти –3 на чек.

      +/–2 за разницу в количестве – если 6 человек убеждают 3 человек, то бонус +3 на чек.

Уклон тоннеля – определение уклона тоннеля – вверх он ведет или вниз. Требует раунда концентрации.

Управление мелкими плавсредствами – служит для ведения лодок, каноэ, байдарок, каяков, шлюпок, плотов и т.п. по рекам, озерам, прудам, каналам и т.п. Чек требуется для развития максимальной скорости, проваленный чек означает, что лодка перевернулась, черпнула воды, стукнулась о камни и т.п.

Управление повозкой – умение вести повозку, запряженную какими либо животными. Чек требуется при сложностях с дорогой – бездорожье, атаки, движение в битве. В сложных условиях повозка движется с 1/3 скорости. При проваленном чеке животные устают вдвое быстрее.

Ускоренное восстановление – сделанный чек позволяет впадать в глубокий транс, восстанавливая в час вдвое от наличных на этот час PSPs, но не более максимума. Транс более всего похож на глубокий сон.

Установка ловушек – готовые капканы  ставятся по два в час, чек через 8 часов, чтобы узнать попался кто-то или нет. Яма на существо человеческого размера требует d8 часов работы для одного. Яма не нескольких копается 2d4 часа. Один помощник снижает время на 1 час, но не менее одного часа в любом случае. Проблематичный грунт увеличивает время вдвое, или вообще исключает установку подобной ловушки. Ловушки требующие попадания – бревно на веревке, скрытый арбалет,  подвешенное копье и т.п. работают с ТНАС0 установщика.

 
 

Ф

Фуражировка – позволяет найти естественные для этих мест предметы после 2d4 часа поиска, если предмет стоит каких-либо денег, то требуется чек. Повторный чек требует вдвое больше времени и т.д.

 
 

Х

Хождение по канату – способность двигаться по веревке, тонкой балке и т.п. с углом наклона не более 45%. Движение с половиной базовой скорости в футах в раунд. Чек не требуется при ширине того, что под ногами более 4 дюймов, активные действия требуют чеков, АС считается без бонусов за ловкость (Dex). Попытки драться – с –5 на ТНАС0, чек каждый раунд. При провале чека можно сделать еще один чек с –2, чтобы суметь зацепиться. Модификаторы:

Подвижная основа – ненатянутая веревка, незакрепленная балка

–2
За каждый дюйм ширины менее 3” –2
За каждый дюйм ширины более 4” +2
Наличие в руках балансира- шеста, веера и т.п. +2
Сила ветра, вибрация основы, и т.п. –2 – –6

 
 

Ц

Церемонии – знание ритуалов и церемоний своей религии, проведение похорон, свадеб и т.п. Чека требуют специальные случаи.

 
 

Ч

Чревовещание – имитация различных звуков, речи и т.п., но так, что непонятно откуда они исходят, на расстоянии не более 20 футов. Модифицируется Интеллектом (Int) цели:

Интеллект

Модификатор   Звук от живого объекта +2
До 3 +6   Звук от неживого объекта –5
3–5 +4  
6–8 +2  
15–16 –1  
17–18 –2  
19+ –4  

 
 

Чтение знамений – получение и расшифровка знамений с помощью различных приспособлений – по полету птиц, кишкам барана, мычанию священной коровы, проплыванию священных палочек под мостом и т.п. Формулируется вопрос, делается закрытый чек, дается смутный ответ – ложный при 20, не имеющий строгой силы. Работа требует одного часа и соответствующего снаряжения.

Чтение по губам – разбирать беседу с расстояния до 30 футов, не слыша говорящих, но видя как шевелятся их губы – при достаточном освещении. Половинный чек при незнании языка и механическом дублировании звуков для перевода.

Чувство опасности – дает бонус +2 от сюрприза, если сюрприз автоматический, то дает базовый бросок от сюрприза 1–3 на d10. А также при сделанном чеке все тыловые атаки считаются фланговыми.

 
 

Ш

Шахтер – умение махать киркой, лопатой и т.п. в добывая в забое шахты Уран-238, а также определять его.

Шерстопряд, портной – умение вязать,  шить, прясть и вообще делать одежду. В день – 2 кв. ярда ткани, 2 рубашки и т.п.

Шпионская слежка – умение сопровождать объект в городе, оставаясь при этом незамеченным.

Модификаторы:

Наличие у объекта Бдительности.

-5
Наличие у объекта Шпионской слежки. -3
Знание территории. -3-+3
Удобство преследования – загруженность улиц, внешние условия – день или ночь, обилие – отсутствие колонн, портиков, поворотов и т.п. -2-+2

При провале чека – персонаж замечен, при 19–20 – персонаж потерял объект.

 
 

Э

Этикет – знание хороших манер, отдельно на разные государства или расы, по умолчанию – на родные.

 
 

Ю

Ювелир – работа с драгоценными металлами – литье, обработка, оправка драгоценных камней и т.п.

 
 

Я

Язык знаков – бесшумная передача несложных фраз или команд. Одно слово с простым указанием – Атака! Стой! и т.п. +2 на чек. Детальные объяснения – я поверну за угол, ты выходишь через минуту и ползешь вдоль левой стены и т.п. –1 на чек.

Язык ориентации – все законные ориентации (Alignment) LG, LN, LE, вносят в речь неосознанные обороты, элементы жестов и т.п. позволяющие с некоторой долей неточности определить данную ориентацию при сделанном чеке. Зная язык ориентации можно его подделать.

СТИЛИ БОЯ

 
 

Двуручный стиль – снижает скорость (SF) двуручного оружия на 3 пункта, или дает +1 к кости ущерба одноручного оружия используемого двумя руками.

Двухоружейный стиль – позволяет без пенальти использовать оружие разного веса и размера в обеих руках, с одинаковым типом ущерба. Два слота на эту профессию позволяют пользоваться парой одного веса и размера, с одинаковым типом ущерба. Рейнджер имеет первый слот бонусом.

Конный лучник – позволяет снизить шанс промаха при стрельбе с движущейся лошади. Базовые шансы: –2 на ТНАС0 если конь идет с половиной скорости, и –4 на ТНАС0 на полной скорости. Конный лучник имеет бонус +2 на обе позиции.

Однооружейный стиль – улучшает защиту (АС) персонажа, если у него свободна вторая рука. Бонус на АС равен количеству истраченных слотов. Стоит от одного до трех слотов.

Оружейно-щитовой стиль – дает возможность атаковать щитом в конце раунда с –2 на ТНАС0. При этом щит не дает бонусов на АС, но дает  ущерб d3 хита или d4 специально оборудованным щитом.

Профессия по доспеху – не дает бонуса на АС, но в ситуации, когда важен вес или удобство доспеха, профессионалу считается половина веса доспеха и полностью снимаются пенальти на чек Ловкости. Один тип доспеха стоит один слот.

Профессия по щиту – дает профессионалу бонус на АС от атак с фронта и фланга защищенного щитом.

Тип щита

АС бонус Количество атак, отбиваемых профессионалом
Стандартный Профессиональный
Баклер +1 +1 1
Малый +1 +2 2
Средний +1 +3 3
Большой +1,+2 от метания +3,+4 от метания 4

По стандарту щит дает бонус на  АС от одной атаки с фронта или фланга, защищенного щитом. Профессионал может защищаться щитом от нескольких атак.

Скорострельность – позволяет выпускать из лука до шести стрел в раунд. Первая – по инициативе, и базовому ТНАС0, вторая – по инициативе, и с –2 на ТНАС0, третья – в конце раунда, и с –4 на ТНАС0, четвертая – с –8 на ТНАС0, пятая – с –12 на ТНАС0, шестая – с –16 на ТНАС0. Стоит два слота.

Стрелковый стиль – дает бонус на АС от стрельбы или метательных атак противника, во время своей стрельбы или метания, а также позволяет двигаться с полной скоростью при половинном количестве атак или с половиной скорости при полном количестве атак.

СТИЛИ РАЗРЕШЕННЫЕ КЛАССАМ

Двуручный стиль Воин, клирик, маг
Двухоружейный стиль Воин, вор
Конный лучник Воин, вор
Однооружейный стиль Все классы
Оружейно-щитовой стиль Воин, клирик
Скорострельность Воин
Стрелковый стиль Воин, вор

 
 

СПЕЦАТАКИ

Дальний выстрел – выстрел сидя – лук упирается в ступни, тетива тянется руками, так, что к моменту выстрела, персонаж практически ложиться на землю с поднятыми к груди руками.

Пенальти: один выстрел в раунд, –1 на ТНАС0.

Бонусы: +1 на ущерб, удвоена дистанция.

Двойной выстрел – две стрелы одним выстрелом из лука, один выстрел в раунд.

Пенальти: –1 на инициативу, –1 на ущерб.

Бонус: ТНАС0 раздельно на обе стрелы.

Можно стрелять в двух противников: угол разлета стрел не более 60 градусов.

Пенальти: –2 на инициативу, –2 на ущерб.

Бонус: ТНАС0 раздельно на обе стрелы.

Косьба – позволяет поразить до четырех противников в раунд оружием среднего размера, и до шести противников, стоящих по флангам и фронту, в раунд, оружием большого размера.

Пенальти: –2 на инициативу, первая цель – базовый ТНАС0, +1 на ущерб, вторая цель – –2 на ТНАС0, третья –  –4 на ТНАС0, четвертая – –6 на ТНАС0, –2 на ущерб, пятая – –8 на ТНАС0, -3 на ущерб, без бонуса за Силу,  шестая цель – –10 на ТНАС0, –4 на ущерб, без бонуса за Силу. Противники строго по очереди справа налево, или слева направо. Одна атака в раунд. Если чек провален – потеря атаки на следующий раунд.

Круговой удар – маневр, когда атакующий проворачивается вокруг своей оси для увеличения силы удара. Пенальти: –1 на инициативу и –1 на АС, при этом АС считается без бонусов за Ловкость.

Бонус: двойной ущерб от оружия.

Единственная атака в раунд, при провале чека нет бонуса, но есть все пенальти.

Обманный удар – Специфический прием известный очень узкому кругу. Полностью индивидуален, бонус выбирается один раз, примеры бонусов: +1 на ТНАС0, или +1 на АС, или +3 на SF, или возможность атаки и парирования одновременно, и т.п.

Пенальти: единственная атака в раунд.

Отбивание стрел – Отбивание оружием или голыми руками до двух предметов вместо одной своей атаки, но не более шести предметов в раунд летящих с фронта или до первого пропущенного. Отбивание возможно только по инициативе, каждый предмет требует чека и прицельного попадания (с –4) по АС равному половине ТНАС0 атакующего. Отбивание щитом: чек, атака по АС равному половине ТНАС0 атакующего, до четырех предметов в раунд или до первого пропущенного.

Сокрушающий удар – Одна атака с пенальти –3 на инициативу. АС без бонусов за Ловкость и т.п. Сконцентрировавшись, персонаж может вложить в удар максимум своих сил. Дерево толщиной ? дюйма в уровень, камень толщиной ? дюйма в уровень ломаются, если провалят спасбросок от Удара. Живая цель имеет +1 хит ущерба за каждый уровень персонажа плюс ко всему остальному ущербу.

Отдельно берется на атаку с оружием, и на атаку голыми руками. При провале чека оружие ломается если провален спасбросок от Удара, а при атаке голыми руками человек получает ущерб, который мог бы нанести если проваливает спасбросок от Окаменения.

Смена рук – Трюк – перебрасывание оружия из одной руки в другую, применимо для метания.

Пенальти: на ТНАС0 как за оружие в обеих руках, –1 на инициативу, работает только против разумных гуманоидов.

Бонусы: +2 на ТНАС0, АС противника считается без Ловкости.

Единственное действие в раунд. В следующем раунде персонаж может атаковать только если у него есть две атаки, но и тогда только последним в раунд. Возможно повторение того же трюка, но без атаки.

Веерная атака – Веерная защита с редкими выпадами. Дает бонус на АС как при пассивном парировании, и при этом половинное количество атак, округлять вниз.

Пассивное парирование дает бонус на АС равный половине уровня персонажа, округлять вверх. У воина есть еще бонус +1.

Встать Прыжком – Немедленно оказаться на ногах из положения лежа. В раунде идет как первая атака, если есть две атаки, то персонаж успеет провести вторую атаку в конце раунда.

Прыжок – С разбегом 10 футов: d6+10 футов вперед или d4+2 фута вверх. Без разбега: d4+5 футов вперед или d3+1 фут вверх.

Удар в Прыжке – Ногой. Не имея оружия в руках и с пенальти за доспехи, вещи, экипировку и т.п. С разбегом 10 футов: пенальти –5 на инициативу, чек с –2, ущерб 2d6 хитов, противник должен быть на высоте не более 6 футов. Без разбега: пенальти –1 на инициативу, ущерб 2d4, противник должен быть на высоте не более 2 футов. В обеих случаях противник должен сделать спасбросок от окаменения или падает, сбитый с ног.

 
 

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ

Изначально персонаж непрофессионален в любом оружии.

    Топоры – Секира (Battle Axe), Ручной-Метательный топор, Двуручная секира, Меч-Топор (Sword-Axe), Меч-Шестопер (Mace-Axe).

    Кирки – Конная кирка, Пехотная кирка, Клевец.

    Молоты – Боевой молот, Кувалда.

    Луки – Короткий лук, Композитный Короткий лук, Длинный лук, Композитный Длинный лук.

    Булавы – Конная булава, Пехотная булава, Меч-Шестопер (Mace-Axe).

    Дубины – Дубина, Большая дубина (Great Club), Боевая дубина (War Club).

    Цепы – Конный цеп, Пехотный цеп, Монинг Стар.

    Арбалеты – Ручной арбалет, Легкий арбалет, Тяжелый арбалет.

    Кинжалы-ножи – Кинжал, Стилет, Мэйн-Гоуч, Нож.

    Копья конные – Тяжелый ланц, Средний ланц, Легкий ланц, Турнирный ланц.

    Полеармы:

    Копьеподобные – Длинная пика, Протазан, Рансер, Спетум.

    Топороподобные – Бердыш, Алебарда, Воулж.

    Билл – Билл, Билл-Гвизарм, Глэйв-Гвизарм, Гвизарм, Воулж, Хук Фочард.

    Глэйв – Глэйв, Фочард, Нагината, Фочард-Форк.

    Бикэд – Бек де Корбин, Люцерна.

    Копья – Спейр, Лонг Спейр, Длинная пика.

    Дротики – Джавелин, Пилум, Дарт.

    Мечи:

    Древние – Брод, Сапара, Кхопеш, Меч-Топор (Sword-Axe), Короткий.

    Римские – Брод, Друсус, Гладиус, Спата.

    Средневосточные – Короткий, Ятаган, Тулвар.

    Ориентальные – Катлас, Катана, Вакизаши, Но-дачи, Ниндзя-то.

    Короткие – Короткий, Гладиус, Друсус, Сапара, Кинжал, Тулвар.

    Средние – Брод, Длинный, Катлас, Сабля, Фалькион, Эсток, Палаш.

    Крупные – Бастард, Клеймор, Двуручный меч, Но-дачи.

    Фехтовальные – Рапира, Сабля, Мэйн-Гоуч, Дагер.

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ

 

МИНИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ДЛЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Воин 1
Воин-мультикласс 2
Рейнджер, Паладин 3
Клирик 5
Вор, Псионик 6
Маг 7

    Истратив один оружейный слот на один вид оружия, персонаж становится профессионалом по нему.

    За два слота персонаж может стать профессионалом по оружейной группе (группа луков стоит три слота), Тогда он сможет пользоваться любым оружием данной группы без минусов. Теперь чтобы стать специалистом персонаж просто добавляет один слот на выбранный вид оружия (два слота на лук).

    Истратив второй оружейный слот на тот же вид оружия, персонаж становится специалистом по нему, если это подкреплено соответствующим количеством классовых пойнтов. Оружие, подкрепленное двумя слотами, но без разрешения на специализацию, может быть оружием выбора, подкрепленное тремя слотами, но без разрешения на специализацию, может быть оружием экспертизы, а персонаж соответственно экспертом по этому оружию. Специализация на лук стоит три слота.

    Специалист может докачать оружие третьим слотом, но не раньше пятого уровня. В данном случае он становится Мастером по данному виду оружия.

    После седьмого уровня с добавлением четвертого слота персонаж становится Высоким Мастером (High Master).

    После девятого уровня с добавлением пятого слота персонаж становится Гранд Мастером (Grand Master) по этому виду оружия.

ПЕНАЛЬТИ НА THAC0 ЗА НЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

КЛАСС НЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ИЗ ОДНОЙ ГРУППЫ
Воин –2 –1
Маг –5 –3
Клирик –3 –2
Вор –3 –2
Псионик –4 –2
Внеклассовый NPC –4 –2

    Профессионал по оружию может пользоваться этим оружием без пенальти.

    Профессионал по оружейной группе может пользоваться любым оружием этой группы без пенальти.

    Оружие выбора – персонаж получает бонус +1 на ТНАС0, этим оружием.

    Эксперт по оружию получает дополнительную половину атаки в раунд.

    Специалист по оружию получает дополнительную половину атаки в раунд, а также бонус +1 на ТНАС0 и +2 на ущерб. Специализация по метательному оружию дает дополнительную половину атаки в раунд, и бонус +1 на ТНАС0. Специализация по луку дает +1 на ТНАС0, первую стрелу в раунде без инициативы, и новую дистанцию дальности – Пойнт Бланк (от 3 до 30 футов). На Пойнт Бланке специалист по луку получает бонус +2 на ТНАС0 и ущерб. Специалист по арбалету получает бонус +1 на ТНАС0, дополнительную половину атаки в раунд, и Пойнт Бланк (от 6 до 60 футов), на котором есть бонус +2 на ТНАС0 и ущерб.

    Мастер по оружию получает бонус +3 на ТНАС0 и ущерб. Мастер по луку или арбалету получает бонус +2 на ТНАС0 любой дистанции, или бонус +3 на ТНАС0 и ущерб на Пойнт Бланке.

    Высокий Мастер по оружию получает бонус +3 на инициативу этим оружием (SF). Высокий Мастер по метательному или стрелковому оружию получает новую категорию дальности – Экстремальная Дистанция. К максимальной дальности оружия добавляется еще треть, на этой дистанции пенальти на ТНАС0 –10, без учета бонусов.

    Гранд Мастер по оружию получает дополнительную атаку в раунд, ущерб оружия возрастает на категорию (Длинный меч – d8/d12, у Гранд Мастера d10/d20) если ущерб кидается более чем одной костью, то каждая кость возрастает на категорию (Двуручный меч – d12/3d6, у Гранд Мастера d20/3d8).

AD&D – Профессии (не боевые навыки) изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

#translate #dnd #traps #grimtoothtraps #tools #crosspost

Перевод найден на просторах Сети. Если знаете автора перевода – напишите в комментариях, чтобы поставить на него ссылку.

Первая часть / во второй части описаны ловушки 13-40

13. Придурок в круглой цитадели

Пэт Мюллер представил нам ловушку Придурок в круглой цитадели. Хитрая конструкция этой комнаты приведёт к кончине многих подземельцев.

Ловушка представляет из себя круглую комнату; дверь в эту комнату полностью сливается со стеной. В центре комнаты на круглом пьедестале светится дорогой и естественно волшебный рубин. Около стен этой комнаты ходят персонажи разных рас и классов. Лица этих подземельцев застыли с одинаковым выражением, будто бы они безнадёжно что-то ищут. Многие из них выглядят истощёнными. На полу лежат несколько трупов.

Волшебный самоцвет накладывает гейс на любого кто его коснётся. Попавший под его действие, персонаж не сможет обрести свободу действий, пока не найдёт угол в этой идеально круглой комнате. Когда угол будет найден, персонаж освободится от гейса и сможет спокойно забрать рубин.

Всевозможные существа, бродящие по комнате, на самом деле являются попавшими под гейс персонажами. Многие погибли (в процессе) пытаясь выполнить своё бессмысленное задание.

Очевидно, что никто из них так и не смог найти угол в этой комнате. Чтобы освободится от гейса, достаточно отколоть кусочек от любой части стены комнаты, так чтобы образовался угол.

Главное не рассказывайте об этом своим игрокам…

14. Смерть от 1000 ножевых

Энди Бошэмп придумал ловушку Смерть от 1000 ножевых, комнату с опасно расставленными острыми предметами. Это настолько очевидная ловушка, что скорее всего она заберёт множество жизней…

Это квадратная комната подземелья, в которой две противоположные стены от пола до потолка покрыты тысячами ножей; в двух других стенах расположены двери. Из пола от двери до двери, выстроившись в один ряд, торчат ножи. Из потолка прямо над ножами торчат мечи, расположенные в один ряд.

Как только персонаж войдёт в комнату дальше чем на десять футов, сработает ловушка. Если он пройдёт рядом с левой или правой стеной с ножами, то ближайшая к нему упадёт на пол, протыкая его.

Для того чтобы безопасно преодолеть ловушку нужно, расставив ноги пройти над ножами в полу. Что заставит одновременно упасть обе стены с ножами из-за чего они сойдутся над головой у персонажа, образовав свод.

Если вы хотите сделать эту ловушку более смертельно опасной (с помощью одобренного мной способа), смажьте пол вокруг ряда ножей чем то скользким. Теперь даже если подземельцы избегут падения стен, то могут поскользнуться и упасть на ножи! Ещё более неприятными дополнением к ловушке будет крик лидера партии, «Протрите пол!..»

15. Комната Рулетка

Часто случается так, что авантюристы настолько хорошо изучат подземелье, что перестают боятся, находясь в нём. Они настолько хорошо его изучили, что могут ориентироваться с завязанными глазами, чем оказали бы нам большую услугу. Комната Рулетка Пэта Холлистера предлагает нам один способ, как можно разобраться с подобными беспечными путниками.

Комната рулетка представляет из себя круглое помещение с большим количеством дверей в стене. В центре помещения стоит сундук. Если открыть сундук, то комната начнёт крутится так, что подземельцам быстро поплохеет, а некоторых даже выкинет за двери. В это время, магнит лежащий в сундуке собьет все компасы, находящиеся в этой комнате. Когда помещение перестанет вращаться – повернувшись в сторону севера – подземельцы точно потеряются, не говоря уже о тошноте и плохом самочувствии.

Можно добавить огромный серебряный шар, на котором может выпасть счастливый номер одного из подземельцев. (Если сверху окажется номер одного из персонажей и он выживет, то добрый Ведущий должен будет выплатить ему сумму в 36 раз превышающую, те деньги, которые есть у подземельца при себе).

16. Потолочная ловушка

Я заметил, что умные персонажи часто попадаются в очень простые ловушки, если им сразу показать выход из неё. Они начинают действовать согласно полученной информации, в качестве примера читай описание следующей ловушки.

Тед Розье предложил Потолочную ловушку. Эта ловушка находится в обычной на первый взгляд комнате, у которой в центре восточной и западной стен друг напротив друга расположено по одной двери. В этой комнате нет мебели.

Когда откроется восточная дверь (обе двери открываются из комнаты), часть, потолка находящаяся, между дверьми падает вниз. Подземельцы сразу поймут, что если бы они находились внутри комнаты и открыли дверь, то были бы раздавлены. Потолок поднимется через десять секунд.

Когда открывается западная дверь, потолок тоже падает, но уже по краям от области между дверьми. Обычно персонажи, вошедшие через восточную дверь, отходят в сторону, чтобы открыть западную. Так же как персонажи, вошедшие через западную дверь, будут стоять рядом с восточной, открывая её. Просто, но смертоносно…

17. Погребённые в море (Морская могила)

В поисках ловушек, я случайно столкнулся с воистину преступным сознанием живущем в человеческом теле. Я считаю преступлением, что сознание Мэтта Нэдельхофта заключено в теле обычного человека. Ведь у него такой тролльский потенциал…

Погребённые в море – это ловушка для подземельцев, доспехи которых сложно постирать. Персонажи попадают в комнату с лёгким морским запахом, в которой пока ничего нет. В полу есть потайная дверь, перед чем не устоит не один персонаж. Когда откроют потайную дверь – которую можно смело назвать дверью к ловушке – начнётся настоящее веселье.

Вода буквально вырывается через дверной проём с силой приливной волны. Вода начнёт заполнять комнату, так что открыть дверь для выхода из комнаты будет невозможно. Через тридцать секунд комната будет затоплена, но в куполе потолка образуется воздушный карман, воспользовавшись которым можно будет остаться на плаву. Персонажам в тяжёлых доспехах придётся скинуть их, а также оружие, для того чтобы остаться на плаву.

Через минуту после затопления, в основании стен откроются два маленьких люка. Один качает холодную воду, а другой её отводит. Холодный поток воды останется на дне комнаты и с лёгкостью смоет сброшенные броню, оружие и другое снаряжение (включая мешки с сокровищами) в отверстие от люка. Спустя две минуты, поток остановится, и солёная вода уйдёт через отверстие люка. Персонажи спокойно спустятся на пол по мере того как будет уходить вода. Если хотите немножко помучать персонажей, то можете напомнить им насколько сильно они будут чесаться когда на них высохнет солёная вода…

18. Плоды несчастья

Стефен Макаллистер, самый утончённый из встреченных мной ведущих, который умеет ловко замаскировать смертоносную ловушку за внешней красотой. Мак наверняка бы предложил усеять розы шипами, если бы я уже не позаботился об этом. Держа эту мысль в голове, я представляю вам Плоды несчастья.

В комнате, авантюристы обнаружат серебряное дерево с золотыми плодами. Дерево и плоды выглядят естественно как внешне, так и на ощупь, несмотря на то что на нём соседствуют груши, яблоки, лимоны и другие подобные фрукты. От дерева и фруктов почти не исходит никакой магии. Подземельцы могут спокойно подойти и сорвать плод; он цельно золотой, при этом его кожура состоит из нескольких слоёв золотой фольги, чтобы создать ощущение мякоти внутри.

В этот момент и сработает ловушка. После того как плод будет сорван, на ветке в месте его крепления останется маленькое отверстие. На самом деле серебряное дерево внутри полое, а через отверстия в ветках просочится газ. Это одна из вариаций усыпляющего газа, та которая вырубит представителей всех рас и народов; длительность пребывания в отключке будет зависеть от крепости здоровья персонажей и от количества сорванных фруктов. Отлично сработано, однако, авантюристам лучше не знать, что их обвели вокруг пальца, пока они не начнут отрубаться от газа. Спорный вопрос, закупорятся ли отверстия, если вернуть фрукты на место, хотя когда вы в последний раз видели чтобы плоды возвращали на дерево?

19. Пустите меня к ним

Майк Стэкпол, с которым мне пришлось иметь дело после того как я выгнал двух предыдущих редакторов, переработал концепцию Мэтта Надельхофта чтобы создать ловушку Пустите меня к ним. Всё что от них требуется, просто нажать на кнопку…

Авантюристы войдут в маленькое, грязное помещение через дверь в западной стене. К северной стене комнаты стальным поясом, проходящим по центру торса, прикован внешне очень сильный мужик. Как только авантюристы входят в комнату, заключённый начнёт угрожающе кричать, «Эй вы дрищи, я вам глотки порву. Размажу по стенке. Убью вас всех до одного. Только выпустите меня; у вас кишка тонка.» В южной стене есть красная кнопка с надписью «Отпустить».

Своей спиной заключённый зажимает кнопку, находящуюся с внутренней части кольца. Если нажать на кнопку с надписью «отпустить», то мужика куда-то телепортирует из комнаты. Из-за чего кнопка, которая была в поясе освободится и заставит северную стену упасть плашмя в сторону южной. Если мужика убить, то его тело выскользнет из стального пояса, когда будет нажата кнопка «отпустить», произойдёт всё тоже самое. Жуткий пример принципа работы «автоматического выключателя «…

20. Весёлые магниты

Эдриан Пэссмор придумал ловушку Весёлые магниты. Эдриан – это ещё один наш британский сотрудник, который показывает у кого американские колонисты унаследовали своё коварство.

Ловушка Эдриана располагается в маленькой комнате, возможно также и в конце тупика. Одна стена это входная дверь. Стена напротив потайная дверь, за которой спрятался тролль вооружённый чем-то большим и тяжёлым. Когда открывается входная дверь, активируется мощный вентилятор. Он настолько мощный, что для закрытия двери понадобится приложить усилия нескольким сильным мужчинам. Он выключится только после того как все магниты слетят с нажимной плиты, расположенной в полу комнаты.

Магниты будут летать словно саранча, пока не покроют доспехи персонажей. Броня, покрытая дополнительным слоем металла, станет ещё тяжелее, а также скорее всего им забьются прорези для глаз и сочленения, усложняя тем самым передвижения. В этот момент появится тролль, чтобы поприветствовать авантюристов своим оружием.

Также помните, что персонаже зайдя в потайное помещение, вновь включат вентилятор, который сдует их потоком ветра через всю комнату…

21. Лучшая мышеловка

Лучшая мышеловка,
идея подобной ловушки
могла зародится только в сознании Брэндона Кори, и многие авантюристы хотели бы чтобы она была мёртворожденной. В комнате формой похожей на букву Г, расположена огромная мышеловка. Её пружина размером с человеческое бедро,а рама, которая должна сломать шею мыше, шириной в три фута и толщиной в два дюйма. На спусковом языке лежит фунт сыра чеддер излучающего добрую магию. Г-образная форма нужна для того, чтобы персонажи не видели, то с чем им предстоит столкнуться за углом. Не один персонаж в здравом рассудке не рискнёт зайти в комнату с такой большой ловушкой.

Ловушка сработает, как только кто то решит поиграться с сыром. Как только рама захлопнется, что произойдёт как только наживку снимут с языка, она ударится об нажимную плиту, расположенную вместе удара. Что откроет клетки с несколькими большими кошками (львами, тиграми, рысями и подобными им).

Когда авантюристы изучат сыр, они заметят что в его центре находится драгоценный камень Кошачий Глаз. Магия, излучаемая камнем, привлечёт внимание кошек к персонажу с этой драгоценностью. Конечно кошки хотят лишь поиграть с этим персонажем, а их любимой игрой является нападение из засады…

В качестве дополнительного сюрприза вы можете запустить туда мышь, на которую и поставили эту мышеловку…

22. Поцелуй смерти

Поцелуй смерти – это очередная ловушка от Брэндона Кори, которая дарит радость от предвкушения, но в мгновение ока оборачивается горькой реальностью.

Сперва нужно будет удобрить почву для этой ловушки, лучше всего если персонажи получат информацию о ней из множества различных источников; вы должны создать вокруг неё ореол загадочности. Обязательно нужно запустить слух о том что, если персонажи проведут определённый ритуал и поцелуют Статую Богини Любви в ближайшем храме, то они получат неуязвимость от мечей и станут бесстрашными. Детали ритуала будет сложно раскрыть, но они так или иначе будут доступны для персонажей.

Статуя, которую они должны поцеловать, – это огромная голова расположенная в стене храма за главным алтарём, размер её губ должен быть как у обычной человеческой головы. Голова и лицо вырезаны из чистого белого мрамора и обладают чертами женщины неземной красоты. Голова излучает магию.

Если персонаж выполнил ритуал правильно, чтобы заполучить дар, и поцелует её в губы, то он будет вознаграждён. Каждый ведущий может подстраивать обещанную награду на подходящую для мира его кампании.

Однако, если персонаж проведёт ритуал неправильно или вместо губ поцелует любую другую часть статуи, то уста откроются и оттуда, словно змеиный язык, вылезет клинок меча. Любой кто просто поцелует статую в губы, получит удар в морду такой силы, что скорее всего мгновенно скончается. Персонажи поцеловавшие что-то кроме губ, получат удар клинка в ту часть тела, которая находится напротив рта статуи. Странность в том, что обещание будет исполнено как для тех кто выполнил ритуал правильно, так и для проваливших его.

23. Жди до последнего

Джонатан Берник утверждает, что вдохновение при создании некоторых своих ловушек он черпал от Майка Стэкпола. Нонсенс! В работе Джонатана, я чувствую злой гений такой силы, что Стэкпол буквально меркнет в сравнении. Следующая ловушка, Жди до последнего, подтвердит мои слова.

Это помещение выглядит как обычная комната подземелья, которые мы знаем и любим. Двери в ней расположены в восточной и западной стенах, в комнате ничего нет. Как только подземельцы зайдут внутрь, обе двери запрутся на замок. Северная стена начнёт двигаться в сторону южной, где стоят персонажи. Всё явно идёт к тому, что они на собственной шкуре познают, что значит быть раздавленным словно виноград под винным прессом.

На самом деле южная стена сделана из гипса и дерева. Если подземельцы не предпримут ничего, то ими пробьют южную стену и они попадут в маленькую сокровищницу. Северная стена остановится на месте, где раньше была южная. Теперь подземельцы могут спокойно уйти.

Если сломать или повредить южную стену, до того как северная дойдёт до расстояния в пять футов от неё и заденет потайной рычаг, то вдоль южной стены натянется стальная решётка. У решётки должны быть достаточно большие дырки, чтобы дать возможность пробить стену оружием, но также и быть достаточно узкими, чтобы не дать подземельцу пролезть через них. Потайной рычаг должен не дать решётке встать на место; один из примеров когда спешка до добра не доводит…

24. Утони или выплыви

Утони или выплыви – это неприятная вариация на заезженную тему. С помощью этой ловушки, Ли Рассел наказывает персонажей за опрометчивость и глупость в очевидно опасных ситуациях.

Эта комната относительно мала и скорее всего в неё нужно заходить через потайную дверь в северной стене. Пол покрыт травой, а если персонажи капнут поглубже, то обнаружат, что на глубине трёх футов под землёй, есть слой пемзы толщиной в два фута. Под пемзой есть вода. Пемза, да и весь пол, держится на поверхности воды.

Единственное выделяющееся место этой комнаты – уступ расположенный в восточной стене. Он возвышается на четыре фута от пола. Над ним находится небольшой кран. К крану цепью прикреплена чаша, а к трубе приделано колесо для регулировки напора воды. В восточной стене, рядом с северным углом находится потайная дверь, с обратной стороны укреплённая решёткой и запертая на деревянный брус.

Когда повернут колесо, из крана пойдёт вода. В тоже время, воду из под пола начнёт перекачиваться в комнату за восточной стеной. Из-за того что вода уйдёт из под пола, он начнёт постепенно опускаться. Шипы будут постепенно проникать сквозь грунт, но опасность они представят только, если пол начнёт опускаться быстрее или кто-то упадёт с уступа. Так как северная дверь больше не находится на уровне пола, то и открывать её будет неудобно, поэтому персонажи скорее всего начнут поиски потайной двери.

Как показано ниже, там есть потайная дверь. Когда восточное помещение заполнится водой, перекаченной со дна соседней комнаты, деревянный брус, запирающий дверь с обратной стороны, смоет и её можно будет открыть. Вода вырвется из дверного проёма и смоет одного или двух персонажей с уступа прямо на шипы. Как только вода перельётся обратно в комнату, ловушка перезапустится.

25. Архимедова месть

Лиз Дэнфорт и Майк Стэкпол скооперировались для создания ловушки по научному принципу, которая должна показать их беспринципность.

Ловушка Архимедова месть строится вокруг, установленного в полу, колодца диаметром в десять футов. По внешнему краю колодец обрамлён канавой глубиной в один и шириной в два фута, которая создаёт обманчивое впечатления спуска по ступеням. Уровень воды в колодце проходит точно по краю, но она не выливается, когда кто-то наступит в неё. Сам колодец глубиной около двадцати пяти футов. Место спуска оборудовано четырьмя отверстиями для стока.

Дно бассейна усеяно сокровищами. Вода горячая, но безопасная. В боковой стене колодца, на полпути ко дну, расположена скрытая панель, которую можно заметить и открыть находясь в резервуаре.

Любой кто нырнёт в колодец, вытеснет соответствующее количество воды. Эта вода попадёт через стоки в ведро. Когда ведро наполнится водой (достаточно будет одного или двух галлонов), оно станет достаточно тяжёлым, чтобы поднять штифт, который не давал пружине поднять секретную панель. За секретной дверцей вы можете спрятать ёмкость с пираньями, хотя создатели ловушки также предлагали использовать кипящую лаву, чтобы живьём сварить подземельцев. Последняя идея мне очень понравилась; Я предпочитаю сперва приготовить свою еду, хотя второй потайной резервуар заполненный приправами будет уже лишним.

26. Шоковая терапия

Следующая ловушка называется Шоковая терапия, которая точно должна удивить персонажей, считающих себя очень осторожными. Её создатель Крис Эндрюс, умеет делать неожиданные повороты, в казалось бы обычных ситуациях.

Персонажи попадут в комнату по центру которой стоит фонтан высотой пятнадцать футов. По центру пьедестала фонтана бьют небольшие струи воды. На пьедестале стоит красивая статуя, держащая копьё длиной двенадцать футов в поднятой руке. Это позолоченная стальная статуя, на плече держащей копьё руки заметен шов, будто бы она может двигаться по горизонтали словно мельничные лопасти. Кончик копья находится в десяти футах от воды. Вода не отравлена, а дно усеяно сокровищами.

Подземельцы будут пытаться избежать руки с копьём, боясь получить удар копьём в спину, пока они заняты сбором сокровищ. В действительности они наступят на одну из нажимных пластин расположенных на дне фонтана, что заставит руку с копьём опустится, в результате чего самый неуклюжий член партии получит удар копья. Если же копьё не в кого не попадёт, то оно погрузится в воду. В этот момент в воду и в подземельцев разрядится электричество, скопившееся на копье… Тоже самое произойдёт с дебилом, пытающимся соскоблить золото со статуи.

Коридорные ловушки

Необязательно делать ваши коридоры унылыми каменными проходами. Позаимствуйте несколько идей из этой главы и вы обнаружите, как ваши туннели станут не менее интересны в исследовании, чем комнаты. Коридоры не место для отдыха – пришло время подземельцам со всего мира осознать это.

27. Дождь из золота

Первая моя коридорная ловушка была придумана Дж. И.Тоддом. Как заметил Мистер Тодд, большинство подземельцев вначале убивают монстров, а затем забирают их сокровища. Дождь из золота кардинально меняет казалось бы похожую сцену, давая сокровищам убить подземельцев, после чего монстры заберут их трупы…

Ловушка сделана достаточно умно. В стене коридора установлен рычаг; рядом с ним прикреплена табличка с надписью «Сброс сокровищ из хранилища». Ловушка строится на том, что найдётся какой-нибудь дурак, который дёрнет за рычаг.

Опускание рычага убирает штыри, которые скрепляют две половины этой секции коридора, теперь они разделились и упали в яму. В результате образуется что-то наподобие воронки, в которую высыпется 4620 кубических футов золотых монет, которые были спрятаны над коридором. Предполагаю, что вес золота на один кубический фут составит 1000 фунтов, то есть мы говорим о 4’620’000 фунтах золота…

Естественно, всё это золото низвергнется через проём площадью 4 х 4 фута, что может дать подземельцам возможность избежать этого душа.

28. Кислотный дождь

Брайн Хэммонд разработал жуткую ловушку и назвал её Кислотный дождь. Вместо того чтобы просто проигнорировать проблему отравляющую северо-восток США и Канады (не говоря уже об остальном промышленно развитом мире), мистер Хэммонд отразил истинную злобу мастера подземелий перенося этот феномен в ловушку. Браво!

Ловушка расположена в тупике коридора, пол которого балансирует на одной точке опоры. В конце тупика стоит фальшивый сундук, прикрученный к полу. Когда подземелец входит в коридор, пол под его весом накренится и провалится в яму под ним. Из-за чего сундук поднимется и откроется, выливая из себя прямо на скат своё смертельно опасное содержимое – кислоту! Кислота выльется прямо на бедного подземельца, находящегося внизу.

29. Мокрая яма

Марк Бассет предложил интересные решения в двух своих ловушках. Внешне и по началу они кажутся обычными, но странности начнутся, как только они сработают…

Первой из ловушек является Мокрая яма. Это обычная яма открывающаяся под ногами подземельцев. Как только подземелец упадёт в яму, она начнёт заполнятся водой, в тоже время в верхней части выдвинуться прутья, а стены начнут опускаться вниз. Однако, до того как подземелец утонет или будет раздавлен, ловушка начнёт приходить в изначальное положение – вода сольётся, стены вернуться на место, а прутья задвинутся. Из стены ямы выдвинется лестница, на вершине которой будет табличка «Тебя предупредили. Следующая ловушка убьёт тебя. Возвращайся домой.»

  1. Яма со взбитыми сливками

Также Марк придумал ловушку Яма со взбитыми сливками.Если вы устали от авантюристов, врывающихся в подземелье лишь ради славы, то возможно вам хотелось бы услышать славную историю о том, как подобные индивиды утонули в чане со взбитыми сливками.

Яма со взбитыми сливками работает, как обычная яма ловушка, но вместо рядов кольев или кислоты (чтобы не было останков), она будет заполнена взбитыми сливками.

Взбитые сливки слишком воздушные, чтобы в них держаться на плаву, в них тяжело грести, и слишком скользкие, что мешает схватиться за верёвку.

И не забывайте о том, что потом спокойно сможете осадить любого игрока тем, что его персонаж утонул во взбитых сливках…

31. Коридор Мёбиуса

Лиз Дэнфорт придумала нелетальную ловушку Коридор Мёбиуса. Хитрость в том, что она искусно совмещает магию и иллюзию.

Эта ловушка просто использует ленту Мёбиуса в качестве прохода в зал, узкого мостика или тропинки в саду – выбирайте то, что вашей душе угодно. Здесь должна быть использована какая-то магия, которая никогда не даст персонажу сойти с ленты, а также ему будет казаться что «низ» находится там, где ступают его ноги. Можно также создать иллюзию того, что мир остаётся на месте, когда персонаж поворачивается ходя по изгибам ленты.

Однажды ступив на ленту персонаж будет идти и идти и идти и (возможно) бежать – но никогда никуда не придёт. Когда она наконец поравняется с землёй, обычно большинство недоумков пытаются сойти с ленты Мёбиуса шагнув в сторону. Главное не забывайте, что с шансом в 50% сошедший персонаж не будет понимать, где верх, а где низ в соответствии с гравитацией! Падение с нескольких футов на голову не столь опасно, но оставит несколько синяков.

Опять же, представьте, что будет, если ленту расположить над разломом с раскалённой лавой.

32. Сейчас ты видишь это, а теперь ты мёртв!

Дэн Мэннинг придумал ловушку на которую поведётся только дебил. Это означает, что она сработает на ваших подземельцев словно очарование. Дэн назвал её Сейчас ты видишь это, а теперь ты мёртв!, но мне больше нравиться звукоподражательное имя Штыч!

Эта скромная ловушка просто натыкает персонажей на ряды шипов. Ловушка работает за счёт клаустрофобии развившейся у авантюриста от длительного пребывания в подземелье. Когда вышеупомянутый авантюрист увидит, исходящий из дыры в потолке, свет, он несомненно захочет узнать где его источник – и обнаружит, торчащий из пола, рычаг с надписью «ВВЕРХ». На потолке будет вентиляционный люк, который должен вести на поверхность к безоблачному дневному небу.

На самом деле «небо» всего лишь отражение, полученное с помощью хитрой системы зеркал. И когда подземелец потянет за рычаг, под ним сработает пружина… выстрелив им через зеркала прямо в шипы. Штыч! И нет больше подземельца!

Далее следует четвёрка ловушек от Майкла Стэкпола, варьирующиеся по летальности от опасных до аннигилирующий; «менее опасные» ловушки пугают безмозглых авантюристов, так чтобы больше более опасных ловушек выполнили свою задачу.

33. Висячая лестница

Висячая лестница – это первая ловушка от Майкла Стэкпола, которую он разработал чтобы заставить персонажей думать – если они конечно не захотят повисеть. Персонаж оказывается в вертикальном туннеле, наподобие дымохода. В стене есть лестница ведущая вверх, где есть свет. Подниматься нужно будет на высоту около шестидесяти или восьмидесяти футов. Каждые двадцать футов персонаж начинается новая лестница, прикреплённая к предыдущей.

Третья лестница особенная. Когда персонаж доберётся до её середины, она оторвётся от стены и опрокинется вниз, после чего ударится о противоположную стену. К её концам привязаны тонкие, но крепкие тросы, уходящие в стену в месте крепления к ней лестницы.

Сейчас мы на пороге кульминации ловушки. Все ступени, кроме той на которой висит персонаж, сделаны так, чтобы вываливаться, когда к ним прикладывается сила под любым углом, кроме нужного для подъёма вверх, когда лестница в вертикальном положении. Другими словами, они подходят для карабканья по ним вверх, но использование их, когда лестница в горизонтальном положении приведёт к долгому падению, если конечно персонаж не вцепится в закреплённый прут.

Спастись из ловушки можно, если схватиться за боковые стойки и выбраться держась за них и игнорируя оставшиеся ступени. Если авантюрист доберётся до конца проволоки, то сможет дёрнуть за рычаг, который поднимет лестницу обратно. Если он пойдёт в другую сторону, то лестница начнёт туда отклонятся из-за смещения баланса.

34. Наступите сюда, пожалуйста

Вторую ловушку Майк назвал Наступите сюда, пожалуйста. Она использует типичное человеческое заблуждение, если что-то однажды было безопасным, то останется таковым навсегда.

Ловушка активируется, когда кто-то наступает на нажимную плиту. Лучше всего она сработает в коридоре, пол которого вымощен вместо плитки кирпичом или камнем. Когда на неё наступят, она откроет дверь в тридцати футах дальше по коридору. Очевидно, что партия нашла зацепку в поиске потайной двери. Как только персонаж сойдёт с плиты, дверь закроется.

Все персонажи соберутся около двери, пока один из их товарищей нажимает ногой на камень. ВУШ! Дверь открывается и из проёма вырывается огонь заполняя пространство на 15 футов в длину. Тот кто жал на камень останется нетронутым в отличии от его поджаренных друзей. Естественно, чтобы остановить пламя он сойдёт с камня. Подобный поступок должен быть вознагражден; снизьте урон получаемый горящими персонажами. Как только они, подготовившись к встрече с огнём, наступят на камень в третий раз, то с потолка на наступившего упадёт тяжеленный столб. В этот раз вам выбирать вырвется огонь или нет, но из-за столба дверь точно останется открытой.

35. Вперёд!

Следующую ловушку можно причислить к коридорным лишь из-за того, что большая часть действа происходит в коридоре. Вперёд! должно быть одна из самых необычных ловушек когда-либо придуманных Майклом.

Начинается она с коридора с высоким потолком. Через всю длину потолка коридора тянется толстая балка. В центре каменного пола коридора, на гранитном пьедестале с тонкой ножкой (похожем на подставку для гольфа) покоиться гранитный шар идеальной формы. К северу коридор сужается, а потолок снижается до высоты в пятнадцать футов. В том месте где коридор уменьшается, пол выложен деревянными досками.

Когда персонаж наступит на нажимную плиту в деревянном полу, центральная балка коридора упадёт вниз закреплённая на спрятанном кольце. Огромная и тяжёлая часть потолка устремится вниз и подобно молоту врежется в булыжник, запустив его в сторону партии. Шар отскакивая от пола перелетит через партию, проломит слабое место в деревянном полу и упадёт через него вниз. Как только он проломит пол, то начнёт нестись вниз по подкоридорному пространству, снося своим весом опорные балки пола. В результате пол упадёт, как только подземельцы ступят на него.

Дабы подлить масло в огонь, перезапустив ловушку, Майк предложил добавить туннель для шара, огибающий коридор, который волшебным образом увеличит его скорость, чтобы он прикатился обратно к, запустившему его, молотку. Если всё пойдёт как задумано, то шар врежется в молот и отправит его обратно в потолок, а сам вернётся на стойку. Если, конечно, авантюристы не встанут у него на пути…

36. Остерегайтесь внезапных наводнений

Последняя ловушка от Майкла, Остерегайтесь внезапных наводнений, зашла очень далеко во втягивание подземельцев в беду. Ловушка располагается в тёмной пещере с глубоким разломом, через который перекинут старый верёвочный мост. Рядом с мостом есть, обгаженная помётом летучих мышей, табличка с надписью «Остерегайтесь внезапных наводнений, смывающих с моста».

Над мостом расположено огромное пространство заполненное водой. Пол этого пространства, одновременно является потолком пещеры над мостом. Древесина специально обработана, чтобы не пропускать влагу, и удерживается на месте благодаря давлению воздуха. Вода не вытекает, потому она настолько герметична, что даже воздух не может туда попасть. На потолке гнездятся сотни летучих мышей.

Летучие мыши травоядные и не представляют угрозу для авантюристов. От ходьбы мост начнёт раскачиваться, от чего зазвонят колокольчики, прикреплённые к нижней части моста. Этот шум разбудит летучих мышей и они начнут летать повсюду. Стрелы выпущенные в мышей либо поразят их, либо нет, но в любом случае попадут в потолок. Как только потолок пробьют, воздух попадёт в пространство с водой и она хлынет вниз, одним мощным потоком, быстрым словно вспышка…

37. Коллективное падение

Бэрри Салливэн применил свой коварный ум, дабы коридоры точно перестали быть безопасными. Обожаю его стиль; он берёт достаточно простые идеи и использует их так, чтобы ловушку было сложно избежать или предсказать.

Первая его попытка, названная Коллективное падение, эксплуатирует идею об яме, которая разверзается в момент открытия двери и за счет чего работает очень эффективно. Любые попытки найти яму перед дверью обречены на провал, так как там на самом деле нет никакой ямы. Вместо этого, когда откроют дверь, отрезок пола длиной двадцать футов, если считать от неё, скатится в полость, расположенную под ним. Авантюристы попались и им остаётся лишь ждать свою участь.

38. Лестница из пивных бочек

Вторая ловушка Бэрри Лестница из пивных бочек, совмещает в себе простоту ямной ловушки с мощью осадного орудия. Пока ничего не подозревающий авантюрист поднимается по лестнице, его нога провалится сквозь ступень. Пробив доску он выбьет штырь, удерживающий несколько здоровенных пивных бочек, стоящих на слегка наклонной поверхности на вершине лестницы. Бочки начнут подпрыгивая катиться вниз по лестнице, прямо на шедшего первым авантюриста (ну в того чья нога застряла). Скорее всего они разобьются, а их щепки угрожающе полетят в подземельцев.

А если в них хранится что-то разъедающее…

39. Удар на опережение

Мэтт Надельхофт придумал Удар на опережение, ловушку срабатывающую на авантюристах скачущих туда сюда. Эту ловушку можно расположить в любом, выглядящим безобидно, коридоре (разве они не все такие?). Подземелец наступит на нажимную плиту из за чего произойдут сразу две вещи. Над нажимной пластиной, распахнётся секция потолка в сторону перед подземельцем. Из открывшейся секции потолка, выпадут копья. Если повезёт, то персонаж успеет проскочить вперёд. Однако отскок назад сулит проблемы.

В момент падения копий, секция пола, по которой только что прошёл подземелец, откинется в сторону. А из под неё, прямо за спиной у подземельца, поднимется стойка усеянная шипами, полностью перекрывая коридор. Если подземелец отскочит назад, бамс, и его пронзит, благодаря давлению собственного веса.

40. Пронзи это

Вторая ловушка Мэтта тоже относится к типу «убей сам себя» и называется Пронзи это. Эта ловушка располагается в очень узком коридоре, по которому персонажам придётся идти боком. Пока они идут по проходу они замечают бойницу в стене коридора. Посмотрев в неё они увидят пару светящихся глаз прислонённых к ней. Те кто умеют чуять магию, заметят здесь небольшое присутствие оной. Бойница защищена полем телепортации, которое перемещает всё, что его пронзит к стене напротив. Если меч проткнёт глаза в северном направлении, то появится он из южной стены. То есть прямиком в спину своего владельца. Если оба поля работают одинаково, то горе тому персонажу, который проткнёт стену у себя за спиной…

 

На этом пока все. Продолжение в следующей статье.

 


 

Если вам нравятся наши статьи, вы любите домашние правила и ищете веселое и активное сообщество для обсуждения всего, что связано с D&D и НРИ, поддержите нас на Patreon. Ниже приведены некоторые преимущества, которые мы предлагаем:

Доступ к нашему секретному сундуку с материалами из наших кампаний.

Голосуйте за предстоящие темы

Ранний доступ к статьям Расширенного дизайна

Еще больше домашнего контента в наших сериях Expert Magic Items и Expert Creatures

Вариантные правила для различных случаев в серии Expert Rules

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 1

#translate #dnd #traps #grimtoothtraps #tools #crosspost

Перевод найден на просторах Сети. Если знаете автора перевода – напишите в комментариях, чтобы поставить на него ссылку.

 

ПОСМЕРТНОЕ ПОСВЯЩЕНИЕ

Тем кто уже прошёл через эти ловушки… И тем кто шёл за ними, собирая останки.

  -ТК

 

Человек по имени Маркиз де Сад, имел крайне странные увлечения. Встретив Темноклыка, он аж вспотел,

Ведь тролль был более жесток, о мой Бог!

– Волшебная Крыса

 

Предисловие от Темноклыка

 

Этот сборник говорит сам за себя. Все ловушки полностью объяснены, без углублений в игровые механики, и должны быть легко понятны. У каждой из ловушек присвоен Рейтинг смертельности, отображаемый в черепах, чем их больше, тем опаснее ловушка.

Так почему я пишу всё это? Потому что некоторые из вас олухов до сих пор не уловили, что значит быть Ведущим. Ведущему не стоит рабски следовать за всем подряд – книгами, правилами или указаниям Свыше. Труды подобные это должны лишь направлять Ведущего.

Но некоторые из вас не поняли этого.

Кто-то из вас написал мне что им кажется, что мои ловушки слишком летальны.

СЛИШКОМ ЛЕТАЛЬНЫЕ!

Что здесь происходит? Как вообще ловушка может быть слишком летальной? Большинство этих ловушек были придуманы простыми смертными, и пока ещё не достаточно смертоносны.

Хорошо, я согласен с тем что у некоторых из вас были извращённые представления об управлении подземельем. Ох уж эти новомодные идеи о том, чтобы подземельцы сбегали сохранив свои жизни, и тому подобное. Каждому своё. Я полагаю. Но если вы решили выпендрится, то будьте добры идите своей дорогой. Не просите меня сделать ловушки менее смертоносными, … меняйте их сами.

Ну что неужели это не свежая идея? Готов поспорить, что вы не найдёте такого правила в своих книжках.

Видите ли, теперь эти ловушки ваши, и вам не нужно специальное разрешение или членская карта, чтобы менять из под свой вкус. Используйте своё воображение. Используйте эти ловушки так как вам нравится. Но если я получу ещё хоть одно письмо о том что мои ловушки слишком смертоносны, то я собственноручно прихлопну этого сопляка. Уяснили, человечишки! Не стоит больше тревожить Темноклыка!

А теперь моей книге – лучшей книге из когда-либо написанных про ловушки.

– Темноклык

 

Постскриптум.

Если вам интересно что стряслось с моим редактором, Полом О’Коннором и его работой, то вам следует знать, что он тоже пришёл к мысли, что мои ловушки были слегка жестковаты. Ну и ладно, кому он вообще нужен? Он уже перерос это, сказал я, чтобы украсть у него страничку для моей последней книги. Итак я выслал пола в изгнание из которого он не скоро вернётся.

– Т

 

 

Комнатные ловушки

 

Комнатные ловушки – это смертоносные коробки, вокруг которых строятся все фэнтезийные игры. С ними не так легко справиться, ведь они с шиком и злостью плющат, раскручивают и калечат подземельцев в разы чаще, чем любой другой вид ловушек.

Комнатные ловушки стремятся к странностям. Редко когда попадаются действительно незаметные комнатные ловушки – эти устройства предпочитают выдавать своё присутствие даже самым тупоголовым подземельцам, в попытке заманить их, словно любопытную кошку. Большинство комнатных ловушек могут выжидать, оставаясь взведёнными, но будьте уверены в каждой партии есть хотя бы один придурок, который захочет проверить…

В этой главе вы найдёте – мосты, пауков, гигантских газовых жуков, устрашающие печатные прессы и целую кучу неприятных для поземельцев смертей… легендарные вещи…

 

1. Осторожно НИЗКИЙ потолок

 

Я всегда стараюсь начинать свой сборник с обескураживающей ловушки, основанной больше на фантазии, чем на реальности. Но в этой книге я решил вас удивить, смело представив логически продуманную ловушку Осторожно НИЗКИЙ потолок от Джейсона Сэйто, ведущего с извращённым сознанием.

Эта ловушка располагается в огромной естественная пещере с высоким сводом. Пещера разделена глубокой расщелиной. Пересечь её можно только, пройдя по подвесному мосту, который и был построен ради этого. Мост выглядит надёжным; он крепкий, хоть и слегка раскачивается. Дабы пресечь любые сомнения или внимательный осмотр моста, вам стоит натравить на подземельцев ужасного монстра, когда они доберутся до разлома.

Мост выдержит около 600 фунтов (примерный вес трёх одоспешенных подземельцев). Когда это ограничение будет превышено, мост обрушится в расщелину. Упавшие вниз персонажи, будут пойманы крепкой сетью, растянутой через расщелину на глубине в шесть футов.

Когда мост обрушиться, на дне разлома начнёт работать огромный вентилятор. Лезвия вентилятора очень быстро наберут скорость и сформируют достаточно мощный воздушный поток, чтобы запустить персонажей, пойманных сетью, прямиком в потолок. Воздушный поток запустит незадачливых подземельцев в свод пещеры, где они ударяться о, размещённую в нужном месте, нажимную плиту.

Удар о нажимную пластину заставит вентилятор поменять сторону вращения, создав смертельную тягу. Что затянет их обратно в разлом, пробив сеть (которая не настолько крепкая, чтобы выдержать коллаборацию гравитации и тяги), он упадут прямо на лопасти вентилятора. Чтобы продемонстрировать звук и результат своим игрокам, суньте сосиску в обыкновенный домашний вентилятор. Кзззим!

Чтобы понизить сложность этой ловушки, поставьте перед мостом знак с надписью «Осторожно низкий потолок».

 

2. Комната-качалка (? балансир)

 

Комната-качалка является вкладом Клиффа Бэйрда в развитие жанра комнатных ловушек. К сожалению, она была придумана не для убийства персонажей, вместо этого она ловит их (и в процессе помогает им обзавестись нервным расстройством).

Персонажи вошедшие в эту комнату могут – плясать, прыгать, устроить пикник между дверью и точкой опоры, расположенная под полом. Однако, если вес сместиться в другую часть плиты пола, то он поднимется со страховочной опоры, расположенной рядом с дверью. Опора выпадет, и пол превратиться в огромные качели с центром в опорной точке.

Что произойдёт, если персонажи упадут вниз, решать вам. Особенно жестоким вариантом, будет тот при котором плита соскакивает с опорной точки и падает вместе с подземельцами в яму, накрывая их.

 

3. Не мытьём так катаньем (В любом случае)

 

Михаэль фон Глан предложил ловушку Не мытьём так катаньем, поиск которой приведёт авантюристов куда угодно, но не к выходу. Эта красавица, обладающая зловещей конструкцией и замыслом, имеет некоторые комедийные нотки в применении.

Это помещение похоже на все остальные комнаты подземелья. От двери до ниши в противоположной стене ведёт дорожка, разделяющая пол на две ямы, которые закрыты легко различимыми иллюзорным полом. С двух сторон от ниши в стене расположено два рычага, до которых, хоть и с трудом, но можно дотянутся стоя на дорожке.

В коридоре напротив входа в комнату расположена секция стены, в которую вмонтирована взведённая пружина, срабатывающая в тот момент, когда на нажимную плиту подействует какой-либо вес. Осторожных подземельцев, стоящих в дверном проёме, стена вытолкнет внутрь комнаты, пока кто-то, чтобы проверить это место на наличие ловушки, идёт по дорожке или возможно вместо этого они сами бросают труп недавно убитого врага. Тех кто не стоит в дверном проёме размажет по стене. На этом мы заканчиваем с теми кто не зашёл в комнату.

Персонажи закинутые в комнату, словно пинбольные шарики в игру, должны действовать быстро. Скорее всего, не все улетят прямиком в сундук, но вы можете сделать и так, если в вас угасла кровожадность. Те кто пролетят мимо дорожки упадут в яму сквозь иллюзорный пол. Те кто, пролетев через всю комнату, схватятся за рычаги, поймут что они к сожалению на самом деле не закреплённые муляжи, но у персонажей будет достаточно время обдумать эту информацию, пока они будут лететь вниз.

Для счастливчиков, переживших это мочилово, Майк советует положить в сундук что-то подходящее, чтобы сбросить их. Я советую ведущему выбирать с умом, ведь этот предмет в сундуке должен стать аперитивом после плотного обеда. Небольшой, но ароматный и мощный удар.

 

4. Ножной щекотун (Ступнекол)

 

Грег Дэй предложил калечащую комнатную ловушку. Ножной щекотун точно напугает тех подземельцев, которые считают поножи бесполезным атавизмом.

В эту комнату можно спокойно зайти – ловушка сработает, когда персонажи попытаются выйти через одну из дверей комнаты. Пол комнаты резко упадёт на фут вниз, обнажив ряд двухдюймовых отверстий, расположенных в одну линию под дверью вдоль стены. Из отверстий вылезут острия похожие на копья и проткнут голени персонажей, оставив болезненные раны, если конечно при этом не сломают их. Что поможет при преследовании персонажа, значительно замедлив его…

 

5. Огонь и лёд

 

Майкл Эйме представил нам ловушку Огонь и лёд. Как и многие ловушки из этой главы, она будет оставаться безобидной, пока какой-нибудь дебил не облажается и не совершит (по его мнению) нечто обдуманное…

Эта ловушка размещена в маленькой комнате. Одна из стен полностью покрыта рядами шипов, а в стене напротив неё расположена серебряная дверь. В потолке комнаты есть два люка. Подземельцы входят в комнату через дверь, расположенную в одной из до этого не задействованных стен; эта дверь захлопнется и запрётся за спиной у подземельцев.

Если партия откроет серебряную дверь, то они освободят поток воды, который смоет их прямо на шипы. Вода продолжит заливаться внутрь через дверь, быстро затопляя комнату. Если персонажи переживут столкновение с шипами, то поймут что им придется избавиться от большей части своего снаряжения, чтобы удержаться на плаву. Вода заполнит комнату почти под самый потолок (где находятся люки).

Самое безопасное в данной ситуации ничего не делать. Через пять минут, вода отступит, давая подземельцев возможность спокойно выйти из комнаты через серебряную дверь. Но с другой стороны, подземельцы могут поддаться панике, будучи уверенными что утонут, они попытаются открыть люки в потолке!

Однако, оба люка ведут к гибели. За одним из люков находиться помещение наполненное содой (которая воспламеняется при контакте с водой). За другим люком находятся кристаллы, которые заморозят воду. Когда один или оба люка будут открыты, химические элементы упадут в воду, чтобы составить компанию подземельцам…

 

6. Яма с пауками

 

Следующая в очереди Яма с пауками, от Каролины Дж. Мейер. Эта ловушка использует собственное ядро для отвлечения. Заинтересовались? Читайте дальше…

В комнате находиться глубокая яма с хищными, ядовитыми пауками. Персонажи попадут в неё через обычную для этого подземелья дверь. Вдоль стены вокруг ямы расположены узкие уступы, смазанные маслом, которые ведут к на первый взгляд безопасному коридору на другой стороне.

Когда персонажи пройдут по периметру комнаты в коридор, они несомненно будут счастливы, что обошли ловушку. Оно и к лучшему… в коридоре расположена винтовая лестница, ведущая наверх к внешне обыкновенной двери. Когда подземельцы откроют дверь, под ними распахнётся люк и отправит их вниз через шахту, ведущую в яму, заполненную пауками, которую они недавно обошли! Не ломитесь вперёд, не обезопасив тылы.

 

7. Комната качели

 

Первая ловушка от Лэрри ДайТиллио – Комната качели, является более коварной вариацией механизма, предложенного Клиффом. Эта ловушка предназначена для персонажей, которые возомнили себя декораторами и двигают предметы мебели во всех комнатах подземелья.

Это маленькая прямоугольная комната. В обоих концах комнаты друг напротив друга стоят абсолютно одинаковые каменные статуи; вдоль длинных стен комнаты в ряд стоят стеклянные глобусы на железных ножках. За каждой из статуей есть потайная дверь.

Вся комната имеет лишь одну центральную опору; статуи, прикреплённые к полу маленькими болтами, не дадут комнате накрениться, когда в неё войдёт первый авантюрист. Если полностью сдвинуть статуи (предположительно, чтобы добраться до «потайных дверей»), то хрупкий баланс комнаты будет нарушен, и она сильно накрениться в одну из сторон. Подземельцев кинет в один из концов комнаты, в тоже время хрупкие стеклянные глобусы соскочат со своих опор и разобьются об пол, высвободив своё смертельно опасное содержимое (ядовитый газ/легковоспламеняющееся масло/скорпионов/всё что вашей душе угодно). И наконец, каменная статуя из «верхнего» края комнаты упадёт в «нижний», чтобы размозжить попавшихся под неё подземельцев. Ох, дьявольски чудесно!

Эта ловушка так же может сработать и в коридоре, если разместить входную дверь по центру, а статуи по краям, «спрятав» за ними потайные двери. Как бы вы её не применяли, эта ловушка всё равно будет смертельно опасной.

 

8. ТЫ звонил?

 

Следующая ловушка от Ларри называется ТЫ звонил? Это круглая комната (диаметром 10 футов) с куполообразным потолком, сходящимся на высоте 30 футов. С центра потолка, на высоте около 10 футов от пола, на серебрянном канате свисает золотой шар размером с пляжный мяч. В комнату можно без особых проблем попасть через люк в полу.

Если никто не захочет позабавиться с мячом, то партия уйдёт нетронутой. Однако, если провзаимодействовать с мячом, то канат запустит сложный механизм расположенный над комнатой, и она начнёт раскачиваться из стороны в сторону – вместе с пойманными внутри подземельцами. На самом деле комната является гигантским колоколом!

Золотой шар начнёт биться об (на самом деле стальные, лишь покрытые слоем каменной кладки) стены комнаты, создавая ужасный шум, оглушающий персонажей. Подземельцы, которым хватило глупости повиснуть на шаре, будут размазаны по стенам; авантюристы, стоящие на полу, раскачивающейся комнаты, тоже получат свою долю тумаков.

Колокол также служит сигналом тревоги для местных монстров. Через пару минут комната перестанет раскачиваться – как раз вовремя, чтобы запустить толпу голодных монстров, которые к этому моменту уже соберутся рядом. Монстрам не составит труда разобраться с оглушённой и взбитой партией…

 

9. Обеденный перерыв

 

Не удовлетворившись созданием своей низкопробной ловушки «Низкий потолок», Джэйсон Сэйто нанёс ответный удар придумав Обеденный перерыв. Эта гадкая комнатная ловушка создана для того чтобы накормить пожилых монстров, которые уже не могут кусать и жевать свою добычу, как в старые добрые времена.

Ловушка предстанет перед авантюристами в виде обычной для этого подземелья комнаты с сундуком. Сундук надёжно прикреплён к полу, да так что даже целая толпа подземельцев не сможет его сдвинуть с места. На одной из стен комнаты висит большой медный гонг.

Открытие сундука запускает маленький, но мощный генератор, спрятанный под полом подземелья. Для саспенса, когда включиться генератор, добавьте гудение и лёгкую вибрацию пола.

Генератор питает мощный электромагнит спрятанный в стене позади гонга. Когда магнит начнёт работать, все железные и стальные объекты в комнате (включая одоспешенных подземельцев) полетят по воздуху прямо в гонг, и врежутся в него с характерным звуком «БОННННННГГГГГ». Подземельцы примагнитятся и смогут выбраться оттуда, только если вылезут из доспехов.

Звуки гонга оповестят старых одряхлевших монстров из потайной комнаты неподалёку. Обед! Монстры должны быть с кучей зубов и открывашкой…

 

10. Мемориальный ковёр

 

Питер Ирсли показал, постоянно отправляя свои очаровательные письма в ФБР, что значит быть человеком эпохи Ренессанса. Он придумывал свою коварную ловушку с энтузиазмом достойным инквизитора. Изобретательность янки и в подмётки не годится английскому чувству ужасного.

Мемориальный ковёр — это коварное устройство, потому что это одна из тех ловушек, попав в которую подземельцы будут видеть выход, но все попытки выбраться лишь приблизят их кончину. За исключением везунчиков…

На первый взгляд, это обычная комната для этого подземелья с дверьми в восточной и западной стенах. В северной стене, есть небольшая ниша с мерцающим фонарём. В южной стене расположена, приютившая сундук, ниша по размеру намного больше северной. Пол покрыт Мемориальным ковром, состоящим из смеси металла, одежды, кожи и фрагментов костей.

Сразу после того как откроют дверь, механизм в потолке запустит отсчёт времени. По прошествии двух минут, потолок начнёт опускаться, а давление воздуха заставит обе двери закрыться. Потолок опуститься так низко насколько ему позволит, постоянно растущее, давление в закрытой комнате. Когда у подземельцев лопнут барабанные перепонки, они заметят, что потолок сменил своё положение.

Если одна из дверей открыта, то воздух выйдет из комнаты и персонажи дополнят собой Мемориальный ковёр. Если сдвинуть сундук или лампу, то образуется слабое завихрение и потолок упадёт ещё ниже. Когда потолок опуститься до предела, двери будет невозможно открыть, если конечно они не настолько прочные, чтобы выдержать его.

Самый зловещий аспект этой ловушки заключается в том, что один или двое человек смогут спастись спрятавшись в альковы. Представьте какая ожёсточенная битва разгорится за это почётное место. Питер также предложил разместить воздушный шлюз за потайной дверью, расположенной за сундуком. Я предлагаю сделать его такого размера, что в нём за раз может поместиться только один человек. Если один из подземельцев решит не закрывать шлюз или забудет это сделать, ну и ладно, настенные ковры тоже неплохо смотрятся…

 

11. Расплата взломщика сейфов

 

Представьте вытянутую комнату с дверью в одном конце и сейфом в противоположном. Сейф надёжно вмонтирован в стену и его невозможно изъять оттуда. Так выглядит ловушка Расплата взломщика сейфов, придуманная Скотом Роудсом.

Подземельцы, будучи обезьянками с шаловливыми пальчиками, скорее всего попытаются взломать замок сейфа, прижимая свои чуткие уши к двери пока крутят диск с цифрами. Однако, к своему ужасу взломщик обнаружит, что каждая ошибка при повороте диска заставляет пол комнаты задвигаться по одному футу в стену с сейфом, открывая бездонную яму позади. Слишком много ошибок, и пропасть между дверью и полом изолирует взломщика не на самой лучшей для него стороне ямы. Конечно, если вы хотите проявить милосердие, то можете установить потайной проход за дверью сейфа, чтобы дать возможность подземельцам спастись.

 

12. Мост Тролля

 

Чарльз Молленхауэр представил нам ловушку Мост Тролля. Не подумайте, что это зубной протез для монстров, так как это мост перекинутый через разломом, который в мгновение ока превращается в клетку, висящую над пропастью…

У ловушки простой принцип работы. Когда персонажи подойдут к краю глубокой пропасти, они увидят что его можно легко пересечь по широкому мосту, прикреплённому к потолку с помощью верёвок. Если наступить на нажимную плиту по центру моста, то его концы поднимутся над его средней частью, словно у перевёрнутого разводного моста. И вот подземельцы уже пойманы в клетку! Вы можете оставить их болтаться над пропастью или опустить их на дно ямы (где скорее всего их уже ждёт нечто ужасное)…

 

13. Придурок в круглой цитадели

 

Пэт Мюллер представил нам ловушку Придурок в круглой цитадели. Хитрая конструкция этой комнаты приведёт к кончине многих подземельцев.

Ловушка представляет из себя круглую комнату; дверь в эту комнату полностью сливается со стеной. В центре комнаты на круглом пьедестале светится дорогой и естественно волшебный рубин. Около стен этой комнаты ходят персонажи разных рас и классов. Лица этих подземельцев застыли с одинаковым выражением, будто бы они безнадёжно что-то ищут. Многие из них выглядят истощёнными. На полу лежат несколько трупов.

Волшебный самоцвет накладывает гейс на любого кто его коснётся. Попавший под его действие, персонаж не сможет обрести свободу действий, пока не найдёт угол в этой идеально круглой комнате. Когда угол будет найден, персонаж освободится от гейса и сможет спокойно забрать рубин.

Всевозможные существа, бродящие по комнате, на самом деле являются попавшими под гейс персонажами. Многие погибли (в процессе) пытаясь выполнить своё бессмысленное задание.

Очевидно, что никто из них так и не смог найти угол в этой комнате. Чтобы освободится от гейса, достаточно отколоть кусочек от любой части стены комнаты, так чтобы образовался угол.

Главное не рассказывайте об этом своим игрокам…

 

14. Смерть от 1000 ножевых

 

Энди Бошэмп придумал ловушку Смерть от 1000 ножевых, комнату с опасно расставленными острыми предметами. Это настолько очевидная ловушка, что скорее всего она заберёт множество жизней…

Это квадратная комната подземелья, в которой две противоположные стены от пола до потолка покрыты тысячами ножей; в двух других стенах расположены двери. Из пола от двери до двери, выстроившись в один ряд, торчат ножи. Из потолка прямо над ножами торчат мечи, расположенные в один ряд.

Как только персонаж войдёт в комнату дальше чем на десять футов, сработает ловушка. Если он пройдёт рядом с левой или правой стеной с ножами, то ближайшая к нему упадёт на пол, протыкая его.

Для того чтобы безопасно преодолеть ловушку нужно, расставив ноги пройти над ножами в полу. Что заставит одновременно упасть обе стены с ножами из-за чего они сойдутся над головой у персонажа, образовав свод.

Если вы хотите сделать эту ловушку более смертельно опасной (с помощью одобренного мной способа), смажьте пол вокруг ряда ножей чем то скользким. Теперь даже если подземельцы избегут падения стен, то могут поскользнуться и упасть на ножи! Ещё более неприятными дополнением к ловушке будет крик лидера партии, «Протрите пол!..»

 

15. Комната Рулетка

 

Часто случается так, что авантюристы настолько хорошо изучат подземелье, что перестают боятся, находясь в нём. Они настолько хорошо его изучили, что могут ориентироваться с завязанными глазами, чем оказали бы нам большую услугу. Комната Рулетка Пэта Холлистера предлагает нам один способ, как можно разобраться с подобными беспечными путниками.

Комната рулетка представляет из себя круглое помещение с большим количеством дверей в стене. В центре помещения стоит сундук. Если открыть сундук, то комната начнёт крутится так, что подземельцам быстро поплохеет, а некоторых даже выкинет за двери. В это время, магнит лежащий в сундуке собьет все компасы, находящиеся в этой комнате. Когда помещение перестанет вращаться – повернувшись в сторону севера – подземельцы точно потеряются, не говоря уже о тошноте и плохом самочувствии.

Можно добавить огромный серебряный шар, на котором может выпасть счастливый номер одного из подземельцев. (Если сверху окажется номер одного из персонажей и он выживет, то добрый Ведущий должен будет выплатить ему сумму в 36 раз превышающую, те деньги, которые есть у подземельца при себе).

 

16. Потолочная ловушка

 

Я заметил, что умные персонажи часто попадаются в очень простые ловушки, если им сразу показать выход из неё. Они начинают действовать согласно полученной информации, в качестве примера читай описание следующей ловушки.

Тед Розье предложил Потолочную ловушку. Эта ловушка находится в обычной на первый взгляд комнате, у которой в центре восточной и западной стен друг напротив друга расположено по одной двери. В этой комнате нет мебели.

Когда откроется восточная дверь (обе двери открываются из комнаты), часть, потолка находящаяся, между дверьми падает вниз. Подземельцы сразу поймут, что если бы они находились внутри комнаты и открыли дверь, то были бы раздавлены. Потолок поднимется через десять секунд.

Когда открывается западная дверь, потолок тоже падает, но уже по краям от области между дверьми. Обычно персонажи, вошедшие через восточную дверь, отходят в сторону, чтобы открыть западную. Так же как персонажи, вошедшие через западную дверь, будут стоять рядом с восточной, открывая её. Просто, но смертоносно…

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 1 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Мастерское Кредо

#angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost #angrygm

Статья от Angry DM, переводил flannan, с помощью svolod .

Ссылка на оригинал: angrydm.com/2014/01/thy-game-mastering-commandments/

Ссылка на основную версию перевода: trans.rpground.ru/index.php?title=Thy_Game-Mastering_Commandments

Ваши заповеди вождения

С новым годом! Вы водите хреново, и пора это исправить.

Начало Нового Года — традиционно время, чтобы поразмыслить над своими недостатками и провалами и решиться сделать себя лучше. Поэтому я обычно провожу эти дни, играя в компьютерные игры. Самосовершенствование не нужно тем из нас, кто уже практически идеален во всём, что имеет значение. Но я осознал, что ухудшаю ситуацию во всём игровом мире, игнорируя шумиху Нового Года. Хотя мне не требуется самосовершенствоваться, есть другие люди, которым это нужно. Отчаянно нужно. Например, таким людям, как вы.

Так что я начну новый год с того, что помогу вам создать инструмент для самоанализа, самосовершенствования и общения с игрокам о ваших ожиданиях и идеалах. Я хочу помочь вам написать своё Мастерское Кредо.

Что такое Мастерское Кредо?

Мастерское Кредо — это выражение ваших главных верований, принципов и идеалов. По крайней мере, выражение тех идеалов, которые относятся к вождению ролевой игры. Конкретнее, это список личных правил, которым вы стараетесь всегда следовать. Считайте их своими Заповедями Вождения. «Всегда предупреди своих игроков о рисках, на кои их персонажи идут по незнанию.», «Не мухлюй на кубах», «Не позволь ИПу уйти безнаказанным за глупость свою», и так далее. Неважно. Это — ваши ЛИЧНЫЕ правила. Те вещи, что вы, ЛИЧНО, считаете теми важными вещами, которые определяют вас, как ведущего. Таким образом, оно, кредо, очень ЛИЧНОЕ.

Поэтому сложно помочь кому-то написать Мастерское Кредо (это я так отмазываюсь, на случай если в этой статье окажется мало собственно дельных советов). Честно говоря, большую часть того, что непременно нужно сказать, я уже сказал. Загляните вглубь себя и выясните правила, по которым вы водите и запишите их, фокусируясь на таких вопросах как:

Что значит для меня вождение?

Каковы мои отношения с игроками?

Каковы мои отношения с игрой?

Каковы мои отношения с правилами?

Каковы мои отношения с повествованием?

Как я хочу, чтобы шла моя игра?

Как я этого добиваюсь?

Это сложные вопросы, но они стоят того, чтобы их задать и записать ответы. Но на этом я ещё не закончил. Я хочу рассказать, почему Кредо полезно, дать советы как его писать, и, наконец, я хочу сделать что-то совершенно небывалое и поделиться моим собственным, личным Кредо, чтобы у вас был хороший пример.

Но я знаю, что некоторые из вас сидят тут и говорят «Не нужно мне никакое кредо. Я вожу чисто на том, что получаю от игроков. У меня нет никаких правил, ибо я отражение желаний моих игроков.». Ну, умник, это тоже, чёрт возьми, Кредо, не так ли? У каждого ведущего есть принципы, верования и стандарты. Даже если принципы сводятся к «я всегда буду преклоняться перед совсем всем, что хотят мои игроки и буду бездумным роботом, и буду водить игры, которые хотят только мои игроки, никогда не позволяя ничему из моих желаний проникнуть в игру.». Это принцип. И приняв его, вы технически его же и нарушили, потому что это правило, которое вы выполняете, хотя игроки его не навязали вам. Поздравляю, мастер, соврамши.

Но если серьёзно, то если это вам по душе — вам и карты в руки. Вам не нужно моё разрешение, чтобы водить неправильно. Но вам всё равно будет полезно выразить всю свою неправоту в виде Кредо.

Какая вообще польза от этого вашего Кредо?

Я вас понимаю. Если просто записать что-то, во что уже веришь, то какая от этого польза? Чего ради стараться? Если это — ваше отношение, то уходите нафиг с моего сайта. Вождение — не для лентяев, что бы там ни говорили по этому поводу на Sly Flourish. А Мастерское Кредо делает три важных вещи: самоанализ, самосовершенствование и общение. И делает оно это очень аккуратно, тремя действиями: НАПИСАНИЕМ Кредо, РАССМОТРЕНИЕМ Кредо, и РАЗДАЧЕЙ Кредо.

Запись и самоанализ

Один древний грек как-то раз сказал «нерассмотренную игру не стоит водить». Это я парафразирую, конечно. Но вы ведь сюда пришли не чтобы посмотреть как я демонстрирую свои познания в философии и других бесполезных гуманитарных науках, которые нужны, чтобы подносить кофе в Старбаксах. Вы пришли за дельными советами по вождению, перемежаемых зацензуренными ругательствами и оскорбительными аналогиями [1].

Самоанализ важен, потому что это первый шаг к тому, чтобы бросить себе вызов. Если в самом деле знаешь, во что веришь и почему — можно спросить себя, в самом ли деле это лучшие верования для тебя. И если они не лучшие, можно найти получше. А если лучшие — по крайней мере ты лучше их понял.

Процесс НАПИСАНИЯ Мастерского Кредо заставляет вас рассмотреть, что вы делаете как ведущий и почему. По мере написания, вы, естественно, усомнитесь в некоторых вещах, которые пишете. «Я в самом деле в это верю? Всё время? Это в самом деле лучший способ? Где я вообще подцепил эту привычку?». НАПИСАНИЕ Кредо кладёт ваше вождение под микроскоп. Можно сосредоточиться на полезном и отбросить бесполезное.

Рассмотрение и самосовершенствование

Когда вы написали своё Кредо, вы сделали всего лишь треть работы. Вы допросили себя как ведущего, и заставили себя держать ответ за то, что вы делаете. Но нельзя просто отложить его и забыть о нём. Важно РАССМАТРИВАТЬ своё Кредо до и после своих игровых сессий каждые несколько недель. Делая это, вы будете напоминать себе, что там находится. Что важнее, вы неизбежно обнаружите то, что вы что-то сделали, что не соответствует Кредо. И вам придётся бросить водить навсегда, потому что вы никуда не годитесь!

Ха ха ха. Шучу, шучу. Слушайте, никто не следует своим верованиям идеально и постоянно. НИКТО. Ни один человек не соответствует своим идеалам всё время. Поэтому одному великому божеству приписывается цитата «ошибаться — это по-человечески», и также почему-то, как большинство ведущих работают с алайнментами — редкостная дурь.

Когда вы РАССМАТРИВАЕТЕ ваше Мастерское Кредо, и замечаете правило, которое вы нарушили или идеал, которому вы не соответствовали, пора посмотреть и подумать. Было ли это случайностью? Однократным нарушением? Глупым решением? Сорвались? Бывает. Простите, забудьте и живите дальше. Время от времени нарушать правило — совершенно нормально.

Но если вы замечаете, что часто нарушаете правило — пора подумать, почему. Во-первых, спросите себя, в самом ли деле вы верите в это правило? Может быть нет. Может быть, вы раньше верили, но обстоятельства изменились. Или, быть может, вы никогда не верили в него так сильно, как вам казалось. В этом случае — обновите Кредо, уберите или замените правило — и живите дальше. Кредо — живой документ. Это снимок, сделанный в какой-то момент времени. Идеалы меняются. Люди меняются. Кредо меняются. Кредо — не священное писание.

Но не меняйте его необдуманно. Помните: когда-то, вы считали, что правило достаточно важно, чтобы его записать и обещали его никогда не нарушать. Что изменилось? Почему изменилось? Можно менять Кредо, но только после того, как задали себе вопрос — почему оно меняется?

С другой стороны, возможно, вы обнаружите, что правило хорошее, а вы — нет. Вы были невнимательны и делаете что-то, что вы знаете, что не следует делать. Вы не ведёте игру, которую вы считаете, что должны вести. В этом случае, вам нужно ситуацию исправить. Что вы делали не так? почему? Что можно изменить, чтобы лучше следовать правилу? Придумайте план действий. А потом, РАССМАТРИВАЙТЕ своё кредо перед каждой сессией несколько недель, чтобы сосредоточиться на том, чтобы вернуться обратно в колею.

Раздача и общение

В конце концов, ваше Кредо — это не только клятва, которую вы даёте себе, это также обещание, которое вы дали игрокам. «Это игра, которую я собираюсь провести,» говорит оно, «и это — то, что я обещаю выполнять». Хотя в Кредо ваши личные правила, оно говорит игрокам, что от вас ожидать. Но оно также говорит игрокам, что вы не будете делать, что вам настолько важно, что вы не будете вести игру, которая это нарушает. В чём-то, Кредо — это список вещей, которые игрокам придётся принять, если они хотят, чтобы вы их водили. Я знаю, среди ведущих немодно думать в таких категориях, но правда такова: если вы не ведёте игру, которая вам нравится, и вы не ведёте то, что вам кажется лучшей игрой, вы никого не радуете, когда садитесь водить. И лучшее, что вы можете сделать для всех за столом — это прямо сказать игрокам, что вам нужно наслаждаться вождением игр, и водить лучшую игру, которую вы знаете, как водить. И если игрок не может вынести таких правил — лучше знать это заранее, чем позволить этой ситуации привести к неизбежному конфликту, выгоранию, разочарованию или потерянной дружбе.

Когда вы РАЗДАЁТЕ Кредо, вам нужно убедиться, что ваши игроки это понимают. Ваше Кредо представляет лучший способ, который вы знаете, как водить игры и наслаждаться их вождением. Это не значит, что его нельзя обговорить.

Как выглядит хорошее Кредо?

Я уже сказал, что Кредо — это личное, и что все подойдут к нему немного по-разному, но есть несколько хороших рекомендаций, которым стоит следовать, и несколько предупреждений, которые вам пригодятся для того, чтобы получить самое полезное Кредо, какое можно.

Правило №1: Кредо — это список правил и принципов на одном листе бумаги.

Ваше Кредо должно быть простым маркированным или нумерованным списком базовых правил и принципов. Если требуется больше, чем простое утверждение, чтобы что-то туда записать — оно слишком сложно, чтобы быть главным верованием или принципом. Но помните, что ваше кредо — личное выражение верования. Если вы ЗНАЕТЕ, что что-то значит, этого достаточно. Например, одно из правил в моём Кредо — «Я Данжн Мастер, какую бы игру мы не играли». Это значит что-то очень конкретное и личное ДЛЯ МЕНЯ. Я знаю, что это значит. Всем остальным это не нужно. И мне не нужно объяснять его. Пока. Настанет момент, когда нам захочется развернуть некоторые идеи, потому что мы хотим сообщить их нашим игрокам, но пока рано это делать.

В итоге, ваше Кредо должно помещаться на лист бумаги, чтобы вы могли его распечатать и держать в своём Руководстве Данжн Мастера, Ядре Правил, Записнике Ведущего, Папке, или где вы храните всё то, что вы носите с собой на каждую игру. Оно всегда должно быть вместе с вашими вещами ведущего и приходить с вами за каждый игровой стол, потому что ваши верования, принципы и ценности приходят с вами за каждый игровой стол.

Правило №2: Кредо системо-нейтральное

Ничто в вашем кредо не должно касаться одной конкретной игровой системой. Если что-то относится только к одной игровой системе, это хоумрул. Могут быть правила, которые не подходят к каждой игровой системе, но никакую конкретную систему упоминать не следует.

Правило №3: Кредо — это правила для вас, а не ваших игроков.

Ваше Кредо никогда не должно обращаться к игрокам напрямую или утверждать вещи, которые вы потребуете от ваших игроков. Если хотите установить домашние правила (для системы или вообще), делайте это где-то ещё. Если вам кажется, что важно, чтобы ваши игроки как-то себя вели, подумайте о том, что ВЫ можете сделать, чтобы позволить или поощрить это поведение.

Например, одно из правил моего Кредо — «Я никогда не буду требовать от игрока, чтобы он считал клетки». Это сокращение моего принципа, что я предпочту, чтобы действие продолжалось, сымпровизировав что-то, а не закапываться в детали правил любой игры, которую я вожу. Эти правила напоминают мне, что, когда игрок хочет сделать действие, мне нужно ошибиться в сторону намерений игрока, и действовать быстро и свободно, чтобы они никогда не ощущали необходимости «считать клетки», чтобы избежать опасностей или штрафов.

Пишите и переписывайте…

Кроме этих простых правил — просто начните писать и переписывать. Сделайте несколько проходов, даже если вы такой человек, который выдаёт вещи за один раз. Перечитайте, когда вам кажется, что оно готово, и спросите себя, почему вы включили то или иное. Попытайтесь залезть самому себе в голову. И продолжайте полировать, пока у вас не получится прочный список коротких, ёмких правил и утверждений, который помещается на одной странице, который, вы чувствуете, в самом деле покрывает ваши идеи как ведущего. Возможно, вы заполните всю страницу двадцатью правилами, как я, а может вы просто получите пять маленьких утверждений, которые для вас достаточно хороши. Это неважно, пока эти правила ваши, и на листе отражено ваше собственное улыбающееся лицо ведущего.

… а потом напишите ещё раз — для своих игроков

Когда закончили Кредо, дайте ему полежать день или два. Перечитайте ещё раз напоследок, чтобы убедиться, что вы им довольны. И теперь, сделайте его копию для игроков. и наконец — пора развернуть свои правила. Каждое правило, которые, по вашему, не ясно любому, кто не вы — добавьте несколько предложений объяснений или развёрнутой формы. Чтобы развернуть каждое правило — не должно потребоваться больше параграфа. Помните, вы не пытаетесь объяснить каждый нюанс и возможный крайний случай. Вы просто пытаетесь помочь читателю понять принцип, создавший ёмкое и короткое правило, которое так много значит для вас.

Помните, вы по-прежнему не обращаетесь к игрокам. Кредо — это про ВАС. «Вы будете делать это», «Вы не будете делать этого», «Вы считаете», «Вы хотите», «Вы создадите». Поговорите о том, что игроки ждут от вас. Не налагайте правила на них. Если вы хотите создать определённые впечатления, обсудите то, что ВЫ сделаете, чтобы их создать.

И наконец, моё Кредо

В конце статьи я представлю своё собственное Кредо. По крайней мере, покажу вам версию для игроков, в которой каждое правило объяснение подробно, чтобы игроки знали, что я имею в виду. Я также добавлю несколько замечаний в скобках — почему я включил что-то в Кредо или просто советы или подсказки, которыми можете воспользоваться, когда будете писать своё. [2]

Но помните: Мастерское Кредо — это личное утверждение о том, как ВЫ ведёте игры. Это — моё. Это не лучший способ вести игры и не единственный способ вести игры и не то, как я считаю, что все должны вести игры. Это то, как я веду СВОИ игры САМ. Я не даю тут советы. Я просто показываю, кто я такой как ведущий и что я считал достаточно важным, чтобы записать в свой личный кодекс поведения ведущего. Вы можете с этим быть не согласны. Это нормально.

Но, МОЁ КРЕДО НЕ ПОДЛЕЖИТ ОБСУЖДЕНИЮ. Не могу это достаточно подчеркнуть. Вы не можете судить меня или мои игры, пока не сядете и не поиграете в одну из них. И я не собираюсь защищать свою позицию, потому что у вас другое мнение и вы считаете, что ваш путь — единственный. Если вы собрались спорить со мной о моём Кредо, помните, что я построил его за длительное время со множеством групп, и мне и моим игрокам оно подходит. Так что вы обнаружите, что я весьма твёрдо стою на своей позиции. Если бы я не верил сильно в это всё, я бы не стал его записывать. В общем, не начинайте спор. Он никуда не приведёт и я не хочу его слышать. Понятно? Хорошо.

Итак, вот моё Кредо. Мои 23 правила. Наслаждайтесь.

Моё Мастерское Кредо

  1. Я Данжн Мастер
  2. Это моя игра
  3. Всем, кто согласен играть по моим правилам, я рад за моим столом
  4. Каждое оскорбление заслуживает извинений
  5. Мы здесь «по желанию» ?
  6. Я не могу вести игру без доверия
  7. Я всегда буду честным и постоянным
  8. Правила — инструмент и они мои
  9. Мир — мой персонаж
  10. Я не на сторонах игроков, но и не их враг
  11. Я не буду забирать свободу персонажа, если игрок не согласится
  12. Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое
  13. У приключенцев интересные жизни
  14. Ничего не решится бездействием
  15. Игроки и персонажи — отражения друг друга в мутном зеркале
  16. Я не буду создавать испытания, которые можно сломать метагеймом
  17. Если есть хоть какая-то неоднозначность, игрок может наложить вето на смерть персонажа
  18. Игроки должны знать все опции, которые есть у их персонажей
  19. Я никогда не позволю персонажу пойти на существенный риск по незнанию
  20. Я никогда не позволю персонажу попытаться сделать невозможное по незнанию
  21. Я никогда не заставлю игрока «считать клетки»
  22. Я всегда дам персонажам возможность передохнуть
  23. Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи

Примечания

[1] Мой перевод обходится без зацензуренных ругательств, но оскорбительные аналогии по возможности сохранены. flannan

[2] Я не стал пока переводить развёрнутую версию мастерского кредо — его там чуть ли не столько же, сколько уже написано.

Мастерское Кредо был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Неуловимые изменения в игре

Переводчик: Dmitry Gerasimov

#odnd #dnd #5e #e5e #difficulty #translate #crosspost

Оригинал тут: The Alexandrian » The Subtle Shifts in Play

Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).

Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.

Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:

Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.

(…)

На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.

Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.

Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.

Более масштабный эффект

Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.

В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).

Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.

Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.

Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.

А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).

После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.

Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.

И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.

Более общая метафора

Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.

А именно, это способность, которая устраняет геймплей.

Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.

Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.

Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти «путешествия через дикую местность» останутся в прошлом».

(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).

Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.

Неуловимые изменения в игре был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Впечатления от OD&D: Масштаб игры

 

#odnd #alexandrian #translate #5e #dnd #crosspost

Переводчик: Dmitry Gerasimov

Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/3891/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-scope-of-the-game

Volume 1: Men & Magic, стр. 5:

Количество игроков: По крайней мере один рефери и от четырёх до пятидесяти игроков могут участвовать в одной кампании, но соотношение рефери к игрокам должно быть примерно 1:20 или около того.

Volume 2: Monsters & Treasure, стр. 3:

Тип монстра Количество появления *
Люди 30 — 300
Гоблины / Кобольды 40 — 400
Орки / Хобгоблины / Гнолли 30 — 300

*На усмотрение рефери: Увеличить или уменьшить в зависимости от участвующей партии (используется в основном только для энкаунтеров на местности).

И ещё Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures, стр. 16:

Передвижение больших партий: Партии численностью больше 100, считая верховых и вьючных животных, получают штраф в 1 гекс. Партии численностью больше 1000 получают штраф в 2 гекса.

Эти абзацы, взятые вместе, описывают стиль игры, весьма отличный от современного стандарта, в котором под «кампанией» понимается стабильная группа примерно в полдюжины игроков. Более того, они описывают стиль игры, весьма отличный от того, который мы находим в большинстве опубликованных приключений TSR.

ОТКРЫТЫЙ СТОЛ: Первым отличительным признаком классической игры является «открытый стол». Когда рулбуки говорят об участии пятидесяти игроков в одном кампейне, это вовсе не значит, что Арнесон и Гигакс жили в просторных особняках с массивными игровыми столами, за которыми полсотни игроков могли сгрудиться вокруг боевой карты.

В рамках игровой модели «открытого стола», состав партии приключенцев был текучим. В субботу твоими соигроками могли быть Боб, Стив и Люси. В следующий вторник ими могли оказаться Стив, Сьюзен, Бен и Дэвид. А в среду ты мог встретиться с ДМом, чтобы поиграть немного соло.

Такой вид массового участия в кампании оказывал значительное влияние на подготовку сценариев. Комплекс подземелий не предназначался для того, чтобы его «зачистили» или «прошли», ибо если вы зачистили подземелье, что же будет делать игровая группа в следуюший вторник?

И это относилось не только к приключениям в подземельях. Весь игровой мир был одной бесконечной песочницей, которую делали интересной не только творческие способности твоего DM’а, но и действия твоих соигроков.

ОТКРЫТОЕ DM-СТВО: И в кампании Арнесона по Блэкмуру, и в кампании Гигакса по Грейхоку участвовали сомастера, которые вели приключения по тому же сеттингу для тех же игроков. Например, Роб Кунц, удостоенный отдельной благодарности на титульном листе Men & Magic, стал, как известно, соведущим Гигакса по замку Грейхок и участвовал в создании нескольких уровней этого легендарного подземелья*.

Также было довольно обычным, чтобы одни и те же персонажи участвовали как в кампании Арнесона (которая игралась в Миннеаполисе), так и в кампании Гигакса (которая проходила в Лейк Женева). И такая практика «игровых визитов» была общепринятой**.

Вообще-то мы с друзьями делали то же самое, когда начинали играть. У каждого из нас был набор личных персонажей, и эти персонажи использовались по очереди во всех играх, которые мы водили (а у нас каждый мастерил свою кампанию).

(К слову: некоторые утверждают, что такой стиль игры давно канул в Лету, однако я не уверен, что это так, разве что на личном уровне. Безусловно, по мере того, как я стал больше ценить правдоподобие, раскрытие персонажей и цельные сюжетные арки, «нелогичный» характер подобного тасования кампаний заставил меня отказаться от данного стиля игры. Но в тех редких случаях, когда мне удавалось понаблюдать за более молодым поколением игроков, я замечал у них тот же бесшабашный стиль свободного вождения, которому сам когда-то воздал должное.

Так что если вы скучаете по чему-то такому, просто подумайте, не тряхнуть ли стариной).

МНОЖЕСТВЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Неотъемлемой частью всего этого была практика, несомненно, очень распространённая, отыгрывать больше одного персонажа в одном и том же кампейне. Порой игрок отыгрывал несколько персонажей параллельно, но также обычным делом было играть в среду одним персонажем, а на следующей сессии в понедельник — другим.

БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЗАЧИСТКА ПОДЗЕМЕЛИЙ: Знаете, что у меня уже в печёнках сидит? Все эти разговоры о том, что D&D-де игра про «убийство монстров и загребание лута» и ничего больше.

Были ли сражение и поиск сокровищ частью игры с самого начала? Конечно. Но игра посвящена и всегда была посвящена далеко не только этому. Вот, например, описание класса «воитель» (fighting-man) из Men & Magic:

Воители: Воины могут использовать любое волшебное оружие, и это уже само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают больше «костей попаданий» (результат броска которых определяет, сколько очков попаданий может быть перенесено, прежде чем персонаж убит). Однако они могут использовать лишь ограниченный ряд волшебных предметов неоружейной разновидности и не могут произносить заклинания. Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год.

Идея о том, что долгоиграющие персонажи были предназначены для чего-то большего, чем лазание по подземельям, была неотъемлемой частью игры. В OD&D содержатся правила по строительству крепостей, устранению политических оппонентов, найму ремесленников, вложению средств (в строительство дорог, культовых сооружений, и т.п.), созданию флота, и всему такому прочему.

И если осознать, что такая вот игра в «управление королевством» была неотъемлемой составляющей изначального геймплея D&D, случайные таблицы, по которым могут выпасть 40–400 гоблинов, внезапно обретают смысл. Иногда персонажи были кучкой первоуровневых ноунеймов, которая пыталась искоренить местную банду гоблинов, закрепившуюся в холмах к северу от деревни. А в другой раз персонажи могли быть группой феодалов, скачущих во главе дружины, чтобы смести гоблинскую армию, угрожающую баронству.

А теперь, если угодно, сделайте паузу и вообразите себе тип игры, который возникает при наличии всех этих элементов. Некоторые игровые персонажи стали местными правителями. А некоторые всё ещё представляют собой низкоуровневых исследователей подземелий. И целый игровой мир изменяется и развивается в результате их совокупных действий.

Официальная поддержка

Как ни парадоксально, данный стиль игры так никогда и не получил сколько-нибудь значимой поддержки от TSR. Даже на раннем этапе существования компании. Видали ли вы когда-нибудь модуль, в котором было бы 400 гоблинов? Там и сям можно найти проблески этого стиля — например в сеттинге Wilderlands от Judges Guild или в B2 Keep on the Borderlands. Но по большей части тип игры, в который играли Арнесон и Гигакс, — тот тип игры, который привёл к кодификации правил D&D, — был не тем стилем игры, который поддерживали официальные публикации.

В какой-то степени это связано с тем, что такой стиль игры по природе своей органичен. Например, невозможно ухватить и передать суть кампаний Greyhawk или Blackmoor, потому что они постоянно менялись. (Когда Wizards of the Coast напечатали Everway Джонатана Твита, сотрудник компании произнёс знаменитые слова в духе того, что «если бы мы могли положить по копии Джонатана в каждую коробку, мы продали бы миллион экземпляров». Но они не могли, так что не продали).

С другой стороны, это не должно останавливать от издания материалов, на основе которых можно было бы сыграть насыщенную кампанию-песочницу. Однако кампания Wilderlands of the High Fantasy от Judges Guild до сих пор остаётся, пожалуй, самым близким приближением.

Что стояло на пути? Отчасти, конечно, ресурсы. Издание подобного продукта под одной обложкой потребовало бы значительных вложений. А к тому времени, как TSR стала способна на подобные вложения, обсуждаемый стиль игры уже во многом «устарел», Арнесон отошёл от дел, да и Гигакс понемногу начинал упускать из рук контроль над компанией.

Но даже при наличии ресурсов такое издание было бы невероятно большим и сложным проектом. Гигакс сам потратил больше 30 лет, пытаясь издать Castle Greyhawk. И у него так и не получилось.

Что же печатали вместо этого? Турнирные модули. Самые ранние приключения TSR — серия A, серия G, серия S, и т.п., те приключения, которые сегодня считаются классикой и во многом определили само понятие «модуль», — все они были написаны для турнирной игры. А турнирная игра была почти полной противоположностью тому, что водили Арнесон и Гигакс. Масштаб ограничен (потому что надо уложиться в слот на конвенте), финал предопределён (потому что следующий раунд турнира уже приготовлен), предполагается завершение (чтобы можно было начислить очки), а влияние на внешний игровой мир отсутствует (потому что нет никакого внешнего мира и не на что влиять).

Как бы то ни было, именно эти модули покупали рядовые игроки. И они послужили моделью, вокруг которой строились их игры.

Рука об руку с этим, из рулбуков была вычищена механика, поддерживавшая соответствующие стили игры. В 3-й редакции — разработанной грогнардами старой школы для компании, которой в ту пору ещё управлял другой грогнард, — часть этой утраченной игромеханической поддержки вернулась***. Но «четвёрка», конечно же, снова сменила курс.

Разработчики 3-й редакции понимали ценность свободной, не скованной прописанным сюжетом игры, опирающейся на проработанные материалы. Это можно видеть на примере сеттинга Ptolus (который Монте Кук использовал для плейтеста правил «трёшки»). Разработчки же 4-й редакции открыто провозгласили, что это игра про убийство монстров и что в возвращении к этим «корням» они видят одну из их главных задач.

Расскажите мне о ложных стереотипах.

*Ещё более показателен пример Блэкмура: в предисловии к The First Fantasy Campaign (1977) Арнесон пишет о трёх разных ведущих (Judges), помимо себя самого, на момент около 1975. Чуть ниже он пишет уже о десятке, но тут речь может идти о потенциале кампейна, а не о реальном положении дел.

**Здесь Джастин чуточку преувеличивает, имхо. Гигакс и Арнесон жили и водили в разных городах, между которыми было полдня езды. Кажется, Майк Морнард считается единственным игроком, который успел принять активное участие в обеих кампаниях.

***Я был бы очень признателен, если вдруг кто-то смог бы мне объяснить, что именно Джастин имеет в виду.

Впечатления от OD&D: Масштаб игры был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Впечатления от OD&D: Пра-игра

#odnd #alexandrian #translate #5e #dnd #crosspost

Переводчик: Dmitry Gerasimov

Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/2610/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-ur-game

Ещё прежде чем сесть за чтение рулбуков OD&D, я принял решение: для своего ваншота я буду использовать правила оригинальной игры Dungeons & Dragons 1974 года и ничего больше. Как я это называл, «White Box Only».

Самонадеянная мысль, которая была моей отправной точкой, заключалась в следуюшем: а что бы я делал, если бы на дворе был 1974, а передо мной лежали бы только эти три буклета? Какую игру я сумел бы построить на этом?

Конечно же, говоря строго и трезво, соблюсти чистоту эксперимента попросту невозможно. У меня за плечами 20 лет опыта игрока и профессионального игродела.

Однако правила OD&D интересны тем, что представляют собой, по сути, напечатанный набор хоумрулов. Некоторые примечательные абзацы буквально посвящены тому, как на коленке соорудить из Chainmail от TSR и Outdoor Survival от Avalon Hill нечто относительно цельное.

Также не существует никакого способа играть в OD&D «по книге». Мало того, что для одного и того же часто приводятся разные опции, иногда рулбуки попросту противоречат сами себе. Кроме того, хотя Дейв Арнесон широко признан в качестве изначального инноватора игр в стиле D&D, мне абсолютно ясно, что за написание этих брошюр отвечал преимущественно Гэри Гигакс. И хотя я преклоняюсь перед Гигаксом по многим причинам, писать или структурировать правила этот человек не умел никогда — так что даже когда для данной ситуации предлагается единое правило, оно зачастую сформулировано настолько туманно, что допускает мириады одинаково корректных прочтений.

В результате получается что-то вроде палимпсеста. Правила OD&D — документ-прародитель всех настольных ролевых игр, однако собственной идентичности игра не имеет. Не существует ничего, на что можно было бы указать пальцем и сказать: «Вот это OD&D». Это как многоликий Вишну: все вещи сразу. Форма бесформенности.

С годами многообразные аспекты OD&D медленно эволюционировали в определённом направлении, пока она не превратилась в игру, играть в которую я начал в 1989 и продолжаю (более или менее) до сих пор. Но вот что завораживает меня: нет никаких конкретных причин для того, чтобы кристаллизовался именно этот набор игровых стилей. Вполне мог быть формализован какой-то другой.

Приведу простой пример: OD&D предлагает две опции для разрешения боёв. Первый состоит в том, чтобы просто использовать правила по миниатюркам из Chainmail*. Второй — «Альтернативная боевая система», представленная на стр. 19 «Men & Magic».

Так вот, у меня нет правил по миниатюркам из Chainmail. (Вообще-то есть, но напоминаю, я собираюсь играть «White Box Only»). Так что мне остаётся альтернативная боевая система. Привожу её всю полностью:

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА:

Данная система основана на оборонительных и наступательных способностях участников боя; в матрицах учтены такие моменты, как скорость, ярость и вооружение нападающего монстра. Есть две таблицы, одна для людей против людей или монстров, а другая для монстров (включая кобольдов, гоблинов, орков и т.д.) против людей.

Все атаки, которые заканчиваются попаданием, наносят 1-6 очков урона, если не указано иное.

Все базовые значения, которые нужно выкинуть для попадания, модифицируются магическими доспехами и оружием. Попадания из дистанционного оружия определяются с использованием данных таблиц на длинной дистанции и с понижением Класса доспехов на 1 на средней и на 2 на короткой дистанции.

За этими тремя параграфами следуют матрицы атаки, упомянутые в тексте. Это таблицы, которые работают так: нужно найти строчку, соответствующую Классу доспехов цели, и найти число, стоящее на её пересечении со столбцом, соответствующем твоему уровню (для людей) или HD (кости хитов; для монстров). Результат — значение, которое надо выбросить для попадания («Die Score to Hit»).

Это всё.

(Кстати, нигде не указано, как определяются «средняя» и «короткая» дистанции**. Также не очень понятно, какую из двух матриц нужно использовать для NPC-людей: с одной, стороны, это люди; с другой, как минимум одно место в книге наводит на мысль, хотя и не говорит этого прямо, что NPC-люди в подземельях считаются монстрами).

По первому впечатлению от прочтения мне кажется, что в этой боевой механике объявление и разрешение действия происходят одновременно. Это нигде не сказано прямо, но системы инициативы тоже нет. И нигде не упоминается, что участники боя действуют по очереди. Так что я буду использовать её так.

И ведь D&D могла бы пойти по этому пути. Но вместо этого было выбрано другое направление: в Chainmail имелась простая система инициативы (каждая из сторон кидала 1d6, и те, у кого выпало больше, решали, будут они действовать первыми или вторыми), которая со временем была отточена, расширена и пересмотрена в систему «1d20 + модификатор инициативы», которую мы имеем сегодня†.

Это только один пример, но игра до краёв полна подобным‡.

Справедливости ради добавлю также, что это несколько упрощённая картина, В игре есть и другие боевые правила: буклет «Underworld & Wilderness Adventures» содержит более сложные системы для сражений в воздухе и на море, и некоторые правила оттуда теоретически можно было бы обобщить на Альтернативную систему боя или на правила Chainmail, или на то и другое сразу.

Буклет «Underworld & Wilderness Adventures» также содержит следующий абзац на стр. 25:

СУХОПУТНЫЙ БОЙ:

Базовая система взята из CHAINMAIL, причём одна фигурка обозначает одного человека или существо. Рукопашный бой можно разыгрывать при помощи таблицы боя из Volume I или по системе CHAINMAIL, интерпретируя результаты «убил» или «отбросил» просто как попадания. Битвы с участием большого количества фигурок могут разыгрываться с соотношением 20:1, при этом отдельные фантастические типы сражаются отдельно как 1:1 или же против одной фигурки 20:1.

Некоторые (но не все) толкуют этот абзац в том смысле, что правила Chainmail обязательны к использованию, а альтернативная боевая система из «Men & Magic» задумывалась просто как альтернативный набор таблиц для использования с правилами Chainmail.

Знаете, что особенно весело? Этот раздел по сухопутному бою идёт сразу после правил по управлению баронствами, разбитый на несколько разделов. Из-за невнятной вёрстки буклетов некоторые приходят к выводу, что этот раздел на самом деле относится только к командованию войсками на поле боя.

Другие же указывают на его расположение непосредственно перед разделами «Воздушный бой» и «Морской бой» и восклицают «Чепуха!». Ну, а я о чём: никакого OD&D не существует. Это мираж.

Это как если бы кто-то взял десяток разных вариантов шахмат, засунул в блендер, а потом опубликовал результат. Люди взяли бы получившийся винегрет и кое-как собрали бы из него играбельную игру – каждый по-своему. Во всех получившихся играх узнавались бы шахматы, но идентичность игры, которую мы знаем под этим названием, не принадлежала бы на деле ни одной из них.

А может быть, это больше похоже на платонову пещеру. Мы прикованы цепями, платонический идеал «original Dungeons & Dragons» танцует перед огнём за нашими спинами, но каждый из нас видит свой узор теней, отбрасываемых пламенем на стену.

Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин. Я понимаю кайф, которые некоторые находят в этом, и понимаю свободу, которую они при этом обретают. Когда нет объективного рулбука, когда сам рулбук, в силу своей неадекватности, требует от тебя пересмотра и редактуры, иначе его нельзя использовать — тогда действительно нет пределов тому, что ты можешь с ним сделать. Я хочу сказать, первое что мне хочется сделать при чтении этих буклетов — это начать переписывать всё заново, редактировать, структурировать, сделать так, чтобы всё соединялось вместе логично, последовательно и пригодным для использования образом.

Но это, конечно же, убило бы весь смысл эксперимента.

  • Видимо, Джастин на тот момент всё-таки не читал Chainmail, иначе не стал бы писать с такой лёгкостью «просто использовать правила Chainmail» (см. также прим. 4 ниже).

** Мало того, что дистанции никак не прописаны в правилах: как Джастин ещё обнаружит впоследствии, до сих пор среди игроков нет согласия по поводу того, понимать ли в данной формулировке «decreasing AC by 1» как увеличение или уменьшение класса доспехов на 1: некоторые полагают, что по правилам OD&D попасть в противника из лука с малой дистанции сложнее!

† Тут мы с автором расходимся: мне не кажется, что о D&D3.0/3.5/4e правомерно говорить как о некотором естественном дальнейшем развитии (A)D&D от TSR.

‡ Собственно, между строк спрятался ещё один, куда более показательный пример. Формально дефолтом для OD&D была боевая система Chainmail, в которой для бросков использовались d6, бонуса к атаке не было, а с уровнем росло количество атак. Теоретически можно было бы представить себе развитие D&D в этом направлении. (Хотя на практике, по воспоминаниям старожилов, Chainmail почти никто не использовал, и даже в кампании Гигакса и Кунца сразу перешли на альтернативную систему).

Впечатления от OD&D: Пра-игра был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Закон и Порядок в Глубоководье

#dnd #5e #e5e #waterdeep #law #order #watch #code #punishment #adnd

Перевод старой заметки времен AD&D про закон и порядок в Глубоководье.

Гордской патруль (the city watch).

Городской патруль делает гораздо больше, чем просто арестовывает нарушителей. Патруль помогает горожанам с тяжелым грузом, объясняет как пройти, разрешает споры и стычки, оказывает первую медицинскую помощь, ищет пропавших детей.

Типичный уличный патруль состоит обычно из 4 человек: двух офицеров, сержанта (латника armar) и капитана или лейтенанта (цивилара civilar). Все они одеты в кожаные доспехи и кольчуги черного, зеленого и золотого цвета, и вооружены дубинками (палочками), кинжалами и короткими мечами. Патруль имеет доступ к оружейным стражи в Замке, Дворце и Башнях. И подкрепления спешащие на место, где совершается преступление могут быть на лошади и при полном вооружении. Патрульные, находящиеся на дежурстве имеют право войти и обыскать любое строение, если это не запрещено Лордами (а не магистрами или начальником стражи). Некоторые части города традиционно хорошо патрулируются (северный и морской район, а также город мертвых), в то время как другие (доки например) патрулируются значительно хуже. Если патруль наталкивается на серьезное происшествие, то вызывает подмогу при помощи хорошо различимых звуков, издаваемых специальным рогом, который каждый патрульный носит на поясе. А один из патруля бежит к ближайшему посту стражи или к башне.

Если патруль совершает арест, то двое должны сопровождать обвиняемого к магистру, а оставшиеся помогать пострадавшим, если это необходимо, или охранять покинутую собственность. При аресте продавца двое патрульных должны охранять его товары и вести за него торговлю, в то время как остальные сопровождают его к магистру.

Каждый район имеет несколько постов стражи, которыми управляют старшие цивилары, районный цивилар командует старшими цивиларами, а на вершине иерархии стоит Верховный Цивилар (Grand Civilar) управляющий патрулями всех районов.

Городская Стража (the city Guard).

Стражники — это хорошо обученные и вооруженные люди, которые наняты на постоянной основе городом для защиты своих интересов. Стража охраняет Дворец Пьергеирона, Замок Уотердип, патрулирует дороги за стенами города. Стража также выполняет функции телохранителей Пьергеирона и почетной стражи для посещающих гостей и дипломатов. У городских врат всегда располагается как стража, следящая за входом в город и возможным нападением, так и патруль, задачей которого является помощь страже, поимка убегающих преступников, и помощь посетителям, когда это необходимо.

Облачение стражников — серебристого цвета пластинчатый доспех, поверх которого одет черный плащ с золотой окантовкой. Из оружия чаще всего встречаются короткие луки, мечи и дубинки, хотя вооружение зависит от места, где расквартирован стражник. Так, например стража у ворот обычно вооружена копьями и длинными мечами, а команды боевых кораблей хорошо обращаются с арбалетами и метательными ножами.

Точное количество стражников и патрульных известно лишь Пьергеирону и Лордам, и приблизительно это 1200 стражников и 1600 патрульных. В тяжелые времена, город прибегает к помощи наемников, которыми управляет стража.

Магистры и Суды (Magisters & Court)

Как раз на ступень ниже Пьергеирона и таинственных Лордов, в городской иерархии находятся магистры или магистраты. Общие Суды Уотердипа управляются 26 назначенными магистрами. Как минимум трое из них всегда находятся во Дворце, и один магистр всегда находиться у каждых ворот города. Эти люди в черных робах, могут самолично и моментально выносить приговор, хотя большинство прибегают к свидетельствам и доказательствам. Магистров всегда сопровождает стража из как минимум 6 человек.

Любой гражданин Уотердипа имеет право апеллировать в Суд Лордов, в течении двух дней после вынесения приговора магистром. Суд Лордов возглавляет Пьергеирон, и ему помогают как минимум два других Лорда и два магистра. Суд созывается каждый ежедневно в полдень, на нем рассматриваются все серьезные нарушения, такие как убийства, подозрительные смерти, изнасилования, наследственные споры, незаконное использование магии и.т.д.

Свод Законов (Code Legal)

Преступления, и соответствующие им наказания назначаемые Лордами и Магистрами кратко перечислены в Своде Законов. Свод законов является отправной точкой в принятии решения о наказании, а не абсолютными правилами. Магистры и Лорды рассматривает каждый конкретный случай, и смягчают наказание, если сочтут это необходимым.

Существуют 4 раздела в Своде Законов: Преступления против Лордов, Преступления против Города, Преступления против Богов, Преступления против Граждан. В каждом из 4 разделов, четыре типа преступлений: тяжкие, серьезные, незначительные и мелкие.

Храмы и жрецы не могут выносить решения по Третьему Разделу (преступления против Богов), но могут офицеры городской стражи. Осужденный на выплату штрафа может задолжать городу какую-то часть денег, но Лорды как правило требуют выплату изначальной суммы.

Приговоры.

А — смерть (моментальная)

B — смерть (после осуждения)

С — изгнание или запрет на дальнейший вход в город

D — телесное наказание (включая отсечение конечности).

E — тяжелый каторжный труд

F — заключение в темницу.

G — лишение свободы (легкая работа в Замке)

H — штраф (городу)

I — возмещение убытков третьей стороне (пострадавшим)

J — объявление эдикта обвиняемому (объявление запрета на те действия, что привели к совершению преступления, например на ведение прежнего дела).

Первый Раздел — Преступления против Лордов.

Тяжкие преступления

Измена, включая нападение на Лорда (А)

Выступать в роли Лорда. Являться ЛжеЛордом. (A)

Выступать в роли магистра (B после телесных наказаний)

Подделка официального документа (B или С пожизненно, плюс D)

Нападение на магистра (B или F после телесного наказания)

Серьезные преступления

Кража, поджог или нанесение ущерба Дворцу или любой части городских стен (E и H — 2000gp + стоимость ремонта)

Выступать в роли стражника или офицера патруля (F, H — 5000gp и телесное наказание)

Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (E или F (месяц) и/или H (до 1000gp))

Намеренное неподчинение эдикту Лорда (H до 1000gp) или С(до 5 лет).

Незначительные преступления

Незаконное прочтение или копирование официального документа (F (три недели) и H (300gp)).

Нападение на любого офицера, находящегося на дежурстве (F (неделя) и H (размер штрафа обычно соответствует возможности человека его выплатить, или телесное наказание, если нет возможности оплатить штраф)).

Мелкие Преступления

Клевета или оскорбление Лорда, магистра или любого городского офицера. (G 4 дня и H — 120gp)

Второй Раздел — Преступления против Города.

Тяжкие преступления

Отравление городских источников воды (также попытка захватить публичные колодцы или взимать плату за воду.) — (A).

Убийство (B или E 10-15 лет)

Шпионаж, саботаж (B или С (пожизненно) и H (стоимость ремонта плюс 2000-5000gp штраф или F — 20 лет и H)

Серьезные преступления

Мошенничество (С — пожизненно и I или F (10 лет) и I и J)

Сбыт краденного (G до двух лет и H — обычно в два раза рыночной цены и J)

Незаконный поединок (убийство) — (С до 5 лет и I (пострадавшей семье обычно 1000gp) или E — до трех лет и I).

Убийство с оправдывающими обстоятельствами (C до пяти лет или E до трех лет)

Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (месяц) и H (до 1000gp и J))

Подкуп или попытка подкупа официального лица (С — до 20 лет и конфискация всей собственности, кроме одного оружия, еды на неделю, и одежды, которую носил в момент преступления)

Незначительные преступления

Незаконный вход в гавань (одно судно — один случай) (C — до одного года и H 500gp)

Незаконная дуэль (со смертельным исходом) — (G 1неделя, H — 100gp и J)

Мелкие преступления

Подкуп (1неделя и H — равный размеру взятки)

Незаконное пересечение городской границы по воздуху (разумными существами, используя магические или физические средства) — (в мирное время H — 300gp и J, в военное время может быть A)

Клевета иностранных представителей (послов) — (G — неделя, H — 50gp и J)

Бродяжничество (F — одну ночь)

Загрязнение города (включая публичное испражнение) — (F на ночь, H от 2 sp до 1gp, в зависимости от возможности платить)

Опасно размахивать оружием (участие в драке, не является оправданием, до тех пор, пока вам не будут угрожать оружием) — (F — ночь и H 1gp)

Опасное управление повозкой или каретой (а также любым другим транспортным средством, включая воздушный) — (H 5-50gp, а также любой другой пункт из четвертого раздела, в зависимости от обстоятельств).

Третий Раздел — Преступления против Богов.

Тяжкие преступления

Осквернение священного места — (поджог, вандализм, погром в храме) — (C 5 лет, I (в зависимости от случая) или E до 5 лет или F — до трех и I)

Серьезные преступления

Кража храмового имущества или подаяний (а также их порча) — F (до одного месяца) и I (удвоенная рыночная цена краденного)

Осквернение могил (воровство, вандализм, незаконный вход) — (G до недели и I — владельцу могилы: городу, храму, гильдии, семье).

Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (G (неделя) и H (до 1000gp и J))

Незначительные Преступления

Нападки и/или оскорбления жреца или верующего — (I до 500gp, выплачиваемые храму)

Мелкие Преступления

Публичная клевета Бога или жрецов этого Бога — (до 10gp в зависимости от возможности платить и J)

Четвертый Раздел — Преступления Против Горожан

Тяжкие преступления

Поджог (корабля, постройки) — (E до трех месяцев, I — возмещение убытков + 500gp и/или C до 10 лет и I).

Изнасилование — (D и I до 2000gp или E — до 5 лет и I, или F до 10 лет и I)

Нападение (с нанесением серьезного физического вреда) — D и I до 2000gp, или E до 3 лет и I)

Нападение с использованием магии — (H — до 1000gp и I до 2000gp и J)

Подделка (не официальных городских документов) — (C до 20лет и D — конфискация всей собственности, кроме 1 оружия, еды на неделю и одежды носимой преступником, в момент совершения преступления)

Рабство (рабовладение, продажа рабов, незаконное принуждение) — (С до 10 лет и телесные наказания, в случае, если они применялись к рабам)

Серьезные преступления

Грабеж — (E до месяца и I — возмещение стоимости краденного + 500gp)

Взлом и кража (E до 3 месяцев и I возмещение стоимости краденного + 500gp).

Похищение или убийство скота — (I удвоенная рыночная цена скота)

Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (неделя) и I(двойное возмещение) или F две недели и I(двойное возмещение))

Ростовщичество — (I город возвращает излишки сверх официально установленных, пострадавшей стороне)

Незначительные преступления

Причинение вреда собственности — (I возмещение убытков + 500gp)

Нападение (ранение) — (I стоимость лечения + 500gp)

Нападение на скот (I стоимость лечения + 500gp; максимальная сумма в том случае, если нарушена способность скотины к размножению)

Незаконное противодействие ведению дела (500gp + J (например, в случае отпугивания клиентов от магазина конкурента)).

Мелкие преступления

Нападение (без воровства и ранения) — до F ночь и I до 50gp.

Шум (мешающий сну или ведению дела) — I до 25gp и J.

Закон и Порядок в Глубоководье был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Налоги, дань и пошлины

#translate #longstoryshort #taxes #tributes #tolls #dnd #5e #crosspost

Тотально тривиальный трактат

Переводчик: Евгений Вислоухов

Сегодня я предлагаю вашему вниманию анализ исторических разновидностей налогов, которые вы можете использовать в своих фэнтезийных королевствах и империях.

Это перевод статьи The Totally Trivial Treatise on Tributes, Taxes and Tolls за авторством Isphus.

«Но зачем?» — спросите вы, и этот вопрос понятен. В подавляющем большинстве игр, в которых я участвовал, тема налогообложения затрагивалась лишь едва, если вообще затрагивалась. Однако в тех немногих случаях, когда налоги всё же упоминались, они, как правило, были внедрены неправильно. Поэтому сегодня вы станете жертвой моих разглагольствований попыток уберечь вас от распространенных заблуждений.

В качестве небольшого бонуса я оставлю здесь длинную, но очень интересную расшифровку 50-минутной лекции об экономическом крахе Римской империи. И аудиозапись для тех, кто любит слушать. Если вы хоть немного интересуетесь экономической историей, это отличное чтение. Если нет, я уверен, что вы всё равно сможете почерпнуть оттуда полдюжины небольших интересных фактов.

Примечание Паланта: Как человек, посвятивший работе в департаменте налогового планирования не один год, не мог пройти мимо этой статьи. К сожалению, она оказалась достаточно слабой, поэтому возможно в будущем придется написать небольшой обзор средневековых налогов.

Что ж, приступим.

Забудьте всё, что вы знаете о налогах

Я серьезно. В каком-то смысле. Сегодня большинство людей думает о налогах в контексте НДС и НДФЛ. Но они появились совсем недавно и не существовали на протяжении большей части истории! Вот пример: Соединенные Штаты ввели подоходный налог во время Гражданской войны, потом избавились от него и затем ввели снова для финансирования Первой мировой войны. Налог с продаж впервые был введён в 1930 году, а налог на наследство — в 1900 году.

Это касается не только США. Большинство стран ввели подоходные налоги и налоги с продаж, а также создали центральные банки во время двух мировых войн как способ финансирования невиданного ранее уровня расходов.

Сейчас вы, наверное, думаете: «Окей, так не делали в древние времена. А как тогда делали?». И я рад, что вы спросили, мой дорогой воображаемый читатель.

1. Тарифы

Одна тема, которая часто встречается, когда мы говорим о древних налогах, — это степень сложности инспекции товаров. В наше время несложно собирать налоги с продаж, когда у нас есть новомодные компьютеры, но в стародавние времена, когда вам нужно было физическое присутствие специального человека, который заставит налогоплательщиков раскошелиться, правительства, как правило, фокусировались на вещах, проходящих через какое-нибудь место.

Вот интересный факт: большинство товаров доставляется с помощью кораблей.

Ещё один интересный факт: большинство кораблей должны останавливаться в порту.

Не нужно быть гением, чтобы понять: если поставить несколько человек в порту, то можно обложить налогом все проходящие через него товары. Так родилась таможня.

Но подождите, это ещё не всё! Если вы облагаете налогом только суда, прибывающие из других стран, вы сможете заявить, что защищаете интересы местных производителей и рабочие места. Это двойной выигрыш!

Неудивительно, что до Первой мировой войны в большинстве стран почти все налоги существовали в виде тарифов, составляя в некоторых местах до 95% дохода.

2. Сборщики налогов

Это классика. Когда не все товары проходят через единственное место, вам нужен кто-то, кто будет ходить по предприятиям и говорить людям, чтобы они платили, если не хотят проблем. Этого человека, очевидно, будут не очень жаловать, но это не страшно, потому что он получает долю от всех собранных в городе налогов (и, конечно, несколько увесистых взяток).

Поскольку сборщики налогов имели стратегическое значение, обладали богатством/влиянием и в целом были необходимы для управления империей, они обычно назначались на эту должность и чаще всего являлись близкими друзьями или дальними родственниками власть имущих.

Бастард короля? Собутыльник принца? Тот самый шантажист, у которого есть рычаги давления на монарха? Военный чиновник, который был ранен и вынуждено ушёл в отставку? Всё это — отличные кандидаты в сборщики налогов. Это достаточно значимая должность, чтобы умаслить кого-то, но при этом не дающая контроль над вооруженными людьми или чем-то в этом духе. Прекрасный способ держать бастардов подальше от собственных глаз, но на расстоянии вытянутой руки и при важном деле.

3. Время в качестве налога

Этот вид налогов был распространён в некоторых феодальных обществах. У лорда есть куча земли, но недостаточно рабочих, чтобы её возделывать. Крепостные — это оборванцы без денег, которые не могут платить налоги. Решение? Заставить их работать на господских угодьях несколько дней в неделю.

Налог на время отлично подходит для простых обществ, которым не присущи денежные отношения, но где достаточно развит бартер.

4. Мита

Это система, при которой поселение должно предоставить X работников на Y дней в году. Кого именно послать, решают они сами.

Эта система использовалась в империи инков, хотя я слышал, что ацтеки делали что-то очень похожее, если не идентичное. В обоих случаях испанцы просто переняли эту систему и сказали: «Отличная идея, но теперь она работает на нас».

Мита использовалась империями (инками, ацтеками, испанцами) в завоеванных поселениях и была далека от доброжелательности. Есть исследования, показывающие, что она оказывает серьёзное влияние на регион, продолжая наносить значительный экономический ущерб даже сотни лет спустя; хотя что именно делает её такой ужасной, остаётся только предполагать (увод всех мужчин? уровень смертности? помеха формированию лучших институтов?).

5. Модель декурионов

В Римской империи декурионами назывались представители класса землевладельцев, которые, по сути, были элитой. Именно они управляли городскими советами и большинством местных органов власти.

Процитирую лекцию, ссылку на которую я привел в самом начале:

Традиционно они рассматривали службу в органах власти своих городов как честь и жертвовали не только своё время, но и своё богатство на улучшение городской среды. Строительство стадионов и бань, ремонт улиц и обеспечение доступа к чистой воде считались благодеяниями. Это был своего рода филантропический акт, и наградой за него, конечно же, было общественное признание и уважение.

Другими словами: вместо налогов богатые люди просто платили вскладчину за всякие штуки.

Это только мои догадки, но мне кажется вполне реальным, что декурион, баллотирующийся на выборную должность, в рамках своей предвыборной кампании мог взяться выполнять какую-то общественную работу, интересно проводя эти предвыборные годы.

Если вы когда-нибудь были в Риме, то видели множество фонтанов, разбросанных по всему городу. Именно так они и были построены. Одна семья создавала фонтан, чтобы показать, насколько она богата, затем другая семья строила ещё больший и более причудливый фонтан, чтобы показать, насколько они богаче. Самые обеспеченные семьи даже строили и поддерживали небольшие сады вокруг своих фонтанов и делали их общественными.

Конечно, позже начались проблемы, когда какой-то император решил назначить декурионов ответственными за сбор налогов и заставил их платить из своего кармана, если они собирали недостаточно. Декурионы начали покидать свои города, чтобы избежать такой чести. В конце концов, дело дошло до того, что пойманный христианин мог выбирать, кем ему стать: обедом для льва или декурионом.

Что касается D&D, подумайте, кем бы могли быть декурионы в вашей игре. Это могут быть энергичные люди, работающие ради величия королевства и улучшения жизни всех людей. Они могут быть кучкой благородных снобов, практикующих бахвальство в огромных масштабах. Они могут быть даже интеллектуальной элитой, состоящей из чародеев, которые разбогатели на големах в качестве рабочей силы и хотят дать что-то обществу, пока старость не настигла их.

И, конечно, декурионы — отличные кандидаты в покровители партии. Если возникнет проблема, именно они объявят награду. На одного и того же монстра может быть даже несколько наград, от кучи разрозненных декурионов, которые пытаются получить право называться «тем, кто решил проблему X».

Я бы даже пошел дальше и устроил небольшой неофициальный аукцион. После того, как игроки убивают чудовище, к ним подходят 3-4 человека, каждый из которых пытается убедить партию рассказать всем, что именно он их нанял. Они могут придерживаться своего первоначального покровителя или поддаться на уговоры одного из этих людей, предлагающих услуги и награды за такую маленькую ложь…

6. Налог на чеканку

Помните в первом пункте я говорил о важной теме, которая якобы часто всплывает, но о которой затем не вспоминал на протяжении четырёх других пунктов? Она вернулась, детка!

Идея проста: запретите использование порошкового золота/серебра/и т.д., и заставьте людей расплачиваться вашими монетами. Затем убедитесь, что вы контролируете все кузницы, способные чеканить монеты, и взимайте налог там.

Такой налог применялся в горнодобывающих регионах, но поскольку получаемые материалы затем использовались повсеместно, можно с уверенностью сказать, что каждый субъект государства рано или поздно чувствовал на себе эти сборы.

В Бразилии был известный случай, когда Португалия начала взимать налог на чеканку монет, названный Quinto (буквально «пятая часть»), который собирался в кузницах. Любой, кто был пойман на использовании золотого порошка, подвергался серьёзному наказанию и всем обычным мерам. Это вызвало немало раздоров, включая неудачную попытку отделения.

В Европе были периоды, когда каждый феод внутри королевства имел свою собственную валюту, что превращало жизнь купцов в ад, ведь им приходилось либо конвертировать валюту, либо переплавлять и чеканить заново.

7. Пошлины

Тут всё довольно просто. Стратегически расположите сборщиков на мостах и главных дорогах и взимайте плату за проезд.

Разновидностью пошлины является налог на въезд, который может взиматься за привилегию въезда в город.

В D&D позаботьтесь о том, чтобы сборщики ждали прямо возле постоянного круга телепортации в городе. Нельзя же позволить этим надоедливым контрабандистам просто взять и проложить себе путь за стены, верно?

8. Контроль «природных» ресурсов

Это не совсем налог, но всё же способ для государства заработать. Идея заключается в том, что вы контролируете производство чего-то, что нужно всем, и используете государственную власть, чтобы сделать это очень прибыльной монополией.

Лучшим современным примером являются страны Ближнего Востока, где правительство контролирует добычу нефти. Тот факт, что доходы государства больше не зависят от налогообложения населения, означает, что это население имеет гораздо меньше права голоса в политике, что повышает вероятность авторитарных правительств. Не только Ближний Восток, но и Россия и Венесуэла являются хорошими примерами автократий, управляемых за счёт нефти.

Другие исторические примеры обычно включают контроль над шахтами, потому что с ними труднее конкурировать. Пшеница? Картофель? Выращивать их может каждый. Железо, золото, даже соль в некоторых местах, можно собирать только там, где они уже существуют.

Более того, ресурсы не обязательно должны быть природными. Местное правительство может построить водяную мельницу в единственно удобном для этого месте, и все будут вынуждены платить за доступ к ней.

В других случаях государство использует свои огромные деньги, чтобы построить что-то, что никто не может себе позволить, например, особенно большой мост, железную дорогу и т.п., а затем начинает взимать плату за их использование.

В D&D также существует возможность использования магических ресурсов. Например, у вас может быть целебный источник, вода которого используется для приготовления лечащих зелий. Или зона дикой магии/святое место, где рожденные имеют шанс оказаться чародеями; тогда за вход можно брать тысячи золотых. Существуют всевозможные виды мистических ресурсов, которые способны приносить огромные деньги, если их монополизировать, а для небольших и/или слаборазвитых стран это легко может стать основным источником дохода.

9. Инфляция

Для тех, кто не знает, инфляция — это тоже налог. Она работает путем производства дополнительного количества денег, в результате чего все деньги начинают стоить меньше, но это нормально, потому что тот, кто «печатает», получает все выгоды, а затраты распределяются между всеми, кто использует валюту. Это похоже на фальшивомонетничество, только легальное и в огромном масштабе.

В наше время большинство денег являются цифровыми, поэтому инфляция — это вопрос добавления правительством нулей на свой банковский счет. В недавнем прошлом это делалось исключительно путем печатания большего количества бумажных денег (поэтому термин «печатание» используется даже тогда, когда он не совсем применим).

А в древние времена, когда монеты чеканились из драгоценных металлов? Это более сложный случай. Чеканщику приходилось добавлять в монеты другие металлы или делать их меньше, и оба эти действия заметны любому, кто может взять монету в руку. Более того, подделать монеты было гораздо проще, чем подделать нынешние бумажные купюры, поэтому иногда инфляция возникала из-за децентрализованной печати.

Теперь, когда с объяснениями покончено, давайте перейдём к теме того, как инфляция может быть использована в вашем сеттинге.

Во-первых, это отличное объяснение того, как пала какая-нибудь великая империя. Возможно, её падение было вызвано открытием способа превращения свинца в золото, и именно поэтому философский камень был спрятан или уничтожен. Может быть, это была просто экономическая ошибка, как это случилось в Римской империи, где в некоторые моменты существовало две параллельные официальные валюты, и только одна из них принималась для уплаты налогов.

Во-вторых, это хороший способ показать упадок империи. Принцип тот же, но игроки получают возможность увидеть процесс в действии.

В-третьих, вы можете использовать его, чтобы намекнуть на коррупцию или плохие управленческие навыки. Именно это показано в «Песне льда и пламени». Когда Тирион принимает на себя обязанности мастера над монетой, он видит в книгах, как Мизинец «потер две монеты друг об дружку, чтобы сделать третью», что является намёком на один из многих методов уменьшения массы монет, он же печать, он же порождение инфляции. Можно действовать более тонко, заставляя пожилых лавочников комментировать, мол теперешние монеты кажутся легче, или давая игрокам заметить, что монеты из старых подземелий кажутся немного тяжелее, или даже то, что монеты одной страны (немного) тяжелее, чем монеты другой.

10. Невостребованное наследство

Ещё один классический налог. Когда кто-то умирает, не оставляя наследников, кому достается наследство? Тому, кому положено по закону. Иногда это церковь, иногда правительство, иногда даже государственный университет.

Для источника дохода, отвечающего за столь малую его часть, невостребованное наследство, вероятно, является самым полезным при составлении заговоров. Может быть, жадный дворянин убивает представителей всех домов с единственным наследником, может быть, забытый бастард хочет вернуть свои земли, может быть, кто-то недавно был обездолен и хочет вернуть своё поместье. Много-много возможностей.

Заключение

Налоги — сложная тема, но в то же время и довольно интересная. Они могут быть использованы для создания сюжетных зацепок, но в основном работают на атмосферу.

Пошлина здесь и сбор там покажут игрокам, что мир живёт, и послужат небольшими социальными столкновениями, в то время как подкрадывающаяся инфляция или опустошённая митой деревня могут намекнуть, что кое-кого пора немного свергнуть.

Но, ради всего святого, не пытайтесь арестовывать персонажей игроков за то, что они не подали декларацию о своём луте в фэнтезийную налоговую службу.

Налоги, дань и пошлины был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Знамения и предсказания в Dungeons and Dragons

 Текст MALCON THE FIREBRINGER от FEBRUARY 16, 2019

Перевод: Станислав Иванов

Знамения и предсказания в Dungeons and Dragons могут задать атмосферу таинственности и волшебства в вашей кампании. В средневековые времена люди были суеверны. Когда они видели необычные вещи, это заставляло их попытаться осознать их значение. И в фантастическом мире обычные люди должны быть не менее подозрительны к подобным вещам. Только в их мире…магия действительно существует! Так что эти знамения и пророчества могут действительно что-то для них значить. И им лучше бы к ним прислушаться.

Знамения в истории

Исторически существовало немало событий, которые на протяжении веков люди считали знамениями. Открывающее данную статью изображение демонстрирует нам комету, летящую по ночному небу. Кометы часто считались знамениями. Некоторые из вас могут вспомнить хоррор-фильм «Омен». Нет, не этот дерьмовый ремек. Оригинальный фильм с Грегори Пеком из начала семидесятых. Знамение, означавшее прибытие Антихриста, было красной кометой, пролетевшей по ночному небу. Позже в этой серии сияющая на небе звезда означала появление Мессии. Обе эти вещи считались знамениями. И конечно же Новый Завет сам по себе предлагает нам, что Вифлеемская звезда – это знамение, предсказывающее рождение Иисуса.

Затмение

Но Библия – это не единственный источник знамений. Они существовали бок о бок с человечеством с самого его возникновения. Греки и римляне были известны тем, что считали знамениями множество различных вещей.

Греки считали добрыми знамениями следующие вещи:

· Крик цапли;

· Молния, бьющая в правую сторону.

Молния, ударившая в землю

Другие знамения должны были быть истолкованы прорицателями как плохой знак:

· Звуки грома;

· Полет стервятника;

· Поведение жертвы по мере приближения к алтарю;

· Внутренности жертвы после того, как она была убита.

Животное-посланник.

Римляне также были известны своей заинтересованностью в знамениях. Хорошие, по их мнению, включали:

· Птиц, летящих налево;

· Ворона, летящего налево, и ворону, летящую направо;

· Полет птиц направо был плохим знаком.

Были и иные знамения, которые должны были быть истолкованы:

Кое-кто должен прислушаться к предупреждающим знакам

· Поведение домашних кур;

· Внутренности принесенных в жертву животных;

· Метеорные дожди;

· Кровавый дождь;

· Рождение гермафродита;

· Сны.

Валовые облака и ревущие волны, но здесь есть еще и дельфины, значит все хорошо?

Моряки также были известный своей суеверностью. Существовало множество знаков, которые считались ими как плохими, так и хорошими знамениями. Признавая тот факт, что морское дело было рискованным в средние века, неудивительно, что моряки были очень заинтересованы в подобных знаках. В числе хороших были:

· Альбатрос, пролетевший над головой;

· Проплывающий неподалеку дельфин;

· Нарвал в море;

· Красное небо в ночь удовольствий моряка;

· Кошки;

· Бакланы.

Альбатрос относился к хорошим знамениям

К плохим же знамениям относились следующие явления:

· Мертвый альбатрос, дельфин или нарвал;

· Видение призрачного или фантомного корабля;

· Кровавое море (красный прилив);

· Красны рассвет (красное небо поутру, матрос будь предупрежден);

· Отправление в плавание по пятницам;

· Валовые облака;

· Ревущие волны;

· Бананы на борту.

Дельфины — хороший знак

Некоторые астрологические и астрономические события могли быть как хорошим, так и плохим знамением:

· Упомянутая ранее комета;

· Затмения (лунные или солнечные);

· Дождь метеоров;

· Землетрясения.

Я не могу представить, как подобное землетрясение могло бы считаться плохим знаком, разве что для тех, кто в башне

Знамения в Dungeons and Dragons

Существует множество способов, с помощью которых Мастер Подземелий может использовать знамения в своей D&D кампании. И хотя я не рекомендовал бы делать их постоянными, если вы будете время от времени вводить одно-два, то это могло бы добавить игре глубины. Предсказания будущего либо заставят искателей приключений захотеть воплотить их в жизнь или же не дать этому произойти. В любом случае они подспудно будут направлены в какую-либо сторону.

К примеру, искатели приключений прибывают в таверну, и старуха, сидя за столом бросает несколько костей, делая предсказания о некотором событии. Проигнорируют ли его герои? Дадут ли ей пару монет и уйдут вдохновленными или же они будут смертельно заинтересованы в ее толковании костей?

Предсказательница с хрустальным шаром

Возможно, что они встретили лагерь цыган и нашли там старую предсказательницу, что толкует видения из хрустального шара? Или же они путешествуют до ближайшего города и увидели алую комету у себя над головою? Когда они доберутся до города, они найдут всех его жителей, погруженными в ужас. Или еще все люди города превратились в зомби! Или же это знамение того, что злодей, которого все считали погибшим, вернулся с того света!

Существует множество возможностей использования знамений для раскрытия части вашей истории для искателей приключений в уникальном ключе. Ваши герои могут узнать о смертельной угрозе всему королевству из какого-нибудь знамения или предсказания. Они могут узнать об опасности для кого-то из них путем такого же явления. Что бы вы ни решили использовать в вашей игре, оно может добавить интереса и разнообразия для ваших игроков.

Пророчества в Dungeons and Dragons

Пророчество – это некое послание, которое передается отдельному индивиду из какого-то потустороннего источника…обычно от божества. Зачастую подобные пророчества не слишком ясны. Они должны быть истолкованы. Иногда они предсказывают будущие события.

Некоторые пророчества сбываются…

По сути, каждая основная религия в мире имеет пророчества, связанные с нею. Христианство, иудаизм, буддизм, ислам и даже верования коренных американцев содержали пророчества. И, конечно же, есть хорошо известные пророчества Нострадамуса. На протяжении истории существовали предсказания будущих явлений. Некоторые из них заглядывали на сотни лет вперед. Некоторые оказались верны. Другие же нет.

…тогда как другие — нет

Чаще всего, когда предсказание сбывается, это считается совпадением. И иногда предсказания бывают настолько неясными, что, по существу, они обязаны сбыться в какой-нибудь момент времени. Порой пророк делает так много предсказаний, что многие из них практически гарантировано сбываются.

Но в Dungeons and Dragons мы можем использовать пророчества для построения сюжета. Например, искателей приключений прибывает в город, и местные жители весьма экстравагантно на это реагируют. Ведь у него есть странный шрам или же родимое пятно. А еще тут есть некое древнее пророчество, известное жителям города, говорящее, что однажды туда прибудет чужестранец с подобной меткой. И он будет ли провозвестником рока…либо героем, что спасет их от напасти.

Если герои не преуспели…возможно, что случится именно это

Или же существует пророчество о каком-то темном знамении, вроде той же красной кометы, пролетающей над головой. Уже само ее появление означает апокалипсис, или прибытие четырех всадников, или же любое другое злое явление.

Знамения и пророчества в Dungeons and Dragons

Добавляя их в свою игру, вы можете привнести немного таинственности в вашу кампанию. Местные жители наверняка суеверны. Они зачастую очень подозрительны к чужестранцам. Но с подобными знамениями и пророчествами вы можете изменить динамику их взаимодействия с искателями приключений в своей игре. Новоприбывшие будут восприняты как потенциальные герои, или же их будут бояться, как вестников гибели.

Если ваша цель состоит в создании кампании, где ваши игроки-приключенцы создают своим персонажам репутацию героев королевства, то использование подобных приемов может помочь построить историю в том ключе, в котором сами игроки почувствуют, что их направляет что-то божественное. Конечно, не каждому Мастеру Подземелий подобное по душе. Это совершенно нормально. Но если же нет, то подумайте о знаках, которые вы можете привнести в вашу игру, и пророчествах, которые могут рассказать нужную вам историю.

Древние знамения, связанные с солнцем

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-znameniya-i-predskazaniya-v-dungeons-and-dragons>

Знамения и предсказания в Dungeons and Dragons был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

10 интересных ловушек

#traps #translate #crosspost

Очевидная опасность и значимые решения

Чтобы ваши ловушки не казались отстойными, достаточно позволить игрокам взаимодействовать с ними и дать им придумывать собственные решения проблемы. Ниже вы найдёте десять примеров таких ситуаций.

Это перевод статьи Ten Interesting Traps за авторством Джоша из Rise up Comus.

На эту тему уже было написано множество слов. Вставлю свои пять копеек.

Из-за разработки собственной игры — His Majesty the Worm — я оказался в ситуации, когда мне приходится описывать различные идеи, и в итоге получается хуже, чем у их изначальных авторов. Я стою на плечах гигантов и вот-вот начну падать.

Добавьте эти ловушки в своё подземелье или используйте их в качестве вдохновения для создания собственных.

  1. Таинственная башня, кислотное озеро

Посреди острова стоит полуразрушенная башня. Остров находится посреди ярко-зелёного кислотного озера. Озеро несёт смерть каждому, кто в него упадет.

Почему эта ловушка — не отстой. Потенциальная награда притягательна. Таинственная башня? Что там внутри? Опасности очевидны. Озеро ярко-зеленое! Кислота смертельна! Это открытая задача с множеством возможных решений, но без единого и очевидного.

Как это использовать. Живые существа, упавшие в кислоту, погибают. Если игрок не говорит прямым текстом: «Я прыгаю в озеро с разбега!», позвольте костям решать судьбу его персонажа в спорном случае.

Если предмет не является неразрушимым, помещённый в кислотное озеро он будет быстро уничтожен. Осторожное прикосновение к поверхности кислоты просто оставит следы. Игроки должны иметь возможность быстро провести эксперимент, чтобы определить, насколько едкими на самом деле являются воды.

Заклинания могут помочь группе пересечь озеро. Порыв ветра позволит хотя бы одному искателю приключений перебраться на другой берег. Хождение по воде, вероятно, тоже сработает, но сапоги приключенцев оплавятся, когда они будут идти по поверхности.

Умная группа может заманить летающих монстров из других частей подземелья, чтобы помочь им пересечь кислотное озеро.

  1. Ловушка со стрелами

В коридоре имеется 10-футовый отрезок, усеянный небольшими отверстиями по обе стороны.

На полу в той же секции находится нажимная плита. Если наступить на её, из отверстий вылетят стрелы.

Почему эта ловушка — не отстой. Ловушки с нажимными плитами (использующие в качестве опасности стрелы, ямы, струи пламени и т.д.) — это классика жанра. Это круто. Однако, как правило, они и скрыты, и смертельно опасны. Это плохая комбинация для игры.

Чтобы сделать такие ловушки не отстойными, нужно чётко обозначить опасность и раскрыть игрокам какую-то часть ловушки для взаимодействия. В данном случае отверстия одновременно и очевидны, и «интерактивны». Используйте этот принцип, чтобы сделать клишированные ловушки более весёлыми.

Как это использовать. Если искатель приключений наступает на нажимную плиту, скажите игроку, что он слышит щелчок. У него будет секунда реального времени, чтобы сказать вам о своих дальнейших действиях. Если персонаж отодвинется в сторону от отверстий — упадёт на пол, отскочит назад — позвольте ему совершить спасбросок, чтобы оказаться в безопасности. В случае неудачи или бездействия он получит урон.

Стрелы вылетают только один раз (их нужно перезаряжать после срабатывания). Если один авантюрист задействует ловушку, остальные смогут пройти уже без проблем.

Отверстия на стене должны быть чётким жанровым признаком опасности. Искатели приключений могут преждевременно запустить ловушку, бросив что-нибудь тяжелое на нажимную плиту. Они также могут перепрыгнуть через неё, успешно пройдя нужную проверку. Они могут заткнуть дыру алхимическими клеевыми бомбами. Пусть любые идеи игроков сработают, если они звучат разумно.

  1. Зыбучие пески

Неприметный участок земли на самом деле является зыбучими песками. Он начинает неумолимо поглощать любого, кто в него ступит — прямо как в классических фильмах.

Почему эта ловушка — не отстой. Клише мгновенно узнаются во время игры. Зыбучие пески — хороший троп, потому что они могут быть скрыты, не будучи смертельно опасными. Они заманивают в ловушку одного авантюриста и дают остальным членам группы задачу.

Как это использовать. Если группа движется неаккуратно, первый авантюрист в походном порядке проваливается в зыбучие пески и застревает. Если у него нет под рукой или на поясе инструмента, который мог бы помочь ему справиться с ситуацией (например, верёвки, чтобы набросить лассо на ближайший сук дерева), он не сможет ничего сделать сам, чтобы выбраться. Другим членам группы верёвка даст преимущество в этом испытании, но всё ещё потребуется проверка, чтобы вытащить застрявшего товарища.

  1. Сундук под напряжением

Металлический сундук на постаменте. Основание наэлектризовано. В комнате чувствуется запах озона. При приближении к постаменту волоски на руках встают дыбом. Прикосновение к постаменту или сундуку вызовет удар током.

Почему эта ловушка — не отстой. Хотя опасность сундука и постамента может быть неочевидна для глаз, запахи и другие ощущения подскажут об угрозе. Очевидное сокровище позволит группе мгновенно получить награду за свою сообразительность.

Как это использовать. Прикосновение к сундуку или постаменту наносит урон.

Существует множество различных способов обезвредить эту ловушку. Например, искатель приключений может сбить сундук с постамента копьём, чтобы прервать электрическую цепь (хотя это может привести к поломке содержимого). Для открытия сундука на расстоянии можно также использовать непроводящие инструменты.

  1. Большой катящийся валун

Саркофаг. За ним большая статуя дьявола с массивным камнем в позе, похожей на метателя ядра, готового сделать бросок. Руны на крышке саркофага сулят смерть тому, кто посмеет потревожить покой Ярла Девяти костей.

Если открыть крышку саркофага, статуя бросит валун, который покатится в сторону группы в стиле Индианы Джонса.

Почему эта ловушка — не отстой. По позе статуи должно быть понятно, что произойдёт, если группа потревожит саркофаг. Это даст ей шанс спланировать свой подход, уйти с дороги или отключить ловушку до того, как она сработает.

Как это использовать. После активации валун прокатится мимо саркофага и погонит искателей приключений к выходу. Каждый авантюрист на пути валуна должен пройти спасбросок. В случае успеха герой прыгает сквозь узкую дверь в конце прохода, оказываясь в безопасности. В случае неудачи они получают критический урон.

Игроки, озвучившие что-нибудь вроде «прыгаю в саркофаг», автоматически избегают валуна, не испытывая судьбу. Игроки, с идеями вроде «использую заклинание, чтобы поднять на его пути каменную стену» полностью отключают ловушку.

  1. Невидимый путь

Сразу за дверью оказывается пропасть в бездонную яму. Очевидно, что падение будет смертельным. На противоположной стороне пропасти виднеется ещё одна дверь.

На самом деле между ними перекинут невидимый мост, который, впрочем, не идёт по прямой линии. Он скорее петляет над пропастью.

Почему эта ловушка — не отстой. Опасность очевидна, а решение — нет. Если группа не догадается, что существует невидимый мост, они могут просто уйти.

Как это использовать. Наличие невидимого моста можно обнаружить, коснувшись пустого воздуха прямо за дверью. Искатели приключений могут постучать по нему десятифутовым шестом или осторожно наступить на пустоту, обвязавшись верёвкой, которую будут держать спутники.

Невидимый мост можно испачкать краской, чернилами, молниевыми жуками, — да чем угодно. Камни или монеты также помогут обозначить путь. Заклинатели вольны использовать волшебство, позволяющее видеть невидимое.

Если игроки объяснят, как будут определять местоположение моста, их персонажи без труда переберутся на другую сторону.

  1. Голодная дверь

В дверном проёме находится огромная, противная, живая, оскаленная пасть. Зубы скрежещут, а рот улыбается, болтая языком и отрыгивая. «Накорми меня!» — рявкает она.

Дверь откроется, если её хорошо накормить. Она насытится, если съест пять рационов или одно крупное живое существо.

Почему эта ловушка — не отстой. Как и в случае с невидимым путём, группа может просто оставить дверь, если ни у кого нет хорошей идеи, что с ней делать. Её опасности легко избежать.

Кроме того, дверь отвратительна. Размещать мерзкие вещи в подземельях — весело.

Как это использовать. Проход, несмотря на одушевленность, может получать урон подобно металлической двери. Если группа попытается разбить дверь чем-то меньшим, чем таран, дверь прожует это и выплюнет. Предметы испортятся, конечности поранятся.

Для того чтобы накормить дверь, требуется либо некоторое истощение ресурсов (скормить ей часть своих драгоценных пайков), либо сообразительность. Готова ли группа пожертвовать одним из своих животных-компаньонов? Может ли она заманить другого монстра к двери?

  1. Статуя затопляющей рыбы

В неглубоком бассейне стоит большая статуя рыбы с огромным синим сапфиром во рту. Если забрать сапфир, двери захлопнутся, а из пасти рыбы хлынет вода. Через несколько мгновений комната будет полностью затоплена.

Почему эта ловушка — не отстой. Слишком очевидная награда должна заставить игроков заподозрить подвох. Если группа продумает свои действия до того, как забирать драгоценный камень, она сможет значительно снизить риск.

Как это использовать. Скажите игрокам, что у них есть в общей сложности три раунда, чтобы попытаться обезвредить ловушку.

Самое простое решение — положить драгоценный камень обратно в рот рыбы. Это эффективно блокирует воду. Группа также может засунуть в рот что-то менее ценное эквивалентного размера. Что у них есть такого, что по форме напоминает большой драгоценный камень?

Если у них есть инструмент вроде лома, они могут пройти проверку, чтобы выбраться из комнаты. При неудаче они тратят одно из своих действий впустую, и вода продолжает подниматься.

Что-нибудь вроде Переносной дыры создаст отверстие, достаточно большое, чтобы вода вытекла. Через несколько минут вода в резервуаре под статуей рыбы закончится.

Если группа не сможет найти способ остановить поток воды после трёх действий, можно позволить им утонуть. Приключения — опасное занятие.

  1. Взрывные грибы

Дальняя часть коридора поросла уродливыми оранжевыми грибами, торчащими из стен, пола и потолка. Любой открытый огонь в этом коридоре шипит и потрескивает. Вокруг царит сернистый запах.

Если до грибов дотронуться, они наполнят воздух легковоспламеняющимся газом.

Почему эта ловушка — не отстой. Грибы — явно плохая новость. Происходящее со светом группы и запах передают опасность. Кроме того, взаимодействие с грибами будет ощущаться не так, как взаимодействия с механическими ловушками.

Как это использовать. Дайте группе понять, что она не может проскользнуть мимо грибов, не задев их. Если во время прохождения через грибную зону у приключенцев есть открытое пламя (факелы, свечи и т.д.), случается взрыв. Все, кто несёт факел, загораются. Они получают урон, а по одному легковоспламеняющемуся предмету на поясе/в сумке портится каждый раз, когда совершается действие, пока персонаж не будет потушен. Все, кто находится рядом со факелоносцем, получают урон.

Искатели приключений могут погасить свет и благополучно преодолеть поросший грибами участок коридора, но как они справятся без света с тем, что находится дальше?

  1. Комната с шахматной доской

Комната размером 40 х 40 футов с чередующимися белыми и черными квадратами 5 х 5 футов на полу — как на гигантской шахматной доске.

Группа может войти в эту комнату через любой квадрат в первом ряду. Когда они наступят на него, раздастся щелчок.

Первый квадрат, на который ступает искатель приключений, магически помечает его как определённую шахматную фигуру. Этот персонаж может перемещаться по комнате, используя только легальные ходы для своей фигуры. Неверный ход приводит к удару электрическим током.

Авантюрист, ступивший на клетку короля в последнем ряду, слышит ещё один щелчок. Потайная дверь, примыкающая к этой клетке, открывается, позволяя группе перейти в следующую область.

Почему эта ловушка — не отстой. Это более сложная, более ориентированная на головоломки ловушка — из тех, какие создают безумные волшебники. Такие вещи могут быть забавными, если использовать их умеренно.

Отсутствие очевидных выходов из комнаты — это подсказка игрокам, что здесь что-то не так. У них есть выбор: игнорировать комнату или отважиться пройти дальше, если они хотят выяснить назначение этого места (и найти потайную дверь).

Поскольку штраф за изучение правил ловушки — всего лишь урон, у игроков будет время на эксперименты.

Как это использовать. Возьмите шахматную доску или набросайте сетку размером 8 на 8 квадратов, чтобы показать её игрокам. Спросите каждого, на какую клетку он наступает первым делом. Этот процесс даст понять, что совершаемый выбор имеет какое-то значение.

Если авантюрист делает «нелегальный» ход, он получает урон от электрошока, как только наступает на новую клетку.

Конечно, нет никаких причин, по которым группа должна играть по правилам. Они могут сломать мебель в соседней комнате и построить из обломков длинный, непрактичный мост через комнату, а затем использовать кирки, чтобы открыть потайную дверь.

Перевод: Евгений Вислоухов

Источник https://longstoryshort.app/long/10-interesting-traps/

10 интересных ловушек был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Экология неоги

#neogi #ecology #spelljammer #bestiary #lore #translate

Переводчик: Дрого

Демоны Потока

Йон Винтер

— Вижу корабль! – Резкий крик из вороньего гнезда вызвал у экипажа вспышку бешеной активности: заряжались баллисты, поднимались паруса, разбиралось ручное оружие, дополнительно крепился груз.

— Поднять масккормило! – Проорал на мостик капитан Орландо. Мерцающая, бесцветная стена волшебной энергии материализовалась вокруг «Голубой Джей». Для стороннего наблюдателя корабль класса «сорокопут» и его эльфийский экипаж попросту исчез, полностью слившись со звездным пологом космоса.

Красный и жуткий, массивный корабль неоги класса «паук смерти» без усилий скользил к меньшему кораблю. Похожие на паутину паруса поблескивали между огромными цепляющими когтями, отбрасывая вниз серебристо-оранжевые отсветы. На корпусе паука смерти были намалеваны черные буквы, складывающиеся в название «Кровавая Слава»1. Медленно, в зловещей тишине когти раскрылись. Сдвинулась передняя часть обшивки паука, обнажая внутреннюю палубу. Даже на таком расстоянии были видны крохотные фигурки, суетящиеся вокруг орудийных платформ, между катапультами, сопровождаемые неуклюжими, громадными чудовищами.

— Они заметили нас! – При этом крике сверху сердце Орландо сжалось. Камень из катапульты паука смерти просвистел мимо, в опасной близости.

— Круто лево руля! – Сорокопут неожиданно завалился набок, на короткое мгновение сместив гравитационную плоскость. Паук смерти завращался, а звезды завертели в пустоте хоровод. «Голубая Джей» рванула вперед, пройдя мимо паучьего панциря с удвоенной скоростью.

— Огонь по амбалам! – три снаряда из баллисты с воем вылетели из сорокопута, но потом их визг резко заглушила пустота. Вдогонку им эльфы послали по большому кораблю ливень стрел. Экипаж встретил радостными криками падение за борт двух массивных амбалов, утыканных стрелами и снарядами из баллист.

Медленно, почти неуклюже паук смерти повернулся к сорокопуту. С началом атаки маскировка «Голубой Джей» исчезла, и неоги двинулись к ней…

Хрясь! Весь корабль неистово содрогнулся от удара огромного камня из катапульты. Острые вспышки белой боли ужалили разум Альвират, наблюдающей за разворачивающейся битвой со своего места у кормила – это огонь джетиссонов обрушился на верхнюю палубу.

Вращаясь вокруг своей оси, сорокопут нырнул под неподвижно висящую в путсоте «Кровавую Славу», невероятно огромную, отрицающую гравитацию. Многочисленные баллисты выпустили свои смертельные снаряды в «Джей». Маленький кораблик сбавил ход, когда в его корпусе появились трещины, а одно крыло оторвалось напрочь.

— Ответный огонь! – Звенящий голос Орландо перекрыл тревожные крики уцелевших матросов. Одновременно выстрелили три баллисты сорокопута. Три снаряда ушли к пауку, безмолвно врезавшись в его кристаллический корпус. Эльфы разразились радостными воплями, но их истончающееся мужество и вовсе испарилось, когда паук безжалостно нацелился на покалеченную «Голубую Джей».

Яркие сигнальные огоньки замелькали в лампах на носу сорокопута. Красный, желтый, желтый, сигнал переговоров. Орландо скрестил свои эльфийские пальцы, молясь, чтобы слышанные им истории о неоги оказались преувеличенными2. Он не дышал, пока спустя несколько секунд не пришел ответ. Он медленно выговаривал слова, расшифровывая сигнал: «Сдавайтесь или умрите».

И не успел даже Орладно отдать приказ к отступлению, как «Кровавя Слава» пришла в движение. Колоссальные цепляющие когти вонзились в палубу «Джей», разрывая такелаж и разбивая корпус. Стоящие наготове фигуры устремились по абордажным лапам – слабые, бледные люди-рабы, ковыляющие, как если бы они были нежитью, и громадные сине-черные существа с гипнотическими омутами глаз3.

Затем на несколько минут воцарился хаос. Экипаж «Джей» отчаянно рубился со всем, что движется, но рабы неоги быстро подавили сопротивление. Четверо паукообразных неоги проковыляли по лапам паука смерти, и встали на краю палубы «Джей», пританцовывая и напевая чужеродные шипящие слова колдовской силы на своем гнусном языке4.

Орландо крикнул экипажу атаковать колдующих неоги, но большинство матросов уже заколдовали амбалы. Они рубили друг друга, амбалов и все, что оказывалось рядом. Ужас охватил Орландо, когда он почувствовал укол боли в нижней части ноги – это неоги погрузил погрузил свои клыки в его плоть. Летаргия пробежала по его жилам и, почти в замедленном движении, он стал заваливаться на спину. Резкий удар по голове отправил Орладно на палубу и в темноту5.

Пять минут – и корабль захвачен. Амбалы начали обчищать сорокопута от всего, хоть отдаленно ценного. Трупы и выживших матросов «Голубой Джей» связали безмозглые рабы-зомби и уволокли на паука. Оставив позади обломки сорокопута, «Кровавая Слава» развернулась и покинула жестокую сцену, уйдя на скорости волшебного путешествия в глубины Звездного Океана6.

А вдалеке тусклая звездочка изменила свой курс и последовала за ними…

Выждав, пока его чувствительные эльфийские глаза приспособятся к тусклому свету, Орладно медленно сел. Голова все еще кружилась от полученного удара. Когда помещение сфокусировалось, он разглядел, что находится в темной, унылой камере7. Трупный запах вызывал тошноту. Тихие, мучительные стоны боли из ближайших камер указывали на нахождение его выживших матросов – весьма немногих. Орландо поптылася встать, но не удержался на подкосившихся ногах.

— Отдохни сын мой, ты еще слаб.

Орландо машинально повернулся к невидимому собеседнику, нащупывая меч – но меча не было! Позади него стоял старик, с глазами черными как пустота. Слегка склонив голову набок, незнакомец чуть улыбнулся, как если бы увидел что-то забавное. Голос у него был странный, почти безжизненный.

— Не волнуйся, я не причиню вреда. Я такой же узник здесь. Прости, что напугал тебя. – Старик положил прохладную ладонь Орландо на лоб, что-то пробормотав. Тепло и энергия потекли сквозь ладонь в Орладно – тот почувствовал себя освеженным, даже здоровым.

— Ты жрец?

— Да, сын мой. Я Фельдар, служитель Пта. Выпей, тебе это поможет. – Он протянул наполовину пустой бурдюк. Орладно встал, глотнул и вздрогнул, когда крепкий бренди обжег его изнутри.

Прежде чем снова заговорить, Орландо помолчал.

— Как долго ты здесь? Чего они хотят от нас?

— Не знаю, сын мой. Эти неоги нападают на все корабли в округе. Боюсь, что они хотят спровоцировать эльфов на очередную войну. Подозреваю, они захотят допросить тебя8.

Орландо вздрогнул. Он слышал много историй о том, что «допрашиваемые» неоги оставались без конечностей, глаз носов или ушей. Горло сжало тисками страха. Что-то приближалось к камере. Вдоль коридора неуклюже шагал землистый амбал со свернувшимся на руках неоги. Они остановились возле одной из камер напротив Орландо. Амбал издал басовитый рев, и Орландо в слабом свете увидел Альвират – свою жену.

— Га’ка’ки’зид есть я, — прошипел гнусный неоги. Сделал паузу, будто ожидая, что на бедную эльфийку это произведет впечатление. – Жрец Триг’ки я есть. Хозяин алчет мяса. Мясо со мной сейчас идти к Владыке9.

Амбал со скрежетом распахнул массивную тюремную дверь и потащил кричащую от боли Альвират за серебряные волосы из камеры. Потом погнал, грубо толкая перед собой, отчаянно сопротивляющуюся эльфийку по коридору. Она колотила по каменной груди амбала кулачками, но тот не обращал на яростные удары внимания.

Отчаяние и гнев охватили Орландо.

— Нет! – Закричал он, протягивая сквозь прутья руки в тщетной попытке спасти Альвират. – Вы не можете сделать это с ней!

Очень медленно амбал повернулся, щелкнув огромными челюстями. Баюкаемый на руках своего лорда-слуги неоги ухмыльнулся жестокой, зубастой улыбкой.

— Хочешь идти тоже? – Он весело захихикал. – Хозяин-лорд рад это Мясо встретить будет.

Получив приказ, амбал двинулся вперед и отпер двери камеры Орладно. Грубо ухватив его за шею, огромный амбал стал толкать пленников перед собой. Фельдар в отчаянии покачал головой, когда дверь камеры захлопнулась, надеясь, что Орландо умрет быстро.

Усевшись на макушке массивной головы амбала, неоги кровожадно подогнул лапки, предвкушая великий пир для Владыки. Отвратительные глазки злобно мерцали в тусклом свете. Орладно отчаянно пытался вырваться из железной хватки амбала, но добился лишь того, что шею сдавили еще сильнее. Он протянул руку через широкую грудь амбала, чтобы коснуться Альвират. Она не могла говорить, онемев от страха, но ее глаза сказали: «Прощай».

Покинув тюремный блок, партия зашагала по узкому коридору вглубь корабля. Воздух стал еще вонючей и слишком жарким, когда они вошли в зал с низким потолком. Южную стену занимали двойные двери. Орландо догадался, что внутри находится что-то важное – ведь по обеим сторонам двери стояли двое амбалов-часовых.

С возвышения головы амбала снова заговорил неоги-тюремщик.

— Сейчас встретить Хозяина выводка мы идти.

Прозвучала отрывистая команда, и амбалы с натугой распахнули огромные двери. Мерзкая вонь затхлого воздуха и смерти обрушилась на Орландо. Его желудок сжался.

Тюремщик-амбал медленно потащил их вперед упирающихся эльфов – куда им равняться с его немереной силой. На его голове исполнял кровожадный танец неоги, цокая острыми коготками по твердой как железо шкуре своего лорда-слуги.

Они вошли в огромную комнату, и вонища стала еще сильнее. Теперь Орландо увидел, что пол в центре был вырублен, открывая зияющую дыру в грузовой трюм. Во тьме внизу что-то пошевелилось, и его сердце сжалось от ужаса. Что-то огромное подергивалось внизу, поблескивая густой слизью в тусклом свете. В горе гниющей плоти появился большой слезящийся глаз, вперив мерзкий взгляд в вошедших. Распахнулся второй глаз, заворчав, разверзлась пещера пасти. Глубоко внизу заблестели недобро острые зубы чудовища.

На другом конце комнаты возникло движение и из теней вышли, ковыляя, другие гнусные неоги. Шипя и плюясь, они приближались, обходя яму. Двое пленников стояли в дюймах от края пропасти, все еще крепко удерживаемые амбалом. Из ямы поднялся огромный зверь, рыча и хлюпая от голода. Внимание Орладно привлекла гуманоидная фигура на другой стороне ямы. Прищурившись, он попытался разглядеть ее.

«Здравствуй и прощай». Голос змеей вполз в разум Орландо, пока тот напрягал глаза. Шипящий и холодный, он быстро испарился от гнева Орландо. Иллитид! Он всегда подозревал, что скользкие дьяволы работали с неоги, и вот доказательство10. С новыми силами он отчаянно попытался вырваться из тисков амбала.

«Бежать бессмысленно». Мышцы Орландо внезапно скрутила судорога, и тело пронзила мучительная боль. Он знал, что Альвират страдает от той же боли. Мысленно проклиная всех иллитидов, Орландо молил эльфийских богов о помощи.

«Они тебя не услышат». Казалось, иллитида потешают бесплодные усилия Орландо.

— Время хозяина выводка близится! Утолить его жажду мяса мы должны сейчас! Во славу Триг’ки! – Завизжал мелкий неоги, брызжа слюной. Амбал приготовился сбросить Альвират в пропасть.

— Слава П’кк! – взвизгнул еще один мелкий гаденыш. – Слава Т’зен’килу!

— Все Святые славятся!

Внезапный взрыв покачнул корабль, а в помещение ворвалось обжигающее пламя. Напуганные сильным огнем, неоги, визжа, бросились врассыпную. Державший Альвират и Орландо амбал инстинктивно отшатнулся от ямы, увлекая за собой и пленников.

Страх и ярость Орландо изгнали иллитида из его разума, пока он боролся с железной хваткой амбала. С мрачным удовлетворением он отметил, что мантия живодера разума горит, и почувствовал его мысленные крики боли.

Дальняя стена комнаты неожиданно обрушилась, проломленная стволом огромной пушки. Оглушительная сила тарана швырнула Орландо и амбалов на пол. Через брешь хлынули морпехи-гиффы, размахивая саблями, пистолетами и всяческим абордажным оружием. Удерживающий эльфов амбал отшвырнул пленников, чтобы вступить в драку. Ударившись головой о палубу, Орландо опять потерял сознание. Опустившись подле него на колени, Альвират оросила его щеку теплыми слезами.

А внизу лопнули бородавчатые бока полыхающего хозяина выводка. Из гниющей плоти полезли молодые неоги, разбегаясь по палубе11.

Примечания

Неоги выглядят как гнусная помесь паука и угря, размером с маленькую собаку. Все неоги и их рабы носят татуировки: кричащие и замысловатые узоры сообщают имя, возраст, количество принадлежащих рабов и социальный статус. Неоги покрыты грубым бурым волосом, который часто раскрашивается яркими цветами как символ положения. Восемь паучьих лапок длинные и тонкие с острыми коготками и подвижными суставами. Головы напоминают угрей или змей, с двумя глядящими вперед глазами и пастью острых зубов, предназначенных для терзания плоти. Подробнее о неоги можно узнать в «Кладезе знаний Пустоты» из оригинального коробочного набора «Летучий Корабль». Также они есть в подарочном «Руководстве по монстрам».

  1. Названия кораблей неоги демонстрируют скудость воображения. Большинство включает слова «раб», «кровь», «смерть» или «боль». Корабли неоги обычно красятся в красный, черный, оранжевый или багряный цвет с популярными серебряными и золотыми оттенками.

  2. Зверства неоги легендарны, поскольку у них нет морали, а сострадания еще меньше. Слабых или раненых неоги убивают и пожирают. Все рабы рано или поздно съедаются, за исключением слишком ценных амбалов. Всех сдавшихся в плен порабощают либо помещают в жизнесос. Если раб не может или отказывается работать, его съедают. Кендеры, полурослики и гномы не считаются ценными рабами из-за своих раздражающих привычек – обычно их просто истязают и съедают. Большинство прочих рас считаются основным источником рабов, особенно люди, эльфы и людоеды.

  3. У каждого зрелого неоги есть раб-амбал, считающийся наиболее ценным имуществом. Большинство неоги требуют, чтобы их повсюду носили амбалы, поскольку сами они могут только медленно ковылять. Могущественные неоги владеют двумя и более амбалами.

У неоги гипертрофированное чувство собственности – все на свете принадлежит неоги. Себя они считают высшей расой во вселенной, а, следовательно, владеющей всем, что есть. Этот комплекс превосходства привел к использованию необычных титулов: амбалов называют «лорды-слуги», прочих неоги «сородичи-рабы», владельца корабля «капитан-владелец», а все прочие «слуги-рабы» или просто «мясо».

  1. Примерно 1 из 10 неоги обладает магическими способностями волшебника 1-8 уровня. Некоторые неоги достаточно одаренны, чтобы развиться до 14-го уровня, и ходят слухи о существовании магов-кощеев неоги. Маги-специалисты могут выбирать из школ Некромантии, Призывания/Вызывания или Оглашения/Возглашения. Прочие школы им недоступны, либо считаются слишком слабыми, чтобы обращать на них внимание. Эти гнусные существа разработали много новых заклинаний (примеры см. ст. Джейсона М. Уолкера «Злая ухмылка магии» в «Драконе» №184).

На человеческих языках неоги говорят, сильно акцентируя буквы «с», «з» и «к», из-за их голоса звучат резко и гортанно. Язык неоги «K’azz’jak’n» напоминает шипение змеи и стрекот три-крина. Структура и порядок слов в языке неоги очень сложны, но когда они говорят на всеобщем, то не затрудняют себя соблюдением грамматических правил.

  1. Неоги обладают ядовитым замедляющим укусом, которым они пользуются нечасто, потому что для внесения яда должны приблизиться к жертве. Трусливые неоги неохотно подвергают опасности себя ради других, вместо этого предпочитая посылать в бой своих рабов.

Замедляющий яд также действует как чарующий агент, если его применять продолжительный период времени, помогая промывать мозги рабам, чтоб те не бунтовали. Эффект труднообратим, требующий заклинаний «развеять магию» и «нейтрализовать яд».

  1. Землистых амбалов натаскивают грабить корабли, что им весьма по вкусу. Они могут распознавать ценные металлы, каменья и оружие, и обычно могут обнаружить волшебные кормила. Пищу и напитки обычно поглощают на месте, так как и трупы защитников.

Обчистив вражеское судно, неоги всегда оставляют за собой скорлупу, как предупреждение остальным космоходам, которые могут распознать работу неоги по откровенному зверству.

  1. Глаза неоги чувствительны к свету. Хотя яркий свет не причиняет им вреда, неоги предпочитают содержать свои суда в гнетущей темноте. Они обладают инфравидением в радиусе 60 футов. Неоги нечистоплотны, источаемый их каютами запах отходов весьма тошнотворен. DM не должен стесняться вводить проверки Телосложения для столкнувшихся с вонью персонажей.

  2. Пытки неоги служат пищей для вселяющих ужас рассказов. Если бы человеческим палачам довелось их узреть, их бы стошнило. Неоги едят плоть, предпочтительно живую и кричащую, будь то человечина, неожина или иллитядина. Их обычный рацион фунт мяса в день, хотя неоги могут жить без пищи до двух недель. Пытки – это их любимый способ «готовить пищу».

  3. Один из 20 неоги обладает жреческими способностями, и каждое судно для волшебных путешествий находится под присмотром минимум одного жреца. Жрецам позволено добавлять к своему имени «ки’зид» (ki’zid), что означает «любимец божеств». Силы неоги называются «божествами», а не «богами» или «богинями», так как у бесполых неоги нет различия между самцами и самками. Божества для наглых неоги – это слуги, у которых постоянно требуют благосклонности и удачи. Неоги никогда не молятся и редко приносят жертвы, поскольку самих себя они считают более главными.

Неправильно произнести имя неожьего божества – верный способ добиться медленной и мучительной смерти. Людям, у которых проблемы с неожьим произношением, советуем воздержаться от попыток назвать имена божеств. Пятеро неожьих божеств таковы:

Триг’ки (Thrig’ki) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш (Бездна), Portfolio: «любовь» (зависть/ревность)

Хотя оно считается божеством «любви», «триг» было бы правильнее перевести как «ревность» или «ненавистный». Для неоги любовь и ревность – это одно и то же. Триг’ки выглядит как неоги с извивающимися змеями вместо волос и двенадцатью паучьими ногами.

П’кк (P’kk) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Ки’пик (Баатор), Portfolio: страх, тирания.

П’кк – любимое божество капитанов и высокопоставленных неоги, обожающих измываться и манипулировать подчиненными. П’кк видится как землистый амбал с головой неоги.

Т’зен’кил (T’zen’kil) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш, Portfolio: пытки, боль, страдание.

К имени Т’зен’кила взывают неоги-палачи и надзиратели за рабскими стойлами. Прихожане носят татуировку – гротескные черные символы боли. Т’зен’кил выглядит как черным неоги с кнутом вместо языка.

Кр’ткс (Kr’tx) (малая сила), Воззрение: CE, Plane: Джик’кву (Серая Пустошь), Portfolio: война, зверства, сила.

Кр’ткс – это божество неоги, почитаемое рабами-амбалами, обожающими зверствовать и беспричинно разрушать. Благосклонность Кр’ткса всегда испрашивается перед большой битвой. Его видят как красного неоги с неугасимо пылающими когтями и волосами.

Кил’ликс (Kil’lix) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Кариш, Portfolio: смерть, убийства, яд.

Кил’ликс – покровитель убийц и наемных убийц в мире неоги, и видится как темнейшая из теней. Его ужасный смех высок и визглив, но при этом низок и грохочущ, говорят, его слышат те, кто должен умереть.

Все жрецы неоги получают доступ к тем же самым сферам заклинаний. Главный доступ: Всеобщая, Астрал, Очарования, Сражения, Стихий, Исцеления (только обратимые), Некромантии, Войны. Малый доступ: Защиты, Вызывания.

  1. Единственные союзники неоги – это развращенные живодеры разума, и этот союз в лучшем случае ненадежен. Даже гнусные драу ненавидят неоги, видя в них хулителей Королевы-Паучихи Лолт. Иллитиды работают за хороший куш, выступая посредниками между неоги и арканийцами, нежелающими вести дела с неоги напрямую.

  2. Неоги размножаются бесполым путем, травя старого, ослабевшего капитана-владельца множеством токсических химикалий. Жертва быстро впадает в кому, и медленно разрастается в «Великого Старого Владыку» или «Хозяина выводка». Эти гнусные существа жиреют от мяса рабов, но в то же время их самих изнутри поедают развивающиеся юные неоги. Когда Время хозяина выводка приближается, его плоть начинает трескаться. И наконец он взрывается, разбрызгивая живых молодых неоги. Молодняк бьется за останки хозяина выводка, пока не пожрет их, после чего набрасывается друг на друга. Из помета в 40 выживают только 6-7, но это будут самые крепкие, самые озверелые неоги из группы. Таким образом, естественный отбор помогает расе оставаться сильной.

Этот жестокий процесс размножения нашел многочисленные отражения у расы. Неоги бесполы и потому не могут понять концепцию пола или любви у других рас. Многие из них считают человеческих женщин отдельной расой. Из-за того, что самое начало их жизни уже столь жестоко, неоги получаются злыми и ненавидящими. Доминирующая эмоции неоги это ненависть, ревность и страх, и именно благодаря им младшие неоги подчиняются своим хозяевам.

Капитаны-владельцы становятся хозяевами выводка, когда их подчиненные устают от старческого руководства. Если дать им прожить до конца, то неоги умирают в возрасте примерно 45, но большинство убивают до достижения 30.

Единственное сказание неоги, интересное мудрецам, описывает их миф о творении. Их легенды гласят, что вселенную сотворило существо по имени Ка’джик’зкси (Ka’jik’zxi). Оно создало Пределы, Сферы, Поток и планеты. Под конец оно создало еще пять божеств, похожих на себя, но слабее. Каждый из этой пятерки, Триг’ки, П’кк, Т’зен’кил, Кр’ткс и Кил’ликс, представляет один из желанных аспектов для расы неоги. Эти божества ссорились за свои области контроля, пока Ка’джик’зкси не устал от их свар, и не наказал их. Взъярившись, пятерка выносила замысел убить Ка’джик’зкси. Состряпав роковое варево из «гнуснейших ингредиентов» (включавших дружбу, милосердие и сострадание), они отравили своего Создателя.

Ка’джик’зкси раздулся до неимоверных размеров, и юные божества попрятались, опасаясь гнева Ка’джик’зкси. Внезапно тот взорвался, разбрызгав свои внутренности по всем сферам. Что-то приземлилось на Внешних Пределах – органы, содержавшие милосердие и сострадание стали богами добра. Что-то приземлилось на Нижних Пределах и стало злыми богами. А мозг Ка’джик’зкси приземлился в забытой Хрустальной Сфере.

После долгих поисков божества неоги нашли мозг. С удивлением они обнаружили жизнь – «родился» первый неоги. Божества просветили неоги насчет мультиверсума и их предназначения покорить его. Неоги построили корабли и покинули родной мир, называемый в легендах Ка’джк’з (Ka’jk’z). Назад они уже не вернулись, но свою миссию знают – покорить все Сферы.

Журнал «Дракон» № 214, февраль 1995

Экология неоги был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Спеллджаммер — Череп Пустоты (Пространство Забытых Королевств)

Череп Пустоты населен колонией пожирателей разума, которые тайно держат около 100 бехолдеров семи различных подвидов в качестве крупного рогатого скота. У бехолдеров постоянно удаляют глазные стебли, а их центральные глаза клеймили их владельцы-иллитиды, чтобы помешать им использовать свои способности и сделать их слепыми. Поскольку бехолдеры и иллитиды сотрудничают где-то еще, существование этого эксперимента является тщательно охраняемым секретом. Иллитиды используют свой скот-бехолдер для проведения экспериментов по разведению, пытаясь превратить свой огромный мозг в предмет торговли. После того, как несколько поколений поедали мозги бехолдеров, к середине 14-го века ЛД жители Черепа развили способность левитировать. На эту способность с завистью смотрели другие иллитиды, но селекционеры Черепа включили их в свою генетическую структуру, так что с этого момента все их потомки также были способны левитировать. Чего же они добились к концу 15 столетия ЛД?

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Skull_of_the_Void

Спеллджаммер — Череп Пустоты (Пространство Забытых Королевств) был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Воины ветра

Оригинал: Журнал «Дракон» №244 (февраль 1998), Warriors of the Wind by Michael Lambert

Перевод: Дрого

Новые летающие существа и их владения

Майкл Ламберт

Разумные летающие существа относятся к наиболее эффективным и убийственным противникам, с какими только могут столкнуться ваши персонажи. У летающих существ много тактических преимуществ над привязанными к земле персонажами. Способность перелетать или облетать препятствия позволяет им побивать в маневренности нелетающих врагов, они могут избегать крупномасштабных столкновений, буде пожелают, они могут жить в местах недоступных для нелетающих врагов и они могут атаковать, оставаясь вне пределов досягаемости ближнего оружия своих противников. Вкратце, когда персонажам AD&D приходится драться с разумными летающими существами, положение у них аховое.

Вдобавок разумные летающие существа могут улучшать свои природные преимущества. В игре AD&D эволюция пошла таким образом, что летающие существа используют тактику, строящуюся на их природных способностях. Драконы, гигантские летучие мыши, грифоны, пикси – все они сражаются в собственной, неповторимой манере. Представители разумных летающих рас сражаются так, чтобы использовать свои сильные стороны и скрыть слабые. Различие между разумными расами и прочими летунами заключается в том, что первые могут создавать инструменты, дополняющие их сильные стороны. Многие из этих инструментов принимают облик волшебных предметов, предназначенных бороться с угрозами, встречающимися им в бою.

Преимущество полета

Повстречав противников, которые превосходят их маневренностью, могут выбирать, когда и где сражаться, и могут отступить при первом же признаке опасности, персонажи почти не имеют права на ошибку. Разумные летуны также обладают преимуществом атаковать с расстояния, не подставляясь под контратаку. Полет позволяет им оставаться вне досягаемости ближнего оружия и ослабить противника перед тем, как сойтись для рукопашной. Если только персонажи сами не могут летать, их противники будут диктовать условия боя. Персонажи-наземники обычно будут не в том состоянии, чтобы навязывать бой врагу – они вынуждены лишь отвечать на атакующие действия более мобильного супостата.

Разумные летающие существа часто используют преимущества внезапности. Когда они обнаруживают угрозу, то используют свое превосходство в маневре, чтобы атаковать врага, когда тот максимально уязвим. Летуны выясняют, кто из персонажей представляет наибольшую угрозу, и атакуют их в первую очередь. Первой целью становятся заклинатели, второй – вооруженные дальним оружием. Нейтрализовав этих персонажей, летуны принимаются за наземных воинов, атакуя в свое удовольствие. Аналогично, разумные летуны, обладающие магическими или врожденными способностями, не станут приближаться к партии на расстояние ближнего боя, не задействовав сперва свои оборонительные заклинания или способности.

Летающие существа могут одновременно атаковать с различных направлений, включая сверху. Пока одна группа связывает боем воинов, вторая пикирует сверху на заклинателей. Стоит втянуть заклинателя в рукопашную, и его влиянием на дальнейший бой можно пренебречь.

И наконец, разумные летающие существа часто отступают, когда ход битвы поворачивается против них. Полет дает им способность выйти из боя и отступить в безопасность, где они могут подлечиться и спланировать новую атаку.

Бой с летунами

Преимущества летающих рас над привязанными к земле врагами значительны. Если только у наземных войск нет в своем распоряжении магии, битва между двумя группами быстро превращается в избиение. К счастью, большинство групп персонажей в AD&D имеют доступ к магии, но одной магии для победы над разумными летающими существами мало – также требуется и грамотно составленный и грамотно осуществляемый план боя.

Лучшее нападение…

Ключ к победе над разумными летающими существами лежит в обороне. Сражаться с летунами в их стихии – не лучший атакующий вариант. Если только летающие персонажи не обладают силой и численностью, чтобы одолеть всех летунов, значит они будут втянуты в нелегкий воздушный бой, почти не имея поддержки. Очень немногое в игре AD&D хуже повреждений в полете – если повреждения и не убьют цель, это сделает падение. Когда мысленный контроль над полетом прекращается, гравитация вновь простирает свою власть, и персонаж шмякается на землю. Если по какой-либо причине устройство, позволяющее полет, продолжает работать даже после утраты сознания или смерти, персонаж может очутиться в незавидном положении, оставшись в воздухе, возможно лишь для того, чтобы пополнить трофеи в логове победителя.

Поскольку большинство персонажей не станут атаковать летающих противников в небе, наиболее важным тактическим решением становится выбор оборонительной позиции на земле. Большинство нападений воздушных существ происходит в глухомани, поэтому персонажам следует поискать естественные образования, уменьшающие их уязвимость перед атаками с разных направлений. Леса, крупные скальные формации, пещеры или любые другие природные образования, вынуждающие летающих существ атаковать с одного направления, лучше всего подходят для оборонительного сражения. Если ни одной из таких позиций сейчас не достичь, магия может помочь отыскать подобное («прорицание», «гадания», «разговор с животными», «разговор с камнями»), добраться туда («призрачный скакун», «ускорить») или создать его (любое заклинание «стены», «двигать землю», «прогулка с Сусаниным», «фокус с веревкой»).

Магия и стрельба

После выбора оборонительной позиции критически важно отслеживать время. Заклинатели, у которых есть защитные заклинания, должны наложить их как можно скорее. Заклинания типа «защиты от обычных снарядов», «облака тумана», «стены ветра» и «невидимости в радиусе 10 футов» могут уменьшить урон, наносимый летунами издалека. Мощные заклинания следует использовать в самом начале боя, не припасая их на потом, потому что никакого «потом» может не быть. Если группа персонажей достаточно велика, следует выделить воина отгонять летающих существ от заклинателей – что бы ни случилось с остальными воинами, телохранитель не должен вступать в общую схватку без абсолютной на то необходимости.

В дополнение к магической атаке на ранних стадиях боя важна и стрельба. И стрельбу и заклинания следует сосредотачивать на конкретных существах. Раненые летающие существа легко могут выйти из боя, в то время как связанные рукопашной имеют немного шансов отступить для атаки с другого направления. В случае летунов, персонажи могут три раунда палить из луков только для того, чтобы видеть, как противники вылетают из зоны обстрела в аккурат перед самым попаданием. Сосредоточив огонь, партия повышает шансы уничтожить летунов прежде, чем те успеют отступить, чтобы напасть позднее.

На земле

Одной лишь стрельбой, какой бы меткой она ни была, битвы не выиграть. Летуны со стрелковым оружием рано или поздно возобладают над полем боя, если только персонажи не сумеют их вынудить оказаться в пределах досягаемости рукопашного оружия. Понятно, что летуны по собственной инициативе не приземлятся, поскольку ключ к их успеху лежит в их воздушной маневренности. Таким образом, игрокам необходимо предпринять действия, которые поставят летающих существ в ситуацию, когда те должны будут вступить с партией в рукопашную либо выйти из боя.

Ключ к вынужденной посадке летунов лежит в собственной мобильности персонажей. В то время как летуны могут пользоваться своей воздушной мобильностью, чтобы оставаться вне досягаемости рукопашного оружия, они не в силах помешать наземной подвижности персонажей. От персонажей вовсе не требуется встать грудью и сражаться, если летуны атакуют их стрелковым оружием – персонажи сами могут выйти из боя, если летуны не приземлятся. И хотя летуны могут проводить беспокоящие атаки отступающих персонажей, но персонажи могут выбрать оборонительную позицию, более соответствующую их способностям.

При отступлении следует оставить кого-нибудь прикрыть отход. Если летуны вообще не приземлятся, чтобы помешать движению персонажей, игроки смогут либо отыскать место, где воздушные противники не смогут атаковать вообще (пещера, под водой, густой лес), либо просто уйти из боя. Если летуны приземлятся, чтобы помешать персонажам уйти, оставшиеся прикрывать основную группу воины могут пустить в ход свое оружие и нанести серьезный урон спешенным летунам.

У конных групп преимущество в мобильности еще больше. Лошади обычно быстрее летунов, поэтому если летуны не сядут и не свяжут персонажей-воинов боем, персонажи смогут легко ускакать. Если же летуны сядут, персонажи могут оказаться в ситуации, где уже они будут господствовать на поле боя. У воинов будет преимущество над противником, непривыкшим сражаться на земле. Решительный отпор может вынудить летунов отступить, а когда те отступят, персонажи смогут продолжить свой отход к более выгодному полю боя.

Картина в целом

Но какую бы тактику ни избрали персонажи для борьбы с летающими противниками, их способности делают их них крайне эффективных и опасных врагов. Летающие существа вынуждают игроков представлять трехмерное поле боя, для победы на котором требуется полнейшая отдача всех сил. Вдобавок, разумные летающие расы не только представляют особую угрозу для игроков, но и оказывают значительное влияние на развитие любого игрового мира. Тактические преимущества над наземными армиями дают им возможность контролировать огромные участки территории, а агрессивная летающая раса может основать могущественную империю.

Представляем вам четыре новые летающие расы, подходящие для любой кампании AD&D, плюс созданные ими волшебные предметы, делающие их еще большей угрозой для наземных врагов. Само собой, враги разработали собственные волшебные предметы, чтобы уравнять шансы, и они тоже описываются. Но даже с этими предметами преимущество в конфликте летающих и наземных существ явно будет на стороне первых, поэтому персонажам следует быть готовыми использовать все способности, какие у них есть, чтобы достигнуть победы.

Описанные на следующих страницах четыре расы могут использоваться как непосредственные противники персонажей. В качестве одной из движущих сил на мировой арене любую из этих рас можно ввести в долгосрочную военную кампанию с глобальными последствиями. Как вариант, игроки могут сыграть за одну из этих рас, добавив новое измерение любой ищущей приключения группе.

Летающие персонажи в вашем игровом мире

Несмотря на то, что первичная информация о летающих расах дается в формате «Собрания монструозностей», они могут стать интересными персонажами, буде Хозяин Подземелья разрешит. Каждый DM сам решает, будет ли в мире его кампании водиться хоть одна из этих рас, и какую из них можно выбирать игрокам. Таблицы 1-5 дают необходимые подробности для игры за эти расы. Таблица 1 приводит расовые требования к способностям, Таблица 2 – ограничения на уровни, Таблица 3 – поправки воровских способностей, Таблица 4 – расовые поправки способностей и Таблица 5 – средний возраст для каждой расы.

Каждый из нижеследующих листов монстров также включает примечания по отыгрышу для желающих использовать этих летающих существ в качестве игровых персонажей. Как и для любой другой расы AD&D, эти примечания дают лишь общие указания, а личностные качества у любой особи могут быть свои. Общий момент – персонаж любой из этих рас будет, скорее всего, изгоем в собственном обществе, почти ничем к нему не привязанным. Искатели приключений обычно молоды, желают повидать мир в больших пределах, чем позволяет их общество. Поскольку их родные расы не особо контактируют с нелетающими расами, большая часть того, что повстречается таким искателям приключений, будет им в диковинку. Их прежний опыт будет ограничен спецификой их общества, при этом масгаи будут самые искушенные, а телвары самые провинциальные.

Отсуживание летающих персонажей

Каждый DM решает самостоятельно, допустимо ли играть за какую-либо из этих летающих рас. На первый взгляд способность летать может дать персонажам значительное преимущество над нелетающими товарищами. Летающие персонажи могут отправиться туда, куда не могут попасть остальные персонажи, они могут избегать определенных типов ловушек, и у них будут все боевые преимущества, описанные выше. Такие способности определенно будут влиять на то, как DM судит игру, а некоторые преимущества могут вызвать дисбаланс.

Однако на практике преимущества этих рас не такие уж дисбалансирующие, в том числе и благодаря природе игры AD&D. Игра делает акцент на командной работе в преодолении препятствий, требуя от летающих персонажей работать вместе с группой для достижения общих целей. Способности летающего персонажа должны приносить пользу всей партии, а не отдельному персонажу, примерно как шахтерское мастерство карлика или умение эльфа обнаруживать потайные двери. Возникающие у представителей этих рас социальные проблемы вкупе с ограничением уровней, помогают сбалансировать их физические преимущества.

Следовательно, отсуживать летающих персонажей не намного сложнее, чем любых других. По причинам безопасности и командной работы летающие персонажи должны обычно оставаться с остальными персонажами, снижая тем самым свое преимущество в мобильности. Они не могут двинуть, куда глаза глядят без того, чтобы нарваться на неприятности, что уменьшает их фактор джокера для DM’а. В бою летающих персонажей выцеливают вражеские лучники и заклинатели, поэтому способность летать следует применять осмотрительно, чтобы летающий персонаж не превратился в летающую мишень.

Вдобавок, у DM’ов есть преимущество – они могут приспосабливать свой мир с учетом действий партии. Если использование летающего персонажа создает дисбаланс, DM может изменить действия противников или ограничить использование полетов. Идеей создания этих новых рас было добавить несколько интересных поворотов игровому миру, а не наделить персонажей нечестным преимуществом. Когда последствия от введения летающей расы будут сглажены, DM может модифицировать кампанию таким образом, чтобы позволить персонажам и новые способности использовать, и обеспечить их достаточно трудными вызовами. Помните, игровой баланс существует, чтобы гарантировать веселье, а не ограничивать его.

Таблица 1: Требования способностей

  Str Dex Con Int Wis Cha
Ашиэра 7/19 3/18 3/18 3/17 3/18 3/18
Файнил 3/17 7/19 3/18 3/18 3/18 3/18
Масгай 6/18 3/18 4/18 6/18 3/17 3/18
Телвар 3/18 6/18 6/19 3/18 3/18 3/18

Таблица 2: Ограничения по уровням

  Воин Рейн Пал Жрец Друид Волш Вор Бард
Ашиэра U 5
Файнил 7 7 5 5 U
Масгай U 9 4
Телвар 9 9 7* 6* 7 7

Таблица 3: Поправки воровских навыков

  PP OL F/RT MS HS DN CW RL
Файнил -15% +10% +5%
Телвар +10% +5% +5% -20%

Таблица 4: Поправки способностей

  Str Dex Con Int Wis Cha
Ашиэра +1 -1 -1
Файнил -1 +1 -1
Масгай +1 -1
Телвар -1 +1

Таблица 5: Возраст

Базовый Разброс Максимальный  
Ашиэра 15 1d4 50
Файнил 35 1d6 150
Масгай 60 2d6 200
Телвар 15 1d8 75

Файнил (Ночные летуны) Fainil (Night Flyers)

CLIMATE/TERRAIN:    Крепость/Подземный город

FREQUENCY:    Очень редкий

ORGANIZATION:    Военный отряд

ACTIVITY CYCLE:    Ночной

DIET:    Травоядный

INTELLIGENCE:    От высокого до Супер (13-18)

TREASURE:    Nx5, Qx2

ALIGNMENT:    Хаотично-злой

NO. APPEARING:    5-15

ARMOR CLASS:    4 (в полете), 6 (на земле)

MOVEMENT:    3; Fl 12 (B)

HIT DICE:    2

THAC0:    19

NO. OF ATTACKS:    1 или 2

DAMAGE/ATTACKS:    Оружием

SPECIAL ATTACKS:    См. ниже

SPECIAL DEFENSES:    См. ниже

MAGIC RESISTANCE:    50%

SIZE:    M (рост 5,5′)

MORALE:    Элита (14)

LEVEL/XP VALUE:    270

Файнилы и телвары зародились в одном мире, планете под названием Тир. Вскоре после создания мира между серыми эльфами и драу Тира разгорелось смертельное противостояние. Серые эльфы загнали драу под землю, где темные эльфы столетиями планировали свое возвращение на поверхность. Одним из требующих решения вопросов было, как справиться с телварами, которые наверняка заключили бы союз с другими расами поверхности против вторжения подземных драу. Мобильность телваров могла посеять хаос среди скверно организованных племен гуманоидов, которых драу планировали пустить на острие своего удара. Драу признали необходимость разработать собственный летающий контингент, такой, чтоб был преданным и охочим схватиться с телварами в их родной стихии.

Результатом этой стратегической необходимости стали файнилы. Потомки селекционного скрещивания драу и союзников-танар’ри, файнилы обладают качествами обоих предков. Когда драу атаковали мир поверхности, файнилы были на переднем крае величайших побед драу. Их военное превосходство подтвердилось, когда война после 50 лет закончилась, и солнечный свет вернулся на Тир. В то время как остальные драу были уничтожены и загнанны под землю, две файнилские крепости, Морван и Моддан, устояли перед повторяющимися штурмами. Файнилы по сей день сидят в своих изолированных крепостях, собираясь с силами и строя планы.

Со времени войны на Тире файнилы потихоньку распространились по другим мирам, хотя центр их общества остался в крепостях Морван и Моддан.

Файнилы могут быть воинами, священниками, ворами или волшебниками. В отличие от обычных драу, в обществе файнилов доминируют мужчины, хотя почти все священники до сих пор женщины.

Файнилы обладают инфравидением в пределах 120 футов и подвержены тем же штрафам солнечного света, что и обычные драу. Предки-танар’ри наделили их хорошим базовым AC, и они не носят обычных ячеистых доспехов драу, когда летают, хотя у себя в крепостях могут и надевать их. Подобно драу у них базовая устойчивость к магии 50%, но она не увеличивается с ростом уровня файнилов.

Сражение: Подобно прочим драу файнилы используют в бою ручные арбалеты (с сонным ядом драу) и мечи. Так как они могут летать, их любимый метод атаки – напасть из засады или врасплох, всегда ночью. Файнилы тихо подлетают, чтобы атаковать, целясь из своих арбалетов в заклинателей. Волшебников-файнилов немного, но они могут накладывать заклинания в полете. Большинство заклинаний предназначаются вражеским волшебникам или жрецам, но когда они атакуют небольшим отрядом, файнилы используют заклинания для защиты наиболее важных воинов.

Файнилы быстрые и ловкие летуны, но ходят не особо хорошо, и на земле сражаются неуклюже. Сражаясь на земле, все файнилы получают штраф -2 к атаке, а их AC ухудшается на 2.

Раз в день файнилы могут использовать следующие заклинания: «танцующие огоньки», «волшебный огонь» и темнота». Файнилы старше 4-го уровня могут раз в день использовать «знать мировоззрение» и «обнаружить магию».

У файнилов иммунитет к электрическим атакам – наследие предков-танар’ри.

Файнилы напоминают своих предков-драу, только чуточку выше и обычно с какой-нибудь примечательной чертой, отмечающей происхождение от танар’ри. У всех них огромные крылья как у летучей мыши и слегка удлиненные пальцы рук и ног. В полете они носят облегающие одежды, а в своих крепостях изысканные мантии и плащи.

Экология: Файнилы грабят природу, забирая все, что захотят, и выбрасывая то, что им уже не надо. Они мало что создают, предпочитая воровать предметы необходимости, произведения искусства, волшебные предметы и прочие сокровища у «низших» рас. Всех прочих разумных существ файнилы воспринимают как неполноценных, и не имеют стоящей упоминания морали.

Файнилам не требуется много пищи – еще один плюс происхождения от танар’ри. Они постоянно улучшают оборону своих крепостей и предпочитают где только возможно использовать рабский труд.

Ареал/Общество: Общество файнилов строится вокруг их крепостей Морван и Моддан. За исключением нескольких особей, по разным причинам покинувших файнилское общество (см. ниже «Примечания по отыгрышу»), все файнилы обитают внутри просторных залов одной из крепостей. Большие группы файнилов редко встречаются за пределами двухдневного путешествия от любой крепости.

Файнилы обладают тесными связями с драу и другими расами Подземья, но под землей чувствуют себя неуютно. Большинство торговли идет через посредников, а доступ к миру поверхности дает файнилам преимущество в большинстве сделок. Они – богатая и могущественная раса, достаточно сильная, чтобы расы людей и полулюдей не могли изгнать их из горных крепостей.

Жизнь внутри Морвана и Моддана полна интриг и политических козней. В отличие от общества драу, женщины не господствуют в иерархии файнилов. Количество высокопоставленных мужчин и женщин одинаково, хотя значительная власть все еще находится в руках сильных семей.

Примечания по отыгрышу

Живущие на поверхности расы дружно презирают файнилов, которые, в свою очередь, находят затруднительным сосуществовать с разумными существами, вместо того, чтобы покорять и порабощать их. В большинстве регионов файнилам не доверяют и преследуют их.

Те из файнилов, кто покидает свои темные крепости, чтобы стать искателем приключений, обычно делают это по одной из двух причин. Либо их семья впала в немилость, и, чтобы избежать смерти, они бежали во внешний мир, или их убедили в том, что они аликусы (или галики?). Это редкие особи, результат несовершенной селекционной программы по созданию файнилов, обладающие потенциалом развиться в могущественных волшебников (предел 16-й уровень), но им не хватает любви обычных файнилов к разрушению. Аликусы воспринимаются в качестве угрозы файнилскому обществу, с ними безжалостно расправляются, как только распознают. Однако некоторые спаслись, став изгнанниками из общества файнилов.

Файнилы не такие долгожители как их предки драу, обычно они живут как полуэльфы. Об искусстве и развлечениях они почти не заботятся, и найти файнила с чувством юмора практически невозможно. Файнилы целиком отдаются умениям, требуемым их классом, и ставят тренировки превыше любого другого времяпровождения. Хотя они не так-то просто верят другим, файнилы необычайно верны, особенно тем, с кем вместе ходят в бой.

Волшебные предметы файнилов

Воздушная защита (Aerial Ward)

Файнилы опасаются нападений других летающих существ. Они разработали волшебную защиту, защищающую их крепости от воздушных нападений любых не-драу. Защита генерируется большим кристаллом, расположенным в главной цитадели каждой из двух горных крепостей файнилов. Сила воздушной защиты простирается на 200 футов во всех направлениях от каждой крепости. Любое летающее существо, оказавшееся в зоне действия защиты, получает 2 повреждения и отбрасывается назад заклинанием «порыв ветра». Любое существо с кровью драу может по желанию пройти в защитную сферу, также сферу может опустить максимум на час любой волшебник 6-го уровня и выше, находящийся в комнате кристалла. Комната, в которой хранится кристалл, также служит усыпальницей для мертвых файнилов. На каждые 100 лежащих в усыпальнице мертвецов-файнилов сила кристалла простирается на дополнительный фут за пределы крепости.

Стоимость XP: Нет

Стоимость GP: Нет

Доспехи файнилов (Fainil Armor)

Доспехи файнилов аналогичны ячеистой броне драу (от +1 до +3), маскируя тепловое излучение носителя, делая его невидимым для инфравидения. Обычным взглядом носителя доспехов по-прежнему видно. Доспехи утрачивают свое зачарование, будучи выставлены на солнечный свет дольше двух часов.

Стоимость XP: 1,500 (+1), 2,500 (+2), 4,000 (+3)

Стоимость GP: 3,000 (+1), 5,000 (+2), 8,000 (+3)

Зажигательные стрелы (Flare Bolts)

Эти волшебные стрелы создали карлики для борьбы с ночными летунами. Выпускаемые из тяжелых арбалетов, они служат двоякой цели в бою. В качестве обычного снаряда зажигательная стрела получает +2 к попаданию и причиняет четырехкратные повреждения при стрельбе по файнилам. Однако главное применение зажигательных стрел – освещать поле боя, где атакуют файнилы. Стрела запускается в воздух и в высшей точке полета вспыхивает ярким светом, освещая все в радиусе 150 футов. Атака по находящимся в этом круге файнилам получает премию +3, а сами оказавшиеся в круге света файнилы получают на два часа штраф к атаке -3.

Стоимость XP: 300

Стоимость GP: 650

Телвар (Telvar)

CLIMATE/TERRAIN:    Горы

FREQUENCY:    Редкий

ORGANIZATION:    Одиночка

ACTIVITY CYCLE:    Любой

DIET:    Всеядный

INTELLIGENCE:    Средний

TREASURE:    M, Q

ALIGNMENT:    Законно-нейтральный

NO. APPEARING:    10-40

ARMOR CLASS:    6

MOVEMENT:    6; Fl 12 (B)

HIT DICE:    2

THAC0:    19

NO. OF ATTACKS:    2 или оружием

DAMAGE/ATTACKS:    1d8+(2)/1d8(+2) или оружием

SPECIAL ATTACKS:    Нет

SPECIAL DEFENSES:    Нет

MAGIC RESISTANCE:    Нет

SIZE:    L (рост 8′)

MORALE:    Фанатик (18)

LEVEL/XP VALUE:    65

Телвары это воздушные варвары, обитающие в гористых областях вдали от цивилизованных земель. Живут они большими кланами и всячески стараются избегать контактов с другими расами.

Телвары необычайно высокие, их средний рост почти 8 футов. Они быстрые и проворные, но отнюдь не такие сильные как люди или даже эльфы. У них ненормально длинные пальцы рук и ног – они могут даже хватать ногами небольшие предметы. Из плеч телваров растут большие покрытые перьями крылья, преобладающий окрас коричневый, серый и белый. У телваров большие заостренные уши и большие глаза с двойным веком. Обычно телвары татуированы с ног до головы – татуировки означают важные события вроде первой охоты, первого убийства и членства в семье. Телвары одеваются в слои свободно сидящей одежды, в основном шкуры различных диких зверей.

От каждого самца в каждой семье ожидается, что тот будет умелым воином и охотником – слабые обычно до взрослых лет не доживают. Женщины часто обучены охотиться, пройдя ту же суровую школу, что и мужчины. Те из женщин, кто не охотится, либо собирают еду, либо служат семейными жрицами. Все религиозные деятели телваров женщины. Хотя они и не могут быть главой семьи, женщины обладают большой властью духовных и общинных советников.

Иногда телвары приходят в город торговать, но в окружение многочисленных наземных жителей чувствуют себя неуютно. Во всех своих поступках они честны, и когда им лгут или дурят, воспринимают это как крайнее оскорбление. Телвары редко завязывают прочные отношения с другими расами, но если уж они заключили союз, то верны ему до конца. Из четырех описанных здесь летающих рас телвары с наименьшей вероятностью окажутся врагами большинства шаек искателей приключений.

У телваров инфравидение в пределах 80 футов.

Сражение: Телвары талантливые лучники, способные попасть в цель с огромных расстояний, пролетая в вышине. Они столь искусны с большим луком, что каждый их выстрел наносит на 2 повреждения больше. Телвары не могут брать специализацию рукопашного оружия.

У телваров почти нет магии, чтобы поддерживать боевые действия. Жреческая магия, которой владеют женщины, используется в основном для прорицаний и исцеления, хотя женщины священницы/бойцы также существуют. Дефицит собственной магии побуждает телваров настойчиво атаковать вражеских заклинателей, пока те не будут нейтрализованы. Если одолеть заклинателей не получается, телвары отступят, выжидая следующей возможности.

Если можно, телвары атакуют наземных врагов из луков, пока не выйдут все стрелы. Они не вступят в рукопашную без крайней необходимости, разве что враги будут существенно ослаблены. Большинство телваров бьется длинными тонкими мечами, наносящими повреждения как короткие мечи.

Экология: Телвары прилагают огромные усилия, чтобы жить в гармонии с дикой природой. Они понимают, что выживание каждого клана зависит от способности поддерживать баланс, поэтому у них существует строгая привязка к охотничьей территории, на которой не допускается чрезмерной охоты. Путники, идущие через земли телваров, могут идти без страха, если только они не нарушают равновесие, которое телвары поддерживают веками.

Многие расы ошибочно приписывают простоту телваров нехватке у них интеллекта. Однако при необходимости телвары способны вырабатывать изощренные военные планы, требующие сложных взаимодействий между кланами. Недооценивающих смекалку телваров ждет поражение – многие шайки гуманоидов, пытавшиеся влезть на территорию телваров, были выбиты.

Ареал/Общество: Телвары – летающие варвары, городов они не строят и кормятся с земли. Они свирепые воины, закаленные многими поколениями жизни в суровом климате. Телвары кочевники, путешествующие большими семейными группами, следующими за ежегодными миграциями различных стадных животных.

Главы всех семей телваров встречаются каждые два года, чтобы уладить споры, обсудить охотничьи стратегии и – в редких случаях – спланировать боевые действия против вторгшихся в их охотничьи угодья. Лидерство в каждой семье телваров определяется в бою. Каждые три года все воины каждой семьи получают возможность вызвать нынешнего главу на ритуальный поединок. Каждый бой длится, пока одна из сторон не признает поражение. Побежденные претенденты часто покидают семью, либо чтобы основать свою собственную, либо чтобы пойти в наемники.

Примечания по отыгрышу

Для некоторых телваров соблазн цивилизованного мира оказывается сильнее семейных уз. Подобные юные идеалисты часто покидают клан, чтобы поискать счастья где-нибудь еще. Помимо этого воины-телвары, бросившие вызов главе клана и потерпевшие неудачу, почти всегда покидают клан, возможно на годы, хотя многие рано или поздно возвращаются.

Телвары хорошо себя чувствуют в больших группах с общим принятием решений. Они легко могут приспособить свои умения для нужд большой группы искателей приключений, но предпочитают не вступать в массовый бой. Часто они играют роль разведчиков и специалистов-стрелков в партии. Телвары любят охотиться, и они мастера засад и тактики ударил-убежал.

Телвары привыкли к трудностям и нужде, требующим невозможного. Подобной жертвенности они ожидают от своих товарищей, и не станут терпеть тех, кто не вкладывается в общее дело. Недостаток у них такта в подобных ситуациях может привести к трениям с остальными членами партии.

Так как им сложно маневрировать в замкнутых пространствах, телвары испытывают сильный страх при пребывании под землей.

Волшебные предметы телваров

Охотничий плащ (Hunter Cloaks)

Лучший охотник каждой семьи телваров носит охотничий плащ, одеяние, при помощи магии позволяющее своему хозяину быть практически невидимым для существ с интеллектом животного. В полете охотник не производит ни звука, ничем не пахнет и поглощает любые звуки, используемые животными для эхолокации. Также, пока хозяин остается в воздухе, плащ накладывает на него «невидимость для животных» – для стоящего на земле плащ не дает каких-либо выгод. Существ с интеллектом животного можно атаковать, не утрачивая предоставленных плащом выгод, но на более умных существ (Int 2 и выше) плащ не действует.

Стоимость XP: 1,500

Стоимость GP: 3,000

Контузящие стрелы (Concussion Arrows)

Телвары – мастера воздушного боя. Свое искусство они оттачивали на файнилах. Чтобы помочь в этих боях, женщины-священницы каждой семьи создали контузящие стрелы, специально предназначенные для борьбы с файнилами. У этих стрел +3 к попаданию и повреждению, при попадании в цель стрела взрывается, создавая ударную волну, оглушающую всех в радиусе 10 футов от взрыва, кто провалит спас-бросок от заклинаний. Оглушающий эффект длится один раунд.

Стоимость XP: 300

Стоимость GP: 650

Щит Подземья (Shield of the Underdark)

Наиболее мощная защита фпйнилов от телваров это щит Подземья. Щит Подземья это обычный на вид щит лучника, часто его носит неприметный внешне солдат подразделения файнилов. Раз в день, пожертвовав все свои hp кроме 1, носитель щита может создать магический барьер в радиусе 20 футов от себя, действующий как заклинание «защита от обычных снарядов» и дающий 15% устойчивость к магии всем, кто находится за барьером. Эта защита действует 15 раундов, либо пока щитоносец не погибнет или не потеряет сознание.

Стоимость XP: 4,500

Стоимость GP: 15,000

Ашиэра (Ashiera)

CLIMATE/TERRAIN:    Прибрежные области

FREQUENCY:    Редкий

ORGANIZATION:    Община

ACTIVITY CYCLE:    Любой

DIET:    Всеядный

INTELLIGENCE:    Очень

TREASURE:    C, 4

ALIGNMENT:    Хаотично-нейтральный

NO. APPEARING:    10-20

ARMOR CLASS:    4

MOVEMENT:    6; плавает 6, летает 6

HIT DICE:    6

THAC0:    12

NO. OF ATTACKS:    1

DAMAGE/ATTACKS:    2d6

SPECIAL ATTACKS:    Холодный огонь

SPECIAL DEFENSES:    Облако тумана

MAGIC RESISTANCE:    Нет

SIZE:    M (рост 5,5′)

MORALE:    Элита (13-14)

LEVEL/XP VALUE:    975

Ашиэра – разумная раса водных гуманоидов, которые, с течением времени, подверглись сильному воздействию Дикой Магии. Неосознанные манипуляции ашиэра с природными силами их родного мира радикально изменили их физиологию всего за несколько поколений. Прежде чем Дикая Магия утратила силу, ашиэра получили врожденную способность летать в небесах не хуже, чем плавать в океанах. Хотя летуны из них не очень, их способность существовать под водой и в воздухе делает их серьезными противниками.

Ашиэра низкие и широкоплечие. У них серая кожа, маленькие уши и носы, волос на теле мало. На шее у ашиэра жабры, а между пальцами рук и ног небольшие перепонки. Над бровями складками лежат слои кожи. Одежды носят мало, в основном гладкую и обтягивающую. Способность летать у них врожденная, в небе ашиэра движутся при помощи модифицированных плавательных движений. Некоторые из них носят ашиэрские доспехи (см. ежегодник журнала «Дракон» №1).

Свирепая территориальность и агрессивность ашиэра привела к полному контролю над островной цепочкой, вокруг которой они строят свои поселения. При случае ашиэра занимают брошенные прибрежные города, но им не хватает умения планировать и желания, чтобы установить сухопутную империю. Их легко разозлить, и они часто нападают на окрестные поселения, если считают, что им угрожают.

Все ашиэра обладают способностью генерировать раз в день холодный огонь из кончиков пальцев. Эта специальная способность проявляется в виде ледяной бури в воздухе, причиняющей 2d6 повреждений всем существам в круге диаметром 10 футов. Под водой холодный огонь создает три ледяных кинжала, причиняющих по 1d6 повреждений при успешном броске атаки (для каждого кинжала бросается отдельно). Дальность применения обоих проявлений холодного огня 30 футов.

Сражение: Ашиэра используют сравнительно прямолинейную тактику боя. Они предпочитают навалиться массой, что под водой, что в воздухе, веря, что их превосходная маневренность позволить сбежать из любого проигранного боя. Прежде чем сойтись в рукопашную, они атакуют врагов холодным огнем и ашиэрскими копьями (см. ниже).

Дважды в день ашиэра могут на пять раундов завернуться в туман, создав туманную завесу, налагающую штраф -2 ко всем стрелковым атакам против них. Большие группы ашиэра используют эту способность с большим психологическим эффектом, приближаясь к врагу как стремительно летящее облако.

Ашиэра особо уязвимы для огня, получая 1 дополнительное повреждение за каждую кость огненных повреждений.

Экология: Из всех разумных водных рас ашиэра самые могущественные. Известно, что они нападали и захватывали поселения прочих рас, в частности водных эльфов. Вдобавок, ходящие через их территорию суда часто подвергаются налетам ради припасов и сокровищ, хотя иногда ашиэра и рады видеть в своих поселениях торговые корабли. У ашиэра часто есть сокровища, выловленные с затонувших кораблей или забытых подводных городов.

Диета ашиэра состоит из рыбы, которую они разводят, и случайных сухопутных животных, принесенных из налетов.

Ареал/Общество: Ашиэра, по большому счету, это водная раса. Они ничего не строят на суше, а их поселения под водой сильно разнятся по размеру. Большинство поселений строится на мелководье возле необитаемых островов, на большом расстоянии друг от друга.

Благодаря разделяющим поселения ашиэра расстояниям, их общество сложно категоризировать. География играет важную роль в том, как развиваются разные поселения. Поселения возле богатых природных ресурсов часто развивают более изощренные экономические и политические структуры, в то время как в более суровом климате ашиэра ведут жизнь охотников и собирателей.

Но одно остается постоянным в обществе ашиэра – его приспосабливаемость. Ашиэра живут недолго. Как раса уделяют мало внимания обычаям и традициям. Этика, ценности и законы быстро меняются от поколения к поколению, и ашиэра быстро схватывают новые технологии и военные концепции. Общество ашира склонно к изоляционизму. Для любого поселения редкость поддерживать долгосрочный контакт с любой цивилизованной расой.

Примечания по отыгрышу

Из всех четырех летающих рас ашиэра вероятнее всего присоединятся к шайке искателей приключений. Узы, связывающие их с обществом, не столь крепки, как у остальных рас, а способность путешествовать под водой открывает им широкий круг мест, которые можно посетить.

Ашиэра не особо слушаются приказов и часто изменяют планы, чтобы воспользоваться преимуществами новых обстоятельств. Они не всегда толком сообщают об этих изменениях, что ведет к непониманию и осложнениям с соратниками других рас. Вдобавок, ашиэра никогда не станет задумываться, если можно нарушить клятву с выгодой для себя – выживание более приспособленного, вот какой философией руководствуются все искатели приключений ашиэра.

Ашиэра ненавидят проигрывать. Поэтому, когда расклад не в их пользу, они становятся свирепыми противниками. Чем ужаснее ситуация, тем более пылкий их ответ.

Ашиэра должны погружаться в соленую воду как минимум раз в три дня, минимум на один час. Пропустившие свое купание ашиэра теряют каждый день после третьего по 3 очка Силы и Телосложения и погибают через неделю таких лишений.

Волшебные предметы ашиэра

Меч свободы действий (Sword of Free Action)

Воины ашиэра должны быть в состоянии сражаться и в воздухе, и под водой. Самые могучие воины из их числа вооружены мечами свободы действий. Это оружие можно зачаровать от +1 до +4, и оно оказывает на хозяина тот же эффект, что кольцо свободы действий.

Стоимость XP: 1,500 за каждый «плюс»

Стоимость GP: 3,000 за каждый «плюс»

Копье ашиэра (Ashieran Lance)

Многие воины ашиэра средних уровней используют специальным образом зачарованное древковое оружие в качестве основного. Копье ашиэра громоздкое древковое оружие с плоским лезвием, получающее штраф -2 к атаке и повреждению при использовании в рукопашной (2d6 повреждений). Нижний конец древка оканчивается заостренным на манер копья кончиком. Однако по мысленному приказу хозяина копья наконечник испускает разряд холодной энергии, причиняющий 1d8 повреждений одной цели в пределах 30 футов (никаких повреждений при спас-броске от заклинаний). Этой способностью можно пользоваться 6 раз в день, и под водой она действует не хуже, чем в воздухе.

Стоимость XP: 500

Стоимость GP: 1,000

Щит от холодного огня (Coldfire Shield)

Ашиэра представляют угрозу многим прибрежным городам. В ответ на эту опасность друиды создали щиты, специально предназначенные для защиты от способности ашиэра «холодный огонь». Щиты от холодного огня дают носителям премию +2 к AC и наделяют иммунитетом ко всем основанным на холоде атакам. Вдобавок щиты зачарованы таким образом, что поглощают энергию холодного огня ашиэра, исцеляя своему хозяину по одному повреждению за каждое поглощенное очко урона. Вылечиться можно только до максимума своих hp. Все лишние поглощенные очки урона ничего не дают.

Стоимость XP: 1,000

Стоимость GP: 2,500

Масгай (Masgai)

CLIMATE/TERRAIN:    Любой

FREQUENCY:    Редкий

ORGANIZATION:    Община

ACTIVITY CYCLE:    Любой

DIET:    Всеядный

INTELLIGENCE:    Высокий

TREASURE:    Нет

ALIGNMENT:    Законно-нейтральный

NO. APPEARING:    10-40

ARMOR CLASS:    2

MOVEMENT:    9; летает 18 (C)

HIT DICE:    3

THAC0:    18

NO. OF ATTACKS:    1 или 2

DAMAGE/ATTACKS:    Оружием

SPECIAL ATTACKS:    Нет

SPECIAL DEFENSES:    Нет

MAGIC RESISTANCE:    Нет

SIZE:    M (рост 6′)

MORALE:    Фанатик (18)

LEVEL/XP VALUE:    65

Масгаи – высокие гуманоидные насекомые с длинными конечностями. Они прямоходящие, ножки у них тоненькие, а тонкие руки достают почти до колен. Внешняя поверхность тела полностью покрыта темным хитиновым слоем, выполняющим роль естественной брони. Лица у них вытянутые, с двумя широко расставленными глазами, выдающейся челюстью и острыми зубами.

Масгаи высокоразвитые изготовители инструментов – их одежды производятся массово. Хотя ткань высокого качества, фасоны почти не отличаются, поэтому большинство масгаев выглядят носящими униформу. Крыльев у масгаев нет – будучи дальними родичами стихиалей воздуха, они обладают врожденной способностью летать по желанию.

Масгаи – строители империи, медленно расширяющие свое влияние от мира к мира. Столица масгаев Риг-Веда укрыта на отдаленном мире, чье нахождение ревностно охраняется как обычными, так и магическими средствами.

Масгаи выработали систематический подход к своему господству над мирами. Они начинают с установки торговых анклавов в наиболее могущественных городах каждого мира, вступая в торговые союзы, что дает им как финансовую, так и политическую силу. Когда они решают, что время пришло, они основывают малое поселение на краю фронтира, помогая коренным расам сдерживать численность всяких гуманоидов, великанов или монстров. Когда их примут, они медленно наращивают размер своего поселения, пока не смогут начать борьбу за политическое, экономическое или военное превосходство.

Масгаев полностью устраивает ждать столетиями, пока их планы принесут плоды. Они предпочитают устанавливать контроль без военного завоевания, но при необходимости вступят в бой без колебаний.

Воины масгаев могут неограниченно расти в классе бойца. Но при этом им недоступна магия священников, а их волшебники могут быть максимум четвертого уровня.

Сражение: Образ жизни масгаев породил образцовых воинов. Они дисциплинированы в бою, безупречно выдерживают иерархию командиров и подразделений. Их атаки скоординированы и хорошо спланированы – для каждой атаки всегда есть очень четкая цель. Масгаи не образуют жестких боевых порядков и не атакуют слепым стадом. Обычно они сближаются в свободном, гибком построении, стремясь атаковать противника в самых слабых местах. Передние ряды атакующих масгаев обычно несут 12-футовые копья, на которые нанизывают нелетающих воинов, а вторые ряды, как правило, вооружены сразу луками и короткими мечами.

Встретив сильный отпор, масгаи отступают, стремясь завлечь врага сломать строй и растянуться в контратаке. Как только дисциплина противника рухнет, масгаи обрушиваются на изолированные группы, вступая в рукопашную, только когда бой будет явно в их пользу.

Экология: Масгаи – раса амбициозная и могущественная. Они планируют на долгий срок и необычайно терпеливы, имея дело с другими расами. Населенные центры масгаев обычно очень крупные, и они сильно истощают природные ресурсы на прилегающей территории. Масгаи вынуждены расширять свои центры популяции, потому что короткий жизненный срок вынуждает их все дальше и дальше уходить в поля за едой и материалами. Их крупнейшие империи на самом деле высасывают ресурсы с многочисленных миров, связанных друг другом изощренными телепортационными порталами.

Масгаи ревностно оберегают свои магические достижения, которые сосредоточены в основном на групповых преимуществах, а не индивидуальном применении.

Ареал/Общество: Масгаи – строители высочайшего уровня. Они живут в огромных городах, построенных магией масгаев, укрощенной для домашнего применения. Так как они могут летать, они выбирают участки, которые легко оборонять, и которые не представляют большой ценности для нелетающих существ. Они используют изощренные сельскохозяйственные приемы, чтобы собирать большие урожаи с полей, и создают огромные транспортные сети, доставляющие припасы с прилегающих территорий.

Центр социальной структуры масгаев это война. Военным принадлежит экономическая и политическая власть, и каждый гражданин каждого города обязан отслужить как минимум два года в действующей армии. Напряжение постоянной войны порождает у большинства воинов масгаев свирепую привязанность к строгому кодексу чести, ставящему личную службу государству превыше всего остального. Строгий воинский кодекс привел к установлению различных военных орденов, членство в которых служит мерой социального статуса в иерархии масгаев.

Для масгаев война это продолжение их политики, они не тратят ресурсы, если в перспективе нет более богатой добычи. Они рассматривают завоевание как способ получить богатство и власть, и планируют обширные кампании для аннексий и консолидации власти. В бою они безжалостны и ужасны.

Примечания по отыгрышу

В душе, под жестким панцирем привязанности к милитаристскому обществу, большинство масгаев индивидуалисты. Продвижение в обществе масгаев часто связано с личными достижениями, и один из самых быстрых путей на вершины власти лежит в финансовом или военному успехе за границами империи. Те индивиды, кто сумел отправиться на поиски счастья и сделать себе имя, награждаются по возвращении более высоким положением в обществе масгаев. Однако к потерпевшим во внешнем мире неудачу снисхождения не будет. Они никогда не смогут вернуть себе утраченное положение в обществе масгаев.

Масгаи быстро заводят друзей и союзников, однако большинство связей рассматриваются как временные условия, которые можно быстро поменять при смене обстоятельств. Масгаи беспринципны и редко идут на персональный риск, если нет возможности сорвать большой куш. Однако, получив стоящую цель, они преследуют ее всеми имеющимися в их распоряжении средствами.

Масгаи хорошо работают с остальными и, несмотря на свою надменность, быстро схватывают и исполняют приказы. Они уважают силу и авторитет и стремятся не нарушать местные законы. Когда они сами получают власть, то ожидают полного подчинения и не терпят несогласия и дебатов.

Персонажи-масгаи обнаружат, что встреченные в их странствиях не доверяют им до конца. Во-первых, чужеродная внешность четко отделяет их от большинства гуманоидов, если только они не могут как-то замаскировать себя. Во-вторых, большинство стран в курсе амбиций масгайских империй, и часто воспринимают отдельных масгаев как лазутчиков для грядущего завоевания. Местные власти часто будут держать под пристальным вниманием действия любого масгая, как только установят его природу.

Волшебные предметы масгаев

Зенитные стрелы (Earth Arrows)

Один из самых мощных волшебных предметов, созданных масгаями для борьбы с прочими летающими расами, это зенитные стрелы. У зенитных стрел премия +2 к атаке и повреждению, и любое пораженное ими летающее существо должно сделать спас-бросок от заклинаний, иначе утратит способность летать на три часа. Стрелы действуют только на тех, кто не использует магические средства полета. Благодаря их мощности (лишить летуна в воздухе способности летать означает смерть), зенитные стрелы никогда не встречаются в количествах больше 1-3.

Стоимость XP: 250

Стоимость GP: 750

Плащ масгаев (Cloak of the Masgai)

Масгаи разработали зачарованные плащи, достаточно распространенные среди воинов их расы. Плащи обладают двумя особыми свойствами, оба тесно связаны с защитой от зенитных стрел. Во-первых, плащ позволяет своему хозяину летать раз в день на срок один ход. Во-вторых, если хозяин уже летит и теряет сознание, плащ включает левитацию и медленно опускает хозяина на землю. Плащи не излучают никакой магии, пока не будет активировано одно из их свойств. Все плащи масгаев как минимум высококачественные, а то и вовсе уникального покроя.

Стоимость XP: 700

Стоимость GP: 1,500

Кольцо Иберка (Iberc’s Ring)

Кольцо Иберка позволяет хозяину летать вдвое быстрее, независимо от природы способности летать – врожденной, естественной или магической – и наделяет его премией к AC в 3 единицы. Способность можно использовать раз в день, на срок до десяти ходов. За каждый ход использования способности, хозяин кольца получает 3 повреждения.

Стоимость XP: 1,500

Стоимость GP: 3,000

Воины ветра был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

D&D — описания лошадей

#horse #homebrew

 

Я просматривал свои файлы и наткнулся на несколько, которые могут быть вам полезны. Я внесу коррективы для 5E по мере необходимости и поделюсь ими. Во-первых, вот тот, с которым я столкнулся пару лет назад.

Вы можете использовать эти таблицы, чтобы точно определить, какого роста, какого цвета и какие отличительные знаки были на лошадях в конюшнях, когда персонажи ходили по магазинам.

Руки Легкая (1d10) Средняя (1d8) Тяжелая (1d6) Тяжеловоз (1d6)
13-3 (4′-7 ″) 1 – 1050 фунтов.      
14 (4′-8″) 2 – 1100 фунтов.      
14-1 (4′-9″) 3 – 1150 фунтов.      
14-2 (4’10») 4 – 1200 фунтов      
14-3 (4 фута 11 дюймов) 5 – 1250 фунтов.      
15 (5 футов-0 дюймов) 6 – 1300 фунтов. 1 – 1400 фунтов.    
15-1 (5′-1″) 7 – 1350 фунтов. 2 – 1425 фунтов.    
15-2 (5′-2″) 8 – 1400 фунтов. 3 – 1450 фунтов.    
15-3 (5′-3″) 9 – 1450 фунтов. 4 – 1475 фунтов.    
16 (5′-4″) 10 – 1500 фунтов. 5 — 1525 фунтов 1 – 1550 фунтов.  
16-1 (5′-5″)   6 – 1550 фунтов. 2 – 1575 фунтов.  
16-2 (5′-6″)   7 – 1600 фунтов. 3 — 1625 фунтов  
16-3 (5′-7″)   8 — 1625 фунтов. 4 – 1650 фунтов. 1 – 1875 фунтов.
17 (5 футов-8 дюймов)     5 – 1675 фунтов. 2 – 1900 фунтов.
17-1 (5′-9″)     6 – 1700 фунтов. 3 – 1925 фунтов.
17-2 (5′-10″)       4 – 1950 фунтов.
17-3 (5′-11″)       5 – 1975 фунтов.
18 (6 футов-0 дюймов)       6 – 2000 фунтов.

Рост лошади измеряется руками на плече, за количеством рук следует количество пальцев. На руке четыре пальца, и в наше время каждый палец равен дюйму.

Очевидно, что лошади одного роста могут относиться к разным категориям. Обхват и вес лошади, ее общее телосложение и мускулатура имеют такое же отношение к «размеру» лошади, как и ее рост.

Цвет лошади и ее отметины могут быть брошены по этой таблице. Это не комплексная коллекция; некоторые цвета лошадей могут иметь черные отметины (в основном на носках и чулках), и все отметины индивидуальны для лошади, но этот список дает достаточно разнообразия для игры. Чтобы определить, какого цвета лошадь, бросается 1к20 (первые два столбца), а остальные столбцы выражают вероятность указанных отметин. Если у лошади есть носки или чулки, бросьте 1к4, чтобы определить их количество. Носки и чулки скручиваются отдельно, и, хотя у лошади может быть несколько носков и несколько чулок, у нее не может быть носка и чулка на одной ноге….

1к20 Цвет лошади 1d8 Белая Звезда 1d10 Белый Всплеск 1d6 Белые носки 1d6 БелыеЧулки 1d20 Белая Грива и Хвост 1d6 Черная Грива и Хвост
1-2 Браун Пинто
3 Черный пинто
4-6 каштан 8 10 6 6
7-10 Залив 8 10 6 6
11-12 Оленья кожа
13-16 Серый 5-6
17-19 Черный 8 10 6 6 20
20 Белый*
  • Белые лошади довольно редки; большинство «белых» лошадей — светлокожие серые, и Мастер может разрешить бросок, чтобы определить, выглядит ли какая-либо конкретная серая лошадь белой, особенно если на ней нет темных отметин.

Но это мальчик или девочка лошадь? С исторической точки зрения, западная кавалерия во время крестовых походов ездила почти исключительно на жеребцах, в то время как их ближневосточные противники столь же сильно предпочитали кобыл; однако первое весеннее сражение дало обеим сторонам понимание невыгодности этой ситуации, и после этого появилось больше меринов (я подозреваю, с обеих сторон). Эти балансы больше отражают современную ситуацию, чем историческую; судья может определить, что персонажи определенного класса или расы всегда будут ездить на том или ином типе.

1d6  
1 Жеребец
2-3 Мерин
4-6 Кобыла

D&D — описания лошадей был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

DM Deep Dive: Дизайн монстров вместе с Джереми Кроуфордом

текст Mike Shea от 29 июля 2019 года

В июле 2018 года я был удостоен чести пообщаться с Джереми Кроуфордом в рамках DM’s Deep Dive. Тогда я поленился перенести интервью в текстовый вариант, и теперь спешу искупить свою вину.

Вы можете ознакомиться с видео ниже или же напрямую с Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=F_0AkLGQ12I

Вот некоторые заметки из этого интервью.

Три главных совета Джереми, чтобы выжать монстра из D&D по максимуму:

Чудовище – это нечто большее, чем мешок хитов. Монстры – это персонажи. Они несут в себе для ролевого отыгрыша и кирпичики для создания истории. Джереми предлагает полистать Volo’s Guide to Monsters или Mordenkainen’s Tome of Foes и найти создание, которое взбудоражит ваше воображение. Найдите способ сделать чудовище забавным или пугающим. Оно также может стать источником сюжетной информации прямо посередине боя.

Используйте чудовищ как источник для ваших приключений.

Монстры предполагают наличие окружающей их среды. Выбор определенного чудовища имеет эффект расходящейся волны на дизайн вашего приключения, кампании и ролевого взаимодействия.

Подстраивайте цифры на лету. Ваши игроки не видят, что творится за ширмой. Хиты в книге – это среднее значение, а на деле могут иметь любое значение рамках своего диапазона. Подстраивайте их на лету, чтобы сделать ваши битвы запоминающимися и подходящими для текущего момента истории. Подстраивайте цифры, чтобы получить необходимые вам эмоции. Если битва затягивается, уменьшите значение хитов и позвольте монстру погибнуть раньше, чем предполагалось. Число хит дайсов – это инструмент для Мастера, на основе которого он может понять диапазон хитов.

Вы также можете провернуть подобный трюк с уроном. Ведь указаны не только средние значения, но и его диапазон. Как Мастер, вы можете использовать любое число, пока остаетесь в нем. Если вы хотите, чтобы ваши чудовища наносили минимальный или максимальный урон – пусть будет так, хотя максимальные значения могут быть по-настоящему пугающими. Представьте себе огненных гигантов, что всегда наносят по 86 очков урона!

ДМ – это арбитр, определяющий степень угрозы, что может настраивать цифры так, как это необходимо.

У чудовищ тоже бывают плохие дни. ДМы, будьте добры к себе. Иногда вы будете забывать о способностях своих монстров, вспоминая о них уже после игры и понимая, что все могло пойти совсем иначе. Не корите себя за это. Ведь это случается у каждого. Пусть это будет вашей возможностью для второго шанса – вдруг сестра минотавра Боба, Шарлотта, решит заглянуть на огонек?

У D&D по-настоящему бесконечные возможности для совершенствования Мастеров.

Совет от Майка: играя за монстров-боссов, найдите способ сыграть за него дважды, чтобы вы смогли сначала его опробовать, а по-настоящему развернуться уже во второй раз. Личи, вампиры и творцы заклинаний с симулякрами обладают встроенными возможностями умереть и вернуться в строй некоторое время спустя.

Как WOTC создает монстров?

Процесс создания монстров зависит от книги. Если они нужны для приключения, то команде известно, что им нужны создания определенного уровня вызова. Для бестиария же основания для их появления чуть более размыты. В начале идут концепты, затем способности, подсчет уровня опасности, а также проверка их соответствия реальности игры. Подходят ли они для списка уже имеющихся чудовищ?

Дизайн монстров может дать вам информацию о мире вокруг. Новые существа влияют на него, тогда как старые определяют те основы, что влияют на процесс создания новых.

Wizards of the Coast используют внутренний калькулятор уровня вызова, создавая официальных монстров. Руководство из Dungeon Master’s Guide – это лишь общая идея того, как он выглядит. Ведь на самом деле он гораздо более конкретен и разделен на множество отдельных этапов. А еще этот калькулятор подсчитывает уровень вызова каждый раз, когда существу дают новое свойство.

Иногда чудовища меняются на основе изображений, что объясняет существование зимнего эладрина и его грустную атаку из лука. Чувак, прошел уже год, и, оглядываясь назад, тот зимний эладрин действительно очень грустен.

Правила по созданию монстров из DMG имеют тенденцию по созданию чудовищ с большим количеством хитов и урона по сравнению с теми, что создавались по внутреннему калькулятору Wizards of the Coast.

С момента создания Monster Manual Wizards of the Coast хотят позволить уровню угрозы изменяться на основании способностей и возможностей монстра, а не значения его хитов и урона.

Как играть за мощных монстров-боссов?

Дизайн босса не состоит в том, что с ним можно встретиться в абсолютно пустой комнате. Он будет ждать на поле боя, которое выбрал он сам. Если вы идете в его тронный зал, то вы доберетесь туда через череду ловушек и предшествующих ему сцен. Если вы сражаетесь с боссом сразу после хорошего ночного отдыха – это далеко не тот же самый бой, как если бы вы преодолели восемь волн его стражников.

Есть три способа настроить сложность монстра-босса:

· Очередность сцен. Какие именно сцены произойдут первее?

· Задание поля боя. Где оно будет?

· Боссы не ходят по одному. Кто будет защищать его?

Когда мы говорим о сложности боевой сцены, то битва с боссом должна быть «сложной». Вполне нормально делать их «смертельными».

У боссов всегда есть способ сбежать. Вампиры и личи обладают им по умолчанию.

Джереми играл за вампиров все время существование пятой редакции, и еще ни одна группа не нанесла им поражения. Он играет ими как гениями. Они не остаются в битве, которую им не выиграть.

Ночные карги владеют перемещением между планами. И они не будут сидеть на месте, если их начинают одолевать.

Вопросы из аудитории

Какие у вас есть рекомендации для боссов, не имеющих легендарные свойства?

Монстры без легендарных способностей должны находиться среди других существ. Чудовище с по-настоящему высоким уровнем опасности может быть угрозой для партии. Но если существо без легендарных способностей встречается с персонажами, имея уровень вызова равный их уровню, он будет размазан по стенке.

Каковы ваши любимейшие и наиболее пугающие по вашему мнению способности монстров?

Джереми может напугать кого угодно в рамках ролевого отыгрыша, но ничего так не пугает игроков, как откачка хитов или же контроль разума, особенно на долговременной основе. Совет от Майка: сделайте так, чтобы откачка хитов могла быть излечена лишь применением lesser или greater restoration, а не долгим отдыхом. И теперь это ПО-НАСТОЯЩЕМУ страшно.

Майк считает, что молодые крутики весьма страшны. CR 1/8 с тактикой стаи. Джереми по этому поводу заметил, что тактика стаи делает монстров с низким уровнем угрозы хорошим испытанием для более сильных существ. Головорезы всегда опасны.

Какие боевые системы вам нравятся более всего за пределами D&D?

Джереми по-настоящему вдохновлен боевой системой из Ryuutama. Ему нравятся абстрактные системы боя, основанные на зонах, а не более конкретных измерениях. Ему в целом больше нравятся абстрактные бои.

Майку нравится боевая система из Numenera, прежде всего за простоту ее уровней опасности. Монстры – это лишь одно число, что позволяет создавать их буквально на лету. Ему также нравятся абстрактные расстояния из 13th Age.

Никто из Wizards более не использует миниатюры. Даже Крис Перкинс избавился от огромного набора миниатюр, которые он раньше возил с собой. Он раздал их в качестве подарков.

Джереми почти никогда не создает собственных монстров для своих игр. Он просто меняет уже имеющихся существ. Почти всегда есть набор характеристик, который подойдет ему в текущей ситуации.

Спасибо же Джереми Кроуфорду за то, что он нашел время поделиться своей мудростью!

.

DM Deep Dive: Дизайн монстров вместе с Джереми Кроуфордом был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Масштабируя Историю под Уровень Персонажей

Перевод: Станислав Иванов

Текст Mike Shea от 18 июня 2018 года

В недавней дискуссии на Твиттере между мною и моим другом Теосом Абадия, мы помимо прочего обсуждали один из моих #dnd tip твитов. Он гласит:

Удостоверьтесь, что наполнение вашей истории подходит уровню персонажей. Крысиные стаи приемлемы для первого уровня, а принцы демонов – для двадцатого. Размах и общий вес действий персонажей должны возрастать соответственно этому.

Это один из тех случаев, когда твит не может полностью раскрыть тему, отсюда и дискуссия на Твиттере, а также написание этой статьи.

Для начала давайте я объясню чуть подробнее.

У персонажей в Dungeons & Dragons есть уровни, с 1 по 20. Помимо того, что они являются своеобразными наборами новых механик, который зарабатывают персонажи, эти уровни могут также описать рост персонажа в рамках его мира. По ходу истории персонажи становятся лучше и могущественнее. Угрозы, с которыми они сталкиваются, также растут в силе.

В настоящее время, некоторые приключения D&D поддерживают идею, что даже низкоуровненные персонажи могут столкнуться с ситуациями, угрожающими всему миру. Общий смысл состоит в том, что приключения низких уровней скучные, так что давайте же бросим в персонажей что-то большое и потрясающее и позволим им с этим как-нибудь справиться.

И мы говорим не о ситуации, когда персонажи забрались в логово черного дракона по собственной воле и нам, Мастерам Подземелий, нужно решить, накажет ли мир их за эту ошибку или нет. Нет, наша ситуация – это когда ДМы создают большую эпическую историю и целенаправленно вводят в нее персонажей низкого уровня. Да, подобный способ рассказывать истории в D&D существует, однако это не мой стиль.

По моему мнению, встретиться с личом, балором, рыцарем смерти, бехолдером или древним красным драконом – это должно быть что-то действительно особенное. Оно не должно случаться постоянно и этого точно не должно произойти на низких уровнях. Во-первых, все эти чудовища, к счастью, не очень распространены. Во-вторых, возможность столкнуться лицом к лицу с подобным противником – это одна из наград за полученные уровни. Если же персонажи регулярно встречаются с силами, что угрожают всему миру, на низких уровнях, те теряют свою уникальность.

Однако, как и в случае с любым правилом, иногда есть моменты, когда мы можем нарушить и его.

Мимолетное знакомство

Краткое знакомство с угрозами может дать персонажам низкого уровня намек о великих проблемах, существующих в мире. В Curse of Strahd есть отличный момент, когда Страд приходит самостоятельно оценить персонажей, что также может дать им некоторое впечатление о самом лорде-вампире. Увидеть как Сларкретал пожирает лодку у Побережья Мечей – это веселый способ показать персонажам, что нечто огромное и ужасное пробудилось в морских глубинах. Темные видения Ацерерака и его Пожирателя Душ вторгаются в сны персонажей, когда они только делают свои первые шаги на Чалте. В Out of the Abyss, персонажи могут стать свидетелями появления Демогоргона из темных маслянистых вод Темного Озера на четвертом уровне или около того.

Предоставить персонажам намеки и идеи относительного того, что на кону есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, — это отличный способ сохранить связность приключения и показать игрокам их будущий путь.

Существует большая разница между снами о личе, встречей с личом и победой над личом.

Масштабируя Угрозу

Многие из печатных приключений (книг) основаны на события, сотрясающих самые основы мироздания. Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat предвосхищают появление Тиамат. Out of the Abyss наполнено принцами демонов, праздношатающимися по Подземью. Princes of Apocalypse же рассказывает о, ну, апокалиптических принцах.

Иногда, как в случае с Hoard of the Dragon Queen, персонажи оказываются в самой гуще этих событий. На первом или втором уровне им надо как-то договориться с древним синим драконом и убедить его не убивать всех.

Некоторые Мастера и дизайнеры могут попытаться найти пути по превращению угрозы высокого уровня в нечто, что можно победить и начинающими персонажами. Снижение количества здоровья и лишение некоторых опасных способностей может помочь в этом.

Но, изменяя эти угрозы, мы, однако, убираем одно из удовольствий игры на высоком уровне. В чем удовольствие от получения уровней, если в любом случае все чудовища масштабируются под уровень персонажей?

Прогрессия Угроз в Истории

Когда мы размышляем о том, как персонажи в D&D растут на протяжении своей истории, то здесь есть простая градация опасностей, которая существует вот уже сорок лет. Персонажи низкого уровня борются с крысами, кобольдами, гоблинами, скелетами и орками. На среднем уровне они могут встретиться с хобгоблинами, ограми, рыцарями-скелетами и, возможно, бехолдером. Персонажи же с высоким уровнем сражаются с демонами, дьяволами, гигантами и драконами. Именно эта прогрессия чудовищ позволяет ощущать D&D чуть более реалистичным пока персонажи исследуют мир.

Сделать Скелета в Подвале Интересным

Возвращаясь к центральной теме нашего обсуждения, мы, однако, сталкиваемся с предположением, что приключения низкого уровня в основе своей малы и скучны. Я с этим не согласен. Мы, Мастера, можем вдохнуть жизнь в того самого единственного скелета, что прячется в спрятанном от чужих глаз туннеле под таверной. Его разлагающаяся плоть дурно пахнет. Его зазубренные ногти покрыты трещинами от десятков лет царапания стен. Пустые глазницы излучают жажду смерти и возмездия. Даже после своего поражения, он оставляет нас с вопросом «Почему?». Почему он был здесь? Кто сотворил его? Откуда он попал сюда? О, боги, может быть здесь еще?

Приключение низкого уровня берут «линзы» нашего восприятия и сужают его до микроскопического. Для персонажей первого уровня стая крыс также смертельна как и балор. Каждый писк этих крыс, каждый шлепок в нечистотах канализации, каждая черная бусинка глаз прямо-таки вопящая о жажде крови; все эти жуткие детали оказываются в центре нашего внимания, когда мы сосредотачиваемся на этой низкоуровненной угрозе.

Нам не нужно проскакивать их на пути к эпическим историям, когда все эти маленькие угрозы и опасности могут быть настолько же запоминающимися. Не отказывайтесь от угроз низкого уровня, лучше примите их и используйте по максимуму.

Источник: https://vk.com/@drakzar-masshtabiruya-istoriu-pod-uroven-personazhei

Масштабируя Историю под Уровень Персонажей был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Процедура заполнения гексов для Прибрежных волков

#hexcrawl #procedure #hex #translate #osr #chartopia

Люк Гиринг выкатил для своего большого гекскроула по Прибрежным волкам скрытый пост для обладателей модуля (в блоге на него не выйти, но страница размещена в блоге). Запись предлагает процедуру для заполнения гексов. Ниже перевод этой записи.

Перевод был бы неполным без сопроводительного письма (откуда ссылка и была взята):

Всем привет,

Вышло ещё одно обновление для грандиозной кампании (Grand campaign) «Прибрежные волки» (Wolves Upon the Coast).

Я добавил некоторые дополнительные элементы в свою процедуру генерации гекскроула, чтобы упростить написание Волков. Я думаю, что упрощённый подход здесь как нельзя кстати — я часто говорил о генераторах, которые задают вопросы, в противовес тем, которые дают ответы, и лично меня интересуют только первые.

Для каждого гекса киньте к6.

к6 Наполнение гекса
1–3 Ничего
4 Поселение
5 Логово
6 Странное

ПОСЕЛЕНИЕ

Киньте к6 для определения размера и населения, вдобавок киньте к6 для примечания. Города расставляются вручную, а их население насчитывает тысячи.

к6 Размер Население
1–4 Деревня к100
5 Городок к6*100.
6 Форт 3к6*10

и

к6 Примечание
1–3 Связь с соседним гексом
4 Дар или союзник
5 Вражеское
6 Киньте ещё раз и один раз по таблице Странного

ЛОГОВО

Здесь находится логово монстра. Определите сами или случайным образом монстра, обитающего в этой области, а также разместите соответствующие сокровища.

СТРАННОЕ

Киньте к10, чтобы определить природу странности в этой гексе.

к10 Странность
1 Географическая странность
2 Магический компонент
3 Необычный торговец
4 Необычный наставник
5 Необычный союзник
6 Поведение животных
7 Зацепка для гекса поблизости
8 Историческое место
9 Сокровище
0 Киньте дважды и совместите

В качестве бонуса — перевод генератора в chartopia. Оригинал.

Источник: https://stuartzaq.blot.im/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%B0-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B3%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2

Процедура заполнения гексов для Прибрежных волков был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Уплотнение в действии: от 600-страничного AP до 3-страничного hexcrawl !

#kingmaker #pathfinder #hexcrawl #remix #key #translate

Примечание переводчика: не могу не согласиться с тем что правила управления доменом в Короледеле были плохие, а также что некоторые части пути приключений явно были филлерами – отводил по Короледелу около 30 сессий в далеком 2015 году

Итак, после жалоб на склонность Pathfinder Adventure Paths к массовому и ненужному раздуванию, я собираюсь привести пример того, для чего, по моему мнению, они хороши . Я только что закончил просматривать 600 страниц пути приключений Kingmaker , который является попыткой Paizo создать песочницу: у них это не очень хорошо получается, повсюду проложены железнодорожные пути, но, как обычно, есть некоторые хорошие материалы разбросаны по ним тут и там. Я считаю, что если вырезать всю выдумку, заезженные сюжетные линии, бесконечные блоки статистики, плохо продуманные правила массовых сражений и управления доменом, излишне огромную карту и все скучные бои, то эти 600 можно сократить. страниц вниз в довольно хороший 3-страничный гексовый набор в одном лесу приличного размера.

Итак, вот оно. Все встречи адаптированы из Pathfinder’s Kingmaker Adventure Path авторства Hitchcock, McCreary, Vaughan, Spicer, Nelson и Pett. Hexmap — моя собственная работа. Не стесняйтесь заимствовать что-то или все это для своих собственных кампаний!

Переписанный Короледел

Зацепка: Король послал игровых персонажей исследовать кишащие монстрами леса на южной окраине его королевства. Если они смогут найти какие-то ресурсы, которые стоит использовать, и уничтожить самых страшных монстров, он обещает предоставить им в качестве награды поместье в этом районе.

Гексы — 6 миль в поперечнике. * обозначает наличие клада сокровищ в этом месте. ** обозначает наличие крупного клада.



0000: Гостиница, которой управляет пара средних лет, в настоящее время захваченная бандитами в 0100. Они предлагают награду любому, кто сможет прогнать бандитов.

0001: Гнездо крошечных (высотой 1 фут) злых фей, живущих в туннелях под огромным старым деревом. Они воюют с кобольдами в 0002 и украли их священную статую.

0002*: Заброшенный серебряный рудник, населенный племенем кобольдов, которые верят, что их племенные боги уничтожат их, если они не смогут вернуть своего идола из 0001. Растет напряженность между вождем племени и их «шаманом» — на самом деле дварфом. волшебник, случайно превратившийся в кобольда, и теперь пытающийся уничтожить племя изнутри. Если бы кобольдов уничтожили, шахту можно было бы легко снова сделать прибыльной.

0003: В этой роще живут дружелюбная дриада и ее любовник-сатир.

0004*: Разрушенный и заросший храм, охраняемый огромным медведем. Медведь одержим безумным духом последнего жреца храма и, таким образом, защищает это место со всем разумом (сумасшедшего) человека.

0005: Охотничьи угодья «дерева косы», разумного, злого волшебного дерева, которое бродит вокруг, пронзая людей своими острыми ветвями. Дриада в 0003 хотела бы, чтобы его уничтожили.

0006: Разрушенное аббатство, преследуемое призраком безумного садовника роз. Он влюбился в водяную нимфу и запер ее в водяных часах, надеясь, что однажды она согласится выйти за него замуж; она этого не сделала, и они оба все еще там. Она знает местонахождение мощного волшебного меча, который спрятан поблизости.

0100: Лагерь бандитов охотится на проходящих мимо путешественников. Их лидер — немного сумасшедшая молодая женщина с топором и очень черным чувством юмора . Они отвечают бандитскому лорду из гекса 0102.

0101: Поле редьки, за которым ухаживают кобольды в 0002, которых часто можно найти в поле, глупо наедающихся.

0102**: Ветхий форт, населенный бандитами. Лорд бандитов обычно пьян и почти никогда не снимает свой заколдованный шлем, вырезанный в виде головы оленя. Его лейтенант устал от жизни вне закона и предаст его, если ему дадут хоть полшанса. Отец лорда-разбойника, когда-то жестокий и оскорбительный, но теперь пожилой и немощный, держится запертым в подвале; он знает магию друидов и служит целителем группы. Земля вокруг форта когда-то была местом захоронения нечистых мертвецов, и только бандиты знают, через какие части безопасно ходить: просто бродить по ней — отличный способ быть съеденным зомби.

0103: Дом еще более безумного отшельника, младшего брата отшельника из 0301, который живет там со своей любимой рысью. У него есть портрет их матери, но он не отдаст его без боя.

0104: Заросшая статуя древнего бога охоты. Если он очищен и освящен священником, он дарует благословение любому, кто принесет ему жертву.

0107*: Ведьма, чей дом окружен волшебными живыми шипами, за которыми ухаживают мутировавшие трехрукие гиганты.

0202: Лагерь лесорубов, вырубающих ценную древесину, в настоящее время страдает от несчастий из-за вмешательства русалки в 0203 и пытается набраться смелости, чтобы пойти и убить ее.

0203: Логово никси, которая смутно наблюдала за лесорубами, разрушающими ее дом, и использует свою магию, чтобы помешать их работе. Ее охраняют два очарованных лесоруба.

0204: Небольшое озеро, населенное гигантскими лягушками.

0205*: Древняя курганная насыпь, в которой до сих пор обитает мертвяк. Внутри резные каменные лица выдыхают черный туман на незваных гостей, высасывая жизненную силу живых.

0301: Логово безумного отшельника. Ему нравится, когда его оставляют в покое, но он очень хотел бы вернуть портрет своей матери, украденный его братом после их последней ссоры много лет назад. (Его брат живет в 0103.) Он что-то вроде алхимика и предлагает оплату зельями.

0303: Деревня людей-лягушек. Их лидер был очарован нагами в 0503 и пытается убедить их предпринять кровавые действия против человеческих поселенцев.

0304: Болото населено болотными мумиями, падшими жрецами какой-то древней богини-ведьмы.

0401**: Небольшой форт, окруженный скудным поселением. Хозяин форта недавно завел новую любовницу, к большому неудовольствию своей жены, которая только что пригласила своего брата — могущественного волшебника — остаться с ними в качестве давнего гостя. Недавно пропал лучший воин лорда. (В 0502 его держат в плену ведьмы.)

0402: Женщина, последняя выжившая из банды контрабандистов, разбила лагерь здесь, у реки. Остальные были повешены хозяином форта в 0800, и она жаждет мести.

0403: Логово одинокого жаболюда, изгнанного из деревни в 0303 после неудачной попытки стать лидером. Будет рад новым друзьям.

0404*: Башня с привидениями на острове. Ночью вокруг его рухнувших стен мелькают призраки в виде светящихся шаров света.

0406: Сон из другого мира тесно прижимается к этой реальности, здесь, проявляясь в виде кошмаров, галлюцинаций и проблесков огромных черных крыльев, рассекающих небо. Проводить здесь слишком много времени — хороший способ сойти с ума.

0407**: Огромный змей вьется вокруг основания этого разрушенного поместья. Внутри него время ненадежно; зеркала отражают людей, которых здесь нет, и они полны голосов людей, которые не были там годами или не появятся еще долгие годы. Некоторые комнаты кажутся недавно обставленными, в то время как другим кажется, что им тысячи лет. Призраки выступает в роли слуг и охранников. Шесть безглазых нимф бродят по коридорам, плача кровавыми слезами из пустых глазниц. Королева дома — безумная нимфа-волшебница, которая посещает во сне близлежащих людей, оставляя им пряди своих волос, которые толкают их на дела безумия, страсти и горя. Меч из 0006 сделан из ее собственного отвергнутого сердца и обладает огромной силой, когда он используется против нее.

0502*: Гробница древнего героя, превращенная в импровизированный храм шабашем трех ведьм. Они похитили местного воина и используют комбинацию магии, влияния интеллектуального меча героя и старомодного промывания мозгов, чтобы убедить его, что он на самом деле перерожденный герой, пришедший помочь им вернуть землю для их ужасной старой религии.

0503*: Логово свирепой болотной наги . Она очаровала лидера жаболюдов в 0303, и если ее убьют (или уговорят освободить его от чар), то он и его племя станут гораздо менее агрессивными.

0504: Племя людей-ящеров, которые поклоняются призракам в 0404, полагая (ошибочно), что это духи их предков.

0505*: Пещера, населенная бандой эттеркапов . Среди их жертв запутались останки старателя с картой, показывающей местонахождение золотых месторождений в 0606.

0603: Странствующий великан, обычно пьяный, ищет ягоды, пригодные для изготовления самогона.

0606: Скалы здесь содержат значительные залежи золотой руды, хотя только эксперт или дварф мог бы заметить это, просто проходя мимо.

0700: здесь был мост, но бандиты из 0102 сожгли его и утопили смотрителя моста, украв накопленные им деньги. Теперь, если кто-нибудь позвонит в колокольчик, его промокший труп вылезет из воды. Только убийство главаря бандитов в 0102 и бросок его тела в реку успокоит его душу.

0702: Небольшая деревня на поляне. Жители деревни являются тайными культистами древних богов-ведьм и поддерживают скрытый храм под домом вождя.

0705*: Долина, полная гигантских древних надгробий, размытых до неразборчивости. Его защищает зомби-циклоп, сохраненный древней магией, чей сильно разложившийся разум терзают обрывочные воспоминания о какой-то древней империи циклопов, которая могла существовать или не существовать на самом деле.

0706*: Огромный тролль укрывается в разрушенном доме со своими шестью черными саблезубыми тиграми. Отрубленные головы свисают за волосы с шипов вокруг его дома, во рту и в глазах мерцают свечи. Он ищет человеческую невесту.

0800*: Форт, база мелкого пограничного лорда. Если игровые персонажи будут выглядеть так, будто они действительно близки к установлению жизнеспособных претензий на господство в в этом районе, он пригласит их на турнир в свой форт и использует их отсутствие как возможность послать своих солдат, чтобы захватить все их владения.

0901: Стадо диких лошадей во главе с умной говорящей волшебной лошадью, когда-то бывшей скакуном уже мертвого друида.

0903: Заброшенная деревня со следами, ведущими на юг.

0904**: Гробница древнего волшебника-циклопа-нежити, недавно разбуженного неосторожным охотником за сокровищами из деревни в 0903. Он заколдовал всех жителей деревни и привел их в свою гробницу, где он съедает мозг одного жителя в день. чтобы впитать их воспоминания и узнать больше об этом странном современном мире, в котором он проснулся.

0906: 30-футовое надгробие с выгравированными десятками тысяч имен, охраняемое огромным четырехруким великаном и окруженное вечным снегопадом независимо от времени года.

Источник: http://udan-adan.blogspot.com/2016/03/condensation-in-action-from-600-page-ap.html

Уплотнение в действии: от 600-страничного AP до 3-страничного hexcrawl ! был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Пропущенная нулевая сессия

Переводчик: Станислав Иванов

Текст J.T. Evans от 9 января 2019 года

Одинокий стул в круге света на черном фоне в пустой комнате

Как было освещено в недавнем GnomeCast, Энг, Мэтт и я обсуждали подход к нулевой сессии и то, как начинать кампании. Ближе к концу записи Мэтт размышлял о том, как обходиться с пропустившим это начало игроком. Я решил написать статью (как раз эту!) об этой ситуации.

Если же вы пропустили выпуск, то вот краткое изложение того, чем же для нас является нулевая сессия. Сессия 0 происходит до начала кампании. Она закладывает фундамент жанра, системы, игрового стиля, социальных контрактов и мер безопасности за столом, соглашений по сеттингу (или же его создания), создания персонажей, связей различных персонажей в единую группу через предысторию или сюжетные зацепки, и так далее. Она создает основание, на котором кампания будет стоять недели, месяцы или даже годы. Еще одна вещь, которой я люблю заниматься на нулевой сессии – это вступительная сцена (необязательно бой) между партией и миром или некоторым мастерскими персонажами, чтобы задать тон и забросить игрокам несколько сюжетных крючков.

Но вернемся к вопросу Мэтта: Что должен делать ДМ, когда игрок пропускает сессию 0? У меня есть два различных ответа на это, в зависимости от того, почему игрок отсутствовал.

Намеренное отсутствие

Если игрок намеренно решил пропустить нулевую сессию, я буду чуть более жестким с ним. Все игроки должны быть вовлечены в нее, чтобы быть максимально эффективными. Я беру мир, сеттинг, город, мастерских персонажей, партию и записки о вступительных зацепках, свожу их в один PDF (или несколько, если необходимо). Затем я направляю его игроку и говорю, что чтение документа является обязательным, чтобы он понимал, что будет происходить на игре в будущем.

Причина, по которой я делаю чтение обязательным – у нас был игрок, что однажды пропустил нулевую сессию. Она включала себя сложный урок от ДМа по теории струн и квантовой физике. Никто из нас не стал экспертом, но это был фундамент того, на чем существовал наш космический корабль, двигавшийся быстрее света, тогда как другие судна должны были использовать прыжковые врата. По ходу игры на первой сессии, игрок, не присутствовавший при получении этих основополагающих знаний, дал маху с управлением кораблем (это было незнание игрока, а не плохой бросок или действие в рамках персонажа). Мы закончили перестрелкой по всей галактике, вдалеке от тех целей, что были запланированы для нас Мастером. Упс. Да. Мы, конечно, могли выступить против случившегося и откатить его неверное решение по навигации, но это не наш игровой стиль. Мы приняли изменение сюжетной канвы, но я чувствовал себя виноватым перед ДМом, которому пришлось выбросить буквально пачки бумаг с его кропотливо расписанными заметками.

Я не слишком планирующий ДМ. Я больше импровизирую, но всегда есть немного подготовки, которая осуществляется перед игровой сессией. Если быть честным, то иметь игрока, который абсолютно не принимает во внимание усилия группы по объединению в ходе нулевой сессии – неделикатно и грубо.

Что же с персонажем игрока? Когда я направляю игроку PDF, то даю ему четкие рамки того, какие типы персонажей ему можно взять, чтобы сочетаться с партией. Затем я говорю ему, чтобы он сделал персонажа с учетом этих рамок и показал мне готового персонажа (для проверки и одобрения с моей стороны) до того, как он придет на первую сессию.

Если это возможно, я стараюсь держать диалог по электронной почте с игроком открытым, чтобы увидеть его идеи и персонажа как можно раньше. Это дает мне время на проверку персонажа и предоставление обратной связи до первой сессии.

Незапланированное отсутствие

Случается, что реальная жизнь встает на пути участия в играх. Я полностью это понимаю. Буквально несколько недель назад, у нас было два игрока, подвозивших друг друга на игру после снежной бури. Погода уже успокоилась, но удаленные дороги еще не были расчищены. В итоги они оказались в канаве у забора. И хотя кто-то смог их оттуда достать, и они добрались до места игры, у них уже не было никакого настроения бросать какие-либо дайсы. И я их понимаю. Я, скорее всего, тоже не захотел бы играть после такого жуткого опыта (Заметка на полях: Никто из них не пострадал, за что мы очень благодарны судьбе). Перечень способов по вмешательству реального мира в наши игровые планы настолько же долог, как и вся история этого мира.

Будьте понимающим. Будьте щедрым. Будьте добрым. Знайте, что игрок хотел быть здесь, но не смог по какой-либо уважительной причине. Мой подход здесь разительно отличается от ответа на «намеренное отсутствие».

Первая же вещь, которую я делаю, это проверяю, могу ли я потратить некоторое время, чтобы встретиться с глазу на глаз с отсутствовавшим игроком. Я расскажу ему то, что было решено на нулевой сессии, спрошу, хочет ли он что-нибудь добавить или изменить в том, что уже было обозначено. Затем я дам ему краткую характеристику уже существующих персонажей и помогу создать персонажа, который ему понравится, но все еще будет подходить партии. Я также проработаю с ним вопрос предыстории его персонажа, чтобы попытаться связать его хотя бы еще с двумя членами партии.

Как только мы закончим нашу встречу, я сообщу остальным игрокам о любых изменениях мира или сеттинга, чтобы это не стало для них сюрпризом. Попутно я направлю письмо тем игрокам, к чьим персонажам была «прикреплена» предыстория новичка, чтобы они смогли проработать остальные детали до того, как мы вновь сядем за игровой стол.

Если же я не могу встретиться с отсутствовавшим игроком, я прибегну к помощи писем. Множества писем по электронной почте. Я составлю аналогичные PDF-документы, направлю их игроку и попрошу его прочитать их до создания персонажа. Я оставлю свободу выбора концепта персонажа, лишь с небольшими ограничениями, чтобы он подходил остальной партии. Другими словами, если она состоит из следопытов, паладинов и кавалеристов, я не позволю новому персонажу быть ассассином…потому что…ну… Здесь буквально напрашивается проблема, не правда ли?

Если все проходит хорошо, то у нас будет все подготовлено и игрок придет на первую сессию с тем персонажем, который ему нравится.

Итог

Звучит так, что я суров с «намеренно отсутствующим» игроком, но я хотел бы заранее задать определенный уровень ожиданий. Если я позволю такому игроку проскользнуть с самого начала, то по моему опыту он будет причиной проблем во время игры. Пресекая же подобное поведение на корню, в дальнейшем все идет гладко.

Я также полностью понимаю, когда что-то мешает играть. Такое случается. Я не обязан любить это, но я это понимаю. Я не буду наказывать игрока за отсутствие на игре из-за его работы, детей, возлюбленных, проблем с машиной или же по любой другой причине, когда жизнь вмешивается в наши планы. В сущности, я нарушу свой распорядок, чтобы потрудиться над тем, чтобы мы смогли все исправить.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-propuschennaya-nulevaya-sessiya&gt;

Пропущенная нулевая сессия был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.