Архив рубрики: Переводы Homebrew

Домашние правила в D&D

#crosspost #houserule #translate #actions #spells #crits #gmadvice #gmtips

Это перевод статьи D&D House Rules Everyone Should Consider Following, в которой Лора Грэй объясняет, почему не нужно бояться домашних правил, и приводит несколько наиболее популярных примеров.

Книга игрока содержит достаточно правил, но лучшие домашние правила могут вывести геймплей на новый уровень и раздвинуть границы устоявшихся ограничений.

Знание правил — это залог успеха в подготовке к Dungeons & Dragons. Большая их часть находится в Книге игрока, но сама система постоянно расширяется благодаря дополнительным материалам таким как «Котёл Таши со всякой всячиной». Это создаёт огромный поток информации, который нужно усвоить перед началом кампании. Тем не менее, игроки и мастера постоянно модифицируют отдельные части системы, чтобы оптимизировать геймплей и исправить правила, заклинания и требования, которые кажутся нечестными или нерабочими.

Домашними правилами можно заменить или дополнить традиционные, чтобы они лучше соответствовали определённой кампании или члену группы. Пока одни правила вводятся внутри определённой группы игроков, другие получили распространение в интернете, позволив любому мастеру внедрить их в свои игры. Вовлечённость D&D-сообщества в создание домашних правил помогает делать настольные ролевые игры захватывающими и даёт понять, насколько гибок базовый контент, который может менять свою форму в руках творческих игроков.

В каждой D&D-кампании есть свои особенные вызовы, для которых могут требоваться уникальные модификации. Найденные на форумах, такие модификации могут улучшить или исправить правила, которые иначе шли бы во вред геймплею. Введение домашних правил — это решение, которое принимается мастером и игроками, если им кажется, что это поможет добавить кампании увлекательности и позволит наслаждаться приключением, с которым до этого приходилось бороться.

Универсальные домашние правила для Dungeons & Dragons

Критический провал и автоматический успех у проверок характеристик

Проверки характеристик — неотъемлемая часть D&D. Не важно, совершаете ли вы бросок Силы или Акробатики, чтобы преодолеть стену, или Внимания, чтобы осмотреть комнату в поисках интересных предметов, — большая часть геймплея строится на проверке способностей персонажа, который хочет что-либо сделать. В D&D нет официального правила о критических провалах (когда выпадает 1) или автоматических успехах (при выпадении 20) для проверок характеристик. Поэтому на D&D Beyond поделились популярным решением: Выпавшая единица не только означает провал проверки, но и провоцирует негативные последствия. Если игрок при обыске комнаты выкидывает 1, то его замечают враги. Когда выпадает 20, проверка не просто считается успешной, но и приносит некий бонус. Игрок, пытающийся залезть в карман прохожего в поисках нескольких монет, при очень удачном броске находит неожиданную награду: редкую вещицу или полезную карту.

Скрытые спасброски от смерти

Тревожная неопределённость — одна из увлекательных вещей, присущих напряжённому или опасному столкновению. Чтобы усилить саспенс смертельного сражения, можно воспользоваться правилом, заставляющим совершать спасброски от смерти в закрытую. Это делается с помощью приватного чата или броска за ширмой мастера — в случае игры вживую. Только мастер и игрок, персонаж которого потерял сознание, знают количество провалов и успехов. В то время как остальная группа будет продолжать бой и надеяться, что их соратник протянет ещё немного и сможет застать следующее сражение.

Зелья пьются бонусным действием

В правилах Dungeons & Dragons пятой редакции говорится, что для использования зелья требуется основное действие, что может ощущаться как трата хода во время сражения. Чтобы этого избежать, можно ввести домашнее правило, которое позволяет пить зелья бонусным действием. Это убережёт ценное время, требуемое на атаку, и не позволит образоваться порочному кругу, когда восстановленное здоровье тут же отнимается последующей атакой противника. Кроме того, это побуждает группу закупаться лечащими предметами, а не полагаться на восстанавливающие заклинания.

Для заклинаний не нужны компоненты

В D&D игра за Волшебника может быть суровым опытом. На изучение мощных заклинаний может потребоваться время, а персонаж при этом ограничен определённым количеством ячеек заклинаний. Кроме того, чтобы во время приключений и сражений использовать заклинания, они должны быть подготовлены заранее. Ко всему прочему, у Волшебника должны быть определённые компоненты, необходимые для прочтения заклинания. Эти предметы можно найти, купить или украсть, но как только они кончатся, использовать заклинания уже не получится. Чтобы у Волшебника было поменьше хлопот, некоторые вводят домашнее правило, которое позволяет игнорировать компоненты. Пример использования этого правила можно встретить в подкасте The Adventure Zone, где Волшебник Таако должен заботиться только о ячейках заклинаний и их подготовке, чтобы быть ценным членом группы.

Обязательное время на отыгрыш

Чтобы помочь своей группе лучше сплотиться, Vtolz — пользователь Reddit — придумал правило, которое делает обязательным как минимум минутное взаимодействие между персонажами во время путешествий. Это также может помочь избавиться от ненужных сражений мастерам, которые предпочитают завязанный на отыгрыш стиль игры, и даже быть введено по запросу игроков, которые хотели бы получить больше времени на общение с группой. Правило можно модифицировать, добавив обязательный отыгрыш перед каждым длинным отдыхом, будь то посиделки вокруг костра, в таверне или посреди шумного трактира.

Игра начинается не с первого уровня

Старт новой кампании может быть утомительным, когда игроки начинают первоуровневыми персонажами. У большинства классов не очень большой начальный выбор боевых способностей, а низкие модификаторы могут создавать неприятные ситуации, когда из-за плохого броска получение важной информации становится невозможным. Это легко может отбить желание продолжать у новых игроков. Чтобы решить эту проблему, некоторые мастера вводят правило, позволяющее начинать с уровня повыше: от 3 до 5. Это позволяет сразу дать игрокам больше возможностей и получить доступ к более интересным особенностям класса, который они выбрали. Кроме того, сражения сразу могут быть более увлекательными для группы и более интересными для мастера, помогая поддерживать интерес игроков к их персонажам и кампании.

Перевод: Евгений Вислоухов

Источник: < https://longstoryshort.app/long/home-rules/>

Домашние правила в D&D был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] Хакинг по ролям: Прикрой, атакую!

Реалистичный хак

Действие всех трех моих любимых игровых вселенных (а это Fallout, BattleTech и Star Wars) разворачивается в будущем разной степени отдаленности. При всех различиях этих миров одна вещь объединяет их невидимой, но хорошо осязаемой нитью — и на радиоактивных пустошах, и в глубинах далекого-далекого космоса, и в боевой рубке своего стотонного «Дайши» вашим героям предстоит сталкиваться с различными высокотехнологичными штучками. От системы управления крейсера класса «Разрушитель звезд» до настольного компьютера.

Однако, к великому сожалению игроков и к стыду разработчиков игр, по-настоящему удобный, а главное интересный механизм взаимодействия с компьютерными системами воссоздать не удалось пока никому. Вот предположим, что вы находитесь в шкуре некого «компьютерного гения», которому нужно во что бы то ни стало получить доступ к управлению ядерными ракетами, захваченными сектой «Атомистов Судного Дня», потому что через 3 минуты они покинут свои шахты и сотрут с лица многострадальной земли и без того уже загибающееся человечество…

И теперь представьте себе: колоссальный накал страстей, счет идет на секунды. Одна ошибка, одно неверное движение — и всю работу нужно начинать сначала! «Бросай кубик — говорит ведущий, — так, что у нас там? выпало 15, да плюс у тебя навык «взлом комп. систем» +3, итого 18. Молодец! Итак, ты вошел в систему, ракеты взорвались в своих шахтах, мир спасен, ура товарищи!»

Чаще всего этим «элемент хакерства» в подавляющем большинстве ролевых игр и ограничивается. Можно ли считать такую систему реалистичной, а главное — интересной? Что вы, что вы, она же не выдерживает никакой критики, и ее единственным плюсом, да и то спорным, является лишь относительная простота реализации.

Однако устранить это недоразумение вполне в наших силах, нужно лишь подойти к делу с известной долей изобретательности, а уж ее-то, родимой, редакции «Ночной Ведьмы» не занимать, а потому приглашаю всех читателей на наш «хак-ликбез»!

Прежде чем переходить к сути, хочу на всякий случай предупредить о том, что все сведения представленные ниже, носят исключительно образовательный характер и преследуют только цели, заявленные редакцией (см. Манифест Ночной Ведьмы). Использование данной информации с целью осуществления противоправной деятельности преследуется согласно существующему законодательству. Так-то вот!

Человек — вершина технического прогресса!

Это только кажется, что взломать любую компьютерную систему проще простого — ввел пару команд с клавиатуры, угадал архисекретный пароль из 3-х цифр со второго раза и все, ореол компьютерного гения уже прилип к тебе, как мокрый банный лист. На деле хакерство — это сложная работа, требующая массы времени, огромной кучи знаний и массы совершенно не очевидных на первый взгляд действий.

О каких-таких «неочевидных действиях» идет речь? Например, в мире реальном есть такая вещь, как «человеческий фактор». Есть она и в наших обожаемых виртуальных мирах. И этот самый фактор играет в компьютерной безопасности очень важную роль, ведь человек (или другой разумный индивид) — это одновременно и самая сильная, и самая слабая часть этой самой системы.

Бесхозных сетей и компьютеров не бывает — за каждой системой, даже автоматизированной до предела, почти всегда стоит живой человек — ее администратор. По этой причине попытка пролезть на «охраняемую территорию — это не столько противостояние живого существа-хакера и некой абстрактной, по определению «неживой» системы безопасности, сколько поединок двух существ из плоти и крови — хакера и администратора. Все антивирусы, межсетевые экраны (firewall), парольные защиты и смарт-карты (об этом позже) с одной стороны, а также разнообразные сканеры, сниферы и переборщики паролей (обо всем этом мы еще поговорим) с другой — это лишь инструменты, которые сами по себе, без разумной силы, стоящей за ними, ничего из себя не представляют.

Приготовится к атаке!

Атака чужой системы всегда проходит последовательно. Сперва взломщику нужно собрать информацию о своем противнике — как устроена сеть, какое программное обеспечение в ней используется, нет ли «дыр» в обороне или лазеек, которые остались незакрытыми.

Обычно такие операции проводятся в автоматическом режиме, с помощью особых программ — хакерских «инструментов», к числу которых относятся различные сканеры, определяющие, какие в сети используются адреса, какие сервисы, а главное — к каким из них можно без особых проблем подключиться. Разумеется, программа-сканер работает не совсем «бесшумно», и если сеть настроена правильно, а администратор не дремлет, он достаточно легко может узнать о непрошеном госте. В случае обнаружения шпиона он попытается проследить, откуда ведется наблюдение, а дальше все зависит от воли случая или должностной инструкции. Чаще всего администратор просто попытается закрыть доступ для шпиона, заблокировав адрес его отправителя, но с тем же успехом он может сообщить об инциденте «куда следует», а может и отвлечься на очередной бутерброд и просмотр любимого сериала, забыв об инциденте.

Это очень важный пункт. Даже если вы собрали всю возможную информацию, и дело вроде как шито-крыто, это еще не означает, что ваше проникновение осталось незамеченным. Бывает и так, что, получив всю необходимую информацию, хакер уходит довольный в предвкушении того, как он выгодно продаст ее заказчику, а через неделю администратор выходит со своего злополучного больничного, с одного взгляда определяет факт вторжения и, вычислив «обидчика», таки сдает его властям с потрохами.

Обмануть автоматическую систему безопасности сложно, но можно, однако борьба с живым противником, особенно достаточно квалифицированным, — это очень опасная игра.

Автоматика обычно просто борется с имеющейся проблемой, например пытаясь заблокировать доступ для хакера. Опытный же администратор способен «копнуть» куда глубже — он попытается не только разобраться с самой проблемой, но также найти и причину, которая эту проблему породила.

Как это смоделировать в игре?

Обычно, применяя навык, например «хакерство», персонаж просто делает проверку с помощью броска игральной кости, суммируемого со значением его личного навыка, — удалось или не удалось ему определенное действие. Возможно в случае с автоматической системой безопасности так и надо поступать, но в случае, если «на другом конце провода» находится системный администратор — живой противник, этот метод уже не подходит.

Это хотя и мозговой, но все же поединок, потому и проводить его нужно по правилам любого поединка — бросок кости+уровень навыка персонажа против броска кости+уровня навыка администратора сети. Однако, как мы уже говорили выше, мало просто взломать защиту, нужно еще и скрыться незамеченным, а значит хакер должен делать и второй бросок, чтобы узнать, были ли его действия обнаружены!

Ведущий, по желанию, может делать этот второй бросок скрытно от игроков, так как частенько администратор, засекший незваного гостя, не препятствует его проникновению и наоборот, дает понять хакеру, что тот в полной безопасности (разумеется только в том случае, если действия хакера не несут непосредственной угрозы). В конце концов, любая мышеловка, если смотреть на нее глазами мыши, выглядит вполне безобидно…


Как только информация об объекте хакерской атаки собрана и структура «вражеской» сети, а также систем ее защиты, предстает перед взломщиком как на ладони, можно приступать ко второй стадии атаки — поиску способа проникновения в систему.

Таких способов существует достаточно много, и какой будет использоваться к конкретном случае, сказать наверняка нельзя. Хакер — личность творческая, потому действовать он будет по обстоятельствам, умело применяя и комбинируя самые различные трюки из своего арсенала. Однако как бы они ни были разнообразны, все их можно поделить на два больших класса: атаки «технологические» и «социальные».

Технологическая атака — это поиск слабых мест в программном обеспечении, используемом на компьютерах противника: не установленный вовремя «патч», «дырка» в популярном медиаплеере, да и элементарная ошибка программиста — все это иллюстрации ошибок именно «технического» свойства.

Социальная атака сложнее, но часто и эффективнее — еще бы, ведь в ее основе лежат манипуляции с куда более тонкой, чем компьютерные сети структурой — с людьми. Это звучит парадоксально, но в некоторых ситуациях гораздо проще не тратить время на поиски уязвимостей в используемых на сервере программах, а, познакомившись с администратором, напоить его до беспамятства, и он все расскажет сам, без ухищрений.

При выполнении технологической атаки хакер исследует используемое на компьютере программное обеспечение и ищет какую-нибудь мелочь, возможно совсем не очевидную, которая может как-то способствовать его делу. Любая программа использует для своей работы определенные протоколы передачи данных и написана на определенном языке программирования. Вполне возможно, что программист, писавший ее код, где-то недоглядел или поленился, и в результатом этого стала маааленькая «дырка».

Например, когда вы просматриваете какой-то сайт через свой браузер, браузер не просто «показывает странички» — между ним и сайтом, к которому вы обращаетесь, происходит обоюдный обмен данными, настоящий «разговор», чего вы при всем желании увидеть не можете. Данные эти преимущественно служебные, типа «У меня не загрузилась картинка! — а теперь? — Теперь все отлично!»

Так вот, задача хакера заключается в том, чтоб «вклиниться» в этот разговор и иметь возможность принимать и отправлять промежуточные данные — например ваши пароли от почтового ящика 🙂

Конечно же, программисты стараются не допустить в своих творениях таких недоразумений, но все люди иногда совершают ошибки…

Так как же это смоделировать в игре?

Легко. Исследуя программное обеспечение на предмет ошибок, хакер как бы вновь вступает в «мозговой поединок», но на этот раз с создателями программы. Бросок кости+уровень навыка хакера, против броска кости+уровень навыка программиста.

Стоит заметить, что программисты стремятся обеспечить своим программам максимальную безопасность и очень быстро исправляют все найденные ошибки. В этом им немало способствуют и системные администраторы, которые, будучи «обиженными» хакером через уязвимость в какой-то программе, обязательно напишут об этом ее создателю.

Атака на социальном плане («социальная инженерия») предлагает больше возможностей для отыгрыша, то есть для ролевой игры она предпочтительнее, хотя кто мешает комбинировать оба способа? Перво-наперво необходимо выбрать вероятную мишень атаки. Этот «кто-то», конечно, должен обладать требуемой информацией или чем-то, что поможет этой информацией завладеть. Как вы будете добиваться расположения выбранного объекта — это, конечно, ваше дело, однако нелишним будет знать несколько фактов.

Никто не расстанется с важной информацией за просто так и уж конечно не выложит ее за будь здоров первому встречному, с кем удалось завязать разговор. Поэтому за выбором цели вновь следует сбор информации — на худой конец, вы должны знать имя объекта и его должность. Если умело распорядиться этой информацией, она сама по себе значит очень много.

Не верите? А вот вам пример. Зная, где расположен компьютер с нужной информацией и прочитав табличку на двери начальника отдела компьютерной безопасности фирмы, где были указаны его имя и должность, я преспокойно направился к этому компьютеру, представившись новым сотрудником, посланным начальством (подставить имя, фамилию, должность по вкусу), и так же преспокойно убрался восвояси, конечно же слив предварительно на флешку всю нужную информацию!

И это только цветочки — убедив одну из нужных мне персон в том, что именно моя программа для просмотра картинок лучше всех, я преспокойно отправился домой, зная, что шпионский модуль, удачно внедренный в тело программы (конечно же удалось это благодаря своевременно найденной мной ошибке, оставленной программистом!), начнет работать сразу после установки и незаметно отправит все нужные данные прямиком на адрес моей электронной почты. Это работает почти всегда — если программа называется просмотрщиком картинок, и она действительно позволяет просматривать картинки, никому и в голову не придет искать в ней какие-то скрытые функции. На это покупаются даже специалисты экстра-класса!

Подводя итоги

Я показал лишь несколько примеров применения грамотного подхода к хакингу в ваших кампаниях, которые всегда срабатывают на отлично и конечно позволяют значительно оживить игру. Основываясь на сказанном выше, вы легко сможете придумать что-то свое, ведь как уже говорилось ранее, хакинг — дело творческое, где один прием запросто может не сработать два раза подряд. Но не забывайте о ключевых моментах:

  • Атака всегда занимает какое-то время, и для ее проведения просто необходим план и хорошая «разведка местности». Если кто-то скажет вам, что взлом займет лишь пару секунд или требует результатов от вас через эту самую пару секунд — смело посылайте его ближайшим лесом.
  • Системы безопасности не существуют в изоляции. Попадетесь, наследите один раз, и вскоре о вас узнает гораздо больше людей, чем вам бы хотелось.
  • Взлом системы безопасности — это не просто «проверка навыка». Каждый раз вам придется вести напряженную борьбу против тех, кто эту систему создавал, и тех, кто обслуживает ее в данный момент.

Писать о методах атаки и не написать при этом о методах защиты, конечно, не по-джентельменски. Поэтому не пропустите в следующем номере «Ночной Ведьмы» продолжение этого материала под названием «Хакинг по ролям: защита от вторжения». А пока у вас есть месяц форы, так что легкого хака, друзья!

Автор оригинала: Clay Dowling (http://rpg.net)

«Русский текст»: Мэлфис К.

Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №4, август 2009 г.

Источник: https://stormtower.ru/interesnyie-mesta/haking-po-rolyam-prikroy-atakuyu.html

[Перевод] Хакинг по ролям: Прикрой, атакую! был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а

Сокращенный перевод статьи Злого ГМ-а

Общее описание

Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, МАСТЕР определяет результат и описывает результат.

Во-первых, МАСТЕР определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу.

Если МАСТЕР определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого МАСТЕР может предупредить игрока о невозможности действия.

Если МАСТЕР определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным.

Если МАСТЕР определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки до тех пор, пока они не увенчаются успехом, действие считается успешным.

В противном случае МАСТЕР использует основную  механику для определения результата.

В соответствии с основной механикой, основанной на подходе, который использует игрок, МАСТЕР определяет, какие Характеристики (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) управляют действием.

МАСТЕР также определяет соответствующий класс сложности для действия.

МАСТЕР – возможно, с помощью игрока – определяет, обладает ли персонаж соответствующими навыками.

МАСТЕР также определяет любые косвенные модификаторы.

Модификаторы могут включать статический бонус или штраф, или бросок может быть сделан с преимуществом или помехой.

Как только все это будет определено, игрок бросает 1к20 и добавляет соответствующий Модификатор Способностей, Бонусы и Штрафы, а также Бонус Владения (если это уместно).

Если общая сумма равна или превышает выбранный Класс Сложности, действие завершается успешно.

Если нет, то действие завершается неудачей.

Если бросок сделан с преимуществом, игрок бросает 2к20 и использует самый высокий одиночный бросок.

Если бросок сделан с помехой, игрок бросает 2к20 и использует самый низкий одиночный бросок.

Если действие завершается успешно, игрок либо достигает желаемого результата, либо продвигается к этому результату.

Если действие не удается, игрок не достигает желаемого результата и может понести расходы или риски, связанные с броском.

Независимо от успеха или неудачи действия, МАСТЕР может также применить последствия, основанные на подходе игрока.

МАСТЕР описывает результаты и применяет любые необходимые последствия.

Затем игра продолжается.

Последовательность

  1. ИГРОК делает заявку описывая действия персонажа и чего он хочет достичь.

  2. МАСТЕР:

2.1. … определяет есть ли шансы успеха.

Если нет, то это автопровал.

Если есть, то переходим к 3.

2.2. … определяет есть ли шансы провала.

Если нет, то это автоуспех.

Если есть, то переходим к 3.

  1. МАСТЕР определяет какая характеристика будет использоваться для проверки и Класс Сложности.

  2. МАСТЕР, возможно с помощью Игрока, определяет какие навыки и умения  являются релевантными заявке.

  3. МАСТЕР определяет ситуационные модификаторы для этой заявки.

Ими могут быть статичные бонусы или штрафы, наличие преимущества или помехи.

Правило реакции.

МАСТЕР может использовать правило реакции всякий раз, когда у персонажа есть момент, чтобы отреагировать на что-то неожиданное.

МАСТЕР описывает то, что известно персонажу.

Затем игрок описывает свою реакцию.

Затем МАСТЕР определяет, может ли реакция избежать или смягчить неожиданное событие, может ли она быть успешной и может ли она потерпеть неудачу.

Затем МАСТЕР запрашивает Спасбросок или проверку способностей на основе действия.

В этом случае можно использовать любое заклинание, которое может быть сотворено Реакцией.

Пример

Пример: Игрок наступил на нажимную пластину, которая вызовет открытие люка под членами группы переднего ранга, Алисой и Бобом.

МАСТЕР говорит партии: “Алиса, когда ваша нога касается земли, вы чувствуете, как плитка поддается, и слышите слышимый щелчок.

Вы включили нажимную пластину.

Что ты делаешь?”

Алиса, не зная, что будет дальше, говорит: “Я падаю вперед, пытаясь откатиться в сторону.”

Боб, также не подозревающий о том, что грядет, говорит: “Я поднимаю свой щит и стою на своем, стиснув зубы и пытаясь поглотить все, что собирается ударить меня.”

МАСТЕР определяет, что действие Алисы, возможно, может увести ее вперед от ловушки ямы.

Он просит ее сделать Спасительный бросок Ловкостью.

Однако действия Боба не принесут ему никакой пользы.

Он ныряет в яму.

Пример:

Кэрол пытается проскользнуть мимо патрулирующего гоблина, чтобы украсть ценную вещь.

Гоблин идет впереди нее, а она бесшумно крадется сзади, в нескольких футах позади.

Без ведома Кэрол она провалила проверку на скрытность, и гоблин собирается обернуться, потому что ему показалось, что он услышал ее дыхание.

Внезапно гоблин замирает.

Он вот-вот повернется, что ты будешь делать?”

Кэрол на минуту задумывается.

“Достаточно ли неровна стена пещеры?

Могу ли я спрятаться в складках и расщелинах?”

МАСТЕР говорит: “Вы могли бы, но у вас будет недостаток, так как вы должны двигаться быстро.”

Кэрол думает и говорит: “Я выхвачу свой кинжал и попытаюсь убить гоблина, прежде чем он обернется.”

МАСТЕР говорит: “Хорошо, дайте мне дальний бросок атаки с преимуществом, так как гоблин в настоящее время не знает о вас.

Пассивные навыки как Знания.

Предполагается, что все навыки (навыки, владение инструментами, владение оружием и владение доспехам) представляют собой как умелость в активном использовании этих предметов, так и соответствующие фоновые знания, знания, информацию и осведомленность.

Когда игрок с опытом сталкивается с чем-то в игре, МАСТЕР должен просто предоставить им любую соответствующую информацию, основанную на их опыте.

МАСТЕРУ рекомендуется собирать информацию, основанную на навыках владения текстом аромата и описаниями предметов и монстров.

Кроме того, продвинутые знания могут быть скрыты за определенными уровнями знаний.

Пассивный навык персонажа равен 8 + Модификатор способностей + Бонус владения

При наличии Преимущества/Помехи пассивное значение получает дополнительно +5/-5 к результирующему значению.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Клерика, также может быть применен к Пассивным Навыкам.

Противостоящие Броски.

Когда персонаж пытается выполнить действие, которое ставит его в прямую оппозицию навыкам другого персонажа, КC для действия персонажа составляет 8 + Модификатор способностей цели + бонус к навыкам цели за соответствующий навык.

Если у цели имеется преимущество/помеха к ее навыку, то КС дополнительно получает +5/-5 к значению.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков цели, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Священнослужителя, также может быть применен к КC.

Обозначение для этого — проверка характеристики (навыка). Характеристика (Навык).

Например: Cделайте проверку на ловкость (Скрытность). мудрость разведчика (Восприятие).

Совместная работа

Когда два или более персонажей работают вместе для выполнения одной и той же задачи, персонаж с более высоким модификатором возглавляет усилия.

Лидер делает соответствующую проверку способностей и получает бонус +2/+5 для двух-трех /четырех и более помощников

Персонажи могут работать вместе только в том случае, если это задача, в которой такая помощь выполнима и возможна.

Кроме того, персонаж может помочь с заданием только в том случае, если он будет способен выполнить задачу самостоятельно (например,обладает необходимым навыком).

Групповые проверки.

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, МАСТЕР может вызвать групповую проверку.

Во-первых, МАСТЕР определяет, будет ли группа успешной, если даже только один член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если даже только один член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом случае проверку совершает персонаж с самым высоким базовым модификатором проверки характеристики (Бонус к навыкам + Бонус характеристики). Проверка совершается с преимуществом если даже у только одного персонажа было преимущество на эту проверку. Бонус к проверке является наилучшим бонусом у любого из персонажей.

Во втором — персонаж с самым низким базовым модификатором проверки характеристик(Бонус владения + Бонус характеристики) совершает проверку. Проверка совершается с помехой если даже у только одного персонажа была помеха на эту проверку. Штраф  к проверке является наихудшим штрафом у любого из персонажей.

Бонусы, штрафы, Преимущества и помехи обычно применяются к персонажу, делающему проверку, но они должны применяться только после того, как МАСТЕР определит, какой игрок совершает проверку

Когда игрок объявляет действие, важно различать немедленное действие и действие, которое займет несколько минут.

Пинком распахнуть дверь или перепрыгнуть через яму-это немедленные действия.

Закрепить веревку и спуститься по одной стороне ямы и подняться по другой-задача, которая займет несколько минут. Как и взламывание замка.

Любое действие, которое займет более одной минуты, но менее десяти минут, должно рассматриваться как исследовательская задача.

Исследовательская задача

Исследовательская задача – длительность около 10 минут, может быть шумным или тихим.

Как обычно, как только игрок объявляет действие, МАСТЕР определяет, может ли действие быть успешным или неудачным, и определяет, требуется ли проверка характеристик.

МАСТЕР также должен определить, является ли действие немедленным, а также является ли действие тихим или шумным.

Если описание действия не делает это очевидным, МАСТЕР должен задать вопросы игроку, чтобы определить эти ответы.

Если действие является немедленным, оно может быть немедленно разрешено.

Если действие было шумным, МАСТЕР делает проверку осложнений (см. Ниже).

Однако, если действие не является немедленным, МАСТЕР должен сообщить другим игрокам, что персонаж занят действием, которое займет несколько минут, и спросить, что другие игроки делают в течение этого времени.

Это должно быть сделано до того, как будут разрешены немедленные действия.

Если какие-либо игроки предпримут немедленные действия в этот момент или зададут вопросы, с ними следует немедленно разобраться.

Если какие-либо игроки объявляют действия, которые не являются немедленными, эти действия должны быть проведены.

Как только все игроки готовы к немедленным действиям или ждут, пока их союзники закончат свои задачи, МАСТЕР должен разрешить каждую ненемедленную задачу по очереди, а затем продвинуть время (см. Ниже).

Если какое-либо из действий было громким, МАСТЕР должен сделать проверку осложнений (см. Ниже).

Пример:

Группа входит в древний кабинет.

В центре комнаты есть книга, прикованная цепью к кафедре, древний письменный стол и книжная полка, заполненная старыми книгами.

Без ведома участников группы на полу за столом также стоит сейф.

Любой игрок, находящийся поблизости от стола, немедленно заметит это.

Алиса говорит: “Я хочу пойти проверить ту книгу на кафедре.”

МАСТЕР объясняет, что это книга в кожаном переплете, старая, но целая.

Крышка имеет висячий замок, запирающий ее на замок, и она крепится цепью к кафедре.

Алиса хочет продолжить изучение книги.

МАСТЕР спрашивает, что она имеет в виду.

Она говорит, что подозревает, что книга может быть защищена какой-то ловушкой.

Она хотела бы убедиться, что он в безопасности, прежде чем пытаться открыть его.

МАСТЕР говорит: “Это займет несколько минут, хорошо?

Пока Алиса этим занимается, что делают остальные?”

Боб говорит, что хотел бы осмотреть стол.

МАСТЕР говорит: “Когда вы подходите к столу, вы замечаете металлический сейф на полу рядом с ним.

Она закрыта на висячий замок.”

Боб говорит: “Я хочу попытаться открыть висячий замок своим ломом.”

МАСТЕР кивает и говорит: “Это тоже займет несколько минут.

Вы можете сделать это, пока Алиса ищет ловушки.”

Кэрол говорит: “Я просто буду наблюдать.”

Дэйв говорит: “Я пойду посмотрю книги на книжной полке.

Я посмотрю, смогу ли найти что-нибудь ценное или необычное.”

Теперь, когда Алиса, Боб и Дэйв привержены немедленным действиям, а Кэрол ждет, когда они закончат, МАСТЕР может решить каждое действие по очереди.

МАСТЕР определяет, что ни одно из действий не является громким.

МАСТЕР продвигает время, а затем разрешает каждое из действий по очереди.

А затем спрашивает партию, что они хотят делать дальше.

Расширенные задачи

В общем, исследовательская задача должна занимать не более десяти минут.

Однако некоторые очень сложные задачи могут занять длительное время.

Например, МАСТЕР может определить, что для взлома чрезвычайно сложного древнего замка может потребоваться больше времени.

В течение этого времени партия может привлечь внимание, и могут возникнуть осложнения.

При разработке расширенной задачи МАСТЕР должен определить, сколько времени требуется для выполнения задачи с точки зрения действий.

Каждое действие продвигает время (см. Ниже) один раз и, если действие является шумным, может вызвать проверку осложнений (см. Ниже).

Очевидно, что в течение этого времени другие персонажи могут участвовать в действиях, описанных выше, или они могут просто ждать.

Если действие не требует броска штампа, МАСТЕР просто продвигает время для каждого требуемого действия и, при необходимости, бросает для осложнений.

Если действие действительно требует броска кости, МАСТЕР Продвигает время и совершает проверку осложнений для каждого действия, но если бросок кубика неудачен, персонаж не прогрессирует.

Таким образом, им, возможно, придется продолжать и дальше выполнять действия, чтобы выполнить задачу.

Конечно, если действие займет слишком много времени, партия может решить сдаться.

Особенно если возникают осложнения.

Получение плана местности

В качестве трудоемкого действия вы можете побродить по окрестностям и получить представление о том, что вас окружает.

МАСТЕР опишет область и отметит интересные особенности, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны.

Вас могут попросить совершить проверку навыков или характеристик, чтобы обнаружить неочевидные особенности.

В деревне, крепости или анклаве вы можете исследовать всю местность и ее окрестности за один раз.

Вы можете исследовать или небольшой город, или его окрестности.

Или вы можете исследовать один квартал, район, округ или комплекс в большом городе.

В цивилизованных местах  вы также можете услышать о местных слухах или событиях мимоходом (но см. Сбор информации ниже).

В дикой местности размер области, которую вы можете исследовать, зависит от рельефа, видимости и других факторов.

Вы можете повысить свои шансы на успех, используя высокие точки обзора, подзорные трубы, фамильяров, заклинания, магические предметы и другие инструменты и ресурсы.

Поскольку исследование включает в себя пересечение небольшой области, вы не можете покрыть какое-либо расстояние во время исследования.

Сбор Информации

В качестве трудоемкого действия вы можете запросить информацию у местных жителей в деревне, крепости, анклаве, городе, районе или комплексе или в определенном месте, таком как гостиница, рынок, ратуша или академия.

Чем более конкретную информацию вы будете искать, тем больше вероятность того, что вы найдете то, что ищете.

Или определите ее отсутствие.

Небольшие местоположения легче найти, но информация, которую вы ищете, может быть доступна не во всех типах местоположений.

Вас могут попросить совершить проверку навыков или характеристик, чтобы определить, успешны ли ваши усилия, и вас могут попросить заплатить взятки, гонорары искателям, купить напитки или иным образом пожертвовать некоторыми деньгами, прежде чем вы сможете бросить или улучшить свои шансы.

Если вы добьетесь успеха, МАСТЕР либо предоставит вам информацию, которую вы ищете, либо предоставит вам зацепку, которую вы можете использовать для получения этой информации.

Вместо того, чтобы искать конкретную информацию, вы также можете подслушивать, сплетничать и болтать с местными жителями.

МАСТЕР предоставит вам несколько слухов и событий, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны для преследования.

Это похоже на Получение Плана местности, но показывает информационные зацепки, а не местоположения (см. Получение плана местности выше).

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Блок статистики существ

Скачать Stat block witchlight dungeoncraft

 


Прочие шаблоны статблоков

Блок статистики существ был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.