Архив рубрики: Ресурсы

[PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение

На рынках большого города оружейники и доспешники предлагают разнообразное оружие и доспехи тем, кто имеет в своих кошельках золото. Здесь вы можете найти практичные, крепкие мечи и, возможно, несколько эльфийских клинков исключительного качества. Алхимики продают кислоту, горючее и дымовые шашки тем, кто хочет чего-то более ослепительного, чем верный клинок. Маги (или, что более вероятно, их брокеры) продают даже магические свитки, палочки, оружие и другие изделия.

Эта глава рассказывает об обычных и экзотических вещах, которые персонажи могут купить, и то, как они сами могут изготовить их. (Волшебные предметы описаны в Книге Мастера.)

Снаряжение персонажа

В начале у персонажа, в общем, достаточно денег, чтобы экипироваться всем необходимым:  кое-каким оружием, кое-какими доспехами, подходящими его классу, и кое-каким иным снаряжением. Поскольку персонаж отправляется в приключения и накапливает добро, он может позволить себе лучшее снаряжение. Сначала, однако, его возможности ограничены.

стартовый набор

Каждый класс имеет стартовый набор, который описывает необязательное снаряжение (а также необязательные умения и навыки, и т.д.). Если вы экипируете своего персонажа этим снаряжением, вы можете сами «настроить» эти наборы, немного изменив некоторые пункты по вашему выбору. Такие перетасовки хороши до тех пор, пока ценность снаряжения, которое вы дали своему персонажу, не становится выше ценности снаряжения, внесенного в список набора.

снаряжение a la Carte

Если вы не хотите брать стандартный набор для персонажа вашего класса, вы можете вместо этого купить оружие, доспехи и разное снаряжение. Вы начинаете со случайного количества денег, которое определяется вашим классом, и сами решаете, как их потратить (см. Таблицу 7-1: Начальный Капитал).

Обратите внимание, что покупка начального снаряжение – это абстракция. Ваш персонаж не идет на склад с горстью золотых и не покупает предметы один за другим. Скорее эти предметы являются подарками родных, покровителей, даны на время несения военной службы, получены каким-либо нечестным путем и так далее.

Предполагается, что ваш персонаж имеет, по крайней мере, один комплект обычной одежды. Выберите любое из следующих комплектов одежды: одежда ремесленника, актера,  исследователя, монаха, крестьянина, ученого или странника. (См. Одежда.)

Таблица 7–1: Начальный Капитал

КлассСумма (зм)КлассСумма (зм)
Варвар4d4  x  10Паладин6d4  x  10
Бард4d4  x  10Следопыт6d4  x  10
Клирик5d4  x  10Плут5d4  x  10
Друид2d4  x  10Колдун3d4  x  10
Воин6d4  x  10Маг3d4  x  10
Монах5d4  

доступность

Все предметы, описанные в этой главе, считаются доступными для героев со средствами. Многие из этих предметов очень дорогие и редкие. Вы не найдете их на полке в магазине на главной площади деревни. Но персонаж с деньгами может обычно договориться с продавцом и получить то, что он хочет. Если вы хотите купить нечто, не описанное в этой главе, общее правило таково – вы можете купить все, что не дороже 3,000 зм. Покупка более дорогих предметов, вроде длинных мечей +2, требует или посещения большого города, где специально продаются редкие вещи, или особой платы торговцу, который достает для вас этот товар.

 В зависимости от того, где именно в фэнтезийном мире вы находитесь, купить более дорогие предметы или можно без проблем, или это очень трудно. В маленьком селе, например, фактически невозможно найти кого-то, кто может сделать комплект панцирных доспехов. Мастер определяет, доступно ли вам данное изделие, в зависимости от того, где вы находитесь, и как он управляет своим миром.

ценности и деньги

Авантюристы постоянно что-то покупают и продают, используя главным образом монеты. Крестьяне торгуют в основном продуктами, обменивая их на то, в чем они нуждаются и выплачивая оброк зерном или сыром. Дворяне торгуют главным образом юридическими правами, вроде прав на шахту, порт или сельхозугодья, или золотыми слитками, измеряя золото скорее в фунтах, нежели в монетах.

монеты

Самая обычная монета, которую используют искатели приключений – золотая монета (зм). На нее вы можете купить поясной кошелек, 50 футов пеньковой веревки или козу. Искусный (но не выдающийся) ремесленник может зарабатывать один золотой в день. Золотая монета – это стандартная единица меры богатства. Когда торговцы обсуждают дела, которые касаются товаров или услуг, стоящих сотни или тысячи золотых монет, сделки обычно ведутся без фактического использования этих монет. Скорее золотая монета – это стандартная мера ценности, а фактический обмен происходит в золотых слитках, кредитных письмах или ценных товарах.

 Наиболее распространенная монета среди обывателей – серебряная (см). Золотая монета стоит 10 серебряных. Серебряная монета окупает работу чернорабочего в день, обычную лампу или скудную пищу (хлеб, печеная репа, лук и вода).

 Каждая серебряная монета стоит 10 медных монет (мм). На единственный медяк вы можете купить свечу, факел или кусок мела. Медь обычна среди чернорабочих и нищих.

 В дополнение к меди, серебру и золоту, которые люди используют ежедневно, торговцы также признают платиновые монеты (пм), которые стоят 10 зм каждая. Эти монеты не находятся в обычном обращении, но авантюристы иногда находят их в древних кладах.

       Стандартная монета весит около трети унции (одна пятидесятая фунта).

Таблица 7–2: Монеты

  Курс Обмена
  ММСМЗМПМ
Медь (мм)=11/101/1001/1,000
Серебро (см)=1011/101/100
Золото (зм)=1001011/10
Платина (пм)=1,000100101

другие ценности

Большинство ценностей измеряется не в монетах. Это домашний скот, зерно, земля, права собрать налоги или права на ресурсы (шахты или лес). Драгоценные камни и драгоценности также служат хорошим капиталовложением.

Торговля

Гильдии, знать и короли регулируют торговлю. Торговые компании имеют права на речные дамбы для обеспечения работы мельниц, на торговлю по некоторым маршрутам, на отправку торговых кораблей в различные порты или на покупку или продажу определенных товаров. Гильдии устанавливают цены за товары или услуги, которыми они управляют, и определяют, кто может, а кто не может продавать эти товары и услуги. Торговцы обычно обменивают товары без использования валюты. Некоторые товары описаны в Таблице 7-3: Товары для Торговли.

Продажа Добычи

В общем, вы можете продать что-либо за половину его стоимости. Персонажи, которые хотят модернизировать доспехи или вооружение, например, могут продать свое старое снаряжение за половину цены.

Продукты – исключение из правила «половины цены». Продукт, в этом смысле, является ценным товаром, который может быть легко обменен почти так же, как будто это наличные. Пшеница, мука, ткани и ценные металлы – продукты потребления, и торговцы часто торгуют  непосредственно ими, не используя валюту (см. Таблицу 7-3: Товары для Торговли). Очевидно, что купцы могут продавать эти товары слегка дороже, чем они купили их, но различие достаточно небольшое, и вы не должны волноваться по этому поводу.

Таблица 7–3: Товары для Торговли

ПродуктЦенаПродуктЦена
Цыпленок, 12 ммБык, 115 зм
Корица, 1 ф.1 змСвинья, 13 зм
Медь, 1 ф.5 смШафран или гвоздика, 1 ф.15 зм
Корова, 110 змСоль, 1 ф.5 зм
Собака, 125 змОвца, 12 зм
Мука, 1 ф.2 смШелк, 1 ф. (2 кв. ярда)20 зм
Имбирь или перец, 1 ф.2 змСеребро, 1 ф.5 зм
Коза, 11 змЧай, 1 ф.2 зм
Золото 1 ф.50 змТабак, 1 ф.5 см
Железо, 1 ф.1 смПшеница, 1 ф.1 мм
Полотно, 1 ф. (кв. ярд)4 зм  

оружие

Ваше оружие помогает определить ваши способности в сражении. См. список оружия в Таблице 7-4: Оружие. См. взрывное оружие (кислота, огонь алхимиков, святая вода и так далее) в Таблице 7-10: Взрывное Оружие.

категории оружия

Оружие сгруппировано по нескольким связанным между собой категориям. Эти категории зависят от того, какие умения необходимы для их использования (простое, воинское и экзотическое), полезное в ближнем бою или в дальнем (метательное, которое включает метательное и стрелковое), и размер оружия (Крошечный, Маленький, Средний и Большой).

 Простое, Воинское и Экзотическое Оружие: Все, кроме друида, монаха, плута и мага владеют всяческим простым оружием. Варвары, воины, паладины и следопыты владеют всем простым и всем воинским оружием. Персонажи других классов владеют главным образом простым оружием и, возможно, также некоторым воинским или даже экзотическим. Если вы используете оружие, которым не владеете, вы получаете штраф –4 к броскам атаки.

Оружие Ближнего и Дальнего Боя: Холодное оружие используются для ближних атак, хотя некоторые из них можно также метать. Метательное оружие – это метательное или стрелковое оружие, которое не эффективно в ближнем бою. Вы применяете свой бонус Силы к урону от собственно метательного оружия, но не от стрелкового (кроме мощных составных луков).

Оружие Крошечное, Маленькое, Среднее и Большое: Размер оружия по сравнению с вашим размером определяет, является ли для вас оружие легким, одноручным, двуручным или слишком большим.

 Легкое: Если категория размера оружия меньше, чем у вас (например, человек, использующий Маленькое оружие), то оружие для вас легкое. Легкое оружие проще использовать в неосновной руке, и вы можете использовать его во время борьбы. Вы можете использовать легкое оружие в одной руке. Вы не получаете никакого специального бонуса при использовании этого легкого оружия в двух руках.

 Одноручное: Если категория размера оружия равна вашей категории (человек, использующий рапиру), то такое оружие одноручное. Если вы используете одноручное оружие ближнего боя в качестве двуручного, вы можете увеличить ваш бонус Силы к урону в полтора раза (при условии, что у вас есть этот бонус). Метательное оружие может быть только одноручным, и вы получаете  бонус Силы к урону.

Двуручное: Если категория размера оружия на один порядок выше, чем ваш собственный размер (человек, использующий секиру), то такое оружие для вас двуручное. Вы можете эффективно использовать двуручное холодное оружие в обеих руках, и когда вы наносите им урон, то добавляете полтора бонуса Силы к урону (при условии, что у вас есть бонус).

Метательное оружие используют только одной рукой. Вы можете бросать метательное оружие одной рукой, даже если это оружие двуручное для вас по вашему размеру (гном, метающий сулицу), но это считается полным действием, потому что оружие больше и тяжелее, чем большинство метательного оружия. Вы получаете свой бонус Силы к урону.

 Вы можете эффективно использовать двуручное стрелковое оружие (вроде луков или арбалетов) обеими руками. Если вы имеете штраф за низкую Силу, вычтите его из урона при использовании лука или пращи. У вас нет никакого бонуса Силы к урону стрелковым оружием,  если это не мощный составной короткий или длинный лук.

Слишком Большое Оружие: Если категория оружия на два и более порядка больше, чем ваш собственный размер (например, гном, пробующий использовать двуручный меч), такое оружие слишком велико для вас.

Невооруженные Удары: Невооруженный удар считается на две категории размера меньше, чем персонаж, использующий их.

параметры оружия

Оружие, которое вы используете, говорит о вас. Вы, вероятно, хотите пользоваться и холодным, и метательным оружием. Если вы не можете себе этого позволить, то должны решить, какое оружие вам важнее.

Выбор размера оружия определяет то, как вы будете владеть им (одной рукой или двумя), и то, сколько урона вы нанесете. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но оно не дает вам использовать щит. Если вы Маленький, вы должны выбрать меньшее оружие.

В зависимости от вашего класса вы владеете большим или меньшим количеством оружия. Если вы видите оружие, которое хотели бы использовать, но которым вы не владеете, то можете овладеть им, выбрав нужный навык. См. Навык Владения Экзотическим Оружием, Навык Владения Воинским Оружием, Навык Владения Простым Оружием.

Лучшее оружие обычно дороже, но дорогое не всегда означает лучшее. Например, рапира дороже, чем длинный меч. Для ловкого плута с навыком Фехтование Легким Оружием рапира – потрясающее оружие. Для типичного воина лучше длинный меч.

Чтобы выбирать себе оружие, имейте в виду следующие факторы (данные как заголовки колонок в Таблице 7-4: Оружие):

Стоимость: Это стоимость оружия в золотых (зм) или серебряных монетах (см). В стоимость включено разное снаряжение, которое продается вместе с оружием, типа ножен для меча или колчана для стрел.

Урон: Колонка «урон» показывает урон, который вы наносите оружием, когда попадаете в противника. Если урон обозначен «§», то это оружие наносит скорее стрессовый урон, нежели нормальный урон (см. Стрессовый Урон). Если даны два диапазона урона, вроде «1d6/1d6» для боевого посоха, то это оружие двойное, и вы можете использовать полное действие атаки, чтобы нанести одну дополнительную атаку этим оружием, согласно правилам (см. Нападение с Оружием в Обеих Руках). Используйте вторую цифру для дополнительной атаки.

Критический Урон: Эта колонка обращает внимание на то, как используется оружие по правилам критических попаданий. Когда вы выигрываете критическое попадание, вы бросаете урон со всеми модификаторами два, три или четыре раза, как обозначено его множителем, и складываете все результаты.

Исключение: Дополнительный урон, представленный как дополнительные кубики, например, от внезапной атаки или огненного меча, не умножается, когда вы выигрываете критическое попадание.

х2: Оружие наносит двойной урон при критическом попадании.

х3: Оружие наносит тройной урон при критическом попадании.

х3/x4: Один конец этого двойного оружия наносит тройной урон при критическом попадании.

Другой конец наносит четверной урон при критическом попадании.

х4: Оружие наносит четверной урон при критическом попадании.

19-20/x2: Оружие может нанести критический урон при результате броска 19 или 20 (вместо только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы 19-20.)

18-20/x2: Оружие может нанести критический урон при результате броска 18, 19 или 20 (вместо только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы 18-20).

Диапазон Дальности: Любая атака на расстояние не меньше диапазона дальности не штрафуется; так стрела короткого лука (диапазон дальности 60 футов) может попасть во врага на расстоянии до 59 футов без штрафа. Однако, каждый полный диапазон дальности оплачивается  кумулятивным штрафом –2 к броску атаки. Лучник с коротким луком, стреляющий в цель на расстоянии 200 футов, имеет штраф -6 (потому что 200 футов – это, по крайней мере, три диапазона дальности, но еще не четыре). Метательное оружие, вроде метательных топориков, имеют максимальный диапазон дальности «пять». Стрелковое оружие, вроде луков, может достигать десяти диапазонов.

Метательное оружие: Кинжалы, дубинки, полукопья, короткие копья, дротики, сулицы, метательные топорики, легкие молоты, трезубцы, сюрикены и сети – все это метательное оружие.

Стрелковое оружие: Легкие арбалеты, пращи, тяжелые арбалеты, короткие луки, составные короткие луки, длинные луки, составные длинные луки, ручные арбалеты и самозарядные арбалеты – все это стрелковое оружие.

Импровизированное метательное оружие: Иногда объекты, не предназначенные для метания, используются как метательное в бою: маленькие камни, маленькие животные, вазы, кувшины и т.д. Поскольку они не созданы для этого, все персонажи, которые используют импровизированные метательные оружия, не владеют их применением в бою и переносят  штраф –4 к своим броскам атаки. Импровизированное метательное оружие имеет диапазон дальности 10 футов. Их размер и урон должны быть назначены Мастером.

Вес: Эта колонка дает вес оружия.

Тип: Оружие классифицируется по типам: ударное, колющее и режущее. Некоторые монстры могут иметь частичный или полный иммунитет к атакам некоторых типов оружия. Например, скелет получает только половину урона от режущего оружия и колющего оружия. Если оружие имеет два типа урона, существо иммунно к обоим типам.

Особенности: Некоторое оружие имеет специальные особенности, вроде досягаемости. См. описание оружия.

описание оружия

Оружие из Таблицы 7-4: Оружие описано ниже. Взрывное оружие собрано в Таблице 7-10:

Взрывное Оружие и описано позже в разделе Специальные и Высококачественные Предметы качества в этой главе.

Алебарда: Обычно вы бьете лезвием алебарды, но острие на конце полезно против стремительной атаки противников.

Из-за крюкообразного лезвия вы можете использовать алебарду, чтобы опрокидывать противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить алебарду, чтобы избежать падения.

Арбалет, Легкий: Легкий арбалет требует две руки, независимо от размера владельца. Вы натягиваете легкий арбалет с помощью рычага. Зарядка легкого арбалета – это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности.

Маленький или больший персонаж может стрелять, но не заряжать, легкий арбалет одной рукой со штрафом –4. Маленький или больший персонаж может стрелять из легкого арбалета любой рукой, как это описано для тяжелых арбалетов выше.

Арбалет, Многозарядный: Многозарядный арбалет заряжается пятью болтами. Хотя он вмещает в себя пять болтов, вы можете стрелять из арбалета согласно вашему обычному числу атак без перезарядки. Зарядка новой обоймы из пяти болтов – это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности.

Арбалет, Ручной: Это экзотическое оружие распространено среди плутов и тех, кто действует больше хитростью, чем силой. Вы можете зарядить ручной арбалет одной рукой. Зарядка ручного арбалета – это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности.

Арбалет, Тяжелый: Тяжелый арбалет требует двух рук для эффективного использования, независимо от размера владельца. Вы заряжаете тяжелый арбалет, вращая маленькую лебедку. Зарядка тяжелого арбалета – это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности.

 Персонаж Среднего или Большого размера может стрелять, но не заряжать тяжелый арбалет одной рукой со штрафом -4. Персонаж Среднего или Большого размера может стрелять из тяжелого арбалета любой рукой со штрафом -6, плюс обычный штраф –4 за атаку неосновной рукой (-6 основная рука/-10 неосновная). Навык Боя оружием в обеих руках не уменьшает эти штрафы, потому что это не оружие ближнего боя, а метательное оружие. Навык Амбидекстрия позволяет избежать штрафа –4 для неосновной руки (-6 основная рука/-6 неосновная).

Болты: Болт арбалетный, используемый как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона (x2 крит). Поскольку он не предназначен для такого использования, все персонажами не владеют им и, таким образом, переносят штраф –4 к  броскам атаки. Болты хранятся в деревянных тулах по 10 штук. Болт, который поражает цель, сломан; тот, который не попал, имеет шанс 50%, что тоже сломан или потерян.

Булава, Тяжелая или Легкая: Булава сделана металла, даже ручка, что делает ее весьма тяжелой и очень крепкой.

Гизарма: Гизарма – это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника.

Из-за крюкообразного лезвия вы можете использовать гизарму, чтобы опрокидывать противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить гизарму, чтобы избежать падения.

Гирька: Гирька удобна, когда вы хотите оглушить противника, не убивая его.

Глефа: Глефа – это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против противника рядом с вами.

Дротик: Дротик размером с большую стрелу и имеет утяжеленный наконечник. По сути, это маленькое копьецо.

Дубина: Деревянную дубинку настолько легко сделать и она так распространена, что не имеет никакой стоимости.

Кама или Кама Полуросликов: Монах, использующий каму, может бить безоружной базовой атакой, включая более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Кама полуросликов – для Маленьких монахов.

Катар: Этот кинжал-кастет прикладывает полную силу удара кулака владельца, нанося смертельные удары.

Кинжал: Кинжал – это обычное парное оружие. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо  модификатора Силы к броскам атаки кинжала.

Кистень, Двойной: Двойной кистень – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как  с двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем  оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего двойной кистень, не может использовать его как двойное оружие.

 С двойным кистенем вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить врага (включая взаимный бросок атаки, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).

Вы можете также использовать это оружие, чтобы опрокинуть противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить двойной кистень, чтобы избежать падения.

Кистень, Тяжелый или Легкий: С кистенем вы получаете бонус +2 к вашему взаимному ом броску атаки при попытке обезоружить врага (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).

Вы можете также использовать это оружие, чтобы опрокинуть противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить кистень, чтобы избежать падения.

Клевец, Гномий: Гномий клевец – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто  оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем  оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде человека, использующего гномий клевец, не может использовать его как двойное оружие. Ударная часть клевца – это ударное оружие, наносящее1d6 единиц урона (x3 крит). Его крюк – колющее оружие, которое наносит 1d4 единиц урона (x4 крит). Вы можете использовать любую часть как основную. Другая становится неосновной.

Копье Короткое: Поскольку короткое копье – это не длинное копье, его можно метать.

Копье Рыцарское, Тяжелое или Легкое: Рыцарское копье наносит двойной урон при верховой стремительной атаке. Тяжелое рыцарское копье длинное. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника. Легкие рыцарские копья предназначены для Маленьких наездников.

Коса Боевая: Хотя она походит на обычное крестьянское орудие, боевая коса специально сбалансирована и укреплена для боя. Форма боевой косы сосредотачивает огромную силу удара на острие, а также позволяет наносить подрубающие удары заточенным внутренним краем лезвия.

Кукри: Этот тяжелый, изогнутый кинжал с обратной заточкой.

Лук Длинный: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Этот лук слишком большой, чтобы пользоваться им верхом.

      Лук Длинный, Составной: Вам нужны, по крайней мере, две руки, чтобы пользоваться луком, независимо от его размера. Вы должны быть, по крайней мере, Среднего размера, чтобы использовать этот лук верхом. Составные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости и сделан с изгибом, означающим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Они могут быть сделаны особенно тугими для персонажей с высокой Силой (см. Мощный Составной Длинный или Короткий лук).

Лук Короткий: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Персонаж Среднего размера или больше может использовать этот лук верхом.

Лук Короткий, Составной: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Персонаж размера Маленький и больше может использовать этот лук верхом. Составные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости и сделан с изгибом, означающим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Они могут быть сделаны особенно тугими для персонажей с высокой Силой (см. Мощный Составной Длинный или Короткий лук).

Меч, Двухлезвийный: Двухлезвийный меч – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с двухлезвийным мечом, не может использовать его как двойное оружие.

Меч, Двуручный: Авантюристы считают двуручный меч одним из лучших из доступного холодного оружия. Он надежный и мощный.

Меч, Длинный: Этот классический, прямой клинок — оружие рыцарей и знати. Это любимое  оружие паладинов.

Меч, Короткий: Этот меч популярен как оружие неосновной руки или как основное оружие для персонажей Маленького размера.

Меч, Полуторный: Полуторный меч слишком большой, чтобы использовать его в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж Среднего размера может использовать полуторный меч в двух руках как военное оружие; Большое существо может использовать этот меч в одной руке таким же образом.

Полуторные мечи также известны как «бастарды».

Молот: Это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее бросать. Часто используется дварфами.

Молот, Боевой: Это оружие, любимое дварфами, является одноручной кувалдой или кувалдой с большой, тяжелой головкой.

Моргенштерн: Это простое оружие объединяет в себе  ударное действие дубины с колющим эффектом шипов.

Нунчаки или Нунчаки Полуросликов: Монах, использующий нунчаки, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Нунчаки полуросликов – для Маленьких монахов.

Палица: Палица – двуручная версия обычной дубины. Ее часто обивают гвоздями или шипами или обматывают железными полосами.

Плеть Боевая: Плеть наносит стрессовый урон. Она не наносит никакого урона существу с бонусом доспеха +1 или с бонусом естественной защиты минимум +3. Хотя вы держите ее в руке, обращайтесь с ней как со стрелковым оружием с максимальным диапазоном 15 футов и безо всяких штрафов за расстояние.

Поскольку плеть можно обернуть вокруг ног или других частей тела врага, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить плеть, чтобы избежать падения.

При использовании боевой плети вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить своего противника).

Полукопье: Полукопье подходит персонажу Маленького размера.

Посох, Боевой: Это любимое оружие путешественников, крестьян, торговцев и магов. Вы можете бить любым концом, что дает вам возможность раскрывать оборону вашего противника.

Боевой посох – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто одноручным, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде Большого существа, использующего боевой посох, не может использовать его как двойное оружие.

Праща: Праща метает свинцовые шарики. Она не такая удобная, как арбалет, и не такая  мощная, как лук, но праща – это дешевое оружие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и полурослики любят пращу.

Вы можете метать пращей обычные камни, но камни не такие твердые и  круглые, как пули, так что вы наносите ими только 1d3 единицы урона и переносите штраф –1 к броскам атаки.   

Пули для Пращи: Пули – это свинцовые шарики, намного тяжелее камня и того же размера. Они хранятся входят в кожаных мешочках по 10 штук. Пуля, которая поражает цель,  разрушена; та, которая не попала, имеет шанс 50%, что она тоже сломана или потеряна.

Рансор: Рансор – это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника.

С рансором вы получаете бонус +2 к вашим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).

Рапира: Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы.

Рогатина: Рогатина – это длинное оружие. Вы можете ударить ею противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника.

Рукавица Латная: Эти металлическая рукавица защищает ваши руки и позволяют вам наносить обычный, а не стрессовый урон без оружия. В остальном удар латной рукавицей считается безоружной атакой. Стоимость и вес даны для одной латной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи (кроме нагрудника) идут в комплекте с рукавицами.

Рукавица Латная, с Шипами: Ваш противник не провести против вас действия обезоруживания, если вы в шипованых латных рукавицах. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой.

Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным.

Секира: Этот большой, тяжелый топор – излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон.

Секира, Дварфийская: Дварфийская секира слишком велика, чтобы использовать ее в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом.

Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника.

Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели. Максимальный диапазон сети – 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации (УС 15) или заклинание провалено.

Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега (УС 20), что является полным действием. Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы (УС 25, тоже полное действие).

Сеть полезна только против существ размера от Крошечного до Большого размера включительно.

Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием. После того, как сеть кинута, вы имеете штраф –4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием.

Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое оружие друидов и тех,  кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники.

Сиангам или Сиангам Полуросликов: Монах, использующий сиангам, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Сиангам полуросликов – для Маленьких монахов.

Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона (x2 крит). Поскольку она не предназначена для такого использования, все персонажами не владеют ей и, таким образом, переносят штраф –4 к  броскам атаки. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. Стрела, которая поражает цель, сломана; та, которая не попала, имеет шанс 50%, что тоже сломана или потеряна.

Сулица: Это легкое, гибкое копье, предназначенное для метания. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Так как оно не предназначено для ближнего боя,  все персонажи не могут владеть в ближнем бою и поэтому их броски атаки проводятся при –4.       

Сюрикен: Вы можете бросать до трех сюрикенов за атаку (в одну и ту же цель). К урону сюрикеном модификатор Силы не применяется. Они слишком маленькие, чтобы наносить  дополнительный урон, который сильный персонаж обычно сообщает метательному оружию.

Топор Боевой: Боевой топор – это наиболее обычное холодное оружие у дварфов.

Топор, Орочий Двойной: Орочий двойной топор – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и легким оружием (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего орочий двойной топор, не может использовать его как двойное оружие.

Топор Ручной: Дварфы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки.

Топорик, Метательный: Метательный топор легче, чем ручной топор и сбалансирован для метания. Гномы-воины часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою.

Трезубец: Это многозубое колющее оружие можно метать также, как полукопье или короткое копье, но его диапазон дальности короче, потому что он не столь аэродинамичен, как другое оружие.

Удар, Невооруженный: Персонаж Среднего размера наносит 1d3 единицы стрессового урона без оружия; это может быть удар кулаком, ногой, головой или другой тип атаки. Персонаж Маленького размера наносит 1d2 единицы стрессового урона. Урон от удара без оружия считается уроном от оружия для эффектов, которые дают вам бонус к урону оружием.

Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки безоружным ударом.

Ургрош, Дварфийский: Дварфийский ургрош – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с дварфийским ургрошем, не может использовать его как двойное оружие.

Лезвие ургроша  — это рубяще-режущее оружие, которое наносит 1d8 единиц урона. Его острие – это колющее оружие, которое наносит 1d6 единиц урона. Вы можете использовать любую боевую часть как основное оружия. Другая часть станет неосновным оружием.

Если вы используете ургрош против стремительно атакующего персонажа, то острие – это та часть, которая наносит урон.

Ургрош также называется топором-копьем.

Фальшион: Этот меч, который является, по сути, двуручной саблей, имеет волнистое лезвие, которое придает ему остроту и эффективность.

Цепь, с Шипами: Острая длинная цепь. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Кроме того, в отличие от другого длинного оружия, вы можете использовать ее против соседнего противника.

Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить цепь, чтобы избежать падения.

При использовании шипованой цепи вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить своего противника).

Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки цепью с шипами.

Чекан, Тяжелый или Легкий: Чекан предназначен для того, чтобы сосредотачивать силу удара на одной точке. Легкий или тяжелый чекан походит на кирку шахтера, но определенно предназначен для боя.

Таблица 7–4: Оружие

Простое Оружие Ближнего Боя

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Атаки без Оружия      
Рукавица латная2 зм**2 фнУдарное
Удар, без оружия (Средний размер)1d3§ x 2Ударное
Удар, без оружия (Маленький размер)1d2§ x 2Ударное
Миниатюрный      
Кинжал*2 зм1d419–20/ x 210 ф.1 фнКолющее
Катар2 зм1d4 x 32 фнКолющее
Рукавица латная, с шипами*5 зм1d4 x 22 фнКолющее
Маленький      
Булава, легкая5 зм1d6 x 26 фнУдарное
Серп боевой6 зм1d6 x 23 фнРежущее
Средний размер      
Дубина1d6 x 210 ф.3 фнУдарное
Полукопьеª1 зм1d6 x 320 ф.3 фнКолющее
Булава, тяжелая12 зм1d8 x 212 фн.Ударное
Моргенштерн8 зм1d8 x 28 фнУдарное и колющее
Большой      
Посох боевой*‡1d6/1d6 x 24 фнУдарное
Копье короткоеª2 зм1d8 x 320 ф.5 фнКолющее

Простое Оружие — Метательное

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Маленький      
Арбалет, легкий*35 зм1d819–20/ x 280 ф.6 фнКолющее
  Болты, арбалет (10)*1 зм1 фн.
Дротик5 см1d4 x 220 ф.1/2 фн.Колющее
Праща1d4 x 250 ф.0 фн.Ударное
  Пули, праща (10)1 см5 фн.
Средний размер      
Арбалет, тяжелый*50 зм1d1019–20/ x 2120 ф.9 фн.Колющее
  Болты, арбалет (10)*1 зм1 фн.
Сулица1 зм1d6 x 230 ф.2 фн.Колющее

Воинское Оружие Ближнего Боя

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Маленький      
Топорик, метательный8 зм1d6 x 210 ф.4 фн.Режущее
Молот1 зм1d4 x 220 ф.2 фн.Ударное
Топор ручной6 зм1d6 x 35 фн.Режущее
Копье рыцарское, легкое*6 зм1d6 x 35 фн.Колющее
Чекан, легкий*4 зм1d4 x 44 фн.Колющее
Гирька1 зм1d6§ x 23 фн.Ударное
Меч, короткий10 зм1d619–20/ x 23 фн.Колющее
Средний размер      
Топор боевой10 зм1d8 x 37 фн.Режущее
Кистень, легкий*8 зм1d8 x 25 фн.Ударное
Копье рыцарское, тяжелое*†10 зм1d8 x 310 фн.Колющее
Меч длинный15 зм1d819–20/ x 24 фн.Режущее
Чекан, тяжелый*8 зм1d6 x 46 фн.Колющее
Рапира*20 зм1d618–20/ x 23 фн.Колющее
Сабля15 зм1d618–20/ x 24 фн.Режущее
Трезубецª15 зм1d8 x 210 ф.5 фн.Колющее
Молот боевой12 зм1d8 x 38 фн.Ударное
Большой      
Фальшион75 зм2d418–20/ x 216 фн.Режущее
Кистень, тяжелый*15 зм1d1019–20/ x 220 фн.Ударное
Глефа*†8 зм1d10 x 315 фн.Режущее
Секира20 зм1d12 x 320 фн.Режущее
Палица5 зм1d10 x 210 фн.Ударное
Меч двуручный50 зм2d619–20/ x 215 фн.Режущее
Гизарма*†9 зм2d4 x 315 фн.Режущее
Алебарда*ª10 зм1d10 x 315 фн.Колющее и режущее
Рогатина*†ª5 зм1d8 x 39 фн.Колющее
Рансор*†10 зм2d4 x 315 фн.Колющее
Коса боевая18 зм2d4 x 412 фн.Колющее и режущее

Таблица 7–4: Оружие

Воинское Оружие — Метательное

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Средний размер      
Лук короткий*30 зм1d6 x 360 ф.2 фн.Колющее
Стрелы (20)*1 зм3 фн.
Лук короткий, составной*75 зм1d6 x 370 ф.2 фн.Колющее
Стрелы (20)*1 зм3 фн.
Большой      
Лук длинный*75 зм1d8 x 3100 ф.3 фн.Колющее
Стрелы (20)*1 зм3 фн.
Лук длинный, составной*100 зм1d8 x 3110 ф.3 фн.Колющее
Стрелы (20)*1 зм3 фн.

Экзотическое Оружие Ближнего Боя

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Миниатюрный      
Кама, полурослик*2 зм1d4 x 21 фн.Режущее
Кукри8 зм1d418–20/ x 23 фн.Режущее
Нунчаки, полурослик*2 зм1d4 x 21 фн.Ударное
Сиангам, полурослик*2 зм1d4 x 21 фн.Колющее
Маленький      
Кама*2 зм1d6 x 22 фн.Режущее
Нунчаки*2 зм1d6 x 22 фн.Ударное
Сиангам*3 зм1d6 x 21 фн.Колющее
Средний размер      
Меч, полуторный*35 зм1d1019–20/ x 210 фн.Режущее
Секира, дварфийская*30 зм1d10 x 315 фн.Режущее
Клевец, гномий*‡20 зм1d6/1d4 x 3/ x 46 фн.Ударное и колющее
Большой      
Топор, орочий двойной*‡60 зм1d8/1d8 x 325 фн.Режущее
Цепь с шипами*†25 зм2d4 x 215 фн.Колющее
Кистень, двойной*‡90 зм1d8/1d8 x 220 фн.Ударное
Меч, двухлезвийный*‡100 зм1d8/1d819–20/ x 215 фн.Режущее
Ургрош, дварфийский‡ª50 зм1d8/1d6 x 315 фн.Режущее и колющее

Экзотическое Оружие — Метательное

ОружиеЦенаУронКритич.ДиапазонВесТип**
Миниатюрный      
Арбалет, ручной*100 зм1d419–20/ x 230 ф.3 фн.Колющее
  Болты (10)*1 зм1 фн.
Сюрикен*1 зм1 x 210 ф.1/10 фн.Колющее
Маленький      
Плеть боевая*1 зм1d2§ x 215 ф.*2 фн.Режущее
Средний размер      
Арбалет, многозарядный*250 зм1d819–20/ x 280 ф.16 фн.Колющее
Болты (5)*1 зм1 фн.
Сеть*20 зм**10 ф.*10 фн.*

 *См. описание этого вида оружия..                           

**Когда даны два типа, то оружие обоих типов.        

 ‡Двойное оружие.                                                         

 §Оружие наносит стрессовый урон.                                                  

 †Длинное оружие.

 ªЕсли вы используете подготовленное действие, чтобы приготовиться к стремительной атаке, вы наносите двойной урон.

доспехи

Доспех защищает вас в бою, но может также понижать вашу скорость. См. список доспехов в Таблице 7-5: Доспехи. Информация, данная в этой таблице, для существ Среднего размера. Время, которое требуется, чтобы надеть или снять доспех, зависит от его типа (см. Таблицу 7-6: Надевание Доспеха).

параметры доспеха

Какой доспех вам носить – это не только вопрос моды, а нечто большее. Кроме того, в зависимости от вашего класса вы можете владеть всеми, некоторыми или никакими доспехами, включая щиты. Чтобы носить более тяжелый доспех эффективно вы можете выбрать навыки Ношения Доспехов, но большинство классов владеет ношением доспехов, которые лучше всего подходят для них. При выборе доспеха имейте в виду эти факторы (см. Таблицу 7-5: Доспехи):

Стоимость: Стоимость доспеха.

Бонус Защиты: Защитная ценность доспеха. Бонусы доспеха и щита складываются. Этот бонус – бонус доспеха, так что он не складывается с другими эффектами, которые увеличивают ваш бонус доспеха, вроде заклинаний доспехи мага или доспешные наручи.

Максимальный Бонус Ловкости: Это число – максимальный бонус Ловкости к КЗ, который позволяет этот тип доспеха. Более тяжелые доспехи ограничивают вашу подвижность, сокращая вашу способность избегать ударов. Например, кольчуга допускает максимальный бонус Ловкости +2. Персонаж со значением Ловкости 18 обычно имеет бонус +4, но если он носит кольчугу, его бонус снижается до +2. Его конечный Класс Защиты будет 17 (10 + 5 + 2 = 17), при условии, что у него нет никаких других модификаторов. (+5 – это кольчуга, а +2 – максимальный бонус Ловкости.)

Даже если ваш бонус Ловкости падает при этом до 0, вы не теряете свой бонус Ловкости. Например, плут не может внезапно атаковать вас только потому, что вы носите полулаты.

Щиты: Щиты не влияют на ваш максимальный бонус Ловкости.

Штраф за Ношение Доспеха: Все доспехи тяжелее кожаного вредят вашим способностям применять некоторые из ваших умений. Некоторые персонажи не обращают на это внимание, но не все. Варвар, в частности, стоит перед выбором между более тяжелым доспехом и лучшими проверками умения.

Умения: Цифра штрафа за ношение доспеха – это штраф проверки в доспехе, прилагаемый к некоторым проверкам умения. Если вы носите любой доспех тяжелее кожаного, вы не можете лазить, красться или кувыркаться так же ловко, как без такого тяжелого доспеха. Этот штраф применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки,  Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Проверки Плавания имеют  подобные штрафы, основанные на весе снаряжения, которое вы носите.

Щиты: Если вы носите доспех и используете щит, применяются оба штрафа проверки в доспехе.

Ношение Доспеха без Умения: Если вы носите доспех, которым вы не владеете, вы получаете штраф за ношение доспеха к броскам атаки и ко всем броскам умений, которые включают в себя движение, включая Верховую Езду.

Ночевка в Доспехе: Если вы спите в доспехах со штрафом проверки –5 и хуже, вы автоматически утомлены на следующий день. Вы переносите штраф –2 к Силе и Ловкости, и вы не можете стремительно атаковать и бегать.

Магические Заклинания в Доспехах: Когда вы колдуете магические заклинания, вы часто должны делать бросок на провал заклинания. Число в колонке Провал Заклинания в Таблице 7-5: Доспехи – это шанс на провал заклинания. Если заклинание без соматического компонента, то вы можете колдовать без броска на шанс провала заклинания в доспехах.

Щиты: Если вы носите доспех и щит, то сложите эти два числа вместе, чтобы получить общий шанс на провал заклинания. 

Скорость: Средний и тяжелый доспех замедляет вас. Лучше быть медленным и живым, чем быстрым и мертвым, но и про скорость забывать не стоит. Число в Таблице 7-5: Доспехи – это ваша скорость в надетом доспехе. Люди, эльфы, полуэльфы и полуорки имеют начальную скорость 30 футов. Они используют первую колонку. Дварфы, гномы и полурослики имеют начальную скорость 20. Они используют вторую колонку.

Щиты: Щиты не влияют на вашу скорость.

Вес: Вес доспеха. Доспех для Маленьких существ весит вдвое меньше.

надевание и снимание доспеха

Время, потребное на надевание доспеха, зависит от типа доспеха (см. Таблицу 7-6: Надевание Доспеха).            

Надевание: Эта колонка дает время надевания доспеха. (Одна минута = 10 раундов).   

Надевание в спешке: Эта колонка дает время надевания доспеха в спешке. Спешно надетый доспех имеет штраф проверки в доспехе и бонус защиты хуже на 1. Например, если Тордек надевает свой чешуйчатый доспех в спешке, это занимает 1 минуту (10 раундов), то доспех дает ему бонус защиты +3 к КЗ (вместо +4), и его штраф проверки в доспехе будет равняться –5 (вместо –4)

Снятие: Эта колонка дает время снятия доспеха (особенно важно тогда, когда вы внезапно оказались в воде; см. правила в Книге Мастера).

Таблица 7–6: Надевание Доспеха

Тип ДоспехаВздетьВздеть в спешкеСнять
Стеганый, кожаный, шкуры, клепаная кожа или кольчужная рубаха1 минута5 раундов1 минута*
Панцирь, чешуйчатый доспех, кольчуга, пластинчатый доспех или бригантина4 минуты*1 минута1 минута*
Полулаты или полные латы4 минуты**4 минуты*1d4+1 минут*

 *Если вам помогают, время сокращается вполовину. Один персонаж, не занятый ничем другим, может помочь одному или двум персонажам. Два персонажа не могут помогать друг другу одновременно.

**Вам обязательно должен кто-то помогать. Без помощи вы можете надевать этот доспех только в спешке. 

описание доспехов

Типы доспехов из Таблицы 7-5: Доспехи описаны ниже (в алфавитном порядке).

Баклер: Этот маленький металлический щит крепится на ваше предплечье, позволяя вам пользоваться рукой со щитом. Вы можете стрелять из лука или арбалета без штрафа. Вы можете также использовать оружие неосновной руки, но вы переносите штраф –1 к броскам атаки из-за дополнительного веса на вашей руке. Этот штраф складывает с теми штрафами сражения с неосновной рукой и, при случае, со штрафами сражения оружием в обеих руках. В любом случае, если вы используете оружие в вашей неосновной руке, вы не получаете бонус к КЗ за баклер на оставшийся раунд.

Вы не можете атаковать баклером.         

Бригантина: Этот доспех сделан из узких вертикальных металлических полос, приклепанных к кожаной подкладке, которая надевается на стеганую рубаху. Гибкая кольчуга защищает конечности. Комплект включает латные рукавицы.

Клепаный Кожаный Доспех: Этот доспех сделан из прочной, но гибкой кожи (не жесткой, как в случае с обычным кожаным доспехом), усиленной близко набранными металлическими заклепками.

Кожаный Доспех: Нагрудник и наплечники этого доспеха сделаны из кожи, которая варилась в масле. Остальная часть более мягкая и более гибкая.

Кольчуга: Этот доспех сделан из скрепленных металлических колец. Он включает слой стеганной ткани для предотвращения натираний и смягчения ударов. Несколько слоев кольчуги прикрывают жизненно важные области. Больший вес располагается на плечах, что делает кольчугу неудобной для длительного ношения. В комплект входят латные рукавицы.

Кольчужная Рубаха: Кольчужная рубаха защищает ваше туловище, оставляя ваши конечности свободными и передвижными. Слой стеганой ткани под ней предотвращает от натираний и смягчает удары. В комплект входит железная каска.

Латная Рукавица, Закрытая: Эта бронированная латная рукавица имеет маленькие цепи и скобы, которые позволяют владельцу крепить свое оружие так, чтобы его трудно было бы выронить из рук. Она прибавляет бонус +10 к любому броску, предохраняющему обезоруживание в бою. Вставить оружия в закрытую латную рукавицу или вынуть его из нее не просто – это полное действие, которое провоцирует атаку при возможности. Данная цена для одной  закрытой латной рукавицы. Данные вес прибавляется только в том случае, если вы носите панцирь, легкий доспех или никакого доспеха. Иначе закрытая латная рукавица заменяет вес латной рукавицы, которая уже входит в комплект доспеха.

Когда латная рукавица закрыта, вы не можете использовать эту руку для сотворения заклинаний или использования умений. (Вы можете использовать заклинания с соматическим (С) компонентом, если другая ваша рука свободна.)

Подобно обычной латной рукавице, закрытая позволяет вам наносить скорее нормальный урон, нежели стрессовый невооруженным ударом.

Панцирь: Панцирь закрывает вас спереди и сзади. Он продается вместе со шлемом и поножами (защитными пластинами, закрывающими ваши ноги ниже колен). Легкая рубаха или юбка из проклепанной кожи ниже панциря защищают ваши ноги, не сильно ограничивая передвижение.

Пластинчатый Доспех: Этот доспех сделан из металлических пластин, укрепленных на подкладке из кожи и кольчуги. Пластины покрывают уязвимые области, тогда как кольчуга и кожа защищают конечности и обеспечивают свободу движения. Ремни и застежки распределяют вес равномерно. Доспех включает латные рукавицы.

Полулаты: Этот доспех – комбинация кольчуги с металлическими пластинами (панцирь, наплечники, налокотники, латные рукавицы, наколенники и поножи),  прикрывающие жизненно важные области. Застежки и ремни скрепляют весь костюм и распределяют вес, но доспех все же более свободен, чем полные латы. В комплект входят латные рукавицы.

Полные Латы: Этот доспех состоит из разных по форме и подогнанных металлических пластин, проклепанных и скрепленных так, что они прикрывают все тело. Латы включают латные рукавицы, тяжелые кожаные ботинки и закрытый шлем. Под латами у вас толстый слой подкладки. Застежки и ремни распределяют вес по телу так, что полные латы препятствуют движению меньше, чем бригантина, даже притом, что бригантина легче. Каждый комплект полных лат должен быть индивидуально приспособлен к владельцу мастером-доспешником, хотя трофейный комплект может быть подогнан по размеру к новому владельцу за 200-800 (2d4 x 100) золотых.

Полные латы также известны как рыцарские доспехи.

Стеганый Доспех: Стеганых доспех состоит из слоев ткани и ватина. Он быстро нагревается и испачкается, в нем разводятся вши и блохи.

Чешуйчатый Доспех: Это рубаха и гетры (или отдельная юбка) из кожи, покрытой металлическими чешуйками, как рыба. В комплект входят латные рукавицы.

Шипы Доспешные: Вы можете добавить шипы к вашему доспеху. Они позволяют вам   наносить 1d6 единиц колющего урона (x 2 крит) при успешной борцовой атаке. Шипы считаются воинским оружием. Если вы не владеете им, то получаете штраф –4 при проверках борьбы, когда вы пытаетесь использовать шипы. Вы можете также делать обычную ближнюю атаку (или атаку неосновной рукой) шипами, и они считаются в этом случае легким оружием.            Повышенный бонус комплекта доспеха не улучшает эффективность шипов, но шипы могут быть превращены в волшебное оружие.

Шкуры: Этот доспех изготовлен из многих слоев кож и шкур животных. Это жесткий доспех и в нем трудно двигаться. Друиды, которые не носят металлические доспехи, любят шкуры.

Щит, Большой или Маленький, Деревянный или Стальной: Вы вешаете щит на  предплечье и удерживаете его рукой.

Маленький Щит: Небольшой вес маленького щита позволяет вам нести другие предметы в этой руке (хотя вы не можете держать в ней оружие).

Большой Щит: Большой щит слишком тяжел, чтобы использовать вашу руку для чего-либо еще.

Деревянный или Стальной: Деревянные и стальные щиты дают одинаковую базовую защиту, хотя они по-разному отвечают на особые виды атаки (вроде деформировать древесину и раскаленный металл).

Атаки Щитом: Вы можете бить противника щитом, используя его как оружие неосновной руки. Персонаж Среднего размера наносит 1d4 единиц урона (x 2 крит) большим щитом и 1d3 (x2 крит) маленьким. (Вы не можете бить башенным щитом.) Персонаж Маленького размера наносит 1d3 единицы урона (x 2 крит) большим щитом и 1d2 (x2 крит) маленьким. Для этой цели щит – это воинское ударное оружие. Для штрафов атаки обращайтесь со щитом как с легким оружием. Если вы используете ваш щит как оружие, вы теряете его бонус КЗ до вашего следующего действия (обычно до следующего раунда).

Щит, Башенный: Этот массивный деревянный щит почти столь же высок как его владелец. В основном, это портативная стена, обеспечивающая укрытие. Она может дать даже полную защиту, в зависимости от того, насколько вы высовываетесь из-за щита. Башенный щит, однако, не обеспечивает укрытия против прицельных заклинаний; заклинатель может бросить в вас заклинание, целясь в щит, который вы держите. Вы не можете атаковать башенным щитом.

Щит с Шипами: Когда на щит крепятся шипы, то щит превращается в воинское колющее оружие, которое наносит 1d6 единиц урона (x2 крит) независимо от того, является ли щит маленьким или большим. Вы не можете вставить шипы в баклер или в башенный щит. В остальном, атаки шипованым щитом подобны атакам щитом (см. выше).

Таблица 7–5: Доспехи

ДоспехЦенаБонус ДоспехаМакс. Бонус ЛовШтраф Проверки в доспехеПровал Магич. Закл-яСкорость (30 ф.)Скорость (20 ф.)Вес‡
         
Легкий доспех        
  Стеганый5 зм+1+805%30 ф.20 ф.10 фн.
  Кожаный10 зм+2+6010%30 ф.20 ф.15 фн.
  Клепаный кожаный25 зм+3+5–115%30 ф.20 ф.20 фн.
  Кольчужная рубаха100 зм+4+4–220%30 ф.20 ф.25 фн.
Средний доспех        
  Шкуры15 зм+3+4–320%20 ф.15 ф.25 фн.
  Чешуйчатый50 зм+4+3–425%20 ф.15 ф.30 фн.
  Кольчуга150 зм+5+2–530%20 ф.15 ф.40 фн.
  Панцирь200 зм+5+3–425%20 ф.15 ф.30 фн.
Тяжелый доспех        
  Бригантина200 зм+6+0–740%20 ф.*15 ф.*45 фн.
  Пластинчатый250 зм+6+1–635%20 ф.*15 ф.*35 фн.
  Полулаты600 зм+7+0–740%20 ф.*15 ф.*50 фн.
  Полные латы1,500 зм+8+1–635%20 ф.*15 ф.*50 фн.
Щиты        
  Баклер15 зм+1–15%5 фн.
  Маленький, дерев.3 зм+1–15%5 фн.
  Маленький, стальн.9 зм+1–15%6 фн.
  Большой, дерев.7 зм+2–215%10 фн.
  Большой, стальн.20 зм+2–215%15 фн.
  Башенный30 зм**–1050%45 фн.
Особое        
  Шипы доспешные+50 зм+10 фн.
  Латные рукавицы,   закрытые†8 змОсобое+5 фн.
  Шипы на щит+10 зм+5 фн.

 *Когда вы бежите в тяжелом доспехе, вы движетесь с тройной скоростью.

**Башенный щит дает вам укрытие. См. описание.

†Нельзя творить заклинания с соматическим компонентом.

 ‡Доспех, предназначенный для Маленького существа, весит в два раза меньше.

товары и услуги

Вес всех предметов указан в Таблице 7-7: Товары и Услуги.

снаряжение авантюриста

Перед авантюристами встают всевозможные трудности и проблемы, и правильное снаряжение может составить разницу между успехом и неудачей . Большинство этого снаряжения — основное, и пригодится вам независимо от ваших умений или класса.

Для объектов с твердостью и хитами см. Нападение на Объект.

Бумага: Белый лист бумаги из растительных волокон.           

Веревка, Пеньковая: Эта веревка имеет 2 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 23).

Веревка, Шелковая: Эта веревка имеет 4 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 24). Она настолько эластичная, что прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Использование Веревки.

«Ёжики»: Ежики походят на большие металлические звезды с заостренными концами. Это, по сути, специальные железные шипы, сделанные так, чтобы один конец всегда торчал вверх. Вы разбрасываете их по земле в надежде на то, что ваш враг ступит на них или, по крайней мере, вынужден будет притормозить. Один мешочек ежиков (весом 2 фунта по Таблице 7-7: Товары и Услуги) покрывает область 5 квадратных футов. Когда существо вступает в эту область (или тратит раунд на сражение в этой области), существо может наступить на один ежик. Ежики делают бросок атаки (основной бонус атаки +0) против существа. При этой атаке щит, доспех и бонус отклонения не считаются. (Отклонение предотвращает удары, когда они еще не попали в вас, но не предотвращает вас от касания чего-либо опасного.) Если существо носит сапоги или другую обувь, то получает бонус защиты +2 к КЗ. Если ежики попадают, значит, существо наступило на один. Он наносит 1 единицу урона, и скорость существа уменьшается наполовину, потому что ранена его нога. Этот штраф передвижения длится в течение 1 дня, пока существо не вылечат умением Лечение (УС 15), или пока он не получит по крайней мере 1 единицу  волшебного лечения. Стремительно атакующее или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступает на ежика. Любое существо, перемещающееся с половиной скорости и медленнее, может без проблем обойти ежиков.

Мастер определяет эффективность ежиков против необычных противников. Гигантская сороконожка, например, может пройти мимо ежиков без вреда, а огненный великан в  ботинках не почувствует их. (Они только застрянут в подошве его ботинок.)

Замок: Замок с большим, грубым ключом. УС чтобы открыть этот вид замка с умением Взлом Замков зависит от качества замка: очень простой (УС 20), средний (УС 25), хороший (УС 30), превосходный (УС 40).

Зеркало, Маленькое Стальное: Полированное стальное зеркало удобно, когда вы хотите посмотреть за угол, дать друзьям сигнал отраженным солнечным лучом, следить за медузой, удостовериться, что вы выглядите достаточно хорошо перед приемом у королевы, или исследовать раны, которые вы получили на «труднодоступных» частях вашего тела.

Кольцо с Печаткой: Ваше кольцо с печаткой, на которой ваш уникальный знак. Когда вы прижимаете это кольцо к теплому сургучу, оно оставляет на нем опознавательную метку.

Кошель, Поясной: Этот кожаный кошелек прицеплен к вашему поясу. В нем хорошо держать вещи, которые должны быть под рукой, вроде зелий.

«Кошка»: Привязанная к концу веревки кошка может зацепиться за зубцы стены, окна, ветви деревьев и т.д.

Кремень и Огниво: Удар огнивом по кремню дает искры. При попадании искры в трут вы можете зажечь огонь. Зажигание факела кремнем и огнивом – это полное действие, и зажигание любого другого горючего предмета требует, по крайней мере, столько же.

Крюк Скалолазный: Когда стена не дает вам возможности ни за что зацепиться, вы можете сделать свои собственные ступени. Скалолазный крюк – это стальной шип с петлей, через которую вы можете продеть веревку. (См. умение Лазание).

Кувалда: Двуручный молот с железным навершием, который полезен при разбивании  запертых сундуков с сокровищами.

Кувшин, Глиняный: Простой керамический кувшин, оснащенный пробкой. Вмещает 1 галлон жидкости.

Лампа, Обычная: Лампа ясно освещает предметы в пределах 15 футов и горит в течение 6 часов на пинте масла. Она горит более ровным пламенем, чем факел, но, в отличие от фонаря, использует открытый огонь, а масло может легко пролиться, что слишком опасно для большинства приключений. Вы можете нести лампу в одной руке.

Лестница, 10-футовая: Простая, прямая деревянная лестница.

Лом: Железный прут для взламывания запертых предметов.

Масло: Пинта масла сгорает в течение 6 часов в фонаре. Вы можете использовать флягу масла как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное Оружие, и Атаки Взрывным Оружием) Используйте правила для огня алхимика, за исключением того, что для приготовления фляги с предохранителем требуется полное действие. Шанс возгорания составляет только 50%.

Вы можете разлить пинту масла на землю, чтобы покрыть область 5 футов квадратных (если, конечно, поверхность гладкая). Если эту поверхность поджечь, она горит в течение 2 раундов и наносит 1d3 единиц урона каждому существу в области.        

Мех с водой: Кожаный мешок с узкой горловиной, которая используется для воды.

Мешок: Грубый мешок из мешковины или подобного материала.

Мешок Спальный: Искатели приключений никогда не знают, где они будут ночевать, и спальные мешки помогают им уснуть на сеновалах или на холодной земле. Спальный мешок – это постель и одеяло, все достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно использовать как носилки.

Молоток: Одноручный молоток с железным наконечником, который полезен для забивания гвоздей в стену.

Наручники и Наручники, Шедевр: Эти наручники могут сковывать одно существо Среднего размера. Закованный в наручники персонаж может использовать умение Мастер Побега, чтобы освободиться (УС 30, или УС 35 для наручников-шедевров). Чтобы сломать наручники требуется успешная проверка Силы (УС 26, или УС 28 для наручников-шадевров). Наручники имеют прочность 10 и 10 хитов. Большинство наручников имеет замок; добавьте стоимость нужного вам замка к стоимости наручников.

За ту же самую цену можно купить наручники для Маленьких существ. Для Больших существ наручники стоят в десять раз больше, а для Огромных существ в сто раз больше. Гигантские, Исполинские, Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа могут быть закованы только в специально сделанные наручники.

Одеяло, Зимнее: Толстое, стеганое, шерстяное одеяло.

Паек, Дорожный: Дорожные пайки – это компактные, сухие, высококалорийные продукты, подходящие для путешествия, вроде вяленого мяса, сухофруктов, галет и орехов.

Палатка: Это простая палатка на двоих.

Палка, 10-футовая: Когда вы подозреваете ловушку, вам лучше сунуть в дыру палку, чем руку.

Пергамент: Козья или овечья шкура, подготовленная для письма.

Подзорная Труба: Объекты, рассматриваемые через подзорную трубу, зрительно увеличиваются вдвое.

Пузырек: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Закрытый пузырек обычно не больше 1 дюйма в ширину и 3 дюймов в высоту. Вмещает 1 унциею жидкости.

Ручка Перьевая: Деревянная палочка со специальным наконечником на конце. Наконечник макают в чернила и пишут ею на бумаге.

Рюкзак: Кожаный мешок, который носят за плечами, обычно с ремнями для надежности.

Свеча: Свеча ясно освещает 5-футовый радиус и горит в течение 1 часа.

Таран, Портативный: Этот окованный железом деревянный брус – совершенный инструмент для выбивания дверей. Мало того, что он дает вам ситуационный бонус +2 к вашей проверке Силы на выламывание дверей, но он позволяет второму существу помочь вам без броска, просто прибавив +2 к вашей проверке (см. Выламывание Дверей).

Тубус, для Карт или Свитков: Кожаный или оловянный футляр с крышкой для хранения свернутых в трубку листов пергамента или бумаги.

Факел: Деревянный жезл, обмотанный паклей, пропитанной жиром или чем-то похожим. Факел ясно освещает 20-футовый радиус и горит в течение 1 часа.

Фляга: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Вмещает 1 пинту жидкости.

Фонарь, «Бычий Глаз»: Мощный фонарь имеет только одно ставень, остальные стороны  изнутри отполированы, чтобы отражать свет в единственном направлении. Он освещает конус длиной 60 футов и шириной 20 футов, и горит в течение 6 часов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в одной руке.

Фонарь, Обычный: Обычный фонарь с закрывающимися ставнями или соединенными шарнирами сторонами. Вы можете нести фонарь в одной руке. Он ясно освещает 30-футовый радиус и горит в течение 6 часов на пинте масла.

Цепь: Цепь имеет прочность 10 и 5 хитов. Ее можно разорвать при проверке Силы (УС 26).

Чернила: Это черные чернила. Вы можете купить чернила других цветов, но это стоит вдвое дороже.

инструменты и наборы для классов и умений

Это снаряжение особенно полезно, если вы имеете некоторые умения или определенный класс.

Лаборатория Алхимика: Она включает пробирки, бутылки, реторты и другое снаряжение, и набор химикалий и субстанций. Это совершенный инструмент для работы и поэтому  прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Алхимия, но не имеет никакого отношения к затратам, связанным с умением Алхимия (см. умение Алхимии). Без этой лаборатории персонаж с умением Алхимия имеет достаточно инструментов, чтобы применять умение, но не достаточно, чтобы получить бонус +2, который обеспечивает лаборатория.

Инструменты Ремесленника: Это набор специальных инструментов, нужных для любого ремесла. Без этих инструментов вы должны пользоваться импровизированными инструментами (штраф –2 к вашей проверке Ремесла), если вы вообще можете сделать данную работу.

Инструменты Ремесленника, Шедевр: Как и инструменты ремесленника, но это – совершенные инструменты, так что вы получаете ситуационный бонус +2 к вашей проверке Ремесла.

Снаряжение Скалолаза: Специальные крюки, шипы на ботинки, перчатки и такелаж, которые помогают во всех видах лазания. Это совершенный инструмент для лазания и дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам Лазания.

Набор для Гримировки: Мешок, содержащий косметику, парики и маленькие приспособления для изменения внешности. Это совершенный инструмент для гримировки и добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Гримировка. Рассчитан на десять применений.

Набор Лекаря: Этот набор полон трав, бальзамов, бинтов и других полезных материалов. Это совершенный инструмент для любого лекаря. Это добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Лечение. Рассчитан на десять применений.

Падуб и Омела: Веточки падуба и омелы используются друидами как средоточие божественной энергии для заклинаний. Падуб и омелу легко найти в лесистых областях, а их веточки можно собирать совершенно свободно.

Святой Символ, Серебро или Дерево: Святой символ фокусирует положительную энергию. Клирики используют их как средоточие для своих заклинаний и как инструмент для изгнания нежити. Каждая религия имеет свой собственный святой символ, а солнечный символ – это общий святой символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.

Серебряный святой символ работает не лучше деревянного, но служит знаком статуса владельца.

Проклятые Символы: Проклятый символ подобен святому за исключением того, что он сосредотачивает отрицательную энергию и используется злыми клириками (или нейтральными клириками, которые хотят использовать злые заклинания или управлять нежитью). Череп — общий проклятый символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.

Увеличительное Стекло: Эта простая линза позволяет взглянуть поближе на маленькие предметы. Оно полезно как заместитель кремня, огнива и трута при разведении огня (хотя требуется свет столь же яркий, как прямой солнечный, чтобы зажечь трут, и, по крайней мере, полное действие, загорелось пламя). Оно дает вам ситуационный бонус +2 к проверке умения Оценка для мелких или высоко детализированных предметов вроде драгоценных камней.

Музыкальный Инструмент, Обычный или Шедевр: Популярные инструменты включают дудочки, флейты, лютни, мандолины и скрипки. Шедевры превосходно сделаны. Они добавляют ситуационный бонус +2 к проверкам умения Представление и служит знаком статуса.

Весы, Торговые: Эти весы включают маленькие гирьки, чашечки и ассортимент грузов. Весы дают вам ситуационный бонус +2 к проверкам Оценки для предметов, которые оценивают по весу, включая драгоценные металлы.

Сумка для Компонентов Заклинаний: Маленькая, водонепроницаемая кожаная поясная сумка со многими маленькими отделениями. Заклинатель с сумкой для компонентов заклинаний имеет все материальные компоненты и фокусы, в которых он нуждается, кроме тех, которые имеют записанную стоимость, кроме божественных фокусов или фокусов, которые не влезают в сумку (вроде естественного водоема, куда друид должен смотреть, чтобы сотворить заклинание наблюдение).

Книга Заклинаний, для Мага (Незаполненная): Большая, обтянутая кожей книга, которая служит магу записной книжкой. Книга заклинаний имеет 100 страниц из пергамента, и каждое заклинание занимает две страницы за каждый уровень (одна страница для заклинаний 0 уровня). См. Магические Заклинания.

Воровской Набор: Это инструменты, которые нужны вам для Выведения из строя Устройства и Взлома. Набор включает одну или больше отмычек, длинные металлические штыри и рычаги, зажимы, маленькую ручную пилу и маленькое зубило и молоток. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты и платите ситуационный штраф –2 к проверкам умений Взлома Замков и Выведения из строя Устройство.

Воровской Набор, Шедевр: Этот набор содержит дополнительные инструменты лучшего качества, что дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам умений Взлома Замков и Выведения из строя Устройство.

Клепсидра: Это большое, неуклюжее приспособление указывает вам точное время в пределах получаса в день. Она требует заправки водой и должна стоять неподвижно, потому что отмечает время регулируемым потоком капающей воды. Прежде всего, это развлечение для богатых и инструмент для изучающих тайные знания. Большинство людей не имеет никакого способа узнать точное время, и мало кому нужно знать, что такое 2:30 пополудни, если этого не знает никто.

одежда

Различные персонажи могут одеваться в разных обстоятельствах по-разному. Предположительно начальный персонаж одет в костюм ремесленника, актера, исследователя, монаха, крестьянина, ученого или странника. Первый костюм дается бесплатно и не принимается в расчет при вычислении веса, несомого персонажа.

Костюм Ремесленника: Рубаха с пуговицами, юбка или штаны с завязками, сапоги и, возможно, шапка или шляпа. В этот костюм может входить пояс или фартук из ткани или кожи.

Облачение Клирика: Духовная одежда для выполнения жреческих обязанностей; не для путешествий.

Одежда Зимняя: Шерстяная куртка, льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжелый плащ, толстые штаны или юбка, и ботинки. При ношении зимней одежды прибавьте ситуационный бонус +5 к спасброскам Стойкости против холода (см. информацию об уроне холодом в Книге Мастера).

Костюм Придворного: Причудливо скроенная одежда для появления при дворе. Каждый, кто общается со знатью или королями, облегчит взаимопонимание придворной одеждой. Без драгоценностей (стоящих примерно еще 50 зм) вы сойдете за своего.

Костюм Актера: Костюм яркий, возможно даже безвкусный, одежда представлений. Хотя костюм выглядит причудливо, его практический покрой позволяет вам кувыркаться, танцевать, ходить по натянутому канату или просто бежать (если вы не понравились аудитории).  

Костюм Исследователя: Это полный комплект одежды для того, кто никогда не знает, чего ожидать. В него входят крепкая обувь, кожаные штаны или юбка, пояс, рубаха (возможно, с жилетом или жакетом), перчатками и плащом. Вместо кожаной юбки может быть кожаная туника. Одежда имеет множество карманов (особенно плащ). Костюм также включает любые дополнительные предметы, в которых вы можете нуждаться, вроде шарфа или широкополой шляпы.

Одеяние Монаха: Это простое одеяние включает сандалии, свободные штаны и рубаху, и пояс. Хотя оно выглядит простым, но одеяние это скроено так, чтобы дать вам максимальную подвижность, и сделано из высококачественной ткани. Вы можете спрятать в карманах маленькое оружие, а пояс достаточно прочен, чтобы служить как короткая веревка. В зависимости от вашего стиля одеяние может быть украшено знаками, которые указывают на вашу традицию или философию.

Костюм Дворянина: Этот костюм предназначен специально для того, чтобы быть дорогим и показывать это. Драгоценные металлы и драгоценные камни украшают одежду. Чтобы сойти за дворянина каждый потенциальный дворянин также нуждается в кольце с печаткой (см. Снаряжение Авантюриста выше) и в драгоценностях (стоящих минимум 100 зм, или, по крайней мере, выглядящих так). И было бы желательно не появляться на балу дважды в одном и том же одеянии.

Костюм Крестьянина: Свободная рубаха и мешковатые штаны, или свободная рубаха и юбка или платье. Обмотки вместо обуви.

Облачение Короля: Это только одежда, а не королевский скипетр, корона, кольцо и другие регалии. Королевская одежда роскошная, с драгоценными камнями, золотым шитьем, шелками и мехом.

Костюм Ученого: Мантия, пояс, шапка, мягкие сапоги и, возможно, плащ.

Костюм Странника: Ботинки, шерстяная юбка или штаны, крепкий пояс, рубашка (возможно с жилетом или жакетом), и широкий плащ с капюшоном.

еда, питье и постой

Многие путешественники останавливаются в гильдиях, храмах, семьях или у дворян. Авантюристы, однако, обычно платят за гостеприимство.

Гостиница: Плохое размещение в гостинице – это место на полу около печи, плюс одеяло, если вы понравились хозяину, и он не волнуется по поводу блох. Обычное размещение — места на высоком, нагретом полу, одеяла и подушки, и более приличная компания. Хорошее размещение — маленькая, на отдельная комната с одной кроватью, некоторыми удобствами и закрытым ночным горшком в углу.

Пища: Скудная пища состоит из хлеба, печеной репы, лука и воды. Обычная пища – хлеб, тушеный цыпленок, морковь и разбавленный эль или вино. Хорошая пища — хлеб и сдоба, говядина, горох и эль или вино.

Паек, Дорожный: См. Снаряжение Авантюриста выше.

верховые животные и сопутствующее снаряжение

Лошади и другие верховые животные позволяют вам путешествовать быстрее и комфортнее.

Конский Доспех, для Существ Среднего и Большого размера: Конский доспех — просто некий вид доспехов, закрывающий голову, шею, грудь, тело и, возможно, ноги лошади. Более тяжелые виды обеспечивают лучшую защиту за счет понижения скорости. Конский доспех бывает большинства типов, описанных в Таблице 7-5: Доспехи. Как в случае с любым негуманоидным Большим существом, доспех лошади стоит в четыре раза больше человеческого (гуманоидное существо Среднего размера), а также весит вдвое больше, чем доспех, указанный в Таблице 7-5: Доспехи (см. Доспехи для Необычных Существ). (Если конский доспех – для пони, который Среднего размера, стоимость только вдвое больше, а вес – такой же.)

Средний или тяжелый конский доспех замедляет верховое животное:

 Скорость
Доспех(40 фн.)(50 фн.)(60 фн.)
Средний30 ф.35 ф.40 ф.
Тяжелый  30 ф.*  35 ф.*  40 ф.

*Верховое животное в тяжелом доспехе бежит только с тройной скоростью.

Летающие верховые животные не могут лететь в среднем или тяжелом доспехе.

Одетые в доспехи животные требуют особого ухода. Вы должны заботиться о предотвращении натираний и ран, вызванных доспехами. Доспехи нужно снимать на ночь и в идеале надевать его только перед боем. Надевание и снимание конного доспеха требует в пять раз больше времени, чем дано в Таблице 7-6: Надевание Доспеха. Такие животные не могут использоваться как вьючные, не могут носить на себе вес больше наездника и седельных сумок. Поэтому верховой воин часто ведет второго коня со снаряжением и запасами.

Двуколка: Двухколесное транспортное средство, везомое одной лошадью (или другим вьючным животным). Упряжь включена в стоимость.

Собака, Ездовая:  Эта собака Среднего размера специально обучена, чтобы возить  Маленького гуманоида (не дварфа). В бою ведет себя как боевой конь. Вы не получаете никакого урона, когда падаете с верховой собаки. (См. информацию о ездовых собаках в Бестиарии.)         Осел или Мул: Лучшее вьючное животное, осел или мул презирает опасность, вынослив, стоек и способен переносить тяжести на большие расстояния. В отличие от лошадей они могут (хоть и не охотно) войти в подземелье и в другие странные или страшные местам. (См. . информацию об ослах и мулах в Бестиарии).

Фураж: Лошади, ослы, мулы и пони могут пастись, но лучше обеспечивать их кормом (вроде овса), потому что так они получают больше калорий, особенно если животное тратит много сил. Если у вас есть ездовая собака, вы должны кормить ее, по крайней мере, таким количеством  мяса, которое стоит примерно столько, сколько можно купить за данную сумму.

Лошадь: Лошадь – самое лучшее и обычное тягловое и скаковое животное. Лошадь (в отличие от пони) подходит для человека, эльфа, полуэльфа и полуорка. Пони меньше, чем лошадь. Пони подходит дварфов, гномов и полуросликов. (См. больше информации о лошадях и пони в Бестиарии.)

 Боевые кони и пони созданы специально для боя. Легкими лошадьми, пони и тяжелыми лошадьми трудно управлять в бою (см. Верховой Бой, и умение Верховая Езда).

Седло, Экзотическое: Экзотическое седло похоже на нормальное седло того же самого типа за исключением того, что оно для необычного верхового животного типа пегаса. Экзотические седла бывают военные, грузовые и скаковые.

Седло, Военное: Военное седло удерживает наездника, добавляя ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с попытками оставаться в седле. Если вы потеряли сознание в военном седле, вы имеете шанс 75%, что не упадете (сравните с шансом 50% у скакового седла).

Седло, Грузовое: Грузовое седло несет на себе снаряжение и припасы, а не наездника. Грузовые седла вмещают столько снаряжения, сколько животное может унести. (В Бестиарии есть данные относительно того, сколько веса животное может нести.)

Седло, Скаковое: Стандартное верховое седло для наездника.

Сани: Это телега на полозьях для перемещения по снегу и по льду. В общем, их тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.

Конюшня: Включает стойло, корм и уход.

Телега: Это четырехколесное, открытое транспортное средство для перевозки тяжелых грузов. В общем, ее тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.

Таблица 7–7: Товары и Услуги

Снаряжение Авантюриста

ПредметЦенаВес ПредметЦенаВес
Рюкзак (пустой)2 зм2 фн.† Замок‡ 1 фн.
Бочка (пустая)2 зм30 фн.   Очень простой20 зм1 фн.
Корзина (пустая)4 см1 фн.   Средний40 зм1 фн.
Спальный мешок1 см5 фн.†   Хороший80 зм1 фн.
Колокольчик1 зм*   Превосходный150 зм1 фн.
Одеяло, зимнее5 см3 фн.† Наручники15 зм2 фн.
Карабин и такелаж5 зм5 фн. Наручники, шедевр50 зм2 фн.
Бутыль, винная, стекло2 зм* Зеркало, мел. Стальн.10 зм½ фн.
Ведро (пустое)5 см2 фн. Кружка, глина2 мм1 фн.
Ёжики1 зм2 фн. Масло (1 пинта)1 см1 фн.
Свечи1 мм* Бумага (лист)4 см*
Холст (кв. ярд)1 см1 фн. Пергамент (лист)2 см*
Футляр, для карты или свитка1 зм½ фн. Кирка, горняцкая3 зм10 фн.
Цепь (10 ф.)30 зм2 фн. Кувшин, глина2 мм5 фн.
Мел, 1 кусок1 мм* Крюк скалолазный1 см½ фн.
Сундук (пустой)2 зм25 фн. Палка, 10 футов2 см8 фн.
Лом2 зм5 фн. Котелок, железный5 см10 фн.
Дрова (в день)1 мм20 фн. Кошелек, поясной1 зм3 фн.†
Крючок рыболовный1 см* Таран, портативный10 зм20 фн.
Сеть рыболовная, 25 кв. ф.4 зм5 фн. Паек, дорожный (в день)5 см1 фн.†
Фляга3 мм* Веревка, пенька (50 ф.)1 зм10 фн.
Огниво и кремень1 зм* Веревка, шелк (50 ф.)10 зм5 фн.
Кошка1 зм4 фн. Мешок (пустой)1 см½ фн.†
Молоток5 см2 фн. Сургуч1 зм1 фн.
Чернила (пузырек 1 ун.)8 зм* Иголка5 см*
Ручка перьевая1 см* Свисток8 см**
Кувшин, глина3 мм9 фн. Кольцо с печаткой‡5 зм*
Лестница, 10 ф.5 мм20 фн. Кувалда1 зм10 фн.
Лампа, обычная1 см1 фн. Мыло (за фн.)5 см1 фн.
Фонарь, «бычий глаз»12 зм3 фн. Лопата или совок2 зм8 фн.
Фонарь, закрытый7 зм2 фн. Подзорная труба1,000 зм1 фн.
Палатка10 зм20 фн.† Мех для воды1 зм4 фн.†
Факел1 мм1 фн. Точильный камень2 мм1 фн.
Пузырек, чернила или зелье1 зм*    

Инструменты и Наборы для Классов и Умений

ПредметЦенаВес
Весы, торговые‡2 зм1 фн.
Инструменты ремесленника, шедевр‡55 зм5 фн.
Инструменты ремесленника‡5 зм5 фн.
Клепсидра‡1,000 зм200 фн.
Книга заклинаний (незаполненная)15 зм3 фн.†
Лаборатория алхимика‡500 зм40 фн.
Музыкальный инструмент, обычный5 зм3 фн.†
Музыкальный инструмент, шедевр100 зм3 фн.†
Набор воровской30 зм1 фн.
Набор воровской, шедевр100 зм2 фн.
Набор для гримировки50 зм8 фн.†
Набор лекаря50 зм1 фн.
Падуб и омела*
Проклятый символ25 зм1 фн.
Святой символ, дерево1 зм**
Святой символ, серебро25 зм1 фн.
Снаряжение скалолаза80 зм5 фн.†
Сумка для компонентов заклинаний5 зм3 фн.†
Увеличительное стекло‡100 зм*

Одежда

ПредметЦенаВес
Костюм актера3 зм4 фн.†
Костюм дворянина75 зм10 фн.†
Костюм исследователя10 зм8 фн.†
Костюм крестьянина1 см2 фн.†
Костюм придворного30 зм6 фн.†
Костюм ремесленника1 зм4 фн.†
Костюм странника1 зм5 фн.†
Костюм ученого5 зм6 фн.†
Облачение клирика5 зм6 фн.†
Облачение короля200 зм15 фн.†
Облачение монаха5 зм2 фн.†
Одежда зимняя8 зм7 фн.†

Еда, Питье и Постой

ПредметЦенаВес
Эль  
  Галлон2 см8 фн.
  Кружка4 мм1 фн.
Банкет (за персону)10 зм
Хлеб, за буханку2 мм½ фн.
Сыр, кусок1 см½ фн.
Гостиница (за ночь)‡  
  Хорошая2 зм
  Средняя5 см
  Плохая2 см
Еда (в день)‡  
  Хорошая5 см
  Средняя3 см
  Плохая1 см
Мясо, кусок3 см½ фн.
Паек, дорожный (в день)5 см1 фн.†
Вино  
  Обычное (кувшин)2 см6 фн.
  Изысканное (бутылка)10 зм1 ½ фн.

Верховые Животные и Сопутствующие Товары

ПредметЦенаВес
Конский доспех  
  Существо Среднего размераx 2x 1
  Большое существоx 4x 2
Уздечка и удила2 зм1 фн.
Двуколка15 зм200 фн.
Собака, ездовая150 зм
Осел или мул8 зм
Фураж (в день)5 см10 фн.
Лошадь  
  Лошадь, тяжелая200 зм
  Лошадь, легкая75 зм
  Пони30 зм
  Боевой конь, тяжелый400 зм
  Боевой пони, тяжелый150 зм
  Боевой пони100 зм
Седло  
  Военное20 зм30 фн.
  Грузовое5 зм15 фн.
  Скаковое10 зм25 фн.
Седло, Экзотическое  
  Военное60 зм40 фн.
  Грузовое15 зм20 фн.
  Скаковое30 зм30 фн.
Сумки седельные4 зм8 фн.
Сани20 зм300 фн.
Конюшня (в день)5 см
Телега35 зм400 фн.

 *Нет веса.

**Десять таких предметов весят 1 фунт.

 †Эти предметы весят одну четверть для Маленьких персонажей. Контейнеры для Маленьких персонажей также вмещают одну четверть груза.

 ‡См. описание.

особые и

высококачественные предметы

В дополнение к обыденным и типичным предметам, описанным выше, богатые авантюристы  могут купить себе особые или превосходные изделия высшего качества. Цена предмета – хороший показатель его редкости.

 Цены за предметы, описанные здесь, даны в Таблице 7-9: Особые и Высококачественные Предметы.

Кислота: Вы можете бросить флягу с кислотой как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное оружие, и Атаки Взрывным Оружием).

Огонь Алхимика: Огонь алхимика – это клейкое, липкое вещество, которое возгорается, когда попадает на воздух. Вы можете бросить флягу огня алхимика как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное оружие, и Атаки Взрывным Оружием).

Во время раунда после прямого попадания цель получает дополнительные 1d6 единиц урона. Цель может совершить полное действие, чтобы пытаться погасить огонь перед получением этого дополнительного урона. Требуется успешный спасбросок Реакции (УС 15), чтобы погасить огонь. Катание по земле дает персонажу бонус +2. Прыжок в озеро или волшебное гашение огня автоматически гасит пламя.

Противоядие: Если вы выпиваете противоядие, то получаете алхимический бонус +5 ко всем спасброскам Стойкости против яда в течение 1 часа.

Доспех или Щит, Шедевр: Эти высококачественные предметы действуют как обычные доспехи и щиты, за исключением того, что их штрафы проверки в доспехе уменьшены на 1.

Стрела, Болт или Пуля, Шедевры: Эти снаряды действуют как обычные того же типа, за исключением того, что они имеют такие хорошие аэродинамические показатели, что дают бонус +1 к броскам атаки. Эти бонусы складываются с любыми бонусами, которые есть у вас, Снаряд повреждается (ломается) при использовании.

Стрела, Болт или Пуля, Посеребренные: Посеребренные снаряды действуют как обычные, за исключением того, что некоторые существа, которые сопротивляются урону от нормального оружия, вроде вервольфов, могут быть ранены посеребренным оружием.

Кинжал, Посеребренный: Посеребренный кинжал действует как обычный, за исключением того, что некоторые существа, которые сопротивляются урону от нормального оружия, вроде вервольфов, могут быть ранены посеребренным оружием.

Святая Вода: Святая вода наносит урон нежити и злым чужакам, как будто это кислота. Как правило, фляга святой воды наносит 2d4 единиц урона неживому существу или злому чужаку при прямом попадании или 1 единицу  урона, если брызги святой воды попадают на такое существо. Также святая вода считается благословенной, что означает, что она имеет особое действие на некоторые существа. Фляга святой воды может быть брошена как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное оружие, и Атаки Взрывным Оружием). Брошенная фляга раскалывается, если попадает в тело материального существа, но против бестелесного существа фляга должна быть открыта, а святая вода разбрызгана на него. Таким образом, вы можете облить бестелесное существо со святой водой, только если вы рядом с ним. Такое действие – метательная атака касанием, что не провоцирует атак при возможности.

Храмы добрых божеств продают святую воду по номинальной стоимости, ибо они рады снабдить для битвы со злом.

Могучий Составной Длинный или Короткий лук: Могучий лук – это составной лук, сделанный особо тугим, чтобы позволить сильному лучнику воспользоваться преимуществом своей неординарной Силы. Могучий лук позволяет вам добавить бонус Силы к урону вплоть до максимального бонуса. Например, Тордек имеет бонус Силы +2. Обычным составным коротким луком он не получает никакого модификатора урона. За 150 золотых он может купить могучий составной (+1) короткий лук, который позволяет ему прибавлять +1 к урону. За 225 золотых он может купить тот, который позволяет ему прибавлять весь его бонус +2. Даже если он заплатит 400 золотых за могучий составной длинный лук (+3), он все равно получит только +2 к урону. Лук не может дать ему более высокий бонус, чем тот, который у него есть.

Дымовая Шашка: Это алхимически обработанная деревянная палка при возгорании немедленно создает густой, непрозрачный дым. Дым заполняет 10-футовый куб. Шашка израсходована после 1 раунда, а дым рассеивается естественно.

Заклинание: Сколько стоит услуги заклинателя по сотворению для вас заклинания. Эта стоимость предполагает, что вы можете пойти к заклинателю, и он сотворит нужное заклинание. Если вы хотите куда-нибудь привести заклинателя, чтобы тот сотворил заклинание, например, в подземелье, чтобы тот открыл секретную дверь, которую вы не можете открыть сами, вы должны обговорить условия с заклинателем. Обычно он отказывается.  

Указанная стоимость – для заклинания без стоимости материального компонента или фокуса и без стоимости в ОО. Если заклинание включает материальный компонент, добавьте его стоимость к стоимости заклинания. Если заклинание требует фокуса (не божественного), добавьте 1/10 стоимость фокуса к стоимости заклинания. Если заклинание требует стоимости ОО, добавьте 5 золотых за каждое ОО. Например, чтобы клирик 9-го уровня сотворил молитву обращение, вы должны заплатить ему 450 золотых за заклинание 5-го уровня на уровне заклинателя 9, плюс 500 золотых за потерю 100 ОО, итого 950 зм.

Поскольку вы должны заставить настоящего заклинателя сотворить для вас заклинание и не можете полагаться на нейтрального брокера, деньги не всегда подходят. Если заклинатель враждебно настроен по отношению к вам по религиозным, моральным или политическим мотивам, вы не можете получить нужное заклинание за любые деньги.          

Солнечный Жезл: Этот 1-футовый железный жезл с золотым навершием ярко светится, когда его ударяют. Он ясно освещает 30-футовый радиус и горит в течение 6 часов, после чего золотой наконечник сгорает дотла.

Липкий Мешок: Вы можете бросить этот кожаный мешок полный алхимического дерьма, как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное оружие, на этой странице, и Атаки Взрывным оружием). Когда вы бросаете мешок в существо (как метательная  атака касанием), мешок рвется, и все вспыхивает, опутывая жертву и затем затвердевает на воздухе. Опутанное существо переносит штраф к броскам атаки –2 и штраф к Ловкости -4. Опутанный персонаж должен сделать спасбросок Реакции (УС 15) или он прилип к полу и не способен двигаться. Даже с успешным спасброском он может двигаться только в половину скорости.

 Персонаж, который прилип к полу, может вырваться на свободу при успешной проверке Силы (УС 27) или,  получив 15 единиц урона режущим оружием. Персонаж, пробующий очиститься от липучки сам или при помощи другого персонажа, не должен делать бросок атаки; попадание в липучку автоматическое, после чего пораженный персонаж делает бросок урона, чтобы видеть, сколько он очистил липучки. Очищенный персонаж может двигаться в половину скорости. Персонаж-заклинатель, опутанный липучим дерьмом, должен делать проверку Концентрации (УС 15), чтобы бросать заклинания. Липучка становится ломкой и хрупкой спустя 10 минут.

Камень-Громовик: Вы можете бросать этот камень как взрывное оружие (см. Таблицу 7-10: Взрывное оружия, на этой странице, и Атаки Взрывным оружием). Когда он попадает в  твердую поверхность, то издает оглушительный удар (звуковая атака). Существа в пределах 10-футового радиуса должны делать спасбросок Стойкости (УС 15), или они оглушены. Оглушенные существа, в дополнение к очевидным эффектам, переносят штраф –4 к инициативе и имеют шанс 20% ошибиться в использовании заклинания с вербальным (В) компонентом, которое они пробуют сотворить.

Трутовица: Алхимическое вещество на конце этой маленькой, деревянной палочки зажигается, когда ударяется о твердую поверхность. Зажигание огня трутовицей намного быстрее, разведение огня кремнем и огнивом (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовицей – это стандартное действие (а не полное), и зажигание любого другого огня трутовицей требует, по крайней мере, стандартного действия.

Инструмент, Шедевр: Этот высококачественный предмет – совершенный инструмент для работы и прибавляет ситуационный бонус +2 к соответствующей проверке умения (если оно есть). Некоторые примеры этих предметов находятся в Таблице 7-7: Товары и Услуги, вроде инструментов ремесленника, воровского набора, набора для гримировки, снаряжения скалолаза, набора лекаря и музыкального инструмента. Эта статья охватывает другие подобные инструменты. Бонусы множества шедевров, используемых для одной и той же проверке умения, не складывают, так что скалолазные крюки и снаряжение скалолаза не дают в сумме бонус +4 при использования умения Лазание.

 Оружие, Шедевр: Это высококачественное оружие добавляет бонус +1 к броскам атаки. Цены за эти предметы даны в Таблице 7-9: Особые и Высококачественные Предметы. Бонус за оружие-шедевр не складывается с повышенным бонусом атаки.

Таблица 7–8: Контейнеры и  Тара

Грузовой Транспорт    

ПредметЦенаВес‡Грузоподъемность
Тележка15 зм200 фн.½ тонны
Сани20 зм300 фн.1 тонна
Телега35 зм400 фн.2 тонн

Сухие Грузы

ПредметЦенаВес‡Вместимость
Рюкзак2 зм2 фн.†1 кв. ф.
Бочка2 зм30 фн.10 кв. ф.
Корзина4 см1 фн.2 кв. ф.
Ведро5 см2 фн.1 кв. ф.
Сундук2 зм25 фн.2 кв. ф.
Кошель, поясной1 зм1/2 фн.†1/5 кв. ф.
Мешок1 см1/2 фн.†1 кв. ф
Сумки седельные4 зм8 фн.5 кв. ф
Сумка для компонентов заклинаний5 зм1/4 фн.†1/8 кв. ф

Жидкости

ПредметЦенаВес‡Вместимость
Бутыль, винная, стекло2 зм*1 ½  пинты
Фляга3 мм*1 пинта
Кувшин, глина3 мм1 фн.1 галлон
Кружка, глина2 мм*1 пинта
Крынка, глина2 мм1 фн.½ галлон
Котелок, железный5 см2 фн.1 галлон
Пузырек, чернила или зелье1 зм*1 унция
Мех для воды1 зм*½ галлона

*Нет веса.

†Эти предметы весят одну четверть для Маленьких персонажей. Контейнеры для Маленьких персонажей также вмещают одну четверть груза.

‡Вес только тары.

Оружие или Доспехи                                    Цена
Оружие, шедевр                                              +300 зм*
Стрела, болт или пуля, посеребренные            1 зм
Стрела, болт или пуля, шедевр                           7 зм
Мощный составной короткий лук
  (+1 бонус Сл)                                                  150 зм
  (+2 бонус Сл)                                                  225 зм
Мощный составной длинный лук
  (+1 бонус Сл)                                                  200 зм
  (+2 бонус Сл)                                                  300 зм
  (+3 бонус Сл)                                                  400 зм
  (+4 бонус Сл)                                                  500 зм
Кинжал, посеребренный                                    10 зм
Доспех или щит, шедевр                                  +150 зм*
Особые вещества и предметыЦена
Кислота (фляга)10 зм
Огонь алхимика (фляга)20 зм
Противоядие (пузырек)50 зм
Святая вода (фляга)25 зм
Дымовая шашка20 зм
Солнечный жезл2 зм
Липкий мешок50 зм
Камень-громовик30 зм
Трутовница1 зм
Инструмент, шедевр+50 зм*
ЗаклинанияЦена**
0- уровеньУровень заклинателя x 5 зм
1- уровеньУровень заклинателя x  10 зм
2- уровеньУровень заклинателя x  20 зм
3- уровеньУровень заклинателя x  30 зм
4- уровеньУровень заклинателя x  40 зм
5- уровеньУровень заклинателя x  50 зм
6- уровеньУровень заклинателя x  60 зм
7- уровеньУровень заклинателя x  70 зм
8- уровеньУровень заклинателя x  80 зм
9- уровеньУровень заклинателя x  90 зм

Таблица 7–10: Взрывное Оружие

  УронДиапазон 
Оружие*ЦенаПрямое попаданиеБрызгиДальностьВес
Кислота (фляга)10 зм1d61 **10 ф.1 фн.
Огонь алхимика (фляга)20 зм1d61 **10 ф.1 фн.
Святая вода (фляга)25 зм2d41 **10 ф.1 фн.
Липкий мешок50 змОпутывание10 ф.4 фн.
Камень-громовик30 змЗвуковая атака20 ф.1 фн.

 *Взрывное оружие не требует владения. См. текст для деталей применения этого вида оружия.

**Взрывное оружие наносит урон брызгами всем существам в пределах 5 футов.

Перевод и Общая Редакция: Alquin

Самые бесполезные заклинания в пятой редакции

Множество заклинаний в пятой редакции страдают от не до конца продуманного дизайна. например, кантрип true strike  А есть другие заклинания которые вам нравятся идейно но вызывают отвращение механически?

Самые бесполезные заклинания в пятой редакции изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Заметки Паланта про сражение – выпуск 1 – бесплатная версия для патронов

Материал опубликованный на drivethrurpg прямой доставкой патронам.

https://www.drivethrurpg.com/product/379531/E5E–Palant-Notes-about-Combat-Issue-1?affiliate_id=759617

Заметки Паланта про сражение – выпуск 1 – бесплатная версия для патронов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 – OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE

Эта книга хоть и предназначена для старых редакций, но является поистине великолепным инструментом для ГМ-ов которые водят по пятой редакции.

Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 – OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Альфа версия заметок про тактику, столкновения и лор гоблинов

Очень сырая версия – с множеством лакун, но часть существенной информации уже все таки есть.

Альфа версия заметок про тактику, столкновения и лор гоблинов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Downtime & Demesnes 5e – Строительство

Перевод части Downtime & Demesnes посвященной строительству, созданию транспортных средств и существ.

Версия для патронов включает файл в формате Word, PDF

СТРОИТЕЛЬСТВО

После того, как участок земли зачищен (например, местность расчищена и обеспечена безопасность), может начаться строительство. Игрок составляет план, нанимается инженер, и начинается строительство. Чтобы обезопасить гекс от монстров, приходящих с соседних гексов, расставляются постоянные патрули. Руины и иные особенности гекса могут вызвать у авантюристов множество проблем в будущем.

В расчищенные территории можно привлечь поселенцев построив инфраструктуру (гостиницы, мельницы, пристани) или рекламой. Затраты на привлечение и количество прибывших остается за Мастером, однако в среднем нужно 20 зм на 1 персону, то есть 100 зм на условную «семью» из 5 человек. Поселенцы будут платить налоги (10 зм в год, изменяющиеся в зависимости от качества земли, из которых 8зм в год будет уходить на накладные расходы и администрирование)

Стены

Стоимость

Размеры ДxВxШ

Палисад   (деревянный)

10   зм

10’X10’X1′

Земляной вал

250 зм

10’x10’x15′

Деревянные стены

5 зм

10’X15’X1′

Каменные/Костяные стены

50 зм

10’x15’x5′

Металлическое ограждение

100 зм

10’x6’x1′

Замковые стены

500 зм

10’x20’x10′

Металлические стены

1,000   зм

10’x10’x1′

Ледяные стены

5 000* зм

10’x15’x5′

Земляные работы

Стоимость

Размеры ДхВ /   ГхШ

Канава

20   зм

10’x20’x5

Ров**

40 зм

10’x20’x20′

Мотт (насипаний холм)

10 зм

10’x5’x10′

Дорога, Грунтовка

50 зм

100’x-x10′

Дорога,   Мощенная

150 зм

100’x-x10′

  • 10% стоимости в арктическом климате, тает в умеренном или более теплом климате.

** Удвойте стоимость рва, чтобы заполнить его водой.

Здания

Стоимость

Размеры ДхШхВ

Каменное   здание, Маленькое

1,000   зм

20’x 20’x 15′

Каменное здание, Среднее

1,500 зм

20’x40’x15′

Каменное здание, Огромное

3,000   зм

20’x40’x30′

Каменное здание, Грандиозное

10,000 зм

40’x80’x45′

Деревянное здание, Маленькое

250 зм

20’x20’x15

Деревянное здание, Среднее

750 зм

20’x40’x15′

Деревянное здание, Огромное

1,500   зм

20’x40’x30′

Деревянное здание, Грандиозное

3,500 зм

40’x80’x45′

Круглая башня

15,000   зм

Основание 20′, высота 30′

Круглая башня

30,000 зм

Основание 30′, высота 45′

Квадратный   форт

75,000   зм

Основание 60′, высота 90′

  • +25% от базовых затрат для отделки и меблировки помещений.

** Небольшие здания будут вмещать 1 семью (5 персон)

Подземелья/Интерьер

СТОИМОСТЬ

Размеры

Коридор   каменного подземелья

500   ЗМ

10’x10’x10′

Лестница деревянная

20 ЗМ

3’x10’x15

Лестница, Каменная

60 ЗМ

3’x10’x15

Дверь, Деревянная

10 ЗМ

3’x7′

Дверь, Прочная

20 ЗМ

3’x7′

Дверной каменная

50 ЗМ

3’x7′

Дверь, Секретная

х5

3’x7′

Дверь, С ловушкой

х2

3’х4

Кровля/Пол, Дерево

40 ЗМ

10’x10’x1″

Кровля/Пол, Каменные плитыЧерепица

100 ЗМ

10’x10’x1″

Кровля/Пол, Мрамор

2,000   ЗМ

10’x10’x1′

Окно, Проём

10 ЗМ

3’x4′

Окно, Ставни

15 ЗМ

3’x4′

Окна, Решетки

20 ЗМ

3’x4′

Окно,   Стекло

200 ЗМ

3’x4′

Обратите внимание, что все предметы в подземной / интерьерной секции являются предполагаемой мебелью или фурнитурой и покрываются увеличением стоимости в 25% на меблирование и отделку строения. + 10% покроет установку сантехнических удобств внутри помещений

Удобства

Стоимость

Размер

Статуя,   Маленькая

100+   зм

3′

Статуя, Средняя

200+ зм

6′

Статуя,   Большая

500+   зм

9′

Статуя, Гигантская

1,000+ зм

12′

Сдвижная / Механическая стенка

1,000   зм

10’x10’x10′

Разводной мост

500 зм

10x20x6″ толщина

Подиум, Деревянный

10 зм

10′ в длина

Зубцы на стенах*

250 зм

10×4′

Решетки, Деревянные

100 зм

15′ высота

Решетки, Сталные

500 зм

15′ высота

*Зубцы на стенах обеспечивают 75% укрытия

Улучшения

Стоимость

Мельница/Ветряная   мельница

x2 Нормальной стоимости строительства

Мост, Веревочный

5 зм на 10′

Максимум 100′

Мост, Деревянный

10 зм на 10′

Максимум 150′

Мост, Каменный

100 зм на 10′

Максимум 300′

Святилище

1,000   зм

Фонтан

500+ зм

Для определения стоимости мостов используется накопительный метод. Персонажи платят стоимость один раз за 10′, три раза за 20′, шесть раз за 30′, 10 раз за 40′ и т.д.

Примечание переводчика. Например, Деревянный мост длиной 30 футов будет стоить: 10+103+106=100 зм

Время строительства каменных зданий составляет один день за 500 зм. Время строительства деревянных зданий составляет один день за 1000 зм. Двойная оплата сократит сроки строительства вдвое. Четверная оплата сократит время строительства на 2/3. На каждые 100 000 зм расходов на строительство должен быть нанят один инженер.

До 30′ высоты, стоимость стены нормальная, от 30′ до 60′ высоты, цена удваивается. 60′ обычно максимальная высота стены замка. Если привлечены опытные инженеры, высота может подняться до 90 футов при четырехкратной стоимости отрезка 60 – 90 футов. Высота башни не может больше чем в два раза превышать диаметр башни у земли.

Если реконструировать ранее существовавшее сооружение (завоеванное подземелье, замок или другое сооружение), то цены снижаются. Для каждого существующего строения, реконструируемого без изменения планировки, цены составляют 10% нормы (снижение цены на 90%). При изменении планировки или перепланировке предыдущей постройки, цены снижаются на 50%. Если новые постройки строить рядом (< 1 мили), то использование старой постройки снизит цену новых построек на 10%.

Вместо расчета времени через потраченное золото предлагаю следующие оценки: укрепление, укрепленный дом, небольшой замок – 12 + 2к4 месяца, средний замок – 24 + 1к6 месяцев, большой замок – 36 + 2к4 месяца, а концентрический замок или город-крепость – 60 + 1к12 месяцев.

Мобильные укрепления выходят за рамки этого раздела, смотрите про них в разделе транспорта.

Рассмотрим следующие интерьеры для зданий: спальни, кухни, магические и алхимические лаборатории, казармы, оружейные склады, ванные и туалеты, часовни, места общего пользования, столовые, дворы, сторожки, библиотеки, тюрьмы, столовые, склады, офисы и рабочие места.

Примечание: Эти правила не разработаны как «строительный набор», чтобы игроки ныряли в него, пытаясь построить идеальную постройку. Эти правила для Мастера, чтобы он мог примерно прикинуть Цены, Стоимости, и внутриигровые эффекты разнообразных строений и транспортных средств, которые придумали и представили мастеру игроки.

СТРОИТЕЛЬСТВО/ПОКУПКА УНИКАЛЬНЫХ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ

Тонна тут – это абстрактная мера, представляющая и размер, и вес и вместимость. Тонна – это примерно 100 кубических ярдов объема. Пространство размером примерно с гостиную. То есть 100 кубиков по 1 ярду с одной стороны до другой. Предположим, что транспортное средство может перевозить половину своего тоннажа в качестве груза, что изменяется модификациями.

РАМА

Первым шагом в проектировании транспортного средства является определение рамы. Это комбинация размера (измеряемого в абстрактных тоннах) и материалов. Игрок конструирует транспортное средство в пределах размерных ограничений, которые могут принимать любые разумные формы. На каждые 20 тонн веса транспорта требуется инженер. Базовый срок строительства 1 день на 1 тонну. Далее приведены примеры:

Тип рамы

Тоннаж

Размеры

Флагман   флота

100

70′   Куб (343 000 кубических футов)

Боевая галера

80

60′ Куб (216 000 кубических футов)

Военный транспортник

60

55′ Куб  (166,375 кубических футов)

Большая галера

50

50′ Куб (125 000 кубических футов)

Ладья

40

45′ Куб  (91,125 кубических футов)

Маленькая галера

30

40′ Куб (64 000 кубических футов)

Лодка, Речная

20

35′ Куб  (42,875 кубических футов)

Лодка, Речная

10

30′ Куб (27 000 кубических футов)

Спасательная шлюпка/челнок

5

25′ Куб  (15,625 кубических футов)

Карета/Колесница

3

20′ Куб (8,000 кубических футов)

Фургон

1

15′ Куб  (3,375 кубических футов)

МАТЕРИАЛ

В среднем постройка обходится в 300 золотых в человекочасах работы, на тонну транспортного средства. Плюс к этой стоимости добавляется стоимость материалов, из которых создается транспорт. Уровень защищенности равен КЗ транспортного средства.

Материал

Стоимость за тонну

Модификатор очков корпуса

КЗ

Порог урона

Тонкая   древесина

75   зм

2

11

Толстая древесина

500 зм

10

12

10

Металл*

3,000   зм

40

19

15

Камень**

2,000 зм

30

17

20

Керамика

6,000   зм

24

15

15

Кость

250 зм

16

15

10

Другое


?

?

?

1 Железо, сталь, специальные и драгоценные металлы, будут различаться в характеристиках и ценах.

2 * Очевидно, не подходит для морских транспортных средств.

3 ** Проконсультируйтесь со своим мастером подземелья.

ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ

Вот и все, транспортное средство готово. Время, стоимость и окончательный размер транспортного средства определены. Остается только рассчитать очки корпуса и выбрать двигатель.

Базовое время: 1 день на тонну

Базовая стоимость: (300 зм за труд + цена материала) x Тоннаж

Точки корпуса: Модификатор очков корпуса xтоннаж

Минимальный экипаж: 1 на 10 тонн для минимального движения, 1 на 5 тонн для половинной скорости, 1 на 3 тонны полностью укомплектованный экипаж, нормальная скорость.

МОДИФИКАЦИИ

Это распространенные модификации.

Бронированный корпус

Снаружи корабль покрыт броней. Защита корабля больше и урона он получает меньше. Персонажи могут покрыть корпус любым материалом, который лучше защищает, чем материал корпуса (то есть, корпус из толстого дерева можно покрыть металлом, но не тонким деревом. Эту модификацию можно применить несколько раз.

Стоимость: как материал за тонну

Площадь: 10% от тоннажа

Материал

Стоимость за тонну

КЗ Бонус

Тонкая   древесина

5 зм

+1

Толстая древесина

50 зм

+2

Металл

300 зм

+5

Камень

200 зм

+4

Керамика

600 зм

+3

Таран

К транспортному средству прикреплен таран. Обратите внимание, что существует множество типов таранов, все с различными эффектами (тупой, цепляющийся, пробивающий и т. д.).

Стоимость: 100 зм за тонну

Площадь: 5% от тоннажа

Такелаж

Такелаж позволяет кораблю получать энергию от ветра. Такелаж увеличивает требования к экипажу на 1 члена экипажа на тонну такелажа.

Стоимость: 100 зм за тонну стандартного такелажа / 200 зм за тонну сверху Пространство: 10% для стандартного такелажа, 20% для максимального такелажа.

Шасси

Транспортные средства предназначены для определенного типа местности. Воздушные суда летают в небе, корабли ходят поморю, наземные транспортные средства ездят по земле. Если транспортное средство способно отдыхать (не двигаться) на другом типе местности (воздушное приземлятся на воду или сушу, наземное заезжать в воду), то добавьте шасси.

Стоимость: 50 зм за тонну

Пространство: 10% пространства корпуса для наземных шасси, 5% пространства корпуса для водного шасси

Пневматические трубки

Это пневматические трубки, обеспечивающие почтовую связь между разными отсеками корабля. Приказы можно отдавать по всему кораблю, не нуждаясь в посыльных и вестовых.

Стоимость: 100 зм за тонну

Пространство: 15% пространства корпуса

Эффективный корабль

Этот корабль предназначен для маневрирования с меньшим экипажем, чем обычно. Это сказалось как на пространстве корпуса, так и на его структурной целостности. Снижает количество требуемой команды на 50%.

Стоимость: 10 зм за тонну

Пространство: 20% пространства корпуса и уменьшает очки корпуса на 10%

Усиленная рама

Крепкая рама увеличивающая очки корпуса на 20%.

Стоимость 1,000 зм за тонну

Пространство: Забирает 20% пространства корпуса.

МОДУЛИ

Это внутренние модули корабля. Любое неиспользуемое пространство считается грузовым пространством. Размер модуля включает в себя структуры обслуживания модуля (коридоры, станины, опоры и т. д.), Поэтому, они как правило, немного меньше по размеру, чем требуемый тоннаж.

Комнаты

Пространство

Стоимость

Каюты   для экипажа

.25   тонн на человека

100   зм на человека

Тесные каюты для экипажа

.15 тонн на человека

75 зм на человека

Только нары

.05 тонн на 2 человека

25 зм на человека

Комната

.75 тонн

125 зм

Просторная комната

1 тонна

150 зм

Кладовая*

1 тонна

100 зм на тонну

Груз

1 тонна

Зал (столовая/комната отдыха)

.5 тонн на 2 человека

150 зм на тонну

Стыковочный отсек Внутренний, специализированный корабль

Тоннаж + 10%

50 зм на тонну

Стыковочный отсек Внутренний, Обычный корабль

Особое**

100 зм на тонну

Внешний пассажирский док

1 тонна

200 зм

Внешний грузовой док

2+ тонны

200 зм на тонну

Оружие***

Как оружие

Как оружие

Турель

1 тонна

500 зм на класс оружия****

*- Полностью заполненная кладовая может прокормить 10 человек в месяц за тонну. Плохие рационы стоят 30 зм в месяц за тонну, обычные рационы стоят 100 зм в месяц за тонну, хорошие 150 зм в месяц за тонну.

**- Транспорт, который берет другой транспорт в док, должен иметь на 30% больше места, чем занимает забираемый транспорт. Например, если корабль хочет брать в док 10тонные корабля, на нем должно быть 13 тонн свободного места.

***- Оружие, конечно, зависит от кампейна. Возможно все, от катапульт и греческих огнеметов до пулеметов и лазеров.

****- Турель с легким вооружением стоит 500 зм. Турель с тяжелым вооружением стоит 1 500 и т.д.

ДВИГАТЕЛИ

Транспортное средство должно чем-то приводиться в движение. Реальные двигатели очень сложные, а эти правила простые, и описывают то, как игроки приводят в движение свои транспортные средства.

Эти двигатели измеряются в лошадиных силах. Лошадь может нести 300 фунтов без снижения скорости (240 футов скорости или 48 миль в день) и 600 фунтов на половинной скорости (120 футов скорости или 24 мили в день). Лошади могут тянуть до 5х этого значения (1500 ненагруженные или 3000 нагруженные).

Однако, в отличие от езды на лошади, транспорт тянут, учитывается сопротивление поверхности (коэффициент сопротивления качению). Колеса и дороги, снижают эффективный вес транспортного средства. На хорошей дороге эффективный вес транспортного средства снижается на 60%, на плохой дороге или условно ровной местности (поле, город, прерия, луг) эффективный вес снижается на 30%. По лесам, холмам, скалам, или джунглям транспортные средства как правило передвигаться не могут. Транспорт, предназначенный для болот или песков не может передвигаться по другим типам местностей. Двигатели, рассчитанные на езду по плохим дорогам, на хороших дорогах выдают 3/2 расчётной скорости на хороших дорогах.

Таким образом, одна расчетная лошадь может тянуть одну тонну на «полной скорости» или две тонны на «половинной скорости» (напоминаем, что тут тонна, это абстрактная величина веса и объема, см выше). Эта метрика лошадиных сил определяет только минимальные требования к транспортным средствам (то-есть одна лошадь не может тянуть транспорт на 3 тонны).

Несколько лошадей суммируют свои тягловые лошадиные силы.

ТИПЫ ДВИГАТЕЛЕЙ

Эквивалентная лошадиная сила (ЭЛС) определяет минимальный и максимальный размер транспортного средства, которое может питать двигатель. 1 лошадиная сила на тонну обеспечивает полную скорость. 1 лошадиная сила на 2 тонны половинную скорость.

Скорость указана в раундах и в милях за день. Это скорости, если лошадиные силы превышают тоннаж. Если лошадиные силы между половиной тоннажа и полным, уменьшите их вдвое. Если лошадиные силы меньше ½ тоннажа, транспортное средство не может двигаться.

Размер тоннажа это сколько места из тоннажа забирает двигатель. Прочерк указывает, что двигатель не занимает внутреннее пространство. Летающие существа могут только летать если транспорт специально разработан для использования летающих существ, и только летать с кораблем, если лошадиных сил больше, чем тоннаж корабля.

Значения полностью абстракты для использования на игре и предназначаются для обеспечения удобной, внутренне согласованной модели, которая облегчит игру. Реальные транспорты сложны и выходят далеко за рамки фэнтезийных транспортов в подземельях и драконах.

Двигатель

Экв. КЗ

Размер тоннажа

Скорость

Стоимость

Мул

.6

120’/24

30   зм

Лошадь

1

240’/48

40 зм

Боевой конь

1.25

120’/24

75 зм

Тягловая лошадь

1.5

90’/18

250 зм

Верблюд1

1

150’/30

100 зм

Пегас10

.8

240’/48

2,000 зм

Гиппогриф

1.2

180’/60

2,000   зм

Грифон

2

120’/24

5,000 зм

Гребец2

.2

.1

90’/18

2 зм /месяц

Такелаж3

10%

360’/72

100 зм /т

Такелаж, Максимальный3

20%

450’/90

200 зм /т

Паровой двигатель, Малый4

2

1

120’/24

1,000 зм

Паровой двигатель

10

10

120’/24

10,000   зм

Паровой двигатель, Большой

20

25

120’/24

100,000 зм

Паровой двигатель, Огромный

50

60

120’/24

1   000 000 зм

Анимированный5

60’/12

Голем, Глина

2

—/1

120’/24

Голем, Плоть6

4

—/2

120’/24

Голем, Камень6

8

—/4

180’/36

Голем, Железо6

16

—/8

240’/48

Элементаль, Большой7

24

60’/12

Алхимический

10

15

240’/48

20,000 зм

Телесная нежить7

.5

60’/12

Бестелесная нежить7

10

240’/48

Волшебный Хельм, Малый

25

1

1,000’/200

100,000   зм

Волшебный Хельм, Большой

50

2

1,000’/200

250,000 зм

Топка на волшебных предметах8

25

1

500’/100

100,000   зм

Машина жизни9

50

1

500’/100

80,000 зм

  1. Может перевозить внутри 50 расходных материалов.

  2. Необходимо предоставить экипажу место/питание.

  3. Такелаж позволяет двигаться со скоростью ветра. Обратите внимание, что использование такелажа требует зависимости от переменной скорости ветра, а на суше (из-за повышенного сопротивления) скорость ветра снижается до 30 ‘/ 6 миль или 120 ‘/ 24 мили

  4. Паровые двигатели можно форсировать, чтобы двигаться быстрее, но у них появляется угроза взрыва. Проконсультируйтесь с мастером для уточнения деталей.

  5. Требуется заклинание Оживление Вещей. Требуется 5 заклинаний оживления вещей на тонну. После сотворения всех заклинаний, для поддержания постоянности заклинания, нужно вносить столько ячеек заклинаний, чтобы их суммарный уровень составлял 25.

  6. Големы могут быть отдельными или интегрированными в транспортное средство (в этом случае используйте размер тоннажа после косой черты). Они создаются как големы.

  7. Требуют призыва и постоянного служения.

  8. Свиток будет питать день, палочка, 1 день за заряд, предмет питает хелм 1 неделю, +1 дополнительную неделю за +1 бонуса или специальную способность. Предметы уничтожается.

  9. Одна кость хитов запитает двигатель на один день. Любой, покормивший так двигатель навсегда теряет эту кость хитов.

  10. Эти существа разумны, с высоким интеллектом, и испытывают боль и страдания.

ОСОБЕННОСТИ ТРАНСПОРТА

Тип рамы

Шанс особенности

Количество особенностей

Флагман   флота

70%

1к10

Боевая галера

60%

1 к 8

Военный транспортник

55%

1 к 6

Большая галера

50%

1 к6

Ладья

45%

1 к 6

Маленькая галера

40%

1к4

Лодка, Речная

35%

1к4

Лодка, Речная

30%

1к4

Спасательная шлюпка/Челнок

25%

1к3

Карета/Колесница

20%

1к2

Фургон

15%

1

Другое

Кубический размер %

1к(Тоннаж0.5)

В отсутствие массового производства и точного машиностроения каждое транспортное средство изготавливается определенной командой инженеров и рабочих. Такая кустарность труда создает транспортам множество возможностей получить разнообразные особенности.

Процент вероятности получения особенности и количество оных определяется типом транспортного средства. Большие, сложные транспорты скорее всего будут иметь букет особенностей.

По завершению строительства транспортного средства обратитесь к таблице Случайных Особенностей Транспорта. Бросьте на Шанс Особенности, основанный на типе транспорта, чтобы понять, есть ли особенности вообще. Если есть, бросьте Количество особенностей, чтобы понять сколько их именно. Для каждой особенности бросьте к100 по таблице особенностей, и по подлежащим таблицам в соответствии с указаниями. Добавляйте особенности одну за другой по одной. Если в последующем выпадает особенность, которая противостоит имеющейся особенности, уберите обе и продолжайте обработку бросков. Например, если выпало Крепкий Таран и потом Шаткий Таран просто удалите обе особенности.

Бросок (1к100)

Список особенностей

01-10

Дрянная   конструкция

11-20

Прочная конструкция

21-30

Некачественные   материалы

31-40

Качественные материалы

41-45

Дефектная   рама

46-50

Безупречная рама *

51-55

Абляционная   броня *

56-60

Качественная броня *

61-100

Бросьте   по подтаблице Типов Транспортов

*Если эта особенность появится снова, перебросьте.

ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ:

Дрянная конструкция: Небрежные соединения и кривой каркас ухудшают КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Прочная конструкция: Точная подгонка с высококачественными соединениями улучшает КЗ транспорта на 1 каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Некачественные материалы: Куплен самый дешевый или некачественный материал. Уменьшите очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Качественные материалы: Тщательно подобранные руда или древесина дали на выходе более прочный транспорт. Увеличьте Очки корпуса на 10% каждый раз, когда эта особенность выброшена.

Дефектная рама: Некоторые скрытые недостатки в раме транспорта делают его уязвимым. Любые атаки по транспорту, совершаемые с натуральной 20, наносят двойной урон. Если особенность выброшена снова, увеличьте диапазон критического попадания на 1 пункт (с 20 на 19, с 19 на 18 и тд).

Безупречная рама: Рама транспорта практически совершенна. Атаки по транспорту наносят на единицу меньше урона за каждую кость урона.

Абляционная броня: броня транспорта имеет тенденцию трескаться и отслаиваться при повреждении. Каждый раз, когда транспортное средство поражается атакой, наносящей 1 или более очков корпуса урона, его КЗ ухудшается на 1. Если машина не имеет брони, перебрасывайте.

Высококачественная броня: броня транспорта изготовлена из высококачественных материалов, хорошо подогнана, с тщательно просчитанными рациональными углами. Высококачественная деревянная броня дает сопротивление к атакам артиллерии и морских монстров. Высококачественная металлическая броня дает сопротивление к атакам артиллерии, огню, таранам и морским монстрам. Высококачественная керамическая и каменная броня дает сопротивление ко всем атакам. Транспортное средство получает на единицу меньше урона за каждую кость урона от атак, к которым оно устойчиво. Если транспорт не имеет брони, перебрасывайте.

Бросок (1к100)

Тип транспорта: Морской

01-08

Протекающий   корпус*

09-16

Солидная мореходность*

17-22

Сложный в обслуживании*

23-28

Простой в обслуживании*

29-34

Плохой обзор*

35-40

Хороший обзор*

41-46

Нескладное управление

47-52

Плавное управление

43-58

Неэффективный такелаж

59-64

Эффективный такелаж

65-68

Громоздкий таран*

69-72

Элегантный таран*

73-76

Шаткий таран*

77-80

Крепкий Таран

81-84

Плохие сектора обстрела

85-88

Превосходные сектора обстрела

89-92

Плохое размещение орудий

93-96

Превосходное размещение орудий

97-98

Неудачник*

99-100

Счастливчик*

*Если эта особенность выпадет снова, повторите бросок.

Протекающий корпус: Транспортное средство не так мореходно, как другие этого рода. Если очки корпуса упали до 0 или ниже, оно затонет за 1к4 раунда.

Солидная мореходность: транспортное средство разделено переборками, усилено, или иным способом создано так, чтобы его было трудно потопить. Не начинает тонуть, пока очки корпуса не упадут ниже отрицательного максимума.

Сложный в обслуживании: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать без квалифицированных работников. Для починки 1 очка корпуса нужно 7 членов экипажа и 1 ход.

Простой в обслуживании: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Для починки 1 очка корпуса нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход. Если эта особенность выпала еще раз, перебросьте.

Плохой обзор: На смотровых площадках затруднен обзор, возможно, воронье гнездо слишком низко, или все загромождено такелажем и парусами. Морских монстров видно с 3к6х10 ярдов, другие корабли с 200 ярдов.

Хороший обзор: У транспорта высокое воронье гнездо или оно неким другим образом дает превосходные точки обзора. Морских монстров видно с 5к6х10 ярдов, другие корабли с 400 ярдов.

Нескладное управление: В погонях на воде транспорт снижает вероятность побега от погони на 5% и увеличивает вероятность побега от него на 5%. Это снижает вероятность проведения абордажа на 5% и увеличивает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он страдает от -1, к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.

Плавное управление: В погонях на воде транспорт повышает вероятность побега от погони на 5% и уменьшает вероятность побега от него на 5%. Это увеличивает вероятность проведения абордажа на 5% и уменьшает вероятность что его возьмут на абордаж на 5%. Он получает +1 к атакам тараном. Каждый раз, когда эта особенность выпадает, результаты накапливаются.

Неэффективный такелаж: мачты и паруса транспорта глупо расположены, из-за чего чрезмерный такелаж овивает транспорт словно сети паутины. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну увеличивается на 0.25. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.

Эффективный такелаж: Такелаж и его расположение, шедевр корабельного строительства. Каждый раз, когда выпадает эта особенность количество членов экипажа на одну тонну уменьшается на 0.25 с минимумом в 0.5. Если на транспорте нет такелажа, перебрасывайте.

Громоздкий таран: Таран транспорта большой и громоздкий. Скорость транспорта снижается на 1/3. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Элегантный таран: Таран транспорта гладкий и легко проникает в корпуса противника. Он получает преимущество в нанесении ударов тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Шаткий таран: Таран транспорта неправильно присоединен к раме. Каждый раз, когда транспорт таранит цель, таран может оторваться. Процентный шанс отрыва тарана равен урону очкам корпуса, нанесенным тараном. Если у транспорта нет тарана, перебрасывайте.

Крепкий таран: Таран транспорта сделан так, чтобы выдерживать любые удары. При ударе в монстра или корабль, которые больше вашего корабля, он наносит 1к6+5х10 очков корпуса или 6к6 хитов урона; при ударе в монстра или корабль, которые меньше, он наносит 1к8+6х10 очков корпуса или 8к6 хитов.

Плохие сектора обстрела: Из-за парусов, такелажа или палуб у одного из орудий уменьшен сектор обстрела. Из-за этого орудие получает помеху на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было идеально расположено, наслаждайтесь превосходными секторами обстрела. Вы получаете преимущество на атаки. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Плохое размещение орудий Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Неудачник: Бог моря не был должным образом восхвален жертвоприношениями и возлияниями, когда корабль был спущен. У корабля вдвое ниже шанс найти у берега безопасное место, чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды увеличена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в самом худшем направлении. Экипаж считает корабль проклятым и населенным призраками, и получает -2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.

Счастливчик: Бог моря был доволен жертвоприношениями и возлияниями, сделанными при спуске корабля. У корабля вдвое выше шанс найти у берега безопасное место чтобы спрятаться во время шторма. Вероятность того, что он черпнет воды снижена на 10%. Если его швыряет свирепый ветер, то его будет нести в правильном направлении. Экипаж считает корабль благословенным и удачливым и получает +2 на проверки морали. Если эта особенность выпадает снова, перебрасывайте.

Бросок (1к100)

Тип транспортного средства: Наземный

01-19

Склонен   к поломкам

11-20

Прост в ремонте

21-30

Громкий*

31-40

Удобный*

41-50

Большие колеса*

51-60

Легкие колеса*

61-70

Плохо подогнана упряжь*

71-80

Хорошо подогнана упряжь*

81-90

Отвратительная огневая платформа*

91-100

Превосходная огневая платформа*

*Если эта особенность выпадет опять, повторите бросок.

Склонен к поломкам: транспорт склонен к поломке (проскальзывание протектора, поломка колеса и т. д.). Существует 1 из 6 шанс на каждый день поездки, что транспортное средство сломается и его нужно будет ремонтировать. Если транспортное средство используется в форсированном марше, оно автоматически ломается. Сломанное транспортное средство должно быть отремонтировано каретником или аналогичным специалистом. Ремонт транспорта занимает 8 часов. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, увеличивайте вероятность поломки на 1.

Прост в ремонте: автомобиль был построен с множественным дублированием и из простых деталей. Если он ломается или повреждается, он может быть отремонтирован неквалифицированным рабочим за 4 часа. Каждый раз, когда эта особенность выпадает снова, уменьшайте время ремонта на 1 час.

Громкий: автомобиль издает громкие звуки из-за скрипучей подвески, дребезжащих колес и т.д. Во время езды на таком транспорте невозможно застать противников врасплох. А шанс столкнуться с блуждающими монстрами увеличивается на +1.

Удобный: У транспорта удобные сидения и эргономичная подвеска. Персонажи, которые совершают форсированный марш в этом транспорте не получают штрафов на следующий день. Однако тягловые животные (если такие есть) страдают как обычно и должны быть заменены, чтобы сохранять темп.

Большие колеса: Колеса транспорта значительно больше и прочнее, чем обычно у его типа. Он может перемещаться по пустыне, холмам и лесистой местности без штрафов. Если у транспорта нет колес, перебрасывайте.

Легкие колеса: Колеса транспорта легкие и тонкие. При движении по дорогам с твердым покрытием, его движение увеличивается на х2, а не на х3/2. При путешествии по пустыне, холмам или лесистой местности его движение уменьшается вдвое. Он не может передвигаться по джунглям, болотам или горной местности. Если эта особенность выпадает снова или у транспорта нет колес, перебрасывайте.

Плохо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт настолько плохо подогнаны, что животные задыхаются, натирают волдыри или страдают другим образом. Уменьшайте скорость передвижения не по дороге на 1/3. Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.

Хорошо подогнанная упряжь: Шлейки, которые соединяют тягловых животных и транспорт отлично распределяют вес транспорта. Транспорт может перевозить дополнительные 25% веса без снижения скорости. (учитывайте, что пространство не увеличивается, транспорт может перевозить более тяжелый груз, но не обязательно больший объем груза). Если у транспорта нет тягловых животных, перебрасывайте.

Отвратительная огневая платформа: нестабилен на боевых скоростях. Каждый раз, когда транспортное средство движется, любые дальнобойные атаки совершаемые из транспорта, (обычные или оружием закрепленным на транспорте), получают помеху.

Превосходная огневая платформа: машина предоставляет своим пассажирам превосходную возможность для ведения огня, благодаря своей высоте и устойчивости. Когда транспорт неподвижен, дальнобойные атаки из транспорта (обычные или оружием закрепленным на транспорте), совершаются с преимуществом.

Бросок (1к100)

Тип транспортного средства: Воздушный

01-08

Высокий   практический потолок полета *

09-16

Низкий практический потолок полета *

17-24

Трудно обслуживать *

25-32

Просто обслуживать*

33-40

Отвратительная аэродинамика *

41-48

Превосходная аэродинамика *

49-56

Прожорливые двигатели *

57-64

Эффективные двигатели *

65-68

Небезопасные посадочные места

69-72

Бомбовое лобби*

73-77

Плохие сектора обстрела

78-82

Превосходные сектора обстрела

83-87

Плохое размещение орудий

89-92

Превосходное размещение орудий

93-96

Уязвимость к ветру

97-100

Маскировка

*Если эта особенность выпадает снова, перебросьте.

Высокий практический потолок полета: из-за избыточной подъемной силы или плавучести транспорт способен парить над горами. Его скорость движения не по дороге в три раза выше скорость движения наземного транспорта (вместо х2). Он не может быть атакован существами на земле или на воде.

Низкий практический потолок полета: Некоторые структурные недостатки не позволяют транспорту летать выше высоких деревьев (~ 300футов). Его скорость движения не по дороге составляет всего х1,5 скорости движения наземного транспортного средства (вместо х2). Скорость его движения снижена на 1/3 над холмами и на 1/2 над горами. Если выпало снова, перебросьте.

Трудно обслуживать: Транспорт сложно обслуживать или ремонтировать. Нужно 7 членов экипажа и один ход чтобы отремонтировать 10 очков корпус.

Просто обслуживать: Транспорт построен с множественным дублированием и из простых деталей. Нужно всего 3 члена экипажа и 1 ход, чтобы отремонтировать 10 очков корпуса.

Отвратительная аэродинамика: Транспорт не обтекаем, с трещинами, щелями, зазорами которые замедляют его. Скорость движения в воздухе снижена на 1/3

Превосходная аэродинамика: У инженеров случайно получились аэродинамичные контуры. Скорость движения в воздухе увеличена на 1/3.

Прожорливые двигатели: Двигатель был плохо спроектирован и потребляет избыточное топливо. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.

Паровой двигатель: Транспорт может перевозить топлива которого хватает только на 8 часов движения. Дополнительное топливо можно перевозить, только выделив дополнительный тоннаж за счет груза. Для дополнительных 8 часов времени движения нужно 0.5 тонны топлива для маленького двигателя, 5 тонн для обычного парового двигателя, 12 тонн для большого парового двигателя, и 30 тонн для огромного парового двигателя.

Топка на волшебных предметах: Свиток запитает на пол дня, палочка на 1 день за 2 заряда, предмет на 3 дня с тремя дополнительными днями за каждый бонус +1 или способность.

Машина жизни: Для работы в течении одного дня нужно две кости хитов.

Эффективные двигатели: Инженеры достигли прорыва в эффективности двигателя. Эффекты зависят от типа двигателя. Если двигателя нет, перебросьте.

Паровой двигатель: Двигатель занимает меньше места благодаря своей эффективности, освобождая грузовое пространство. Добавьте 0.5 тонн места для маленького двигателя, 5 тонн для среднего двигателя, 12 тонн для большого двигателя, и 30 тонн для огромного двигателя.

Топка на волшебных предметах: свиток запитает на 2 дня, палочка на 2 дня за заряд, предмет на 2 недели, с двумя дополнительными неделями за каждый бонус +1 или способность.

Машина жизни: Для работы в течении двух дней нужна одна кость хитов.

Небезопасные посадочные места: Похоже, были установлены самые дешевые сидения, потому что они небезопасны на любой скорости. Каждый раз, когда транспорт теряет 10 или больше очков корпуса, выберите случайного пассажира. О должен преуспеть в проверке Телосложения СЛ 15 или его выбросит из транспорта. Если эта особенность выпадет снова, удвойте количество пассажиров, которые так рискуют при атаке.

Бомбовое лобби: Посадка в транспорте такая, что пассажиры могут легко сбрасывать штуки на цели внизу. Атаки бомбами получают преимущество. Урон варьируется от сброшенной полезной нагрузки.

Плохие сектора обстрела: Надстройки и палубы расположены так, что сектора обстрела плохи. Орудие получает помехи на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.

Превосходные сектора обстрела: Одно орудие было превосходно расположено и обладает превосходными секторами обстрела. Оно получает преимущество на атаки. Если на транспорте нет орудий, перебрасывайте.

Плохое размещение орудий: Одно орудие расположено в тесной части палубы, что затрудняет его правильное обслуживание. Скорострельность орудия снижается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Превосходное размещение орудий: Одно орудие расположено с достаточным пространством для его обслуживания. Скорострельность орудия увеличивается на один раунд. Если у транспорта нет орудия, перебрасывайте.

Уязвимость к ветру: Из-за плохих углов крыла, неправильного аэродинамического профиля или легкой рамы, транспорт очень восприимчив к ветру. Скорость его движения должна регулироваться с учетом таблицы направления ветра, будто это парусник. Если транспорт летит в условиях сильного ветра, он должен приземлится в течении 1 хода (10 минут). Если он этого не делает, то начинает терять по 1к10 очков корпуса за ход, пока не приземлиться.

Маскировка: линии транспортного средства напоминают линии летучей мыши, птицы, облака или другого летающего объекта, и / или его окраска такова, что его трудно обнаружить. Он получает бонус +1 на проверки того, чтобы застать противника врасплох, если он в небе. Расстояние, на котором транспорт можно заметить, уменьшается на ½.

ЧАНЫ, ГОЛЕМЫ, ГИБРИДЫ И ДРУГИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ

Для того, чтобы создавать существ, персонаж должен исследовать или получить доступ к магическому ритуалу, который позволяет создавать оживленных слуг. Игрок должен иметь или приобрести чан и поместить его в лаборатории площадью не менее 400 квадратных футов.

Размер чана

Стоимость

Маленький

10,000   зм

Размером с человека

20,000 зм

Большой

50,000 зм

Огромный

100,000 зм

СОЗДАНИЕ КОНСТРУКТА ИЛИ ГИБРИДА

Для создания жизни нужна или магическая формула или некий метод. Это всегда «очень редкая формула из раздела исследований для создания Волшебных и Алхимических предметов». Исследования формулы для создания конструкта требует дополнительных 4к6 недель исследований, -1к6 за каждый пункт бонуса Интеллекта персонажа (минимум 4 недели). Альтернативно, она может разобрать, разломать, или препарировать конструкт или гибрид, чтобы научится такой создавать.

Игрок проектирует конструкта или помесь. Создание конструкта или гибрида требует 2000 золотых на каждую кость хитов, плюс дополнительные 5000 золотых за каждую особую способность. Без Арканной Библиотеки, стоимость которой превышает создаваемого конструкта или гибрида, цены и время затрачиваемые на создание удваиваются. Также, 1% общей суммы затрат уходит вкладом в увеличение постоянной ценности Арканной Библиотеки.

Чтобы вырастить или собрать такое существо, требуется 1 неделя, плюс 1 день на каждую 1000 зм. Вероятность неудачи 15%. Наем алхимика для наблюдения за процедурами снизит шанс провала до 8%. Наем двух алхимиков снизит шанс провала до 5%. В одном чане можно создавать только одно существо.

Примеры специальных способностей: берсерк, кровосос, оружие дыхания, закапывание, карапканье, зачаровывание, удушение, темновидение, снижение урона, высасывание энергии, страх, полет, метание камней, испепеление, сопротивление магии, иммунитет к немагическому оружию, многоголовость, возможность парализовывать, окаменевание взглядом или прикосновением, яд, полиморфизм, регенерация, гнилостная болезнь, видение невидимого, иммунитет к урону несеребряным оружием, сопротивление, заклинания, проглатывание, хвостовые щипы, телепатия, ощущение вибрации, истинное зрение. Другие специальные способности монстров включают в себя: призывы, легендарные сопротивления, действия логова и ликантропию, но они слишком сильны чтобы выдавать их порождению чана. Могут быть созданы и другие способности. За некоторые способности (смертельный яд, окаменение касанием), мастера могут потребовать 10 000 золотых вместо 5 000. Некоторые комбинации (например смертельный эффект по области скомбинированный с смертельным эффектом в одну персону) должен быть отвергнут. Если существо иммунно к неким заклинаниям, то мастер должен создать уязвимости к другим заклинаниям. Как и всегда, тут необходимо придерживаться здравого смысла и помнить, что мастер финальный арбитр требований и цен.

Обратите внимание, что создание жизни в чане не означает, что существо будет подчиняться создателю. Породить существо еще не значит стать для него отцом.

[Перевод] Downtime & Demesnes 5e – Строительство изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Заметки про лор, тактику, столкновения с орками, версия 3 – общий доступ

Обновленная версия файла

Версия 0.6

Версия для патронов сопровождается документом в формате Word

Заметки про лор, тактику, столкновения с орками, версия 3 – общий доступ изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Баланс сил в Серебряных Пределах в 1493 ЛД – версия для патронов

Версия для патронов включает word версию

Баланс сил в Серебряных Пределах в 1493 ЛД – версия для патронов изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Заметки про лор и тактику орков, версия 3

В рамках подготовки материалов по Серебряным пределам немного доработал документ про орков.

В версии для патронов присутствует Word файл

Заметки про лор и тактику орков, версия 3 изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны, часть 1

Ранний доступ

Классы

  1. У каждого класса должны быть уникальные особенности, которые определяют его построение и его свойства. В четвертой редакции у всех классов была единая структура построения.

  2. Классы должны обладать определенной универсальностью и возможностью изменить исполняемую роль персонажа на ходу без изменения уже сделанных игроком выборов. В четвертой редакции каждый класс выполнял одну строго заданную роль.

  3. Небоевые свойства класса должны играть существенную роль (в том числе это относится и к общим правилам системы). В четвертой редакции небоевые части игры были излишне упрощены.

  4. У каждого класса есть определенный источник силы его особенностей, который определял общие механики класса и стратегию использования ресурсов класса. В четвертой редакции это было осознано на закате развития системы.

В дополнение к этом – выбор конкретных свойств класса и архетипа должен определять вторичную стратегию персонажа.

Существа

Роли

Четвертая редакция формализовала и структурировала процесс дизайна существа. Она ввела понятие роли существа, которая определяла, что существо будет делать в бою. А уже исходя из ожидаемых действий можно было разрабатывать конкретные особенности и свойства существа. С точки зрения дизайна игромеханики необходимость оценивать существо исходя из его боевой стратегии была явным благом.

Также роли существ оказали поистине гигантское влияние на процесс построения столкновений.

Хорошим примером явно удачных дизайнерских решений четвертой редакции являются многочисленные разбросанные по Руководству Мастера и Бестиарию способы создания столкновений исходя из ролей существ и местности. Темы существ являются хорошим способом персонализации стандартных существ из Бестиарий и явное выделение их как составляющей дизайна существа способствует их использованию.

Роли существ определяют их боевую стратегию. Даже более того – по большому счету стратегии существа определяют его роль на поле боя. А стратегии поведения существа определяются их описательными особенностями – заданными в первую очередь на качественном уровне.

Роли впервые появились еще в третьей редакции в книге посвященной дизайну подземелий – Dungeonscape. При использовании подхода ролей в четвертой редакции использование ролей также эволюционировало и роли были в процессе развития редакции уточнены.

Поскольку роли в четвертой редакции были важны для командного работы существ в столкновении – при рассмотрении отдельных существ польза от их применения могла снижаться.

Также важной особенностью четвертой редакции было понимание что если с внутриигровой логики существа будут стараться убить или иным способом превозмочь противостоящим им персонажам, то с точки зрения игромеханики существа должны создать для персонажей и игроков ими управляющими ВЫЗОВ.

Во-первых, существа могут действовать в группе, в одиночку или вместе. Существа, которые сражаются в одиночку, должны иметь возможность адаптировать свои стратегии или выполнять несколько ролей. Существа, которые функционируют только в группе, могут быть более специализированными. Они могут выполнять определенную работу в составе команды. Большинство ролей в четвертой редакции не подходили для одиноких существ, потому что они слишком сильно зависели от других существ.

Во-вторых, существа действительно могут использовать одну из двух основных стратегий. Атакующие существа — это существа, которые пытаются преодолеть защиту персонажа, чтобы нанести ему урон. Защищенныесущества — это существа, которые пытаются свести к минимуму урон, наносимый игроками существам. Теперь важно отметить, что и атакующие, и защищенные существа должны уметь наносить урон. Они должны быть угрозой. Но атакующие существа сосредоточены на том, чтобы быстро и эффективно убивать персонажей. Защищенные существа в целом наносят меньше урона и полагаются на защитные способности, чтобы пережить персонажей.

Эта дихотомия атаки/защиты особенно хорошо работает в пятой редакции из-за того, в самрм дизайне существ пятой редакции предполагается определение атакующего показателя опасности и защитного показателя опасности. Решение о том, является ли существо атакующим или защищенным, определяет его характеристики, а также тип столкновения, в котором это существо будет использовано. Поскольку атакующие существа бьют сильно и быстро, пытаясь закончить бой до того, как их собственная защита будет подавлена. Защищенные существа усиливают свою защиту и сражаются на протяжении долгого времени. Предполагая, что у большинства групп ИП будет сочетание атакующих и защищенных вариаций существ, при прочих равных условиях бои с защищенными существами будут более продолжительными, медленными и потребуют от группы активных действий. Отряд должен будет найти способ преодолеть оборону противника, но они могут делать это в своем собственном темпе. Бои с атакующими же существами будут более быстрыми, яростными, и они будут реагировать на действия группы. Конечно, смешанная группа атакующих и защищенных  существ обеспечит хороший бой посреди дороги, который позволит персонажам взять на себя либо активную, либо оборонительную роль.

Но где стратегия действительно сияет, так это в разработке механики: особенности, атаки, реакции и так далее. Как только вы решили, что у вас есть атакующее существо, работающее в группе, выбранная вами конкретная стратегия поможет вам разработать интересную механику для этого существа, которая не подойдет защищенному одиночному существу.

Далее, вы можете увеличивать сложность существа без особого изменения его ПО, просто добавляя существу стратегии. Если вам нужно существо, которое лучше всего работает в небольшой группе, вы можете, например, выбрать две разные стратегии. Вы можете использовать подход «первичная стратегия через вторичную стратегию», который стал популярным в классах четвертой редакции. Или вы можете убедиться, что у существа есть только черты или атаки для двух разных стратегий. Если эти стратегии взаимоисключающие (существо может использовать ЭТУособенность ИЛИ ту особенность, ЭТУ атаку ИЛИ ту атаку), ПО существа не изменится, потому что ПО связан с использованием ЛУЧШИХ особенностей и возможностей существа в каждом раунде. И поэтому при создании одиночного существ следует определять для него минимум две отличные друг от друга стратегии, чтобы дать ему достаточно гибкости, для одиночного противостояния группе персонажей.

Продолжение следует…

Про классы, существа, роли, темы, шаблоны, часть 1 изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

КАПИТАН ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ (Статблок)

#dnd #5e #npc #bestiary #

КАПИТАН ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ

Средний гуманоид (любой расы), законопослушно-нейтральный

Класс защиты 17 (чешуйчатый доспех)

Хиты 91 (14к8 + 28)

Скорость 30 футов

СИЛ     ЛОВ     ТЕЛ     ИНТ     МУД    ХАР

13 (+1)     16 (+3)     14 (+2)     10 (+0)     11 (+0)     13 (+1)

Навыки Восприятие +2

Чувства пассивная Восприятие 12

Языки любой язык (обычно общий)

Опасность 4 (450 опыта)    Бонус владения +2

Тактическая проницательность. Капитан городской стражи имеет преимущество при бросках инициативы. Солдаты городской стражи под командованием капитана получают ту же инициативу, что и он.

Действия

Мультиатака. Капитан городской стражи дважды атакует рапирой и один раз – кинжалом. Вместо одной атаки рапирой он может совершить обезоруживающую атаку

Рапира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3).

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20\60 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4 + 3).

Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80\320 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 + 3).

Обезоруживающая атака. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: цель должна совершить спасбросок Силы со Сл. 13 или выронит из рук один предмет на выбор капитана. Предмет падает в 10 футах от цели, в том месте, какое выберет капитан.

Приказ атаковать (1/день). Каждое существо на выбор капитана городской стражи, находящееся в пределах 30 футов от него и слышащее его, реакцией совершает одну рукопашную или дальнобойную атаку.

Он легко мог бы оказаться по другую сторону закона, но ему нравится, как он выглядит в форме городской стражи, и как городские обыватели смотрят на него, когда он идёт по улице во главе патруля. Невозможно отрицать, что с этими длинными усами и в щегольской шапке он чертовски хорош. Он опытный дознаватель и не боится обнажить клинок, чтобы покончить с любой угрозой своему городу.

Источник https://vk.com/feed?w=wall-200946551_2787

КАПИТАН ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ (Статблок) изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Таблицы столкновений на равнине

Ветер колышет высокую траву, в небе сияет солнце и, создавая умиротворяющую картину, плывут белые, пушистые облака. Но внешность может быть обманчивой. В полях живут и охотятся монстры и звери всех мастей, а высокая по пояс трава обеспечивает идеальное укрытие от всевозможных угроз. С помощью наших случайных встреч на лугах и равнинах дайте игрокам опыт активного путешествия! Представленные здесь враги самого разного уровня опасности, поэтому одни результаты могут оказаться лёгкими, а другие — смертельно опасными. Пользуйтесь таблицей как источником вдохновения или настраивайте, модифицируйте и дополняйте её по своему усмотрению.

 

ЛУГА И РАВНИНЫ

2к20

Столкновение
2 Во время путешествия успешная проверка Мудрости (Восприятия) со Сл. 15 позволяет персонажам заметить, что впереди — заросли дикого лука. При провале проверки, или если герои всё равно пройдут через дикий лук, их окружат 5к4 оскорблённых вторжением аллиумитов (см. «Кодекс существ»). Если отряд замечает существ и добр к ним, чесночник (см. «Том чудовищ 2») просит перебить досаждающую им стаю плотоядных дёрнов (см. 39 там же).
3 Защищающая свою территорию химера.
4 Земля здесь становится мокрой, поднимается лёгкий туман. Из него появляется рысь из испарений (см. «Том чудовищ») и прежде, чем атаковать, издевается над персонажами.
5 Отряд из 2к4 гоблинов (50%) или 2к4 гоблинов с таким же количеством варгов (25%), или 2к4 гоблинов с таким же количеством варгов и под командованием багбера (25%).
6 2к4 луговых людозайцев (см. «Том чудовищ 2») незаметно окружает отряд и и следит за ним. Если кто-то из персонажей является ликантропом, людозайцы нападают. Если нет, они продолжают наблюдать, пока не убедятся, что у отряда добрые намерения или, по крайней мере, не явно злые.
7 Стадо из 3к6 пасшихся в поле оленей преследуют 1к4 + 1 волка (75%) или 1к4 тигра (25%).
8 Группа из 1d4 + 1 локсода (см. «Том чудовищ») пересекается с персонажами.
9 1к4 льва пожирают свежую добычу.
10 3к4 компсогната (50%) или 3к4 стаи компсогнатов (50%, см. «Том чудовищ 2») приближающиеся к отряду, появившись из высокой травы.
11 1к4 + 1 орков пересекают равнину. Когда они замечают отряд, то, ухмылясь, приближаются.
12 Скрытная занскаранская гадюка (см. «Том чудовищ»), скрываясь в траве, ползёт к отряду.
13 Кокатрикс защищает гнездо с тремя яйцами.
14 Неподалёку на поле пасётся бледно-белый карликовый козёл. Персонаж с пассивным восприятием 14 или выше замечает, что на козле — мягкая белая шляпа. На самом деле это альп (см. «Кодекс существ»), который, когда отряд уснёт, будет мучить его кошмарами.
15 2к4 кровососов слетают вниз, чтобы напасть на отряд.
16 По дорожке перед персонажами ковыляет раненый кролик и останавливается, чтобы сделать долгий, трудный вздох. Он грустен и жалок (или счастлив и дружелюбен) то есть сделает всё, чтобы заставить персонажей взять его с собой. Это патока (см. «Том чудовищ»), и её цель — чтобы один из персонажей её нес, а она могла питаться, используя свою способность Высасывание крови. Поменяйте её внешность, если один из ваших персонажей любит какой-то определённый вид маленьких зверьков.
17 1к4 +4 кобольда (50%) или 1к4 +4 кобольда и вождь кобольдов (50%, см. «Том чудовищ»).
18 3 змеевидные ламии (75%) или 3 змеевидные ламии и змеевидная ламия матриарх (25%, см. «Кодекс существ»).
19 Мнгва (75%) или мнгва и 1к4 нкоси (50%, см. «Том чудовищ») преследуют отряд в высокой траве.
20 Стадо из 2к4 листрозавров (см. «Кодекс существ»), роется в грязи в поисках пищи. Они не агрессивны, но если их напугать, станут защищаться.
21 1к4 топороклюва
22 По полю эхом разносится женский крик. Если персонажи немедленно не начнут расследование, раздастся второй. Если персонажи пойдут на звук, то попадут в засаду крокотты (см. «Том чудовищ 2»).
23 Стреноженная верховая лошадь пасётся в поле совершенно без присмотра. В седельных сумках — рационы на 10 дней, спальный мешок, два полных бурдюка с водой и 30 зм. Владелец был убит гоблинами, а лошади удалось спастись. Тело владельца не найти.
24 Группа из 2к4 +3 кровожадных гноллов устроила засаду на отряд.
25 2к4 гигантских пчёл (см. «Том чудовищ 2») порхают и жужжат по полю в поисках цветов. Они не агрессивны, если на них не напасть.
26 Стая из 2к4 диких варгов.
27 Стадо из 1к4 +2 офидиотавров, которые не упустят возможность поохотиться на персонажей.
28 2к4 любопытных эрин-хапуг (50%) или 2к4 эрин-хапуг + 1к4 эрин-защитников (50%, см. «Том чудовищ») появляются из-под земли в пределах 10 футов от персонажей.
29 1к4 гигантские осы, которые атакуют. Придурки.
30 Спящий в траве огр.
31 Во время путешествия все персонажи, успешно выполнившие проверку Мудрости (Восприятия) со Сл. 10, обнаруживают нору диаметром примерно четыре фута. Нора глубиной 30 футов. Внутри спит 2к4 +2 чумных роя (см. «Том чудовищ 2»), которые пробуждаются только при нападении или при появлении в норе источника света.
32 1к4 +3 бандита (50%) или 1к4 + 3 бандита + бандитский атаман.
33 1к4 змеепарда (см. «Том чудовищ») приближаются, чтобы убивать.
34 Скрофин (см. «Том чудовищ 2») бродит в поисках достойного противника.
35 Глубокий источник, наполненный чистой, прохладной водой. Очевидно, что это водопой для многих существ, и члены отряда могут легко заметить в грязи вокруг следы хищников и травоядных всех размеров. В источнике живёт элементаль воды.
36 Ночью 1к4 + 1 чупакабр (см. «Кодекс существ») слетают на отряд.
37 Циклоп вышел на поиски еды.
38 К отряду из-под земли прорывается булей.
39 С земли поднимается 1к4 + 2 плотоядных дёрнов (см. «Том чудовищ 2»).
40 Квиллион (см. «Том чудовищ») сплетает из сухих трав хижину.

 

Таблицы столкновений на равнине изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

к10 cобытий в лесу

#forest #random #dnd #5e

В лесу оседает волшебный туман. Каждый член группы должен пройти спасбросок Мудрости СЛ 12, при провале персонаж испытывает навязчивое чувство опасности. Он думает будто за ним следят, а каждая тень, отбрасываемая деревьями и кустами, кажется живой и приобретает очертания страхов персонажа.

Мерцание света привлекает внимание игроков. Посреди леса стоят три ветвистых дерева, украшенные блестящими зеркалами, обращенными друг к другу. Любой персонаж, ставший в центр между зеркалами должен совершить спасбросок Мудрости СЛ 17 или будет очарован. Также на цель накладывается заклинание «Отражение» и рядом с ней появятся три иллюзорные копии. Пока заклинание активно, персонаж и его копии будут сражаться с остальными членами группы. Двойники с точностью копируют действия оригинального персонажа и нет никакой возможности определить, кто из них настоящий. Для того чтобы определить совершена ли атака в копию или персонажа воспользуйтесь описанием заклинания «Отражения».

В стороне от тропы игроки замечают аккуратно сложенные друг на друге камни, от которых исходит волшебное свечение. Вокруг них стоят корзины с загнивающими фруктами и бурдюки с водой. Все разложено аккуратно и ни кем не тронуто. Проверка Мудрости (Природа) СЛ 13 позволит понять, что это алтарь для подношений Духам природы. Если игроки сделают подношение, то получат кость вдохновения 1к10. Если проигнорируют или разорят алтарь, то вскоре начнётся шторм.

Вдалеке, среди деревьев, вы видите очертания большого оленя с белыми рогами. Это дух-хранитель этого леса. Когда группа приближается к нему, олень внимательно изучает персонажей, и если вы не представляете опасность, то издает оглушающий рев, наполненный природной энергией. Потоки ветра закручивают листву вокруг духа, растворяя его силуэт. Персонажи получают преимущество короткого отдыха.

Недалеко от лесной тропы, ведущей в чащу леса персонажи с пассивным Восприятием 12 и больше замечают сундук, спрятанный среди группы деревьев и кустарников. При приближении видно, что сундук украшен драгоценными камнями и надежно закрыт на замок. В сундуке лежит проклятый магический предмет, который превратил 1к12 деревьев рядом с ним в мимиков. Мимики нападают на персонажей если дотронутся до сундука.

Вам виднеется пустая круглая поляна, окруженная разноцветными яркими грибами. Если собрать и тут же съесть любой из грибов, он восстановит 1к6 хитов. На самом деле в центре стоит невидимое дерево, которое питает грибы своей магией. Если грибы хранятся более 5 минут после того как их срезали, то они становятся ядовитыми и наносят 1к6 некротического урона если их съесть. Физически грибы никак не изменяются и выглядят как прежде. Игрок съевший испорченный гриб должен совершить спасбросок Телосложения СЛ 12, чтобы избежать тяжелой болезни.

Плотная крона деревьев в этом месте изредка пропускает лучи света. И только причудливый мох создает небольшое свечение. Мох покрывает почти все: деревья, камни, землю, создавая волшебную атмосферу. Проверка Мудрости (Восприятия) СЛ 13 позволяет заметить игрокам останки зверей недалеко от этого места, покрытые мхом. Если наступить или повредить мох, поднимается желто-зеленый туман с эффектом «Облако смерти».

Посреди глухого леса игрокам встречается мальчик. Он очень напуган и кажется потерявшимся. На самом деле это призрак мальчика. Он утверждает что потерял свою игрушку, и что она должна была ему указать путь домой. Проведя проверку Интеллекта (Анализ) СЛ 14 можно заметить следы, пройдя по которым игроки обнаружат тело мальчика. Как только его тело находят мальчик вспоминает что с ним случилось, и расскажет свою историю. Он просит забрать его игрушку, как память о себе. Игрушка – безделушка, стоимостью 5 мм.

Вы начинаете замечать, что все кажется знакомым. Каждое дерево и куст невероятно похожи на те, что вы прошли несколько часов назад. Это волшебная замкнутая область, возвращающая вас в одну и туже точку. Пройдя групповую проверку Интеллекта (Выживание) СЛ 14, игроки замечают что ходят по кругу. Если придумать способ который позволяет отследить маршрут, цикл заканчивается, и игроки выходят снова на тропу. При провале они путешествуют по кругу еще 1к4 часов и снова проходят проверку. Если игроки провалят 3 проверки подряд, то каждый получит 2й уровень истощения.

Кажется, что сам лес против вашего присутствия здесь. Корни словно вырываются из земли, чтобы поставить вам подножку, а ветки бьют по лицу, когда вы уходите с дороги. Лесной купол смыкается вокруг вас, закрывая солнечный свет. Вы встречаете местного друида, который предупреждает, что этот лес своенравный. Если вы отдохнете и проведете здесь некоторое время, то лес успокоится и пропустит вас, открывая кратчайший путь к цели.

 

https://vk.com/@myriads_of_truths-k10-cobytii-v-lesu

к10 cобытий в лесу изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

КАМПАНИЯ ВИКИНГОВ — МАГИЯ РУН

#adnd2e #vikings #characters #runes #magic #translate #campaign

ГЛАВА 4. МАГИЯ РУН

Он мог прочитать священные руны богов. Сел Один и сказал полился, цветастый и яркий, лишенный ничтожества слов.

— Сказание о высочайшем.

Северная магия может быть разбита на две различные группы. Первый вариант магии сравним с тем, что обычно употребляется магами и священниками в AD&D. Второй – наоборот, уникален для нордического сеттинга и связан с рунами. На нем мы и остановимся более подробно.

ЧТО ТАКОЕ РУНЫ?

Руны – древняя форма скандинавского письма. Форма этих знаков такова, что их легко можно вырезать с помощью ножа или топора на куске дерева, который обычно выполнял роль письменной таблички. Руны, вырезанные на дереве или камне, частенько использовались для заключения контрактов, торговых соглашений и важных заметок.

Конечно же, рунная вязь имела некоторые ограничения, связанные с письмом. В силу своей специфики с ее помощью можно было создавать лишь короткие сообщения. Поскольку викинги не использовали бумагу и пергамент, написанных рунами книг не существовало. Таким образом, викингские саги передавались из уст в уста и не были записаны во времена Темных Веков. Забавно, что историки более позднего времени, на основании отсутствия письменных источников делали в корне неправильный вывод о том, что викинги не имели литературы.

МАГИЯ РУН

Викинги верили, что руны имеют некую тайную силу, которая может выражаться через их форму. Естественно, руническая магия была тайным знанием, и ее мастеров было очень сложно найти. Согласно преданию, знание рун было получено человечеством от Одина. Дабы получить информацию о тайных знаках, Один должен был пройти через страдания, описанные в сагах следующим образом.

Девять ночей я качался на дереве,

Под ветром повешен в ветвях,

Ранен копьем, в жертву Одина отдан –

Себе же – я сам,

На дереве старом, растущем высоко

От неведомых миру корней.

Никто не давал мне питья и питанья

Взгляд направлял я к земле.

В стенаниях, руны вознес в вышину я –

Долгу упал я тогда.

Стал я расти и познания множить,

Здоровье и силы обрел…

Если вождь Асиров сумел добыть знания лишь через величайшие страдания, то могут ли обычные люди научиться пониманию тайных знаков?

Знание о рунах может прийти в виде внутреннего откровения, но в большинстве случаев, герои знающие подобную магию нуждаются в учителе. В свою очередь у учителя когда-то был другой учитель, у которого был свой учитель и так до самого начала времен. Иногда, в чрезвычайно редких случаях, рунное знание дают персонажу сами боги, в виде говорящих птиц или звуками извергающегося водопада.

Несмотря на то, что руны могут быть использованы для создания заклинаний, их не надо учить, подобно классической AD&D магии. Руны не надо запоминать и количество рунных эффектов, инициируемых в течение одного дня, практически не имеет ограничений. Для использования рун не применяется вербальный, материальный или соматический компонент. Руны не имеют времени, за которое инициируется заклинание.

ИЗУЧЕНИЕ РУН

Подобно заклинаниям, руны должны быть выучены. Персонаж, узнавший о новой руне, должен совершить процентный бросок на параметр Шанс Изучения Заклинания (он зависит от Интеллекта персонажа). В случае успеха броска, руна навсегда запечатлевается в памяти героя. Если же происходит провал, то искатель приключений уже никогда не сможет изучить ту тайную власть, что мог даровать ему магический символ. Получение очередного уровня не позволяет герою совершить очередной бросок. Однако, увеличение характеристики Интеллект приводит к прямо противоположному результату. Герой, повысивший свой интеллектуальный уровень, может при определенном стечении обстоятельств вновь изучить руну.

Поскольку руны – это уникальный тип магии, их нельзя изучить по книгам. Для понимания внутреннего смысла знака требуется учитель, божественное вмешательство или озарение.

Рунные маги первого уровня начинают игру со знанием двух рун, которые выдаются лично мастером.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РУН

Зная внутреннее содержание руны, персонаж может использовать его для реализации магического эффекта. Конечно же, это не простая задача, поскольку применение магических знаков требует от волшебника концентрации и влечет за собой полный упадок сил. Кроме того, в рунной магии имеет значение место ее использования, время, а также мотивы и люди, вовлеченные в инициацию волшебства. Помимо всего прочего, персонаж должен правильно сформулировать магический запрос.

Рунное волшебство – или вырезание – состоит из трех шагов: задумка, вырезание и активация. Каждый шаг занимает один оборот, в течение которого искатель приключений не может предпринимать никаких иных действий. Завершив один шаг, герой переходит ко второму.

Задумка – первый шаг. Во время него персонаж должен определиться с тем, что он хочет вырезать и на чем именно.

Второй шаг – вырезание. Обратите внимание, что на бумаге руны резать нельзя, ибо подобные письмена не имеют силы. Промежуток между планированием и вырезанием также должен отсутствовать. Герой обязан подготовить инструменты и поверхности для резки перед процессом записи. При этом в качестве поверхности обычно выступают деревянные дощечки, камни, рога для питья или лезвия мечей. Для процесса резки обычно использовался нож, но для рубки по камню применялся более надежный и крепкий инструмент.

Третий шаг — активация. Для того, чтобы второй шаг был эффективным, на вырезание рун необходимо потратить два полных оборота. Естественно, руны можно активировать, произнеся их звуки в виде поэмы. В принципе, метод активации не столь важен для игрового процесса кампании.

Таким образом, весь процесс применения рун от задумки до реализации занимает 1+1d20 минут. После того, как последний шаг инициации завершен, мастер требует от игрока броска на Волю. В случае успеха, руна высвобождает свою тайную мощь. Обратите внимание, что персонаж может совершать проверки на Волю и в том случае, если руны не могут быть использованы немедленно. К примеру, описываемая проверка вполне может быть совершена, если герой выпил яду из рунического рога. После того, как руническая вязь была использована, ее мистические силы опустошаются.

ОПИСАНИЕ РУН

В отличие от заклинаний, магические руны не имеют уровней. Конечно же, более сложные руны имеет смысл учить лишь после того, как персонаж разобрался с простыми знаками. Ниже будут приведены все руны скандинавского футарка и их предполагаемое (внутриигровое) значение.

Руна Эля (Ale-Rune)

Эта руна может определить яд, а также показать на его близкое присутствие. Для того, чтобы проявить свою силу, руна должна быть вырезана на кружке или роге. Рунные знаки должны быть вырезаны так, чтобы их формы касались друг друга. Руны действуют только на одну кружку жидкости, но их активность можно возобновить. В том случае, если в жидкости оказывается яд, кружка разбивается, когда персонаж касается ее, а руны совершенно перестают действовать.

Руна Зверя (Beast-Rune)

Данная руна позволяет магу понять речь животных. Во время вырезания руна должна соответствовать наименованию того животного, речь которого хочет понять волшебник. При этом надпись должна иметь четкое указание на конкретное существо (нельзя написать «медведь», следует написать «медведь, который живет в большой пещере, находящейся под водопадом Шлосси»). Когда руна вырезана, персонаж получает возможность общения с избранным живым существом. Обратите внимание, что животные, как правило, дружелюбно разговаривают с людьми. По всей видимости, чары поражают и удивляют их!

Руна Берсерка (Berserk-Rune)

Описываемая руна, вырезанная на лезвии меча или древке копья, может придать персонажу ярость берсерка. Поскольку имя человека, и вид предполагаемой битвы должен быть также написан на мече, использование данной руны возможно лишь перед дуэлями и во время битв, которые разворачиваются согласно определенному сценарию (что само по себе, большая редкость). Вырезанная руна дает персонажу бонус +2 к HP и бонус +1 к урону и THAC0. Остальные силы класса Берсеркер оказываются недоступны игроку. Воздействие руны прекращается, когда персонаж покидает битву, отступает, два оборота не сражается с противником или меняет оружие.

Руна Поимки (Catch-Rune)

Руна должна быть вырезана на латных или бронированных рукавицах персонажа, которые он использует в бою. Надпись должна указывать на битву, в которой будут использованы рукавицы (к примеру, «это рукавицы Халфдана Охотника, предназначенные для скорой битвы с англичанами»). Воздействие руны продолжается один день. При этом, использующий ее персонаж, может поймать любое брошенное него оружие, что сопровождается обязательным спас-броском против магии смерти. Успешная проверка показывает, что ловец не получил раны. В противном случае, герой получает 1 дополнительный пункт урона. Обратите внимание, что руна не применяется против стрел, булыжников и прочих метательных предметов.

Руна Изменений (Change-Rune)

Руна позволяет магу принять форму любого животного. Перед тем, как вывести руну на кости, пере или шкуре существа, персонаж должен определиться с тем, в кого он хочет преобразоваться. Одежка и экипировка не преобразуются вместе с персонажем и остаются лежать на земле. Персонаж получает AC, MV, показатели атаки и урона равные тем, что имеются у избранного им животного. Однако при этом у него сохраняются базовые показатели hp, THAC0 и все спасброски. Специальных способностей животного герой не получает. Изменение в обратную форму может произойти добровольно, или через 1d6 часов. Обратное преобразование происходит в том случае, если герой заснул или потерял сознание.

Руна Очарования (Charm-Rune)

В случае правильного использования, эта руна может стать могущественным источником любовной привлекательности. Для использования руны персонаж должен мысленно представить потенциального любовника, а потом перенести изображение знака на дощечку. Далее, дощечка должна быть помещена под подушку «жертвы». Каждая ночь, проведенная рядом с дощечкой, требует от потенциальной «жертвы» обязательного спасброска на окаменение. Успех броска показывает, что руна не воздействует на персонажа. В противном случае «жертва» оказывается во власти любовного влечения к избранному магом человеку (обратите внимание, что при этом маг не получает ментального или физического контроля над зачарованным руной). Эффект очарования продолжается до тех самых пор, пока дощечка находится в кровати «жертвы».

Использование руны очарования – опасное действо. Во-первых, плохо вырезанная или неправильно примененная руна может наслать не любовь, а болезнь, сравнимую с той, что проявляется в присутствии Руны Болезни. Во-вторых, сверхъестественная любовь продолжается лишь до тех пор, пока «жертва» не знает о табличке. Нахождение же рунической надписи — это дело времени. В-третьих, подобная любовь частенько сопровождается дикой ревностью, которая, как известно, никого до добра не доводила.

Руна Смерти (Dead-Rune)

Эта темная и могущественная руна, позволяет рунному магу вступать в общение с теми, кто покинул этот мир. Для того, чтобы начать диалог, маг должен знать имя того, кого он хочет вернуть из реальности мертвых. Кроме того, руна должна быть вырезана на шесте или выведена на могильной земле или брошена в море вместе с прахом покойника. После этого в земле появляется провал (или в море отворяется воронка) из глубин которой приходит дух мертвеца. Маг может задать мертвому только три вопроса, ответ на которые даются в поэтической форме (в виде кеннингов). Как правило, дух приглашает персонажа последовать за собой, но те глупцы, что решаются на подобный шаг более никогда не возвращаются в мир живых и навеки оказываются потеряны в залах мертвых.

Использовать руну смерти невероятно опасно, так как не все духи стремятся помогать вопрошающему. При использовании руны существует 10% шанс того, что заклинатель встретится с недружелюбно расположенным мертвецом. Известно, что призыв освобождает духа от оков, вследствие чего мертвец могут принять физическую форму или преобразоваться в вигхта.

Руна Болезни (Deceased-Rune)

Использование данной руны сходно с использованием руны очарования. Имя жертвы выводится на деревянной дощечке, которая помещается в кровать жертвы. Каждая ночь, проведенная в постели с дощечкой, требует от персонажа спасброска против магии смерти. В случае успеха, руна не воздействует на «жертву», но в случае провала персонаж теряет 1 пункт Конституции. Воздействие продолжается до тех пор, пока показатель CON не понижается до 0 пунктов и жертва не умирает. Пункты Конституции не восстанавливаются до тех пор, пока дощечку не находят и не уничтожают.

Руна Судьбы (Fortune-Rune)

Эта руна используется провидцами и предназначается для определения судьбы других людей. Каждая руна судьбы должна быть вырезана на деревянной дощечке. При этом, она должна выражать собой конкретную личность. Будущее предсказывается броском руны на пол, стол или другую ровную поверхность. Успешная проверка броска приводит к тому, что игрок сможет узнать свое будущее. Естественно, данную информацию ему предоставляет ДМ, который может преподнести сведения в завуалированной форме.

Использование руны судьбы связано с верой Викингов в то, что судьба каждого человека была предопределена в момент рождения и простой смертный может лишь немного изменить ее. К примеру, некий викинг получил предсказание о том, что будет убит черепом лошади. Решив изменить свою судьбу, викинг убил своего коня и закопал его в земле, после чего отправился в странствия. Несмотря на то, что наш герой прожил триста лет он все равно встретился с той судьбой, которую напророчили ему руны.

Руны судьбы могут быть использованы для предсказания обычной жизни персонажа, для определения опасностей, который его поджидают, а также для предвидения поворотных моментов судьбы. С помощью рун нельзя предсказать маленькие и незначительные события. В такие момент жизни человек сам определяет свое будущее.

Руна Помощи (Help-Rune)

Данная руна может излечить человека от болезни, в том числе и магической. В то же самое время она бессильна вылечить недуг, который был инициирован Руной Болезни. Для использования знака, маг должен знать имя больного и симптомы его недуга. После этого, руна вырезается на табличке и кладется под подушку несчастного. Каждое утро, больной должен совершать спасбросок против магии смерти. Успех показывает, что у больного исчез один из симптомов. Полное излечение наступает тогда, когда все симптомы исчезают. После этого руна утрачивает свою силу.

Руна Железо не может кусать (Iron-Can’t-Bite Rune)

Эту мощную руну особенно любят воители и берсеркеры. Руна привязывается к конкретному человеку и вырезается на деревянном амулете. Амулет, как правило, носится на шее и оказывает постоянное воздействие на персонажа, уменьшая причиненный владельцу урон на 1 пункт (Таким образом, топор ударивший на 6 пунктов, в действительности наносит персонажу 5 пунктов урона). Если пункты жизни персонажа снижаются до 0, руна теряет свою магическую силу. То же самое случается, если по какой-то причине часть рунической надписи на амулете оказывается уничтоженной. Кроме того, некоторые магические предметы могут блокировать воздействие данной руны на людей. Герой может использовать только одну описываемую руну в один момент времени.

Руна Восстановления (Limb-Rune)

Данная руна позволяет лечить тяжелые раны, которые были обычны для средневековых сражений. Для успешного воздействия, дощечка с руной должна содержать в себе упоминание о конкретном человеке, а также ее поверхность должна быть омыта кровью раненого. После создания, табличка кладется в корнях живого дерева. Если проверка использования руны оказывается успешной, персонаж восстанавливает 1d10 пунктов урона.

Помимо этого, руна Восстановления может быть использована для более быстрого восстановления утраченных пунктов жизни. Процесс изготовления подобной руны схож с ранее описанным. Руна вкладывается в отрезанный кусочек живого дерева, который должен находится поблизости от раненного. Если все предварительные условия выполнены, персонаж восстанавливает свое здоровье в два раза быстрее, чем обычно. В один момент времени может быть использована только одна руна восстановления. После полного излечения, руна утрачивает свою арканную силу.

Руна Знаний (Lore-Rune)

Эта великая и могущественная руна, может даровать своему владельцу великое могущество, а также связанное с ним великое знание. Она дает персонажу ответ на любой вопрос. Рунный маг формулирует вопрос и записывает его на деревянной дощечке. Если все сделано правильно, то ответ приходит к магу через 1d6 дней в образе сна. Описываемые откровения частенько бывают туманны и запутаны и для их интерпретации приходится хорошенько поломать голову.

В том случае, если руна написана неправильно, ночной порой к персонажу приходят не пророчества, а ужасный гхаст. Визиты покойника продолжаются в течение следующих 6 дней.

Руна Удачи (Luck-Rune)

Эта руна наносится на поверхность деревянного объекта и дарует своему владельцу удачу. Естественно, руническая надпись должна описывать того человека, на которого она должна влиять. В том случае, если инициация рунического эффекта завершается успехом, персонаж получает преимущество, действие которого напоминает своим проявлением дар Удачливый (см. 2 главу книги). В том случае, если руна была написана неправильно или во время инициации магии что-то пошло не так, персонаж получает дар Неудачливый.

Сила удачи оказывает влияние на персонажа с рассвета до заката одного дня. При этом, владелец руны должен непрестанно носить с собой предмет, на котором написаны знаки рунической вязи. Продолжительность отрицательного эффекта равна продолжительности положительного эффекта, но при этом персонаж продолжает испытывать его воздействие даже в том случае, если избавится от рунного амулета.

В один момент времени персонаж может использовать только одну руну удачи.

Руна Нис (Nith-Rune)

Руна Нис обладает огромным эмоциональным зарядом и весьма внушительной силой. Нис руна накладывает на персонажа проклятье Нисирга (Нисирг – это человек, который убил своего кровника. Подобный преступник может получить смерть от любого жителя Скандинавии и это действие будет считаться актом правосудия. В свою очередь Нис – термин значение которого сходно со значением слов Стыд и Бесчестье).

Рунный маг, вырезая символ должен соотнести его с конкретной личностью и кроме того, дать описание того вреда, из-за которого на человека пало проклятье. При этом важно помнить, что Нис руна, вырезанная рунным магом из-за сущей безделицы, провалится автоматически. Руническая надпись сработает лишь в том случае, если преступление велико и его невозможно быстро забыть или простить. Рунные знаки должны быть выточены на жерди (собственность будущей жертвы проклятья), которая будучи воткнута в землю, должна быть озаглавлена черепом.

Действие проклятья полностью зависит от воображения и жестокости рунного мага. Колдун может наслать на своего врага (или его собственность) безумие, болезнь, плохой урожай, жестокую зиму, плохую охоту и даже злую погоду. Однако, насланное проклятье никогда не может привести к смерти жертвы. Таким образом, маг не может заразить своего врага смертоносной болезнью или сделать так, чтобы шторм пустил на дно драккар противника. С другой стороны, колдун может ослабить врага и тем самым обречь его на смерть или настолько истрепать штормом корабль, что дальнейшее путешествие на нем окажется невозможным.

В том случае, если руна была вырезана успешно, жертва должна совершить спасбросок против магии смерти. Провал броска показывает, что проклятье сбудется, тогда как успех в нем нарушает все планы рунного мага. Обратите внимание, что использование руны несет с собой определенный риск. Во первых, ее достаточно сложно нарисовать (штраф -1 на резку). Во-вторых, Нис руна должна быть помещена там, где противник колдуна может ее найти. Таким образом, разозленный противника волшебника, скорее всего не останется в стороне от происходящих событий и постарается отомстить своему обидчику. Использование Нис-руны сродни серьезному оскорблению, а значит, большая часть викингов не оставит безнаказанным ее появление Помимо этого, всегда стоит помнить о том, что плохо начертанная руна способна нанести вред самому колдуну. Отрицательный эффект является проклятьем, подобным тому, что маг хотел наложить на своего противника.

Действие Нис руны продолжается до тех пор, пока проклятье не будет снято естественным образом (то есть при выполнении определенных условий) или обе конфликтующих стороны каким-то образом не договорятся об урегулировании конфликта (возможно, с этой целью им придется обратиться в местный суд. См. Главу 7).

Руна Потока (Quench-Rune)

Эта руна позволяет магу погасить один источник пламени. Рунная надпись, вырезанная на кусочке дерева, должна иметь указание на имя того, кто будет тушить огонь. После того, как дощечка будет брошена в огонь, пламя сойдет на нет и руна потеряет свою силу. Подобным способом можно потушить любой предмет не превосходящий своими размерами здание.

Руна Моря (Sea-Rune)

Данная руна является одной из самых важных для викингов. Ее использование помогает путешественникам предпринимать походы в далекие земли, а воинам безопасно добраться до берега в бурных океанских волнах. Свою наибольшую эффективность руна показывает тогда, когда вырезается на форштевне, руле или борту судна. По этой причине, кораблестроители частенько пытаются найти рунного мага прежде, чем корабль будет спущен на воду. Воздействие руны продолжается до тех пор, пока существует та часть корабля, что несет на себе магическую надпись. При этом руна, вырезанная во время постройки получает бонус +5% ко всем спасброскам от опасностей моря.

Корабль, несущий на своем борту руну значительно легче переносит непогоду, чем просто судно того же самого класса (уровень непогоды и морской опасности снижается на одно значение). Таким образом, Сильный ветер воздействует на руническое судно, как Свежий ветер. Штормовой ветер воздействует на корабль, как сильный. Ураган, как штормовой и т.д. Помимо этого, судно получает бонус +10% ко всем спасброскам от опасностей моря (или +15% если руна была вырезана во время постройки). На одном корабле может быть начертана только одна Руна Моря.

Если руна оказывается потеряна или стерта, любой рунный маг может восстановить ее эффективность или нарисовать точно такую-же вместо потерянного знака. Естественно резка руны требует стандартного броска на успешное завершение работы. В случае успеха, знак продолжает действовать с новой силой, но 5% бонус к опасностям океана окончательно теряется. Если форштевень или руль судна оказывается сломан, руна окончательно теряет свою силу, корабли считается обреченным и на его поверхностях никогда не будет нарисован новый охранный знак.

Руна Щита (Shield-Rune)

Еще одна любимая воинская руна. Рунный маг соотносит ее с определенным воином и вырезает на внутренней поверхности щита. Благодаря данному знаку персонаж получат бонус +1 ко всем своим спасброскам. Если рунный щит попадет в руки другого человека, то руна не будет оказывать на нового владельца своего спасительного воздействия.

Руна Щита продолжает действовать до тех пор, пока герой не будет убит в дуэли или не сбежит с поля битвы.

Руна Крика (Shout-Rune)

Данная руна может быть использована для открывания запертых дверей и срыва оков. Рунная надпись, которую создает маг, должна содержать упоминание имени скованного или название предмета, который должен быть открыт. Действие руны активируется криком, после чего требуемая преграда ломается или герой освобождается от того, что удерживает его тело от активных действий.

Руна Видения (Sight-Rune)

Данная руна может быть выреза на куске дерева. Руна видения должна иметь связь с человеком, на которого рунный маг желает взглянуть своим вторым зрением. Поскольку второе зрение позволяет волшебнику узнать множество тайн и секретов, ждущих человека, описываемая руна частенько применяется для предсказания будущего и судьбы другого человека. После завершения предсказания, руна видения истощает свою силу.

Руна Слова (Speech-Rune)

Руна предназначена для конкретного человека и должна быть написана на амулете, который персонаж всегда имеет с собой. Руна слова действует в течение 12 часов после того, как рунный маг активировал ее. В течение описываемого промежутка времени, руна не позволяет врагам, говорить о своем хозяине плохие вещи. Те люди, что пытаются опорочить, обидеть и обесчестить хозяина, должны совершить обязательный спасбросок против волшебства, провал которого показывает, что они не смогли сказать ни единого звука. Более того, руна слова блокирует попытку применения других рун (в том числе и нис-руны) до тех пор, пока враждебный маг не сможет совершить спасбросок против волшебства.

Только не подумайте, что эта руна полностью бесполезна. Викинги берегли честь своего рода. Обесчещенный человек, лишившийся благосклонности родичей вел трудную жизнь, которая могла очень быстро закончиться. Руна – слова, в большинстве случаев, поможет героям избежать подобного бесславного конца.

Руна Силы (Strength-Rune)

Как вы уже догадались, руна силы увеличивает физическую мощь своего носителя. Привязав руну к конкретному человек, маг вырезает ее символ на дереве или камне, после чего закапывает табличку в землю. В течение следующих 1d4 часов сила персонажа увеличивается на 1d3 пункта (или, при достижении значения 18 на 10%). При этом персонаж получает все связанные с силой бонусы на THAC0 и урон.

Руна Триумф (Triumph-Rune)

Могущественная руна, усиливающая боевые способности воина. Рунный маг, привязывает ее не только к конкретному человеку, но и к конкретному боевому столкновению (Дай победу Сигурду в схватке с Вендами). Как правило, описываемый знак наносится на лезвие меча или его рукоять, после чего воин получает бонус +1 к своему урону и THAC0. Действие руны продолжается до тех пор, пока воин не потеряет оружие, не сменит его, не отступит, не выйдет из боя или не побежит. С прекращением битвы руна также теряет свою силу. Руна триумфа также дает оружию необыкновенную силу, превращает его в аналог оружия +1. Обратите внимание, что руна триумфа не может быть применена совместно с другими рунами, увеличивающими THAC0, величину урона, а также не может быть начертана на магическом оружии.

Руна Воды (Water-Rune)

Описываемый знак регулярно используется викингами-мореплавателями в качестве оберега от смерти в воде. Руна пишется на куске дерева и имеет привязку к конкретному человеку. Дерево бросается в море или океан. В том случае, если корабль мореплавателя пойдет ко дну, то сам герой сможет в два раза дольше задерживать свое дыхание под водой! Кроме того, персонаж автоматически получает умение Плавание, и, в случае заплывов на дальние расстояния, получает бонус +1 к броску на Конституцию. На героя не действует холод северной воды и он получает на 1 пункт урона меньше, если его пытаются утопить или использовать нападение, связанное с применением воды (поверьте, попытки утопления человека были довольно частым явлением в мире викингов).

СОЗДАНИЕ НОВЫХ РУН

В отличие от магических заклинаний, которые можно изучить и разработать, руны представляют собой божественное знание, дарованное человеку в виде символов. Таким образом, рунные маги не придумывают ничего нового. Они просто обретают знание, которое существовало с самого начала мира.

Однако, мастер, в отличие от игрока, может добавить в игровую кампанию новые руны, которые не были представлены на вышеприведенных страницах. Эффекты, производимые рунами, могут отвечать чаяниям игрока, а ритуал, сопровождающий их активацию, может быть придуман мастером. Возможно, новый знак придет к герою в образе видения, или наоборот, знание о нем будет помнить какое-то из животных (живые твари приближены к земле и поэтому более чутко относятся в древней мудрости). Вероятно, что дварфы также знают рунные секреты, ибо их раса значительно древнее человеческой! Короче говоря, способ введения в кампанию нового рунного знака полностью зависит от фантазии ДМ-а.

ВТОРОЕ ЗРЕНИЕ

Второе зрение позволяет герою видеть то, что обычные люди видеть не способны. Описываемая способность может проявиться двумя путями.

Во-первых, герой, обладающий вторым зрением, может видеть вещи, которые находятся за пределами реального мира. Таким образом, он получает возможность наблюдать духов и невидимых существ.

Во-вторых, описываемая способность может даровать человеку ограниченное видение будущего. Таким образом, герой может предвидеть судьбу конкретного персонажа, а также знамения, сопровождающие его жизненный путь. Второе зрение может даровать герою иллюзии, рассказывающие о возможном будущем. К примеру, в Исландии одна старая жнщина видела подходящие к берегу торговые корабли. Ее предвидение стало реальностью, когда викинги совершили вторую высадку на остров.

Известно, что если второе зрение показало персонажу вариант будущего, то данное предсказание обречено на то, чтобы воплотиться в реальность. При этом, совершенно неизвестно, сколько времени понадобиться на реализацию пророчества. Иногда оно происходит мгновенно. Иногда, растягивается на годы и десятилетия.

Второе зрение имеет некоторые ограничения. Попытка его использования удается только в 50% случаев. При это существует вероятность появления непонятного, бесполезного или постороннего образа. Второе зрение всегда показывает правду о тех явления, которые случатся в будущем. Оно не предупреждает, оно констатирует факт. По этой причине, с его помощью бесполезно проверять сундуки, в которых может скрываться ловушка. Персонажи не могут использовать описываемую способность для определения исхода боя несмотря на то, что обыкновенный провидец может предсказать боевое будущее персонажа.

Помимо всего прочего не стоит забывать о том, что видения Второго Зрения относительно отчетливы. Если мастер не может придумать адекватное видение, герой не увидит ничего. Некоторые ДМ-ы могут дать своим игрокам способность к постоянному видению незримых предметов. Таким образом, персонаж сможет узреть большую часть иномировых созданий, в числе которых окажутся дварфы, хлдры, томке, нисси и разнообразные феи. Подобное зрение вряд ли окажется благим даром, поскольку невидимые существа не рады незваным свидетелям. Духи также способны навредить «зрячему» персонажу, безумием или серьезными повреждениями рассудка.

КАМПАНИЯ ВИКИНГОВ — МАГИЯ РУН был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Карты Worldographer

Worldographer — это продукт компании Inkwell Ideas позволяющий создавать гексовые карты, карты подземелий и домов, генерировать карты городов — продолжитель дела Hexographer, Cityographer, Dungeongrapher

Карты в формате hexographer

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBA1-5rcsuECfdNibqTAw?e=IUaOn5

Карты в новом формате

https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBA1-5sVYfNG9fzDt59EQ?e=4g9nLT

How Worldographer’s Random World Generator Works

Карты Worldographer был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Генератор Inspiration Pad Pro 3.0

Генератор Inspiration pad 3.0 — это весьма быстрый текстовый генератор, который очень удобно использовать в оффлайне.

Руководство

Созданные материалы

; Castle Inhabitants.ipt
; created 2/3/2020 8:31:52 AM
Table: Castle Inhabitant
Lord, with [@Lord Retainers], {3d610} guards[@FM Special] Superhero, with [@Superhero Retainers], {3d610} guards[@FM Special]
Wizard, with [@Wizard Retainers], {3d610} guards[@MU Special] Necromancer, with [@Necromancer Retainers], {3d610} guards[@MU Special]
Patriarch, with [@Patriarch Retainers], {3d610} guards[@Cleric Special] Evil High Priest, with [@EHP Retainers], {3d610} guards[@Cleric Special]

Table: Lord Retainers
{1d8} Champions
{1d6} Griffons ridden by Heroes
{1d10} Myrmidons
{1d4} Giants

Table: Superhero Retainers
{1d8} Myrmidons
{1d4} Rocs ridden by Heroes
{1d4} Ogres
{1d10} Swashbucklers

Table: Wizard Retainers
{1d4} Dragons
{1d4} Chimeras
{1d4} Wyverns
{1d4} Basilisks

Table: Necromancer Retainers
{1d4} Chimeras
{1d6} Manticores
{1d12} Lycanthropes
{1d12} Gargoyles

Table: Patriarch Retainers
{1d20} Heroes
{1d6} Superheroes
{1d10} Treants
{1d8} Hippogriffs ridden by Heroes

Table: EHP Retainers
{1d10} Trolls
{1d6} Vampires
{1d20} White Apes
{1d10} Spectres

Table: FM Special
[@Magic User][@Cleric]

Table: MU Special
[@Fighting Man][@Apprentice]

Table: Cleric Special
Type: Lookup
1: [@{1d6} Assistants]
1: \z

Table: Assistants
, Assistant (level {1d4+3})

Table: Magic User
Type: Lookup
Roll: 1d4
1: , Magic User (level {1d4+4})
2-4: \z

Table: Cleric
Type: Lookup
1: , Cleric (level {1d4+2})
1: \z

Table: Fighting Man
Type: Lookup
Roll: 1d4
1: , Fighting Man (level {1d4+4})
2-4: \z

Table: Apprentice
Type: Lookup
1: , Apprentice (level {1d4+3})
1: \z

Вот так віглядит текст генератора жителей замка

Генератор Inspiration Pad Pro 3.0 был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Инструментарий для разработки ролевых и настольных игр. Часть 1.

#resource #generator #useful #links #tool #library

 

Это первая статья из цикла «Инструментарий для разработки ролевых и настольных игр.»

За время увлечения мною настольными и ролевыми играми и их разработкой, у меня собралось множество полезностей для игрового настольного дизайна всех мастей и видов. Среди них есть как всем известные, так и малоизвестные. Решил собрать их воедино и поделиться с вами.

Этот материал будет интересен тем, кто разрабатывает и/или делает настольные игры, мастерам, пишущим кампании или миры, создателям приключений, игрокам и просто интересующимся этой сферой людям. А так же любителям карт, коим являюсь и я сам. Если от вас поступят ссылки на интересные ресурсы или инструменты, то статья будет пополняться.

Начну со всем известных ресурсов. Если вы давно в ролевых играх, то, cкорее всего, вы их знаете. Просто пролистайте эту часть, пока не встретите что-то интересное для себя.

Fantasy name generators

fantasynamegenerators.com

Самый крупный, самый мощный и самый известный генератор имён. Есть генераторы для всего, что можно пожелать в сфере нейминга, а так же описания. От людей, эльфов и орков, до названий мест, болезней и организаций. А так же масса описаний. Таких, как описания планет, зелий, религий и ещё чёрт знает чего.

Donjon

donjon.bin.sh

Всеми любимый ресурс. Здесь всё глубоко и по серьёзному. Масса всего: генератор имён, счётчик средневековой демографии, генератор случайных приключений, случайных подземелий и даже генератор миров. Маст визит.

Watabou

watabou.itch.io

Сайт Олега Доли под ником Watabou, где он выкладывает свои прекрасные генераторы. Все его генераторы просты в обращении, симпатичны визуально и снабжены нужными настройками. Это ресурс, на котором нужно остановиться поподробнее.

Генератор подземелья

watabou.itch.io/one-page-dungeon

Тут представлен крайне простой и понятный генератор одностраничных подземелий. Всё управление буквально несколькими клавишами. Но ко всему этому он очень симпатичный и стильный. Вместе с комнатами генерируются точки интереса и названия. Генератор обновляется. Например, появилась вода в подземельях. Можно экспортировать в png. Очень классная вещь.

Генератор карты средневекового города

watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Простой и понятный генератор средневекового города. Настройки размера, наличия стен, воды и прочего. Возможность управлять «сеткой» города. Разные варианты цветовых исполнений. Экспорт в png и svg.

Генератор поместья

watabou.itch.io/procgen-mansion

Генератор поместья сразу с планами здания. Всего несколько кнопок управления генерацией. Просто и ясно. Возможность управления размером, эффектами погоды и даже стилем здания.

3D визуализатор для генератора карты города

watabou.itch.io/toy-town

Вы только посмотрите! Этот парень настолько крут, что сделал 3D визуализатор для своего генератора карты города. Можно походить по улицам своего только что сгенерированного города. Ну круть же, а!? Правда, я не разобрался как закинуть свой город сюда. Возможно, этой опцией может воспользоваться только автор.

Генератор роз ветров

watabou.itch.io/compass-rose-generator

Ещё один интересный и нужный инструмент. Генерирует разнообразные розы ветров. Где вы ещё сможете быстро сгенерировать компас на свою карту?

В арсенале автора есть ещё масса генераторов различного толка.

750+ карт

dysonlogos.blog/maps

Тупо более семисот пятидесяти карт разного толка.

Azgaar’s fantasy map generator

azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator

Известный многим генератор карт с массой настроек. Если нужен случайный мир, регион или материк, то стоит обратить внимание на этот генератор.

Inkarnate

inkarnate.com

Приятный инструмент для рисования карт. Есть бесплатная версия. Все карты в нём получаются в едином, слегка мультяшно-мрачном стиле. Если от этого не коробит, то вещь достойная. Не знаю как по удобству и функциям, но визуально из рисовалок карт лучше этого только wonderdraft. Но он платный и нужно будет отвалить $30.

У меня почему-то крайне редко заходит на сайт inkarnate.com и я не пойму с чем это связано. Всего дважды получилось зайти. Если у кого-то были подобные проблемы, то поделитесь решением, пожалуйста, если таковое нашлось.

Mapgen 4

redblobgames.com/maps/mapgen4

В этом бесплатном инструменте рисование с генерацией карты идёт в перемешку. Процесс похож на скульптурирование. Есть ряд настроек рельефа и отображения. Можно скачать HD версию.

Worldanvil

www.worldanvil.com

Когда-то я искал подобный инструмент очень упорно, не так давно нашёл и когда-нибудь непременно им воспользуюсь. Я хотел сделать интерактивную карту фэнтези мира. Карту, на которой можно выбрать объект и всплывёт окно с его описанием, иллюстрациями, ссылками внутри мира, историей и прочим. Карту, на которой можно создавать ссылки и связи с внутримировыми вещами, личностями, событиями. Эдакая интерактивная модель мира. Этот инструмент создан как раз для этого и даёт даже большее.

За одно это вот её можно полюбить. Это же ведь вся наследственность кампании может учитываться и сохраняться здесь. Со всеми её изменениями, которые натворили игроки. К тому же, доступ к материалам мира и истории игры могут получить все игроки вне времени игровой сессии, в любое удобное для себя время. Мне видится это отличным инструментом.

    <img src="https://cyborgsandmages.files.wordpress.com/2022/07/072822_2108_12.png" alt="" />

Make human

makehumancommunity.org

Это бесплатная прога для создания фотореалистичных гуманоидов. Сам не разбирался, но думаю можно делать неплохих персонажей. Есть легенда, что можно выжать неплохие рендеры.

Terragen

planetside.co.uk

Инструмент по созданию фотореалистичных пейзажей. Можно использовать для иллюстрирования ваших миров и скринов кампаний. Картинка впечатляет. Есть бесплатная версия. Её продукт не для коммерческого использования, к сожалению. Платная от $15 в месяц.

Коллекция загадок

zagadki.my-collection.ru/index.php

Коллекция самых разнообразных загадок. При должном усердии можно многое выудить для своих кампаний.

Fotoscetсher

fotosketcher.com

Бесплатный стилизатор изображений с некоторым количеством приличных фильтров. По наводке Романа нарисовалось интересное комбо: рендер сцен с последующей стилизацией под иллюстрации. Или связка с 3D визуализатором от Watabou. Это на случай, если бюджет игры не велик, а иллюстрации край как нужны. Но тут нужно экспериментировать.

The budget dm

thebudgetdm.com

Идеи и туториалы для максимально бюджетного ДМинга.

Переходим к самому любимому всеми разделу: ХАЛЯВА!

Предыдущая информация тоже была не такая уж и платная, но это совсем бесплатно. Бери и используй.

Сеты графики для карт

vintyri.org/vintyri/index.htm

Наборы графики для картоделов.

With Bogie’s Mapping Objects, the CSUAC 2, the Dundjinni Archives and the Vintyri Cartographic Collection you get 20,425 new PNG symbols and 708 new PNG fill styles free for personal and commercial use!


1000+ free icons

mapicons.mapsmarker.com/category/markers/nature/

Более тысячи иконок и ярлыков для ваших карт. Семь стилей оформления. Но самое классное то, что можно выбрать желаемый цвет и сгенерировать их все сразу в нужном цвете. Вуаля! Да ещё и скачать одним архивом сразу. Фантастика!

Free Battle Maps & Assets

https://2minutetabletop.com/

Карты миров, локаций, токены и объекты для карт. Плати $1 или ничего. При такой постановке вопроса стыдно брать бесплатно и хочется отдать один бакс.

10 Sites for Free Stock Photos

foleon.com/blog/5-sites-for-free-stock-photos

Десять сайтов с бесплатными стоковыми фотографиями. Кадры отменные. Можно найти практически под любой лор. С одного из них я брал фото для правил Fairyforest.

Иконки монстров и существ

game-icons.net/tags/creature.html

Какой-то хороший человек нарисовал 118 иконок монстров и существ и раздаёт их в бесплатное пользование. Молодец же! Спасибо ему. Да здесь можно найти кого угодно! Качаются в png и svg, чёрными, белыми или с прозрачностью.

А вообще на сайте 3700+ бесплатных иконок! Три тысячи семьсот, Карл!

Заключение

Если кто-то досмотрел статью до конца, то во-первых хочу поблагодарить за выносливость и усидчивость. Во-вторых в заключении у меня есть к вам просьба: если знаете где можно купить сет иллюстраций классных фэнтези персонажей в полный рост для использования в распространяемой игре, то поделитесь ссылкой в комментариях. Очень нужно для моего проекта Fairyforest. Буду весьма благодарен.

Так же если вы знаете ещё какие-то интересные ресурсы для разработки настольных или ролевых игр, то поделитесь и статья дополнится вашей информацией.

Спасибо за внимание.

#tgamecrafts #RPG #TGCполезное

Источник: https://vk.com/@tonygamecraft-instrumentarii-dlya-razrabotki-rolevyh-i-nastolnyh-igr

Инструментарий для разработки ролевых и настольных игр. Часть 1. был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Сборник ресурсов для НРИ

#resources #gmadvices #gmtips #compendium #onedrive

 

В дополнение к уже публиковавшимся спискам ресурсов добавляем наш сборник ресурсов, доступный онлайн.

Версия: 0.3 от 24.07.2022

RPG RESOURCES COMPENDIUM 003 24072022.docx

Сборник ресурсов для НРИ был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

#Карты — Справочные документы НРИ-картографера (перевод)

 
 

Недавно весьма самобытный НРИ-картографер Меттью Лоуз (matthewlowes.com) выпустил два кратких справочника простых символов и условных обозначений, регулярно используемых им для составления карт выдуманных стран и подземелий (этим картам был посвящён отдельный пост на RuDungeonMaps). Мы, в свою очередь, связались с Мэттью и договорились о переводе его справочников.

Вот результат наших трудов:

Оба PDF являются полностью векторными документами и прекрасно разбираются на элементы любым современным редактором векторной графики (Inkscape, Adobe Illustrator, Corel Draw, etc.)

Источник: < https://pnprpg.ru/blog/2015/11/18/lowes-mapmaker-references/>

#Карты — Справочные документы НРИ-картографера (перевод) был опубликован — Киборги и Чародеи

Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t.me/cyborgs_and_mages

Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant

А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.

Карта Тэя

    <img src="https://cyborgsandmages.files.wordpress.com/2022/07/070322_1915_1.png" alt="" />

Карта Тэя которая была опубликована по адресу Киборги и Чародеи