Архив рубрики: Прочие домашние правила

Механики Злого ГМ-а

Механики Злого ГМ.docx

Механики Злого ГМ-а

Механики Злого ГМ.docx

Механики Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Механики Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Механики Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Механики Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Кости Напряженности

Напряженность

Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность, 

Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству  проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют ситуацию, они никогда не приносят пользы.

Взаимодействие с Чашей

Есть 3 способа взаимодействия с чашей.

1. Добавьте Кость: возьмите к6 и бросьте его в миску. Это случается, когда что-то увеличивает напряженность ситуации.

Например:

В бою добавляйте кость в конце каждого раунда, чтобы добавить ощущение неизбежности.

Неудачные проверки или попытки к чему-то, чтобы учесть потерю времени.

Предпринимать осторожные действия (поскольку они занимают больше времени), заставляя их взвешивать преимущества между осторожностью и скоростью.

Каждый раз, когда вы чувствуете, что группа отстает или не торопится.

2. Вычитание Кости: если кто-то делает что-то, чтобы сэкономить время или уменьшить вероятность того, что произойдет что-то плохое, возможно, его усилия уберут Кость Напряженности.

3. Бросьте все Кости, которые в момент броска находились в чаше, Такой бросок инициируется определёнными условиями

Условия совершения бросков Костей Напряженности

1.            В чаше не может быть больше шести Костей. После того, как Мастер добавите шестую кость в чашу, он должен сразу их бросить

2.            Событие, которое вы пытаетесь предотвратить или избежать, происходит. Ритуал завершен, лавина достигает вас или медленно изнашивающаяся веревка наконец уступает дорогу.

3.            Кто-то делает что-то рискованное, безрассудное или небезопасное.

4.            Провал важной проверки характеристики.

Все это будет зависеть от ситуации и ощущений, которые вы испытываете за столом. Так что выберите то, что лучше всего подходит, или придумайте свое.

Ключ к этой механике — выяснить, что это за триггер и какие возникают осложнения.

Вариантные правила Костей Напряженности

Эта система настолько разнообразна, и с ней можно делать так много всего. Вот несколько идей, которые помогут вам начать работу:

• Вы можете попросить игрока, который заставил добавить кубик в чашу, бросить этот кубик (только свой), и если он выбрасывает 1, это также может вызвать большой плохой эффект или, может быть, что-то плохое только для них.

• Если случится что-то действительно плохое, можно добавить два кубика одновременно.

• Вы можете снять ограничение в 6 кубиков, чтобы количество кубиков было построено до тех пор, пока не произойдет какое-либо событие истории или неудачный бросок. Затем вы бросаете их все, чтобы увидеть, что произойдет. Чем больше 1 выпадет, тем хуже!

Совет Мастеру

Кости Напряженности можно также использовать как способ отслеживать течение времени: например, если при исследованиях в подземелье, когда базовой единицей времени является 10 минут, то 1 Кость отображающая ход в подземелье, а 6 Костей – 1 час.

Примеры:

Вот несколько примеров сложностей и того, как будет выглядеть добавление Костей Напряженности, включая возможные осложнения, происходящии, если на Кости Напряженностивыпала 1.

Сценарий: группа движется по склоне неустойчивой покрытой снегом горы.

• Добавление Кости Напряженностипроисходит при таких событиях: неудачные проверки на тишину, падение чего-либо, слишком громкий разговор (даже за столом) — все это может добавить кубики в чашу.

А осложнением будет вызванная лавина.

Сценарий: опасный участок путешествия через особенно холодную и / или заполненную монстрами область.

Добавление Кости Напржянности: неудачные проверки Восприятия, слишком долгое пребывание в области в поисках предмета по заданию или сокровища, короткие отдыхи  в этой области, небольшие сражения в области. Добавляйте Кость Напряженностик аждый раунд боя.

Осложнение: случайное столкновение с самыми опасными региональными существами или при использовании правил по Стуже дополнительный спасбросок Телосложения. А если выпадет бросить несколько единиц, то персонажам возможно придется сражаться с более сложными противниками, например, перебросить Кости на ковид.

Использование НапряженностиДля Путешествий

Дневное путешествие считается безопасным, как и сон ночью с ротацией вахт. Это составляет основу для нормального путешествия. За каждый час путешествия в пустыню или в другие опасные места Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу. За каждую неудачную проверку Выживания Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу, а когда в чаше оказывается 6 Костей, то происходит их совместный бросок.

Примеры:

Кости Напряженности можно использовать для определения: вовремя ли вернется группа в пункт назначения. Каждый раз, когда группа отправляется по длинному пути, начинают блуждать после проваленной проверки Ориентирования или делают что-то безопасное, добавляете Кость в чашу.

Хотите использовать их, чтобы отслеживать напряжение или что-то страшное, нависшее над ними? Каждый раз, когда они делают что-то более рискованное, более «опасное», добавляйте Кость в чашу, после чего группа отчаянно пытается успеть, прежде чем произойдет ожидаемое опасное событие (осложнение возникающее при 6 на к6 )

[Перевод] Кости Напряженности

Напряженность

Кости Напряженности– это совокупность костей, которые обычно накапливаются в центре стола (лучше всего использовать какую-то глубокую чашу) и символизируют нарастающую опасность, 

Правила для чаши довольно простые. Вначале чаша для натяжения пуста, и в нее могут добавляться Кости. Как только срабатывает условие, Мастер делает бросок всех костей Напряженности, которые находились в чаше и определяет количество выпавших единиц, которое равно количеству  проблем, которые появились у персонажей. Это может быть неудача, осложнение, столкновение или что-то еще, о чем может подумать Мастер. Мастер должен подумать о подготовке списка возможных осложнений для сценария, для которого они хотят использовать Кости Напряженности. Эти осложнения всегда усугубляют ситуацию, они никогда не приносят пользы.

Взаимодействие с Чашей

Есть 3 способа взаимодействия с чашей.

  1. Добавьте Кость: возьмите к6 и бросьте его в миску. Это случается, когда что-то увеличивает напряженность ситуации.

Например:

В бою добавляйте кость в конце каждого раунда, чтобы добавить ощущение неизбежности.

Неудачные проверки или попытки к чему-то, чтобы учесть потерю времени.

Предпринимать осторожные действия (поскольку они занимают больше времени), заставляя их взвешивать преимущества между осторожностью и скоростью.

Каждый раз, когда вы чувствуете, что группа отстает или не торопится.

  1. Вычитание Кости: если кто-то делает что-то, чтобы сэкономить время или уменьшить вероятность того, что произойдет что-то плохое, возможно, его усилия уберут Кость Напряженности.

  2. Бросьте все Кости, которые в момент броска находились в чаше, Такой бросок инициируется определёнными условиями

Условия совершения бросков Костей Напряженности

1.            В чаше не может быть больше шести Костей. После того, как Мастер добавите шестую кость в чашу, он должен сразу их бросить

2.            Событие, которое вы пытаетесь предотвратить или избежать, происходит. Ритуал завершен, лавина достигает вас или медленно изнашивающаяся веревка наконец уступает дорогу.

3.            Кто-то делает что-то рискованное, безрассудное или небезопасное.

4.            Провал важной проверки характеристики.

Все это будет зависеть от ситуации и ощущений, которые вы испытываете за столом. Так что выберите то, что лучше всего подходит, или придумайте свое.

Ключ к этой механике – выяснить, что это за триггер и какие возникают осложнения.

Вариантные правила Костей Напряженности

Эта система настолько разнообразна, и с ней можно делать так много всего. Вот несколько идей, которые помогут вам начать работу:

• Вы можете попросить игрока, который заставил добавить кубик в чашу, бросить этот кубик (только свой), и если он выбрасывает 1, это также может вызвать большой плохой эффект или, может быть, что-то плохое только для них.

• Если случится что-то действительно плохое, можно добавить два кубика одновременно.

• Вы можете снять ограничение в 6 кубиков, чтобы количество кубиков было построено до тех пор, пока не произойдет какое-либо событие истории или неудачный бросок. Затем вы бросаете их все, чтобы увидеть, что произойдет. Чем больше 1 выпадет, тем хуже!

Совет Мастеру

Кости Напряженности можно также использовать как способ отслеживать течение времени: например, если при исследованиях в подземелье, когда базовой единицей времени является 10 минут, то 1 Кость отображающая ход в подземелье, а 6 Костей – 1 час.

Примеры:

Вот несколько примеров сложностей и того, как будет выглядеть добавление Костей Напряженности, включая возможные осложнения, происходящии, если на Кости Напряженностивыпала 1.

Сценарий: группа движется по склоне неустойчивой покрытой снегом горы.

• Добавление Кости Напряженностипроисходит при таких событиях: неудачные проверки на тишину, падение чего-либо, слишком громкий разговор (даже за столом) – все это может добавить кубики в чашу.

А осложнением будет вызванная лавина.

Сценарий: опасный участок путешествия через особенно холодную и / или заполненную монстрами область.

Добавление Кости Напржянности: неудачные проверки Восприятия, слишком долгое пребывание в области в поисках предмета по заданию или сокровища, короткие отдыхи  в этой области, небольшие сражения в области. Добавляйте Кость Напряженностик аждый раунд боя.

Осложнение: случайное столкновение с самыми опасными региональными существами или при использовании правил по Стуже дополнительный спасбросок Телосложения. А если выпадет бросить несколько единиц, то персонажам возможно придется сражаться с более сложными противниками, например, перебросить Кости на ковид.

Использование НапряженностиДля Путешествий

Дневное путешествие считается безопасным, как и сон ночью с ротацией вахт. Это составляет основу для нормального путешествия. За каждый час путешествия в пустыню или в другие опасные места Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу. За каждую неудачную проверку Выживания Мастер добавляет Кость Напряженности в чашу, а когда в чаше оказывается 6 Костей, то происходит их совместный бросок.

Примеры:

Кости Напряженности можно использовать для определения: вовремя ли вернется группа в пункт назначения. Каждый раз, когда группа отправляется по длинному пути, начинают блуждать после проваленной проверки Ориентирования или делают что-то безопасное, добавляете Кость в чашу.

Хотите использовать их, чтобы отслеживать напряжение или что-то страшное, нависшее над ними? Каждый раз, когда они делают что-то более рискованное, более «опасное», добавляйте Кость в чашу, после чего группа отчаянно пытается успеть, прежде чем произойдет ожидаемое опасное событие (осложнение возникающее при 6 на к6 )

[Перевод] Кости Напряженности изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Кости Напряженности изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а

Общее описание

Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, ГМ определяет результат и описывает результат.

Во-первых, ГМ определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу.

Если ГМ определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого ГМ может предупредить игрока о невозможности действия.

Если ГМ определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным.

Если ГМ определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки до тех пор, пока они не увенчаются успехом, действие считается успешным.

В противном случае ГМ использует основной механик для определения результата.

В соответствии с Основной Механикой, основанной на подходе, который использует игрок, ГМ определяет, какие Способности (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) управляют действием.

ГМ также определяет соответствующий класс сложности для действия.

ГМ – возможно, с помощью игрока – определяет, обладает ли персонаж соответствующими навыками.

ГМ также определяет любые косвенные модификаторы.

Модификаторы могут включать статический бонус или штраф, или бросок может быть сделан с преимуществом или недостатком.

Как только все это будет определено, игрок бросает 1к20 и добавляет соответствующий Модификатор Способностей, Бонусы и Штрафы, а также Бонус Владения (если это уместно).

Если общая сумма равна или превышает выбранный класс сложности, действие завершается успешно.

Если нет, то действие завершается неудачей.

Если бросок сделан с преимуществом, игрок бросает 2к20 и использует самый высокий одиночный бросок.

Если бросок сделан с недостатком, игрок бросает 2к20 и использует самый низкий одиночный бросок.

Если действие завершается успешно, игрок либо достигает желаемого результата, либо продвигается к этому результату.

Если действие не удается, игрок не достигает желаемого результата и может понести расходы или риски, связанные с броском.

Независимо от успеха или неудачи действия, ГМ может также применить последствия, основанные на подходе игрока.

ГМ описывает результаты и применяет любые необходимые последствия.

Затем игра продолжается.

Последовательность

1. ИГРОК делает заявку описывая действия персонажа и чего он хочет достичь.

2. Мастер:

2.1. … определяет есть ли шансы успеха.

Если нет, то это автопровал.

Если есть, то переходим к 3.

2.2. … определяет есть ли шансы провала.

Если нет, то это автоуспех.

Если есть, то переходим к 3.

3. Мастер определяет какая характеристика будет использоваться для проверки и её уровень сложности.

4. Мастер, возможно с помощью Игрока, определяет какие навыки и умения  являются релевантными заявке.

5. Мастер определяет ситуационные модификаторы для этой заявки.

Ими могут быть статичные бонусы или пенальти, дополни

Правило реакции.

ГМ может использовать правило реакции всякий раз, когда у персонажа есть момент, чтобы отреагировать на что-то неожиданное.

ГМ описывает то, что известно персонажу.

Затем игрок описывает свою реакцию.

Затем ГМ определяет, может ли реакция избежать или смягчить неожиданное событие, может ли она быть успешной и может ли она потерпеть неудачу.

Затем ГМ запрашивает Спасбросок или проверку способностей на основе действия.

В этом случае можно использовать любое заклинание, которое может быть применено в качестве Реакции.

Пример

Пример: Игрок наступил на нажимную пластину, которая вызовет открытие люка под членами группы переднего ранга, Алисой и Бобом.

ГМ говорит партии: “Алиса, когда ваша нога касается земли, вы чувствуете, как плитка поддается, и слышите слышимый щелчок.

Вы включили нажимную пластину.

Что ты делаешь?”

Алиса, не зная, что будет дальше, говорит: “Я падаю вперед, пытаясь откатиться в сторону.”

Боб, также не подозревающий о том, что грядет, говорит: “Я поднимаю свой щит и стою на своем, стиснув зубы и пытаясь поглотить все, что собирается ударить меня.”

ГМ определяет, что действие Алисы, возможно, может увести ее вперед от ловушки ямы.

Он просит ее сделать Спасительный бросок Ловкостью.

Однако действия Боба не принесут ему никакой пользы.

Он ныряет в яму.

Пример:

Кэрол пытается проскользнуть мимо патрулирующего гоблина, чтобы украсть ценную вещь.

Гоблин идет впереди нее, а она бесшумно крадется сзади, в нескольких футах позади.

Без ведома Кэрол она провалила проверку на скрытность, и гоблин собирается обернуться, потому что ему показалось, что он услышал ее дыхание.

Внезапно гоблин замирает.

Он вот-вот повернется, что ты будешь делать?”

Кэрол на минуту задумывается.

“Достаточно ли неровна стена пещеры?

Могу ли я спрятаться в складках и расщелинах?”

ГМ говорит: “Вы могли бы, но у вас будет недостаток, так как вы должны двигаться быстро.”

Кэрол думает и говорит: “Я выхвачу свой кинжал и попытаюсь убить гоблина, прежде чем он обернется.”

ГМ говорит: “Хорошо, дайте мне дальний бросок атаки с преимуществом, так как гоблин в настоящее время не знает о вас.

Пассивные навыки как Знания.

Предполагается, что все навыки (навыки, инструменты, оружие и доспехи) представляют собой как активное использование этих вещей, так и соответствующие фоновые знания, знания, информацию и осведомленность.

Когда игрок с опытом сталкивается с чем-то в игре, ГМ должен просто предоставить им любую соответствующую информацию, основанную на их опыте.

ГМу рекомендуется собирать информацию, основанную на навыках владения текстом аромата и описаниями предметов и монстров.

Кроме того, продвинутые знания могут быть скрыты за определенными уровнями знаний.

Пассивный навык персонажа равен 8 + Модификатор способностей + Бонус владения

Если персонаж имеет Преимущество при таких проверках навыков, Пассивный навык получает дополнительный +5.

Если у персонажа есть помеха, он получает дополнительно -5.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Клерика, также может быть применен к Пассивным Навыкам.

Противоположные Броски.

Когда персонаж пытается выполнить действие, которое ставит его в прямую оппозицию навыкам или навыкам другого персонажа, КC для действия персонажа составляет 8 + Модификатор способностей цели + бонус к навыкам цели за соответствующий навык.

Если цель имеет преимущество или недостаток в навыке, примените +5 или -5 к КC.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков цели, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Священнослужителя, также может быть применен к КC.

Обозначение для этого-проверка характеристики (навыка). Способность (Навык).

Например: Бросьте проверку на ловкость (скрытность). мудрость разведчика (Восприятие).

Работаем Вместе.

Когда два или более символов работают вместе для выполнения одной и той же задачи, персонаж с более высоким модификатором возглавляет усилия.

Лидер делает соответствующую проверку способностей и получает бонус +2 для одного или двух помощников или бонус +5 для трех или более помощников.

Персонажи могут работать вместе только в том случае, если это задача, в которой такая помощь выполнима и возможна.

Кроме того, персонаж может помочь с заданием только в том случае, если он не будет неспособен выполнить задачу самостоятельно (например, из-за отсутствия навыков).

Групповые проверки.

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, ГМ может вызвать групповую проверку.

Во-первых, ГМ определяет, будет ли группа успешной, если какой-либо член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если какой-либо член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом сценарии персонаж с самым высоким базовым модификатором проверки способностей (Бонус к навыкам + Бонус к способностям) совершает проверку.

Во втором сценарии персонаж с самым низким базовым модификатором проверки способностей (Бонус владение + Бонус за способности) совершает проверку.

Бонусы, штрафы, Преимущества и помехи обычно применяются к персонажу, делающему проверку, но они должны применяться только после того, как ГМ определит, какой игрок совершает проверку

Групповые проверки.

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, ГМ может вызвать групповую проверку.

Во-первых, ГМ определяет, будет ли группа успешной, если какой-либо член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если какой-либо член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом сценарии группа бросает один чек, используя самый высокий модификатор проверки способностей и бонус за мастерство, доступный любому отдельному персонажу.

Если какой-либо член группы будет иметь преимущество при проверке, проверка производится с преимуществом.

Если какой-либо член группы получает какие-либо бонусы, которые будут применяться к чеку, лучший из этих бонусов также применяется к чеку.

Во втором сценарии группа бросает один чек, используя самый низкий модификатор проверки способностей и бонус за мастерство, доступный любому отдельному персонажу.

Если какой-либо член группы будет иметь недостаток в чеке, чек производится с недостатком.

Если какой-либо член группы страдает от каких-либо штрафов, которые могут повлиять на чек, к чеку также применяется наихудший из этих штрафов.

Когда игрок объявляет действие, важно различать немедленное действие и действие, которое займет несколько минут.

Пинком распахнуть дверь или перепрыгнуть через яму-это немедленные действия.

Закрепить веревку и спуститься по одной стороне ямы и подняться по другой-задача, которая займет несколько минут.

Как и взламывание замка.

Любое действие, которое займет более одной минуты, но менее десяти минут, должно рассматриваться как исследовательская задача.

Действия Во Время Разведки

Как обычно, как только игрок объявляет действие, ГМ определяет, может ли действие быть успешным или неудачным, и определяет, требуется ли проверка способностей.

ГМ также должен определить, является ли действие немедленным, а также является ли действие тихим или шумным.

Если описание действия не делает это очевидным, ГМ должен задать вопросы игроку, чтобы определить эти ответы.

Если действие является немедленным, оно может быть немедленно разрешено.

Если действие было громким, ГМ бросается на осложнения (см. Ниже).

Однако, если действие не является немедленным, ГМ должен сообщить другим игрокам, что персонаж занят действием, которое займет несколько минут, и спросить, что другие игроки делают в течение этого времени.

Это должно быть сделано до того, как будут решены немедленные действия.

Если какие-либо игроки предпримут немедленные действия в этот момент или зададут вопросы, с ними следует немедленно разобраться.

Если какие-либо игроки объявляют действия, которые не являются немедленными, эти действия должны быть проведены.

Как только все игроки готовы к немедленным действиям или ждут, пока их союзники закончат свои задачи, ГМ должен решить каждую не немедленную задачу по очереди, а затем опередить Время (см. Ниже).

Если какое-либо из действий было громким, ГМ должен свернуть для осложнений (см. Ниже).

Пример:

Партия входит в древний кабинет.

В центре комнаты есть книга, прикованная цепью к кафедре, древний письменный стол и книжная полка, заполненная старыми книгами.

Без ведома участников вечеринки на полу за столом также стоит сейф.

Любой игрок, находящийся поблизости от стола, немедленно заметит это.

Алиса говорит: “Я хочу пойти проверить ту книгу на кафедре.”

ГМ объясняет, что это книга в кожаном переплете, старая, но целая.

Крышка имеет висячий замок, запирающий ее на замок, и она крепится цепью к кафедре.

Алиса хочет продолжить изучение книги.

ГМ спрашивает, что она имеет в виду.

Она говорит, что подозревает, что книга может быть защищена какой-то ловушкой.

Она хотела бы убедиться, что он в безопасности, прежде чем пытаться открыть его.

ГМ говорит: “Это займет несколько минут, хорошо?

Пока Алиса этим занимается, что делают остальные?”

Боб говорит, что хотел бы осмотреть стол.

ГМ говорит: “Когда вы подходите к столу, вы замечаете металлический сейф на полу рядом с ним.

Она закрыта на висячий замок.”

Боб говорит: “Я хочу попытаться открыть висячий замок своим ломом.”

ГМ кивает и говорит: “Это тоже займет несколько минут.

Вы можете сделать это, пока Алиса ищет ловушки.”

Кэрол говорит: “Я просто буду наблюдать.”

Дэйв говорит: “Я пойду посмотрю книги на книжной полке.

Я посмотрю, смогу ли найти что-нибудь ценное или необычное.”

Теперь, когда Алиса, Боб и Дэйв привержены немедленным действиям, а Кэрол ждет, когда они закончат, ГМ может решить каждое действие по очереди.

ГМ определяет, что ни одно из действий не является громким.

ГМ продвигает время, а затем решает каждое из действий по очереди.

А затем спрашивает партию, что они хотят делать дальше.

Расширенные задачи

В общем, задача разведки должна занимать не более десяти минут.

Однако некоторые очень сложные задачи могут занять длительное время.

Например, ГМ может определить, что для взлома чрезвычайно сложного древнего замка может потребоваться больше времени.

В течение этого времени партия может привлечь внимание, и могут возникнуть осложнения.

При разработке расширенной задачи ГМ должен определить, сколько времени требуется для выполнения задачи с точки зрения действий.

Каждое действие продвигает время (см. Ниже) один раз и, если действие является шумным, может вызвать бросок для осложнений (см. Ниже).

Очевидно, что в течение этого времени другие персонажи могут участвовать в действиях, описанных выше, или они могут просто ждать.

Если действие не требует броска штампа, ГМ просто продвигает время для каждого требуемого действия и, при необходимости, бросает для осложнений.

Если действие действительно требует броска кубика, ГМ Продвигает время и Бросает для осложнений для каждого действия как обычно, но если бросок кубика неудачен, персонаж не прогрессирует.

Таким образом, им, возможно, придется предпринять дальнейшие действия, чтобы выполнить задачу.

Конечно, если действие займет слишком много времени, партия может решить сдаться.

Особенно если возникают осложнения.

Это радикально меняет исчисление ГМ из Пяти Правил для знакомства с моей Системой навыков подростка.

В частности, он перемещает целую кучу действий, которые ранее были автоматическими успехами или неудачами в соответствии с правилами № 2 и № 3, в расширенные тесты с тикающими часами под № 3a.

Это приближает этот путь к ортодоксии RPG, где вы катитесь за все.

Теперь только немедленные действия будут автоматически разрешены в соответствии с Пятью Правилами, потому что для немедленных действий всегда есть тикающие часы, поэтому каждый отрезок времени требует дополнительного броска.

Получение информации о положении дел на земле

В качестве трудоемкого действия вы можете побродить по окрестностям и получить представление о том, что вас окружает.

ГМ опишет область и отметит интересные особенности, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны.

Вас могут попросить провести проверку навыков или способностей, чтобы обнаружить неочевидные функции.

В деревне, крепости или анклаве вы можете исследовать всю местность и ее окрестности за один раз.

Вы можете исследовать или небольшой город, так и его окрестности.

Или вы можете исследовать один район, район, округ или комплекс в городе.

В цивилизованных странах вы также можете услышать о местных слухах или событиях мимоходом (но см. Сбор информации ниже).

В дикой местности размер области, которую вы можете исследовать, зависит от рельефа, видимости и других факторов.

Вы можете повысить свои шансы на успех, используя высокие точки обзора, подзорные трубы, фамильяров, заклинания, магические предметы и другие инструменты и ресурсы.

Поскольку исследование включает в себя пересечение небольшой области, вы не можете покрыть какое-либо расстояние во время исследования.

Сбор Информации

В качестве трудоемкого действия вы можете запросить информацию у местных жителей в деревне, крепости, анклаве, городе, районе или комплексе или в определенном месте, таком как гостиница, рынок, ратуша или академия.

Чем более конкретно вы относитесь к информации, которую ищете, тем больше вероятность того, что вы найдете то, что ищете.

Или выясните, что он недоступен.

Небольшие местоположения легче найти, но информация, которую вы ищете, может быть доступна не во всех типах местоположений.

Вас могут попросить провести проверку навыков или способностей, чтобы определить, успешны ли ваши усилия, и вас могут попросить заплатить взятки, гонорары искателям, купить напитки или иным образом пожертвовать некоторыми деньгами, прежде чем вы сможете бросить или улучшить свои шансы.

Если вы добьетесь успеха, ГМ либо предоставит вам информацию, которую вы ищете, либо предоставит вам зацепку, которую вы можете использовать для получения этой информации.

Вместо того, чтобы искать конкретную информацию, вы также можете подслушивать, сплетничать и болтать с местными жителями.

ГМ предоставит вам несколько слухов и событий, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны для преследования.

Это похоже на Получение Плана местности, но показывает информационные зацепки, а не местоположения (см. Получение плана местности выше).

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а

Общее описание

Когда игрок объявляет действие, которое включает в себя желаемый результат и подход, ожидаемый для осуществления этого действия, ГМ определяет результат и описывает результат.

Во-первых, ГМ определяет, есть ли вероятность того, что действие может увенчаться успехом, и вероятность того, что действие может потерпеть неудачу.

Если ГМ определяет, что действие не может быть успешным, действие является неудачным, хотя вместо этого ГМ может предупредить игрока о невозможности действия.

Если ГМ определяет, что действие не может потерпеть неудачу, действие считается успешным.

Если ГМ определяет, что действие может потерпеть неудачу, но нет никакого риска или затрат на неудачу, чтобы игрок мог продолжать попытки до тех пор, пока они не увенчаются успехом, действие считается успешным.

В противном случае ГМ использует основной механик для определения результата.

В соответствии с Основной Механикой, основанной на подходе, который использует игрок, ГМ определяет, какие Способности (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) управляют действием.

ГМ также определяет соответствующий класс сложности для действия.

ГМ – возможно, с помощью игрока – определяет, обладает ли персонаж соответствующими навыками.

ГМ также определяет любые косвенные модификаторы.

Модификаторы могут включать статический бонус или штраф, или бросок может быть сделан с преимуществом или недостатком.

Как только все это будет определено, игрок бросает 1к20 и добавляет соответствующий Модификатор Способностей, Бонусы и Штрафы, а также Бонус Владения (если это уместно).

Если общая сумма равна или превышает выбранный класс сложности, действие завершается успешно.

Если нет, то действие завершается неудачей.

Если бросок сделан с преимуществом, игрок бросает 2к20 и использует самый высокий одиночный бросок.

Если бросок сделан с недостатком, игрок бросает 2к20 и использует самый низкий одиночный бросок.

Если действие завершается успешно, игрок либо достигает желаемого результата, либо продвигается к этому результату.

Если действие не удается, игрок не достигает желаемого результата и может понести расходы или риски, связанные с броском.

Независимо от успеха или неудачи действия, ГМ может также применить последствия, основанные на подходе игрока.

ГМ описывает результаты и применяет любые необходимые последствия.

Затем игра продолжается.

Последовательность

  1. ИГРОК делает заявку описывая действия персонажа и чего он хочет достичь.

  2. Мастер:

2.1. … определяет есть ли шансы успеха.

Если нет, то это автопровал.

Если есть, то переходим к 3.

2.2. … определяет есть ли шансы провала.

Если нет, то это автоуспех.

Если есть, то переходим к 3.

  1. Мастер определяет какая характеристика будет использоваться для проверки и её уровень сложности.

  2. Мастер, возможно с помощью Игрока, определяет какие навыки и умения  являются релевантными заявке.
  3. Мастер определяет ситуационные модификаторы для этой заявки.

Ими могут быть статичные бонусы или пенальти, дополни

Правило реакции.

ГМ может использовать правило реакции всякий раз, когда у персонажа есть момент, чтобы отреагировать на что-то неожиданное.

ГМ описывает то, что известно персонажу.

Затем игрок описывает свою реакцию.

Затем ГМ определяет, может ли реакция избежать или смягчить неожиданное событие, может ли она быть успешной и может ли она потерпеть неудачу.

Затем ГМ запрашивает Спасбросок или проверку способностей на основе действия.

В этом случае можно использовать любое заклинание, которое может быть применено в качестве Реакции.

Пример

Пример: Игрок наступил на нажимную пластину, которая вызовет открытие люка под членами группы переднего ранга, Алисой и Бобом.

ГМ говорит партии: “Алиса, когда ваша нога касается земли, вы чувствуете, как плитка поддается, и слышите слышимый щелчок.

Вы включили нажимную пластину.

Что ты делаешь?”

Алиса, не зная, что будет дальше, говорит: “Я падаю вперед, пытаясь откатиться в сторону.”

Боб, также не подозревающий о том, что грядет, говорит: “Я поднимаю свой щит и стою на своем, стиснув зубы и пытаясь поглотить все, что собирается ударить меня.”

ГМ определяет, что действие Алисы, возможно, может увести ее вперед от ловушки ямы.

Он просит ее сделать Спасительный бросок Ловкостью.

Однако действия Боба не принесут ему никакой пользы.

Он ныряет в яму.

Пример:

Кэрол пытается проскользнуть мимо патрулирующего гоблина, чтобы украсть ценную вещь.

Гоблин идет впереди нее, а она бесшумно крадется сзади, в нескольких футах позади.

Без ведома Кэрол она провалила проверку на скрытность, и гоблин собирается обернуться, потому что ему показалось, что он услышал ее дыхание.

Внезапно гоблин замирает.

Он вот-вот повернется, что ты будешь делать?”

Кэрол на минуту задумывается.

“Достаточно ли неровна стена пещеры?

Могу ли я спрятаться в складках и расщелинах?”

ГМ говорит: “Вы могли бы, но у вас будет недостаток, так как вы должны двигаться быстро.”

Кэрол думает и говорит: “Я выхвачу свой кинжал и попытаюсь убить гоблина, прежде чем он обернется.”

ГМ говорит: “Хорошо, дайте мне дальний бросок атаки с преимуществом, так как гоблин в настоящее время не знает о вас.

Пассивные навыки как Знания.

Предполагается, что все навыки (навыки, инструменты, оружие и доспехи) представляют собой как активное использование этих вещей, так и соответствующие фоновые знания, знания, информацию и осведомленность.

Когда игрок с опытом сталкивается с чем-то в игре, ГМ должен просто предоставить им любую соответствующую информацию, основанную на их опыте.

ГМу рекомендуется собирать информацию, основанную на навыках владения текстом аромата и описаниями предметов и монстров.

Кроме того, продвинутые знания могут быть скрыты за определенными уровнями знаний.

Пассивный навык персонажа равен 8 + Модификатор способностей + Бонус владения

Если персонаж имеет Преимущество при таких проверках навыков, Пассивный навык получает дополнительный +5.

Если у персонажа есть помеха, он получает дополнительно -5.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Клерика, также может быть применен к Пассивным Навыкам.

Противоположные Броски.

Когда персонаж пытается выполнить действие, которое ставит его в прямую оппозицию навыкам или навыкам другого персонажа, КC для действия персонажа составляет 8 + Модификатор способностей цели + бонус к навыкам цели за соответствующий навык.

Если цель имеет преимущество или недостаток в навыке, примените +5 или -5 к КC.

Любой бонус, который может быть предоставлен броску навыков цели, например, от Вдохновения Барда или от заклинания благословения Священнослужителя, также может быть применен к КC.

Обозначение для этого-проверка характеристики (навыка). Способность (Навык).

Например: Бросьте проверку на ловкость (скрытность). мудрость разведчика (Восприятие).

Работаем Вместе.

Когда два или более символов работают вместе для выполнения одной и той же задачи, персонаж с более высоким модификатором возглавляет усилия.

Лидер делает соответствующую проверку способностей и получает бонус +2 для одного или двух помощников или бонус +5 для трех или более помощников.

Персонажи могут работать вместе только в том случае, если это задача, в которой такая помощь выполнима и возможна.

Кроме того, персонаж может помочь с заданием только в том случае, если он не будет неспособен выполнить задачу самостоятельно (например, из-за отсутствия навыков).

Групповые проверки.

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, ГМ может вызвать групповую проверку.

Во-первых, ГМ определяет, будет ли группа успешной, если какой-либо член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если какой-либо член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом сценарии персонаж с самым высоким базовым модификатором проверки способностей (Бонус к навыкам + Бонус к способностям) совершает проверку.

Во втором сценарии персонаж с самым низким базовым модификатором проверки способностей (Бонус владение + Бонус за способности) совершает проверку.

Бонусы, штрафы, Преимущества и помехи обычно применяются к персонажу, делающему проверку, но они должны применяться только после того, как ГМ определит, какой игрок совершает проверку

Групповые проверки.

Когда несколько персонажей пытаются выполнить что-то в группе, ГМ может вызвать групповую проверку.

Во-первых, ГМ определяет, будет ли группа успешной, если какой-либо член преуспеет (например, при поиске), или если группа потерпит неудачу, если какой-либо член потерпит неудачу (например, при скрытности).

В первом сценарии группа бросает один чек, используя самый высокий модификатор проверки способностей и бонус за мастерство, доступный любому отдельному персонажу.

Если какой-либо член группы будет иметь преимущество при проверке, проверка производится с преимуществом.

Если какой-либо член группы получает какие-либо бонусы, которые будут применяться к чеку, лучший из этих бонусов также применяется к чеку.

Во втором сценарии группа бросает один чек, используя самый низкий модификатор проверки способностей и бонус за мастерство, доступный любому отдельному персонажу.

Если какой-либо член группы будет иметь недостаток в чеке, чек производится с недостатком.

Если какой-либо член группы страдает от каких-либо штрафов, которые могут повлиять на чек, к чеку также применяется наихудший из этих штрафов.

Когда игрок объявляет действие, важно различать немедленное действие и действие, которое займет несколько минут.

Пинком распахнуть дверь или перепрыгнуть через яму-это немедленные действия.

Закрепить веревку и спуститься по одной стороне ямы и подняться по другой-задача, которая займет несколько минут.

Как и взламывание замка.

Любое действие, которое займет более одной минуты, но менее десяти минут, должно рассматриваться как исследовательская задача.

Действия Во Время Разведки

Как обычно, как только игрок объявляет действие, ГМ определяет, может ли действие быть успешным или неудачным, и определяет, требуется ли проверка способностей.

ГМ также должен определить, является ли действие немедленным, а также является ли действие тихим или шумным.

Если описание действия не делает это очевидным, ГМ должен задать вопросы игроку, чтобы определить эти ответы.

Если действие является немедленным, оно может быть немедленно разрешено.

Если действие было громким, ГМ бросается на осложнения (см. Ниже).

Однако, если действие не является немедленным, ГМ должен сообщить другим игрокам, что персонаж занят действием, которое займет несколько минут, и спросить, что другие игроки делают в течение этого времени.

Это должно быть сделано до того, как будут решены немедленные действия.

Если какие-либо игроки предпримут немедленные действия в этот момент или зададут вопросы, с ними следует немедленно разобраться.

Если какие-либо игроки объявляют действия, которые не являются немедленными, эти действия должны быть проведены.

Как только все игроки готовы к немедленным действиям или ждут, пока их союзники закончат свои задачи, ГМ должен решить каждую не немедленную задачу по очереди, а затем опередить Время (см. Ниже).

Если какое-либо из действий было громким, ГМ должен свернуть для осложнений (см. Ниже).

Пример:

Партия входит в древний кабинет.

В центре комнаты есть книга, прикованная цепью к кафедре, древний письменный стол и книжная полка, заполненная старыми книгами.

Без ведома участников вечеринки на полу за столом также стоит сейф.

Любой игрок, находящийся поблизости от стола, немедленно заметит это.

Алиса говорит: “Я хочу пойти проверить ту книгу на кафедре.”

ГМ объясняет, что это книга в кожаном переплете, старая, но целая.

Крышка имеет висячий замок, запирающий ее на замок, и она крепится цепью к кафедре.

Алиса хочет продолжить изучение книги.

ГМ спрашивает, что она имеет в виду.

Она говорит, что подозревает, что книга может быть защищена какой-то ловушкой.

Она хотела бы убедиться, что он в безопасности, прежде чем пытаться открыть его.

ГМ говорит: “Это займет несколько минут, хорошо?

Пока Алиса этим занимается, что делают остальные?”

Боб говорит, что хотел бы осмотреть стол.

ГМ говорит: “Когда вы подходите к столу, вы замечаете металлический сейф на полу рядом с ним.

Она закрыта на висячий замок.”

Боб говорит: “Я хочу попытаться открыть висячий замок своим ломом.”

ГМ кивает и говорит: “Это тоже займет несколько минут.

Вы можете сделать это, пока Алиса ищет ловушки.”

Кэрол говорит: “Я просто буду наблюдать.”

Дэйв говорит: “Я пойду посмотрю книги на книжной полке.

Я посмотрю, смогу ли найти что-нибудь ценное или необычное.”

Теперь, когда Алиса, Боб и Дэйв привержены немедленным действиям, а Кэрол ждет, когда они закончат, ГМ может решить каждое действие по очереди.

ГМ определяет, что ни одно из действий не является громким.

ГМ продвигает время, а затем решает каждое из действий по очереди.

А затем спрашивает партию, что они хотят делать дальше.

Расширенные задачи

В общем, задача разведки должна занимать не более десяти минут.

Однако некоторые очень сложные задачи могут занять длительное время.

Например, ГМ может определить, что для взлома чрезвычайно сложного древнего замка может потребоваться больше времени.

В течение этого времени партия может привлечь внимание, и могут возникнуть осложнения.

При разработке расширенной задачи ГМ должен определить, сколько времени требуется для выполнения задачи с точки зрения действий.

Каждое действие продвигает время (см. Ниже) один раз и, если действие является шумным, может вызвать бросок для осложнений (см. Ниже).

Очевидно, что в течение этого времени другие персонажи могут участвовать в действиях, описанных выше, или они могут просто ждать.

Если действие не требует броска штампа, ГМ просто продвигает время для каждого требуемого действия и, при необходимости, бросает для осложнений.

Если действие действительно требует броска кубика, ГМ Продвигает время и Бросает для осложнений для каждого действия как обычно, но если бросок кубика неудачен, персонаж не прогрессирует.

Таким образом, им, возможно, придется предпринять дальнейшие действия, чтобы выполнить задачу.

Конечно, если действие займет слишком много времени, партия может решить сдаться.

Особенно если возникают осложнения.

Это радикально меняет исчисление ГМ из Пяти Правил для знакомства с моей Системой навыков подростка.

В частности, он перемещает целую кучу действий, которые ранее были автоматическими успехами или неудачами в соответствии с правилами № 2 и № 3, в расширенные тесты с тикающими часами под № 3a.

Это приближает этот путь к ортодоксии RPG, где вы катитесь за все.

Теперь только немедленные действия будут автоматически разрешены в соответствии с Пятью Правилами, потому что для немедленных действий всегда есть тикающие часы, поэтому каждый отрезок времени требует дополнительного броска.

Получение информации о положении дел на земле

В качестве трудоемкого действия вы можете побродить по окрестностям и получить представление о том, что вас окружает.

ГМ опишет область и отметит интересные особенности, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны.

Вас могут попросить провести проверку навыков или способностей, чтобы обнаружить неочевидные функции.

В деревне, крепости или анклаве вы можете исследовать всю местность и ее окрестности за один раз.

Вы можете исследовать или небольшой город, так и его окрестности.

Или вы можете исследовать один район, район, округ или комплекс в городе.

В цивилизованных странах вы также можете услышать о местных слухах или событиях мимоходом (но см. Сбор информации ниже).

В дикой местности размер области, которую вы можете исследовать, зависит от рельефа, видимости и других факторов.

Вы можете повысить свои шансы на успех, используя высокие точки обзора, подзорные трубы, фамильяров, заклинания, магические предметы и другие инструменты и ресурсы.

Поскольку исследование включает в себя пересечение небольшой области, вы не можете покрыть какое-либо расстояние во время исследования.

Сбор Информации

В качестве трудоемкого действия вы можете запросить информацию у местных жителей в деревне, крепости, анклаве, городе, районе или комплексе или в определенном месте, таком как гостиница, рынок, ратуша или академия.

Чем более конкретно вы относитесь к информации, которую ищете, тем больше вероятность того, что вы найдете то, что ищете.

Или выясните, что он недоступен.

Небольшие местоположения легче найти, но информация, которую вы ищете, может быть доступна не во всех типах местоположений.

Вас могут попросить провести проверку навыков или способностей, чтобы определить, успешны ли ваши усилия, и вас могут попросить заплатить взятки, гонорары искателям, купить напитки или иным образом пожертвовать некоторыми деньгами, прежде чем вы сможете бросить или улучшить свои шансы.

Если вы добьетесь успеха, ГМ либо предоставит вам информацию, которую вы ищете, либо предоставит вам зацепку, которую вы можете использовать для получения этой информации.

Вместо того, чтобы искать конкретную информацию, вы также можете подслушивать, сплетничать и болтать с местными жителями.

ГМ предоставит вам несколько слухов и событий, которые могут представлять возможности, угрозы и тайны для преследования.

Это похоже на Получение Плана местности, но показывает информационные зацепки, а не местоположения (см. Получение плана местности выше).

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[Перевод] Основная механика Злого ГМ-а изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[E5E] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

Общеизвестно что правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции далеки от идеала и мы предприняли попытку их улучшить. Если вам понравилось эта модификация правил — обязательно скажите нам об этом в комментариях. Впрочем, если не понравилось, то не менее обязательно расскажите, что именно не понравилось

Модифицированное правило по сражению двумя оружиями позволяет использовать пару шпагу и кинжал без черты Dual Wielder, позволяет для персонажей-корсаров использовать пару сабля и ручной арбалет, опциональное правило даже позволяет стрелять из двух легких арбалетов без наличия черты.

Также модифицированное правило позволяет воину с двумя оружиями использовать потенциал этого стиля при Всплеске действий и позволяет варвару с его яростью и рейнджеру с меткой охотника использовать два оружия уже в первом раунде сражения одновременно активируя ключевые классовые особенности.

СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Когда вы выполняете действие Атака и атакуете одноручным оружием — вы можете использовать бонусное действие для атаки оружием со свойством «легкое», которое вы держите в другой руке. Вы добавляете бонус от характеристики к урону только в том случае, если он отрицательный.
Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им атаку ближнего боя, а метнуть его.

При получении свойства Дополнительная атака и использовании двух оружий при совершении действия Атака вы делаете две атаки оружием, которое вы держите в основной руке и одну атаку оружием, которое вы держите в неосновной руке, после чего все еще можете использовать бонусное действие для совершения второй атаки оружием в неосновной руке.

Опциональное правило

Вы также можете использовать при сражении двумя оружиями и два оружия без свойства «легкое», но при этом все атаки совершаются с помехой и используют только отрицательный бонус характеристики для урона.

Некоторые классовые свойства, черты (таланты) позволяют считать любые нетяжелые одноручные оружия легкими для целей сражения двумя оружиями.

[E5E] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

Общеизвестно что правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции далеки от идеала и мы предприняли попытку их улучшить. Если вам понравилось эта модификация правил – обязательно скажите нам об этом в комментариях. Впрочем, если не понравилось, то не менее обязательно расскажите, что именно не понравилось

Модифицированное правило по сражению двумя оружиями позволяет использовать пару шпагу и кинжал без черты Dual Wielder, позволяет для персонажей-корсаров использовать пару сабля и ручной арбалет, опциональное правило даже позволяет стрелять из двух легких арбалетов без наличия черты.

Также модифицированное правило позволяет воину с двумя оружиями использовать потенциал этого стиля при Всплеске действий и позволяет варвару с его яростью и рейнджеру с меткой охотника использовать два оружия уже в первом раунде сражения одновременно активируя ключевые классовые особенности.

СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Когда вы выполняете действие Атака и атакуете одноручным оружием – вы можете использовать бонусное действие для атаки оружием со свойством «легкое», которое вы держите в другой руке. Вы добавляете бонус от характеристики к урону только в том случае, если он отрицательный.
Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им атаку ближнего боя, а метнуть его.

При получении свойства Дополнительная атака и использовании двух оружий при совершении действия Атака вы делаете две атаки оружием, которое вы держите в основной руке и одну атаку оружием, которое вы держите в неосновной руке, после чего все еще можете использовать бонусное действие для совершения второй атаки оружием в неосновной руке.

Опциональное правило

Вы также можете использовать при сражении двумя оружиями и два оружия без свойства «легкое», но при этом все атаки совершаются с помехой и используют только отрицательный бонус характеристики для урона.

Некоторые классовые свойства, черты (таланты) позволяют считать любые нетяжелые одноручные оружия легкими для целей сражения двумя оружиями.

[E5E] Модифицированное правило сражения двумя оружиями изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

[E5E] Модифицированное правило сражения двумя оружиями изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Если вы хотите иметь в своей кампании элемент торговли

То вам стоит присмотреться к этому дополнению, совместимому с пятой редакцией:

https://1drv.ms/b/s!Atcrhwwo1lBA1I9F8FMekB0SnMOs-Q

Или использовать наш вариант e5e Правила по торговле 4 08082021.docx

Если вы хотите иметь в своей кампании элемент торговли изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Если вы хотите иметь в своей кампании элемент торговли изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Если вы хотите иметь в своей кампании элемент торговли

То вам стоит присмотреться к этому дополнению, совместимому с пятой редакцией:

https://1drv.ms/b/s!Atcrhwwo1lBA1I9F8FMekB0SnMOs-Q

Или использовать наш вариант e5e Правила по торговле 4 08082021.docx

E5E – Альтернативные правила отдыха

Условия отдыха

Комфортные условия – персонаж обеспечен едой, водой, укрытием от внешней среды. Во время сна персонаж снимает средние или тяжелые доспехи. При этом персонаж не подвергается воздействию внешней среды, а минимальные параметры таковы:

•        Тепло – Минимум холодная погода

•        Ветер – слабый

•        Влажность – умеренная

•        Осадки – отсутствуют

Безопасные условия – отсутствие прогнозируемых и явно ожидаемых угроз.

Спокойные условия – в постоялых дворах, городе, укрепленных форпостах.

Длинный отдых требует следующих условий:

•        Безопасность и отсутствие ожидаемых угроз

•        Достаточные комфортные условия внешней среды для отдыха

•        Спокойствие

В случае отсутствия таковых авантюристы не могут совершить полноценный длинный отдых, а лишь только средний отдых (см.далее).

Сон в доспехах

Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за длинный отдых.

Когда вы завершили длинный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1).

Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

💗ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ

Восстановление хитов персонажа происходит и без использования Костей Хитов или медицинской помощи, но, к сожалению, достаточно медленно.

Базовые правила 5e предусматривают две основных механики восстановления хитов:

– после завершения длинного отдыха

– путем траты Костей Хитов на отдыхе

Предлагаемые нами правила рассматривают следующие механики восстановления хитов:

– в случае отсутствия отдыха за 1 сутки

– при совершении кратковременного отдыха

– при совершении полноценного отдыха

– при отдыхе в максимально комфортных условиях.

Также на восстановление хитов и Костей хитов влияют:

– оказание первой медицинской помощи;

– полноценный врачебный уход.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ

ОТДЫХ ХИТЫ КОСТИ ХИТОВ
Короткий За счет потраченных Костей Хитов, максимум 1 КХ* Не восстанавливаются
Короткий + первая помощь Количество потраченных КХ увеличивается на 1** Не восстанавливаются
Средний Уровень + модификатор Телосложения* 1 Кость Хитов
Средний + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 2 Кости Хитов
Средний + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 2
Длинный Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ
Длинный + первая помощь Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения КХ, Минимум 2
Длинный + врачебный уход Уровень + модификатор Телосложения* 1+Модификатор Телосложения, Минимум 3
Продолжительный значение Телосложения** Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + врачебный уход значение Телосложения** Суммарно не менее половины КХ
  • Если отсутствует меньше половины хитов.

** В т.ч. если меньше половины хитов.

*** Помимо восстанавливаемых хитов за счет отдыха, во время отдыха персонаж может потратить также свои Кости Хитов на восстановление Хитов.

** в дополнение к хитам восстановленным за 5 длинных отдыхов, входящих в один продолжительный

💤🧭Короткий отдых

Минимум 1 час

Короткий отдых — это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Конкретную длительность короткого отдыха определяет мастер.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать длинный отдых, то он и делается в первую очередь.

Эффект: если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать короткий отдых, то он и делается в первую очередь.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце длинного отдыха, как описано ниже.

Партия может совершить только 2 коротких отдыха. Способность совершать короткие отдыхи восстанавливается после как минимум 3 часа сна.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время короткого отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Средний отдых

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия

В условиях постоянной угрозы персонажам достаточно тяжело отдыхать и полноценно восстанавливать свои силы. Тем не менее промежуточного результата все-таки достичь можно.

Средний отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В отличие от длинного отдыха средний отдых может быть совершен и в относительно опасной и беспокойной местности.

Эффект: после завершения среднего отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное половине уровня (округленное вверх). Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

В конце среднего отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает 1 Кость Хитов, если его уровень больше 4ого.

В отличие от длинного отдыха, при завершении среднего отдыха эффект сниженного максимума Хитов не уменьшается.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время среднего отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Длинный отдых

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длинный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час движения или сражение [любой длительности] или сотворение заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

Эффект: в конце длинного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Совет Мастеру

Длинный (или средний) отдых – это прекрасная возможность спросить у персонажей, которые вместе несут дозор «Про что вы разговариваете» и вдохновить игроков на дополнительный отыгрыш. Конечно, когда вы спросите у игроков в первый раз – они скорее всего не ответят или будут себя чувствовать некомфортно. Но если вы будете последовательным и будете задавать этот вопрос постоянно, игроки начнут рассказывать, что делают их персонажи и про что говорят.

Опциональное правило: Сокращенное восстановление хитов.

За период длинного отдыха персонаж восстанавливает 1+модификатор Телосложения костей хитов, но не более половины максимума костей хитов.

💤🧭Продолжительный отдых

5 суток+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

Продолжительный отдых — это период длительностью как минимум 120 часов (5 суток), во время которого персонаж находится в постельном режиме, не занимаясь никакой деятельностью.

Продолжительный отдых можно осуществлять только в комфортных и абсолютно безопасных условиях.

Продолжительный отдых также сбрасывает уровни Истощения и эффекты от недостаточного питания, сна или дегидрации, а также полностью снимает эффекты сниженного максимума хитов.

•        Вы излечиваетесь от одного из эффектов, мешающих вам восстанавливать хиты.

•        В течение следующих 24 часов, вы получаете преимущество при спасбросках против одной болезни или яда, которое действующего на вас в данный момент. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.

Примечание

Продолжительный отдых можно и следует воспринимать как дополнительный эффект длительного восстановления сил, считая его эффекты дополнительными к эффектам 5 длинных отдыхов

E5E – Альтернативные правила отдыха изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

E5E — Альтернативные правила отдыха

Условия отдыха

Комфортные условия – персонаж обеспечен едой, водой, укрытием от внешней среды. Во время сна персонаж снимает средние или тяжелые доспехи. При этом персонаж не подвергается воздействию внешней среды, а минимальные параметры таковы:

•        Тепло – Минимум холодная погода

•        Ветер – слабый

•        Влажность – умеренная

•        Осадки — отсутствуют

Безопасные условия – отсутствие прогнозируемых и явно ожидаемых угроз.

Спокойные условия — в постоялых дворах, городе, укрепленных форпостах.

Длинный отдых требует следующих условий:

•        Безопасность и отсутствие ожидаемых угроз

•        Достаточные комфортные условия внешней среды для отдыха

•        Спокойствие

В случае отсутствия таковых авантюристы не могут совершить полноценный длинный отдых, а лишь только средний отдых (см.далее).

Сон в доспехах

Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за длинный отдых.

Когда вы завершили длинный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1).

Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

💗ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ

Восстановление хитов персонажа происходит и без использования Костей Хитов или медицинской помощи, но, к сожалению, достаточно медленно.

Базовые правила 5e предусматривают две основных механики восстановления хитов:

— после завершения длинного отдыха

— путем траты Костей Хитов на отдыхе

Предлагаемые нами правила рассматривают следующие механики восстановления хитов:

— в случае отсутствия отдыха за 1 сутки

— при совершении кратковременного отдыха

— при совершении полноценного отдыха

— при отдыхе в максимально комфортных условиях.

Также на восстановление хитов и Костей хитов влияют:

— оказание первой медицинской помощи;

— полноценный врачебный уход.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ

ОТДЫХХИТЫКОСТИ ХИТОВ
КороткийЗа счет потраченных Костей Хитов, максимум 1 КХ*Не восстанавливаются
Короткий + первая помощьКоличество потраченных КХ увеличивается на 1**Не восстанавливаются
СреднийУровень + модификатор Телосложения*1 Кость Хитов
Средний + первая помощьУровень + модификатор Телосложения*2 Кости Хитов
Средний + врачебный уходУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения, Минимум 2
ДлинныйУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения КХ
Длинный + первая помощьУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения КХ, Минимум 2
Длинный + врачебный уходУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения, Минимум 3
Продолжительныйзначение Телосложения**Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + врачебный уходзначение Телосложения**Суммарно не менее половины КХ

* Если отсутствует меньше половины хитов.

** В т.ч. если меньше половины хитов.

*** Помимо восстанавливаемых хитов за счет отдыха, во время отдыха персонаж может потратить также свои Кости Хитов на восстановление Хитов.

** в дополнение к хитам восстановленным за 5 длинных отдыхов, входящих в один продолжительный

💤🧭Короткий отдых

Минимум 1 час

Короткий отдых — это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Конкретную длительность короткого отдыха определяет мастер.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать длинный отдых, то он и делается в первую очередь.

Эффект: если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать короткий отдых, то он и делается в первую очередь.

В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце длинного отдыха, как описано ниже.

Партия может совершить только 2 коротких отдыха. Способность совершать короткие отдыхи восстанавливается после как минимум 3 часа сна.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время короткого отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Средний отдых

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия

В условиях постоянной угрозы персонажам достаточно тяжело отдыхать и полноценно восстанавливать свои силы. Тем не менее промежуточного результата все-таки достичь можно.

Средний отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В отличие от длинного отдыха средний отдых может быть совершен и в относительно опасной и беспокойной местности.

Эффект: после завершения среднего отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное половине уровня (округленное вверх). Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

В конце среднего отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает 1 Кость Хитов, если его уровень больше 4ого.

В отличие от длинного отдыха, при завершении среднего отдыха эффект сниженного максимума Хитов не уменьшается.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время среднего отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

💤🧭Длинный отдых

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длинный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час движения или сражение [любой длительности] или сотворение заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.

Эффект: в конце длинного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Совет Мастеру

Длинный (или средний) отдых – это прекрасная возможность спросить у персонажей, которые вместе несут дозор «Про что вы разговариваете» и вдохновить игроков на дополнительный отыгрыш. Конечно, когда вы спросите у игроков в первый раз – они скорее всего не ответят или будут себя чувствовать некомфортно. Но если вы будете последовательным и будете задавать этот вопрос постоянно, игроки начнут рассказывать, что делают их персонажи и про что говорят.

Опциональное правило: Сокращенное восстановление хитов.

За период длинного отдыха персонаж восстанавливает 1+модификатор Телосложения костей хитов, но не более половины максимума костей хитов.

💤🧭Продолжительный отдых

5 суток+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

Продолжительный отдых — это период длительностью как минимум 120 часов (5 суток), во время которого персонаж находится в постельном режиме, не занимаясь никакой деятельностью.

Продолжительный отдых можно осуществлять только в комфортных и абсолютно безопасных условиях.

Продолжительный отдых также сбрасывает уровни Истощения и эффекты от недостаточного питания, сна или дегидрации, а также полностью снимает эффекты сниженного максимума хитов.

•        Вы излечиваетесь от одного из эффектов, мешающих вам восстанавливать хиты.

•        В течение следующих 24 часов, вы получаете преимущество при спасбросках против одной болезни или яда, которое действующего на вас в данный момент. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.

Примечание

Продолжительный отдых можно и следует воспринимать как дополнительный эффект длительного восстановления сил, считая его эффекты дополнительными к эффектам 5 длинных отдыхов

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» — Смертельный порог массивного урона.

Смертельный порог массивного урона.

С использованием этого вариантного правила персонажи вряд ли смогут отмахнуться от тяжелого попадания.

У каждого персонажа появляется смертельный порог массивного урона равный значению Телосложения. Если удар или эффект наносит урон больший нежели смертельный порог массивного урона, то персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с КС равным 15+1 за каждые 5 единиц урона сверх смертельного порога массивного урона. При успехе персонаж просто получает урон, при провале на 5 и меньше – у персонажа 0 хитов но он стабилен, при провале на 6 и больше – у персонажа 0 хитов и он умирает (бросая спасброски от смерти), а также при провале на 6 и больше персонаж получает травму, определяемую таблицами ранений.

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» – Смертельный порог массивного урона.

Смертельный порог массивного урона.

С использованием этого вариантного правила персонажи вряд ли смогут отмахнуться от тяжелого попадания.

У каждого персонажа появляется смертельный порог массивного урона равный значению Телосложения. Если удар или эффект наносит урон больший нежели смертельный порог массивного урона, то персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с КС равным 15+1 за каждые 5 единиц урона сверх смертельного порога массивного урона. При успехе персонаж просто получает урон, при провале на 5 и меньше – у персонажа 0 хитов но он стабилен, при провале на 6 и больше – у персонажа 0 хитов и он умирает (бросая спасброски от смерти), а также при провале на 6 и больше персонаж получает травму, определяемую таблицами ранений.

Правила для игр в жанре «низкого фэнтези» – Смертельный порог массивного урона. изначально опубликованной на Киборги и Чародеи

Синтез случайной наброски характеристик и покупки за очки

Я не очень люблю использование очков для определения характеристик персонажей — это часто ведет к минимаксу и убивает естественность персонажей.

С другой стороны, хочется чтобы у игроков были приблизительно одинаковые характеристики, чтобы никто не чувствовал себя обделенным.

Вот, в принципе, элегантное решение — бросьте к6 и определите набор характеристик для своего персонажа.
1 — 13, 13, 13, 12, 12, 12
2 — 14,13,13,13,11,10
3 — 14,14,13,12,10,10
4 — 15,14,13,12,10,8
5 — 14,14,12,11,11,11
6 — 14,14,14,12,10,8

Исследование: забытый столб пятой редакции

Exploration

Environments

  • Dungeons (DMG p. 99)
    • Random Dungeons (DMG p. 290)
  • Wilderness (DMG p. 106)
  • Settlements (DMG p. 112)
  • Unusual Environments (DMG p. 116)
    • Underwater (DMG p. 116)
    • The Sea (DMG p. 117)
    • The Sky (DMG p. 119)
    • Airborne and Waterborne Vehicles (DMG p. 119)
      • Airship (example) (SKT p.132)
      • Airship Travel (SKT p.68)
    • Underdark Travel (OotA p. 18-21)
      • Travel Pace
      • Encounter Setup
      • Noticing Threats
      • Navigating
      • Mapping
      • Foraging
      • Time-Keeping
      • Faerzress
    • Underdark Random Encounters
      • Terrain Encounters (OotA p. 25)
      • Creature Encounters (OotA p. 27)
      • Dozens more for small areas.
  • Of Ships and the Sea (GoS p. 186-228)
    • Ships
    • Officers and Crew
    • Superior Ship Upgrades
    • Ships in Combat
    • Travel at Sea
      • Hazards
        • Crew Conflicts
        • Fire
        • Fog
        • Infestation
        • Storm
    • Ocean Environs
    • Mysterious Islands
    • Underwater Locations

Mechanics

  • Exploration (DMG p. 242)
    • Using a Map
    • Special Travel Pace
    • Visibility Outdoors
    • Noticing Other Creatures
    • Tracking
  • Activity While Traveling (PHB p. 182)
    • Marching Order
    • Stealth
    • Noticing Threats
    • Other Activities
  • Adventuring Gear (PHB p. 148)
  • Tools (PHB p. 154)
  • Tool Components, Skills and Special Uses (XGtE p. 79-85)
  • Mounts and Vehicles (PHB p. 155)
  • Time (PHB p. 181)
  • Movement (PHB p. 181)
  • Falling/Suffocating (PHB p. 183)
  • Falling (XGtE p. 77)
  • Vision and Light (PHB p. 183)
  • Food and Water (PHB p. 185)
  • Resting (PHB p. 186)
  • Sleep (XGtE p. 77-8)
    • Waking Someone
    • Sleeping in Armor
    • Going Without a Long Rest
  • Tying Knots (XGtE p. 78)
  • Creating Encounters (DMG p. 81)
    • Urban Encounters (DMG p. 114)
  • Encounter Building (XGtE p. 88)
  • Random Encounters (DMG p. 85)
  • Mapping a Dungeon (DMG p. 102)
  • Mapping a Wilderness (DMG p.108)
  • Wilderness Features (DMG p. 108)
  • Wilderness Survival (DMG p. 109)
    • Weather (DMG p. 109)
    • Wilderness Hazards (DMG p. 110)
    • Foraging (DMG p. 111)
      • Foraging DCs
      • Food and Water Needs
    • Becoming Lost (DMG p. 111)
  • Traps (DMG p. 120)
  • Traps Revisited (XGtE p. 113-23)

Random Encounter Tables

  • Random Urban Encounters (DMG p. 114)
  • Random Undersea Encounters (DMG p. 116)
  • Random Encounters at Sea (DMG p. 118)
  • Artic Encounters by Level (XGtE p. 92-3)
  • Coastal Encounters by Level (XGtE p. 93-5)
  • Desert Encounters by Level (XGtE p. 95-7)
  • Forest Encounters by Level (XGtE p. 97-9)
  • Grassland Encounters by Level (XGtE p. 100-1)
  • Hill Encounters by Level (XGtE p. 101-4)
  • Mountain Encounters by Level (XGtE p. 104-5)
  • Swamp Encounters by Level (XGtE p. 105-6)
  • Underdark Encounters by Level (XGtE p. 106-9)
  • Underwater Encounters by Level (XGtE p. 109-10)
  • Urban Encounters by Level (XGtE p. 110-11)
  • Encounters at Sea (GoS p. 207-8)

Monsters by EnvironmentDungeon Master’s Guide/Monster Manual

  • Arctic Monsters (DMG p. 302)
  • Coastal Monsters (DMG p. 302)
  • Desert Monsters (DMG p. 302)
  • Forest Monsters (DMG p. 302-3)
  • Grassland Monsters (DMG p. 303)
  • Hill Monsters (DMG p. 304)
  • Mountain Monsters (DMG p. 304)
  • Swamp Monsters (DMG p. 304)
  • Underdark Monsters (DMG p. 305)
  • Underwater Monsters (DMG p. 305)
  • Urban Monsters (DMG p. 305)

Volo’s Guide to Monsters

  • Arctic Creatures (VGtM p. 222)
  • Coastal Creatures (VGtM p. 222)
  • Desert Creatures (VGtM p. 223)
  • Forest Creatures (VGtM p. 223)
  • Grassland Creatures (VGtM p. 223)
  • Hill Creatures (VGtM p. 223)
  • Mountain Creatures (VGtM p. 223)
  • Swamp Creatures (VGtM p. 223)
  • Underdark Creatures (VGtM p. 224)
  • Underwater Creatures (VGtM p. 224)
  • Urban Creatures (VGtM p. 224)

Locations

Phandalin Region (Forgotten Realms)

  • Wilderness Encounters (LMoP p. 27)

Dessarin Valley (Forgotten Realms)

  • Exploring the Valley (PotA p. 29)
    • Travel
  • Random Encounters (PotA p. 30)

Savage Frontier (Forgotten Realms)

  • Peoples of the North (SKT p. 63)
  • Locations of the North (SKT p. 72)
  • Random Wilderness Encounters (SKT p.68)
    • Random Encounters — Icewind Dale (SKT p. 93)

Unearthed Arcana

Articles, Blogs and third-party resources

  • TBD

Legend: DMG — Dungeon Master’s Guide, GoS — Ghosts of Saltmarsh, LMoP — Lost Mines of Phandelver (D&D Starter Set), MM — Monster Manual, OotA — Out of the Abyss, PHB — Players Handbook, PotA — Princes of the Apocalypse, SKT — Storm King’s Thunder, UA — Unearthed Arcana, VGtM — Volo’s Guide to Monsters, XGtE — Xanathar’s Guide to Everything,

Бой и погони

В рамках боя по инициативе, которая разная у каждого из участников сражения бывает очень сложно перейти из механики сражения в механику погони.

Поэтому предлагаем следующее вариантное правило.

Если одна из сторон сражения хочет перейти в режим погони — т.е. отступить, то в начале раунда она заявляет об этом. После этого догоняющая сторона получает возможность совершить атаки по возможности по любым участникам отступающей стороны (в рамках здравого смысла). После чего начинается погоня.

Это весьма базовое правило, которое я надеюсь, мы позднее расширим в рамках статьи на нашем Патреоне

Изменение характеристик персонажа

Модель изменения характеристик персонажа в классическом ДнД базируется на изменении в зависимости от биологического вида персонажа (орки более сильные, эльфы более ловкие).

Альтернативная модель может базироваться на 4х элементной платформе: биологический вид — культурная принадлежность — предыстория — класс

Дополнительная дифференциация может идти по биологическому полу (в среднем мужчины более сильны +1 к Силе, а женщины устойчивы к боли +1 Телосложения).

Составляющие персонажа могут влиять не только на текущие значения характеристик, но и на максимальные.

Примеры культур:

  • Урбанистическая
  • Кочевая
  • Фронтир

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции, 2

Обновленные версии файлов, добавил пару правил, черт для персонажей, модификация Eldritch Knight

PDF

DOCX EN

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNo1mmdbmy7Bjdl25g?e=508Pfs

DOCX RU (начало)

Ссылка на onedrive

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNozJItRGlW7udE94w?e=rxPD44

Расширяя возможности воинских классов в пятой редакции

Небольшой документ с вариантами правил, которые позволяют воинским классам и роге быть более интересными в игре, имея больше вариантов действий.

https://1drv.ms/w/s!Atcrhwwo1lBAyNlZx21hyf_8G16JYQ?e=AObOXs